Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Kroniki Myrtany - poradnik do gry

Kroniki Myrtany - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Kroniki Myrtany: Nocny wartownik - solucja, opis przejścia Kroniki Myrtany poradnik, solucja

Arethe chce się wyspać. Potrzebuje kogoś, kto go podmieni na nocnej warcie. Na tej stronie solucji do moda Kroniki Myrtany znajdziecie opis zadania Nocny wartownik

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2022

Po wykonaniu zadania Podróż do wnętrza kopalni Arethe nabierze do Was zaufania i poprosi o zastąpienie go na warcie. Ta strona poradnika do Kronik Myrtany przeprowadzi Was przez zadanie Nocny wartownik.

Nagroda: 1500 exp, Nordmarski młot (obrażenia obuchowe 130, wymagana siła 110, penetracja pancerza 15), Pas wilczego dowódcy (premia do siły +6, premia do walki bronią dwuręczną 4, z pancerzem Wilczego syna +10 obrona przed wszystkim)

Zadanie to jest wymagane do zdobycia osiągnięcia Bardziej wilczy niż syn. Jego dokładny opis znajdziecie na stronie Lista wszystkich osiągnięć.

Początek zadania

Arethe znajdziecie siedzącego jak zwykle przed swoim domem przy głównej drodze - Kroniki Myrtany: Nocny wartownik - solucja, opis przejścia - Kroniki Myrtany - poradnik do gry

Arethe znajdziecie siedzącego jak zwykle przed swoim domem przy głównej drodze. Mężczyzna poprosi Was o stanie za niego na warcie. Da Wam w tym celu instrukcję - przeczytajcie ją. Macie stawić się jutro na warcie.

Otrzymany dokument stwierdza, że służba zaczyna się o 18. Jednakże w zupełności wystarczy, jeżeli prześpicie się do wieczora i pójdziecie na mury - tam już będzie czekał Arethe, który Was zagadnie. Ważne jest jedynie, żebyście nie przyszli stanowczo zbyt wcześnie lub zbyt późno, gdyż zadanie się nie uruchomi. Misja nie wymaga również od Was, abyście naprawdę przyszli następnego dnia, odwleczenie o kilka dni nie wpłynęło w naszym wypadku na przebieg tego questa.

Nocna warta

Pójdźcie przed zmierzchem na mury zamku - Kroniki Myrtany: Nocny wartownik - solucja, opis przejścia - Kroniki Myrtany - poradnik do gry

Pójdźcie przed zmierzchem na mury zamku. Wejście na nie znajduje się zaraz za domem Arethe. Wojownik już czeka na Was u góry schodów. Przekaże Wam posterunek.

Teraz musicie chodzić od wieży do murów. Marvin opatrzy to komentarzem. Chodźcie tak, aż się ściemni. Po aktualizacji dziennika weźcie do ręki pochodnię i rozpalcie stojące na murach "lampy". Jeżeli nie macie żadnej, to znajdziecie jedną obok na stoliku.

Dalej chodźcie, aż usłyszycie hałas i zaktualizuje się dziennik. Zejdźcie na dół i idźcie przed chatę Arethe. Porozmawiajcie z mężczyzną, następnie z kolejnym, który podejdzie.

Wróćcie teraz na mur i ponownie zacznijcie wzdłuż niego chodzić, aż nastanie świt. Pójdźcie porozmawiać z Arethe.

Zasadzka

Wojownik zdradzi Wam plan. Macie zaczekać do wieczora i sprawdzić, kto robi tyle hałasu.

Przed zmrokiem porozmawiajcie ze stojącym przed chatą Arethe. Mężczyzna poleci Wam udać się do pokoju na tyłach jego chaty. Tak zróbcie, a czas przeskoczy o kilka godzin do przodu.

Wyjdźcie przed dom - Kroniki Myrtany: Nocny wartownik - solucja, opis przejścia - Kroniki Myrtany - poradnik do gry

Wyjdźcie przed dom. Dziennik kieruje Was do małego składziku przed siedzibą Ulryka, ale lepiej pójść od razu do właściwego miejsca. Udajcie się do budynku koło karczmy, wskazanego na screenie powyżej.

Otwórzcie drzwi i zejdźcie na dół. Zobaczycie tam zamkniętego niedźwiedzia. Aby kontynuować zadanie musicie pociągnąć za dźwignię przy kratach. Nie otworzy to pomieszczenia ze zwierzęciem, ale uruchomi skrypt, w którym schodzi do Was Baes.

Baes

Jeżeli powiecie, że zawiadomicie Arethe o niedźwiedziu, to Baes Was zaatakuje. Jest to dobry wojownik, który potrafi zabrać sporo życia nawet wysokopoziomowej postaci z najlepszą dostępną na tym etapie zbroją, do tego dwukrotnie ulepszoną. Starajcie się więc nie oberwać od niego - warto w tym momencie (jak i każdym innym) stosować bloki.

Jego słabością jest to, że pomiędzy ciosami macie sporo czasu na zadanie własnego ataku, więc to wykorzystajcie.

Zabierzcie z jego ciała klucz, gdyż mężczyzna zamknął za sobą drzwi - Kroniki Myrtany: Nocny wartownik - solucja, opis przejścia - Kroniki Myrtany - poradnik do gry

Zabierzcie z jego ciała klucz, gdyż mężczyzna zamknął za sobą drzwi. Wyjdźcie teraz przed budynek i porozmawiajcie z czekającym na Was Arethe. Otrzymacie 1500 exp oraz Nordmarski młot (obrażenia obuchowe 130, wymagana siła 110, penetracja pancerza 15).

Wydanie Baesa spowoduje, że utracicie zadanie Wilczych skór wiele, jeżeli nie zrobiliście go wcześniej. W tym przypadku nie odblokujecie osiągnięcia Bardziej Wilczy niż syn. Lepiej jest zatuszować sprawę niedźwiedzia.

Jeżeli przystaniecie na propozycję Baesa i zatuszujecie sprawę, to dostaniecie od niego Pas Wilczego dowódcy (premia do siły +6, premia do walki bronią dwuręczną 4, z pancerzem Wilczego syna +10 obrona przed wszystkim - zbroję taką dostaniecie od Baesa jeżeli wykonaliście zadania dla mieszkańców Wilczego leża, szczególnie Baesa, Ulryka i Einara).

Idźcie teraz przed budynek do Arethe - otrzymacie dokładnie taką samą nagrodę, jak w przypadku wydania Baesa.