Aerotheurge | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
Aktualizacja:
Aerotheurge
Aerotheurge skupia zdolności powiązane z żywiołem powietrza, pozwalając zadawać obrażenia właśnie z tego żywiołu (Air). Zdolności z tej grupy służą do unieruchamiania przeciwnika, wspierania drużyny i do niszczenia magicznego pancerza - dodatkowe punkty zainwestowane w tą zdolność zwiększają ilość punktów obrażeń, które odniesie pancerz wroga. Poniżej znajdziesz rozpiskę zdolności z tej grupy.
Uwaga - rozdział w rozbudowie. Wkrótce pojawią się tutaj wszystkie zdolności z tej szkoły.
![]() | Blinding Radiance |
Opis | Na czas jednej tury masz na sobie aurę, która oślepia przeciwników naokoło ciebie. Każdy z przeciwników, który znajdzie się w bliskim dystansie od aury odniesie obrażenia od powietrza. |
Specjalne | 100% szans na nałożenie aury na 1 turę |
Koszt | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 4 tury |
Komentarz
Bardzo przydatna umiejętność jeśli nałożymy ją na jednego z bohaterów walczących w zwarciu. Dodatkowe obrażenia generowane za utrzymanie bliskiego dystansu są bardzo pomocne, a dodatkowo bohater staje się niewrażliwy na bezpośrednie ataki w tej turze. Korzystając z umiejętności warto zwrócić szczególna uwagę na kolejność tur poszczególnych jednostek i rzucić zaklęcie tak, aby następowało tuż po tym jak przeciwnicy wejdą w bezpośredni zasięg naszego bohatera.
![]() | Shocking Touch |
Opis | Ogłusza przeciwnika w bliskim zasięgu i zadaje obrażenia od powietrza. |
Specjalne | 100% szans na ogłuszenie celu na 1 turę |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 4 tury |
Blokada | Pancerz fizyczny |
Komentarz
Jeden z wielu sposobów na uniknięcie zagrożenia w bliskim dystansie. Jeśli przeciwnik uporczywie stara się skrócić zasięg to możemy porazić go i jednocześnie ogłuszyć. Pozwoli nam to na zwiększenie dystansu lub próbę zadania obrażeń, które mogą okazać się śmiertelne. Zwróć uwagę czy przeciwnik dysponuje pancerzem fizycznym, bowiem dzięki jego zasobom może zablokować zaklęcie. Dobrze sprawdza się też, gdy na innych umiejętnościach mamy czas odnowienia, a koniecznie musimy wspomóc pierwszą linię. Warto mieć na uwadze, że użycie zaklęcia na mokrej powierzchni może porazić wszystkich przeciwników którzy się na niej znajdują, z naszymi jednostkami i rzucającym zaklęcie włącznie.
![]() | Electric Discharge |
Opis | Strumień energii przeskakuje z celu na najbliższego przeciwnika i zadaje obrażenia od powietrza każdemu z trafionych przeciwników. |
Specjalne | 100% szans na ogłuszenie celów na 1 turę |
Koszt | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 3 tury |
Blokada | Pancerz magiczny |
Komentarz
Umiejętność podobna do omawianego wcześniej Shocking Touch. Z tą różnicą, ze zaklęcie działa w średnim zasięgu i nie ogranicza nas do porażenia jednego celu. Dzięki temu przy odrobinie szczęścia i zupełnym zredukowaniu pancerza magicznego przeciwników, możemy skutecznie ogłuszyć główne źródła zagrożenia co z pewnością ułatwi przebieg walki i ich szybką eliminację.
![]() | Favourable Wind |
Opis | Aura nakładana na siebie i sojuszników, która pozwala poruszać się szybciej. |
Specjalne | 100% szans na nałożenie aury na 3 tury. |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 6 tur |
Komentarz
Szybsze poruszanie się w trakcie walki oznacza nie więcej niż możliwość pokonania większego dystansu za taką samą liczbę punktów akcji, niż gdy nie mamy premii. Zaklęcie jest bardzo przydatne przeciwko wszelkim jednostkom walczącym na dystans, które poruszają się na tyle szybko, że bez dodatkowego wsparcia nie jesteśmy w stanie ich dogonić. Poza tym przydaje się dla naszych sojuszników, aby szybciej mogli zająć dogodne dla siebie pozycje. Warto mieć na uwadze bardzo długi czas odnowienia umiejętności, który zmusza nas do poważnego przemyślenia, kiedy warto użyć aury by zmaksymalizować korzyści.
![]() | Teleportation |
Opis | Przenosi przedmiot lub bohatera, podnosząc go a następnie upuszczając w wyznaczonym miejscu. |
Specjalne | Brak |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 3 tury |
Blokada | Pancerz fizyczny |
Komentarz
Teleportacja ma tak wiele przydatnych zastosowań, że nie sposób byłoby wymienić wszystkich sytuacji gdy korzystając z niej możemy zdobyć sporą przewagę nad przeciwnikiem. Podczas walki możemy pomagać bohatera walczącym w drugiej linii przenosząc ich na bezpieczne pozycje, nierzadko takie, które zapewnią im dodatkową premię do zasięgu i obrażeń. Możemy przenosić sojuszniczego bohatera na bliski dystans, aby pomógł nam rozprawić się z przeciwnikiem. Poza tym możesz przenosić wrogów rzucając ich w płomienie lub na pole trucizny. Zastosowań jest wiele, a użycie czaru nie jest ani drogie, ani obłożone szczególnie długim czasem odnowienia.
0
- Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
- Przewodnik po grze
- Umiejętności
- Szkoły magii i umiejętności
- Aerotheurge | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Geomancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Huntsman| Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Hydrosophist | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Necromancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Pyrokinetic | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Scoundrel | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Warfare | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Summoning | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Polymorph | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Szkoły magii i umiejętności
- Umiejętności
- Przewodnik po grze
Komentarze czytelników
mbwrobel Centurion
Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.
lubesz Junior
Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?
djjdrjjrifd Junior
Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli
sarge94 Junior
Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.
djjdrjjrifd Junior
No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.





