Zakończenia gry | Misja 9 - The Light at the End | Dishonored
Aktualizacja:
Zakończenia gry
Wstęp
Nowy główny cel: Rescue Emily (Uratuj Emily)
Nowy główny cel: Find Martin, Pendleton and Havelock (Znajdź Martina, Pendletona i Havelocka)
Nowy opcjonalny cel: Find Havelock (Znajdź Admirała Havelocka)
Nowy opcjonalny cel: Eliminate Admiral Havelock (Wyeliminuj Admirała Havelocka)

Początek jest wspólny dla wszystkich zakończeń gry. Musisz mianowicie dotrzeć do największego pomieszczenia lokacji [Latarnia morska Burrows - Burrows Lighthouse], korzystając z głównych (powyższy screen) lub bocznych schodów.
Zakończenie dla niskiego poziomu chaosu

Jeżeli współczynnik chaosu utrzymywałeś na niskim poziomie, to gra nie pozwoli ci dokonać wyboru zakończenia. Po znalezieniu się na piętrze powinieneś zauważyć Havelocka oraz dwóch pozostałych konspiratorów, którzy zostali przez niego zamordowani.

Admirał początkowo w ogóle nie będzie chciał z Tobą walczyć, oddając swój los w Twoje ręce. Polecam dokonać wyboru pomiędzy ogłuszeniem lub zabiciem go. Nie pozostawiaj go natomiast w spokoju, bo Havelock zaatakuje Cię gdy spróbujesz oswobodzić Emily.

Wykorzystaj okazję do tego żeby dokładnie rozejrzeć się po latarni morskiej (to i wyższe piętro), odnajdując złoto, naboje, dwa eliksiry zdrowia Sokolova, duchowe remedium Piero, dwie książki, klucz do pomieszczenia Emily (Emily's room key) oraz dziennik audio (Audiograph - Havelock's Log: Entry Five).

Na sam koniec powróć do pomieszczenia, w którym więziona jest Emily. Użyj klucza do odblokowania dostępu do tego pomieszczenia, kończąc jednocześnie grę.
Zakończenia dla wysokiego poziomu chaosu

Jeżeli Twój współczynnik chaosu znajduje się na wysokim poziomie, to gra pozwoli ci dokonać wyboru pomiędzy dwoma głównymi zakończeniami. Po znalezieniu się na piętrze (powyższy screen) nikogo nie spotkasz, tak więc poświęć kilka chwil na dokładne zbadanie okolicy, odnajdując złoto, naboje, dwa eliksiry zdrowia Sokolova, duchowe remedium Piero, dwie książki oraz dziennik audio (Audiograph - Havelock's Log: Entry Five).

Zlokalizuj wyjście na zewnętrzne balkoniki latarni morskiej (powyższy screen) i wyrusz ku jej wyższym piętrom. Jest to bardzo liniowa przeprawa, tak więc nie powinieneś się zgubić, choć po drodze możesz poświęcić trochę czasu na odnalezienie duchowego remedium Piero.

Docelowo powinieneś dotrzeć do pokazanego na powyższym screenie miejsca, gdzie będziesz świadkiem szamotaniny pomiędzy Emily i Havelockiem. Wykonaj kilka kroków do przodu. Havelock schwyta Emily, a Ty zmuszony zostaniesz do wyboru zakończenia.

Jeżeli podejmiesz próbę zbliżenia się do Havelocka, to rzuci się on w przepaść z Emily, uniemożliwiając ci jej ocalenie.

Emily można na szczęście ocalić. Najłatwiej możesz tego dokonać używając mocy całkowitego zatrzymania czasu. Po uaktywnieniu wspomnianej mocy podbiegnij do Havelocka i Emily. W zależności od upodobań możesz ogłuszyć/zabić Admirała (zajdź go od tyłu) lub skupić się jedynie na schwytaniu Emily. Jeśli nie dysponujesz zatrzymaniem czasu, to możesz też popróbować z teleportacją, aczkolwiek po udanym "przeskoku" musiałbyś błyskawicznie złapać dziewczynkę.

