A teraz porównajcie to z remasterami od innych wydawców, gdzie cała interwencja ogranicza się do pacnięcia lepszych tekstur tu i tam, pomajstrowania przy oświetleniu i poprawieniu kilku prastarych bugów - oczywiście za takie poświęcenie będą sobie życzyć tyle samo co za oryginalną wersję albo niewiele mniej. W dodatku w wielu przypadkach takie ingerencje psują grę lub klimat.
CDPR naprawdę jest wzorem tego, jak traktować graczy. Byli też wzorem robienia dobrych gier, ale nie rzucam takim stwierdzeniem bo zaraz będą Cyberpunka wytykać mimo że został połatany.
https://www.gry-online.pl/newsroom/gta-6-bez-plyty-na-premiere-to-brak-szacunku-dla-graczy-dwa-sklep
Do każdej gry online da się zrobić cheaty. Nawet do takiej gdzie obliczenia robione są po stronie serwera, a graczowi udostępniane są tylko takie dane które naprawdę powinien mieć i to mocno ogranicza możliwości oszukiwania. Patrz: World of Tanks. Zrobiony według tej receptury, ale i tak się da zrobić różne nieuczciwe wspomagacze i ułatwiacze.
Gry w rodzaju Escape from Tarkov nie mają nawet tego i cheaty wyświetlają dosłownie wszystko, nawet to czego teoretycznie widzieć i wiedzieć nie powinieneś - czyli np. przeciwników po drugiej stronie budynku albo dokładne lokalizacje i rodzaj lootu. M.in. dlatego ta gra ma potworny problem z oszustwami. Ta gra to zresztą osobny, ogromny rozdział w historii oszukiwania - tam ludzie masowo skarżą się, że są banowani nie za oszukiwanie tylko za zastrzelenie streamera, a jeśli chcesz zagrać w trybie PvE - musisz za to dodatkowo zapłacić i to niemało xD
Wycieków było odrobinę więcej niż zero. Poszukaj sobie na GOLu w kategorii "Kradzieże i wycieki danych":
https://www.gry-online.pl/newsroom/tagi/kradzieze-i-wycieki-danych/
Znajdziesz całą masę informacji.
Ważniejsze wydarzenia które pamiętam:
- kod źródłowy GTA 6 już przecież raz wyciekł we wrześniu 2022 i pojawiła się cała masa nagrań z wersji alfa. W tamtym wypadku haker został skazany na nieokreślony czasowo pobyt w wariatkowie:
https://www.gry-online.pl/newsroom/haker-odpowiedzialny-za-wielki-wyciek-z-gta-6-zostal-skazany-na-p
- GTA 4, GTA 5 i San Andreas też zresztą "wybyły" do sieci:
https://www.gry-online.pl/newsroom/wyciek-kodu-zrodlowego-gta-san-andreas-przyniosl-zaskakujaco-duzo
https://www.gry-online.pl/newsroom/gta-5-wyciekl-fragment-kodu-zrodlowego-gry
- kod źródłowy Cyberpunka 2077, Wiedźmina 3 i Gwinta też został skradziony w wyniku włamania w 2021;
https://www.gry-online.pl/newsroom/aukcja-w-darknecie-zakonczona-sprzedano-skradzione-z-cd-projekt-k/
- rosyjscy "hakierzy" wykradli STALKER 2, bo byli wściekli na brak ich języka w grze
https://www.gry-online.pl/newsroom/stalker-2-tworcy-prosza-by-wystrzegac-sie-wyciekow-od-rosyjskich
https://www.gry-online.pl/newsroom/stalker-2-z-wielkim-wyciekiem-prawie-400-gb-danych-w-sieci
- Warhammer 40000 Space Marine 2:
https://www.gry-online.pl/newsroom/jestesmy-gleboko-poruszeni-ogromnym-wsparciem-jakie-otrzymalismy
- LoL też oberwało:
https://www.gry-online.pl/newsroom/lol-hakerzy-opuscili-cene-danych-wykradzionych-riot-games-w-tym-k
- nawet FIFĘ ukradli:
https://www.gry-online.pl/newsroom/fifa-21-ea-wykradziono-kod-zrodlowy-gry-i-silnika-frostbite
- Watch Dogs: Legion:
https://www.gry-online.pl/newsroom/watch-dogs-legion-hakerzy-udostepnili-kod-zrodlowy
Dalej nie chce mi się szukać, a ledwo doszedłem do 2020. Gry są wykradane - i będą wykradane. Nie ma stuprocentowo pewnych zabezpieczeń w sytuacji gdy nad produktem pracuje masa ludzi. Komuś się w końcu zawsze udaje - kwestia matematyki, a teraz algorytmy maszynowe jeszcze mocniej ułatwiają wyszukiwanie luk.
