Nora (3) | Opis przejścia | Fallout 2
Aktualizacja:
7. Lara chce wiedzieć, co jest przechowywane w kościele.
Larę spotykamy w tym miejscu:

Chce się ona dowiedzieć, co ludzie Metzgera przechowują w kościele we Wschodniej części Nory . Udajemy się tam i zagadujemy strażnika przy drzwiach (ma on na sobie Metalowy pancerz i stoi z prawej strony). Rozmowę prowadzimy następująco:
Metzger mnie przysłał. / Mam sprawdzić czy wszystko jest w porządku. / Pa.
Za oszukanie strażnika otrzymujemy 500 PD i kolejne 500 za sprawdzenie, co znajduje się w skrzynkach wewnątrz kościoła. Okazuje się, że są to różnego rodzaju chemikalia potrzebne do wyrobu narkotyków. Udajemy się teraz z powrotem do Lary złożyć jej raport z wyprawy. Za wykonanie zadania, wręcza nam ona 200$
8. Uzyskaj pozwolenie na wojnę gangów od Metzgera.
Zadanie to otrzymujemy od Lary. Poznaliśmy ją podczas misji [7]. Zleca nam ona rozmowę z Metzgerem. Chce byśmy poprosili go o zgodę na wojnę Lary z gangiem Tylera. Znajduje się on we Wschodniej części Nory na terenie Gildii Łowców Niewolników. Dokładnie w tym miejscu:

Gdy uzyskamy od Metzgera pozwolenie, otrzymamy 200 PD. Wracamy teraz do Lary. Za załatwienie sprawy, wręcza nam ona 50$
UWAGA: Jeśli wcześniej powiemy Tylerowi, że Lara szykuje na niego zamach - zleci nam on pozbycie się jej. Ja sobie to odpuściłem. Gang Tylera produkuje i rozprowadza Jet. Typy spod ciemnej gwiazdy. Sami rozumiecie.
9. Znajdź słabe punkty gangu Tylera, strzegącego kościoła.
Jest to poniekąd kontynuacja misji [8]. Tym razem Lara chce byśmy znaleźli słaby punkt gangu Tylera, który strzeże kościoła we Wschodniej części Nory. Udajemy się tam i rozmawiamy z tym samym strażnikiem, z którym gawędziliśmy w misji [7]. Okazuje się, że gang Tylera zamierza się wieczorem porządnie uchlać. Otrzymujemy 200 PD i wracamy do Lary. Decyduje się ona zaatakować gang wieczorem. Prosi na o wsparcie podczas szturmu. Zgadzamy się. Czas wreszcie rozruszać nasze pukawy i poroznosić trochę ołowiu. Do dzieła! Gdy trafimy na miejsce, przyjdzie nam stoczyć pojedynek z kilkoma strażnikami w Metalowych pancerzach. Z pomocą Sulika, Lary i jej obstawy, nie powinna to być trudna potyczka. Po wystrzelaniu wszystkich członków gangu Tylera, zwraca się do na Lara. Wręcza nam ona 300$ plus małą premię w wysokości 100$.
