Warfare | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
Aktualizacja:
Warfare zawiera zdolności zarezerwowane dla bohaterów walczących na bliskim dystansie, przy wykorzystaniu broni białej (prócz sztyletów i kosturów). Zdolności z tej grupy doskonale nadają się do niszczenia wrogich pancerzy, a także pozwalają nakładać na wroga sporą ilość negatywnych efektów - powalenie (Knockdown), okaleczenie (Crippled) czy nawet podpalenie.
Uwaga - rozdział w rozbudowie. Wkrótce pojawią się tutaj wszystkie zdolności z tej szkoły.
  | Battering Ram  | 
Opis  | Szarża w prostej linii na przód w średnim zasięgu, po drodze potrącasz wszystkich przeciwników przewracając ich i zadając obrażenia fizyczne  | 
Specjalne  | 100% szans na przewrócenie celu na 1 turę  | 
Koszt  | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci  | 
Czas odnowienia  | 5 tur  | 
Blokada  | Pancerz fizyczny  | 
Komentarz
Omawiana umiejętność jest jedną z podstawowych zagrywek, które nie tylko pozwalają skrócić zasięg do przeciwnika, ale pozwalają też zneutralizować całą pierwszą linię wrogiej drużyny. Czas odnowienia jest długi dlatego nie wykorzystuj jej do inicjacji. Poczekaj aż drużyny będą w bliskim dystansie a następnie wybierz taką odległość, jaka pozwoli przewrócić przeciwników a przy tym da ci szansę dosięgnąć przeciwnika walczącego na dystans.
![]()  | Battle Stomp  | 
Opis  | Uderzenie bronią w podłogę z jednoczesnym przewróceniem wszystkich przeciwników w średnim zasięgu i zadaniem obrażeń fizycznych. Neutralizuje statusy nałożone na powierzchnie.  | 
Specjalne  | 100% szans na przewrócenie celu na 1 turę  | 
Koszt  | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci (wymagana broń konwencjonalna)  | 
Czas odnowienia  | 5 tur  | 
Blokada  | Pancerz fizyczny  | 
Komentarz
W przypadku tej umiejętności warto bardzo uważnie zastanowić się jaki cel chcesz za jej pomocą osiągnąć. Oczywiście najefektywniejszym zagraniem jest przewrócenie wszystkich przeciwników jacy są w zasięgu, aczkolwiek dzięki umiejętności bardzo często lepiej utorować sobie drogę do wroga niszcząc statusy nałożone na podłoże.
Jeśli już od początku walki jesteś odcięty od przeciwnika a skrócenie dystansu skutkuje przyjęciem na siebie negatywnych statusów, to zdecydowanie lepszym wyjściem jest zniszczenie blokad, a następnie skrócenie dystansu pierwszą linią. Oczywiście jeśli dysponujesz przy tym zaklęciem umożliwiającym teleportację to możesz skupić się jedynie na przewracaniu przeciwników.
![]()  | Crippling Blow  | 
Opis  | Okalecza cel i wszystkich przeciwników w pobliżu niego zadając przy tym obrażenia fizyczne  | 
Specjalne  | 100% szansy na okaleczenie na 2 tury  | 
Koszt  | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci (wymagana broń konwencjonalna)  | 
Czas odnowienia  | 5 tur  | 
Blokada  | Pancerz fizyczny  | 
Komentarz
Główną rolą umiejętności poza zadawaniem poważnych obrażeń na przeciwnika jest okaleczanie go. Sprawdza się to przede wszystkim w sytuacjach, gdy chcemy chronić naszą drugą linię przed bezpośrednim zagrożeniem. Okaleczając przeciwnika nie pozwalamy mu się przesuwać, więc nasze wrażliwe jednostki mogą skutecznie zwiększyć dystans od celu lub go wyeliminować. Kolejna z umiejętności tej szkoły, która ma zastosowanie czysto strategiczne, więc staraj się jej nie nadużywać.
![]()  | Rage  | 
Opis  | Gwarantuje ciosy krytyczne i podnosi prędkość poruszania kosztem odporności na żywioły i szansy na unik  | 
Specjalne  | 100% szansy na nałożenie statusu na 2 tury  | 
Koszt  | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci  | 
Czas odnowienia  | 4 tury  | 
Komentarz
Celem tej zdolności powinien być sojusznik, który albo korzysta z broni dwuręcznej (większy mnożnik), skrytobójca (wysokie premie do obrażeń krytycznych) albo sojusznik, który może wyprowadzić dużą ilość ataków w czasie jednej tury.
