Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Kroniki Myrtany - poradnik do gry

Kroniki Myrtany - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Kroniki Myrtany: Po nitce do kłębka - solucja, opis przejścia Kroniki Myrtany poradnik, solucja

Pomimo dostania się do Wilczego leża wciąż nie wiecie kto stoi za zamachem. Musicie naprawić to niedopatrzenie. Na tej stronie poradnika do Kronik Myrtany przedstawiamy solucję zadania Po nitce do Kłębka.

Ostatnia aktualizacja: 11 sierpnia 2022

Poniższa strona poradnika do moda Kroniki Myrtany zwiera solucję zadania Po nitce do Kłębka. Skoro znaleźliście się już w Wilczym leżu teraz należy znaleźć osobę odpowiedzialną za zamach.

Początek zadania

Nagroda: w sumie 4000 exp

Po wkroczeniu do Wilczego leża udajcie się do lokalnego kowala - Kroniki Myrtany: Po nitce do kłębka - solucja, opis przejścia - Kroniki Myrtany - poradnik do gry

Po wkroczeniu do Wilczego leża udajcie się do lokalnego kowala. W tym celu idźcie główną drogą, aż dojdziecie do warowni. Skręćcie przed nią w lewo. To tam znajduje się kuźnia.

Porozmawiajcie z kowalem Einarem na temat grotów. Zdradzi Wam imiona osób, które mogły dostać taką broń. Należy ich sprawdzić.

Do osiągnięcia postępu w zadaniu wystarczy porozmawiać z Henkiem oraz Legrifem. Jednakże dla dodatkowego doświadczenia należy porozmawiać ze wszystkimi osobami.

Arethe

Nagroda: 500 exp

Arethe w dzień siedzi przed swoją chatą przy głównej ścieżce - Kroniki Myrtany: Po nitce do kłębka - solucja, opis przejścia - Kroniki Myrtany - poradnik do gry

Arethe w dzień siedzi przed swoją chatą przy głównej ścieżce. Rozmową nie uzyskacie informacji, których chcecie. Musicie zastosować podstęp.

Jeżeli wyuczyliście się kradzieży kieszonkowej na trudnym poziomie, to wystarczy, że to zrobicie i zadanie zostanie zaliczone.

W przypadku braku tej umiejętności, po rozmowie należy pójść z boku chaty mężczyzny (od tej strony przy której są czerwone plamy) - Kroniki Myrtany: Po nitce do kłębka - solucja, opis przejścia - Kroniki Myrtany - poradnik do gry

W przypadku braku tej umiejętności, po rozmowie należy pójść z boku chaty mężczyzny (od tej strony przy której są czerwone plamy). Znajduje się tam beczka - zniszczcie ją (po prostu wejdźcie z nią w interakcję). Po chwili przybiegnie Arethe wraz ze stojącym w jego domu Wilczym synem. Da Wam to okazję do obrabowania kufra wojownika (jest w pierwszej części jego domu - podpisany). Okazuje się, że to nie on stoi za zamachem.

Gron

Nagroda: 500 exp

Wojownik siedzi w karczmie w Wilczym leżu - Kroniki Myrtany: Po nitce do kłębka - solucja, opis przejścia - Kroniki Myrtany - poradnik do gry

Wojownik siedzi w karczmie w Wilczym leżu. Zaraz obok karczmarza. Przybytek znajdziecie jeżeli na głównej ścieżce skręcicie w lewo po schodach (idąc od strony bramy wejściowej). Następnie podążajcie ścieżką, aż do jej końca. Po prawej stronie (za handlarką) zobaczycie wejście do baru.

Porozmawiajcie z mężczyzną o bełtach. Powiedzcie, że możecie się dogadać, a następnie zaoferujcie alkohol - to ważne, gdyż pozostałe opcje dialogowe zablokują Wam postęp tej odnogi zadania. Zaproponujcie mężczyźnie silny trunek. Wojownik pija rum. Możecie go kupić u barmana lub dostać w ramach zadania Nowe trunki.

Idźcie teraz za Wilczym synem pod zamek. Po cutscence podejdźcie do tablicy strzeleckiej i weźcie z niej grot. Gron również nie jest zamachowcem.

Henk

Legrif oraz Henk posiadają kluczową dla postępu zadania informację. Musicie odwiedzić obu - nie ma jednak znaczenia w jakiej kolejności.

Poszukując Henka musicie się wznieść na wyżyny - dość dosłownie - Kroniki Myrtany: Po nitce do kłębka - solucja, opis przejścia - Kroniki Myrtany - poradnik do gry

Poszukując Henka musicie się wznieść na wyżyny - dość dosłownie. Wejdźcie na dachy domów w Wilczym leżu. Mężczyzna znajduje się w północno-wschodniej części osiedla na półce skalnej. Porozmawiajcie z nim, a uzyskacie przydatne informacje.

Legrif

Legrif oraz Henk posiadają kluczową dla postępu zadania informację. Musicie odwiedzić obu - nie ma jednak znaczenia w jakiej kolejności.

