Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Pillars of Eternity 2 Deadfire - poradnik do gry

Pillars of Eternity 2 Deadfire - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Pillars of Eternity 2 Deadfire M34 - Fort Martwego Światła
Pillars of Eternity 2 Deadfire M34 - Fort Martwego Światła
Domyślne miejsce startu. Rozpoczynasz tu eksplorację fortu jeśli zadokowałeś po wywieszeniu flagi lub jeśli zaatakowałeś fort. Condwen Wężooki organizuje grę w kości - możesz postawić 100 złota i zdobyć 0 lub 200 złota. Możesz zbadać wiszący ładunek i zrzucić go (użyj strzału lub zaklęcia).
Alternatywne miejsce startu. To mała plaża. Rozpoczynasz tu eksplorację fortu jeśli zakradłeś się do niego nocą. Możesz wspiąć się po ścianie (Atletyka, linka z kotwiczką) i dotrzeć do okiennicy prowadzącej do zbrojowni w lochu (11).
Schody do wschodnich murów. Ned Bez Orzeszków jest handlarzem - sprzedaje m.in. unikalną zbroję Krwawe Ogniwa, elementy pancerza i bronie wysokiej jakości zapasy na statek, narzędzia, bomby i składniki alchemiczne. Zamknięta skrzynia (3 poziom) z piką i pasem. Ancret pilnuje dostępu do wschodnich murów - Mirke (06) możesz pomóc w jej ominięciu.
Centralna część fortu. Możesz po niej swobodnie podróżować. Są tu wejścia do wnętrza fortu oraz do lochu. Sceydwin jest więziona przez piratów - możesz ją pozostawić lub uwolnić.
Schody do zachodniej części fortu. Z Ruddym Feyrem możesz rozegrać grę w picie alkoholu - do wygrania jej potrzebne jest zaliczenie 3 prób umiejętności Zwinne dłonie (4, 5, 6 punktów). Ungwith pilnuje zachodniego fortu i nie przepuszcza nikogo do kuźni.
Główne pomieszczenie wewnątrz fortu. Mirke to bardzo ważna postać - możesz z jej pomocą doprowadzić do pojawienia się tu kapitana Benwetha. Fortepian możesz sabotować z pomocą bomby i zabić Benwetha po tym jak tu dotrze. Północnych drzwi pilnują strażnicy - możesz przejść dalej dopiero po rozprawienu się z Benwethem. W jednym z pojemników jest Róg z Martwego Światła (przedmiot questowy). Syri powiązana jest z osobistym questem Serafena "Czarnoksiężnik i dżentelmen".
Dźwig. Możesz się tu skradać lub eliminować strażników. W skrzyni z zamkiem 2 poziomu jest Śmiertelnie dobry rum dla Mirke (06).
Kuchnia. Ciasteczko Maina jest kucharką - możesz ją poprosić o Specjalny gulasz dla Mirke (06). Do odnalezienia jest tu duży żywności i napojów, w tym zupa z owocami morza (+1 do Percepcji, Stanowczości i Intelektu).
Kuźnia. W kuźni i w pomieszczeniu obok (tajny przełącznik) są pojemniki ze skarbami. Znajdziesz m.in. bronie, mikstury, zwoje i wytrychy. Drzwi do klatki schodowej są zamknięte od drugiej strony. Drabina prowadzi na mały dach ze skrzynką z zamkiem 2 poziomu (zwój, mikstura) i skrzynią (zapasy).
Kapliczka. Tajna skrytka przy ołtarzu - skrywa m.in. unikalny pierścień Sygnet Entonii (+2 do Dyplomacji, +3 do obrony). Skrzynia z zamkiem 4 poziomu - zbroje.
