Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Fallout 2 - poradnik do gry

Fallout 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Baza Wojskowa Sierra (4) | Opis przejścia | Fallout 2 poradnik Fallout 2

Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2019

Z biurka zabieramy masę książek, które obowiązkowo czytamy. Idziemy teraz korytarzem na północ. Będzie tam kolejne pomieszczenie. Ze skrytki w ścianie zabieramy Oko Cliftona. Idziemy w lewo. W pomieszczeniu po środku znajduje się potężny komputer SKYNET:

Gdy skorzystamy z konsoli obok, będziemy mogli porozmawiać z superkomputerem - Baza Wojskowa Sierra (4) | Opis przejścia | Fallout 2 - Fallout 2 - poradnik do gry

Gdy skorzystamy z konsoli obok, będziemy mogli porozmawiać z superkomputerem. Chce on wydostać się z bazy. W tym celu każe nam przejść na piętro czwarte i zdobyć Cybernetyczny mózg. Wracamy do wind. Używamy Oka Cliftona na czujniku koło lewej windy. Wsiadamy i jedziemy na piętro czwarte. Po raz ostatni będziemy mieli okazję zarobić trochę PD na nieaktywnych robotach po lewej. Gdy się z tym uporamy - kierujemy się korytarzem na prawo. Skręcamy potem w lewo, aż nie znajdziemy się w pobliżu kilku pomieszczeń:

Ze szkieletu Obcego zabieramy Wielką Księgę Nauki - Baza Wojskowa Sierra (4) | Opis przejścia | Fallout 2 - Fallout 2 - poradnik do gry

Ze szkieletu Obcego zabieramy Wielką Księgę Nauki. Czytamy ją i przechodzimy do pokoiku z biurkiem i komputerem. Z sekretarzyku bierzemy Superstimpaki i kilka Mentatów. Podbijamy teraz do komputera u samej góry. By móc wydobyć z niego odpowiedni mózg (Cybernetyczny), musimy mieć umiejętność Nauki na minimum 120 - 130%. Jeśli tak nie jest - mogą nam w tym pomóc Mentaty. Staramy się wydobyć odpowiedni organ. To, jaki mózg uda nam się wydobyć, zależy od poziomu naszych umiejętności naukowych. Są cztery: upośledzony, szympansa, ludzki i cybernetyczny. Jak łatwo się domyślić - ten ostatni uzyskać jest najtrudniej. Próbujemy kilka razy, a gdy nam się to uda - wracamy na piętro trzecie. Kierujemy się na północny-zachód, aż nie trafimy do pomieszczenia przypominającego szpital:

Podchodzimy do robota na zapleczu u góry - Baza Wojskowa Sierra (4) | Opis przejścia | Fallout 2 - Fallout 2 - poradnik do gry

Podchodzimy do robota na zapleczu u góry. Używamy na nim Żelu biomedycznego, Motywatora robota i Cybernetyczny mózg. Gdy to zrobimy, używamy komputera obok i rozpoczynamy proces rekonstrukcji robota. Gdy uda nam się to zrobić, zgarniemy niezłą sumkę PD i zyskamy nowego kompana - robota Skynet. Oto jego statystyki:

Imię

Skynet

PW

115, 143, 155, 179, 197, 210 [wzrost PW odpowiada PzD]

PA

10

Umiejętności

Ręczna broń palna

Bronie

Wszystko, co wchodzi w skład Ręcznej broni palnej

Udźwig

225

Uwagi

Dobry tragarz. Nie może nosić pancerza. Nieźle radzi sobie z mniejszymi pukawkami. By cieszyć się pełnią jego możliwości trzeba być postacią o wysokich umiejętnościach naukowych. Tylko wtedy możemy zdobyć Cybernetyczny mózg, który sprawia, że robot jest przydatny i coś znaczy.

UWAGA: Statystyki oraz umiejętności bojowe tego robota zależą od rodzaju mózgu, jaki w nim zainstalujemy. Mózg upośledzony najłatwiej uzyskać, ale jest najgorszy. Najtrudniej wydobyć Mózg cybernetyczny. Jest on jednak najlepszy.

CIEKAWOSTKA 1: Na czwartym piętrze znajduje się komputer pozyskujący organy. Można w nim pobrać zwłoki strażnika BWS . Nie będzie to jednak truchło, a żywy człowiek. Po krótkiej rozmowie koleś ucieknie. Pozostawi po sobie jednak Wiatrówkę "Czerwony kapturek" Edycja Limitowana.

CIEKAWOSTKA 2: Na trzecim piętrze możemy umieścić w maszynie do pobierania organów (wygląda jak Auto-Doc z Kryptopolis ) któregoś z naszych kompanów. Najlepiej jest wydać mu rozkaz trzymania się na odległość i gdy wejdzie w maszynę - kazać mu poczekać. Udajemy się wtedy na piętro czwarte i uruchamiamy komputer koło biurka, w którym znaleźliśmy medykamenty. Włączamy sprzęt, wybieramy dawcę (człowiek) i organ (mózg). Uzyskamy w ten sposób Mózg ludzki. Niestety za poświęcenie kumpla, stracimy mnóstwo Karmy.

To wszystko co mogliśmy zrobić na terenie Bazy Wojskowej Sierra . Nabiliśmy tu mnóstwo PD i nieźle wyposażyliśmy naszą drużynę. Czas udać się na spotkanie z Orville'm. Zakończymy w ten sposób misję [21] w Nowym Reno . Gdy zdamy mu relację z wyprawy, otrzymamy 1000 PD, kartę Karmy: Członek rodziny Wright, dostęp do specjalnego wyposażenia ze zniżką u Eldridge'a w Broniach Nowego Reno i darmowe "usługi" u Pani Kici. Zanim opuścimy Nowe Reno - proponuje udać się jeszcze do Algernona (misja [4]). Pozwólmy mu ulepszyć Karabin plazmowy Marcusa. Otrzymamy wtedy Karabin turboplazmowy!

CIEKAWOSTKA: Możemy udać się do bimbrowni rodziny Wright. Jeżeli użyjemy na jednej z maszyn destylacyjnych Ogonu Radskorpiona - zatrujemy gorzelnię! Po pewnym czasie wszyscy manele i prostytutki w całym Nowym Reno zaczną umierać. Fajna sprawa, ale odradzam to posunięcie. Umrze w ten sposób min. Ojciec Tully. Stracimy wtedy opcję jego egzorcyzmów, masę zabawnych tekstów i ciekawą rzecz, jaką od niego otrzymamy po ukończeniu gry.

To wszystko. Pora złożyć wizytę Bandytom . Poznaliśmy położenie ich obozu dzięki mapie zdobytej w misji [12].