Kroniki Myrtany: Nie zaznasz spokoju - solucja, opis przejścia
Pewna zjawa cierpi, ale nie może zaznać spokoju dopóki nie przypomni sobie za co ją spotkała kara. Ta strona poradnika do moda Kroniki Myrtany zawiera opis przejścia zadania Nie zaznasz spokoju i lokacje wszystkich części spowiedzi / dziennika.
Aktualizacja:
Na tej stronie poradnika do Kronik Myrtany dowiecie się jak przejść misję Nie zaznasz spokoju. Dowiecie się gdzie są porozrzucane strony dziennika / spowiedzi. Zjawa nie może zaznać spokoju - należy jej pomóc.
Nagroda: 2000 exp, 200 sztuk złota, zwoje - 2 x spowolnienie, otwieranie zamków, 2 x zniszczenie ożywieńca, 4 x leczenie ciężkich ran, zmniejszenie potwora lub 2000 exp + 500 exp za zabicie zjawy
Zadanie to rozpoczniecie w obozie węglarzy. Znajduje się on niedaleko siedziby drwali (11 na mapie). Dostanie się tam nie jest trudne, gdyż do tego miejsca prowadzi bezpośrednio szybka podróż w postaci gońca Araxos.
- Początek zadania
- #1 część spowiedzi / dziennika
- #2 część spowiedzi / dziennika
- #3 część spowiedzi / dziennika
- #4 część spowiedzi / dziennika
- Zakończenie
Początek zadania

Znajdźcie wilczego syna o imieniu Tonan. Mężczyzna siedzi na ławce. Opowie Wam historię o wieży w lesie. Zaproponujcie mu, żeby Was tam odprowadził. Wojownik się zgodzi i wyznaczy Wam spotkanie na farmie Bermara. Ponownie dostaniecie się tam bez problemów z pomocą szybkiej podróży i gońca.
Pójdźcie za Tonanem. Jeżeli w 4 rozdziale nie zaglądaliście jeszcze do tej części mapy, to po drodze czeka Was walka z niewielką grupą orków oraz czarnymi goblinami. Idźcie aż do wieży.

W tym miejscu SI naszego towarzysza nieco się gubi i nie potrafi wspiąć się po schodach. Aby to naprawić wystarczy wejść na górę wieży i podnieść czaszkę znajdującą się na stole - to uruchomi scenkę i przeteleportuje wojownika do Was.
W wieży mieszka zjawa, która poprosi o znalezienie jej spowiedzi. 5. część tekstu da Wam Tonan, zanim sobie pójdzie. Przeczytajcie tę stronę dziennika - musicie odnaleźć wodospad.
#1 część spowiedzi / dziennika


Aby odnaleźć 1. część spowiedzi należy odwiedzić zbiornik wodny pomiędzy winnicą Rity oraz wioską Silbach. Musicie odnaleźć w nim starą skrzynkę. Znajduje się niedaleko wodospadu.
Gdy już ją będziecie mieli, to wyciągnijcie z niej 1. stronę spowiedzi i ją przeczytajcie. Czas poszukać kaplicy z łbami z przodu i tyłu.
#2 część spowiedzi / dziennika

W celu odnalezienia 2. części spowiedzi musicie udać się do Archolos, a konkretnie do kościoła Innosa w mieście. Na tutejszym cmentarzu znajduje się niewielka kaplica - to o nią chodzi.

Podejdźcie do niej z bronią dystansową i strzelcie w przednią głowę znajdującą się nad wejściem. Otworzy to skrytkę z tyłu budynku (pod drugą płaskorzeźbą). Na ziemi będzie leżeć 2. część spowiedzi - przeczytajcie ją.
Teraz musicie się udać w okolice twierdzy Vardhal. Dobrze się przyszykujcie, gdyż to nie będzie łatwa wyprawa.
#3 część spowiedzi / dziennika
Zanim wyruszycie w okolice Vardhal dobrze się zaopatrzcie. Należy pamiętać, że są to tereny istot przeklętych. Dość dosłownie - występują tu warianty zwierząt z dopiskiem "przeklęty". Są to najsilniejsze wersje stworzeń. Doświadczony wojownik może tu w mgnieniu oka zginąć nawet od watahy wilków, więc uważajcie na siebie.
Na tych terenach należy poruszać się ostrożnie i starać się nie walczyć z większymi grupami przeciwników, a w razie potrzeby salwujcie się ucieczką.