Do zneutralizowania Havelocka możesz też użyć broni dystansowej, trafiając Admirała z pistoletu lub z kuszy (powyższy screen). Musisz jednak w takiej sytuacji zadbać o to żeby nie trafić przypadkowo w Emily, a już po udanej akcji szybko podbiec na koniec mostku i ją złapać.
Podsumowanie
To jaki film zobaczysz na koniec gry jest uzależnione od podjętych decyzji. Generalnie można dokonać podziału na trzy główne zakończenia:
ZAKOŃCZENIE 1 (tylko dla niskiego chaosu) - Admirał Havelock poddaje się bez walki i ginie lub zostaje ogłuszony. Emily zostaje uwolniona.
ZAKOŃCZENIE 2 (tylko dla wysokiego chaosu) - Admirał Havelock oraz Emily giną.
ZAKOŃCZENIE 3 (tylko dla wysokiego chaosu) - Admirał Havelock ginie lub zostaje ogłuszony. Emily zostaje uratowana.
0
- Dishonored - poradnik do gry
- Dishonored - poradnik do gry
- Misja 9 - The Light at the End
- Plan misji | Misja 9 - The Light at the End | Dishonored
- Dotarcie w okolice fortu | Misja 9 - The Light at the End | Dishonored
- Zbadanie obszaru wokół fortu | Misja 9 - The Light at the End | Dishonored
- Przedostanie się do fortu | Misja 9 - The Light at the End | Dishonored
- Eksploracja fortu | Misja 9 - The Light at the End | Dishonored
- Przedostanie się do stróżówki | Misja 9 - The Light at the End | Dishonored
- Dotarcie do windy latarni morskiej | Misja 9 - The Light at the End | Dishonored
- Dotarcie do wnętrza latarni morskiej | Misja 9 - The Light at the End
- Zakończenia gry | Misja 9 - The Light at the End | Dishonored
- Misja 9 - The Light at the End
- Dishonored - poradnik do gry
Komentarze czytelników
beeron Junior
Mam jeszcze drobną uwagę do szanownego autora otóż w misji 7, podpunkt trzeci (Zbadanie nabrzeża Rudshore) jest opisane aby "potwory rzeczne" (i nie tylko) likwidować z kuszy, tylko skąd wziąć kuszę skoro to początek i dopiero udajemy się do rafinerii po swoje graty... W okolicy można znaleźć sporo granatów, dobrym sposobem na rzeczne potwory jest zrzucenie jednego z dachu od prawej przy wejściu gdzie jest list z szyfrem. Druga sprawa, misja ta sama, podpunkt "Spotkanie się z ocalałymi", jest możliwość ułatwienia sobie sprawy ze strażnikiem, który stoi pomiędzy pylonami. Do tego podczas próby dostania się do kwarantanny najlepiej jest użyć wagonika i zaraz po wjeździe na teren teleportować się na pobliską ruinę po prawej (przy stoliku gdzie można przynieść zbiornik z tranem włączający światło) wystarczy poczekać aż strażnicy skończą rozmowę i jeden odejdzie, drugi pozostanie i będzie przyglądał się w stronę placu, kiedy go poddusimy/zabijemy i wyniesiemy w bezpieczne miejsce, nie będzie później problemu przy pylonie.
TheKiller Legionista
Bardzo lubie serię Dishonored, i czekam na kolejne serię.??
djlukee Junior
Gram właśnie w Dishonored na PC i po przejściu kolejnej misji spoglądam w wasz poradnik by zerknąć czy czegoś nie przeoczyłem lub co może zrobiłem inaczej.
Postanowiłem podzielić się wariantem, którego nie opisaliście w poradniku a jest możliwym elementem drugiej misji i wg mnie najlepszym oraz dość prostym.
Chodzi mi dokładnie o wybranie sposobu eliminacji Nadzorcy Campbella. Ponieważ wybrałem opcję, że chcę uchronić kapitana Curnowa moje rozwiązanie jest takie:
Wchodzimy do pokoju i wybieramy opcję z zamianą szklanek tak by otruć Campbell'a. Chowamy się i czekamy aż rozmówcy wejdą do pokoju. W momencie gdy nadzorca orientuje się, że napił się z otrutej szklanki, upada i wygłasza swój tekst wchodzimy do pokoju tak by nie widział nas Curnow i obezwładniamy go od tyłu. Campbell w momencie gdy już upada i przemawia do Curnowa nie wykrywa nas co jest chyba błędem w grze. Dzięki temu nikt nie wzywa straży a gra zalicza zabójstwo Campbell'a oraz wskazuje nam bezpieczne miejsce gdzie musimy zanieść uśpionego Curnowa - tym miejscem jest kosz na śmieci za budynkiem gdzie trzeba zanieść Curnowa.
Darth Kagris Junior
Czy trofea trzeba wbić podczas jednego przejścia, czy sumują się?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
