Polymorph | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
Aktualizacja:
Umiejętności ze szkoły Polymorph pozwalają nakładać wiele negatywnych statusów na wrogów, a także wzmacniać własną postać, zwiększając jej pancerz fizyczny, czy dając możliwość latania po polu walki. Zdolność ta doskonale spisuje się w przypadku klas walczących w zwarciu, szczególnie tych polegających na sile (Strength), jak Fighter czy Paladin. Dodatkowo, każdy zainwestowany w nią punkt daje postaci 1 dodatkowy punkt Atrybutu.
Uwaga - jeśli masz problem ze znalezieniem sprzedawców oferujących dane książki umiejętności, zajrzyj do rozdziału z mapą Fort Joy, Reaper's Coast, Nameless Isle i Arx, gdzie znajdziesz wszystkich sprzedawców z gry.
Ikona | Nazwa + Opis | Koszt | Dlaczego warto z niej korzystać |
![]() | Apotheosis - zmniejsza koszt w Source Points wszystkich zdolności o 3 na 2 tury. | 2 Memory 3 AP 6 tur odnowienia | Odpowiednio wykorzystana, zdolność ta jest jedną z najskuteczniejszych w całej grze - dzięki niej można bez przeszkód korzystać z najpotężniejszych zdolności, gdyż każda z nich przez 2 tury będzie kosztować 0 SP. |
![]() | Bull Horns - dodaje postaci 1 punkt do zdolności Retribution i pozwala skorzystać ze zdolności Bull Rush. Zdolność niekompatybilna z Medusa Head. | 1 Memory 0 AP 6 tur odnowienia | Ciekawa zdolność, która nie kosztuje ani 1 punktu AP - dopiero skorzystanie z Bull Rush wymaga zużycia punktów. Bull Rush to jedna z najbardziej unikalnych zdolności w grze - pozwala zaszarżować na wroga, zadając mu czyste obrażenia (pure damage), które przebijają pancerze. Warto korzystać z tej zdolności do momentu, aż odblokujesz Spread Your Wings. |
![]() | Charmeleon Cloak - pozwala nałożyć na postać efekt Invisibility. | 1 Memory 1 AP 6 tur odnowienia | Potężna zdolność, która szczególnie przydaje się łucznikom i zabójcom, dzięki czemu mogą w bardzo prosty ( i tani!) sposób zniknąć z pola widzenia wroga. |
![]() | Chicken Claw - pozwala nałożyć na cel status Chicken Form na 2 tury. | 1 Memory 2 AP 6 tur odnowienia | Potężna zdolność, pod warunkiem, iż cel nie posiada fizycznego pancerza - w tym wypadku zamieniony zostanie on w kurczaka i przez 2 tury będzie błąkał się bez celu, a wróg straci nad nim kontrolę. |
![]() | Equalise - Vitality i punkty pancerza fizycznego i magicznego zostają zsumowane i rozłożone równomiernie pomiędzy wszystkie cele. | 2 Memory 1 AP 2 SP 1 tur odnowienia | Kolejna sytuacyjna zdolność - może posłużyć do wyleczenia sojuszników, którzy zostali dotkliwie ranieni, lecz w większości walk nawet z niej nie skorzystasz. |
![]() | Flaming Skin - postać zyskuje niewrażliwość na Fire, jednak zmniejszona zostaje odporność na Water. Postać krwawi ogniem. | 2 Memory 1 AP 1 SP 5 tur odnowienia | Użyteczna zdolność, gdy przyjdzie ci walczyć z wrogiem zadającym duże obrażenia od żywiołu Water. Postać krwawi ogniem - każde obrażenia zadane witalności sprawiają, że pod postacią pojawia się plama ognia. |
![]() | Flay Skin - niszczy część pancerza magicznego i zmniejsza odporności celu na wszystkie żywioły o połowę, pod warunkiem, iż nie jest on chroniony pancerzem magicznym. | 1 Memory 3 AP 5 tur odnowienia | Odpowiednio wykorzystana, może znacznie osłabić cel - pamiętaj jednak, by po skorzystaniu z niej cel został pozbawiony pancerza magicznego. |
![]() | Forced Exchange - zamienia wartości procentowe Vitality rzucającego i celu. | 2 Memory 1 AP 2 SP 1 tur odnowienia | Bardzo sytuacyjna zdolność, jednak odpowiednio wykorzystana może zmienić ekstremalnie trudne starcie w banalną walkę. Jeśli wróg nie posiada fizycznego pancerza, to jego wartość procentowa Vitality zostanie zamieniona z postacią. Dla przykładu - jeśli rzucający ma 10% punktów zdrowia a cel 90%, po zaklęciu postać będzie mieć 90%, a cel 10%. W ten sposób można pozbawić wroga tysięcy punktów zdrowia. |
![]() | Heart of Steel - postać regeneruje fizyczny pancerz co turę, przez 4 tury. | 1 Memory 2 AP 5 tur odnowienia | Bardzo użyteczna zdolność, szczególnie dla postaci, które służą do zbierania na siebie wrogich ciosów (tank) - dzięki temu mogą zregenerować sporą część utraconego pancerza. |
