Atrybuty w Divinity Original Sin 2 | Rozwój bohatera
Aktualizacja:
Każda z postaci w grze korzysta z sześciu atrybutów, które determinują jej rozwój, wspomagają ogólne modyfikatory a czasem pozwalają na uruchomienie niektórych talentów. Oczywiście z atrybutami bardzo blisko współpracują zdolności postaci, które znacznie rozwijają wachlarz dostępnych opcji, ale w czasie tworzenia postaci atrybuty są bazą i głównym punktem odniesienia do wszystkich parametrów postaci.
Każda postać posiada domyślnie wszystkie atrybuty na poziomie 10. Wartość taka nie wiąże sie z żadnymi ujemnymi modyfikatorami, nie oferuje też żadnych premii - wyjąkiem jest tutaj poziom Inicjatywy, który równy jest poziomowi atrybutu Wits. Każdy atrybut rozwinąć można maksymalnie do poziomu 40, a dodatkowo podnieść da się go przy pomocy przedmiotów oferujących premie do konkretnych statystyk. Co więcej, nie da się obniżyć atrybutów poniżej 10.
W poniższym rozdziale dowiesz się co poszczególne atrybuty wnoszą do rozgrywki oraz jak wygląda ich ścieżka rozwoju. Każdy z atrybutów został omówiony w dedykowanej mu sekcji.
- Siła (Strenght)
 - Finezja (Finesse)
 - Inteligencja (Intelligence)
 - Kondycja (Constitution)
 - Memory (Pamięć)
 - Spryt (Wits)
 
Siła (Strenght)
Siła wpływa na ilość obrażeń zadawanych przy pomocy broni (wszystko prócz sztyletów, różdżek, kosturów i broni dystansowej) i zdolności (drzewko Warfare i Polymorph) opierających się o ten atrybut. Dodatkowo, każdy punkt zwiększa maksymalny udźwig postaci. Atrybut ten jest kluczowy do wszystkich postaci walczących przy użyciu broni opartych o siłę - wojowników, rycerzy czy magów bojowych.
Każdy punkt siły daje +5% dodatkowych obrażeń i 10 punktów udźwigu. Wygląda to następująco:
Wartość  | Premia (Broń, Warfare, Polymorph)  | Udźwig  | 
10  | brak  | 100 punktów  | 
11  | +5%  | 110 punktów  | 
12  | +10%  | 120 punktów  | 
13  | +15%  | 130 punktów  | 
14  | +20%  | 140 punktów  | 
15  | +25%  | 150 punktów  | 
16  | +30%  | 160 punktów  | 
17  | +35%  | 170 punktów  | 
18  | +40%  | 180 punktów  | 
19  | +45%  | 190 punktów  | 
20  | +50%  | 200 punktów  | 
Uwaga - atrybut ten można rozwinąć maksymalnie do 40 poziomu, uzyskując +150% dodatkowych obrażeń przy pomocy broni i zdolności opartych o siłę i maksymalnie 400 punktów udźwigu.
Finezja (Finesse)
Finezja wpływa na ilość obrażeń zadawanych przy pomocy broni (sztylety i broń dystansowa, taka jak łuki i kusze) i zdolności (z drzewka Scoundrel i Huntsman) opartych o ten atrybut. Jest to atrybut kluczowy dla postaci walczących z dystansu przy pomocy łuków i kusz, a także dla zabójców.
Każdy punkt finezji daje +5% dodatkowych. Wygląda to następująco:
Wartość  | Premia (Broń, Scoundrel, Huntsman)  | 
10  | brak  | 
11  | +5%  | 
12  | +10%  | 
13  | +15%  | 
14  | +20%  | 
15  | +25%  | 
16  | +30%  | 
17  | +35%  | 
18  | +40%  | 
19  | +45%  | 
20  | +50%  | 
Uwaga - atrybut ten można rozwinąć maksymalnie do 40 poziomu, uzyskując +150% dodatkowych obrażeń przy pomocy broni i zdolności opartych o finezję.
Inteligencja (Intelligence)
Inteligencja wpływa na ilość obrażeń zadawanych przy pomocy broni (kostury i różdżki) jak i zdolności (Pyrokinetic, Hydrosophist, Aerotheurge, Geomancer, Necromancer, Summoning) opartych o ten atrybut. Jak nietrudno się domyślić, jest to atrybut kluczowy dla wszystkich postaci korzystających w walce z zaklęć.
Każdy punkt inteligencji daje +5% dodatkowych obrażeń. Wygląda to następująco:
Wartość  | Premia (Broń, Pyrokinetic, Hydrosophist, Aerotheurge, Geomancer, Necromancer, Summoning)  | 
10  | brak  | 
11  | +5%  | 
12  | +10%  | 
13  | +15%  | 
14  | +20%  | 
15  | +25%  | 
16  | +30%  | 
17  | +35%  | 
18  | +40%  | 
19  | +45%  | 
20  | +50%  | 
Uwaga - atrybut ten można rozwinąć maksymalnie do 40 poziomu, uzyskując +150% dodatkowych obrażeń przy pomocy broni i zdolności opartych o inteligencję.
