Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Pillars of Eternity 2 Deadfire - poradnik do gry

Pillars of Eternity 2 Deadfire - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

PoE vs PoE 2 - Największe zmiany | Pillars of Eternity II Pillars of Eternity 2 Deadfire poradnik, solucja

Co zmieniło się w nowej odsłonie Pillars of Eternity 2 i jakie są różnice względem pierwszej części? Odpowiadamy na to pytanie.

W stosunku do poprzedniej części, gra Pillars of Eternity 2 Deadfire znacząco ewoluowała. Poniżej znajdziesz spis najważniejszych zmian, które objęły różne obszary rozgrywki. Bardziej szczegółowe informacje na temat poszczególnych nowości oraz usprawnień w mechanice gry znajdziesz na osobnych stronasz naszego poradnika.

Duże zmiany w Pillars of Eternity 2

Kontynuacja Pillars of Eternity mocno skupia się na aspekcie eksploracji. Twoja drużyna posiada własny statek, którym może zwiedzać różne zakątki świata. - PoE vs PoE 2 - Największe zmiany | Pillars of Eternity II - Pillars of Eternity 2 Deadfire - poradnik do gry
Kontynuacja Pillars of Eternity mocno skupia się na aspekcie eksploracji. Twoja drużyna posiada własny statek, którym może zwiedzać różne zakątki świata.
  1. Wieloklasowość - Bohater oraz członkowie drużyny mogą być teraz postaciami wieloklasowymi, tzn. mieć ustawione dwie główne klasy. Otwiera to możliwość korzystania ze zdolności dla obu wybranych klas, przy czym wieloklasowcy wolniej są rozwijani i nie będą mogli skorzystać z umiejętności najwyższych poziomów.
  2. Podklasy (subklasy) - Dla każdej wybranej klasy można teraz (nieobowiązkowo) ustawić jedną z kilku możliwych podklas. Istotną ich cechą jest to, że oprócz zagwarantowania profitów i premii do statystyk mogą one też wprowadzić pewne kary czy ograniczenia. Ewentualny wybór podklady należy więc dogłębnie przemyśleć.
  3. 5-osobowa drużyna - W Deadfire w skład aktywnej drużyny może wchodzić tylko pięć osób (poprzednio było to sześć). Pewnym pocieszeniem jest możliwość dodatkowego "dołączania" do drużyny zwierzęcych towarzyszy oraz petów.
  4. Brak wytrzymałości - Od tej pory w walce pierwsze skrzypce gra jedynie parametr zdrowia! Znikają więc tymczasowe obrażenia i system walki jest bardziej przejrzysty.
  5. Trwałe rany (kontuzje) - Gdy któraś z sojuszniczych postaci zostanie powalona w walce, otrzyma status zranienia (injury). Wiąże się to z otrzymaniem negatywnych statusów (kar do statystyk). Ponadto gdy postać zostanie pokonana 4 razy, nie odpoczywając w tym czasie - zostanie definitywnie zabita.
  6. Umiejętności - Te, które były do tej pory do użycia np. "raz, aż postać wypocznie", zostały zamienione na "raz na walkę". Tym samym, masz dużo większą swobodę w używaniu umiejętności.
  7. Unikalny zasób klasowy - Każda klasa posiada unikalny zasób, który musi zużywać, by korzystać ze swoich umiejętności. Dla przykładu dla klasy wojownika takim zasobem jest dyscyplina (discipline), a dla klasy barbarzyńcy gniew (rage).
  8. Odpoczynek - Od tej pory nie musisz już wykorzystywać materiałów na stworzenie obozowiska. Twoje postacie po rozstawieniu obozu używają jedzenia, by pozbyć się kontuzji (trwałych ran). W dalszym ciągu możliwe jest odwiedzanie gospód.
  9. Pułapki - Postacie odkrywają teraz ukryte pułapki z pomocą współczynnika Percepcji. Zbyt niska wartość tego atrybutu może doprowadzić do przegapienia pułapki.
  10. Wspólne rzuty na różne testy - W czasie gry często nadal często mają miejsce "rzuty" na percepcję, zwinność, mechanikę, dyplomację itp. W Deadfire każda postać dorzuca od siebie określony procent danej umiejętności do ogólnej puli. Przykładowo jeśli bohater umieści w puli 2 punkty umiejętności Mechanika i jego towarzysze dorzucą kolejne 3 punkty to możliwe będzie zajęcie się otwarciem zamka 5 poziomu.
  11. Statek - Masz teraz dostęp do statku i własnej załogi. Okręt wykorzystywany jest do podróżowania po świecie gry, możliwe są też specjalne przygody na morzu (bitwy morskie, losowe zdarzenia). Pillars of Eternity 2 Deadfire pozwala na zmianę okrętu oraz na jego modyfikowanie (umieszczanie marynarzy, armat itp. w dostępnych slotach).
  12. Losowe spotkania na mapie świata - Od tej pory, przemierzając świat, twoja drużyna może napotkać na losowe wydarzenia. Wiele z tych wydarzeń rozgrywanych jest na zasadzie zaliczenia sceny paragrafowej. Może mieć ona różny przebieg i różny rezultat w zależności od podjętych decyzji (uniknięcie lub doprowadzenie do walki, zranienie członka drużyny, otrzymanie specjalnej nagrody itp.)
  13. Bardziej zaawansowana AI (sztuczna inteligencja towarzyszy) - Twoja drużyna od początku może polegać na wbudowanych mechanizmach sztucznej inteligencji (samodzielne wybieranie celów ataku oraz umiejętności). Możesz także dokładnie poustawiać jak mają zachowywać się towarzysze - do wyboru są odgórnie narzucone skrypty (np. agresywne lub ostrożne działania w trakcie walki), ale możesz też utworzyć od podstaw własne.
  14. Crafting i zaklinanie przedmiotów - Gra pozwala na wytwarzanie mikstur, zwojów, żywności, narkotyków czy trucizn. Możliwe jest ponadto ulepszanie posiadanych broni, pancerzy, tarcz itp.
  15. Zmiana szybkości rozgrywania walk - Możesz załączyć coś w rodzaju spowolnienia czasu jeśli zależy ci na bardzo starannym kontrolowaniu trudnej walki. Łatwe potyczki możesz z kolei przyśpieszać, by nie tracić czasu na obserwowanie przebiegu walk ze słabymi potworami.
  16. Nowy limit poziomu doświadczenia - Każdy z bohaterów może teraz awansować na 20 poziom doświadczenia. W kampanii z pierwszej części (nie licząc dodatków) limitem tym był dwunasty poziom doświadczenia.
  17. Przedmioty przypisane (soulbound) - Nie jest to do końca nowość, gdyż obiekty te pojawiały się już w dodatku White March do "jedynki". To potężne przedmioty, które mogą być rozwijane w trakcie przechodzenia gry i zdobywać dzięki temu nowe właściwości i statystyki. Sprawia to, że nie stają się one nagle bezużyteczne po tym jak dany bohater awansował w grze.
  18. Wskaźnik relacji z poszczególnymi kompanami - Wiele podejmowanych w grze decyzji wpływa na poziom relacji z towarzyszami (np. dane zachowanie spodobało im się lub wywołało ich oburzenie). Z wybranymi członkami drużyny możesz także romansować.
  19. Duże frakcje w świecie gry - Każda z głównych frakcji ma swoją siedzibę i powiązane z nią questy (mogą się one wzajemnie wykluczać dla wrogich sobie frakcji). Podobnie jak w przypadku członków drużyny decyzje oraz sposoby zaliczania questów wpływają na to jak drużyna postrzegana jest przez duże frakcje.