![]() | Icy Skin - postać zyskuje niewrażliwość na Water, jednak zmniejszona zostaje odporność na Fire. Postać krwawi lodem. | 2 Memory 1 AP 1 SP 5 tur odnowienia | Użyteczna zdolność, gdy przyjdzie ci walczyć z wrogiem zadającym duże obrażenia od żywiołu Water. Postać krwawi lodem - każde obrażenia zadane witalności sprawiają, że pod postacią pojawia się warstwa lodu. |
![]() | Jellyfish Skin - postać zyskuje niewrażliwość na Air, jednak zmniejszona zostaje odporność na Poison. Postać krwawi lodem. | 2 Memory 1 AP 1 SP 5 tur odnowienia | Użyteczna zdolność, gdy przyjdzie ci walczyć z wrogiem zadającym duże obrażenia od żywiołu Air. Postać krwawi naelektryzowaną wodą - każde obrażenia zadane witalności sprawiają, że pod postacią pojawia się plama naelektryzowanej wody. |
![]() | Medusa Head - z głowy postaci wyrastają węże, a wszyscy znajdujący się w pobliżu wrogowie zostają zamienieni w kamień (Petrified), jeśli nie są chronieni magicznym pancerzem. Odblokowuje zdolność Petrifying Visage. Zdolność niekompatybilna z Bull Horns. | 1 Memory 2 AP 5 tur odnowienia | Kolejna sytuacyjna zdolność, która jednak może odwrócić losy całego starcia. Jeśli w pobliżu postaci znajdą się wrogowie, którzy nie posiadają magicznego pancerza, co turę będą zmieniani w kamień. Dodatkowo, zdolność odblokowuje zaklęcie Petrifying Visage - zadaje ono olbrzymie obrażenia na wielkim obszarze i zamienia wrogów w kamień, jeśli ci nie posiadają magicznego pancerza. |
![]() | Poisonous Skin - postać zyskuje niewrażliwość na Poison, jednak zmniejszona zostaje odporność na Air. Postać krwawi trucizną. | 2 Memory 1 AP 1 SP 5 tur odnowienia | Użyteczna zdolność, gdy przyjdzie ci walczyć z wrogiem zadającym duże obrażenia od żywiołu Poison. Postać krwawi trucizną - każde obrażenia zadane witalności sprawiają, że pod postacią pojawia się chmura trucizny. |
![]() | Skin Graft- czasy odnowienia wszystkich zdolności zostają wyzerowane. Usuwa efekty Burning, Necrofire, Poisoned i Bleeding. | 2 Memory 2 AP 1 SP 5 tur odnowienia | Potężna zdolność, która pozwala zresetować czas odnowienia wszystkich zdolności, przez co z niektórych z nich (jak Tornado, które posiada aż 10 tur odnowienia) można ponownie skorzystać w czasie jednej walki. |
![]() | Spider Legs - postaci wyrastają pajęcze nogi i zyskuje zdolność Web. Web tworzy na podłożu pajęczynę, która unieruchamia każdego, kto na nią wejdzie. Zdolność niekompatybilna ze Spread Your Wings. | 1 Memory 1 AP 5 tur odnowienia | Potężna zdolność, która pozwala z łatwością nakładać jeden z najskuteczniejszych efektów ograniczenia kontroli - Enweb. Przed tym efektem nie ma ratunku - nie chroni przed nim pancerz fizyczny ani magiczny, a gdy wróg zostanie spętany, traci wszystkie punkty AP. Postać korzystająca ze Spider Legs jest niewrażliwa na efekt Enweb. |
![]() | Spread Your Wings - postaci wyrastają skrzydła, staje się ona niewrażliwa na efekty podłoża i może wykorzystać zdolność Fly. Fly pozwala postaci dolecieć do wybranego miejsca. Zdolność niekompatybilna ze Spider Legs. | 1 Memory 1 AP 6 tur odnowienia | Jedna z najlepszych zdolności w całej grze. Nie dość, że postać co turę może korzystać z możliwości lotu, to jeszcze staje się ona niewrażliwa na efekty podłoża - nie może wywrócić się na lodzie, olej jej nie spowolni, a ogień nie zada obrażeń. Zdolność przydatna dla każdej postaci. |
![]() | Summon Oily Blob - pozwala wezwać na pole walki Oil Blob, stwora, który zadaje obrażenia od Earth i zostawia wszędzie plamę oleju. | 1 Memory 2 AP 6 tur odnowienia | Użyteczne zaklęcie, gdy potrzebny jest olej - stwór może stworzyć bardzo dużą ilość tej substancji. W przeciwnym wypadku nie ma sensu z niej korzystać. |
