Conjurer | Klasy w Divinity Original Sin 2
Aktualizacja:
Conjurer to klasa, która doskonale sprawdza jako wsparcie - domyślnie jest w stanie przywoływać na pole walki stwory, by wspomóc drużynę i odciągnąć uwagę wroga, co przydaje się szczególnie wtedy, gdy pozostali członkowie są wrażliwi na ataki. Jeśli chodzi o wybór rasy, najlepiej sprawdza się tutaj Krasnolud lub Człowiek - w pierwszym wypadku postać zyska dodatkową witalność i szansę na unik, w drugim dysponować będzie wyższą Inicjatywą i zdolnością Encourage, która dodatkowo pozwoli wesprzeć drużynę. Conjurer startuje domyślnie z talentem Pet Pal, który pozwala rozmawiać ze zwierzętami - jeśli w drużynie nie ma nikogo innego z tym talentem, będzie to doskonały wybór.
Poniżej znajdziesz parametry wyjściowe dla wskazanej klasy.

Atrybuty
W przypadku tej klasy domyślnie zostały wzmocnione dwa atrybuty.
Nazwa atrybutu | Wartość | Znaczenie |
Intelligence | +1 | Dodatkowy punkt Intelligence pozwoli zadawać większe obrażenia przy pomocy kosturów i różdżek, a także zaklęć opartych o ten atrybut. Nie wpływa on jednak na zdolności ze szkoły Summoning, które pozwalają przyzywać na pole walki rozmaite stwory. |
Constitution | +2 | Conjurer to klasa nastawiona na wspieranie drużyny, a nie czyste obrażenia, więc dodatkowe 2 punkty zwiększające punkty zdrowia postaci to doskonały wybór. |
Zdolności i Talent
W przypadku tej klasy rozwinięto trzy zdolności.
Nazwa | Wartość | Komentarz |
Summoning | 1 | Punkty w Summoning pozwala wzmocnić wszystkie przywołane stwory, zwiększając ich punkty zdrowia, pancerz magiczny i fizyczny jak i zadawane obrażenia. Jest to zdolność kluczowa dla tej klasy. |
Loremaster | 1 | Dzięki tej umiejętności bohater może identyfikować przedmioty i zdobywać informacje o przeciwnikach, takie jak ich odporności na dane żywioły, ilość punktów inicjatywy czy rozdysponowanie punktów umiejętności. |
Leadership | 1 | Zdolność, która zwiększa odporność na wszystkie żywioły i szansę na unik wszystkich pobliskich sojuszników (z wyłączeniem klasy, która z niej korzysta). Doskonale współgra z pozostałymi zdolnościami tej klasy i jej główną rolą. |
Talent
Pet Pal - pozwala postaci rozmawiać ze zwierzętami.
Umiejętności startowe
Ikona | Nazwa | Komentarz |
| Conjure Incarnate | Kluczowa zdolność tej klasy, która pozwala przywołać swego rodzaju chowańca, który będzie pod kontrolą rzucającego. Co więcej, rodzaj przywołańca, jego cechy i zdolności specjalne zmieniają się w zależności od tego, na jakiej powierzchni zostanie przywołany - wezwany na ogniu dysponował będzie zaklęciem Fireball i będzie niewrażliwy na ogień, a wezwany na krwi otrzyma zaklęcie Mosquito Swarm i będzie niewrażliwy na efekt Bleeding. Jest to doskonałe zaklęcie wyjściowe dla tej klasy - wraz z postępami postać zdobywać będzie liczne zdolności, które pozwolą wzmocnić przywołańca - szczegółowe informacje znajdziesz w rozdziale "Szkoły magii i umiejętności -> Summoning". |
| Dimensional Bolt | Bardzo ciekawe zaklęcie, gdyż jego skuteczność leży nie tyle w obrażeniach, a w możliwości zadania obrażeń od losowego żywiołu i stworzenia powierzchni (plama oleju, zamarznięta ziemia, trucizna i tak dalej) tego samego żywiołu. |
| Elemental Totem | Jedna z najlepszych zdolności, które wykorzystać można na początku rozgrywki. Pozwala przywołać totem, który atakował będzie najbliższego wroga i który otrzymuje właściwości powierzchni, na jakiej został przywołany - szczegółowe informacje znajdziesz w rozdziale "Szkoły magii i umiejętności -> Summoning". Zdolność pozwala wezwać totem co turę, przez co maksymalnie na polu walki może być ich 3. Co więcej, wrogowie mają dziwną tendencję do atakowania totemów zamiast postaci gracza - są więc dobrym sposobem na odciągnięcie uwagi. |
Conjurer a rasy
Rasa | Predyspozycje | Komentarz |
Elf | Brak | Elf kompletnie nie nadaje się do tej klasy - jego zdolność specjalna, Flesh Sacrifice zwiększa obrażenia i daje dodatkowy punkty AP, lecz z obu tych rzeczy Conjurer niespecjalnie skorzysta. |
Człowiek | Duże | Bardzo dobre połączenie, gdyż Conjurer to klasa wsparcia, a ludzie maja dostęp do zdolności specjalnej Encourage, która zwiększa atrybuty podstawowe wszystkich pobliskich sojuszników. Dodatkowym atutem jest wyższy współczynnik Inicjatywy, który pozwala wykonać ruch wcześniej i szybciej wezwać na pole walki stwory. |
Krasnolud | Duże | Podobnie jak w przypadku ludzi, krasnoludy doskonale nadają się do tej klasy - ich unikalny talent, Sturdy, zwiększa ich żywotność i szansę na unik, co jest kluczowe dla klasy wsparcia jaką jest Conjurer. |
Jaszczur | Brak | Jaszczur, podobnie do elfa, nie nadaje się na klasę Conjurer - nie posiada żadnych premii do kluczowych atrybutów, a jego zdolność specjalna, Dragon's Blaze, ma bardzo krótki zasięg ataku. |
Które zdolności wybrać
Conjurer posiada dostęp do jednej szkoły, Summoning, przez co wybierać może spośród 4 startowych zdolności. Trzy zdolności dostępne domyślnie są tymi najlepszymi, nie warto tutaj nic zmieniać. Z tego też powodu należy korzystać z umiejętności Conjure Incarnate, Dimensional Bolt i Elemental Totem.
0
- Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
- Przewodnik po grze
- Klasy
- Witch | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Wizard | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Battlemage | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Cleric | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Enchanter | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Fighter | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Inquisitor | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Knight | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Ranger | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Rogue | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Shadowblade | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Wayfarer | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Metamorph | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Conjurer | Klasy w Divinity Original Sin 2
- Klasy
- Przewodnik po grze
Komentarze czytelników
mbwrobel Centurion
Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.
lubesz Junior
Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?
djjdrjjrifd Junior
Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli
sarge94 Junior
Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.
djjdrjjrifd Junior
No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.