Nie musicie jednak dojść do samej twierdzy. Waszym celem są ruiny murów. Po zniszczonej części umocnienia wespnijcie się na górę, a potem po schodach wejdźcie na szczyt wieży. Tam znajduje się kolejna część dziennika. Przeczytajcie ją.
Czas odwiedzić kolejny cmentarz - tym razem antyczny.
#4 część spowiedzi / dziennika

Jest to zdecydowanie mniej niebezpieczna podróż niż poprzednia. Musicie udać się na stary cmentarz na wschód od Vardhal.

Jeżeli nie byliście tam wcześniej, to czeka Was walka ze szkieletami oraz zombie. Kartka, o którą chodzi w zadaniu, znajduje się przed kaplicą, po prawej stronie od wejścia, przy zniszczonym posągu paladyna. Nie musicie wchodzić do samego grobowca, jednak jeżeli zechcecie to zrobić, to musicie być gotowi na walkę z upadłymi paladynami. Jest to najtwardszy rodzaj nieumarłych w grze (może poza szkieletem cieniostwora).
Przeczytajcie ostatnią część spowiedzi. W Waszym dzienniku pojawi się zapis podsumowujący informacje, które do tej pory zebraliście. Udajcie się teraz ponownie do wieży.
Zakończenie
Udajcie się do wieży z początków zadania. Porozmawiajcie ponownie ze zjawą i powiedzcie jej czego udało Wam się dowiedzieć.

Duch zada Wam pytanie czy może dostąpić wybaczenia. Jeżeli odpowiecie, że nie, to czeka Was "walka" z nim. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że jest ona zglitchowana - przeciwnik Was nie zaatakuje, więc pokonacie go bez większych trudności. Za zadanie dostaniecie wtedy 500 exp za zabicie ducha oraz 2000 exp za wykonanie zadania. Nigdy jednak nie otworzycie skrzyni ze zwojami.
Jeżeli uznacie, że zjawa zasługuje na wybaczenie, to poprosi Was o sprowadzenie Wilczego syna. Musicie ponownie porozmawiać z Tonanem w obozie węglarzy.
Mężczyzna da wam duży worek złota (200 sztuk złota) w ramach przeprosin, że Was wcześniej zostawił. Porozmawiajcie z nim na temat zjawy. Nie będzie chciał z Wami iść, więc powiedzcie mu, że ma okazję się wykazać.

