Encyklopedia Gier Top Gry Premiery Beta testy Screeny Download Redakcja poleca Katalog firm Słownik PC PS5 XSX PS4 Xbox One Switch Andro iOS

EA Maxis / Maxis Software

Firma producent wydawca

EA Maxis (pierwotnie Maxis Software) to funkcjonujący od 1987 roku amerykański producent (a początkowo również wydawca) gier wideo na komputery osobiste, konsole oraz urządzenia mobilne. Od roku 1997 jest własnością koncernu Electronic Arts i mimo wielu zmian w strukturze organizacyjnej firmy, pozostaje jednym z kluczowych studiów deweloperskich grupy EA, odpowiedzialnym za jedną z najlepiej sprzedających się marek wszech czasów, czyli serię The Sims. Od roku 2015 bezpośrednią pieczę nad studiem sprawuje Samantha Ryan, wiceprezes koncernu Electronic Arts.

W początkowym okresie działalności (jako Maxis Software) studio dało się poznać przede wszystkim za sprawą serii strategiczno-symulacyjnej SimCity, której pierwsze odsłony zyskały miano gier kultowych i zapisały się na stałe w annałach komputerowej rozrywki. I choć studio ma na swoim koncie także wiele innych, bazujących na podobnym koncepcie tytułów, zwanych popularnie „simami”, to jednak żadnemu z nich nie udało się powtórzyć sukcesu legendarnego poprzednika. Po przejęciu studia przez koncern Electronic Arts, kluczową marką EA Maxis stała się zapoczątkowana w roku 2000 seria The Sims. Po niezbyt udanym debiucie zupełnie nowej marki Spore oraz kiepskim przyjęciu najnowszych odsłon cyklu SimCity, The Sims pozostaje obecnie główną serią gier rozwijanych przez EA Maxis.

Historia

Początki EA Maxis sięgają roku 1987, kiedy to w mieście Orinda (w stanie Kalifornia) dwóch deweloperów: Will Wright oraz Jeff Braun postanowiło założyć własne studio o nazwie Maxis. Nieco wcześniej, bo już w 1985 roku, na komputerach Commodore 64 ukazała się pierwotna wersja autorskiej gry Willa Wrighta o nazwie SimCity. Ze względu na innowacyjność gry twórca miał jednak spore problemy ze znalezieniem wydawcy zainteresowanego przeniesieniem tytułu na inne platformy sprzętowe. Chęć stworzenia firmy, która zajęłaby się jego wydaniem, była zaś bezpośrednim impulsem do założenia studia. Według niektórych źródeł, przyjęta przez firmę nazwa Maxis powstała poprzez odwrócenie słów „Six AM” (pol. szósta rano). Inne źródła mówią zaś, że przyczyniła się do niej sugestia ojca Jeffa Brauna, według którego wpadająca w ucho nazwa studia powinna składać się z dwóch sylab i mieć w środku literę „x”.

Wbrew powszechnej opinii, pierwszą oficjalną produkcją studia Maxis nie było wspomniane SimCity, ale wydana w 1988 roku przez firmę Image Works gra lotnicza SkyChase na Amigę i Atari ST (przeniesiona następnie na komputery PC za sprawą Broderbund Software). Jednak dopiero ponowne wydanie SimCity z 1989 roku rozsławiło studio Maxis na cały świat, stając się jedną z najbardziej kultowych gier w historii i dając początek całej serii kontynuacji oraz naśladowców, zwanych popularnie „simami”. W latach 1990-1993 amerykański deweloper wydał szereg opartych na podobnym koncepcie gier strategiczno-symulacyjnych, takich jak SimEarth: The Living Planet, SimAnt: The Electronic Ant Colony, SimLife czy SimFarm. W roku 1993 ukazała się także kontynuacja największego przeboju studia, zatytułowana SimCity 2000, która powtórzyła sukces pierwowzoru, oferując znacznie bardziej rozwiniętą mechanikę rozgrywki i nieporównywalnie lepszą oprawę wizualną.

W 1994 roku Maxis przeniósł swą siedzibę z miasta Orinda do położonego nieopodal Walnut Creek. W tym samym roku firma przejęła teksańskie studio Cinematronics (później Maxis South) i we współpracy z nim wydała grę Full Tilt! Pinball. Swoistą ciekawostkę stanowić może fakt, że jeden z pochodzących z gry stołów o nazwie Space Cadet został przez firmę Microsoft dołączony do pakietu Plus! dla systemu Windows 95, a następnie do kolejnych wersji popularnych „okienek” (z Windows XP włącznie). W międzyczasie na rynku pojawiały się kolejne – choć już nie tak udane – „simy”, w tym dwa dosyć nietypowe: SimCopter oraz Streets of SimCity, w których śmigłowcem lub samochodem można było zwiedzać miasta zaimportowane z SimCity 2000. Obie gry okazały się jednak komercyjnymi porażkami, a rosnące straty studia w połączeniu z brakiem koncepcji na przyszłość sprawiły, że włodarze Maxisa zaczęli szukać liczącego się partnera. Z pomocą przyszła firma Electronic Arts, która już wcześniej wydała kilka gier studia, na czele z drugą odsłoną cyklu SimCity. 28 lipca 2007 EA stało się właścicielem Maxisa, wykupując go za kwotę 125 milionów dolarów. W przeciwieństwie do innych słynnych przejęć „Elektroników” z tego okresu, cała transakcja odbyła się przy minimalnych stratach personalnych studia.

