Reaper's Coast - Mapa, Zadania i questy | Solucja Divinity Original Sin 2
Na jednej stronie zebraliśmy wszystkie questy, zadania w Reaper's Coast i oznaczyliśmy je na mapie.
Aktualizacja:
Zadania, questy w Reaper's Coast oraz mapa questów ze wszystkimi miejscami, w których możesz wykonać zadanie.
1. Barin - chłopca znajdziesz przy podniesionym moście do Stonegarden. Porozmawiaj z nim i zgódź się mu pomóc, by aktywować zadanie They Shall Not Pass.
Driftwood
2. Driftwood - w tym miejscu możesz aktywować piętnaście zadań.
- W The Black Bull możesz aktywować następujące zadania: Red Ink In The Ledger, Love Has A Price, Drowning Her Sorrows i The Snoozing Adventurer.
- W Undertavern można aktywować następujące zadania: A Web Of Desire, Shadow Over Diftwood i The Drifwood Arena.
- W magazynie ryb możesz aktywować następujące zadania: Greeb The Scholar i Strange Cargo.
- W domu Mordusa, znajdziesz piwnicę z ukrytym przejściem. Przejście przez nie aktywuje zadanie A Taste Of Freedom.
- Przy punkcie szybkiej podróży spotkasz żebraka z psem. Rozmowa z nim aktywuje zadanie A Man And His Dog.
- Rozmowa z jednym z magistrów kręcących się po Driftwood aktywuje zadanie The Missing Magisters.
- Na jednym z pomostów spotkasz magistra Reimonda. Rozmowa z nim aktywuje zadanie The Law Of The Order.
- Nieopodal magazynu ryb, na pomoście natrafisz na dwójkę dzieci. W trakcie rozmowy, dowiesz się, że szukają oni swojego kolegi. Jeśli zgodzisz się im pomóc to aktywujesz zadanie Hide And Seek.
- Przy Driftwood natrafisz na chatę rybacką. Spotkasz tam Lagana. Poprosi cię on o odszukanie jego obrączki. Jeśli się zgodzisz, aktywuje się zadanie Lost And Found.
3. Big Marge - nieopodal mostu do Driftwood, natrafisz na kurnik. Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, będziesz mógł porozmawiać z Big Marge. Poprosi cię ona o odnalezienie zaginionych jajek. Jeśli się zgodzisz aktywuje się zadanie Counting Your Chicken.
4. Miejsce zasadzki - nieopodal mostu pilnowanego, przez Groga, natrafisz na miejsce, w którym zaatakowana została karawana kupiecka. Dotarcie na miejsce aktywuje zadanie Agressive Takeover.
5. Marg lub Grog - są to trolle, pilnujące dwóch różnych mostów. Porozmawiaj z jednym z nich, by aktywować zadanie Buisness Rivals.
6. Eithne - w ruinach domku w Cloisterwood, natrafisz na nieumarłą o imieniu Eithine. Porozmawiaj z nią, by aktywować zadanie?Eithne The Trader.
7. Cloisterwood - w ruinach w Cloisterwood, natrafisz na grupę magistrów. Rozmowa z nimi aktywuje zadanie Window Of Oportunity. Dodatkowo jeśli ocaliłeś Hannag, to zleci ona zadanie On The Ropes.
8. Jahan - nieopodal zwalnonego drzewa w Cloisterwood natrafisz na demonologa o imieniu Jahan. Porozmawiaj z nim, aby odblokować zadanie A Hunter Of Wicked Things.
9. Ferno - W The Meadows, natrafisz na ptaka, który cierpi na tajemniczą chorobę. Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, możesz z nim porozmawiać i odblokować zadanie The Ugly Little Bird.
10. Geraldine i Marbel - W The Meadows spotkasz dwie krowy. Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, możesz z nim porozmawiać. Dowiesz się, że tak naprawdę są to ludzie dotknięci klątwą. Jeśli zgodzisz się im pomóc odblokujesz zadanie Treated Like Cattle.
11. Totemy - Na wyspie znajdują się cztery totemy, poświęcone czterem porom roku. Wejdź w interakcję ze znajdującym się na środku cokołem, by odblokować zadanie A Trial For All Seasons.
12. Obóz Elfów - w tym miejscu możesz aktywować dwa zadania
- Jeśli udało ci się przekonać strażników, by wpuścili cię miejsce rytuału, będziesz musiał wziąć w nim udział. Odblokuje to zadanie Burial Rites.
- W przypadku, gdy Saheila przeżyła wydarzenia w Fort Joy, zostanie ona porwana. Porozmawiaj z mistrzem ceremonii o jej odbiciu. Odblokuje to zadanie The Elven Seer.
Sawmill
13. Sawmill - w tym miejscy możesz aktywować osiem zadań. Większość wymagaja zdolności Spirit Vision.
- Tuż przy wejści do Sawmill, natafisz na ducha Syrusa Oatesa. Rozmowa z nim aktywuje zadanie The Stoic Spirit.
- Na wieżyczce przy wejściu spotkasz ducha Edie Engrym. Rozmowa z nią aktywuje zadanie Old Flames.
- Na wieżyczce przy wejściu spotkasz ducha maga . Rozmowa z nią aktywuje zadanie An Eye For An Eye.
