Pillars of Eternity 2: Posiadłość Arkemyra - mapa
Aktualizacja:
Powyższa mapa prezentuje Posiadłość Arkemyra (Arkemyr's Manor). Jest ona jedną z większych lokacji możliwych do zbadania podczas pobytu w mieście Neketaka w grze Pillars of Eternity 2 Deadfire. Z posiadłością początkowo powiązany jest tylko poboczny quest dotyczący wykradzenia tabliczki z jej skarbca, ale do lokacji tej możesz też powrócić w dalszej części gry żeby spotkać się z jej właścicielem arcymagiem Arkemyrem. Z racji na możliwość napotkania wysokopoziomowych wrogów odwiedzenie posiadłości najlepiej odłożyć sobie na później.
Jak dostać się do wnętrza posiadłości Arkemyra?
Na teren Posiadłości Arkemyra możesz przedostać się w aż trzech różnych miejscach w dzielnicy Taras Periki. Zestawiliśmy je poniżej.

Pierwsza metoda jest najbardziej oczywista i zakłada otwarcie głównych drzwi posiadłości (M15,3). To dobre rozwiązanie jeśli zależy ci na jak najszybszym przedostaniu się do środka.
Główne drzwi możesz otworzyć na dwa sposoby. Pierwszy z nich to użycie Mechaniki 10 (lub minimalnie niższej Mechaniki w połączeniu z wytrychami) do złamania zabezpieczeń zamka. Drugi sposób to zaliczenie pobocznego zadania Aksamitne rękawiczki, mosiężne pięści na prośbę Fassiny (M15,4) - jego opis przejścia jest na stronie Pozostałe poboczne zadania na wyspie Neketaka w naszym poradniku. Bardzo ważne jest w tym przypadku to żeby w trakcie pierwszej rozmowy z Fassiną poruszyć temat posiadłości arcymaga i poprosić o klucz do niej w zamian za wyświadczenie jej przysługi. Dostaniesz go wtedy na koniec questu. Jeśli nie upomnisz się o klucz to Fassina podaruje ci jakąś inną nagrodę.

Druga metoda zakłada skorzystanie z tajnego przejścia w Lśniącej Łaźni (M15,8). To niezbyt ciekawa propozycja. Pomimo tego że od razu przeniesiesz się do laboratoriów w piwnicy posiadłości to pojawi się ryzyko wszczęcia alarmu jeśli w niewłaściwy sposób uporasz się z kamienną ścianą (M32,14).
Po wejściu do Lśniącej Łaźni skorzystaj ze schodów prowadzących do pomieszczenia z bojlerem (M24,5). Tajne przejście jest w miejscu z powyższego obrazka. Do zaliczenia jest prościutka scena paragrafowa.

Ostatnia trzecia metoda jest najlepiej ukryta i dotyczy ona rozwieszenia liny na piętrze Posępnego Kredensu (M15,4). To rekomendowany wariant jeśli dążysz do okradzenia posiadłości bez wdawania się w jakiekolwiek potyczki.
Musisz po wejściu do Posępnego Kredensu skorzystać z zakręcanych schodów prowadzących na piętro. Zbadaj tu zaznaczoną na obrazku okiennicę. Załączy się scena paragrafowa, w trakcie której musisz użyć linki z kotwiczką do rozwieszenia liny i następnie zaliczyć test z Atletyki (ma on na szczęście niskie wymagania). Po udanej akcji drużyna znajdzie się na dachu posiadłości Arkemyra (M15,9). Możesz od razu wejść do budynku albo (lepszy pomysł) odwiedzić najpierw sypialnię (M32,8) i zabrać z niej stare szaty Arkemyra (Arkemyr's Old Clothes), które pozwalają w unikaniu wykrycia przez chochliki i konstrukty (oprócz tego zabierz też z sypialni notatkę z hasłem (Arkemyr's Notes) i przeczytaj ją w inwentarzu!).
Ważne miejsca w Posiadłości Arkemyra
1. Główny korytarz. Rozpoczniesz tu eksplorację posiadłości jeśli do budynku wszedłeś głównymi drzwiami (po rozbrojeniu zamka lub użyciu klucza od Fassiny w M15,3). Na końcu korytarza przebywają silne żelazne konstrukty (plus chochliki). Możesz unikać wykrycia przez konstrukty lub walczyć z nimi.
4. Gabinet Arkemyra. Początkowo w gabinecie wpadniesz tylko na chochlika - możesz zabić go lub zignorować jeśli masz założone stare szaty Akremyra (M32,9).
Arkemyr pojawia się tu dopiero po ukończeniu zadania Skarbiec arcymaga. Możesz wtedy spotkać się z nim na jego życzenie w ramach pobocznego questu Serdeczne zaproszenie i odebrać od niego kolejne zadanie Badania Bekarny.
W pojemnikach znajdziesz m.in. miksturę, zwoje i książki. Najważniejsze znalezisko to notatka z kombinacją do skarbca (M32,11).
8. Piętro budynku. Są tu drobne skarby - trochę żywności, wody i zapasów.
Z chochlikiem Żółtookim Trzy z północnej sali możesz porozmawiać (warto mieć założone Stare szaty Arkemyra z (M32,9)) lub możesz go zabić - w obu przypadkach zdobędziesz Prześwietlający kryształ (Translucent Crystal) pomocny w otwarciu skarbca (M32,11).
Jest tu wyjście na dach posiadłości (uważaj na żelaznego konstrukta). Możesz przejść po dachu na północny-wschód i dotrzeć do sypialni Arkemyra (M32,9).

