Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Walka | Podstawy poradnik Divinity: Original Sin 2

W szczególnych okolicznościach lub w sytuacji, gdy spotkasz wrogo nastawione do ciebie istoty, będziesz musiał stoczyć z nimi walkę. Wynik starcia zależy od wielu czynników, a pierwszym z nich jest prawidłowy rozwój każdego z członków drużyny. Jeśli staniesz do walki wysokopoziomową drużyną, w której każdy pełni określoną rolę i jest w niej dobry, to żadna potyczka nie będzie dla ciebie straszna.

Oczywiście wielokrotnie okaże się, że monstra, które spotkasz na swojej drodze będą dla ciebie za silne. W takim przypadku zawsze możesz spróbować wczytać wcześniej zapisany stan gry i rozegrać potyczkę w inny sposób. Kwestie omówione w niniejszym rozdziale objaśnią ci mechaniki rządzące rozgrywką i pozwolą uniknąć wielu błędów, które mogą przesądzić o porażce, bądź utracie członka drużyny.

Poszczególne zagadnienia omówiono w osobnych sekcjach, które znajdziesz poniżej.

Dobry grunt

Jeśli potyczka wychodzi z twojej inicjatywy, to postaraj się by w najbliższej odległości nie znajdowały się osoby postronne. Może się okazać, że w myśl jakiegoś skryptu pozornie niepowiązane postaci zwrócą się przeciwko tobie, ale o wiele ważniejsze jest to, że jeśli nieopatrznie trafisz jedną z zupełnie niezainteresowanych osób to włączy się do walki i może pokrzyżować ci szyki.

Idąc dalej tym tropem musisz jednocześnie uważać, żeby podczas walki nie zaatakować niezależnego bohatera, który jest twoim sojusznikiem. Gra działa w taki sposób, że większość wyprowadzanych przez ciebie ataków obszarowych ignoruje sojusznicze jednostki, ale może się zdarzyć, że je zaatakujesz. W takim przypadku sojusznik zwróci się przeciwko tobie i nawet jeśli nie będzie stanowić bezpośredniego zagrożenia to możesz tym przekreślić powodzenie misji.

Umiejętny mag wykorzysta przeciwko tobie twoją własną krew jeśli będziesz nieuważny. - Walka | Podstawy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry
Umiejętny mag wykorzysta przeciwko tobie twoją własną krew jeśli będziesz nieuważny.

Poza tym na polu bitwy nie powinno być źródeł żywiołów, które przeciwnicy mogą wykorzystać przeciwko tobie. Oczywiście posiadając wysoki wskaźnik inicjatywy możesz ich w tym ubiec, ale czasami nie ma ku temu okazji. Jeśli tylko jest taka możliwość, unikaj takich obszarów.

Pozycjonowanie jednostek i szyk

Dobre rozstawienie drużyny już na początku potyczki może przechylić jej szalę na twoją korzyść. Jeśli w pobliżu nie ma wzniesień, to twoim celem jest zabezpieczenie wrażliwych na ataki jednostek i ustawienie na froncie bohaterów, którzy mogą przyjąć natarcie.

Jeśli na polu bitwy są wzniesienia to postaraj się, aby wszystkie twoje jednostki, które walczą na dystans się na nich znalazły. Dzięki temu będą bezpieczniejsze, a dodatkowo otrzymają premię do obrażeń i zasięgu wynikającą z korzystnego położenia.

Zakładając, że w twojej drużynie jest czterech bohaterów, możesz ustawiać ich w dowolnym szyku w zależności od tego kogo chciałbyś widzieć na przedzie - Walka | Podstawy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

Zakładając, że w twojej drużynie jest czterech bohaterów, możesz ustawiać ich w dowolnym szyku w zależności od tego kogo chciałbyś widzieć na przedzie. Pierwszy zawsze będzie szedł ten bohater, którym obecnie kierujesz[1], czyli jego portret jest zaznaczony, co możesz zauważyć na powyższym obrazku. Drugi bohater, który będzie na froncie, to postać, której portret jest na samej górze w lewym górnym rogu ekranu[1]. Niezależnie czy nim sterujesz, czy tylko podąża za resztą drużyny, zawsze będzie na pierwszej linii. Pozostali bohaterowie zawsze ustawią się za pierwszą linią[2].

