Summoning | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
Aktualizacja:
Umiejętności ze szkoły Summoning pozwalają przywołać na pole walki rozmaite stwory, które wspomogą drużynę w walce. Co więcej, dodatkowe punkty zainwestowane w tą zdolność pozwalają zwiększyć skuteczność (obrażenia, zdrowie, pancerze) wszystkich zaklęć przywołujących (znajdziesz je w szkole Pyrokinetic, Necromancer, Polymorph i Geomancer). Z tego też powodu zdolność ta przydaje się większości postaci.
Uwaga - jeśli masz problem ze znalezieniem sprzedawców oferujących dane książki umiejętności, zajrzyj do rozdziału z mapą Fort Joy, Reaper's Coast, Nameless Isle i Arx, gdzie znajdziesz wszystkich sprzedawców z gry.
Ikona | Nazwa + Opis | Koszt | Dlaczego warto z niej korzystać |
![]() | Acid Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Acid i odblokowując zdolność Poison Dart i Corrosive Spray. | 2 Memory 1 AP 2 SP 3 tury odnowienia | Zdolność przydatna w przypadku, gdy walczysz z celami wrażliwymi na truciznę. Zdolność skuteczniejsza niż Poison Infusion, gdyż daje dostęp do dodatkowej umiejętności. |
![]() | Conjure Incarnate - pozwala przywołać stwora, który następnie oddany jest pod kontrolę gracza. Statystyki uzależnione są od poziomu Summoning. Na 10 poziomie umiejętności Summoning, gracz może przywołać Incarnate Champin, wzmocnioną wersję potwora. | 1 Memory 2 AP 5 tur odnowienia | Zdolność bardzo przydatna szczególnie na początku rozgrywki - przywołany stwór może z powodzeniem walczyć z większością wrogów. Stwór zyskuje właściwości żywiołu, na którym został wezwany - wezwany na ogniu będzie miał niewrażliwość na ogień i dysponował będzie zaklęciem Fireball. |
![]() | Cursed Electric Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Cursed Electricity i odblokowując zdolność Eletric Discharge i Closed Circuit. | 2 Memory 1 AP 2 SP 3 tury odnowienia | Jedna z najlepszych zdolności z tej szkoły, głównie z uwagi na dodatkową umiejętność Closed Circuit, która zadaje olbrzymie obrażenia. |
![]() | Dimensional Bolt - wystrzeliwuje pocisk, który zadaje obrażenia od losowego żywiołu i tworzy ten żywioł pod nogami celu. | 1 Memory 2 AP 1 tura odnowienia | Zdolność, na której nie bardzo można polegać - może zadać obrażenia od żywiołu, na który cel jest niewrażliwy. Z tego powodu nie warto z niej korzystać. |
![]() | Dominate Mind - pozwala zdominować cel, nakładając na niego efekt Charmed. | 1 Memory 3 AP 5 tur odnowienia | Bezapelacyjnie najlepsza zdolność z tej szkoły. Pozwala przejąć kontrolę nad celem na 2 tury, pod warunkiem, iż nie posiada on magicznego pancerza. Doskonale sprawdza się także do kontrowania tego efektu, jeśli wróg użył go na twojej postaci - wystarczy ponownie przejąć nad nią kontrolę, by ta wróciła na twoją stronę. |
![]() | Door to Eternity - daje wszystkim pobliskim przywołańcom nieśmiertelność i nie pozwala im umrzeć przez 2 tury. | 2 Memory 3 AP 2 SP 5 tur odnowienia | Zdolność, która jest bardzo skuteczna, gdy w pobliżu rzucającego znajduje się kilka przywołanych istot. Doskonale współgra ze zdolnością Supercharger - można wzmocnić przywołaną istotę, która potem przetrwa 2 tury, gdyż będzie nieśmiertelna. |
![]() | Electric Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Electricity i odblokowując zdolność Electric Discharge. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność przydatna w przypadku, gdy walczysz z celami wrażliwymi na elektryczność. |
![]() | Elemental Totem - pozwala wezwać totem, który przez 3 tury atakował będzie najbliższy cel. Statystyki uzależnione są od poziomu Summoning. | 1 Memory 2 AP 1 tura odnowienia | Podobnie jak Conjure Incarnate, totem zyskuje właściwości żywiołu, na którym został wezwany - może więc zadawać dowolne obrażenia. Zdolność, która użyteczna jest przez całą rozgrywkę - nawet jeśli nie zadaje wysokich obrażeń, odciągnie 1-2 ataki wroga na siebie. |
![]() | Ethereal Storm - przywołuje wiele pocisków, które będą leczyć sprzymierzeńców bądź ranić wrogów losowym elementem. | 3 Memory 4 AP 3 SP 5 tur odnowienia | Najsłabsze z "najmocniejszych" zaklęć w grze, gdyż, podobnie jak Dimensional Bolt, nie da się na nim polegać - może zadać olbrzymie obrażenia, gdy akurat trafi się żywioł, na który wróg jest wrażliwy, lecz może wyleczyć wrogów, gdy będą oni niewrażliwi na dany efekt. |
![]() | Farsight Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, zwiększając jego magiczny pancerz. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność, której nie warto używać - premia do magicznego pancerza jest niewielka. |
![]() | Fire Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Fire i odblokowując zdolność Fireball. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność przydatna w przypadku, gdy walczysz z celami wrażliwymi na ogień. |
