Geomancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
Aktualizacja:
Geomancer
Geomancer skupia zdolności powiązane z żywiołem ziemi i trucizny, pozwalając zadawać obrażenia właśnie od tych żywiołów (Earth i Poison). Zdolności z tej grupy służą do wspierania drużyny (zwiększanie i regeneracja pancerza fizycznego), a także do zadawania obrażeń od ziemi i trucizny. Dzięki tym zdolnościom można także rozlać na ziemi olej, który da się potem podpalić. Dodatkowo, spora część zdolności pozwala nałożyć negatywne efekty na wrogów - spowolnienie, zmiana w kamień (Petrify) czy okaleczenie (Crippled).
Uwaga - rozdział w rozbudowie. Wkrótce pojawią się tutaj wszystkie zdolności z tej szkoły.
![]()  | Magical Poison Dart  | 
Opis  | Strzał magiczną zatrutą strzałką. Zadaje obrażenia od trucizny i nakłada status.  | 
Specjalne  | 100% szans na zatrucie przeciwnika na 2 tury  | 
Koszt  | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci  | 
Czas odnowienia  | 4 tury  | 
Blokada  | Pancerz magiczny  | 
Komentarz
Prosta i skuteczna umiejętność, która nakłada na przeciwnika niszczycielski status. Dobra inicjacja dla bohatera walczącego na dystans, który osłabi przeciwnika zanim wybierze dogodną pozycję i zada śmiertelny cios. Przed użyciem czaru upewnij się, że zasoby pancerza magicznego celu są wyczerpane.
Contamination  | |
Opis  | Zadaje obrażenia od trucizny i nakłada status na wszystkich przeciwników w zasięgu. Zamienia każdą ciecz w zasięgu czaru w truciznę.  | 
Specjalne  | 100% szans na zatrucie przeciwnika na 1 turę  | 
Koszt  | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci  | 
Czas odnowienia  | 3 tury  | 
Blokada  | Pancerz magiczny  | 
Komentarz
Potężne zaklęcie, które wprawdzie nakłada status o bardzo krótkim czasie trwania, ale za to jego uniwersalność pozwala na użycie niemal w każdej walce, nawet bez łączenia go z innymi zaklęciami. Należy przede wszystkim uważać na położenie sojuszniczych jednostek i upewnić się, ze zamiana całej kałuży w truciznę jest najlepszym rozwiązaniem, bowiem efektu nie można cofnąć. Poza tym oczywista jest kontrola zasobów pancerza magicznego, aby status nie został zablokowany.
![]()  | Fossil Strike  | 
Opis  | Wielka kila uderza w przeciwników zadając im obrażenia od ziemi i pozostawia po sobie plamę oleju.  | 
Specjalne  | Brak  | 
Koszt  | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci  | 
Czas odnowienia  | 2 tury  | 
Komentarz
Omawiana umiejętność to znakomita inicjacja każdej walki, szczególnie tej, która toczy się na rozległym terenie. Jeśli bohater dysponuje nawet pojedynczą butelką zapalającą to w czasie pojedynczej tury może wyrządzić spore szkody grupie przeciwników. Wszystko zależy od tego czy użycie umiejętności zapewni obrażenia dla pojedynczego przeciwnika, czy może uda nam się trafić większą grupę. Bohater dysponujący tą umiejętnością bez wątpienia powinien dysponować zapasem butelek zapalających, bądź strzał, które podpalą plamę oleju, która pozostanie na podłożu po użyciu umiejętności. Warto przy tym zwrócić uwagę na niski czas odnowienia, który gwarantuje, że niejednokrotnie będziemy mogli trafić nim przeciwników, nierzadko kończąc tym walkę.
![]()  | Fortify  | 
Opis  | Podnosi maksymalną liczbę punktów pancerza celu i częściowo go uzupełnia. Podczas trwania czaru postać nie może zostać teleportowana przez przeciwnika.  | 
Specjalne  | 100% szans na wzmocnienie celu na 3 tury  | 
Koszt  | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci  | 
Czas odnowienia  | 4 tury  | 
Komentarz
Tani i skuteczny czar, który podnosi pancerz sojuszniczego bohatera lub przeciwnika. W przypadku sojuszników oczywistą korzyścią jest zwiększenie współczynnika maksymalnego pancerza fizycznego postaci, a przy tym możemy liczyć na premię do bieżącej wartości, jeśli pancerz jest na wykończeniu. Poza tym skutecznie chroni to naszych sojuszników przed przeniesieniem ich na inne miejsce wbrew ich woli. Uważnie korzystaj z zaklęcia, bowiem w zwarciu możesz bardzo łatwo trafić przeciwnika, a zdobyta przez niego w ten sposób premia może zadecydować o wyniku potyczki.
![]()  | Impalement  | 
Opis  | Z podłoża wychodzą kolce, które okaleczają wszystkich przeciwników w zasięgu i zadają obrażenia od ziemi. W miejscu działania zaklęcia powstaje kałuża oleju.  | 
Specjalne  | 100% szans na okaleczenie na 1 turę  | 
Koszt  | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci  | 
Czas odnowienia  | 4 tury  | 
Blokada  | Pancerz fizyczny  | 
Komentarz
Zaklęcie, które działa podobnie do wcześniej omawianego Fossil Strike, aczkolwiek w tym przypadku poza standardową dawką obrażeń mamy szansę na okaleczenie przeciwników. Podobnie jak w przypadku wcześniej omawianego zaklęcia, możemy podpalić kałużę oleju aby maksymalnie podnieść jego skuteczność. Dobra inicjacja, ale nie wahaj się wymierzyć go przeciwko wrogim jednostkom walczącym na dystans jeśli nie możesz unieszkodliwić ich w inny sposób. Poza tym pamiętaj, że czas odnowienia umiejętności jest zdecydowanie dłuższy, więc korzystaj z niego z rozwagą. Szczególnie przydatne dla zdobycia kilku tur, które pozwolą sojuszniczym magom zwiększyć dystans od bezpośrednich zagrożeń.
0
- Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
- Przewodnik po grze
	
- Umiejętności
		
- Szkoły magii i umiejętności
			
- Aerotheurge | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Geomancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Huntsman| Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Hydrosophist | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Necromancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Pyrokinetic | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Scoundrel | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Warfare | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Summoning | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 - Polymorph | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
 
 
 - Szkoły magii i umiejętności
			
 
 - Umiejętności
		
 
 - Przewodnik po grze
	
 
Komentarze czytelników
mbwrobel Centurion
Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.
lubesz Junior
Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?
djjdrjjrifd Junior
Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją  będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli 
sarge94 Junior
Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.
djjdrjjrifd Junior
No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.