Bo nic się nie zmieniło odkąd zacząłem przygodę z graniem prawie 30 lat temu. Gry nadal są demonizowane.
Kiedyś przy każdym omawianiu strzelaniny w amerykańskiej szkole w studiu telewizyjnym pojawiał się on - wielki AŁTORYTET z kolekcją mniej lub bardziej wydumanych tytułów - który poważnym tonem oznajmiał to wina brutalnych gier, bo budzą agresję w młodych ludziach. Stare pokolenie brało takie opinie z połykiem (z niewielkimi wyjątkami, np. EGM z CD-Action to zjechał od góry do dołu), młodych ludzi nikt nie słuchał. Całe kraje wprowadzały obostrzenia i zasady dotyczące przemocy w grach komputerowych - najmocniej odjechali Niemcy, gdzie przez długi czas nawet krew trzeba było usuwać albo zamieniać na zieloną posokę.
Teraz media już nie obwiniają gier o przemoc, bo wiedzą że ludzie by ich wyśmiali. Ale wiele idiotycznych zasad pozostało i trzyma się mocno, mimo że nigdzie nie wykazano korelacji między graniem w gry a agresją jakiegokolwiek rodzaju.
Dlatego np. scena tortur z GTA V wywołała ogromny skandal, w wielu grach nadal nie ma dzieci ani nawet nastolatków (co czasami wygląda absurdalnie) albo są one nieśmiertelne (to jeszcze jakoś ujdzie), jakiekolwiek mocniejsze dialogi czy nawiązania mogą wpaść pod "mowę nienawiści" albo "rasizm" i doprowadzić do usunięcia gry ze sprzedaży. Ostatnio głośna była akcja operatorów płatności - organizacje walczące z "przedmiotowym traktowaniem kobiet i dzieci w grach" (facetów to już można przedmiotowo traktować?) się spruły i sporo produkcji spadło z rowerka.
Nie napalajcie się. To jest build deweloperski - na premierę prawie na pewno cała masa rzeczy (oraz męskich elementów ciała) zostanie wycięta. San Andreas miał swojego "hot coffee" który został nieudolnie ukryty przed wydaniem gry.
Jestem ogromnym fanem Wiedźminów, ale jak dla mnie to mogą to wydać choćby i w 2030 - byleby gra była DOPRACOWANA.
Na razie jest za mało informacji żeby cokolwiek definitywnie przesądzać.
Nie wiadomo jakie są warunki umowy Rockstara z Netflixem - są przypuszczenia, że Netflix wyskoczył z dużej kasy, ale nie ma żadnego oficjalnego potwierdzenia. Jeśli mają dobrych prawników, to umowa zawiera odpowiednie klauzule na taką okoliczność.
"Cyberleaki" na razie nie zrobiły Rockstarowi żadnej wielkiej krzywdy. Nie ujawniono niczego krytycznego, żadnych szczegółów fabuły - ot, leaker pokazuje jak wygląda gra i część tego co można w niej zrobić, tyle. Akcje Take-Two spadły o parę procent, ale po premierze wystrzelą pod sufit.
Cała ta afera pomaga w marketingu R* - jeszcze mocniej nakręca zainteresowanie. Ostatnio marketing mocno grzał temat GTA 6 i ludzie mogli się po prostu "przepalić", a taka afera to dobra okazja na odświeżenie tematu, zapodania ludziom mocnego bodźca który przebije się do zlasowanych tiktokami mózgów. Wszystkie serwisy growe są rozpalone do czerwoności.