Zbrojownia. Drzwi do zbrojowni są zamknięte (zamek 4 poziomu) i domyślnie pilnują jej strażnicy z psami obronnymi. Do zbrojowni możesz dotrzeć od strony małej plaży (02). Dźwignia na ścianie odblokowuje północno-zachodnie wyjście ze zbrojowni. W korytarzu na południe od zbrojowni jest tajny przełącznik, który otwiera do niej wejście. W zbrojowni możesz odnaleźć kilka broni i pancerzy.
Magazyn. Domyślnie przebywają tu wrodzy piraci i psy obronne. W skrzyni z zamkiem 4 poziomu znajdziesz sztylet wysokiej jakości, miksturę oraz młotek i dłuto. Są tu też inne zapasy.
Cele. Jedna z cel jest zamknięte - rozbrój zamek 3 poziomu lub odszukaj w pobliżu klucz do celi (zbadaj stół). Przy zwłokach znajdziesz Buty skrytości (+2 do Skradania się).
Zapasy prochu. Możesz tu odnaleźć trochę broni i zbroi, klejnoty oraz bomby. W pobliżu jest małe zamknięte pomieszczenie z zamkiem 4 poziomu - znajdziesz m.in. arkebuz wysokiej jakości.
Statek. Nie możesz wejść na pokład statku, ale w podziemnej przystani jest sporo pojemników z lootem (znajdziesz m.in. amunicję do armat i zapsy do naprawy statku).
Boczny korytarz. Jest on domyślnie pilnowany przez pirata. W pobliżu są zamknięta skrzynia z pułapką i zamkiem 2 poziomu (pistolet wysokiej jakości, mikstury, amunicja do armat) oraz sekretny przełącznik na ścianie, który otwiera przejście do pomieszczenia dowództwa.
Pomieszczenie dowództwa. Pomieszczenie jest zamknięte - otwórz zamek 5 poziomu lub użyj tajnego przełącznika w bocznym korytarzu. Przebywa tu Kapitan Benweth - możesz porozmawiać z nim lub go zaatakować i zabić. Kapitan Aeldys pojawi się tu jakiś czas po zaliczeniu questu "Porachunki z piratem" - możesz przyjąć jej zaproszenie i spotkac się z nią.
Kwatera Benwetha. Możesz otworzyć skrzynkę z zamkiem 5 poziomu - zdobędziesz m.in. Krępujące buty (odblokowanie umiejętności Skok).
Okno nad plażą - Zbrojownia
Okno nad plażą - Zbrojownia
Wschodnia wieża - Górne mury
Wschodnia wieża - Górne mury
Główna mapa fortu - Wnętrze fortu
Główna mapa fortu - Wnętrze fortu
Główna mapa fortu - Loch
Główna mapa fortu - Loch
Główna mapa fortu - Dowództwo
Główna mapa fortu - Dowództwo
Zachodnia klatka schodowa (łączy kilka pięter).
Zachodnia klatka schodowa (łączy kilka pięter).
Zachodnia klatka schodowa (łączy kilka pięter).
Główna mapa fortu - Wnętrze fortu (kuźnia)
Główna mapa fortu - Wnętrze fortu (kuźnia)
Wnętrze fortu - Dowództwo
Wnętrze fortu - Dowództwo
Wnętrze fortu - Loch (kuchnia)
Wnętrze fortu - Loch (kuchnia)
Loch - Podziemna przystań
Loch - Podziemna przystań
Wnętrze fortu (kuźnia) - Loch
Wnętrze fortu (kuźnia) - Loch
Wnętrze fortu (kuźnia) - Główna mapa fortu (mały balkon)
Wnętrze fortu (kuźnia) - Główna mapa fortu (mały balkon)
Skrzynia - zamek 3 poziomu
Zamknięte drzwi - zamek 6 poziomu.
Zamknięta skrzynia - zamek 2 poziomu.
Zamknięta skrzynia - zamek 3 poziomu.
Zamknięta skrzynka - zamek 2 poziomu.
Zamknięta skrzynia - zamek 4 poziomu.
Zamknięta bramka - zamek 8 poziomu.
Zamknięte drzwi - zamek 4 poziomu.
Skrzynia - zamek 2 poziomu.
Skrzynia - zamek 4 poziomu.
Zamknięta bramka - zamek 3 poziomu (w pobliżu jest klucz).
Zamknięte drzwi - zamek 4 poziomu.
Skrzynia z pułapką i zamkiem 2 poziomu.
Zamknięte drzwi - zamek 5 poziomu.
Zamknięta skrzynka - zamek 5 poziomu.
Powiększ mapę

