Geomancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
Aktualizacja:
Geomancer
Geomancer skupia zdolności powiązane z żywiołem ziemi i trucizny, pozwalając zadawać obrażenia właśnie od tych żywiołów (Earth i Poison). Zdolności z tej grupy służą do wspierania drużyny (zwiększanie i regeneracja pancerza fizycznego), a także do zadawania obrażeń od ziemi i trucizny. Dzięki tym zdolnościom można także rozlać na ziemi olej, który da się potem podpalić. Dodatkowo, spora część zdolności pozwala nałożyć negatywne efekty na wrogów - spowolnienie, zmiana w kamień (Petrify) czy okaleczenie (Crippled).
Uwaga - rozdział w rozbudowie. Wkrótce pojawią się tutaj wszystkie zdolności z tej szkoły.
![]() | Magical Poison Dart |
Opis | Strzał magiczną zatrutą strzałką. Zadaje obrażenia od trucizny i nakłada status. |
Specjalne | 100% szans na zatrucie przeciwnika na 2 tury |
Koszt | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 4 tury |
Blokada | Pancerz magiczny |
Komentarz
Prosta i skuteczna umiejętność, która nakłada na przeciwnika niszczycielski status. Dobra inicjacja dla bohatera walczącego na dystans, który osłabi przeciwnika zanim wybierze dogodną pozycję i zada śmiertelny cios. Przed użyciem czaru upewnij się, że zasoby pancerza magicznego celu są wyczerpane.
Contamination | |
Opis | Zadaje obrażenia od trucizny i nakłada status na wszystkich przeciwników w zasięgu. Zamienia każdą ciecz w zasięgu czaru w truciznę. |
Specjalne | 100% szans na zatrucie przeciwnika na 1 turę |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 3 tury |
Blokada | Pancerz magiczny |
Komentarz
Potężne zaklęcie, które wprawdzie nakłada status o bardzo krótkim czasie trwania, ale za to jego uniwersalność pozwala na użycie niemal w każdej walce, nawet bez łączenia go z innymi zaklęciami. Należy przede wszystkim uważać na położenie sojuszniczych jednostek i upewnić się, ze zamiana całej kałuży w truciznę jest najlepszym rozwiązaniem, bowiem efektu nie można cofnąć. Poza tym oczywista jest kontrola zasobów pancerza magicznego, aby status nie został zablokowany.
![]() | Fossil Strike |
Opis | Wielka kila uderza w przeciwników zadając im obrażenia od ziemi i pozostawia po sobie plamę oleju. |
Specjalne | Brak |
Koszt | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 2 tury |
Komentarz
Omawiana umiejętność to znakomita inicjacja każdej walki, szczególnie tej, która toczy się na rozległym terenie. Jeśli bohater dysponuje nawet pojedynczą butelką zapalającą to w czasie pojedynczej tury może wyrządzić spore szkody grupie przeciwników. Wszystko zależy od tego czy użycie umiejętności zapewni obrażenia dla pojedynczego przeciwnika, czy może uda nam się trafić większą grupę. Bohater dysponujący tą umiejętnością bez wątpienia powinien dysponować zapasem butelek zapalających, bądź strzał, które podpalą plamę oleju, która pozostanie na podłożu po użyciu umiejętności. Warto przy tym zwrócić uwagę na niski czas odnowienia, który gwarantuje, że niejednokrotnie będziemy mogli trafić nim przeciwników, nierzadko kończąc tym walkę.
![]() | Fortify |
Opis | Podnosi maksymalną liczbę punktów pancerza celu i częściowo go uzupełnia. Podczas trwania czaru postać nie może zostać teleportowana przez przeciwnika. |
Specjalne | 100% szans na wzmocnienie celu na 3 tury |
Koszt | 1 punkt akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 4 tury |
Komentarz
Tani i skuteczny czar, który podnosi pancerz sojuszniczego bohatera lub przeciwnika. W przypadku sojuszników oczywistą korzyścią jest zwiększenie współczynnika maksymalnego pancerza fizycznego postaci, a przy tym możemy liczyć na premię do bieżącej wartości, jeśli pancerz jest na wykończeniu. Poza tym skutecznie chroni to naszych sojuszników przed przeniesieniem ich na inne miejsce wbrew ich woli. Uważnie korzystaj z zaklęcia, bowiem w zwarciu możesz bardzo łatwo trafić przeciwnika, a zdobyta przez niego w ten sposób premia może zadecydować o wyniku potyczki.
