Wayfarer | Klasy w Divinity Original Sin 2
Aktualizacja:
W przypadku tej klasy szala przechylona jest na stronę walki na dystans, aczkolwiek warto korzystać z dodatkowych umiejętności, które niejednokrotnie pozwolą uniknąć trudnych sytuacji. Warto równomiernie rozwijać oba aspekty, aczkolwiek wszystko zależy od tego jak skomponowana jest drużyna. Jeśli drużyna dysponuje już strzelcem to warto w dalszym etapie gry rozwinąć strategiczne zagrywki, aby nie dublować talentów.
Pamiętaj o umiejętnościach, które pozwalają spalać i zatruwać przeciwników. Staraj się wykorzystywać je podczas potyczek, a twoja pierwsza linia będzie miała znacznie ułatwione zadanie.

Poniżej znajdzie parametry wyjściowe dla wskazanej klasy.
Atrybuty
W przypadku Wędrowca domyślnie zostały wzmocnione dwa atrybuty.
Nazwa atrybutu  | Wartość  | Znaczenie  | 
Finesse  | +2  | Walka na daleki zasięg wymaga odpowiedniego wsparcia dla finezji, gdyż z tym atrybutem skaluje się większość wyposażenia pozwalającego na walkę w ten sposób.  | 
Intellignece  | +1  | Rozmaite korzyści wynikające z umiejętności startowych powinny być podparte odpowiednim rozwojem bohatera w aspekcie omawianego atrybutu. Dzięki temu utrzyma skuteczność w korzystaniu ze swoich atutów, co może okazać się szczególnie pomocne w trudnych potyczkach.  | 
Zdolności i Talent
W przypadku Wędrowca rozwinięto trzy zdolności.
Nazwa  | Wartość  | Komentarz  | 
Huntsman  | 1  | Daje postaci dostęp do zdolności powiązanych z wykorzystaniem łuku/kuszy, a także premię do atakowania ze wzniesienia.  | 
Geomancer  | 1  | Zdolność pomaga w skutecznym korzystaniu z umiejętności startowych, a przy tym pozwala na lepszą regenerację pancerza, która zastępuje siły witalne postaci w pierwszych turach.  | 
Bartering  | 1  | Korzystanie z dobrodziejstw handlu znalezionym wyposażeniem pozwalają utrzymać przypływ złota na prawidłowym poziomie. Warto mieć w drużynie przynajmniej jednego bohatera wyspecjalizowanego w tej dziedzinie, aby być gotowym na każdy wydatek.  | 
Talent
Pet Pal - pozwala rozmawiać ze zwierzętami.
Umiejętności startowe
Ikona  | Nazwa  | Komentarz  | 
  | Pin Down  | Pozwala postaci zadać obrażenia przy pomocy ataku dystansowego i nałożyć na postać efekt Crippled (jeśli ta nie ma pancerza fizycznego) - efekt ten sprawia, iż wróg nie może się poruszać.  | 
  | Elemental Arrowheads  | Jedna z najbardziej unikalnych zdolności w grze, która pozwala łucznikowi zamoczyć groty strzał w elemencie, który znajduje się w jego pobliżu - ogień daje obrażenia od ognia, krew powoduje krwawienie, a olej ma szansę spowolnienia wroga.  | 
  | Fossil Strike  | Bohater wysyła kulę ziemi, która zadaje obrażenia w chwili zderzenia a poza tym zostawia po sobie plamę oleju. Warto zawsze mieć w zanadrzu kilka butelek zapalających by maksymalnie podnieść skuteczność zaklęcia.  | 
Wędrowiec a Rasy
Rasa  | Predyspozycje  | Komentarz  | 
Elf  | Duże  | Typowo dla klas opartych na walce w dalekim dystansie, najlepsze predyspozycje w tym zakresie prezentują elfy. Dobrą zagrywką jest zjadanie znalezionych części ciała by utworzyć wokół siebie plamy krwi. Następnie można cofnąć się i zamienić je w truciznę co łatwo przeszkodzi każdemu przeciwnikowi, który spróbuje się zbliżyć.  | 
Człowiek  | Średnie  | Duża inicjatywa może przesądzić o zajęciu lepszej pozycji lub odpowiednim wykorzystaniu kombinacji posiadanych przedmiotów użytkowych lub umiejętności startowych.  | 
Krasnolud  | Brak  | Brak naturalnych predyspozycji.  | 
Jaszczur  | Średnie  | Premia do inteligencji z pewnością poprawi skuteczność w operowaniu gamą dostępnych umiejętności startowych. Jednakże próba przemianowania naturalnie uformowanego maga na postać walczącą na dystans może ograniczyć jego skuteczność w początkowej fazie gry.  | 
Które zdolności wybrać?
Wayfarer posiada dostęp do dwóch szkół (Huntsman i Geomancer), przez co wybierać może spośród 8 startowych zdolności. Dwie z trzech zdolności sa tutaj kluczowe, jedną można spokojnie podmienić - co zostało zaprezentowane wewnątrz zponiższej tabeli.
Ikona  | Nazwa  | Komentarz  | 
  | Pin Down  | Umiejętność ekstremalnie przydatna dla tej postaci, nie należy jej zmieniać.  | 
  | Elemental Arrowheads  | Umiejętność, która jest skuteczna przez całą grę, więc także jej nie zmieniaj.  | 
  | Fortify  | Zdolność znacznie skuteczniejsza od Fossil Strike, gdyż łatwo pozyskać w grze strzały spowalniające (Slowdown Arrow), które z powodzeniem zastąpić mogą efekt tworzony przez Fossil Strike. Fortify pozwoli postaci zwiększyć pancerz fizyczny i (co najważniejsze) uniemożliwi wrogom przeteleportowanie postaci na inną pozycję.  | 
0
- Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
- Przewodnik po grze
	
- Klasy
		
- Witch | Klasy w Divinity Original Sin 2
 - Wizard | Klasy w Divinity Original Sin 2
 - Battlemage | Klasy w Divinity Original Sin 2
 - Cleric | Klasy w Divinity Original Sin 2
 - Enchanter | Klasy w Divinity Original Sin 2
 - Fighter | Klasy w Divinity Original Sin 2
 - Inquisitor | Klasy w Divinity Original Sin 2
 - Knight | Klasy w Divinity Original Sin 2
 - Ranger | Klasy w Divinity Original Sin 2
 - Rogue | Klasy w Divinity Original Sin 2
 - Shadowblade | Klasy w Divinity Original Sin 2
 - Wayfarer | Klasy w Divinity Original Sin 2
 - Metamorph | Klasy w Divinity Original Sin 2
 - Conjurer | Klasy w Divinity Original Sin 2
 
 
 - Klasy
		
 
 - Przewodnik po grze
	
 
Komentarze czytelników
mbwrobel Centurion
Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.
lubesz Junior
Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?
djjdrjjrifd Junior
Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją  będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli 
sarge94 Junior
Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.
djjdrjjrifd Junior
No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.