![]() | Tentacle Lash - pozwala zadać obrażenia ze średniego dystansu, nakładając na wroga efekt Atrophy. Atrophy uniemożliwia wrogowi korzystanie z broni i umiejętności związanych z nią. | 1 Memory 2 AP 3 tur odnowienia | Jedna z najlepszych zdolności z tego drzewka, szczególnie, jeśli korzysta z niej postać z dużym atrybutem Strength - w tym wypadku jest w stanie zadań olbrzymie obrażenia. Efekt Atrophy wyłącza z walki większość wrogów na 1 turę. |
![]() | Terrain Transmutation - pozwala zamienić miejscami dwie różne powierzchnie. | 1 Memory 1 AP 2 tur odnowienia | Bardzo sytuacyjne, lecz także bardzo skuteczne zaklęcie. Dzięki niemu gracz może zamienić miejscami dwie powierzchnie - wyciągając Necrofire spod nóg swoich postaci (i zastępując go "czystym terenem") i rzucając Necrofire pod nogi wroga. Olbrzymim atutem jest niski koszt i krótki czas odnowienia. |
0
- Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
- Przewodnik po grze
- Umiejętności
- Szkoły magii i umiejętności
- Aerotheurge | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Geomancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Huntsman| Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Hydrosophist | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Necromancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Pyrokinetic | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Scoundrel | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Warfare | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Summoning | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Polymorph | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Szkoły magii i umiejętności
- Umiejętności
- Przewodnik po grze
Komentarze czytelników
mbwrobel Centurion
Dziwna sprawa: do drużyny wziąłem Fane, Czerwonego oraz Zwierza. Po jakimś czasie dwóch ostatnich wymieniłem na Sebille i Lochse - w tym składzie ukończyłem Fort Joy i wsiadłem na okręt. W pierwszej scenie na okręcie drużyna w tym właśnie składzie odłącza się i muszę ich przyłączyć ponownie, jednak - o dziwo na statku oprócz drużynowego szkieletora znajduję Czerwonego i Zwierza, których przecież zostawiłem w Fort Joy. Z braku wyboru jestem zmuszony ich przyłączyć. Po bitwie (w nowym, nieoptymalnie ułożonym składzie i ze skleconym dla nich na prędce byle jakim szpejem) spotykam pod pokładem duchy dziewczyn, które powinny być ze mną w drużynie. Ich ciała przepadły wraz z całym dobytkiem, który dałem im na przechowanie. Wychodzi na to, że raz dołączonego członka drużyny nie da się wymienić na innego, bo do następnego rozdziału i tak przejdziemy z pierwotnie skompletowaną drużyną.
To już nie jest bug - to kompromitacja developerów. Nie chce mi się po raz kolejny przechodzić od początku całego Fort Joy by sprawdzić, czy tym razem zadziała bez błędów.
lubesz Junior
Cześć, co zrobić jeżeli mi garvan uciekł, przez zabicie jego oprychów w pokoju osobistym?
djjdrjjrifd Junior
Mam sprawę bo nie wiem czy grać dalej zabiłem chyba wszystkich w fort radość został sklepikarz i jakiś paru ziomków zabiłem elfy co uratowałem zabiłem wszystkich na plaży królowa ślimaków etc pokonałem arenę i właśnie idę zabić strażników w więzieniu tylko że nie wiem co z obroża bo ci co mogli ja ściągnąć nie żyją będzie to problem ? Gram tylko jedna postacią wszystkich co chcieli się dołączyć zabiłem jest sens grać w drugim akcie może nie będę zabijał ale w sumie fajnie jest xd tylko że boję się że twórcy tego nie przewidzieli
sarge94 Junior
Burrying The Past | Reaper's Coast - to zadanie ktoś opisał po łebkach, bo da się uratować rodziców Garetha, wystarczy spotkać go najpierw w zrujnowanym domu jak stoi nad ogłuszonym Jonathanem i w trakcie rozmowy dobić ogłuszonego magistra, potem tylko próba perswazji żeby Gareth został na statku i załatwione.
djjdrjjrifd Junior
No i stało się zabiłem wszystkich co do nogi w pierwszej planszy fort radość no i w drugiej planszy wszyscy oprócz mnichów chcą się bić zemną nie ściągałem obroży ale zastanawiam się czy jak rozwalę wszystkich w drugiej to przejdę do trzeciej ( no niektórych ciężko pokonać kozaki już się robią )
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.



