Pozostałe zmiany

  1. Import sejwów/wydarzeń z pierwszej części Pillars of Eternity - Możesz przenieść swoje postępy oraz główną postać. W przypadku braku sejwów gra pozwala na dokładne ustalenie wszystkich ważniejszych wydarzeń, które miały miejsce w pierwszej części oraz w jej dodatkach (np. jak bohater zachował się w danej sytuacji czy kto bezpowrotnie zginął).
  1. Usunięto efekt "graze" (słaby cios, krótsze trwanie wykorzystanych umiejętności itp.) z puli zwykłych ataków. Od tej pory "graze" pojawi się tylko przy określonych umiejętnościach.
  2. Zmodyfikowane skradanie - Od tej pory postacie łatwiej wykrywają łotrzyków, gdy są do nich zwróceni twarzą.
  3. Hałas - Każdy atak, zaklęcie itp. ma określony poziom hałasu i może np. wabić okolicznych wrogów. Dodatkowo parametr ten jest brany pod uwagę podczas skradania się (możliwe wyświetlenie okręgu symbolizującego zasięg słuchu postaci).
  4. Wskaźnik penetracji obrażeń vs wskaźnik pancerza - zależność wygląda następująco: Penetracja<Pancerz = 30% bazowych obrażeń, Penetracja? Pancerz = 100% bazowych obrażeń, Penetracja (minimum dwa razy wyższa niż pancerz) = 130% bazowych obrażeń.
  5. Unikalne przedmioty - Od tej pory unikalne przedmioty faktycznie mają unikalne modyfikatory, cechy i bardzo rzadko przejawiają do siebie podobieństwa.
  6. Księgi zaklęć - Pozwalają czarodziejom na dodatkowe użycie zaklęć, jednak postacie czarujące nie nauczą się już nowych zaklęć z ksiąg.
  7. Dynamiczne zmienianie celów ataku podczas rzucania zaklęć - Możesz teraz zmienić cel zanim proces rzucania zaklęcia dobiegnie końca. Przydaje się to wtedy, gdy nagle nastąpiła jakaś ważna zmiana na polu bitwy.
  8. Lepsze wykrywanie kolizji - Postacie w drużynie teraz ustępują sobie miejsca i sytuacja zablokowania nie powinna mieć już miejsca.
  9. Wskaźnik relacji z poszczególnymi kompanami - Z wybranymi członkami drużyny możesz także romansować.
  10. Nazywanie wybranych lokacji - Niektóre z odnajdywanych w grze wysp możesz nazywać. Dotyczy to niezamieszkałych wysp, które wcześniej nie zostały przez nikogo innego odkryte.