Tury

Cała walka podzielona jest na tury. Na początku starcia weryfikowany jest wskaźnik inicjatywy i na podstawie jego wartości ustalana jest kolejność w jakiej poszczególni bohaterowie mają możliwość wykonywania akcji. Ze wszystkich ras w grze najwyższy naturalny wskaźnik inicjatywy mają ludzie. Warto więc, aby tego typu jednostki dysponowały przede wszystkim zaklęciami lub mocami, które mogą spowolnić lub unieszkodliwić czasowo przeciwników.

W górnej części ekranu zawsze wyświetlona jest bieżąca tura i następna. - Walka | Podstawy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry
W górnej części ekranu zawsze wyświetlona jest bieżąca tura i następna.

W trakcie walki zawsze w górnej części ekranu wyświetlona jest kolejność. Członków swojej drużyny rozpoznasz bez trudu, a portrety przeciwników będą otoczone czerwonym obramowaniem. Jeśli w walce uczestniczą sojusznicze jednostki (poza drużyną) to ich portrety nie będą miały obramowania.

Kolejność działań nie zmienia się podczas walki, więc jedyną szansą na wyższą pozycje jest wyeliminowanie jednego z przeciwników. Poza tym należy pamiętać, że jeśli walka wynika z zasadzki (tzn wszedłeś w zasięg wrogo nastawionych istot) to mają one premię do inicjatywy i zazwyczaj będą na początku tury.

Punkty akcji

W ramach swojej tury każda z postaci ma określoną liczbę punktów akcji, które determinują ilość działań, które mogą wykonać w trakcie pojedynczej tury. Liczbę punktów akcji można rozwijać poprzez umiejętności i zdolności, albo używać czarów, które czasowo podnoszą tą wartość.

Każde z działań jakiego możemy podjąć się w trakcie tury ma określony koszt w punktach akcji, więc przed podjęciem dowolnego działania warto zwrócić na to uwagę. Tego typu informacje można zdobyć czytając opis umiejętności, ale podczas walki zawsze pojawią się dodatkowe informacje dotyczące ilości punktów, które utracimy po wykonaniu czynności.

W pasku punktów akcji możemy rozróżnić trzy kolory - Walka | Podstawy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

W pasku punktów akcji możemy rozróżnić trzy kolory. Kolorem czarnym oznaczone są punkty, które są zablokowane, czyli nasza postać może w przyszłości mieć tyle punktów do wykorzystania, ale obecnie jeszcze nie rozwinęła stosownych umiejętności. Zielonym kolorem oznaczane są wszystkie punkty akcji, które mamy w ramach bieżącej tury[1]. Jeśli np. zdecydujemy się użyć czaru, to po kliknięciu na niego, zielone punkty oznaczające punkty akcji zmienią kolor na czerwony[2]. W ten sposób możemy łatwo zweryfikować ile punktów akcji będziemy musieli poświecić na wykonanie czynności i podjąć decyzję.

Warto wiedzieć, że niewykorzystane punkty akcji w czasie jednej tury przechodzą na kolejną, aczkolwiek podczas jednej tury nie możesz mieć ich więcej jak 6, więc pozostała wartość przepadnie.

Najtańszym działaniem jest oczywiście zmiana położenia i punkty w tym przypadku są pobierane w zależności od dystansu jaki pokona bohater. Żeby się przemieścić nie musimy wybierać żadnej z umiejętności, wystarczy, że klikniemy w obszarze obok bohatera. Poruszając kursorem możesz zobaczyć, że przy jego wskaźniku pojawia się informacja, ile punktów zostanie zabranych, jeśli zdecydujemy się dotrzeć do tego miejsca.

W przypadku ataków fizycznych, najczęściej kosztują 2 punkty akcji, aczkolwiek jest to uzależnione od rodzaju ataku. W tym zakresie należy bezpośrednio zwracać uwagę na wartości, które pojawią się w czasie walki. Oczywiście warto pamiętać, że jeśli atak wymaga od nas ruchu, to będzie kosztował więcej. Użycie pozostałych umiejętności ma z góry ustalony koszt, który znajdziemy w ich opisie.

