Gdy uderza młot (Hammerfall) | Zadanie w Cytadeli Arx | Solucja Divinity 2
Aktualizacja:

1. Cytadela - wejście do kryjówki magistrów
2. Cytadela - wejście do Skarbiec Lindera Kemma
3. Cytadela - Lalkarz
4. Cytadela - Katedra
Po dotarciu do Cytadela, porozmawiaj z Zarazą (Malady). Wspomni ona, ze twoim celem jest wytropienie i zabicie Dallis.
Chociaż wiadomo, że Dallis przebywa gdzieś w Cytadeli to jej dokładna lokalizacja nie jest znana. Odpowiedź znajdziesz w kryjówce magistrów [1] znajdującej się pod Koszarami. Dostać się tam możesz tylko przez właz w podłodze.

Otwierany jest przez określoną sekwencję zdań. Stanowi ona motto magistrów. Wybierz kolejno zdania odwołujące się do: Umysłu, Ciała, Społeczeństwa, Lojalności.
Od razu udaj się na niższy poziom, gdzie natrafisz na magistra Reimonda. Będziesz musiał stoczyć z nim walkę. Po jego zabiciu będziesz mógł rozejrzeć się po jego kryjówce. Znajdziesz tam wiele dokumentów jednak najważniejszym z nich jest Dziennik. Zwiera on informację o tym, że Dallis przebywa w krypcie Lucjana, znajdującej się gdzieś w Katedrze [4].
Na wyższym poziomie możesz znaleźć jeszcze dwa istotne dokumenty: Raport o Lalkarzu oraz Otwarta księga z raportami. Pierwszy z dokumentów znajdziesz na biurku nieopodal wejścia na niższy poziom. Drugi dokument znajduje się natomiast w ukrytym pokoju.

Dostanie się do niego umożliwiają cztery przyciski znajdujące się za obrazami. Wciśnięcie ich w następującej kolejności: Umysł, Społeczeństwo, Ciało, Boski otworzy drzwi. W dokumentach tych znajdziesz informacje dotyczące dwóch postaci, które posiadają wiedzę odnoście Ścieżka Krwi. Są to Lord Arhu oraz Lalkarz.
Niestety dostanie się do niej wymaga przejścia Ścieżka Krwi. Oficjalna wersja rytuału zakłada, że powinieneś odpowiedzieć na pytania zadanie przez statuę, tak by uznała cię za czystą. Żadna z odpowiedzi nie jest jednak prawidłowa, więc zaliczenie rytuału w ten sposób jest niemożliwe.
Dostanie się do Krypty Lucjana wymaga, więc odnalezienia innego sposobu. Zna go on Lord Arhu. Niestety jest on uwięziony przez Lindera Kemma w jego prywatnym schronie [2].

Będziesz musiał więc udać się tam i uwolnić go (dokładny opis jak to zrobić znajdziesz w opisie zadania The Vault Of Linder Kemm). Po zabiciu Lindera Kemma. Będzie mógł porozmawiać z uwolnionym już Lordem Arhu (lub jego duchem jeśli zginął on w czasie walki). Zdradzi ci on, że Lalkarz jest twórcą Ścieżka Krwi i posiada narzędzia do otworzenia Krypta Lucjana.
Udaj się więc do Lalkarza [3]. Znajdziesz go w jednym ze sklepów nieopodal mostu do Katedra. Porozmawiaj z nim i poinformuj, że uwolniłeś Lorda Arhu. Ten w ramach podziękowania zdradzi ci jak przejść Ścieżka Krwi. Da ci również Amulet Źródła oraz zdradzi hasło do szafki na piętrze zawierającej Zwój Pokuty.

Mając oba te przedmioty udaj się do Katedry i skieruj się do głównej sali. Uprzedzi cię Pielgrzym jednak szybko zginie on i drzwi się otworzą. Gdy będziesz s środku załóż na członka drużyny Amulet Źródła i użyj zdolności Wyssanie Źródła, by naładować amulet.
Następnie wejdź w integrację z przełącznikiem znajdującym się na ścianie. Umieść w nim naładowany amulet. Automatycznie twoja postać odczyta Zwój Pokuty i właz otworzy się.

W Krypta Lucjana natrafisz na ołtarz oraz kratę w podłodze. Najpierw będziesz musiał upuścić na kratę trochę krwi. Możesz to zrobić za pomocą zdolności Deszcz Krwi, Ofiara Ciała czy nakładając na członka drużyny status Krwawienie. Następnie podejdź do ołtarza i wybierz drugą opcję dialogową. Otworzy to panel sterowania planszy znajdującej się poniżej.
Twoim zadaniem jest ułożenie trzech ścieżek tak, aby dotarły one do odpowiednich miejsc po drugiej stronie planszy. Przykładowe rozwiązanie znajdziesz na obrazku poniżej.

Po ułożeniu poprawnie ścieżek, będziesz musiał jeszcze użyć zdolności Błogosławieństwo na krwi, którą opuściłeś na kratownicę. Otworzy to tajne przejście.
Znajdziesz się na korytarzu, prowadzącym do drzwi. Jeśli zdecydujesz się przez nie przejść nie będziesz już mógł wrócić, więc warto się upewnić że zakończyłeś wszystkie zadania poboczne.
Trafisz do pomieszczenia wypełnionego pułapkami. Dodatkowo znajduje się tam duża ilość Źródłowych Lalek Bojowych, które będą je aktywować. Początkowo warto stosować ataki dystansowe, ponieważ będą one mocno skupione. W późniejszych etapach walki jak najczęściej stosuj zdolność Wyssanie Źródła, która zabija je natychmiastowo.
Po walce będziesz musiał zlikwidować barierę strzegącą przejścia. Wymaga to pociągnięcia określonych dźwigni w odpowiedniej kombinacji. Prawidłowa kolejność to: Inicjatywa, Odwaga, Krystaliczność, Szlachetność, Bystrość. Po pociągnięciu ostatniej dźwignii bariera zniknie a zadanie zakończy się.
Nagroda: Brak
0
- Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
- Opis przejścia
- Cytadela
- Consulate quest | Arx | Solucja Divinity Original Sin 2
- Gdy uderza młot (Hammerfall) | Zadanie w Cytadeli Arx | Solucja Divinity 2
- The Vault Of Linder Kemm | Arx | Solucja Divinity Original Sin 2
- Old Means Gold | Arx | Solucja Divinity Original Sin 2
- The Secrets Of The Dwarves | Arx | Solucja Divinity Original Sin 2
- Blood Dowry | Arx | Solucja Divinity Original Sin 2
- The Most Urgent Matter | Arx | Solucja Divinity Original Sin 2
- The Missing Prisoners | Arx | Solucja Divinity Original Sin 2
- A Craftsman Of Dreams And Nightmares | Arx | Solucja Divinity Original Sin 2
- The Secrets Of The Dwarves| Arx | Solucja Divinity Original Sin 2
- The Last Stands Of The Magisters | Nameless Isle | Solucja Divinity 2
- Mercy Is Power | Nameless Isle | Solucja Divinity Original Sin 2
- School's Out | Nameless Isle | Solucja Divinity Original Sin 2
- Arx Zadania i questy | Arx | Solucja Divinity Original Sin 2
- Cytadela
- Opis przejścia
Komentarze czytelników
mbwrobel Centurion
Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.
lubesz Junior
Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?
djjdrjjrifd Junior
Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli
sarge94 Junior
Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.
djjdrjjrifd Junior
No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
