Zwykłe w Divinity Original Sin 2 | Talenty

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

W poniższym rozdziale zostaną wyszczególnione wszystkie talenty, które nie wymagają określonej wartości atrybutów lub poziomu postaci w Divinity The Original Sin 2. Oczywiście należy pamiętać, że niektóre z nich są przypisane do klasy i jeśli nie dostosowywałeś klasy do swoich oczekiwań, to jeden z omówionych tu talentów twoja postać będzie posiadać od rozpoczęcia rozgrywki. Dodatkowe informacje odnośnie klas znajdziesz w dedykowanym rozdziale.

Wszystkie talenty, które są dostępne dla bohatera, będą oznaczone czarną czcionką w odpowiedniej zakładce karty postaci. - Zwykłe w Divinity Original Sin 2 | Talenty - Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
Wszystkie talenty, które są dostępne dla bohatera, będą oznaczone czarną czcionką w odpowiedniej zakładce karty postaci.

Nazwa

Opis

Komentarz

Zdolniacha

Po aktywowaniu talentu otrzymujesz natychmiastowo dwa punkty zdolności. Jeden dla zdolności powiązanych z walką a drugi dla tych, które odnoszą się bezpośrednio do osobowości bohatera.

Talent warty uwagi, ze względu na to, iż dzięki niemu zyskujesz dostęp do dwóch umiejętności, które mogą znacznie wzmocnić postać. Szczególnie przydatny na wczesnych poziomach bohatera, ale dobrze rozważ na co przeznaczysz punkty. Jeśli nie masz jeszcze pełnej wizji prowadzonego bohatera to lepiej poczekaj z wykorzystywaniem talentu na dalszą rozgrywkę.

Oburęczność

Zmniejsza koszt punktów akcji podczas korzystania z granatów i zwojów o 1, gdy druga ręka postaci jest wolna.

Talent przydatny tylko dla postaci, które korzystają wyłącznie z pojedynczej broni jednoręcznej, a druga ręka jest wolna. Z tego też powodu nie warto sobie zanadto zawracać nim głowy.

Odzyskiwanie Strzał

33% szans na odzyskanie strzały specjalnej po wystrzeleniu jej w cel.

Już z opisu talentu łatwo wywnioskować, że najlepiej sprawdza się u bohatera, który walczy na dystans. Specjalne strzały mają ciekawe właściwości, ale są stosunkowo drogie i mogą być trudno dostępne w początkowej fazie gry. Dzięki Odzyskiwaniu Strzał masz szansę, że po zabiciu przeciwnika uda ci się podnieść strzałę, która będzie leżała przy jego zwłokach.

Więcej znaczy lepiej

Natychmiastowo otrzymujesz dwa punkty, którymi możesz rozwinąć atrybuty postaci.

W przeciwieństwie do Zdolniacha, talent ten jest kompletnie bezużyteczny. Oferuje on tylko 2 punkty atrybutów (Attribute), które postać zdobywa wraz z awansem na każdy kolejny poziom, a punktów talentów da się w grze zdobyć jedynie 6

Lepiej zainwestować w inny, znacznie wartościowszy talent.

Powrót z zaświatów

Tak długo jak postać ma więcej jak jeden punkt zdrowia, każdy cios, który byłby dla niej śmiertelny nie zabije jej.

Talent aktywować może się raz w czasie walki. Jeśli postać zostanie ponownie wskrzeszona przy pomocy zwoju, talent zostanie zresetowany i będzie mógł aktywować się drugi raz w ciągu tej samej walki.

Wyklucza się z Pijawka .

Potężny talent, który działa dobrze dla każdej postaci. Warto mieć na uwadze, że seria ataków od kilku przeciwników może uczynić talent nieprzydatnym, ale tak długo jak jesteś w stanie leczyć postać, masz pewność, że dalej będzie zdolna do walki.

Pamiętaj, iż talent aktywuje się tylko raz - gdy postać się wskrzesi i ponownie zostanie zabita, trzeba będzie wykorzystać zwój wskrzeszenia. Jednakże, po wskrzeszeniu przy pomocy zwoju talent znów będzie dostępny.