9. Sypialna Arkemyra. Dociera się do niej od strony dachu - rozpocznij na piętrze posiadłości (M32,8) i wybierz wyjście na dach. Przejdź następnie po dachu na północny-wschód żeby dotrzeć do wejścia do sypialni.
Skrzynia z pułapką i zamkiem 9 poziomu - skrywa m.in. znakomite berło i czarną perłę. W szafce znajdziesz m.in. Stare szaty Arkemyra (Arkemyr's Old Clothes) - możesz używać ich do oszukiwania chochlików i unikania walk. Otwórz inwentarz, wybierz głównego bohatera i załóż szaty na miejsce dotychczas używanego pancerza (przykład na powyższym obrazku). Od tej pory nie będziesz atakowany przez chochliki i konstrukty od razu w momencie znalezienia się w ich polu widzenia. Dodatkowa uwaga - Nie musisz zdejmować innych elementów pancerza (np. nakrycia głowy). Chochliki i konstrukty będą też "ignorowały" pozostałych członków drużyny podczas podróżowania po posiadłości.
W biurku są m.in. Pierścień Nadzoru i notatki Arkemyra (Arkemyr's Notes). Koniecznie przeczytaj notatki, bo zawierają one hasło pomocne podczas rozmów z chochlikami - cydr i ser (cider and cheese) (możesz je wybrać z listy w trakcie rozmowy).
Tajna skrytka ze zwojami. Szafa z zamkiem 8 poziomu - odnajdziesz m.in. Buty szybkości.
11. Zamek do skarbca. Musisz umieścić w mechaniźmie Prześwietlający kryształ od chochlika Żółtookiego Trzy (M32,8) lub zaliczyć próbę Mechaniki (zablokowanie wolnego slotu w alternatywny sposób).
Do otwarcia wejścia do skarbca możesz użyć gotowej kombinacji z notatki z gabinetu Arkemyra (M32,4) lub samodzielnie ją wprowadzić - diament, rubin, rubin, szafir, szmaragd.
14. Kamienna ściana. Eksplorację posiadłości rozpoczynasz w pobliżu kamiennej ściany jeśli wybrałeś przejście od strony pomieszczenia z bojlerem w Lśniącej Łaźni (M24,5).
Zamontowany jest tu alarm i możesz rozbroić go z pomocą Mechaniki - jeśli pominiesz ten krok lub zawalisz próbę umiejętności to włączy się alarm w całej posiadłości.
Możesz zburzyć ścianę polegając na Mocy lub rozebrać ją z pomocą dłuta i młoteczka. Pozwoli ci to wkroczyć do głównej części laboratoriów i szybko dotrzeć północnym korytarzem do skarbca.

