Divinity Original Sin 2: Hydrosophist
Aktualizacja:
Hydrosophist
Hydrosophist skupia zdolności powiązane z żywiołem wody, pozwalając zadawać obrażenia właśnie od tego żywiołu (Water). Zaklęcia z tej grupy służą w głównej mierze na wspieraniu drużyny - pozwalają regenerować i zwiększać pancerz magiczny, przyspieszać drużynę i leczyć jej rany, a także zmniejszać skuteczność wroga. Część zaklęć pozwala także ranić wroga przy pomocy wody, co nakłada dwa efekty - najpierw Chilled, które spowalnia postacie, a potem Frozen, które unieruchamia jednostkę na jedną turę.
Uwaga - rozdział w rozbudowie. Wkrótce pojawią się tutaj wszystkie zdolności z tej szkoły.
![]() | Rain |
Opis | W obszarze działania powstają kałuże, wygasa ogień a każda postać zyskuje status atmosferyczny Wilgoć. |
Specjalne | 100% szans na nałożenie statusu na 1 turę |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 6 tur |
Komentarz
W przypadku tej umiejętności ciężko jest jednoznacznie określić jej zastosowanie. Może być użyta jako baza dla kombinacji z innym zaklęciem, które wykorzysta mokre podłoże, ale też przydatna jest dla zdjęcia statusu z sojuszników i tymczasowe uodpornienie ich na obrażenia zadawane przez ogień. Wszystko zależy od sytuacji na polu bitwy, więc obserwuj działania przeciwników, poznaj ich słabe i mocne strony, a następnie podejmij decyzję jak chcesz wykorzystać zaklęcie. Bierz pod uwagę bardzo długi czas odnowienia, co prawdopodobnie nie pozwoli na drugi użycie czaru podczas tej samej walki.
![]() | Restoration |
Opis | Przywraca punkty zdrowia sojusznikowi. Dodatkowo leczy zatrucie i krwawienie. |
Specjalne | 100% szans na przywrócenie zdrowia na 2 tury |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 4 tury |
Komentarz
Umiejętność podobna do First Aid, aczkolwiek w tym przypadku zakres niwelowania negatywnych statusów jest zdecydowanie mniejszy. Korzystaj z zaklęcia by leczyć osłabionych sojuszników i zdejmować z nich statusy, które mieszczą się w granicach zaklęcia. Czas odnowienia jest dosyć długi więc upewnij się, że wykonasz akcję we właściwym momencie i przed wszystkim nie nadużywaj zaklęcia lecząc wytrzymałego bohatera zaraz po tym jak odniesie lekkie obrażenia.
![]() | Hail Strike |
Opis | Z nieba spadają kule lodu, które zamrażają przeciwników i zadają im obrażenia od wody. W zasięgu czaru powierzchnia zmienia się w lód. |
Specjalne | 100% szans na zamrożenie przeciwników na dwie tury |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 3 tury |
Blokada | Pancerz magiczny |
Komentarz
Jedno z najważniejszych zaklęć z których możemy korzystać tuż po rozpoczęciu rozgrywki jeśli zdecydujemy się na odpowiednią klasę. Specyficzny zasięg zaklęcia i sposób użycia sprawdza się w każdej sytuacji, szczególnie, gdy przeciwnik znajduje się w takiej pozycji, gdzie ani bohater walczący w zwarciu, ani na dystans nie są w stanie go dosięgnąć. Warto inicjować walkę zaklęciem, szczególnie mierząc w jednostki pozbawione magicznych predyspozycji. Po wykorzystaniu czaru, nawet jeśli nie uda nam się zamrozić przeciwnika, zamrażamy grunt pod jego stopami co daje sporą szansę, że przewróci się gdy tylko spróbuje skrócić dystans. Jak na tak potężne zaklęcie to z pewnością jego koszt i czas odnowienia z pewnością powinny ulec zmianie.