Czas odnowienia umiejętności jest trochę krótszy niż w poprzednich przypadkach, ale należy korzystać z niej z rozwagą. Ważne jest też wyczucie czasu i planowanie. Jeśli bohater ma za chwilę otrzymać bonus, a przeciwnik jest na wyciągnięcie ręki to zdecydowanie korzystniej będzie we wcześniejszej turze oszczędzić kilka punktów, co pozwoli zadać większe obrażenia po otrzymaniu wzmocnienia.
![]()  | Whirlwind  | 
Opis  | Wykonuje atak fizyczny w obszarze dookoła postaci zadając wszystkim przeciwnikom w bliskim dystansie obrażenia fizyczne  | 
Specjalne  | Brak  | 
Koszt  | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci  | 
Czas odnowienia  | 2 tury  | 
Komentarz
Tania, skuteczna umiejętność, która przydaje się szczególnie wtedy, gdy przeciwnik ma znaczną przewagę liczebną nad naszym bohaterem. Jeśli bohater jest otoczony to najlepiej jest wykonać taki atak, który dosięgnie wszystkich przeciwników, nawet jeśli idą za tym mniejsze obrażenia. Dzięki niskim kosztom umiejętność bardzo dobrze komponuje się z Battle Stomp albo Crippling Blow.
![]()  | Blitz Attack  | 
Opis  | Przeskocz od jednego celu do drugiego (maksymalnie 2 cele) zadając obrażenia fizyczne. Drugi cel ataku jest losowy w średnim zasięgu od pierwszego.  | 
Specjalne  | Brak  | 
Koszt  | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci  | 
Czas odnowienia  | 3 tury  | 
Komentarz
Dobra alternatywa dla bohatera walczącego w zwarciu. W zależności od początkowego ustawienia przeciwników może być wykorzystywane do inicjacji lub jako wykończenie przeciwników. Warto brać pod uwagę koszt umiejętności i stosownie wcześniej pozostawić kilka punktów by wykonać kombinację, która ostatecznie wykończy przeciwników. Zwróć uwagę, że cel drugiego uderzenia jest losowy, więc sprawdź zasięg zaklęcia i użyj go tylko wtedy gdy masz pewność, że dosięgnie drugi cel.
![]()  | Phoenix Dive  | 
Opis  | Bohater staje się niewrażliwy na ogień i teleportuje się do przeciwnika, zadając obrażenia od ognia i podpalając grunt pod sobą  | 
Specjalne  | 100% szans na niewrażliwość na ogień na 1 turę  | 
Koszt  | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci  | 
Czas odnowienia  | 3 tury  | 
Komentarz
Silna umiejętność o bardzo strategicznym działaniu. Dzięki niej jesteś w stanie błyskawicznie skrócić dystans do przeciwnika, zadać mu obrażenia i nałożyć status. Dobrym rozwiązaniem jest korzystanie przy tym z czarów, które pozwolą ci potem szybko ulotnić się z podpalonego obszaru.
Zawsze bierz pod uwagę aktualny stan zdrowia postaci, by skok nie przyniósł mu więcej strat niż korzyści i pamiętaj, że niewrażliwość na ogień trwa tylko jedną turę. Poza tym warto korzystać ze zdolności na plamach oleju, by zadać maksymalne obrażenia. Pamiętaj tylko by nie oddalać się od bohaterów, którzy będą w stanie cię wyleczyć jeśli potyczka nie pójdzie po twojej myśli.
0
- Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
- Przewodnik po grze
	
- Umiejętności
		
- Szkoły magii i umiejętności
			
- Aerotheurge | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Geomancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Huntsman| Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Hydrosophist | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Necromancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Pyrokinetic | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Scoundrel | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Warfare | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Summoning | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Polymorph | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 
 
 - Szkoły magii i umiejętności
			
 
 - Umiejętności
		
 
 - Przewodnik po grze
	
 
Komentarze czytelników
mbwrobel Centurion
Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.
lubesz Junior
Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?
djjdrjjrifd Junior
Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją  będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli 
sarge94 Junior
Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.
djjdrjjrifd Junior
No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.