Co więcej, warto wyciągać z ekwipunku najpotrzebniejsze przedmioty użytkowe i umieszczać je w pasku, bowiem otwieranie panelu ekwipunku w trakcie walki również jest obłożone stosownym kosztem.

Współczynniki

Wyprowadzając pojedynczy atak musimy pamiętać o niezliczonej ilości współczynników, które decydują o tym, czy wymierzony atak osiągnie zamierzony cel. Warto mieć na uwadze skuteczność ataku bohatera, współczynnik szansy na zadanie obrażeń krytycznych i ogólne obrażenia. Poza tym należy zweryfikować, czy atak będzie wymierzony bezpośrednio w siły witalne przeciwnika, czy jednak wybrany rodzaj pancerza może zredukować obrażenia na cel.

Warto mieć na uwadze wszystkie te czynniki, tym bardziej, że poszczególne umiejętności i broń rzadko przedstawiają rzetelną liczbę obrażeń, które możemy zadać przy ich pomocy. Poszczególne parametry określone są w ramach wartości minimalnych i maksymalnych, więc zawsze musimy liczyć na wypadkową tych dwóch wartości. Planując atak musisz mieć na uwadze, czy masz szansę zadać kończący cios, kto jest następny w kolejce w ramach tury i to, ile obrażeń jest w stanie przyjąć bohater zanim nadarzy się okazja by go uleczyć.

Cios szansy

Jedna z ważniejszych mechanik, z którą zetkniesz się w trakcie walki. Ma znaczenie tylko w zwarciu i jedynie wtedy, gdy dana postać dysponuje stosownym talentem. Odnosząc cię do bohatera mam na myśli tylko twoją drużynę, bowiem możesz być pewny, że większość przeciwników zaatakuje cię w ten sposób.

Cios szansy to atak, który jest wyprowadzany przez bohatera poza jego turą, gdy przeciwnik się odsłoni. Nie masz wpływu na to jak przebiegnie atak ani jakie zada obrażenia, całe zdarzenie zachodzi automatycznie. Opuszczenie gardy następuje zazwyczaj w chwili, gdy przeciwnik, który walczył w zwarciu, chce wycofać się na bezpieczną pozycję. Jeśli spróbuje się przemieścić, masz szansę go zaatakować.

Aby twój bohater wyprowadzał ciosy szansy, musi korzystać z talentu Opportunist. - Walka | Podstawy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry
Aby twój bohater wyprowadzał ciosy szansy, musi korzystać z talentu Opportunist.

To samo dotyczy twoich jednostek, dlatego ważne jest, abyś dla postaci walczących na dystans zadbał o to, by stale były w bezpiecznej odległości od przeciwników. Jeśli twój bohater został otoczony lub zwyczajnie walczy w zwarciu z przeciwnikiem w bezpośredniej odległości to nie wolno ci zmienić jego położenia (przemieścić go). W przeciwnym wypadku może ponieść solidne obrażenia, które zniweczą cały sens zmiany pozycji. Musisz o tym pamiętać przez całą walkę, bowiem odsłaniając się, przekreślasz swoje szanse na zwycięstwo.

Statusy / Podłoże / Atmosfera

Bardzo ważne dla wyniku walki są statusy. W Divinity: Original Sin II możemy wyróżnić te związane z siłami żywiołów (woda, ogień, ziemia, powietrze), trucizny i krwawienie. Poszczególne statusy mogą być nakładane przy użyciu magicznego uzbrojenia, lub jako element czaru.

Status może być nałożony jedynie na określony czas, który w trakcie walki liczony jest w liczbie tur. Oczywiście status, który nakładany jest przy użyciu broni magicznej lub specjalnych ataków może być stale odnawiany lub nawet mnożony, jeśli status został nałożony przez kilka jednostek bądź różne rodzaje aktywności. Statusy są bardzo niebezpieczne, bowiem mają szeroką gamę działań destrukcyjnych, które mogą szybko wyeliminować naszego bohatera lub nawet całą drużynę.

Siły

Status

Źródło

Komentarz

Oparzenie

(Burned)

Ogień

W zależności od długości statusu postać przez cały czas ma obniżoną odporność na ogień, więc z każdą kolejną turą ponosi coraz większe obrażenia od statusu.