![]() | Ice Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Ice i odblokowując zdolność Restoration i Healing Ritual. | 2 Memory 1 AP 2 SP 3 tury odnowienia | Zdolność przydatna, gdy w drużynie brakuje uzdrowiciela, bądź trzeba zadać dodatkowe obrażenia nieumarłym celom. |
![]() | Necrofire Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Necrofire i odblokowując zdolność Fireball i Epidemic of Fire. | 2 Memory 1 AP 2 SP 3 tury odnowienia | Podobnie jak Cursed Electric Infusion, zdolność potężna ze względu na dodatkową umiejętność, Epidemic of Fire, która jest w stanie dotkliwie ranić wiele celów. |
![]() | Planetary Gateway - pozwala stworzyć dwa portale, pomiędzy którymi można się następnie przemieszczać. | 2 Memory 3 AP 1 SP 6 tur odnowienia | Bardzo użyteczna zdolność, lecz tylko w przypadku walk, podczas których wrogowie rozsiani są po całej okolicy i ciężko do nich dotrzeć. Można także wykorzystać tą zdolność, by przenieść magów i łuczników z własnej drużyny na wzniesienie, by dać im przewagę wysokości. |
![]() | Poison Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Poison i odblokowując zdolność Poison Dart. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność przydatna w przypadku, gdy walczysz z celami wrażliwymi na truciznę. |
![]() | Power Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, zwiększając jego pancerz fizyczny i odblokowująć zdolności Whirlwind i Rush. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność kompletnie bezużyteczna, szkoda marnować na nią miejsca. |
![]() | Rallying Cry - pozwala przywrócić Witalność i magiczny pancerz celu. Ilość przywróconych punktów rośnie wraz z ilością sojuszników i totemów znajdujących się w pobliżu celu. | 1 Memory 2 AP 3 tury odnowienia | Ciekawa zdolność, która może przydać się, gdy wróg zadaje duże obrażenia od magii, a twoja drużyna często przywołuje totemy. Posiada krótki czas odnowienia i zajmuje tylko 1 slot, warto mieć ją w gotowości. |
![]() | Shadow Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, pozwalając mu znikać i zadawać dodatkowe obrażenia. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność, która na papierze wygląda obiecująco, w rzeczywistości jest nieskuteczna - lepiej wykorzystać inne wzmocnienia. |
![]() | Soul Mate - wskazany cel połowę punktów pancerza magicznego i witalności, którą odnawia rzucający zaklęcie. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Bardzo sytuacyjne zaklęcie - przyda się tylko w bardzo specyficznych sytuacjach, z tego też powodu lepiej je sobie odpuścić. |
![]() | Supercharger - zdolność zwiększa obrażenia zadawane przez przywołaną istotę o 50%, lecz ta zginie na początku swojej kolejnej rundy. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność bardzo skuteczna wtedy, gdy często korzystasz z potężnych przywołańców (takich jak Bone Widow z drzewka Necromancer) - warto korzystać z niej, gdy przywołanej istocie została 1 tura do końca żywota. |
![]() | Warp Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, pozwalając mu na korzystanie ze zdolności Teleport i Netherswap. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Kolejna bardzo sytuacyjna zdolność - jeśli potrzeba ci Teleportacji, warto w to zainwestować, w przeciwnym wypadku lepiej jest wykorzystać gniazdo Memory na coś innego. |
![]() | Water Infusion - zaklina przywołanego Incarnate, nadając mu żywioł Water i odblokowując zdolność Restoration. | 1 Memory 1 AP 3 tury odnowienia | Zdolność przydatna w przypadku, gdy potrzebny jest dodatkowy uzdrowiciel. |
0
- Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
- Przewodnik po grze
- Umiejętności
- Szkoły magii i umiejętności
- Aerotheurge | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Geomancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Huntsman| Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Hydrosophist | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Necromancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Pyrokinetic | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Scoundrel | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Warfare | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Summoning | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Polymorph | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Szkoły magii i umiejętności
- Umiejętności
- Przewodnik po grze
Komentarze czytelników
mbwrobel Centurion
Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.
lubesz Junior
Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?
djjdrjjrifd Junior
Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli
sarge94 Junior
Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.
djjdrjjrifd Junior
No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.






