Sprawa będzie jasna jeśli leaker posunie się jeszcze dalej i np. ujawni fabułę albo nawet wrzuci cały build do sieci. Na razie uważam to po prostu za umiarkowanie ciekawą - za to mocno śmierdzącą - sprawę.
Taka ciekawostka: Mattel Interactive która wydała tę grę (i kilka innych, np. Panzer General III: Scorched Earth, Sega Rally 2, ChessMaster 8000) to ta sama która odpowiada za lalkę Barbie.
Wszystkie informacje o przygotowywaniu wycieku pełnego builda to na chwilę obecną fejk.
JEŚLI gra wycieknie, to będzie dowód że te wszystkie wydarzenia to jednak nie jest wyjątkowo parszywy "chłyt" marketingowy. Teoria marketingowa jak najbardziej ma sens. Dotychczasowe szkody dla Rockstara są minimalne. Take-Two straciło trochę wartości na giełdzie, ale po premierze gry notowania wystrzelą w kosmos. Zrobił się ogromny szum - co paradoksalnie działa wyłącznie na ich korzyść i pomaga nakręcać hype przed premierą gry która będzie kosztować niemało kapuchy.
No i na koniec - nie śledzę tych wycieków, ale czy ten "hakier" wypuścił coś naprawdę ważnego lub jakąś zawartość fabularną?
Przecież to o niczym nie świadczy. W dwóch pierwszych Mafiach (w trzecią nie grałem) były stacje benzynowe i system kończącego się paliwa. Nie przeszkadzało to ani nie niszczyło rozgrywki. Chociaż prawdą jest że równie dobrze mogło by tego nie być, paliwo zużywało się realistycznie i nigdy nie musiałem porzucać auta z braku wachy. Nawet po strzelaninie gdy przedziurawili mi zbiornik zawsze dawało się dojechać na rezerwie.
Chodzi o bardzo prostą rzecz: GSC nie dowiozło tego co obiecywało i/lub tego, co było w pierwszych trzech częściach. A-Life, noktowizja, lornetki, dynamiczne anomalie, system frakcji i wiele, wiele innych rzeczy nie było podstawce. Przez to gra sprawiała wrażenie pustej wydmuszki w której nic się nie dzieje. Nie mówiąc już o fabule która okazała się bardzo przeciętna.
Całości dopełniał OKROPNY stan techniczny i balans: bugi blokowały zadania i postęp, debilne AI przeciwników, bezużyteczne PDA, słaby interfejs robiony pod konsole, idiotyczny balans potworów, broni i amunicji. Całość chodziła (a raczej: wlokła się) na UE5 którego wyraźnie nie opanowali dobrze: latarka świeci na odległość splunięcia, cały czas jest zbugowane oświetlenie przy wchodzeniu do lokacji i wychodzeniu z nich, drzewa migają, a całość ma ogromne wymagania sprzętowe.
Te rzeczy są powoli naprawiane - z naciskiem na "powoli". Roadmapa na rok 2025 została "dowieziona" co najwyżej w połowie, potem przestali wydawać aktualizacje i skupili się na płatnym dodatku.
Trzeba będzie długo czekać aż łaskawie wydadzą prawdziwe narzędzia moderskie pozwalające zmieniać więcej aspektów rozgrywki - wtedy dopiero gra zacznie nabierać rumieńców.
To już zapomnieliście o pokazie Squadron 42 bodajże z 2024, gdzie wyświetlili starannie wyselekcjonowany fragment w którym było może 10 minut gameplayu, reszta to skrypty i przerywniki filmowe. A i tak wywalił się trzy razy, a pod koniec zbugował się tak, że nie dało się grać xD
https://www.gry-online.pl/newsroom/wyczekiwana-gra-science-fiction-squadron-42-zaliczy-tylko-10-letn
Ta gra nigdy nie będzie działać prawidłowo.
UE5 ma dużo bolączek które wpływają na wydajność. Ten silnik jest jak język programowania PHP - łatwo w niego wejść, ale też łatwo jest wyprodukować katastrofę.
Blueprinty są bardzo proste i umożliwiają szybkie uzyskiwanie rezultatów - ale są powolne, bo wykonywane na maszynie wirtualnej i w dodatku silnik lubi je pakować na jeden główny wątek, co zabija wydajność. Masę rzeczy nadal trzeba pisać w C++.