Schłodzenie (Chilled)

Woda

W najgorszym wypadku może zupełnie unieruchomić bohatera. W lżejszej wersji znacznie spowolni jego ruchy i uczyni wrażliwym na zaklęcia związane z wodą.

Ogłuszenie (Stunned)

Powietrze

Najskuteczniejsze przeciwko przeciwnikom na których nałożono statusy związane z wodą. Unieruchamia postać na określoną długość czasu, na ten okres bohater jest zupełnie bezbronny.

Petryfikacja

(Petrified)

Ziemia

Usuwa wszelkie statusy, ale przy okazji unieruchamia bohatera. Nie może on podejmować żadnych akcji i jego tury przepadają.

Zatrucie

(Poisoned)

Trucizna

Działa podobnie jak oparzenie, nakłada obrażenia, które generowane są co rundę przez cały czas działania statusu. Postać jest szczególnie wrażliwa na ogień.

Broń konwencjonalna

Status

Źródło

Komentarz

Okaleczenie (Crippled)

Cięcie

Okaleczona postać przez cały czas trwania statusu nie może się przemieszczać. Jeśli na najbliższej odległości są przeciwnicy to wciąż jest w stanie wyprowadzać ataki ale w żadnym wypadku nie może skrócić dystansu. Jest to szczególnie użyteczne jeśli próbujesz przeszkodzić wrogim jednostkom w skróceniu dystansu do twoich postaci wsparcia lub walczących na dystans. Dzięki nałożeniu statusu jesteś w stanie zatrzymać je przy sobie.

Krwawienie

(Bleeding)

Cięcie

Krwawienie działa podobnie jak statusy związane z ogniem i trucizną. Z tą różnicą, że wokół bohatera pojawia się plama krwi, którą przeciwnik może wykorzystać aby zadać mu dodatkowe obrażenia. Ewentualnie potężny mag może zamienić krew w źródło regeneracji punktów zdrowa.

Przewrócenie

(Knocked down)

Uderzenie

Na skutek uderzenia bohater może być przewrócony. Warto mieć na uwadze fakt, że podobny efekt może pojawić się gdy postać porusza się po śliskiej nawierzchni. Tura bohatera przepada, a gdy status mija to tuż przed rozpoczęciem swojej kolejnej tury się podnosi. Rozwiązanie porównywalne z okaleczeniem, ale lepsze ze względu na to, iż przeciwnik nie może w tym czasie wyprowadzać ataku, gorsze z kolei, bowiem trwa zazwyczaj tylko jedną turę.

Poza efektami statusów ważne są również miejsce, w którym toczy się walka. Jeśli na przykład twoje jednostki stoją w kałuży (dowolnej cieczy) to bohater dysponujący stosownymi czarami może wykorzystać to przeciwko tobie. Może zamienić wodę w truciznę, która nałoży zatrucie na twoje jednostki, albo użyć jednego z zaklęć szkoły powietrza, które skieruje elektryczność na wodę. W ten sposób cała twoja drużyna odczuje skutki porażenia w postaci obrażeń, a co gorsze może zostać unieruchomiona.

Podłoże

Ciecz

Znaczenie

Komentarz

Woda

Upośledza odporność na ogień. Może być wykorzystana do porażenia prądem. Status ogłuszenie.

Woda może pomóc przeciwnikowi nas ogłuszyć bądź przeciwnik może zamrozić wodę, co sprawi, że nasza drużyna nie będzie mogła sprawnie się poruszać.

Olej

Wybucha w kontakcie z ogniem, zostawia po sobie płonące miejsce. Obrażenia natychmiastowe i status oparzenie.

Największym zagrożeniem w tym zakresie są wszelkie czary związane z ogniem. Poza obrażeniami od wybuchu bohaterowie podejmują destrukcyjny status.

Krew

Może być zamieniona w truciznę, niektóre postaci mogą się leczyć gdy w niej stoją (Talent Leech).

Krew może być źródłem regeneracji ale przeciwnik dysponujący odpowiednim czarem może zamienić ją w truciznę, czym zniweczy jej przydatność i zaszkodzi twojej drużynie.