Fort Martwego Światła | Solucja Pillars of Eternity II Pillars of Eternity 2 Deadfire poradnik, solucja

Domyślne miejsce startu. Rozpoczynasz tu eksplorację fortu jeśli zadokowałeś po wywieszeniu flagi lub jeśli zaatakowałeś fort. Condwen Wężooki organizuje grę w kości - możesz postawić 100 złota i zdobyć 0 lub 200 złota. Możesz zbadać wiszący ładunek i zrzucić go (użyj strzału lub zaklęcia).

Alternatywne miejsce startu. To mała plaża. Rozpoczynasz tu eksplorację fortu jeśli zakradłeś się do niego nocą. Możesz wspiąć się po ścianie (Atletyka, linka z kotwiczką) i dotrzeć do okiennicy prowadzącej do zbrojowni w lochu (11).

Schody do wschodnich murów. Ned Bez Orzeszków jest handlarzem - sprzedaje m.in. unikalną zbroję Krwawe Ogniwa, elementy pancerza i bronie wysokiej jakości zapasy na statek, narzędzia, bomby i składniki alchemiczne. Zamknięta skrzynia (3 poziom) z piką i pasem. Ancret pilnuje dostępu do wschodnich murów - Mirke (06) możesz pomóc w jej ominięciu.

Centralna część fortu. Możesz po niej swobodnie podróżować. Są tu wejścia do wnętrza fortu oraz do lochu. Sceydwin jest więziona przez piratów - możesz ją pozostawić lub uwolnić.

Schody do zachodniej części fortu. Z Ruddym Feyrem możesz rozegrać grę w picie alkoholu - do wygrania jej potrzebne jest zaliczenie 3 prób umiejętności Zwinne dłonie (4, 5, 6 punktów). Ungwith pilnuje zachodniego fortu i nie przepuszcza nikogo do kuźni.

Główne pomieszczenie wewnątrz fortu. Mirke to bardzo ważna postać - możesz z jej pomocą doprowadzić do pojawienia się tu kapitana Benwetha. Fortepian możesz sabotować z pomocą bomby i zabić Benwetha po tym jak tu dotrze. Północnych drzwi pilnują strażnicy - możesz przejść dalej dopiero po rozprawienu się z Benwethem. W jednym z pojemników jest Róg z Martwego Światła (przedmiot questowy). Syri powiązana jest z osobistym questem Serafena "Czarnoksiężnik i dżentelmen".

Dźwig. Możesz się tu skradać lub eliminować strażników. W skrzyni z zamkiem 2 poziomu jest Śmiertelnie dobry rum dla Mirke (06).

Kuchnia. Ciasteczko Maina jest kucharką - możesz ją poprosić o Specjalny gulasz dla Mirke (06). Do odnalezienia jest tu duży żywności i napojów, w tym zupa z owocami morza (+1 do Percepcji, Stanowczości i Intelektu).

Kuźnia. W kuźni i w pomieszczeniu obok (tajny przełącznik) są pojemniki ze skarbami. Znajdziesz m.in. bronie, mikstury, zwoje i wytrychy. Drzwi do klatki schodowej są zamknięte od drugiej strony. Drabina prowadzi na mały dach ze skrzynką z zamkiem 2 poziomu (zwój, mikstura) i skrzynią (zapasy).

Kapliczka. Tajna skrytka przy ołtarzu - skrywa m.in. unikalny pierścień Sygnet Entonii (+2 do Dyplomacji, +3 do obrony). Skrzynia z zamkiem 4 poziomu - zbroje.

Zbrojownia. Drzwi do zbrojowni są zamknięte (zamek 4 poziomu) i domyślnie pilnują jej strażnicy z psami obronnymi. Do zbrojowni możesz dotrzeć od strony małej plaży (02). Dźwignia na ścianie odblokowuje północno-zachodnie wyjście ze zbrojowni. W korytarzu na południe od zbrojowni jest tajny przełącznik, który otwiera do niej wejście. W zbrojowni możesz odnaleźć kilka broni i pancerzy.

Magazyn. Domyślnie przebywają tu wrodzy piraci i psy obronne. W skrzyni z zamkiem 4 poziomu znajdziesz sztylet wysokiej jakości, miksturę oraz młotek i dłuto. Są tu też inne zapasy.

Cele. Jedna z cel jest zamknięte - rozbrój zamek 3 poziomu lub odszukaj w pobliżu klucz do celi (zbadaj stół). Przy zwłokach znajdziesz Buty skrytości (+2 do Skradania się).

Zapasy prochu. Możesz tu odnaleźć trochę broni i zbroi, klejnoty oraz bomby. W pobliżu jest małe zamknięte pomieszczenie z zamkiem 4 poziomu - znajdziesz m.in. arkebuz wysokiej jakości.

Statek. Nie możesz wejść na pokład statku, ale w podziemnej przystani jest sporo pojemników z lootem (znajdziesz m.in. amunicję do armat i zapsy do naprawy statku).

Boczny korytarz. Jest on domyślnie pilnowany przez pirata. W pobliżu są zamknięta skrzynia z pułapką i zamkiem 2 poziomu (pistolet wysokiej jakości, mikstury, amunicja do armat) oraz sekretny przełącznik na ścianie, który otwiera przejście do pomieszczenia dowództwa.