![]() | Impalement |
Opis | Z podłoża wychodzą kolce, które okaleczają wszystkich przeciwników w zasięgu i zadają obrażenia od ziemi. W miejscu działania zaklęcia powstaje kałuża oleju. |
Specjalne | 100% szans na okaleczenie na 1 turę |
Koszt | 2 punkty akcji / 1 slot pamięci |
Czas odnowienia | 4 tury |
Blokada | Pancerz fizyczny |
Komentarz
Zaklęcie, które działa podobnie do wcześniej omawianego Fossil Strike, aczkolwiek w tym przypadku poza standardową dawką obrażeń mamy szansę na okaleczenie przeciwników. Podobnie jak w przypadku wcześniej omawianego zaklęcia, możemy podpalić kałużę oleju aby maksymalnie podnieść jego skuteczność. Dobra inicjacja, ale nie wahaj się wymierzyć go przeciwko wrogim jednostkom walczącym na dystans jeśli nie możesz unieszkodliwić ich w inny sposób. Poza tym pamiętaj, że czas odnowienia umiejętności jest zdecydowanie dłuższy, więc korzystaj z niego z rozwagą. Szczególnie przydatne dla zdobycia kilku tur, które pozwolą sojuszniczym magom zwiększyć dystans od bezpośrednich zagrożeń.
0
- Divinity Original Sin 2 - poradnik do gry
- Przewodnik po grze
- Umiejętności
- Szkoły magii i umiejętności
- Aerotheurge | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Geomancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Huntsman| Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Hydrosophist | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Necromancer | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Pyrokinetic | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Scoundrel | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Warfare | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Summoning | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Polymorph | Szkoły magii i umiejętności w Divinity Original Sin 2
- Szkoły magii i umiejętności
- Umiejętności
- Przewodnik po grze
Komentarze czytelników
djjdrjjrifd Junior
Zacznę od nowa szkoda że twórca nie przewidział takiej opcji np w Gothic 3 można zabijać wszystkich i tak się da przejść zobaczymy ile postaci ubije w drugim akcie i czy przejdę dalej dziwne że nikt nie próbował jeszcze tego
djjdrjjrifd Junior
Ej no fajnie jest jestem w 3 akcie dalej nie ściągałem obroży pierwszy i drugi akt wybity do nogi w trzecim część gada a część nie jestem przy smoku i zobaczę jaka nagrodę dostanę jak nie do zabije i smoka xd
djjdrjjrifd Junior
Dziwne to jest zabiłem. Tego Greta a on później się odrodził gdzie indziej i dziękował ze go uratowałem xd layle też zabiłem też się odrodziła gdzie indziej chciałem ich zabić drugi raz ale tak ściągała mi obroże musiałem się wrócić do wcześniejszego seva bo zabiłem smoka i nie mogłem przejść dalej zabicie tych wojowników nic nie dało więc oszczędziłem smoka teraz rozkminiam czy zabić tych wojowników co uciekaja na łódkę czy nie może się odrodzą niektórzy mają nawet dobry sprzęt mam 2 sevy więc spróbuję i dam znać xdddd mam 10 lvl puki co xd bije +- 80 jak krytyczny to ponad 200 bije z kuszy
djjdrjjrifd Junior
Mam tylko jedno pytanie bo nie wiem jak to zrobić jak otworzyć skrzynie w pentagramie na plaży ma klontwe bless nie pomaga ? No i kwestia tych niebieskich bram zaczarowanych jak je przejść mam pełno kluczy ksiąg poczytnych ale i też prawie wszyscy nie żyją xd
Nibber Junior
ile można mieć maksymalnie slotów na punkty źródła?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.