Legrifa znajdziecie w piwnicy obok domu Aretha (drzwi otworzycie wytrychem) - Kroniki Myrtany: Po nitce do kłębka - solucja, opis przejścia - Kroniki Myrtany - poradnik do gry

Legrifa znajdziecie w piwnicy obok domu Aretha (drzwi otworzycie wytrychem). Prowadzi do niej szlak z rozlanego wina. Mężczyzna odpoczywa po nocnej imprezie. Bez większego namawiania zdradzi Wam jednak cenne informacje.

Spotkanie z Ulrykiem

Po rozmowie z Henkiem oraz Legrifem dowiecie się, że zamachowcem może być niejaki Jon. Należy się z nim spotkać. Wcześniej jednak musicie się dowiedzieć gdzie przebywa.

Czas na spotkanie z panem tych ziem - Ulrykiem. Udajcie się do jego zamku (wystarczy podążać za główną drogą).

Jedyna droga do Jona

Ulryk nie jest zbyt pewny Waszych umiejętności bojowych. Zleci Wam zadanie Jedyna droga do Jona (opis misji znajduje się na osobnej stronie). Najpierw zmierzycie się z pełzaczami, a następnie z orkami.

Podróż do wnętrza kopalni

Po wykonaniu wcześniej wspomnianego zadania czeka Was kolejne - Podróż do wnętrza kopalni. Zostało ono opisane na osobnej stronie solucji. Oczywiście polega na wejściu do kopalni srebra opanowanej przez pełzacze. Zadanie zakończy się walką z królową tych stworów.

Warto pamiętać, że w kopalni czekają na Was pełzacze królewskie. To potężni przeciwnicy nawet dla doświadczonego podróżnika. Warto dobrze się przygotować.

Ivy i tajemnicza notatka

Po zadaniu Podróż do wnętrza kopalni pójdźcie poinformować o postępach Ivy. Udajcie się do karczmy - wojowniczki tam jednak nie ma. Zapytajcie się o nią barmana, on również nie będzie wiedział, gdzie poszła.

Porozmawiajcie z nim również na temat domu Jona - Kroniki Myrtany: Po nitce do kłębka - solucja, opis przejścia - Kroniki Myrtany - poradnik do gry

Porozmawiajcie z nim również na temat domu Jona. Będziecie mieli więcej szczęścia - mężczyzna naprowadzi Was na dom niedaleko studni. Udajcie się do widocznego powyżej budynku, zaraz obok schodów.

W pokoju na tyłach budynku znajduje się skrzynia Jona (będzie podpisana). Otwórzcie ją i wyciągnijcie z niej paczkę. Sprawdźcie co w niej jest, a dostaniecie 94 sztuki złota oraz klucz do szyfru. Przeczytajcie go. Uwaga jednak, w ekwipunku znajdzie się on w kategorii Pozostałe.

Przeczytajcie teraz ponownie notatkę, którą dostaliście w kopalni - wszystko będzie czytelne, a Wy dostaniecie 500 exp.

Po otwarciu skrzyni w drugim pokoju pojawią się podejrzane typy, które Was zaatakują, jak będziecie próbowali opuścić budynek. Bądźcie gotowi na potyczkę z 3 przeciwnikami. Nie dajcie się otoczyć i wykorzystajcie przejście pomiędzy pokojami, jako naturalne zwężenie. Po walce czas ruszyć do miasta.

Miasto

Fabuła ponownie prowadzi Was do miasta. Macie dwa tropy. Musicie zaraportować postępy w zadaniu Lichwiarzowi oraz odwiedzić szefa Waszej gildii, który Was szuka.

Przywódca Waszej frakcji zleci Wam zadanie W służbie jej królewskiej mości. Jest to seria misji pobocznych, które nie mają jednak wpływu na poszukiwania brata. W zależności od gildii pierwszym zadaniem będzie:

  1. Vengardzkie sukienki (strażnik)
  2. Dla dobra publicznego (najemnik)

Lichwiarz to również fałszywy trop. Przed wejściem do jego domu stoi Bradlock, który poinformuje Was, że Volker nikogo nie przyjmuje.

Mapa

Musicie pójść do kartografa w mieście Archolos - Kroniki Myrtany: Po nitce do kłębka - solucja, opis przejścia - Kroniki Myrtany - poradnik do gry

Musicie pójść do kartografa w mieście Archolos. Jego siedzibę poznacie po symbolu róży wiatrów na mapie. Znajduje się niedaleko kaplicy magów wody.

Poproście Ludwiga o oczyszczenie mapy, którą znaleźliście przy Jonie. Jeżeli powiecie mu, że zabraliście ją ze zwłok przyjaciela, to usługa będzie darmowa. W przeciwnym wypadku zapłacicie 100 sztuk złota.

Teraz musicie poczekać. Mniej więcej po wykonaniu jednego zadania (zwykłe odczekanie kilku dni nie zadziała) zatrzyma Was posłaniec i powie, że mapa jest gotowa. Pójdźcie do kartografa i odbierzcie od niego Waszą własność. Teraz obejrzyjcie mapę - zadanie wykonane i otrzymacie 2500 exp.