Pomieszczenie dowództwa. Pomieszczenie jest zamknięte - otwórz zamek 5 poziomu lub użyj tajnego przełącznika w bocznym korytarzu. Przebywa tu Kapitan Benweth - możesz porozmawiać z nim lub go zaatakować i zabić. Kapitan Aeldys pojawi się tu jakiś czas po zaliczeniu questu "Porachunki z piratem" - możesz przyjąć jej zaproszenie i spotkac się z nią.

Kwatera Benwetha. Możesz otworzyć skrzynkę z zamkiem 5 poziomu - zdobędziesz m.in. Krępujące buty (odblokowanie umiejętności Skok).

Legenda Pillars of Eternity 2 Deadfire M34 - Fort Martwego Światła

Ważne obszary na mapie

Przejścia do innych części fortu

Wyjścia z lokacji

Zamknięte drzwi lub skrzynie

Pułapki

Ważne postacie (zleceniodawcy zadań, handlarze itp.)

Nowi potencjalni członkowie drużyny

Niebezpieczni wrogowie (bossowie, elitarne potwory itp.)

Powyższa mapa prezentuje Fort Martwego Światła (Fort Deadlight). To duża unikalna lokacja możliwa do odwiedzenia podczas podrózowania po świecie w grze Pillars of Eternity 2 Deadfire. Fort jest siedzibą piratów. Możesz zawitać w nim po to żeby zająć się pobocznym zadaniem Porachunki z piratem zleconym przez Furrante lub na potrzeby rozgrywania osobistego questu towarzysza Serafena.

Uwaga - Niebieskie cyfry na naszej mapie fortu symbolizują przejścia pomiędzy jego różnymi obszarami. To dość skomplikowana lokacja, w której łatwo można się zgubić. Każdy punkt ma dwa zakończenia. Wyjątkiem jest zachodnia klatka schodowa (punkty 6), która łączy kilka pięter fortu.

Ważne miejsca w Forcie Martwego Światła

1. Domyślne miejsce startu. Rozpoczynasz tu eksplorację fortu jeśli zadokowałeś w nim po wywieszeniu flagi Principi lub jeśli zaatakowałeś fort (wybór pierwszej lub trzeciej opcji zachowania podczas sceny paragrafowej).

Condwen Wężooki organizuje grę w kości - możesz postawić 100 złota i zdobyć 0 lub 200 złota. Możesz zbadać wiszący ładunek i zrzucić go (użyj strzały lub zaklęcia).

2. Alternatywne miejsce startu. To mała plaża. Rozpoczynasz tu eksplorację fortu jeśli zakradłeś się do niego nocą (wybór drugiej opcji zachowania podczas sceny paragrafowej).

Możesz wspiąć się po ścianie (Atletyka lub linka z kotwiczką) i dotrzeć do okiennicy prowadzącej do zbrojowni w lochu (M34,11).

3. Schody do wschodnich murów. Ned Bez Orzeszków jest handlarzem - sprzedaje m.in. unikalną zbroję Krwawe Ogniwa, elementy pancerza i bronie wysokiej jakości zapasy na statek, narzędzia, bomby i składniki alchemiczne. Zamknięta skrzynia (3 poziom) z piką i pasem.

Ancret pilnuje dostępu do wschodnich murów - Mirke z (M34,6) możesz pomóc w jej ominięciu.

6. Główne pomieszczenie wewnątrz fortu. Mirke to bardzo ważna postać - możesz z jej pomocą doprowadzić do pojawienia się tu kapitana Benwetha. Do interaktywnego fortepianu możesz przyczepić bombę i zabić dzięki niej Benwetha po tym jak tu dotrze (Benweth zacznie grać na fortepianie).

Północnych drzwi pilnują strażnicy - możesz przejść dalej dopiero po rozprawienu się z Benwethem.

W jednym z pojemników jest Róg z Martwego Światła (Deadlight Horn) (przedmiot questowy).

Syri powiązana jest z osobistym questem Serafena Czarnoksiężnik i dżentelmen.

7. Dźwig. Możesz tu dotrzeć m.in. od strony wschodnich murów (M34,3) i skradać się lub eliminować strażników.

W skrzyni z zamkiem 2 poziomu jest Śmiertelnie dobry rum (God-Killer's Rum) dla Mirke (M34,6).

8. Kuchnia. Ciasteczko Maina jest kucharką - możesz ją poprosić o Specjalny gulasz (Special Stew) dla Mirke (M34,6).

Do odnalezienia jest tu duży żywności i napojów, w tym zupa z owocami morza (+1 do Percepcji, Stanowczości i Intelektu).

