Pillars of Eternity 2: Skarbiec arcymaga - solucja, opis przejścia
Aktualizacja:
Na stronie znajduje się opis przejścia pobocznego zadania Skarbiec arcymaga gry Pillars of Eternity 2: Deadfire. To jedna z bardziej rozbudowanych opcjonalnych misji i możesz zainteresować się nią podczas pobytu na wyspie Neketaka. W ramach tego zadania główny bohater może włamać się do posiadłości z tytułowym skarbcem, z której należy wykraść pewien cenny artefakt. Posiadłość jest strzeżona, choć quest daje wybór pomiędzy eliminowaniem strażników i prowadzeniem działań z ukrycia.
- Odblokowanie questu
- Przedostanie się do posiadłości Arkemyra
- Podróżowanie po posiadłości Arkemyra
- Przedmioty pomocne we włamaniu się do skarbca
- Włamanie się do skarbca arcymaga
- Kradzież tabliczki i wybór zakończenia questu
Odblokowanie questu
Quest ten możesz rozpocząć poprzez dotarcie w pobliże szczelnie zamkniętej posiadłości Arkemyra (Arkemyr's Manor), która znajduje się w dzielnicy Taras Periki w mieście Neketaka (M15,3). Możesz tu podsłuchać rozmowy Tumary i Netehe i do niej dołączyć. Spowoduje to odblokowanie questu.
Zanim zajmiesz się włamaniem możesz opcjonalnie porozmawiac na temat posiadłości z Fassiną oraz z Ifrenem z Posępnego Kredensu. Ifren może podzielić się z drużyną informacją na temat tajnego przejścia do posiadłości, ale tylko jeśli mu zapłacisz 500 złota albo użyjesz Zastraszenia 4 / Blefowania 4. Jest to zupełnie zbędne, bo o sekretnym przejściu dowiesz się z dalszej części naszego opisu przejścia tego questu.
Przedostanie się do posiadłości Arkemyra
Zanim będziesz mógł zainteresować się skarbcem musisz najpierw przedostać się na teren Posiadłości Arkemyra. Możesz tego dokonać w aż trzech różnych miejscach w dzielnicy Taras Periki.

Pierwsza metoda jest najbardziej oczywista i zakłada otwarcie głównych drzwi posiadłości (M15,3). To dobre rozwiązanie jeśli zależy ci na jak najszybszym przedostaniu się do środka.
Główne drzwi możesz otworzyć na dwa sposoby. Pierwszy z nich to użycie Mechaniki 10 (lub minimalnie niższej Mechaniki w połączeniu z wytrychami) do złamania zabezpieczeń zamka. Drugi sposób to zaliczenie pobocznego zadania Aksamitne rękawiczki, mosiężne pięści na prośbę Fassiny (M15,4) - jego opis przejścia jest na stronie Pozostałe poboczne zadania na wyspie Neketaka w naszym poradniku. Bardzo ważne jest w tym przypadku to żeby w trakcie pierwszej rozmowy z Fassiną poruszyć temat posiadłości arcymaga i poprosić o klucz do niej w zamian za wyświadczenie jej przysługi. Dostaniesz go wtedy na koniec questu. Jeśli nie upomnisz się o klucz to Fassina podaruje ci jakąś inną nagrodę.

Druga metoda zakłada skorzystanie z tajnego przejścia w Lśniącej Łaźni (M15,8) (to właśnie o nim mógł wspomnieć Ifren). To niezbyt ciekawa propozycja. Pomimo tego, że od razu przeniesiesz się do laboratoriów w piwnicy posiadłości, to pojawi się ryzyko wszczęcia alarmu jeśli w niewłaściwy sposób uporasz się z kamienną ścianą (M32,14).
Po wejściu do Lśniącej Łaźni skorzystaj ze schodów prowadzących do pomieszczenia z bojlerem (M24,5). Tajne przejście jest w miejscu z powyższego obrazka. Do zaliczenia jest prościutka scena paragrafowa.

