Zbadanie podwórza | Misja 2 - High Overseer Campbell | Dishonored
Aktualizacja:
Zbadanie podwórza

Eksploracja podwórza jest czynnością całkowicie opcjonalną, ale zdecydowanie nie radzę pomijać tego kroku, albowiem w okolicy do odnalezienia jest kilka bardzo wartościowych przedmiotów. Podwórze jest pilnowane nie tylko przez nadzorców, ale i przez wilczury, z którymi być może miałeś już styczność w psiarni. Jeżeli jest to dla Ciebie nowość, to staraj się trzymać od nich z daleka lub eliminować z odległości najpierw nadzorców i następnie zwierzęta. Uważaj też na co najmniej pojedynczego wilczura, który może Cię zaatakować z zaskoczenia. Uwaga - Jeśli decydujesz się na eliminację wartowników, to nie zapomnij badać ich ciał, bo przy jednym z nich odnajdziesz klucz do warsztatu (workshop key).

Jeśli zaś chodzi o eksplorację podwórza, proponuję rozpocząć od budynku zlokalizowanego po lewej stronie, do którego wnętrza możesz przedostać się przechodząc po okolicznych dachach (powyższy screen). Uważaj na linkę znajdującą się przy wejściu, przeskakując nad nią i rozbrajając wyrzutnię.

Wspomniana pułapka to nie jedyne utrudnienie, albowiem na dolnym poziomie przebywają szczury. Gryzoni możesz pozbyć się na przykład z pomocą granatów czy pistoletu, bądź też ich unikać, starając się nie dotykać podłoża. W dolnym pomieszczeniu do odnalezienia są złoto, notatka (More Tools), książka oraz kościany amulet przetrzymywany w imadle (powyższy screen). Jeżeli nie zlikwidowałeś szczurów, to postaraj się złapać amulet zanim spadnie na ziemię i stanie się trudniej dostępny. Po zakończonej eksploracji powróć na górę i wyjdź z budynku.

Kolejne ważne miejsce to posterunek (powyższy screen) i to właśnie tu rozpoczyna się eksplorację podwórza w sytuacji wybrania drzwi znajdujących się na parterze budynku Nadzorcy. Wszystkie skarby poukrywano na górnym piętrze posterunku, do którego najlepiej jest przedostać się przechodząc przez tunel wentylacyjny (w ciele szczura) lub po gzymsach. Zajrzyj przede wszystkim do sejfu, odnajdując w nim żywność, naboje i sztabkę złota. Oprócz tego pozostawiono tu książkę. Radzę przy okazji zbadać obszar bezpośrednio wokół posterunku oraz pod prowadzącymi do niego schodami, pozyskując w ten sposób żywność, złoto, bełty, bełty usypiające, eliksir zdrowia Sokolova i duchowe remedium Piero.
![Następnie istotne miejsce na naszej liście to [Warsztat - Workshop] - Zbadanie podwórza | Misja 2 - High Overseer Campbell | Dishonored - Dishonored - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1284/1730224093.jpg)
Następnie istotne miejsce na naszej liście to [Warsztat - Workshop]. Jeżeli pozyskałeś stosowny klucz od jednego z wartowników, to możesz przedostać się do środka głównymi drzwiami. W przeciwnym wypadku proponuję zniszczyć okna na dachu warsztatu (powyższy screen). W budynku tym do odnalezienia są złoto, bełty, bełty usypiające, granat, dwie pułapki sprężynowe (spring razor), dwa eliksiry zdrowia Sokolova, duchowe remedium Piero, dziennik audio (Audiograph - Overseer Music Boxes), plan (blueprint), dwie książki, runa, cztery notatki (Music Box) (Exploding Hounds) (Replacement Valve) (Concerning The Crossbows) oraz dwa klucze.

Teraz proponuję wybrać się do mesy (Mess Hall). Uważaj na śpiącego wilczura, którego najlepiej byłoby zneutralizować z dużej odległości. Wewnątrz opisywanego budynku odnajdziesz żywność, złoto, eliksir zdrowia Sokolova, dwie książki oraz notatkę (Combination Update). Dzięki wspomnianej notce poznasz ten sam kod do sejfu w barakach, który mogłeś również otrzymać od uratowanych wcześniej osób.

Kolejne miejsce, do którego warto się udać, to baraki (Bunkhouse). Zachowaj ostrożność, bo w budynku tym przebywa kilka dodatkowych postaci. Godne odnotowania jest w tym przypadku to, że w dość łatwy sposób możesz przedostać się na dach baraków i dzięki temu bezproblemowo zaskoczyć wrogów. W barakach do odnalezienia są: osiem listów, złoto, bełty, książka, pułapka sprężynowa (spring razor), duchowe remedium Piero oraz sejf. Kombinacja do sejfu to 203 i skrywa on bełty usypiające, złoto i eliksir zdrowia Sokolova.

Proponuję wreszcie zbadać budynek zlokalizowany na samym końcu podwórza (powyższy screen), czyli ten, przez który przechodzi się z zamiarem dotarcia do doków. W ogólnodostępnym pomieszczeniu pozostawiono bełty, bełty usypiające i duchowe remedium Piero.

