Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Pillars of Eternity 2 Deadfire - poradnik do gry

Pillars of Eternity 2 Deadfire - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Pillars of Eternity 2 Deadfire M21 - Neketaka: Stare Miasto
Pillars of Eternity 2 Deadfire M21 - Neketaka: Stare Miasto
Wyjście do: Zaplecze i Trzewia.
Winda do: Gardziel (dostępna tylko jeśli zjechała na dół).
Komnata fal. Spotkasz tu Gwenfin jeśli zaliczasz quest "Pieśń okaryny" dla Derea. Musisz użyć Okaryny Fal odnalezionej w dzielnicy Wężowa Korona (M16,1) do odblokowania przejścia.
Winda. Winda podróżuje tylko w jedną stronę - od Gardzieli (M12) do Punktu widokowego Starego Miasta. Możesz uzyskać do niej dostęp w ramach questu "Wszyscy na pokład" (M12,6). Nawet wtedy winda pozostanie na dole tylko przez pół dnia. Po upływie tego czasu musisz opuścić Stare Miasto w inny sposób.
Ruiny świątyni. Możesz tu obejrzeć mural oraz odnaleźć interaktywne pojemniki. W pobliżu są potwory.
Gniazdo czerwia jaskiniowego. W gnieździe i w pobliżu przebywa mnóstwo potworów. Oprócz czerwi (mniejszych i większych) są to skuldraki i nietoperze. Największe zagrożenie stanowią silne Większe zguby ziemi.
Stara kryjówka. Zbadanie szkieletu doprowadzi do odkrycia gadającego miecza Modwyra. Możesz porozmawiać z mieczem oraz zabrać go ze sobą (to potężna przypisana broń). Tajna skrytka - skrywa toporek oraz linkę z kotwiczką.
Przejście łączące Ruiny Starego Miasta i Punkt widokowy Starego Miasta.
Przejścia łączące Ruiny Starego Miasta i Stare Miasto.
Przejście łączące Punkt widokowy Starego Miasta i Stare Miasto. Skorzystanie z niego oznacza konieczność zaliczenia sceny paragrafowej. Możesz skrócić podróż zaliczając test Zręczności, ale zawalenie go może doprowadzić do pojawienia się kontuzji u członków drużyny.
Dziury w ziemi. Niespodziewanie pojawiają się tu czerwie jaskiniowe.
Znaki mroku. Są tu 2 znaki mroku - nakładają klątwę na drużynę po znalezieniu się w ich zasięgu działania (-2 do Stanowczości na 30 sekund) i trudno je zniszczyć. Wpadniesz tu też na duchy.
Kryjówka Samotnego ocalałego. Możesz z nim porozmawiać i pomóc mu w ucieczce - należy zabezpieczyć gniazdo czerwi (M21,4) i/lub otworzyć wyjście z Ruin Starego Miasta (M21,1) i/lub powiedzieć mu o działającej windzie (M21,2). Możesz odwiedzić Samotnego ocalałego w Port Maje w dalszej części gry. W pobliżu jest tajna skrytka - znajdziesz zwój i złoto.
Ruiny świątyni. Duży interaktywny obszar - zbadanie go załącza scenę paragrafową. Możesz płynąć i zaliczać kolejne próby Kondycji. Nagrodą za dopłynięcie do celu jest zdobycie Okaryny Głębin - użyjesz jej w (M21,19). Po zdobyciu tego artefaktu załącza się trudna bitwa ze szkieletami (słabsze i silniejsze odmiany).
Gniazdo Skuldraków. Do rozegrania jest tu bitwa ze skuldrakami i czerwiami jaskiniowymi.
Zwłoki Botaro. Odnalezienie Botaro to część pobocznego zadania "Wszyscy na pokład" z Gardzieli (M12,6). Po pokonaniu potworów możesz przeczytać duszę Botaro.
Zbiornik z potworami. Przebywają tu wyraźnie silniejsze potwory i największe zagrożenie stanowi Szalony żniwiarz. Jest tu też nowy Znak mroku - walki najlepiej prowadzić z dala od niego.
Zwłoki. Przy zwłokach odnajdziesz bardzo wartościową szablę Szczęście Mina, Skorodowaną spiżową figurkę rogu i notatkę. Okradzenie zwłok doprowadza się do pojawienia dużej grupy potworów. Uważaj na gnilaków rozpruwaczy oraz przede wszystkim na bardzo silnego potwora Cuchnący Koszmar.
Komnata pływów. Broni ona dostępu do świątyni Ondry (18). Musisz użyć Okaryny Fal odnalezionej w dzielnicy Wężowa Korona (M16,1) lub Okaryny Głębin odnalezionej w ruinach świątyni (12).
Świątynia Ondry. Przebywa tu bardzo silny potwór (boss) - Olbrzymi jaskiniowy czerw. Możesz go pokonać lub przekraść się obok niego.
Tajemna komnata. Prowadzą do niej zamknięte drzwi. Musisz umieścić w nich dwa artefakty - Okarynę Fal odnalezioną w dzielnicy Wężowa Korona (M16,1) oraz Okarynę Głębin odnalezioną w ruinach świątyni (12). W komnacie są bardzo cenne skarby. Lewy grobowiec ma pułapkę i zamek 7 poziomu - unikalna tarcza Cadhu Scalth, złoto i inne skary. Skrzynia ma zamek 6 poziomu - wysokiej jakości zbroja, trucizna i złoto. Prawy grobowiec skrywa unikalną halabardę Wahai Poraga, rzadkie zbroje i klejnoty. Pojemnik z miksturami.
Skrzynia - zamek 3 poziomu.
Przejście łączące Ruiny Starego Miasta i Punkt widokowy Starego Miasta.
Przejścia łączące Ruiny Starego Miasta i Stare Miasto.
Przejścia łączące Ruiny Starego Miasta i Stare Miasto.
Przejście łączące Punkt widokowy Starego Miasta i Stare Miasto. Skorzystanie z niego oznacza konieczność zaliczenia sceny paragrafowej. Możesz skrócić podróż zaliczając test Zręczności, ale zawalenie go może doprowadzić do pojawienia się kontuzji u członków drużyny.
Skrzynia - zamek 5 poziomu.
Skrzynia - zamek 10 poziomu.
Skrzynia - zamek 8 poziomu.
Pojawiają się w kilku odmianach jako zguby ziemi i zguby ognia.
To boss tego lochu.
Grobowiec z pułapką i zamkiem 7 poziomu.
Skrzynia z zamkiem 6 poziomu.
Powiększ mapę

