Pyrokinetic | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
Aktualizacja:
Pyrokinetic
Pyrokinetic koncentruje się wokół wykorzystania żywiołu ognia (Fire). Zaklęcia z tej grupy służą do zadawania obrażeń od ognia i podpalania przeciwników (a także plam oleju, które generować można przy pomocy zaklęć z grupy Geomancer), a także do wzmacniania sojuszników poprzez zwiększenie ich szybkości, czy atrybutów.
Uwaga - rozdział w rozbudowie. Wkrótce pojawią się tutaj wszystkie zdolności z tej szkoły.
![]() | Searing Daggers |
Opis | Wystrzel trzy płonące sztylety pod rząd z których każdy nakłada ciepło na cel i zadaje obrażenia od ognia. |
Specjalne | 100% szans na nałożenie statusu na 1 turę |
Koszt | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 3 tury |
Komentarz
Dobre zaklęcie do inicjacji, szczególnie jeśli nasz bohater jest w takim położeniu, które umożliwi kolejny atak przy użyciu ognia. Nałożone na cel ciepło pozwoli zmaksymalizować obrażenia. Mimo iż status nie trwa długo, krótki czas odnowienia umiejętności pozwoli często ją wykorzystywać.
![]() | Burn My Eyes |
Opis | Nakłada premię na cel, która podnosi współczynniki jego podstawowych atrybutów. Neutralizuje oślepienie |
Specjalne | 100% szans na nałożenie statusu na 3 tury |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 4 tury |
Komentarz | Umiejętność działa podobnie jak Encourage podnosząc podstawowe atrybuty bohatera. Przy tym może być wykorzystywane częściej, aczkolwiek działa tylko na jedną jednostkę co sprawia, że nie może konkurować we wspomnianą umiejętnością na dłuższą metę. Zaklęcie przydatne na każdym etapie potyczki, szczególnie jeśli jeden z naszych bohaterów jest oślepiony. |
Komentarz
Umiejętność działa podobnie jak Encourage podnosząc podstawowe atrybuty bohatera. Przy tym może być wykorzystywane częściej, aczkolwiek działa tylko na jedną jednostkę co sprawia, że nie może konkurować we wspomnianą umiejętnością na dłuższą metę. Zaklęcie przydatne na każdym etapie potyczki, szczególnie jeśli jeden z naszych bohaterów jest oślepiony.
![]() | Haste |
Opis | Nakłada ciepło i przyśpieszenie na dowolnego członka drużyny, podnosząc jego prędkość poruszania się i dodając 1 punkt akcji w każdej turze. |
Specjalne | 100% szans na nałożenie statusu na 3 tury |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 4 tury |
Komentarz
W tym przypadku należy bardzo rozważnie korzystać z umiejętności. Nałożone na bohatera ciepło może być łatwo wykorzystane przez przeciwników, którzy wzmacniają swoje ataki siłą ognia. Najlepiej poczekać z użyciem zaklęcia przynajmniej jedną turę i sprawdzić jak duża jest skala zagrożenia w tej materii. Poza tym zaklęcie bardzo pomocne dla bohatera korzystającego z premii, a szczególnie dla jednostek walczących w zwarciu. Umiejętność nie jest droga w użyciu, ale czas odnowienia premii jest całkiem spory, więc możemy założyć, że pierwszy bohater w czasie walki na którego nałożysz premię, będzie prawdopodobnie ostatnim.
![]() | Ignition |
Opis | Nakłada ciepło na wszystkich przeciwników dookoła, zadając im obrażenia od ognia. Podpala wszystkie łatwopalne powierzchnie (np. olej) |
Specjalne | 100% szans na nałożenie statusu na 2 tury |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 3 tury |
Komentarz
Umiejętność o działaniu mocno zbliżona w działaniu do Global Cooling. Koniecznie sprawdź poza walką jaki jest rzeczywisty zasięg zaklęcia i przygotuj się na fakt, że po użyciu go twój bohater nie będzie mógł zmieniać swojej pozycji, co może narazić go na różne ataki.
Z zaklęcia możesz korzystać bez zastanowienia, gdy przeciwnicy próbują skrócić dystans. W ten sposób nałożysz na nich niekorzystny status, który pozwoli tobie albo sojuszniczym jednostkom ich dobić, zanim zaczną stanowić prawdziwe zagrożenie. Warto mieć na uwadze, że obrażenia zostaną zwielokrotnione jeśli przeciwnicy znajdowali się wcześniej w kałuży oleju lub też możesz stworzyć taką kałużę, by uczynić zaklęcie maksymalnie efektywnym.
![]() | Spontaneous Combustion |
Opis | Zadaje obrażenia od ognia wszystkim przeciwnikom dookoła bohatera. Jeśli na przeciwnika wcześniej nałożono status związany z ogniem to obrażenia są powiększone za każdą turę statusu, która została do jego zakończenia |
Specjalne | Brak |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 3 tury |
Komentarz
Tanie, skuteczne i posiadające niski czas odnowienia zaklęcie, które idealnie sprawdza się jako cios kończący. Warto używać go w połączeniu z innymi zaklęciami ognistymi by zadać maksymalne obrażenia. Poza tym największą zaletą zaklęcia jest fakt, iż jest to umiejętność obszarowa, więc warto korzystać z niej dopiero w chwili gdy maksymalna możliwa liczba przeciwników znajdzie się w zasięgu.
0
- Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
- Przewodnik po grze
- Umiejętności
- Szkoły magii i umiejętności
- Aerotheurge | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Geomancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Huntsman| Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Hydrosophist | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Necromancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Pyrokinetic | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Scoundrel | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Warfare | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Summoning | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Polymorph | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Szkoły magii i umiejętności
- Umiejętności
- Przewodnik po grze
Komentarze czytelników
mbwrobel Centurion
Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.
lubesz Junior
Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?
djjdrjjrifd Junior
Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli
sarge94 Junior
Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.
djjdrjjrifd Junior
No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.