11. Zbrojownia. Drzwi do zbrojowni są zamknięte (zamek 4 poziomu) i domyślnie pilnują ich strażnicy z psami obronnymi. Do zbrojowni możesz dotrzeć od strony małej plaży (M34,2). Dźwignia na ścianie wewnątrz zbrojowni odblokowuje północno-zachodnie wyjście z niej. W korytarzu na południe od zbrojowni jest tajny przełącznik, który otwiera do niej alternatywne wejście.

W samej zbrojowni możesz odnaleźć kilka broni i pancerzy.

17 - Fort Martwego Światła | Solucja Pillars of Eternity II - Pillars of Eternity 2 Deadfire - poradnik do gry

17. Pomieszczenie dowództwa. Pomieszczenie to jest zamknięte - żeby uzyskać do niego dostęp otwórz zamek 5 poziomu lub użyj tajnego przełącznika w bocznym korytarzu (M34,16).

Przebywa tu Kapitan Benweth - możesz porozmawiać z nim lub go zaatakować i zabić.

Kapitan Aeldys pojawi się tu jakiś czas po zaliczeniu questu Porachunki z piratem - musisz zaczekać aż podczas podróżowania po świecie gry otrzymasz list o zapachu wina i prochu strzelniczego z powyższego obrazka. Możesz powrócić do fortu żeby spotkać się z Aeldys. Podczas rozmowy możesz wyrazić (lub nie) chęć współpracy z nią i dodatkowo:

  1. Powiedzieć jej o tym, że informacje o Benwethie otrzymałeś od Furrante - otrzymasz 500 złota.
  2. Powiedzieć jej, że pomogłeś Kapitan Dzikiej Morenie w Trzewiach w Neketace (M20,14) (poboczny quest Towary i usługi) - otrzymasz unikalny lekki pancerz Strój Chyżego Łowcy (Swift Hunter's Grab).
  3. Powiedzieć jej, że Furrante współpracuje z Vailiańską Kompanią Handlową (musisz mieć odblokowany quest Podobieństwo umysłów i spotkać się w ramach zaliczania go z Furrante) - otrzymasz 2500 złota.

Questy do odblokowania w Forcie Martwego Światła

[Misje] Czaroksiężnik i dżentelmen (A Sorcerer and a Gentleman) - To osobisty quest towarzysza Serafena. Musisz dotrzeć z Serafenem do fortu i zaczekać aż zagada do głównego bohatera.

Questy kontynuowane w Forcie Martwego Światła

[Principi] Porachunki z piratem (Blow the Man Down) - Musisz rozprawić się z kapitanem Benwethem poprzez pobicie, zastraszenie lub zabicie go.

Ważne postacie niezależne w Forcie Martwego Światła

Ned Bez Orzeszków (No-Nut Ned) (M34,2) - jest handlarzem - sprzedaje m.in. unikalną zbroję Krwawe Ogniwa, elementy pancerza i bronie wysokiej jakości zapasy na statek, narzędzia, bomby i składniki alchemiczne.

Ancret (M34,2) - pilnuje ona dostępu do wschodnich murów fortu, dzięki pomysłowi podsuniętemu przez Mirke możesz pozbyć się jej bez konieczności rozgrywania walki.

Mirke (M34,6) - to bardzo ważna postać - możesz z jej pomocą doprowadzić do pojawienia się kapitana Benwetha w głównym pomieszczeniu wewnątrz fortu.

Kapitan Benweth (M34,17) - to główna postać powiązana z questem Porachunki z piratem. Kapitan może opuścić pomieszczenie dowództwa jeśli wykonasz obie przysługi dla Mirke. Benweth dotrze wtedy do głównego pomieszczenia w forcie (M34,6).

Inne informacje związane z Fortem Martwego Światła

Zajrzyj koniecznie na stronę z opisem przejścia zadania Porachunki z piratem w naszym poradniku. Informuje ona przede wszystkim o tym jak przedostać się do fortu. Najlepiej jest wybrać wariant wywieszenia flagi Principi i "pokojowego" zadokowania w porcie, dzięki czemu będziesz mógł podróżować po dużej części fortu bez ryzyka ataków ze strony piratów i dopaść kapitana Benwetha podstępem.

Od momentu jak uporasz się z Benwethem możesz swobodnie badać pozostałe części fortu, do których wstęp był początkowo zakazany - mowa tu przede wszystkim o górnych murach fortu, lochu, kuźni oraz najwyższym piętrze gdzie znajduje się siedziba dowództwa.