Stare Miasto | Wyspa Neketaka | Solucja Pillars of Eternity II Pillars of Eternity 2 Deadfire poradnik, solucja

M20 – Wyjście do: Zaplecze i Trzewia.

M12 – Winda do: Gardziel (dostępna tylko jeśli zjechała na dół).

Komnata fal. Spotkasz tu Gwenfin jeśli zaliczasz quest "Pieśń okaryny" dla Derea. Musisz użyć Okaryny Fal odnalezionej w dzielnicy Wężowa Korona (M16,1) do odblokowania przejścia.

Winda. Winda podróżuje tylko w jedną stronę - od Gardzieli (M12) do Punktu widokowego Starego Miasta. Możesz uzyskać do niej dostęp w ramach questu "Wszyscy na pokład" (M12,6). Nawet wtedy winda pozostanie na dole tylko przez pół dnia. Po upływie tego czasu musisz opuścić Stare Miasto w inny sposób.

Ruiny świątyni. Możesz tu obejrzeć mural oraz odnaleźć interaktywne pojemniki. W pobliżu są potwory.

Gniazdo czerwia jaskiniowego. W gnieździe i w pobliżu przebywa mnóstwo potworów. Oprócz czerwi (mniejszych i większych) są to skuldraki i nietoperze. Największe zagrożenie stanowią silne Większe zguby ziemi.

Stara kryjówka. Zbadanie szkieletu doprowadzi do odkrycia gadającego miecza Modwyra. Możesz porozmawiać z mieczem oraz zabrać go ze sobą (to potężna przypisana broń). Tajna skrytka - skrywa toporek oraz linkę z kotwiczką.

Przejście łączące Ruiny Starego Miasta i Punkt widokowy Starego Miasta.