"Shader stuttering" to dobrze znana plaga - jeśli shadery nie zostaną odpowiednio przygotowane, to gra będzie je doczytywać i w trakcie tego się przycinać. To bardzo irytuje.
Otwarte światy są dzielone na mniejsze obszary i doczytywane w locie - co rzadko jest płynne i też powoduje spadki wydajności.
Lumen i Nanite potrafią być bardzo kosztowne sprzętowo jeśli się ich użyje nieumiejętnie.
UE6 powinien rozwiązać część tych problemów - np. Verse nadal będzie wykonywany na maszynie wirtualnej, ale ma dobrze obsługiwać wielowątkowość i ogólnie być bardziej wydajny.
Ale nikt nie rozwiąże podstawowych problemów: ludzi. Bo to ludzie tworzą nieoptymalne i zasobożerne produkcje. Ten z artykułu jest bardzo dobrym przykładem - na każdym silniku da się stworzyć potwora który będzie wyglądał słabo, ale zabije dowolny konfig.
Tylko trzeba pamiętać, że napędy CD-ROM w tamtym czasie nie były tanie, zwłaszcza w Polsce która dopiero co wychodziła z komunistycznego bajora. W 1996 roku napęd CD-ROM 8x kosztował 420 zł, a minimalne wynagrodzenie w tamtym czasie to było 310 zł na rękę.
Ale trzeba przyznać - skok pojemności względem dotychczasowych napędów FDD był ogromny. Żonglowanie kompaktami i niepełne instalacje nie były niczym dziwnym - dysk HDD o pojemności 2 GB (gigabajty, nie terabajty!) kosztował prawie 1000 zł! (cena również z 1996 roku), więc mało kto miał tyle miejsca żeby sobie wszystko zainstalować. Jeszcze po 2000 roku trafiały się gry umożliwiające "częściową instalację", tj. na dysku lądowała tylko część danych, resztę doczytywało z płyty w miarę potrzeby.
Nie mam nic przeciwko wydawaniu gier we wczesnym dostępie, o ile jest to odpowiednio oznaczone i nie próbują sprzedawać niedorobionej bety jako ukończonego produktu. Dla mnie niczym się to nie różni od zwykłego ordynarnego oszustwa. Do przykładów wymienionych w tekście można dorzucić jeszcze np. Stalkera 2 albo Gothic 3.
Wczesny dostęp to obecnie zamiennik Kickstartera, sposób na zebranie funduszy i opinii graczy na temat produktu oraz doszlifowanie go na tej podstawie. I to jest w porządku - konsument ma świadomość że kupuje niedokończony produkt i jest to jego własna decyzja.
Gra zaczyna coraz mocniej przypominać to, co obiecywali na samym początku. Jak jeszcze udostępnią dobre narzędzia moderskie, to społeczność ruszy do akcji i zaczną się naprawdę fajne czasy dla stalkerskiej społeczności.

Nieraz były takie akcje. W jedną w 2013 zaangażował się Creative Assembly: 24-letni fan ich gier umierał na raka. Marzył, aby przed śmiercią zagrać w Rome 2. Fundacja Willow zafundowała mu wycieczkę do siedziby CA gdzie mógł zagrać w wersję alfa, a zespół zeskanował jego twarz i umieścili w grze jako model wysokiego rzymskiego dowódcy. Facet stał się na swój sposób nieśmiertelny :)
Pewnie czekają na premierę dodatku do Wiedźmina 3 żeby podpiąć swoje cuchnące wydaliny pod hype nakręcony przez dobrą grę.
Taa, jasne - branża się kurczy, więc młodzi mają jeszcze mocniej żyły sobie wypruwać i konkurować między sobą żeby jaśnie pan pracodawca raczył ich zatrudnić.
Ktoś tu najwyraźniej zapomniał, że "kultura zapierdzielu" odeszła do lamusa. I dobrze - młodzi patrzą na swoich rodziców i widzą że zasuwaniem od rana do nocy dorobią się co najwyżej garba, za to właściciel firmy kupi sobie drugie Ferrari.