Żywiołowa Więź

Zmniejsza koszt zdolności danego żywiołu o 1 AP, jeśli postać stoi na powierzchni pokrytej tym samym żywiołem.

Talent przydatny wyłącznie dla magów, jednak jest bardzo sytuacyjny, gdyż wymaga narażania maga na działanie danego efektu (jak podpalenie, olej, czy woda), by działał. Dla zaawansowanych graczy.

Uciekinier

Pozwala uciec od walki nawet jeśli przeciwnicy są w bezpośredniej odległości.

Kolejny talent, na który absolutnie nie warto tracić cennych punktów - wystarczy często zapisywać stan gry (bądź wykorzystywać klawisze F5 i F8 by szybko zapisywać i wczytywać grę) i nigdy nie znajdziesz się w sytuacji, w której trzeba będzie dać nogę.

Dalekozasiężność

Zwiększony zasięg czarów i zwojów o dwie jednostki.

Przydatne dla każdej postaci, która korzysta z tego rodzaju narzędzi. Dzięki temu może lepiej pozycjonować się na polu bitwy i razić przeciwników pozostając poza ich zasięgiem.

Wykwintny Posiłek

Podwaja premię wynikającą ze spożycia pokarmu.

Kolejny talent, w który w gruncie rzeczy nie warto inwestować, gdyż nie wpływa on na mikstury lecznicze i wzmacniające, a jedynie na jedzenie. Jeśli bardzo często korzystasz z pokarmów by zwiększyć statystyki postaci (premia zostaje podwojona), rozważ ten talent, lecz w większości sytuacji lepiej zainwestować ten punkt w coś innego.

Szklana Aramata

Dzięki temu talentowi każdą turę rozpoczynasz z maksymalną liczbą punktów akcji, lecz ani pancerz konwencjonalny ani magiczny nie chronią cię przed efektami nakładanymi przez statusy(np. Trucizna).

Potężny talent, jednak raczej dla graczy obeznanych z grą, systemem walki i zdolnościami przeciwników z którymi przyjdzie im się mierzyć. Postać wyposażona w ten talent będzie w stanie zadawać znacznie większe obrażenia, jednak będzie podatna na wszystkie efekty kontroli tłumu - zamrożenia, ogłuszenia, oślepienia czy petronifikację.

Narwaniec

Gdy bohater ma maksymalną liczbę punktów zdrowia to zyskuje 10% premię do szansy na obrażenia krytyczne i 20% bonusu do celności.

Ten talent jest wart uwagi już od początku rozgrywki. Jeśli postać ma dużą inicjatywę to w większości przypadków zaatakuje zanim zdąży stracić jakąkolwiek wartość punktów zdrowia.

Talent doskonale nadaje się dla postaci walczących z dystansu, jak łucznicy, którzy w większości sytuacji pozostają po za zasięgiem ataków wroga, a także dla wojowników i rycerzy wyposażonych w dużą ilość punktów pancerza fizycznego i magicznego.

Pijawka

Stojąc w kałuży krwi biernie regenerujesz punkty zdrowia.

Wyklucza się z Powrót z Zaświatów.

Umiejętność szczególnie przydatna dla bohaterów, którzy są w stanie nałożyć krwawienie na cel. Warto mieć na uwadze fakt, że nie możesz jednocześnie przy tym korzystać z talentu Powrót z Zaświatów., co może rodzić spore trudności.

Talent ten może okazać się bardzo skuteczny, jeśli wykorzystany zostanie na wojowniku walczącym w zwarciu z kilkoma wrogami, którzy dodatkowo trafiani będą zdolnościami powodującymi krwawienie. Warto także pamiętać o zdolności Deszcz Krwi, która zsyła na pole walki deszcz krwi.

Ostatecznie zdecydowanie lepszym rozwiązaniem jest wybranie Powrót z Zaświatów., chyba, że twój styl gry lub klasa postaci wskazuje inaczej.

