Kreacja Wybrańca | Opis mechanizmów rozgrywki | Fallout 2
Aktualizacja:
Proponowana kreacja Wybrańca
Grę Fallout 2 przeszedłem 7 razy. Różnymi postaciami. Zarówno tymi proponowanymi przez grę (Narg, Mingan, Chista) jak i tymi stworzonymi przez siebie. Zasugeruję Wam jednak stworzenie postaci, którą grało mi się najlepiej, najprzyjemniej i najbardziej ciekawie. Dobór wszelkich statystyk, umiejętności i cech - oczywiście uzasadnię. Tak czy inaczej wybór i tak będzie należał do Was, drodzy Wybrańcy.
Określenie imienia/ksywki, wieku i płci zostawiam Wam. Przejdźmy jednak najpierw do wyboru dwóch cech:
Szybki cyngiel
Co prawda wybierając tę cechę tracisz możliwość celowania w konkretne części ciała przeciwników, jednak użycie jakiejkolwiek broni kosztuje Cię o jeden punk akcji mniej. Jest to bardzo przydatne, albowiem będziesz w stanie wykonywać o wiele więcej akcji podczas walki niż gdybyś nie miał tej cechy. Dzięki profitowi Szybki palec Na ataki dystansowe będziemy wydawać o jeszcze jeden PA mniej. Jest to więc dosyć sympatyczna kombinacja, a uwierzcie mi - w Falloucie 2 walczy się często! O wiele częściej niż w Fallout 1.
Zdolniacha
Przy awansach będziesz dostawał 5 punktów mniej do rozdysponowania na umiejętności oraz natychmiastowo zostanie Ci odjęte po 9 punktów ze wszystkich umiejętności. Bez obaw jednak. Wybierając tę cechę - każdy z Twoich współczynników głównych podniesie się o jeden punkt. Zyskasz w ten sposób, aż 7 punktów, które możesz swobodnie rozdysponować. Nie przejmuj się również, że będziesz dostawał 5 punktów mniej na umiejętności, bo proponowany przeze mnie poziom Inteligencji (IN) na 8 - nie dosyć, że wyrówna ten stan, co nawet w znaczący sposób go podniesie! Natychmiastowej ujmy 9 punktów do umiejętności również się nie obawiaj. W grze większość z nich nie specjalnie się przydaje. Przez uzyskany bonus 7 dodatkowych punktów na współczynniki główne i tak podniesiesz większość umiejętności (nie mówiąc już o dobrach płynących z czytania książek). Mocno dopalisz tym samym 3 główne umiejętności, które przyjdzie Ci zaraz wybrać.
Teraz przejdźmy do współczynników głównych:
SIŁA (SI) na 6 (Dobrze)
Określa ona ilość zadawanych obrażeń w walce wręcz (+1), udźwig (+25) oraz w mniejszym stopniu ilość Punktów Wytrzymałości (+1). Wpływa również na to, jakich broni możesz używać. Ustawiając Siłę na 6 - możemy używać większości broni w grze. Siła zostanie nam podniesiona poprzez noszenie następujących zbroi: Pancerz Wspomagany (+3), Utwardzany pancerz wspomagany (+3), Zaawansowanego pancerz wspomagany (+4), Zaawansowany pancerz wspomagany Mk. II (+4). Siłę będziemy mogli sobie podnieść o jeden punkt w bunkrze Bractwa Stali (San Francisco) dzięki Czerwonemu modułowi pamięciowemu. Jak widzimy - nie ma się o co martwić.
PERCEPCJA (PE) na 8 (Świetnie)
Wpływa ona na inicjatywę podczas walk (+2)(częściej od wrogów wykonujemy pierwszy ruch), znacząco poprawia walkę na odległość (tym właśnie się będziemy zajmować przede wszystkim) oraz dodaje 1 punkt do umiejętności: Pierwsza pomoc, Leczenie, Otwieranie zamków i Pułapki. Bardzo przydatny współczynnik, dlatego ustawiamy go na 8. Przy okazji wyboru profitu Strzelec wyborowy - zyskamy dodatkowe 2 punkty Percepcji. Oznacza to, że w sytuacjach walk dystansowych nasza percepcja będzie traktowana tak, jakby była na dziesiątce. Miotanie ołowiem jeszcze nigdy nie będzie tak proste, skuteczne i przyjemne. Percepcję będziemy mogli sobie podnieść o jeden punkt w bunkrze Bractwa Stali (San Francisco) dzięki Zielonemu modułowi pamięciowemu.