10. Znajdź handlarza imieniem Vic / Ureguluj należności Vica. Przynieś radio z jego domu w Klamath i zapłać Metzgerowi.
Podczas wykonywania wcześniejszych zadań, zdążyliśmy już co nieco dowiedzieć się o Vicu. Mogliśmy wypytać o niego Rebekę (misje [1] i [2]) oraz Mamuśkę (misja [5]). Okazuje się, że handlarz jest przetrzymywany przez Metzgera, którego poznaliśmy w misji [8]. Vica uwolnić możemy na dwa sposoby. Pierwszy to zagadanie strażnika broniącego celi handlarza. Prosimy go o rozmowę z przetrzymywanym. Gdy uzyskamy pozwolenie, rozmawiamy z więźniem. Okazuje się, że Metzger kazał Vicowi naprawić pewne radio. By mógł tego dokonać, potrzebuje on niezbędnych części umożliwiających mu reparację urządzenia. Wręczamy, zatem Vicowi Radio, które znaleźliśmy w jego domku (misja [1] w Klamath ). Okazuje się jednak, że naprawione radio nie zadowoliło wystarczająco Metzgera. By w końcu uratować Vica z łap przywódcy łowców niewolników, musimy mu za niego zapłacić 1000$. Gdy gramy postacią kobiecą, kwotę tą można zniżyć do 500$. Po uiszczeniu opłaty, handlarz będzie wolny i przyłączy się do nas. Drugie wyjście z sytuacji to wybicie w pień całej świty Metzgera z nim na czele. Dzięki uzbrojeniu, jakie nabyliśmy w misji [3] nie powinno to być trudnym zadaniem. Przed przystąpieniem do szturmu, proponuję wszystkich członków gildii okraść z amunicji (uniemożliwi im to korzystanie z broni palnej na dłuższą metę), a Metzgera z jego Strzelby. Używamy w tym celu umiejętności Skradania się i Kradzieży. Na końcu łapiemy za kopyta i zaczynamy głosić prawdę w siedzibie bossa. Podczas strzelaniny, uważamy na to, by nie trafić przypadkiem niewolników w północnym pomieszczeniu. Po masakrze, jaką dokonaliśmy w gildii Metzgera, informujemy niewolników i Vica, że są wolni. Walkę rozpoczynamy na zewnątrz budynku, celnie zdejmując pojawiających się w drzwiach zbirów. Gdy skończy im się amunicja w pistoletach, zaczną uciekać. Zanim jednak zdarzą to zrobić, pakujemy im kulkę w plecy. Nie jest to łatwa potyczka, lecz szalenie opłacalna. Zgarniemy 1500 PD za ubicie Metzgera, 1250 PD za uwolnienie niewolników, 200 PD za zwerbowanie Vica oraz ok. 1075 PD za rozprawienie się ze wszystkimi członkami gildii. Nie wspominam tu nawet o PD za wcześniej dokonane kradzieże. Zyskamy również masę Pistoletów 10mm na sprzedaż i mnóstwo Karmy. Jednego ze zdobytych gnatów dajemy Vicowi wraz z amunicją 10 mm JHP. Przekazujemy mu również Skórzaną kurtkę. Handlarz może nie wymiata bronią palną w początkowej fazie gry, lecz z biegiem czasu będzie mógł nosić najlepsze pancerze (w przeciwieństwie do Marcusa i Gorisa, których spotkamy później). Potrafi też sprawnie posługiwać się Karabinem Gaussa M72. Jego umiejętność Naprawy, również przyda nam się w niejednej sytuacji. Oto statystyki Vica:
Imię | Vic |
PW | 70, 78, 88, 102, 111, 117 [wzrost PW odpowiada PzD] |
PA | 8, 10 [wzrost PA odpowiada PzD] |
Umiejętności | Naprawa |
Bronie | Wszystko, co wchodzi w asortyment Ręcznej broni palnej |
Udźwig | 150, 200 [wzrost udźwigu odpowiada PzD] |
Uwagi | Jest dobry w naprawianiu niektórych rzeczy. Dobrze strzela z Karabinu Gaussa M72. Może nosić (podobnie jak Sulik), najcięższe pancerze. Przyda się w kilku misjach. |
Vica wypytujemy również o współrzędne Kryptopolis. Każemy mu się także trzymać na bezpieczną odległość. Gdy udamy się teraz do Rebeki (poznaliśmy ją w misjach [1] i [2]) i gdy poinformujemy ją, że Metzger nie żyje, ta będzie chciała wręczyć nam 1000$. Gdy odmówimy, otrzymamy 50 Karmy. Wybór należy do Was.
0
- Fallout 2 - poradnik do gry
- Fallout 2 - poradnik do gry
- Opis przejścia
- Wstęp | Opis przejścia | Fallout 2
- Świątynia Prób | Opis przejścia | Fallout 2
- Arroyo (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Arroyo (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- Klamath (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Klamath (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- Klamath (3) | Opis przejścia | Fallout 2
- Klamath (4) | Opis przejścia | Fallout 2
- Nora (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Nora (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- Nora (3) | Opis przejścia | Fallout 2
- Nora (4) | Opis przejścia | Fallout 2
- Modoc (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Modoc (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- Modoc (3) | Opis przejścia | Fallout 2
- Modoc (4) | Opis przejścia | Fallout 2
- Kryptopolis (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Kryptopolis (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- Kryptopolis (3) | Opis przejścia | Fallout 2
- Kryptopolis (4) | Opis przejścia | Fallout 2
- Kryptopolis (5) | Opis przejścia | Fallout 2
- Gecko (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Gecko (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- Gecko (3) | Opis przejścia | Fallout 2
- Gecko (4) | Opis przejścia | Fallout 2
- Gecko (5) | Opis przejścia | Fallout 2
- Redding (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Redding (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- Broken Hills (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Broken Hills (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- Broken Hills (3) | Opis przejścia | Fallout 2
- Broken Hills (4) | Opis przejścia | Fallout 2
- Broken Hills (5) | Opis przejścia | Fallout 2
- Broken Hills (6) | Opis przejścia | Fallout 2
- Nowe Reno (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Nowe Reno (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- Nowe Reno (3) | Opis przejścia | Fallout 2
- Nowe Reno (4) | Opis przejścia | Fallout 2
- Nowe Reno (5) | Opis przejścia | Fallout 2
- Nowe Reno (6) | Opis przejścia | Fallout 2
- Nowe Reno (7) | Opis przejścia | Fallout 2
- Nowe Reno (8) | Opis przejścia | Fallout 2
- Baza Wojskowa Sierra (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Baza Wojskowa Sierra (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- Baza Wojskowa Sierra (3) | Opis przejścia | Fallout 2
- Baza Wojskowa Sierra (4) | Opis przejścia | Fallout 2
- Bandyci | Opis przejścia | Fallout 2
- Republika Nowej Kalifornii (RNK) (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Republika Nowej Kalifornii (RNK) (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- Republika Nowej Kalifornii (RNK) (3) | Opis przejścia | Fallout 2
- Republika Nowej Kalifornii (RNK) (4) | Opis przejścia | Fallout 2
- Krypta 15 (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Krypta 15 (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- Krypta 13 | Opis przejścia | Fallout 2
- Baza Wojskowa | Opis przejścia | Fallout 2
- San Francisco | Opis przejścia | Fallout 2
- Navarro (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Navarro (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- San Francisco (ponownie) (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- San Francisco (ponownie) (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- San Francisco (ponownie) (3) | Opis przejścia | Fallout 2
- San Francisco (ponownie) (4) | Opis przejścia | Fallout 2
- Enklawa (1) | Opis przejścia | Fallout 2
- Enklawa (2) | Opis przejścia | Fallout 2
- KONIEC? Nie do końca... | Opis przejścia | Fallout 2
- Opis przejścia
- Fallout 2 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
stalker malina Junior
Bozar... KRÓL broni wszelakich :D
zanonimizowany1098859 Junior
A czy jest tutaj gdzieś opisane jak rozdawać punkty przy kolejnych poziomach postaci ?
NikoWhy Legionista

Brakuje miasta utraconych marzeń jest w pobliżu navarro
lubiekluski Junior
Co mam zrobić jeżeli pies z 2 misji z Modoc (znajdź Jonnego) nie chce za mną chodzić.Mam 3 towarzyszy i 8 punktów charyzmy
SzalonyKmicic Junior
Huraaaa!!! po 3 tygodniach skonczyłem fallouta. Żona nie chce mnie znać:)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.