Przejścia łączące Ruiny Starego Miasta i Stare Miasto.

Przejście łączące Punkt widokowy Starego Miasta i Stare Miasto. Skorzystanie z niego oznacza konieczność zaliczenia sceny paragrafowej. Możesz skrócić podróż zaliczając test Zręczności, ale zawalenie go może doprowadzić do pojawienia się kontuzji u członków drużyny.

Dziury w ziemi. Niespodziewanie pojawiają się tu czerwie jaskiniowe.

Znaki mroku. Są tu 2 znaki mroku - nakładają klątwę na drużynę po znalezieniu się w ich zasięgu działania (-2 do Stanowczości na 30 sekund) i trudno je zniszczyć. Wpadniesz tu też na duchy.

Kryjówka Samotnego ocalałego. Możesz z nim porozmawiać i pomóc mu w ucieczce - należy zabezpieczyć gniazdo czerwi (M21,4) i/lub otworzyć wyjście z Ruin Starego Miasta (M21,1) i/lub powiedzieć mu o działającej windzie (M21,2). Możesz odwiedzić Samotnego ocalałego w Port Maje w dalszej części gry. W pobliżu jest tajna skrytka - znajdziesz zwój i złoto.

Ruiny świątyni. Duży interaktywny obszar - zbadanie go załącza scenę paragrafową. Możesz płynąć i zaliczać kolejne próby Kondycji. Nagrodą za dopłynięcie do celu jest zdobycie Okaryny Głębin - użyjesz jej w (M21,19). Po zdobyciu tego artefaktu załącza się trudna bitwa ze szkieletami (słabsze i silniejsze odmiany).

Gniazdo Skuldraków. Do rozegrania jest tu bitwa ze skuldrakami i czerwiami jaskiniowymi.

Zwłoki Botaro. Odnalezienie Botaro to część pobocznego zadania "Wszyscy na pokład" z Gardzieli (M12,6). Po pokonaniu potworów możesz przeczytać duszę Botaro.

Zbiornik z potworami. Przebywają tu wyraźnie silniejsze potwory i największe zagrożenie stanowi Szalony żniwiarz. Jest tu też nowy Znak mroku - walki najlepiej prowadzić z dala od niego.

Zwłoki. Przy zwłokach odnajdziesz bardzo wartościową szablę Szczęście Mina, Skorodowaną spiżową figurkę rogu i notatkę. Okradzenie zwłok doprowadza się do pojawienia dużej grupy potworów. Uważaj na gnilaków rozpruwaczy oraz przede wszystkim na bardzo silnego potwora Cuchnący Koszmar.

Komnata pływów. Broni ona dostępu do świątyni Ondry (18). Musisz użyć Okaryny Fal odnalezionej w dzielnicy Wężowa Korona (M16,1) lub Okaryny Głębin odnalezionej w ruinach świątyni (12).

Świątynia Ondry. Przebywa tu bardzo silny potwór (boss) - Olbrzymi jaskiniowy czerw. Możesz go pokonać lub przekraść się obok niego.

Tajemna komnata. Prowadzą do niej zamknięte drzwi. Musisz umieścić w nich dwa artefakty - Okarynę Fal odnalezioną w dzielnicy Wężowa Korona (M16,1) oraz Okarynę Głębin odnalezioną w ruinach świątyni (12). W komnacie są bardzo cenne skarby. Lewy grobowiec ma pułapkę i zamek 7 poziomu - unikalna tarcza Cadhu Scalth, złoto i inne skary. Skrzynia ma zamek 6 poziomu - wysokiej jakości zbroja, trucizna i złoto. Prawy grobowiec skrywa unikalną halabardę Wahai Poraga, rzadkie zbroje i klejnoty. Pojemnik z miksturami.

Legenda Pillars of Eternity 2 Deadfire M21 - Neketaka: Stare Miasto

Ważne obszary na mapie

Wyjścia z lokacji

Zamknięte drzwi lub skrzynie

Pułapki

Ważne postacie (zleceniodawcy zadań, handlarze itp.)

Nowi potencjalni członkowie drużyny

Niebezpieczni wrogowie (bossowie, elitarne potwory itp.)