Do niedostępnego pomieszczenia wspomnianego wyżej ostatniego budynku możesz z kolei przedostać się od strony dachu (zeskoczenie na niewielki balkonik i zniszczenie drewnianych belek blokujących przejścia) lub odnajdując w warsztacie duże pokrętło i przenosząc je do odpowiedniego slotu (powyższy screen). W omawianym pomieszczeniu możesz odnaleźć dwie notatki (Hiding Place) (Overseer Workshop Note), złoto, kościany amulet, eliksir zdrowia Sokolova oraz dwie książki.
0
- Dishonored - poradnik do gry
- Dishonored - poradnik do gry
- Misja 2 - High Overseer Campbell
- Plan misji | Misja 2 - High Overseer Campbell | Dishonored
- Dotarcie do pierwszej ściany światła | Misja 2 - High Overseer Campbell
- Zbadanie okolicy pierwszej ściany światła | Misja 2 - High Overseer Campbell
- Przedostanie się przez pierwszą ścianę światła | Misja 2 - High Overseer Campbell
- Włamanie się do mieszkania doktora Galvaniego | Misja 2 - High Overseer Campbell
- Skażenie eliksiru w siedzibie gangu Bottle Street | Misja 2 - High Overseer Campbell
- Przedostanie się przez drugą ścianę światła | Misja 2 - High Overseer Campbell
- Dotarcie do placu Holgera | Misja 2 - High Overseer Campbell | Dishonored
- Dotarcie w pobliże budynku Nadzorcy Campbella | Misja 2 - High Overseer Campbell
- Przedostanie się do budynku Nadzorcy Campbella | Misja 2 - High Overseer Campbell
- Zbadanie budynku Nadzorcy Campbella | Misja 2 - High Overseer Campbell
- Przedostanie się do sali spotkań | Misja 2 - High Overseer Campbell | Dishonored
- Wybranie sposobu eliminacji Nadzorcy Campbella | Misja 2 - High Overseer Campbell
- Dotarcie do podwórza | Misja 2 - High Overseer Campbell | Dishonored
- Zbadanie podwórza | Misja 2 - High Overseer Campbell | Dishonored
- Spotkanie się z Samuelem | Misja 2 - High Overseer Campbell | Dishonored
- Misja 2 - High Overseer Campbell
- Dishonored - poradnik do gry
Komentarze czytelników
beeron Junior
Mam jeszcze drobną uwagę do szanownego autora otóż w misji 7, podpunkt trzeci (Zbadanie nabrzeża Rudshore) jest opisane aby "potwory rzeczne" (i nie tylko) likwidować z kuszy, tylko skąd wziąć kuszę skoro to początek i dopiero udajemy się do rafinerii po swoje graty... W okolicy można znaleźć sporo granatów, dobrym sposobem na rzeczne potwory jest zrzucenie jednego z dachu od prawej przy wejściu gdzie jest list z szyfrem. Druga sprawa, misja ta sama, podpunkt "Spotkanie się z ocalałymi", jest możliwość ułatwienia sobie sprawy ze strażnikiem, który stoi pomiędzy pylonami. Do tego podczas próby dostania się do kwarantanny najlepiej jest użyć wagonika i zaraz po wjeździe na teren teleportować się na pobliską ruinę po prawej (przy stoliku gdzie można przynieść zbiornik z tranem włączający światło) wystarczy poczekać aż strażnicy skończą rozmowę i jeden odejdzie, drugi pozostanie i będzie przyglądał się w stronę placu, kiedy go poddusimy/zabijemy i wyniesiemy w bezpieczne miejsce, nie będzie później problemu przy pylonie.
TheKiller Legionista
Bardzo lubie serię Dishonored, i czekam na kolejne serię.??
djlukee Junior
Gram właśnie w Dishonored na PC i po przejściu kolejnej misji spoglądam w wasz poradnik by zerknąć czy czegoś nie przeoczyłem lub co może zrobiłem inaczej.
Postanowiłem podzielić się wariantem, którego nie opisaliście w poradniku a jest możliwym elementem drugiej misji i wg mnie najlepszym oraz dość prostym.
Chodzi mi dokładnie o wybranie sposobu eliminacji Nadzorcy Campbella. Ponieważ wybrałem opcję, że chcę uchronić kapitana Curnowa moje rozwiązanie jest takie:
Wchodzimy do pokoju i wybieramy opcję z zamianą szklanek tak by otruć Campbell'a. Chowamy się i czekamy aż rozmówcy wejdą do pokoju. W momencie gdy nadzorca orientuje się, że napił się z otrutej szklanki, upada i wygłasza swój tekst wchodzimy do pokoju tak by nie widział nas Curnow i obezwładniamy go od tyłu. Campbell w momencie gdy już upada i przemawia do Curnowa nie wykrywa nas co jest chyba błędem w grze. Dzięki temu nikt nie wzywa straży a gra zalicza zabójstwo Campbell'a oraz wskazuje nam bezpieczne miejsce gdzie musimy zanieść uśpionego Curnowa - tym miejscem jest kosz na śmieci za budynkiem gdzie trzeba zanieść Curnowa.
Darth Kagris Junior
Czy trofea trzeba wbić podczas jednego przejścia, czy sumują się?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