Ogień

Nakłada oparzenie na bohatera, który stoi w ogniu lub przejdzie po nim.

W kontakcie nakłada status, groźne, aczkolwiek łatwo można go uniknąć.

Trucizna

Nakłada status zatrucie. Niektóre postaci mogą się leczyć dzięki niej (Talent Zombie).

Podobnie jak płonące miejsca, pole trucizny nakłada czasowy efekt. Najlepiej je podpalić zanim ktoś wykorzysta je przeciwko twojej drużynie.

Podłoże ma też związek z klimatem, bowiem wszystkie te czynniki zaburzają standardowe statystyki odporności bohatera na dowolny z żywiołów. Poniżej znajdziesz tabelę, która wyjaśni to zjawisko.

Efekt

Znaczenie

Wilgoć (Wet)

Odporność na ogień +10%

Odporność na wodę -10%

Odporność na powietrze -10%

Ciepło (Warm)

Odporność na ogień -10%

Odporność na wodę +10%

Wszystkie z wymienionych tutaj czynników należy mieć na uwadze i działać w taki sposób, by starać się ich uniknąć, lub wykorzystać na swoją korzyść.

Przyjacielski ogień

Mając na uwadze informacje zawarte w poprzedniej sekcji warto zwrócić uwagę na pewne zjawisko, które zachodzi w trakcie walki, gdy nasz drużyna korzysta z umiejętności obszarowych.

Na potrzeby wyjaśnienia go, posłużę się naturalną mocą rasy Jaszczurów, czyli Dragon's Blaze. Umiejętność działa w odgórnie ustalonym stożku, którego położenie jest uzależnione od pozycji naszego bohatera. Możemy ustawić kąt nachylenia pod którym użyjemy czaru, ale zawsze będzie on ściśle związany z tym, gdzie stoi bohater i jeśli w obszarze stożka znajdują się przeciwnicy to odniosą stosowne obrażenia. Natomiast każdy z członków drużyny lub sojusznik, zostanie zignorowany przez umiejętność czyli nie odniesie żadnych obrażeń, efektów itd.

Jednakże po użyciu umiejętności pozostaje po niej palący się grunt w kształcie stożka, który odzwierciedla zasięg umiejętności. Jeśli w obszarze znajduje się przeciwnik, to pod nim także powstanie płonący grunt, który nałoży na niego status. Ale jeśli dowolna postać sojusznicza znalazła się w zasięgu, to pod nią (lub na gruncie na którym stoi) grunt się nie zapali.

W aspekcie aktywnego użycia zaklęcia, każda z sojuszniczych postaci jest bezpieczna. Problem pojawia się gdy bohater sam wystawi się na działanie biernej części zaklęcia. Bohater stał w stożku, nie otrzymał bezpośrednich obrażeń, statusów i nie zapalił się pod nim grunt. Jednakże dookoła niego pali się ziemia i jeśli bohater się ruszy, to oparzy się tak samo jak każdy z przeciwników i odniesie takie same obrażenia w związku ze statusem.

Warto mieć to na uwadze podczas walki, by nie podpalać, nie zatruwać i ogólnie nie szkodzić swoim jednostkom. Sojusznicy ignorują tylko aktywną stronę zaklęcia, wszystkie bierne konsekwencje poniosą, jeśli ich do tego zmusisz.

Ucieczka z pola bitwy

Jeśli widzisz, że bieżąca potyczka wykracza poza możliwości danego bohatera to możesz skorzystać z opcji ucieczki. Ważne jest jednak to, iż taka opcja dostępna jest jedynie gdy przeciwnicy nie stoją w bezpośredniej odległości. Co równie ważne, opcja ucieczki dotyczy tylko pojedynczego bohatera, reszta drużyny ostaje na placu boju.

Bohater, który skorzysta z opcji ucieczki zostaje teleportowany do bezpiecznego miejsca, które znajduje się niedaleko pola bitwy. W tym czasie bohater może zregenerować swoje siły, uzupełnić współczynniki pancerza i wrócić do bitwy idąc w kierunku miejsca, w którym się ona toczy.

W międzyczasie możesz rozgrywać tury potyczki pozostałą częścią drużyny lub poczekać, aż drużyna będzie w komplecie.