Powyższa mapa prezentuje Stare Miasto w grze grze Pillars of Eternity 2 Deadfire. To największy loch nadający się do zbadania podczas pobytu w mieście Neketaka. Składa się on z trzech połączonych ze sobą dużych obszarów - głównej części Starego Miasta (Old City), Ruin Starego Miasta (Old City Ruins) oraz Punktu widokowego Starego Miasta (Old City Overlook). W każdym z tych obszarów drużynę czekają spotkania z potworami oraz skarby nadające się do odkrycia. Podczas wizyty w Starym Mieście możesz też stoczyć walkę z ogromnym robalem, którego można określić mianem bossa.

Ważne miejsca w Starym Mieście

1. Komnata fal. Spotkasz tu Gwenfin jeśli zaliczasz quest Pieśń okaryny dla Derea (zajrzyj na stronę M20 z opisem Zaplecza). Musisz użyć Okaryny Fal odnalezionej w dzielnicy Wężowa Korona (M16,1) do odblokowania przejścia. Pozwoli ci to zacząć badać Ruiny Starego Miasta (do ruin możesz też w razie potrzeby dotrzeć z innej strony).

2. Winda. Winda podróżuje tylko w jedną stronę - od Gardzieli (M12) do Punktu widokowego Starego Miasta. Możesz uzyskać do niej dostęp w ramach questu Wszyscy na pokład (M12,6). Nawet wtedy po zjechaniu windą do lochu pozostanie ona na dole tylko przez pół dnia. Po upływie tego czasu musisz opuścić Stare Miasto w inny sposób (zainteresuj się Ruinami Starego Miasta).

5. Stara kryjówka. Zbadanie szkieletu doprowadzi do odkrycia gadającego miecza Modwyr. Możesz porozmawiać z mieczem oraz zabrać go ze sobą (to potężna przypisana broń). Więcej o mieczu dowiesz się ze strony Gdzie znaleźć gadający miecz Modwyr w Pillars of Eternity 2? z rozdziału FAQ naszego poradnika.

Tajna skrytka - skrywa toporek oraz linkę z kotwiczką.

10. Znaki mroku. Są tu dwa znaki mroku (to nie jedyny obszar w lochu z nimi) - nakładają klątwę na drużynę po znalezieniu się w ich zasięgu działania (-2 do Stanowczości na 30 sekund) i trudno je zniszczyć. Staraj się pozostawać poza zasięgiem ich działania i odciągać od nich potwory. Wpadniesz tu też na duchy.

11. Kryjówka Samotnego ocalałego. Możesz z nim porozmawiać i pomóc mu w ucieczce - należy zabezpieczyć gniazdo czerwi (M21,4) i/lub otworzyć wyjście z Ruin Starego Miasta (M21,1) i/lub powiedzieć mu o działającej windzie (M21,2). Możesz odwiedzić Samotnego ocalałego w Port Maje w dalszej części gry.

W pobliżu jest tajna skrytka - znajdziesz zwój i złoto.

12. Ruiny świątyni. Jest tu duży interaktywny obszar - zbadanie go załącza scenę paragrafową. Możesz popłynąć w ramach tej sceny i zaliczać kolejne próby Kondycji. Nagrodą za dopłynięcie do celu jest zdobycie Okaryny Głębin - można jej użyć w (M21,19) do otwarcia tajnej komnaty. Po zdobyciu Okaryny załącza się bitwa ze szkieletami (słabsze i silniejsze odmiany).

14. Zwłoki Botaro. Odnalezienie Botaro to część pobocznego zadania Wszyscy na pokład z Gardzieli (M12,6). Po pokonaniu potworów możesz przeczytać duszę Botaro.

16. Zwłoki. Przy zwłokach odnajdziesz bardzo wartościową szablę Szczęście Mina, Skorodowaną spiżową figurkę rogu i notatkę. Okradzenie zwłok doprowadza się do pojawienia dużej grupy potworów. Uważaj na gnilaków rozpruwaczy oraz przede wszystkim na bardzo silnego potwora Cuchnący Koszmar.

17. Komnata pływów. Broni ona dostępu do świątyni Ondry (M21,18). Musisz użyć Okaryny Fal odnalezionej w dzielnicy Wężowa Korona (M16,1) lub Okaryny Głębin odnalezionej w ruinach świątyni (M21,12).

18. Świątynia Ondry. Przebywa tu bardzo silny potwór (boss) - Olbrzymi jaskiniowy czerw. Możesz go pokonać lub przekraść się obok niego.

19. Tajemna komnata. Prowadzą do niej zamknięte drzwi. Musisz umieścić w nich dwa artefakty - Okarynę Fal odnalezioną w dzielnicy Wężowa Korona (M16,1) oraz Okarynę Głębin odnalezioną w ruinach świątyni (M21,12).

W komnacie są bardzo cenne skarby. Lewy grobowiec ma pułapkę i zamek 7 poziomu - unikalna tarcza Cadhu Scalth, złoto i inne skarby. Skrzynia ma zamek 6 poziomu - wysokiej jakości zbroja, trucizna i złoto. Prawy grobowiec skrywa unikalną halabardę Wahai Poraga, rzadkie zbroje i klejnoty. Pojemnik z miksturami.

Questy kontynuowane w Starym Mieście

[Misje] Pieśń Okaryny (The Cornett's Call) (M12) - Możesz zająć się zbadaniem Starego Miasta i dotrzeć do Świątyni Ondry (M21,18).

[Zadania] Wszyscy na pokład (All Aboard) (M12) - Musisz odnaleźć Botaro (M21,14).

Ważne postacie niezależne w Starym Mieście

Gwenfin (M21,1) - pojawia się tu tylko jeśli zaliczasz Pieśń Okaryny, będzie tu w momencie wkroczenia go do lochu i po powrocie z niego

Modwyr (M21,5) - to nietypowe spotkanie, bo rozmówca jest gadającym mieczem, który możesz zabrać ze sobą i używać w bitwach

Samotny ocalały (M21,11) - możesz mu pomóc w ucieczce ze Starego Miasta

Rodzaje przeciwników i potworów w Starym Mieście

Olbrzymi jaskiniowy czerw (Giant Cave Grub) (powyższy obrazek) - To najsilniejszy potwór (boss) całego Starego Miasta - Stare Miasto | Wyspa Neketaka | Solucja Pillars of Eternity II - Pillars of Eternity 2 Deadfire - poradnik do gry

Olbrzymi jaskiniowy czerw (Giant Cave Grub) (powyższy obrazek) - To najsilniejszy potwór (boss) całego Starego Miasta. Do potyczki z nim przystąp dopiero po znacznym awansowaniu drużyny (najlepiej na conajmniej 10 poziom), wyposażeniu jej w dobry sprzęt i opcjonalnym zadbaniu o wcześniejszy solidny odpoczynek. Potwór ten jest nieruchomy, ale mimo wszystko ma duży zasięg ataków i może pluć na odległośc. Czerw może też przewracać lub chwytać członków drużyny i zadawać im ogromne obrażenia. Do walk dołączać będą mniejsze czerwy przyzywane przez bossa - zajmuj się nimi tylko gdy wyraźnie przeszkadzają w głównych atakach. Ogromny czerw jest odporny na przypadłości mocy, zręczności, stanowczości i intelektu.

Jaskiniowy czerw (Cave Grub) - Wychodzą z ziemi; możesz je odnaleźć w gnieździe lub towarzyszące innym potworom

Jaskiniowy czerwiak (Cave Grubling)

Skuldrak - Wykazują one odporność na przypadłości percepcji. Ich ugryzienie może być jadowite.

Skuldrakowy krzykacz (Skuldrak Screecher) - To silniejsza odmiana skuldraków.

Nietoperz jaskiniowy (Cave Bat)

Gul

Dargul

Zgnilak (Rotghast) - To potwory z gatunku nośników dusz.

Morowy zgnilak (Pestilent Rotghast)

Zgnilak rozpruwacz (Rotghast Ravager) - Silniejsza odmiana zgnilaka.

Pomniejsza zguba ognia (Lesser Flame Blight)

Zguba ognia (Flame Blight)

Zguba ziemi (Earth Blight)

Większa zguba ziemi (Greater Earth Blight) - To najsilniejsze zguby na jakie możesz wpaść w Starym Mieście.

Widmo (Phantom)

Widmo (Wraith)

Cień (Shadow)

Cień (Shade)

Szkielet (Sorcerer) - W lochu pojawiają się w kilku odmianach - najbardziej uważaj na szkielety władające magią.

Wściekły trupożerca (Rabid corpse-eater)

Szalony żniwiarz (Mad Harvester) - To jeden z najsilniejszych potworów z lochu. Upewnij się, że drużyna jest wystarczająco silna.

Cuchnący Koszmar (Reeking-Horror) - Cuchnący Koszmar to unikalny potwór do wyeliminowania w tym lochu (przygotuj się na trudne starcie). Dysponuje on podobnym zestawem umiejętności do zgnilaków, przy czym jest od nich wyraźnie silniejszy.

Znak mroku (Sigil of Nightmares) - To unikalna odmiana zagrożenia. Znaki to słupy energii i po znalezieniu się blisko nich (ich zasięg działania symbolizuje otaczający je okrąg) na członków drużyny nakładana jest klątwa, której działanie polega na obniżeniu Stanowczości o 2 punkty na 30 sekund. Najlepsze rozwiązanie to omijanie znaków z daleka, gdyż niszczenie ich jest bardzo kłopotliwe. Jeśli bierze udział w walkach to odciągaj inne potwory od znaków.

Inne informacje związane ze Starym Miastem

Wszystkie trzy lokacje wchodzące w skład Starego Miasta są ze sobą połączone - przejścia oznaczyliśmy punktami 6, 7 i 8 na naszej mapie. W szczególności zainteresuj się przejściem (M21,8) w Punkcie widokowym Starego Miasta. Podróż do głównej części Starego Miasta oznacza konieczność rozegrania sceny paragrafowej. Najlepiej nie ryzykować w niej z zaliczeniem testu Zręczności, bo w przypadku zawalenia go nawet kilku członków drużyny można doznać kontuzji (pojawienie się "trwałych ran").

W pierwszej kolejności warto zbadać Ruiny Starego Miasta i Punkt widokowy Starego Miasta. Na koniec zostaw główną część Starego Miasta. To właśnie tam napotyka się najsilniejsze potwory. W lokacji tej przebywa też "boss" - Olbrzymi jaskiniowy czerw (M21,18). Nie ryzykuj spotkania z tą kreaturą dopóki nie awansowałeś członków drużyny na 10-11 poziom i nie wyposażyłeś ich w dobry sprzęt, czary i umiejętności. Pojedynek z ogromnym czerwiem nie jest obowiązkowy. Możesz zakraść się do świątyni Ondry jeśli zależy ci jedynie na zaktualizowaniu questu Pieśń okaryny lub włamaniu się do sąsiedniej tajnej komnaty z bardzo cennymi przedmiotami.

Podczas przemierzania Starego Miasta możesz natrafić na obiekty nadające się do zniszczenia, które są oznaczone na żółto. W szczególności warto szukać okazji do ich wysadzania, gdyż mogą w ten sposób osłabić okoliczne potwory.

Unikaj zbliżania się w Starym Mieście do tych miejsc, w których znajdują się zwłoki i gdzie unosi się zielona mgiełka. Drużyna po wkroczeniu do tego typu obszarów otrzyma negatywny status, który doprowadzi do chwilowego obniżenia Kondycji i pogorszenia efektów leczenia. Dodatkowo weź pod uwagę to, że przemieszczanie się po częściowo zalanych terenach oznacza spowolnienie ruchów członków drużyny. Weź to pod uwagę jeśli w danej lokacji przebywają potwory dysponujące atakami dystansowymi.

Niektóre potwory pojawiają się w lochu z "opóźnieniem", tzn. dopiero po tym jak wykonasz jakąś określoną czynność, np. po tym jak zdobędziesz jakiś artefakt czy przeszukasz zwłoki. Informacje o tego typu zasadzkach znajdują się w opisach punktów z naszej mapy. Możesz przygotować się wcześniej do tego typu walk rozmieszczając w okolicy pułapki czy magiczne pieczęcie, które osłabią potwory tuż po tym jak one się nagle pojawią.