Ostatnia trzecia metoda jest najlepiej ukryta i dotyczy ona rozwieszenia liny na piętrze Posępnego Kredensu (M15,4). To rekomendowany wariant jeśli dążysz do okradzenia posiadłości bez wdawania się w jakiekolwiek potyczki.
Musisz po wejściu do Posępnego Kredensu skorzystać z zakręcanych schodów prowadzących na piętro. Zbadaj tu zaznaczoną na obrazku okiennicę. Załączy się scena paragrafowa, w trakcie której musisz użyć linki z kotwiczką do rozwieszenia liny i następnie zaliczyć test z Atletyki (ma on na szczęście niskie wymagania). Po udanej akcji drużyna znajdzie się na dachu posiadłości Arkemyra (M15,9). Możesz od razu wejść do budynku albo (lepszy pomysł) odwiedzić najpierw sypialnię (M32,8). Są w niej dwa przedmioty bardzo pomocne w pozostawaniu niezauważonym i więcej na ten temat dowiesz się w dalszej części tekstu.
Podróżowanie po posiadłości Arkemyra

Eksplorację posiadłości Arkemyra możesz rozpocząć w głównym korytarzu na parterze (M32,1), na jej dachu (M15,9) lub w małym tunelu w laboratoriach w piwnicy (M32,14). Najbardziej kłopotliwy jest ten ostatni wariant, bo drużyna natrafi wtedy na kamienną ścianę. Zamontowany jest tu alarm i możesz rozbroić go z pomocą Mechaniki - jeśli pominiesz ten krok lub zawalisz próbę umiejętności to włączy się alarm w całej posiadłości. Możesz zburzyć ścianę polegając na Mocy lub rozebrać ją z pomocą dłuta i młoteczka.
Badanie posiadłości na "standardowych" zasadach jest równoznaczne z koniecznością eliminowania przebywających w niej chochlików, zgub oraz konstruktów. Zdecydowanie najbardziej problematyczne są maszyny. Konstrukty są bardzo wytrzymałe i zadają spore obrażenia w walce wręcz. Podczas walk z nimi dbaj o słabszych członków drużyny, najpierw rozprawiaj się z towarzyszącymi konstruktom słabszymi potworami i atakuj maszyny po kolei. Jeśli mimo wszystko masz problemy to rozważ powrócenie do posiadłości dopiero po awansowaniu na 11-12 poziom.

Posiadłość możesz też na szczęście badać dążąc do pozostawania niezauważonym. Jeśli członkom Twojej drużyny dobrze wychodzi używanie trybu skradania to możesz oczywiście na nim polegać i warto wtedy dodatkowo wybrać wąskie przejście prowadzące do laboratoriów (M32,14).
Istnieje też jednak o wiele lepsza metoda działania z ukrycia. Możesz mianowicie przebrać się za arcymaga. W tym przypadku skorzystaj z rozwieszonej liny żeby dotrzeć na dach posiadłości (M15,9). Przejdź po dachu na północny-wschód żeby dotrzeć do wejścia do sypialni Arkemyra (M32,9). W sypialni zabierz z szafy Stare szaty Arkemyra (Arkemyr's Old Clothes). Otwórz inwentarz, wybierz głównego bohatera i załóż szaty na miejsce dotychczas używanego pancerza (przykład na powyższym obrazku). Od tej pory nie będziesz atakowany przez chochliki ani konstrukty w momencie znalezienia się w ich polu widzenia. Dodatkowa uwaga - Nie musisz zdejmować innych elementów pancerza (np. nakrycia głowy). Chochliki i konstrukty będą też "ignorowały" pozostałych członków drużyny podczas podróżowania po posiadłości.