Ponownie spotkajcie się z mężczyzną na farmie Bermara i pójdźcie wspólnie do wieży. Wojownik po raz kolejny będzie miał problem z wejściem po schodach. Wejdźcie na szczyt wieży i zacznijcie rozmowę ze zjawą, to sprawi, że Tonan się pojawi obok Was.
Wojownik wybaczy duchowi, a ten zniknie. Zostawi Wam jednak klucz do skrzyni (w miejscu, gdzie stała czaszka). Znajdziecie tam sporo magicznych zwojów. Otrzymacie również 2000 exp.
2
- Kroniki Myrtany - poradnik do gry
- Kroniki Myrtany: Opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Zadania poboczne
- Kroniki Myrtany: Wilcze leże i okolice
- Kroniki Myrtany: Wilcze leże i okolice - lista wszystkich misji
- Kroniki Myrtany: Spotkania (Wilcze leże) - lista wszystkich
- Kroniki Myrtany: Krew Myśliwego - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Ostre jak brzytwa - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Nocne wycie - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Nie zaznasz spokoju - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Nie do podźwignięcia - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Nowe trunki - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Czas decyzji - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Przełomowe odkrycie - solucja opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Wilczych skór wiele - solucja opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Srebro i stal - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Nocny wartownik - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Bestia z Archolos - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Wilcze leże i okolice
- Kroniki Myrtany: Zadania poboczne
- Kroniki Myrtany: Opis przejścia
Komentarze czytelników
https://www.gry-online.pl/poradniki/the-chronicles-of-myrtana-archolos/dom-nie-do-poznania/ze1cca6
Zadanie Dom nie do poznanie w kronikach jest zbugowane, zostal 1 dzień do licytacji i nie mogę o tym porozmawiać z nikim. Mam strój i pieniądze, ale Kazeem nie chce gadać.
Kiedy będzie do pobrania w pdf poradnik do tej gry?
Gdzie mogę znałeśc zwój telekinezy?
Edit:Dobra, nie ważne już mam...
W zadaniu "" W cichej mgle "" już pod jego koniec a ściślej mówiąc po koncercie Karin i Marvina - nie mogę w żaden sposób ruszyć postacią ..ekwipunek można włączyć ale nie mogę się poruszyć nawet po wpisaniu kodów i użyciu F8 ...zapisać gry też się nie da ....MENU też nie da się włączyć
Miałem to samo. Ponowne wczytanie gry mi pomogło, jeśli grasz z pluginami to nie przyspieszaj gry przy cutscence
Pomóżcie. Przy wykonywaniu zadania "nieuczciwą konkurencja" pojawił się problem. Nie mogę otworzyć drzwi do magazynu przemytników, gra się zawiesza i muszę wczytywać. Co mogę z tym zrobić?
jeżeli w zadaniu "spłata długu" najpierw pójdziecie do obozu drwali po sterte drewna. potem ukradniecie cale drewno z wieży sygnałowej. dostaniecie za wszystkie 4 stery 1200 expa i 240 szt złota
Feller nie stoi obok chaty Bodowina. Idź od chaty Bodowina w kierunku miasta i tak będzie.
Ludzie POmocy! Nie mam Fellera w misji BEZ Śladu powinien stać obok hatki Bodowina gdy wędrujemy pod górę. Wczytywanie save nic nie nadaje co teraz czy opłaca się grać dalej?
Z tego co pamiętam ziomek jest gdzieś winnicy valeri specjalnie nie ma go tam gdzie był wcześniej ziomeczku :D
W pobliżu klasztoru magów wody znajduje się zatopiony okręt w okolicy skarpy na której stoi klasztor ( po prostu opłyńcie ją dookoła). Można przy nim znaleźć nieco złotych/srebrnych naczyń oraz unikalny miecz jednoręczny Elisium. Miecz wymaga 105 siły i zadaje 110 obrażeń + 10 do penetracji pancerza. Możliwe, że coś jeszcze co ja przegapiłem.
Mam problem - po zadaniu "Im się należy" idę do Einara w Wilczym leżu i nie mam opcji dialogowej o grocie przez co nie mogę zacząć zadania "Po nitce do kłębka". Czy to błąd gry czy może coś pominąłem ?
Bryłka rudy od ezekiela jest do otrzymania tylko raz. Albo przy zadaniu "ukochana córka" albo "kupiec ezekiel". Jeżeli pójdziemy do ezekiela po kasę za miejsce na cmentarzu " ukochana córka" dostaniemy bryłkę rudy i wtedy przy opcji kupna kontaktów od veit przy zadaniu "kupiec ezekiel" ten powie, że nie ma pieniędzy i będzie musiał obejść się bez tego.
Cześć, utknąłem na zadaniu "pomoc dla powodzien". Mianowicie nie mam mostu,po prostu się nie renderuje i nie mogę naprawić palików. Proszę pomóżecie bo chciałbym przejść tą grę??
witam, są plany dodania ścieżki strażnika miejskiego?
Kolejna ciekawostka - Po dołączeniu do wodnego kręgu podejdźcie w Silbach do Lokvara a ten was powita i da wam klucz do wcześniej zamkniętego pomieszczenia w swoim domu skąd będziecie mogli zabrać trochę mikstur i wyposażenia.
Dodatkowo Patracjan w świątyni Adanosa do wam +5 do many jeśli pokażecie mu pierścień wodnego kręgu, oraz jeśli poprosicie o uzupełnienie swoich zapasów da wam możliwość kupna smoczego korzenia, eliksiru zręczności, szczawiu królewskiego, eliksiru magicznego i innych ziół i drobiazgów
Podczas końcówki zadania "Zamykamy interes" po tym jak Adelard zrzuci 2 przemytników nie wracajcie przez korytarze, zamiast tego użyjcie mikstury swobodnego spadania i skoczcie na dół aby ograbić 2 przemytników - Getoryk ma 100 szt, złota i trochę innych drobiazgów.
Wracając na dół korytarzami tych ciał już nie ma.
Dlaczego nie ma opisanych zadań dla Straży Miejskiej?
Lucy nie zrobi nam poduszki póki nie będziemy "przyjacielem rodziny" trzeba z Nelsonem zabić cieniostwora
Nowe spotkanie:
W 2 rozdziale, zaraz za tunelem między miastem Archolos a Kopalnią Araxos można spotkać 2 ludzi podających się za strażników miejskich, żądających myta. Po odmowie atakują.
Znalazłem film na YT przedstawiający spotkanie: [link]
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