20. Skarbiec. W skarbcu jest mnóstwo pułapek - rozbrajaj je lub omijaj. Rozmieszczenie wszystkich pułapek prezentuje powyższy obrazek.
W południowym pojemniku jest kamienna tabliczka Harapo Epic (przedmiot questowy).
Skrzynia z zamkiem 10 poziomu - grimuar Nauczania Ninagautha oraz Opończa większej ochrony. Skrzynia z zamkiem 8 poziomu - mikstura i zapasy. Skrzynia z zamkiem 7 poziomu - naszyjnik Kamień Mocy. Skrzynia bez zabezpieczeń - mikstury i Figurka białego żmija.
Skrzynia z pułapką i zamkiem 11 poziomu - klejnoty i unikalny lekki pancerz Przeszywanica kabalisty.
Questy do odblokowania w Posiadłości Arkemyra
[Misje] Badania Bekarny (Bekarna's Folly) - Musisz spotkać się z Arkemyrem w jego gabinecie (M32,4) po ukończeniu pobocznego zadania Skarbiec arcymaga.
Questy kontynuowane w Posiadłości Arkemyra
[Misje] Skarb arcymaga (The Archmage's Vault) (M15) - Należy włamać się do skarbca (M32,20) i wykraść z niego kamienną tabliczką Harapo Epic.
Ważne postacie niezależne w Posiadłości Arkemyra
Arkemyr (M32,4) - Możesz spotkać się z nim dopiero po włamaniu się do jego skarbca w ramach questu Skarbiec arcymaga. Zleca on nową misję Badania Bekarny.
Żółtooki Trzy (M32,8) - Do chochlika możesz zagadać tylko jeśli wcześniej nie brałeś udziału w walkach. Pomocne są tu stare szaty Arkemyra i notatka z sypialni Arkemyra (M32,9). Chochlik może przekazać bohaterowi Prześwietlający kryształ bez konieczności staczania z nim walki.
Rodzaje przeciwników i potworów w Posiadłości Arkemyra
Chochlik (Imp) - Pojawiają się one w kilku odmianach. Nie są bardzo silne, ale występują w grupach i często w towarzystwie konstruktów. Kreatury te są odporne na ataki umysłu i ataki uziemiające
Żelazny konstrukt (Ironclad Construct) - Maszyny te są bardzo wytrzymałe i zadają duże obrażenia w walce wręcz (dodatkowo dysponują swego rodzaju miotaczem ognia dzięki umiejętności Palenisko - warto zwiększyć odporność na ten żywioł). Najpierw zajmuj się towarzyszącymi im chochlikami i zgubami i dopiero później atakuj je po kolei. Konstrukty są niewrażliwe na choroby i trucizny.
Stalowy prototyp (Steelclad Prototype) - To silniejsza odmiana żelaznego konstruktu. Oprócz większej siły i wytrzymałości może on też przyciągać do siebie ofiary.
Nieudany eksperyment (Failed Experiment) - To unikalna silniejsza kreatura napotykana w ogrodzie. Jest ona odporna na przypadłości stanowczości i intelektu. Towarzyszą jej inne potwory, którymi warto się wcześniej zająć.
Zguba (Blight) - Napotkasz je w kilku odmianach, m.in. zgubę burz i zgubę ognia.
Inne informacje związane z Posiadłością Arkemyrów
Ze złożeniem wizyty w posiadłości warto zaczekać aż wszyscy członkowie drużyny awansują na około 11-12 poziom doświadczenia. Zagwarantuje ci to możliwość utrzymania bohaterów przy życiu nawet na wypadek przystąpienia do walk. Co ciekawe potyczki z chochlikami i konstruktami nie są obowiązkowe. Możesz unikać ich dzięki skradaniu się, wybraniu odpowiedniego wejścia do posiadłości oraz przede wszystkim dzięki założeniu starych szat Arkemyra zabranych z sypialni.
W głównym skarbcu oprócz tabliczki powiązanej z questem Skarbiec arcymaga jest dużo innych skarbów, którymi warto się zainteresować. Jest tam też jednak mnóstwo pułapek, tak więc poruszaj się powoli postacią lub postaciami zdolnymi do ich wykrywania i rozbrajania.
0
- Pillars of Eternity 2 Deadfire - poradnik do gry
- Opis przejścia
- Wyspa Neketaka
- Mapy
- Pillars of Eternity 2: Królewska Przystań - mapa
- Pillars of Eternity 2: Gardziel - mapa
- Pillars of Eternity 2: Mosiężna Cytadela - mapa
- Pillars of Eternity 2: Święty Stopień - mapa
- Pillars of Eternity 2: Taras Periki - mapa
- Pillars of Eternity 2: Wężowa Korona - mapa
- Pillars of Eternity 2: Posiadłość Bardatto - mapa
- Pillars of Eternity 2: Siedziba Vailiańskiej Kompanii Handlowej - mapa
- Pillars of Eternity 2: Dzika Klacz - mapa
- Pillars of Eternity 2: Zaplecze i Trzewia - mapa
- Pillars of Eternity 2: Stare Miasto - mapa
- Pillars of Eternity 2: Dziura - mapa
- Pillars of Eternity 2: Sztab imperialny - mapa
- Pillars of Eternity 2: Lśniąca Łaźnia - mapa
- Pillars of Eternity 2: Pałac Kahanga - mapa
- Pillars of Eternity 2: Wiszące Grobowce - mapa
- Pillars of Eternity 2: Posiadłość Arkemyra - mapa
- Pillars of Eternity 2: Gildia Zaklinaczy Fal - mapa
- Mapy
- Wyspa Neketaka
- Opis przejścia
Komentarze czytelników
jarodrak35 Junior
Jak zabic tytana hel na wyspie dolny lewy rog mapy ? i pajaka na wyspie prawy gorny rog mapy ?
Bongos Junior
Mam problem związany z ostatnim questem , czyli tym kiedy udaję się na Ukaizo.
W poradniku jest że kadłub z czarnodrzewa mogę zakupić u kupca zamara . Nieprawda , nawet nie ma tych smoczych żagli . Na szczęscie gdzieś zdobyłem te smocze żagle , ale tego kadłuba nie .
Mam opcję w rzemiosle żeby taki kadłub zbudować . Potrzeba do niego 5 belek z tego drzewa , niestety posiadam 3.
Teraz pytanie kulminacyjne czyli gdzie do ***** nędzy kupię ten kadłub lub znajdę te ******** belki . Dodam że nie interesuje mnie inne zakończenie niż to w którym sam płynę na tą wyspę! .
best.nick.ever Generał
Od patcha 5.0 nie można kupić kadłuba. Musisz go sam stworzyć z pieciu kawałków drewna (Blackwood log), poniżej masz lokacje gdzie je znaleźć.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