![]() | Armour of Frost |
Opis | Tworzy lodową barierę wokół celu podnosząc jego pancerz magiczny. Leczy ogłuszenie, petryfikację, klątwę, osłabienie. |
Specjalne | 100% szans na stworzenie magicznej osłony na 3 tury |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 5 tur |
Komentarz
Kolejne z zaklęć opartych na żywiole wody, które może usunąć statusy z naszego sojusznika. Warto zwrócić na nie uwagę, gdyż podwyższony pancerz magiczny znacznie zredukuje lub uczyni bohatera niewrażliwym na kolejne statusy przez całą długość trwania aury. Niewielki koszt, ale długi czas odnowienia, więc korzystaj z niego z rozwagą. Najlepiej sprawdza się na bohaterze walczącym w zwarciu, który próbuje skrócić dystans do postaci walczącej za pomocą magii.
![]() | Healing Ritual |
Opis | Wystrzel pocisk wody, który leczy cel, a następnie przeskakuje na innych sojuszników lecząc ich. |
Specjalne | 100% szans na przywrócenie zdrowia |
Koszt | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 5 tur |
Komentarz
Leczenie obszarowe to obowiązkowa pozycja dla każdego bohatera, który specjalizuje się w omawianej szkole magii. Pamiętaj, żeby korzystając z zaklęcia jako cel oznaczać bohatera, który je rzuca. W przeciwnym wypadku zostaną uleczeni wszyscy członkowie drużyny i sojusznicy w zasięgu poza postacią, która inicjowała czar.
![]() | Global Cooling |
Opis | Zamienia w lód wszystkie powierzchnie wokół postaci. Nakłada zmrożenie na wszystkich przeciwników i zadaje im obrażenia od wody. |
Specjalne | 100% szansy na nałożenie statusu na 3 tury. |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 3 tury |
Blokada | Pancerz magiczny |
Komentarz
Zaklęcie szczególnie pomocne jako baza do innych działań lub dla spowolnienia wrogich jednostek, które spróbują skrócić dystans. Pamiętaj, że zmrożeniu ulega cały obszar wokół ciebie, więc jeśli spróbujesz się przesunąć to masz taką samą szansę na przewrócenie się, jak twój przeciwnik. Najlepiej używać go w ostateczności lub w połączeniu z zaklęciem teleportującym sojusznika z obszaru, by po chwili rzucić na niego jedno z zaklęć opartych na sile powietrza.
![]() | Winter Blast |
Opis | Mroźny pocisk, który zadaje obrażenia od wody i zamraża przeciwników w obszarze działania |
Specjalne | 100% szansy na nałożenie statusu na 2 tury |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 2 tury |
Blokada | Pancerz magiczny |
Komentarz
Potężna umiejętność, której jedynym mankamentem jest jej ograniczony zasięg. Zamrożenie przeciwników może być kluczowe dla wykorzystania dalszych zaklęć lub wyeliminowania ich gdy nie będą zdolni do obrony. Niski koszt i czas odnowienia, pozwala śmiało jej nadużywać zarówno dla inicjacji jak i zaklęcia kończącego.
- Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
- Divinity Original Sin 2: Przewodnik po grze
- Divinity Original Sin 2: Umiejętności
- Divinity Original Sin 2: Szkoły magii i umiejętności
- Divinity Original Sin 2: Aerotheurge
- Divinity Original Sin 2: Geomancer
- Divinity Original Sin 2: Huntsman
- Divinity Original Sin 2: Hydrosophist
- Divinity Original Sin 2: Necromancer
- Divinity Original Sin 2: Pyrokinetic
- Divinity Original Sin 2: Scoundrel
- Divinity Original Sin 2: Warfare
- Divinity Original Sin 2: Summoning
- Divinity Original Sin 2: Polymorph
- Divinity Original Sin 2: Szkoły magii i umiejętności
- Divinity Original Sin 2: Umiejętności
- Divinity Original Sin 2: Przewodnik po grze
Komentarze czytelników
mbwrobel Centurion
Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.
lubesz Junior
Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?
djjdrjjrifd Junior
Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli
sarge94 Junior
Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.
djjdrjjrifd Junior
No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.