Pod skrzydłami koncernu Electronic Arts deweloperzy z Maxis Software, pracując w tzw. czasie wolnym, ukończyli grę SimCity 3000, która ukazała się w 1999 roku. Prawdziwym przełomem dla studia okazał się jednak początek nowego milenium, kiedy to na rynek trafiła pierwsza odsłona zupełnie nowej marki – The Sims, odnosząc błyskawiczny sukces komercyjny, zarówno wśród doświadczonych graczy, jak i młodszych odbiorców i osiągając status jednej z najlepiej sprzedających się gier wszech czasów. Sukces tytułu ugruntował mocną pozycję Willa Wrighta i całego studia, które dzięki temu uniknęło likwidacji oraz losu, jaki spotkał wiele utalentowanych ekip deweloperskich po przejęciu przez Electronic Arts. W kolejnych latach Maxis skupił się głównie na licznych dodatkach do swojej przebojowej gry, choć w roku 2003 znalazło się miejsce dla kolejnej odsłony serii SimCity. Oferująca po raz pierwszy w pełni trójwymiarową oprawę graficzną gra SimCity 4 była pierwszą częścią cyklu, przy której powstaniu nie uczestniczył bezpośrednio sam Will Wright. W roku 2004 pojawiła się pełnoprawna kontynuacja serii The Sims, okazując się ponownie wielkim hitem sprzedażowym. W tym samym roku koncern EA podjął decyzję o zamknięciu jednego z najstarszych oddziałów Maxisa w Walnut Creek i przeniesieniu jego personelu do swoich biur w Redwood City.

Po oszałamiającym sukcesie obu części The Sims, w strukturach EA Maxis wydzielono specjalną ekipę deweloperską o nazwie The Sims Studio, której zadaniem było dalsze rozwijanie serii; pierwszą grą tego zespołu było The Sims 3 (2009). W roku 2007 ukazała się kolejna odsłona cyklu SimCity o nazwie SimCity: Społeczności, jednak ze względu na całkowicie zmienioną koncepcję rozgrywki produkcja przeszła niemalże bez echa. W latach 2007-2011 pojawiła się też poboczna odsłona serii The Sims o nazwie The Sims: Medieval, a także kilka gier z cyklu MySims, będącego przeznaczoną dla najmłodszych odbiorców wersją popularnych Simsów. W międzyczasie Will Wright skupił się zaś na stworzeniu kolejnej nowej marki, którą okazała się wydana w 2008 roku gra Spore. Mimo stosunkowo niezłych wyników sprzedażowych, gra spotkała się jednak z ogromną falą krytyki, która przyczyniła się do tego, że w 2009 roku Wright postanowił opuścić EA Maxis. Już bez jego udziału, studio stworzyło jej kontynuację o nazwie Darkspore (2011), a także stanowiącą swoisty restart marki, kolejną odsłonę cyklu SimCity (2013). Obie gry spotkały się jednak z raczej chłodnym przyjęciem graczy, co sprawiło, że w kolejnych latach EA Maxis skoncentrował się niemal wyłącznie na rozwijaniu serii The Sims.

W roku 2012 The Sims Studio zostało ponownie zintegrowane z marką EA Maxis i skupiło się na przygotowaniu kolejnej odsłony swej bestsellerowej serii, która ukazała się na rynku dwa lata później. W marcu 2015 roku firma Electronic Arts podjęła decyzję o zamknięciu oddziału w Emeryville, który na przestrzeni lat stanowił jedną z najważniejszych ekip deweloperskich studia, zaś członkom zespołu zaproponowano pracę w innych studiach Maxisa oraz grupy EA. We wrześniu tego samego roku, w wyniku zmiany struktury organizacyjnej koncernu, pieczę nad EA Maxis oraz EA Mobile objęła wiceprezes grupy EA, Samantha Ryan. Wedle zapewnień dyrektora generalnego Electronic Arts, Andrew Wilsona, fakt ten nie oznaczał jednak marginalizacji roli EA Maxis, a priorytetem studia pozostały produkcje z serii The Sims, przygotowywane głównie z myślą o komputerach PC/Mac. Rok później koncern Electronic Arts ogłosił powstanie zupełnie nowej marki – EA Worldwide Studios, skupiającej kilka kluczowych dla firmy studiów deweloperskich, takich jak EA Maxis, BioWare oraz EA Mobile.

W 2019 roku pod skrzydłami EA Maxis znalazł się nowy zespół – Maxis Texas – do którego w 2021 roku dołączyła jeszcze jedna ekipa – Maxis Europe. Ponadto w grudniu 2021 roku ogłoszono, że teksańska grupa zajmie się stworzeniem pierwszego od dekady projektu studia, reprezentującego zupełnie nową markę. Maxis Europe natomiast miało skupić się na wspieraniu gry The Sims 4.

Co ciekawe, The Sims 4 miało być rozwijane przez wiele następnych lat. Co prawda wcześniej planowano wydanie jego następcy (skupionego na multiplayerowej rozgrywce), jednak ostatecznie zrezygnowano z tego pomysłu. Powodem takiego stanu rzeczy były zmiany zachodzące w całej branży, która, jak tłumaczył Andrew Wilson, przestawiła się na „wspieranie i pielęgnowanie społeczności w perspektywie długoterminowej”.