Żywy Pancerz

Dodaje 35% wartości leczenia (ze zdolności czy mikstur) do pancerza magicznego postaci.

Bardzo użyteczny talent, który pozwala, wraz z odzyskaniem zdrowia, odbudować część pancerza magicznego. Przydaje się na każdej postaci, szczególnie tych, które często są uzdrawiane podczas walki.

Samotny Wilk

Jeśli postać znajduje się w drużynie liczącej maksymalnie 2 postacie (włącznie z nią), otrzymuje następujące bonusy:

Zwiększenie maksymalnej punkty AP o 2

Zwiększenie regeneracji AP o 2

+30% Vitality (punkty zdrowia)

+30% fizycznego i magicznego pancerza

Podwojoną ilość punktów zainwestowanych w atrybuty (Attributes) i zdolności walki (Combat)

Talent wyklucza się z Szklaną Armatą.

Talent zarezerwowany wyłącznie dla graczy, którzy bardzo dobrze znają grę, gdyż wymaga gry maksymalnie dwoma postaciami, przez co rozgrywka jest znacznie trudniejsza.

Pamiętaj, iż postać (bądź postacie) utraci bonus, gdy w drużynie będzie więcej niż dwójka bohaterów.

Mnemonik

Dodaje 3 punkty do atrybutu Pamięć.

Jeden z najciekawszych i najbardziej użytecznych talentów w całej grze. Dzięki niemu postać jest w stanie zyskać 3 punkty na umiejętności, zaoszczędzając 3 punkty atrybutów, które normalnie trzeba by wydać na rozwój atrybutu Memory.

Talent warto brać na wczesnym etapie gry, na 3 poziomie, gdy postacie otrzymują punkt talentu. Szczególnie przydatny jest dla magów korzystających z kilku szkół magii.

Ranny Ptaszek

Jeśli postać zostanie wskrzeszona, automatycznie ma maksymalną liczbę punktów zdrowia.

Bardzo przydatny talent, szczególnie dla postaci, która stara się skupiać na sobie większość obrażeń i walczy w zwarciu. Dzięki niemu nawet jeśli twój "tank" polegnie, możesz go wskrzesić przy pomocy zwoju i wróci do gry w pełni sił.

Oportunizm

Pozwala na wykonanie ataku poza turą jeśli przeciwnik się odsłoni.

Zdolność obowiązkowa dla wszystkich postaci walczących w zwarciu, szczególnie wojowników i rycerzy. Gdy wróg będzie chciał przebiec obok postaci wyposażonej w ten talent, bądź będzie się chciał od niej oddalić, postać wykona zwykły atak. Atak tego typu może wykończyć przeciwnika uniemożliwiając mu atak, bądź nałożyć efekt kontroli tłumu (ogłuszenie, zamrożenie) jeśli broń zadaje obrażenia od danych żywiołów.

Mistrz Parowania

Zwiększa szansę na unik o 10%, gdy postać wyposażona jest w dwie bronie jednoręczne.

Talent doskonale nadaje się dla zabójców, którzy walczą przy pomocy pary sztyletów, czy dla bojowych magów (różdżki) i wojowników.

Przyjaciel Zwierząt

Pozwala bohaterowi rozmawiać ze zwierzętami.

Talent, który warto mieć na jednej postaci. Dzięki niemu bohater będzie w stanie rozmawiać ze zwierzętami. Podczas tego typu konwersacji można dowiedzieć się ciekawych rzeczy o świecie (miejsca ukrycia skarbów, wskazówki dotyczące zadań) czy nawet odblokować niedostępne w inny sposób zadanie.

Obowiązkowy talent, który powinien być w każdej drużynie.

Dzika Magia

Każda z twoich umiejętności magicznych zyska szansę na trafienie krytyczne w oparciu wartość ogólnej szansy na trafienie krytyczne.

Bardzo ważny talent dla magów, który, przy zastosowaniu odpowiedniego ekwipunku, jest w stanie znacząco zwiększyć zadawane przez nich obrażenia.