Kondycja (Constitution)
Wraz z rozwojem atrybutu bohater co poziom zyskuje dodatkowe punkty witalności, które wpływają na jego wytrzymałość na polu bitwy.
Każdy punkty kondycji podnosi maksymalną ilość punktów zdrowia postaci o 7%. Wygląda to następująco:
Wartość  | Premia  | 
10  | brak  | 
11  | +7% do maksymalnej liczby punktów zdrowia  | 
12  | +14% do maksymalnej liczby punktów zdrowia  | 
13  | +21% do maksymalnej liczby punktów zdrowia  | 
14  | +28% do maksymalnej liczby punktów zdrowia  | 
15  | +35% do maksymalnej liczby punktów zdrowia  | 
16  | +42% do maksymalnej liczby punktów zdrowia  | 
17  | +49% do maksymalnej liczby punktów zdrowia  | 
18  | +56% do maksymalnej liczby punktów zdrowia  | 
19  | +63% do maksymalnej liczby punktów zdrowia  | 
20  | +70% do maksymalnej liczby punktów zdrowia  | 
Uwaga - atrybut ten można rozwinąć maksymalnie do 40 poziomu, uzyskując +210% dodatkowych punktów zdrowia (zwiększając w tym przypadku punkty zdrowia postaci ponad trzykrotnie).
Memory (Pamięć)
Dzięki rozwijaniu powyższego atrybutu zwiększamy liczbę slotów pamięci, które możemy następnie zapełnić umiejętnościami. Dzięki temu możemy korzystać z większej liczby umiejętności specjalnych w tym samym czasie lub korzystać z ich potężniejszych wersji. Atrybut ten jest kluczowy dla większości postaci - znacznie podniesie skuteczność wojowników którzy korzystają ze zdolności z drzewek Wafare i Polymorph, jak i magów wykorzystujących kilka szkół magii jednocześnie. Zabójcy i łucznicy mogą pozwolić sobie na mniejszą ilość punktów pamięci.
Każdy punkt pamięci daje 1 dodatkowy slot na umiejętność. Wygląda to następująco:
Wartość  | Premia  | 
10  | Brak  | 
11  | +1 gniazdo na umiejętność  | 
12  | +2 gniazda na umiejętność  | 
13  | +3 gniazda na umiejętność  | 
14  | +4 gniazda na umiejętność  | 
15  | +5 gniazd na umiejętność  | 
16  | +6 gniazd na umiejętność  | 
17  | +7 gniazd na umiejętność  | 
18  | +8 gniazd na umiejętność  | 
19  | +9 gniazd na umiejętność  | 
20  | +10 gniazd na umiejętność  | 
Uwaga - atrybut ten można rozwinąć maksymalnie do 40 poziomu, uzyskując 30 dodatkowych miejsc na umiejętności. Można także wykorzystać talent Mnemonic, by dostać dodatkowe 3 gniazda.
Spryt (Wits)
Wraz z rozwojem atrybutu Wits postać otrzymuje zwiększoną szansę na zadanie obrażeń krytycznych, jak i zwiększoną wartość Inicjatywy. Co więcej, każdy punkt zwiększa szansę na wykrycie pułapek i zlokalizowanie ukrytych skarbów. Jest to parametr kluczowy dla wszystkich postaci głównie ze względu na dodatkowe punkty Inicjatywy - im wyższa ta wartość, tym wcześniej ruszać będzie się twoja postać podczas walki, a wykonanie ruchu przed przeciwnikiem może znacznie ułatwić całą potyczkę.
Każdy punkty zainwestowany w Wits zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 1% i daje 1 dodatkowy punkt Inicjatywy. Wygląda to następująco:
Wartość  | Premia do szansy na trafienie krytyczne  | Premia do Inicjatywy  | 
10  | brak  | brak  | 
11  | +1%  | +1  | 
12  | +2%  | +2  | 
13  | +3%  | +3  | 
14  | +4%  | +4  | 
15  | +5%  | +5  | 
16  | +6%  | +6  | 
17  | +7%  | +7  | 
18  | +8%  | +8  | 
19  | +9%  | +9  | 
20  | +10%  | +10  | 
Uwaga - atrybut ten można rozwinąć maksymalnie do 40 poziomu, uzyskując +30% szansy na trafienie krytyczne i 30 dodatkowych punktów inicjatywy. Warto przy tym zauważyć, iż postać startuje z 10 punktami inicjatywy (przy Wits wynoszącym 10) - przy 40 punktach będzie posiadać więc 40 Inicjatywy.
0
Komentarze czytelników
mbwrobel Centurion
Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.
lubesz Junior
Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?
djjdrjjrifd Junior
Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją  będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli 
sarge94 Junior
Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.
djjdrjjrifd Junior
No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