WYTRZYMAŁOŚĆ (WY) na 6 (Dobrze)
Cecha ta determinuje liczbę Punktów Wytrzymałości (+2), odporność na trucizny (+5%) i promieniowanie (+2%), określa tempo zdrowienia (+1) oraz liczbę Punktów Wytrzymałości otrzymywanych przy każdym awansie postaci. Cecha bardzo ważna, bo określa w znacznej mierze ogólną odporność naszej postaci i jej organizmu. Szóstka dla niej jest bardzo dobrym rozwiązaniem.
Wartość Wytrzymałości | Ilość Punktów Wytrzymałości na awans |
1 | 2 |
2 | 3 |
3 | 3 |
4 | 4 |
5 | 4 |
6 | 5 |
7 | 5 |
8 | 6 |
9 | 6 |
10 | 7 |
CHARYZMA (CH) na 7 (Bardzo Dobrze)
Charyzma wpływa na umiejętności Retoryka (+5) oraz Handel (+4). Retorykę i tak wybierzemy jako umiejętność główną także i tak będzie ona na dość przyzwoitym poziomie, zaś handlem nie powinniśmy się przejmować, bo i tak pieniędzy oraz przedmiotów na sprzedaż (dzięki kradzieżom) nam nie zabraknie. Łatwiej będzie nam się prowadzić konwersacje (dużo dodatkowych opcji dialogowych, dodatkowe zadania poboczne, itp.) oraz będziemy mogli zasilić naszą drużynę dodatkowymi kompanami Tutaj optymalnie - 7. Charyzmę będziemy mogli sobie podnieść o jeden punkt w bunkrze Bractwa Stali (San Francisco) dzięki Niebieskiemu modułowi pamięciowemu. Noszenie Lustrzanek w slocie na broń główną, również podniesie naszą Percepcję o jeden punkt.
INTELIGENCJA (IN) na 8 (Świetnie)
Inteligencja określa liczbę nowych punktów umiejętności otrzymywanych przy awansie, poszerza ilość opcji dialogowych podczas rozmów oraz wpływa na takie umiejętności jak: Pierwsza pomoc (+1), Leczenie (+1), Nauki ścisłe (+2), Naprawa (+1) oraz Sztuka przetrwania (+1). Jak już pisałem wcześniej - Inteligencja pomoże nam zniwelować uboczne skutki wyboru cechy Zdolniacha, oraz w późniejszej fazie gry - pozwoli dodawać punkty do Broni energetycznej - najlepszej w grze. Obok Percepcji i Zręczności - Inteligencja jest jedną z najważniejszych współczynników głównych. Inteligencja na 8 da ci dokładnie 16 punktów do rozdysponowania na umiejętności przy kolejnych awansach. Inteligencję będziemy mogli sobie podnieść o jeden punkt w bunkrze Bractwa Stali (San Francisco) dzięki Żółtemu modułowi pamięciowemu.
Wartość Inteligencji | Ilość punktów umiejętności na awans do wydania |
1 | 7 |
2 | 9 |
3 | 11 |
4 | 13 |
5 | 15 |
6 | 17 |
7 | 19 |
8 | 21 |
9 | 23 |
10 | 25 |
ZRĘCZNOŚĆ (ZR) na 10 (Bosko!)
Najważniejszy współczynnik główny w całej grze. Wpływa na masę rzeczy. Ułatwia najczęściej występujący element w grze - walkę, podnosząc ilość Punktów Akcji (+1) i Klasę Pancerza (+1). Dodatkowo podnosi o jeden punkt umiejętności: Ręczna broń palna, Broń ciężka, Broń energetyczna, Walka wręcz, Rzucanie, Broń Biała, Skradanie się, Otwieranie zamków, Pułapki i Kradzież. Obligatoryjna dziesiątka dla Zręczności przyczyni się do niejednego, Twojego sukcesu w grze. Wysoka zręczność przydaje się już od samego początku zabawy. Zręczność na 10 + cecha Szybki cyngiel i profity: Szybkie stopy, Szybki palec oraz Człowiek czynu sprawią, że to Ty będziesz dyktował warunki na polu bitwy.
SZCZĘŚCIE (SZ) na 2 (Źle)
Szczęście wpływa w prawdzie na szansę zadania Trafienia Krytycznego (+1) oraz na umiejętność Hazard (+3) jednak ani jedno ani drugie nie jest w grze specjalnie przydatne. Krytyki i tak nas nie obchodzą, bo nie możemy przez cechę Szybki cyngiel celować w konkretne części ciała (gdzie krytyki się najbardziej przydają), zaś Hazard można sobie spokojnie pominąć. Kradzież jest lepsza i łatwiejsza:-). Wpływa ono równiezna sznsę znalezienia specjalnych lokacji. Szczęście i tak możemy sobie podnieść o 2 punkty w NCR. Z resztą ja w Falloutach zawsze wolałem strzelać szybciej i częściej niż dokładniej. No, ale to kwestia gustu i upodobań. Szczęście wklepujemy na 2.
Zakończmy kreację naszej postaci na wyborze 3 umiejętności głównych (przypominam, że podczas awansów każdorazowe wydanie jednego punktu na umiejętność główną - podwyższy ją o 2%):
Ręczna broń palna
Będziemy jej najczęściej używać. Jest bardzo dobrym startem. Potem wybierając Profit Biegłość będziemy mogli wybrać sobie jeszcze jedną umiejętność główną, którą przeznaczymy na Broń Ciężką, dzięki której pokonamy najmocniejszych przeciwników w ostatniej fazie gry. Gdy dobijemy do ok. 100% w Ręcznej broni palnej możemy niewielką część punktów zacząć przeznaczać na Broń ciężką (by lepiej operować najcięższymi giwerami) - głównym orężem pod koniec gry.
Otwieranie zamków
Umiejętność ta nie raz ułatwi nam życie. Zamknięte szafki i skrytki, aż proszą się by zajrzeć, co zawierają. Bardzo ważna umiejętność, bo obiektów podatnych na włam w Falloucie 2 jest dużo. Standardowe i Elektroniczne wytrychy oraz ich unowocześnione i rozszerzone wersje dodatkowo ułatwią nam otwarcie zamkniętego.
Retoryka
Im więcej opcji dialogowych tym lepiej. Wiąże się to z możliwością uzyskania dodatkowych zadań pobocznych, manipulowaniem Bohaterami Niezależnymi (BN) oraz uzyskiwaniem masy przydatnych informacji oraz wielu dodatkowych (zawsze przydatnych) Punktów Doświadczenia (PD).
Końcowy ekran powinien wyglądać następująco:

Proponowane profity do wzięcia:
Pojętny uczeń
Złodziej
Strzelec wyborowy
Szybki palec
Człowiek czynu (2 razy)
Biegłość (Broń ciężka)
Szybkie stopy
Mistrz uników
Orientacja
Profity, które proponuję uzyskać:
Patroszenie gekonów
Wybitny Szambonurek
Praktyka w Kryptopolis
Umiejętności, które proponuję rozwijać w pierwszej kolejności:
Ręczna broń palna
Retoryka
Otwieranie zamków
Umiejętności, które proponuję rozwijać w drugiej kolejności:
Broń ciężka
Kradzież
Nauka
Naprawa
0
- Fallout 2 - poradnik do gry
- Fallout 2 - poradnik do gry
- Opis mechanizmów rozgrywki
- Garść porad ogólnych | Opis mechanizmów rozgrywki | Fallout 2
- Atrybuty główne | Opis mechanizmów rozgrywki | Fallout 2
- Atrybuty dodatkowe | Opis mechanizmów rozgrywki | Fallout 2
- Umiejętności | Opis mechanizmów rozgrywki | Fallout 2
- Cechy | Opis mechanizmów rozgrywki | Fallout 2
- Obrażenia i choroby | Opis mechanizmów rozgrywki | Fallout 2
- Kreacja Wybrańca | Opis mechanizmów rozgrywki | Fallout 2
- Punkty Akcji (PA) | Opis mechanizmów rozgrywki | Fallout 2
- Punkty doświadczenia (PD) | Opis mechanizmów rozgrywki | Fallout 2
- Poziomy Karmy | Opis mechanizmów rozgrywki | Fallout 2
- Opis mechanizmów rozgrywki
- Fallout 2 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
stalker malina Junior
Bozar... KRÓL broni wszelakich :D
zanonimizowany1098859 Junior
A czy jest tutaj gdzieś opisane jak rozdawać punkty przy kolejnych poziomach postaci ?
NikoWhy Legionista

Brakuje miasta utraconych marzeń jest w pobliżu navarro
lubiekluski Junior
Co mam zrobić jeżeli pies z 2 misji z Modoc (znajdź Jonnego) nie chce za mną chodzić.Mam 3 towarzyszy i 8 punktów charyzmy
SzalonyKmicic Junior
Huraaaa!!! po 3 tygodniach skonczyłem fallouta. Żona nie chce mnie znać:)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.