Jeśli go odblokujesz, warto wyposażyć postać w broń, która daje sporą premię do szansy na trafienie krytyczne (10% w przypadku broni jednoręcznych, 20% w przypadku kosturów).

Proca

Zwiększa zasięg rzutu granatami o 5 pól.

Talent absolutnie niezbędny dla wszystkich postaci, które korzystają z granatów - czyli, w większości przypadków, dla wojowników. Dodatkowe 5 pól zasięgu może pozwolić ci dosięgnąć wroga, który normalnie pozostawał by po za obszarem rażenia.

Odór

Zmniejsza nastawienie postaci do tego bohatera o 25 punktów. Wrogowie walczący wręcz mają mniejszą szansę na to, że zaatakują tą postać.

Talent doskonale nadaje się dla magów i łuczników, czyli postaci, które zadają duże obrażenia, lecz same są na nie podatne. Dzięki niemu część wrogów będzie ich kompletnie ignorować.

Pamiętać należy jednak, by nie używać postaci z talentem Stench do rozmów z innymi.

Niestabilność

Gdy postać ginie, wybucha, zadając obrażenia równe 100% maksymalnej witalności w promieniu 3 metrów.

Talent bardzo użyteczny w przypadku postaci, które posiadają bardzo dużo punktów zdrowia (czyli, w głównej mierze, wojownicy nastawieni na defensywny styl gry), gdyż potrafi spowodować olbrzymie szkody.

Z talentem są dwa problemy - jest bardzo sytuacyjny (postać musi zginąć) i może ranić sojuszników (jeśli postać zginie obok kompana). Z tego też powodu zarezerwowany jest wyłącznie dla doświadczonych graczy.

Otrząśnięcie

Każdy ze statusów (również tych pozytywnych) będzie trwał o jedną turę krócej niż zakłada zaklęcie.

W przypadku tego talentu należy bezwzględnie rozważyć wszystkie za i przeciw. Z jednej strony możliwość pozbycia się negatywnych statusów brzmi kusząco, ale warto mieć na uwadze, że większość przeciwników nie potrzebuje wyszukanych ataków aby je nakładać. W ten sposób możemy się pozbyć ważnych dla siebie premii nie osiągając zbyt wiele. Wybór zdecydowanie dla doświadczonych graczy.

Partyzantka

Postać zyskuje 40% bonus do obrażeń zadawanych z ukrycia.

Talent absolutnie niezbędny dla zabójców - postaci poruszających się w cieniu dzięki zdolności skradania się. Dzięki niemu bohater, w połączeniu z bonusem za atak w plecy, będzie w stanie zadać gigantyczne obrażenia, niejednokrotnie eliminując wroga pojedynczym ciosem.

Oprawca

Wydłuża działanie szkodliwych statusów, nakładanych przez postać, o jedną turę.

Talent przydatny dla wszystkich klas postaci. Dzięki niemu możesz wydłużyć czas działania negatywnych statusów nałożonych na przeciwnika. Pozwoli to na zadawanie dodatkowych obrażeń niewielkim kosztem.

?

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG
2022-10-08
01:07

mbwrobel Centurion

Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.

Komentarz: mbwrobel
2023-12-18
10:23

lubesz Junior

Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?

Komentarz: lubesz
2025-01-02
21:30

djjdrjjrifd Junior

Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli

Komentarz: djjdrjjrifd
2025-01-03
22:34

sarge94 Junior

Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.

Komentarz: sarge94
2025-01-05
15:13

djjdrjjrifd Junior

😁

No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )

Komentarz: djjdrjjrifd
2025-01-05
15:26

djjdrjjrifd Junior

Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego

Komentarz: djjdrjjrifd
2025-01-09
16:06

djjdrjjrifd Junior

Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd

Komentarz: djjdrjjrifd
2025-01-10
17:09

djjdrjjrifd Junior

Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy

Komentarz: djjdrjjrifd
2025-01-10
17:31

djjdrjjrifd Junior

Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd

Komentarz: djjdrjjrifd
2025-09-14
14:52

Nibber Junior

ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?

Komentarz: Nibber

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl