Scoundrel | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
Aktualizacja:
Scoundrel
Scoundrel zarezerwowany jest dla postaci budowanych jako zabójcy. Dzięki umiejętnościom z tej grupy bohater jest w stanie sprawnie przemieszczać się po polu walki, zwiększać swoją prędkość poruszania się i ilość dostępnych punktów AP, jak i zadawać gigantyczne obrażenia fizyczne podczas wyprowadzania ataków w plecy. Jest tutaj także kilka zdolności, które służą do unieszkodliwiania wrogów, dzięki czemu można ich uśpić, czy zmniejszyć ich skuteczność.
Uwaga - rozdział w rozbudowie. Wkrótce pojawią się tutaj wszystkie zdolności z tej szkoły.
![]()  | Throwing Knife  | 
Opis  | Bohater rzuca sztyletem w przeciwnika zadając obrażenia ignorujące jego pancerz fizyczny. Jeśli rzut wycelowany jest do bohatera odwróconego tyłem do rzucającego to zadaje większe obrażenia. (Bohater nie traci broni którą trzyma w dłoni)  | 
Specjalne  | Może zadać dodatkowe obrażenia za cios w plecy.  | 
Koszt  | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci (Wymagana broń klasy sztylet)  | 
Czas odnowienia  | 3 tury  | 
Komentarz
Biorąc pod uwagę fakt, iż każdy skrytobójca to jednostka polegająca z jednej strony na szczęściu, gdyż nie zawsze ma szansę na krytyczny cios, a podstawowe statystyki sztyletów są stosunkowo niskie, to bardzo przydatna umiejętność, która w prosty sposób czyni każdego skrytobójce zdecydowanie skuteczniejszym.
W tym przypadku możemy skorzystać z ataku na dystans, który będzie jeszcze lepszy, jeśli zostanie wyprowadzony w plecy przeciwnika. Do tego bohater nie traci swojej broni, a sam atak ignoruje pancerz fizyczny celu. Z jednej strony to ostatnie jest dla niego szczególnie korzystne, bo pozwala wykorzystać umiejętność w dowolnym momencie potyczki.
![]()  | Adrenaline  | 
Opis  | Bohater natychmiast otrzymuje dwa dodatkowe punkty akcji, ale następną turę rozpoczyna z jednym punktem akcji mniej.  | 
Specjalne  | Nie przerywa bycia niewidzialnym lub skradania.  | 
Koszt  | 0 punktów akcji / 1 slot pamięci  | 
Czas odnowienia  | 4 tury  | 
Komentarz
Umiejętność, która wymaga dużego doświadczenia by w pełni wykorzystać jej potencjał, ale wprawny gracz może korzystać z niej tak, by przez cały czas mieć punkty akcji na wszystkie działania jakie tylko chce wykonać w każdej z tur. Pamiętaj, że nie możesz zachować do następnej tury więcej jak sześć punktów, więc miej na uwadze jaka jest podstawowa wartość punktów dla tego bohatera.
![]()  | Sawtooth Knife  | 
Opis  | Atak przebijający pancerz przeciwnika zadający obrażenia fizyczne. Jeśli przeciwnik w chwili ataku nie dysponuje zasobami pancerza fizycznego to atak wywołuje krwawienie.  | 
Specjalne  | 100% szans na wywołanie krwawienia na 1 turę  | 
Koszt  | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci (Wymagana broń klasy sztylet)  | 
Czas odnowienia  | 4 tury  | 
Blokada  | Pancerz fizyczny  | 
Komentarz
Kolejna umiejętność, która pozwala skrytobójcy na korzystanie z większego asortymentu dostępnych taktyk pomimo gry ze sztyletami. Warto wykorzystywać ją w zależności od tego czy potrzebujemy dobić przeciwnika, czy naszym głównym zadaniem jest go osłabić. Wywołane przez nas krwawienie trwa tylko jedną turę, więc nie możesz polegać na tym, że przeciwnik przestał stwarzać zagrożenie. Mimo iż umiejętność jest bardzo przydatna, musisz korzystać z niej z rozwagą, gdyż długi czas odnowienia działa na twoją niekorzyść.
![]()  | Chloroform  | 
Opis  | Atak redukuje zasoby magicznego pancerza celu i w zależności od skuteczności ataku ma szansę uśpić przeciwnika.  | 
Specjalne  | 100% szans na uśpienie celu na 1 turę  | 
Koszt  | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci  | 
Czas odnowienia  | 3 tury  | 
Blokada  | Pancerz magiczny  | 
Komentarz
Umiejętność, którą powinieneś posługiwać się dosyć często. Nie tylko z uwagi na fakt, że redukuje pancerz magiczny celu, dzięki czemu nawet jeśli przy pierwszej okazji przeciwnik zablokuje efekt to w przy kolejnej okazji masz szanse uśpić cel. Z pewnością nie należy wykorzystywać zaklęcia do inicjacji. Poczekaj aż pozostali członkowie drużyny zredukują pancerz magiczny celu, a wtedy spróbuj go unieszkodliwić. Na uśpiony cel łatwo nałożyć wszelkie statusy lub go unieszkodliwić, więc wykorzystuj zaklęcie dla zneutralizowania największego zagrożenia.
![]()  | Vault  | 
Opis  | Bohater przeskakuje nad przeciwnikiem by znaleźć się za jego plecami. Po wykonaniu skoku zadaje cios w plecy oparty na obrażeniach fizycznych.  | 
Specjalne  | 100% szans na cios w plecy  | 
Koszt  | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci (Wymagana broń klasy sztylet)  | 
Czas odnowienia  | 3 tury  | 
Komentarz
Kolejna z umiejętności, która czyni grę skrytobójcą nie tylko ciekawszą, ale też skuteczniejszą. Możliwość swobodnego omijania przeciwników i zadawania obrażeń w czułe punkty jest bardzo przydatna. Tym bardziej, że kosztuje tylko jeden punkt akcji a czas odnowienia nie jest zbyt długi. Najlepiej poczekaj, aż przeciwnik będzie w bezpośrednim zasięgu a wtedy skorzystaj z umiejętności, przy okazji przygotowując inne zagrywki, które zadają maksymalne obrażenia w plecy przeciwnika.
0
- Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
- Przewodnik po grze
	
- Umiejętności
		
- Szkoły magii i umiejętności
			
- Aerotheurge | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Geomancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Huntsman| Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Hydrosophist | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Necromancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Pyrokinetic | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Scoundrel | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Warfare | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Summoning | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Polymorph | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 
 
 - Szkoły magii i umiejętności
			
 
 - Umiejętności
		
 
 - Przewodnik po grze
	
 
Komentarze czytelników
mbwrobel Centurion
Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.
lubesz Junior
Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?
djjdrjjrifd Junior
Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją  będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli 
sarge94 Junior
Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.
djjdrjjrifd Junior
No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.