- Przy wejściu do głównego budynku spotkasz ducha Black Widowmaker. Rozmowa z nią aktywuje zadanie Bitter Tonic.
- W jednym z budynków spotkasz ducha Mudbarrowa. Rozmowa z nim aktywuje zadanie No Laughing Matters.
- W jednym z budynków spotkasz ducha Paladina Everharta. Rozmowa z nim aktywuje zadanie Finder's Fee.
- W głownym budynku trafisz na ducha Lifewood. Rozmowa z nim aktywuje zadanie The Bark's Bite.
- W Sawmill spotkasz także Corbina. Jest on więźniem Roosta. Jeśli zdecydujesz się mu pomóc, aktywuje się zadanie Press-ganged.
14. Farmiah - po Stonegarden, kręci się Farmiah. Porozmawiaj z nią. Zleci ci ona zabicie Rykera, który zakłóca spokój cmętarza. Odblokuje to zadanie The Reculant Servants.
15. Ryker - zamieszkuje rezydencję w Stonegarden. Porozmawiaj z nim o jaskinii znajdującej się w Blackpits. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, aktywują się zadania The Midnight Oil i A Generous Offer.
16. Tarquin - Przy jednym z wejść do Sonegarden, spotkasz Tarquina. Porozmawiaj z nim, a zleci ci on odszukanie tajemniczego artefaktu. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, aktywuje się zadanie All In The Family.
17. Vlinx Creeva - nieopodal punku szybkiej podróży użyj zdolności Spirit Vision. Natrafisz tam na ducha jaszczura, który poprosi cię o pomoc. Jeśli się zgodzisz, aktywuje się zadanie Stranger In A Strande Land
18. Crispin - w Stonegarden natrafisz na grób, z którego ktoś woła o pomoc. Jeśli zdecydujesz się wykopać Crispina, aktywuje się zadanie An Existencial Crisis.
19. Lampa Djinna - na plaży znajdziesz lampę zmieszkaną przez Djinna. Wejdź z nią w interakcję, by odblokować zadanie Wishful Thinking.
20 Uzdrowiciel - niedaleko bram do Stonegarden, napotkasz uzdrowiciela. Porozmawiaj z nim i przekonaj go że chcesz mu pomóc. Aktywuje to zadanie A Danger To Herself And Others
21. Gareth - zadanie będzie dostępne tylko jeśli ocaliłeś Garetha w Fort Joy. W Paradise Downs spotkasz Garetha. Porozmawiaj z nim, by odblokować zadanie Burrying The Past.
22. Strach Na Wróble - W The Meadows spotkasz stracha na wróble. Porozmawiaj z nim, a opowie ci on o trzech ołtarzach rozrzuconych po Reaper's Coast. Odblokuje to zadanie The Three Altars.
23. Magistrowie - w Blackpits, nieopodal płonącego domu spotkasz grupę magistrów. Jeśli posiadasz upoważnienie od magistra Reimonda, to pozwolą ci oni przyłączyć się do akcji i odblokuje się zadanie No Way Out.
Bloodmoon Island
24. Bloodmoon Island - w tym miejscu możesz aktywować siedem zadań.
- W obozie demonów spotkasz demona o imieniu The Advocate, zleci ci on odbicie Ancestor Tree. Jeśli się zgodzisz aktywuje się zadanie The Advocate.
- Używając zdolności Spirit Vision, natrafisz na wiele duchów. Porozmwiaj z jednym z nich, by dowiedzieć się, że na terenie wyspy znajduje się ukryte archiwum i odblokować zadanie The Secrets Of Bloodmoon Island.
- Gdy obudzisz Ancestor Tree, porosi cię ono o zabicie demona, które je więzi. Odblokuje to zadanie Doctor's Orders.
- W okolicy obozu demonów znajdziesz trzy posągi. Próba interakcji z jednym z nich aktywuje zadanie The Forgotten And The Damned
- W trakcie wykonywania zadania The Forgotten And The Damned, trafisz do trzech krypt. W każdej z nich aktywuje się jedno zadanie. Są to: The Silent One, Bound By Pain i Delusions of Grandeur
25. Wrak karawany - nieopodal most do Driftwood natrafisz na wrak karawany. Jeśli posiadasz odpowiednio rozwiniętą zdolność perswazji to uda ci się przekonać jedyną ocalałą do mówienia i odblokujesz zadanie The Wrecked Caravan.
0
- Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
- Opis przejścia
- Mapy
- Fort Joy - Mapa, Zadania i questy | Solucja Divinity Original Sin 2
- Reaper's Coast - Mapa, Zadania i questy | Solucja Divinity Original Sin 2
- Nameless Isle - Mapa, Zadania i questy | Solucja Divinity Original Sin 2
- Arx - Mapa, Zadania i questy | Solucja Divinity Original Sin 2
- Mapa - Sekrety i skarby w Fort Joy | Mapy i sekrety Divinity Original Sin 2
- Książki umiejętności w Fort Joy - MAPA | Mapy i sekrety Divinity Original Sin 2
- Mapa sprzedawców i książek umiejętności w Reaper's Coast | Mapy i sekrety
- Mapy
- Opis przejścia
Komentarze czytelników
mbwrobel Centurion
Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.
lubesz Junior
Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?
djjdrjjrifd Junior
Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli
sarge94 Junior
Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.
djjdrjjrifd Junior
No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