Dodatkowo wyjmij z biurka w sypialni notatki Arkemyra (Arkemyr's Notes). Koniecznie je przeczytaj, bo zawierają one hasło pomocne podczas rozmów z chochlikami - cydr i ser (cider and cheese) (możesz je wybrać z listy opcji dialogowych w trakcie rozmowy).
Przedmioty pomocne we włamaniu się do skarbca

Na potrzeby przygotowań do włamania warto odwiedzić dwa pomieszczenia na terenie posiadłości. Pierwsze z nich to gabinet Arkemyra na parterze budynku (M32,4). Jest tu chochlik, którego możesz zabić, oszukać w trakcie rozmowy (Blefowanie 8 / Dyplomacja 9) lub zignorować jeśli korzystasz z szat (przebrania) Arkemyra.
Zabierz z gabinetu notatkę z kombinacją do skarbca (Tattered Note) i od razu ją przeczytaj.

Drugie miejsce do odwiedzenia to sala (lounge) na piętrze posiadłości (M32,8). Przebywa w niej chochlik Żółtooki Trzy. Możesz zaatakować chochlika, oszukać go w trakcie rozmowy (Blefowanie 8 / Dyplomacja 9) lub w przypadku używania szat Arkemyra przekonać go do tego, że jesteś arcymagiem - musisz mu podać prawidłowe hasło cydr i ser (cider and cheese).
Celem wizyty w sali na piętrze jest pozyskanie Prześwietlającego kryształu (Translucent Crystal) - możesz go znaleźć przy zwłokach zamordowanego chochlika lub otrzymać od Żółtookiego Trzy jeśli poprawnie zaliczyłeś rozmowę.
Włamanie się do skarbca arcymaga

Wejście do skarbca jest w zachodniej części laboratoriów (M32,11) i do rozbrojenia jest tu skomplikowany zamek:
- Jeśli posiadasz Prześwietlający kryształ od Żółtookiego Trzy (M32,8) to umieść go w mechaniźmie. W przypadku braku tego przedmiotu możesz alternatywnie zaliczyć próbę Mechaniki. Udana próba doprowadzi do zablokowania slotu jak gdyby umieszczono w nim poprawnie kryształ.
- Do otwarcia wejścia do skarbca możesz użyć gotowej kombinacji z kartki, którą znalazłeś w gabinecie Arkemyra (M32,4). W przypadku braku tego przedmiotu możesz samodzielnie wprowadzić poprawną kombinację - diament, rubin, rubin, szafir, szmaragd.
Kradzież tabliczki i wybór zakończenia questu

Po rozwiązaniu zagadki możesz wkroczyć do skarbca Arkemyra (M32,20). Nie śpiesz się z jego zbadaniem, bo jest tu mnóstwo pułapek. Rozmieszczenie pułapek prezentuje powyższy obrazek - możesz je rozbrajać lub omijać. Poszukiwany przedmiot jest w południowej niezamkniętej skrzyni w skarbcu - to kamienna tabliczka Harapo Epic.
Z tabliczką możesz powrócić do:
- Netehe - stoi przy wejściu do Pałacu Kahanga w Wężowej Koronie (M16,6). Otrzymasz 2500 złota i mnóstwo dodatniej reputacji dla frakcji Huana.
- Tumary - stoi przy wejściu do Sztabu imperialnego w Mosiężnej Cytadeli (M13,6). Otrzymasz 2500 złota i dużo dodatniej reputacji dla frakcji Królewska Kompania Martwego Ognia.
Każda z rozmów zostanie dodatkowo przerwana przez chochlika, od którego otrzymasz zaproszenie do spotkania się z okradzionym niedawno arcymagiem. Odblokuje to nowy poboczny quest Serdeczne zaproszenie (A Cordial Invitation).
- Pillars of Eternity 2 Deadfire - poradnik do gry
- Pillars of Eternity 2: Opis przejścia
- Pillars of Eternity 2: Wyspa Neketaka
- Pillars of Eternity 2: Zadania
- Pillars of Eternity 2: Konflikt rodzin Valera i Bardatto - solucja
- Pillars of Eternity 2: Pieśń okaryny - solucja, opis przejścia
- Pillars of Eternity 2: Na tacę albo na tacy - solucja, opis przejścia
- Pillars of Eternity 2: Epitafium umarłego - solucja, opis przejścia
- Pillars of Eternity 2: Skarbiec arcymaga - solucja, opis przejścia
- Pillars of Eternity 2: Cienie Neketaki - solucja, opis przejścia
- Pillars of Eternity 2: Pozostałe zadania poboczne - solucja, opis przejścia
- Pillars of Eternity 2: Zadania
- Pillars of Eternity 2: Wyspa Neketaka
- Pillars of Eternity 2: Opis przejścia
Komentarze czytelników
Od patcha 5.0 nie można kupić kadłuba. Musisz go sam stworzyć z pieciu kawałków drewna (Blackwood log), poniżej masz lokacje gdzie je znaleźć.
Mam problem związany z ostatnim questem , czyli tym kiedy udaję się na Ukaizo.
W poradniku jest że kadłub z czarnodrzewa mogę zakupić u kupca zamara . Nieprawda , nawet nie ma tych smoczych żagli . Na szczęscie gdzieś zdobyłem te smocze żagle , ale tego kadłuba nie .
Mam opcję w rzemiosle żeby taki kadłub zbudować . Potrzeba do niego 5 belek z tego drzewa , niestety posiadam 3.
Teraz pytanie kulminacyjne czyli gdzie do ***** nędzy kupię ten kadłub lub znajdę te ******** belki . Dodam że nie interesuje mnie inne zakończenie niż to w którym sam płynę na tą wyspę! .
Jak zabic tytana hel na wyspie dolny lewy rog mapy ? i pajaka na wyspie prawy gorny rog mapy ?
W podstawowej części gry idzie uniknąć walki z ostatnim bossem. W moim przypadku na pomoc przybył mi Scoyrielaphas i zajął bosa(jeszcze przed przybyciem na wyspę) bym ja mógł bez przeszkód na nią dotrzeć i udać się do Eothasa. Nie wiem czy to ma znaczenie ale w przerywnikach przed dodarciem na wyspę zawsze wybierałem opcję by pomóc sojusznikom a smoka oczywiście wcześniej uwolniłem i w ten sposób spłacił swój dług wdzięczności :)
Ej dlaczego, gdy pobrałem poradnik to nie ma w nim opisu przejścia DLC??
W (M30,11) pod ścianą stoją beczki z prochem - jeśli zniszczy się je, doprowadzając do ich wybuchu (np. pistoletem), rozwalą ścianę skrywającą dodatkowe pomieszczenie, którego nie ma na mapie opisu i nie ma też o nim wzmianki. W skrzyni m.in. przypisywalny sztylet Marux Amanth dla palladyna, kapłana lub łotrzyka.

Witam i zapraszam na serię starałem się robić wiele misji pobocznych itd. https://www.youtube.com/watch?v=AiNOPCOWeFg&list=PLI2HRQC_mAWSDLCOFqIFa3_VnTdCsIkGb
Zacząłem grać i widzę że gra wymaga dużo czasu i cierpliwości bo lokacji sporo na samej Neketace...Mój skład:
1. Ja - Wojownik/Kapłan
2. Najemnik z karczmy - Łowca/Łotrzyk (to moja druga metapostać w rpg, musi być)
3. Eder - czysty Wojownik
4. Xoti - czysty Mnich
5. Maia - Łowca
I teraz: rozwijał ktoś Xoti jako Mnicha a nie Kapłana? Fajna ta postać, ale jeśli ma mi nie umierać co chwila, muszę wiedzieć jak dobrze rozwijać Mnicha bo każdym cRPG olewałem tą klasę, ale tu chcę zrobić wyjątek i mieć Mnicha - tanka. No i Maia - kompletnie mi się nie sprawdza jako Łowca, ogólnie nie lubie w tej grze postaci z pistoletami i innymi muszkietami. Chyba wezmę zamiast niej Tekehu bo druid przyda mi się z ofensywnymi zaklęciami....
No i jak walczycie? Ustawiacie SI (wtedy ta walka mi sie taka chaotyczna wydaje) czy wszystkim sami sterujecie i np. pauzę maice uaktywnioną co chwila?
czesc wam mam problem, jak wyeczyc swoja ranna zaloge z dolegliwosci itd. mam z 2 morale zaraz mi wybuchnie byunt strach wyjsc na morze siedze w nekataka i nie wiem co robic i jeszcze jedno jak stworzyc mikstury lecznicze gdzie jest to okienko do alchemii ??? prosze o odpowiedz
W Pieśni Okaryny powinniście dodać też alternatywne rozwiązania - można przekonać Takano by oddał Okarynę Fal (po zajrzeniu w jego duszę dowiadujemy się potrzebnych informacji). Używają informacji z odczytania jego duszy, zapłaciłam mu za okarynę fal.
A ja mam takie pytanie do doswiadczonych graczy czy bedzie to mialo duzy wplyw na rozgrywke jesli stworze cala druzyne w tawernie? Mam na mysli to , ze nie bede korzystal z xoti, serafena itd tylko cala druzyne sam stworze i bede nia gral? Moja ulubiona druzyna wyglada nastepujaco: barbarzynca na dwie bronie, templariusz bron i tarcza, inkwizytor dwureczny morgensztern, skrytobojca dwie bronie sztylet i stilleto i 2 pistolety, mag laska dwureczna z ksiazka. Druzyna wymiatam bardzo mi odpowiada , ale czy to ma wiekszy wplyw na przebieg gry jesli gram swoja wlasna druzyna? A nie postaciami z gry?
Kraina marzeń - quest
Tyle czekalem na dokladny poradnik przejścia questa kraina marzeń. A kiedy w koncu jest to jest napisany z błędami.
Juz o tym wspominałem wcześniej ale napiszę by nowi odwiedzający widzili. Nie trzeba walczyć na końcu questa z nekromanta wystarczy zrobić tego questa w akcie 3 i możesz sprawić ze dołączy do Ciebie flota nieumarłych za żywą adre(musi to być akt 3), druga opcja to przyjaźń z lowcami niewolników, dzięki temu jest możliwość zaoferowania mu niewolnikow za flotę nieumarłych.
Z towarzyszy to jeszcze odnalazłem Ydwin - łotrzyka i Rekke - wojownika.
To są tzw. pomocnicy i zostali opisani na tej stronie: https://www.gry-online.pl/poradniki/pillars-of-eternity-2-deadfire/&PART=137
Po wejściu do dzielnicy czy do grobowców pod dzielnicą?
Mi się coś podobnego nie zdarzyło, może nie odebrałeś przed wejściem zadania od kapłana ze świątyni Beratha (jeśli chodzi o grobowce), albo ma to związek z Twoim zachowaniem podczas rozmów z Berathem, albo w pierwszej części gry obiecałeś Berathowi zwrócić dusze do cyklu, a postąpiłeś inaczej?
Pyszczki, mam nowe pytania na które zapewne nikt znowu nie odpowie.
1. Czy Maia odejdzie z drużyny jeśli sprzymierzę się ostateczne z Vailiańską Kompanią Handlową?
2. Wie ktoś, czy rozpoczęcie romansu z jedną postacią po zerwaniu z drugą jest możliwe? Byłem z Xoti, która na początku wydawała się taka "ognista", a jej fanatyczna wiara nie przeszkadzała mi, bo miałem nadzieję wtłoczyć do jej główki nieco rozsądku, ale wreszcie nie wytrzymałem, zostawiłem ją, niech stanie się problemem Edera :D Spodobała mi się też Maia i po zerwaniu z Xoti liczyłem na jakąś opcję romansową, ale jej misję lojalnościową wykonywałem będąc jeszcze w poprzednim związku i wtedy też powiedziała coś w stylu "szkoda, że ten ptaszek już zajęty". Teraz nie odpalają mi się żadne dodatkowe dialogi z nią związane, a miałem nadzieję, że może dalej jest zainteresowana </3 zwłaszcza, że nawet będąc z Xoti trochę z Maią flirtowałem. Z flirciarskich opcji dialogowych, aktywnego mam póki co, jedynie Serafena, a nie jestem szczególnie zainteresowany kudłaczem.
Jak zdecydujesz się sprzymierzyć np. z (SPOILER) Królową Onekazą II to odejdzie od Ciebie Pellagina, więc moze być podobnie. Ja wybrałem opcje, ze sam popłynąłem bez wsparcia i jest git.
Hej, mam problem z misją kraina marzeń. (Uwaga spoilery) Chodzi mi o moment w którym po wyrżnięciu sobie drogi na sam szczyt krypty, przychodzi mi rozmowa z Władcą nieumarłych (Mazzage czy jakos tak). I można mu zaproponować essencje życiową w zamian za flotę nieumarłych. Z tym że potem mam dwie opcje dialogowe 1. Że nie bede przywozil mu ludzi 2. Ze cos wymyślę jak pozyskać tą esencje w jakiś inny sposób.
No i chce poszukać tego innego sposob ale nie moge bo po wybraniu opcji 2 on mi nie wierzy oraz rzuca sie na mnie. I nici z floty nie umarłych. Ktoś może coś wie jak to zrobić?
To była taka opcja? Ja od razu go zaszlachtowałem i fajne itemy wypadły.
Tak, jest taka opcja. Na pewno można mu zaproponować niewolników z wyspy łowców niewolników. Z tym że już wszystkich tam wybiłem i uwolniłem więźniów. Gdzieś na anglojęzycznym forum wyczytałem również że można mu zaoferować esencję z żywej adry z jakiejś tam wyspy, ale nie ma co do tego potwierdzenia bo żadna inna osoba o tym nie pisała, nie ma też namiarow na tą wyspę, więc tak czekam aż gdzieś ktoś o tym napiszę, a zaraz będę miał 3 akt więc chyba nie zdążę się dowiedzieć. :o
Mam problem z poziomem trudności/skalowaniem, a mianowicie grałem na normalnym ze skalowaniem w górę, lubię się włóczyć i moja postać ma już 15'ty poziom, a jeszcze nawet nie odwiedziłem Zębów Magrany, no ale przy grze ze skalowaniem, to nie było problemem. Dzisiaj natomiast, chciałem poeksperymentować z tworzeniem nowej, innej niż zwykle postaci, przed rozpoczęciem nowej gry ustawienia przeskoczyły na poziom "relaks" + brak skalowania, myślałem i tak, że to nic, bo nie zmieni ustawień bieżącej gry, a to przecież tylko eksperymenty z edytorem... Myliłem się! W tej rozgrywce, w której mam piętnasty poziom też weszły te ustawienia, poziom "relaks" mogłem bez problemu zmienić na "normalny", ale opcja skalowania jest nieaktywna, nie mogę jej w żaden sposób przywrócić, a może mogę? Może znacie jakiś sposób na taki błąd?
Zadanie z Benwethem można rozwiązać na jeszcze inny pokojowy sposób - najpierw należy uwolnić więźnia z celi w lochach, następnie przekraść się do kuźni (wygrywając konkurs pijacki i ściągając strażniczkę na dół), następnie ustalić z więzionym kapitanem, że porwie on statek Benwetha, w tym celu zaś musimy wybić kilku piratów przy małej przystani. Gdy to się powiedzie idziemy na wschodnie blanki, tam uderzamy w dzwon i pojawi się nieuzbrojony raz samotny Benweth. Można go ubić bądź też przemówić mu do rozumu.
Hej,
wiecie jak zdobyć achiv
"Niesławny Kapitan" ?
Mam bunt na pokładzie i 3 opcje do wyboru, zabić wszystkich, wyprawić ucztę i rozdać kasę, próbowałem wszystkich dostępnych opcji i nie dostałem achiva...
Jakiś pomysł ?
I jeszcze jedno zapytanie, może ktoś pomoże:
na jednej z wysp odkryłem buławę w posągu jednak nie mogę jej za chiny wyjąć..na innej wyspie znalazłem ołtarz na którym chyba leżą jakieś itemki otoczony ogniem, wokół ołtarzy wiszą 4 łańcuchy które można używać i zapewne służą do zgaszenia ognia ktoś się z tym już zetknął ?
Mam problem, pysie :( Gdy grałem po raz pierwszy, to wydaje mi się, że u jakiegoś kupca w Neketace kupiłem 8 sztuk pirytu, niestety, akurat w mojej okolicy szalały tamtego dnia silne burze, nie miałem internetu i steam szedł w trybie offline, wtedy (prawo Murphy'ego, nie?), jak na złość, padł mi hdd i zostałem bez sejwów :( hdd mam już nowy, PoE2 na dysku, ale ni cholery nie pamiętam od kogo dorwałem ten piryt w takiej ilości i teraz cierpię na niedostatek zaklinania, mimo że już sporo czasu spędziłem nad drugim podejściem, czy ktoś wie gdzie jest wspomniany handlarz z pirytem w ofercie? A może jakiś inny sposób efektywnego pozyskiwania? Jedyne co, to znalazłem teraz jedną handlarkę w Wężowej Koronie, ale ona ma na stanie najwyżej dwie sztuki na raz.
Ktoś kojarzy gdzie są prywatne komnaty Jacoba Harkera z Przeklętej Trumny w Zęzie - zadanie Artysta potrzebny od zaraz. Tancerka, która trzeba wykupić od Harkera, powiedziała że można okraść jego prywatne komnaty, ale nigdzie ich nie mogę znaleść. Ktoś coś?
Wedle mojej wiedzy nie ma prywatnych komnat poza tymi na "rufie" tawerny z dwoma jakże atrakcyjnymi prostytutkami. Natomiast za plecami Harkera znajduje się pojemnik w którym są pieniądze. Myślę że to właśnie o nich wspomina owa tancerka :)
Mam pytanie o podrozowanie z Xoti.
spoiler start
Czy glowny bohater moze cos szczegolnego zyskac pomagajac/zabierajac ze soba napotkane dusze? Odkad dolaczylem Xoti, pozwalalem jej zabierac wszystkich. Wczoraj z ciekawosci wykonujac Na tace albo na tacy odmowilem i dostalem kilka kolejnych opcji dialogowych i nowy wpis w dzienniku we wspomnianym zadaniu.
spoiler stop
@Sir klesk - Nie testowałem jeszcze w 100% tego questu, ale wydaje mi się, że jedynym sposobem na awansowanie w nim jest pozwalanie jej na to co chce robić. Możesz ją jedynie w bodajże dwóch rozmowach nakłonić bardziej do zwrócenia się w stronę "jasnej lub ciemnej strony Mocy". ;) Niezależnie jak jej doradzisz powinieneś dotrzeć do momentu, w którym można zakończyć quest na 2 sposoby.
Na Maga jest prosty sposob - trzeba uciekac tak dlugo az mu sie mana skonczy, zaklecia obronne etc - pozniej juz jest latwo .TaK kiedys zalatwilem Irenicusa. Nie zgodze sie ze Mag to najsliniejsza postac w PoE1.Moim zdaniem dobry Palladyn i konkretny orenz + proste zaklecia robia swoje.
Ja tam wbijałem w Ireniucsa okloszowany i też nie był taki twardy ;)
Oto Poradnik od Gracza z 25 letnim doswiadczeniem:
Druzyna/Postacie:
1.Palladyn(zabojca magow najlepiej)
2. Barbarzynca
3. Wojownik
4.(Lucznik lub Rusznikarz)
5.Mag
Dziala w Baldurach i Icewindach i we wszystkich podobnych. etc - nawet po 8 piwach XD
3 pierwszych szturmowcow nastawiamy na kondycje i sile, lucznika wiadomo a maga mamy od dialogow.
Scrypty: Agresja i Ostroznosc wdl kolejnosci.
Gram na hardzie , topory, halabardy i miecze wchodza w przeciwnikow jak Behemot w Blackdragona HoMM 3 . Pozdr.
maga mamy od dialogow.
nie wiem jak w poe 2, ale w poe 1 mag byl zde-cy-do-wa-nie najsilniejsza klasa
Nie wiem dlaczego ale dla mine mag jest najmniej przydatna postacią a działam w zestawie - Wojownik, Palladyn, Kapłan, Mag oraz moja postać Łowca. Może dlatego ze mój łowca ma ulepszony łuk do legendy, który wystrzeliwuje 3 strzały jednocześnie co z umiejętnością bierną łowcy przeszywający strzał czy cos takiego plus z umiejętnością aktywną podwójny strzał robi totalną siekę.
Na wyspie Maje u Alterii (chyba) kupiłem dziwną tabliczkę. z opisem: Ta kamienna tabliczka owinięta jest w grubą skórę. Wyryto na niej pionowe zapiski w nieznanym Ci języku...
Kojarzy ktoś o co chodzi - do czego ona się przydaje?
To do zadania dla jednego z członków drużyny, ale to będzie później.
U sprzedawczyni ryb w Port Maje, można całkiem nieźle zarobić, jeśli ktoś przymknie oko na sam mechanizm(liczę na naprawę w przyszłości).
Sprzedane przedmioty pojawiają się na stojaku. Wystarczy je po prostu ''pożyczyć'' :)
Ostrzegam, można sobie popsuć rozrywkę; wystarczy jeden item powiedzmy za 5k, czas i nigdy nie będziemy narzekać na złoto.
Ja na koniec gry mam ponad 500k kasy i niewiele do ulepszania kluczowych przedmiotów do legendy. Bardziej ogranicza mine brak kamieni szlachetnych.
Ten poradnik będzie bardzo duży, sam bym go napisał nie dlatego że chce, tylko że gra ma tak dużo różnych alternatywnych wyborów że człowiek chce to samemu sprawdzić i się podzielić z innymi. Ma też zapewne sporo sekretów sam już odkryłem dwa :) Piękna, wspaniała, cudowna !
Wydaje mi się, że w opisie M10 Engwitańskie Wykopaliska: Wnętrze ruin jest błąd, przeczytałem opis lokacji po przejściu, żeby sprawdzić czy coś mnie nie minęło i zauważyłem wzmiankę o "rękawicach zręcznosci", ale u mnie nie było takowych, na terenie wykopalisk (calych) znalazłem dwie pary rękawic/karwaszy, owszem, ale nie zręczności, a jakieś pomniejsze odbicia (bodaj +2) i celności (+3), zdaje mi się zatem, że to losowy łup i po prostu mieliście fart. No chyba, że te rękawice znajdują się w jakiejś ukrytej skrzyni, a ja mam za niską percepcję (15) by je odkryć:(
Tak, to drobna pomyłka, chodziło o te rękawice celności +3. Poprawimy stronę.
Z tego co zdążyłem zaobserwować loot na "lokalnych" mapach jest zawsze taki sam, tylko w niektórych opcjonalnych lokacjach przeszukiwanych podczas podróżowania po mapie całej wyspy zdarza się losowy.
@robak29 -> Poradnik nie jest jeszcze ukończony, a ty pytasz o PDF...
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