Zresztą, cała ta branża zaliczy twardego plaskacza w twarz jeśli w najbliższym czasie nie dojdzie do przełomu w dziedzinie generatywnej sztucznej inteligencji. Pełno jest firm które przeszły na AI metodą bezmyślną i one naprodukowały całą masę kodu którego nie rozumieją, a jego jedyną zaletą jest że "jakoś działa". To m.in. dlatego w ogłoszeniach szukają przede wszystkim seniorów: potrzebują ludzi którzy połapią się w tym co AI wypluło i będą potrafili to zmodyfikować. Już teraz refaktoryzacja i poprawa błędów potrafią sporo kosztować i zeżreć sporo tokenów. A gdy ceny zostaną urealnione - co jest nieuniknione biorąc pod uwagę ogromne koszty infrastruktury, utrzymania i rozwoju - to dopiero będzie zdziwienie.
Spokojnie, nie Ty jeden miałeś takie odczucia, dla mnie też było coś z tymi Aztekami nie tak. Piratów jakoś zaakceptowałem - w końcu jesteśmy na wyspie, więc jakaś żegluga musi być, a razem z nią piractwo. Dodatek został po prostu źle wpasowany i od razu widać że nie został prawidłowo wpasowany.
Recenzję przytoczyłem, bo lubię przytaczać teksty z tego czasopisma i się z nich naśmiewać. Zresztą, poczytaj recenzję pierwszego Gothica, też z CD-Action. Autor (EGM) ma bardzo fajny styl pisania, ale jasno widać, że on albo w tę grę grał po łebkach bo ciągle myli nazwy ("Rhutbar II" xD), albo po prostu przetłumaczył zagraniczną recenzję.
Osobną recenzję dostało spolszczenie Gothica. Jak wiadomo, spolszczenie to przeszło ono do legendy i jest wręcz kultowe, a oni ocenili je na 7/10, narzekając np. na "zbyt mało gry aktorskiej i polotu" xD
Ja się o BioWare w ogóle nie martwię. Ono po prostu już od dawna nie istnieje.
Odkąd EA przejęło tę firmę, odeszli z niej założyciele i zatrudniono cała masę ludzi z klucza poprawnościowego - wszystko zaczęło się równo sypać. Już Mass Effect 2 wprowadzał sporo uproszczeń i idiotyzmów, Dragon Age 2 był gigantycznym krokiem wstecz w porównaniu do "jedynki", a po 2012 nie wydali już ani jednej dobrej gry. Ktoś może tu Inkwizycję wyciągać, ale to kwestia gustu, dla mnie ta gra jest po prostu słaba.
A dalej było jeszcze gorzej. Dopełnili swojego losu gdy władowali się we współpracę ze sweet baby i zaczęli promować woke na całego. "Straż zasłony" definitywnie pokazała nawet największym niedowiarkom, że BioWare całkowicie zapomniało, jak się robi gry.
Bardziej mnie niepokoi bardzo szybka premiera - według doniesień najpóźniej w marcu 2028, czyli trzy lata po premierze "dwójki". To bardzo mało jak na grę AAA. Czyli są trzy możliwości:
1) Gra będzie się toczyła na dużo mniejszym obszarze (trochę słabo, po przygodach Heńka czuję niedosyt takich gier i wolałbym coś większego i/lub dłuższego);
2) Produkcję zaczęli jeszcze przed premierą "dwójki";
3) Nie żartowali z tym wykorzystaniem AI do produkcji gier. Tu w sumie też nie ma się co obawiać, o ile zrobią to prawidłowo.
Na razie nie ma co wyciągać wniosków, bo jest za mało informacji. Pewne jest tylko to, że będzie to produkcja tego samego typu co dwie poprzednie części, czyli zero magii i możliwie wierne odwzorowanie historycznych realiów. Nie ma dla mnie znaczenia czy to będzie kontynuacja przygód Heńka czy dostaniemy coś nowego - mają u mnie kredyt zaufania, wierzę że dowiozą coś dobrego.
Trochę mnie tylko niepokoi bardzo szybki termin premiery - obecne doniesienia mówią o maksymalnie marcu 2028, czyli trzy lata po premierze poprzedniej ich gry. To dość krótki czas, chyba że o czymś nie wiemy i prace nad tą odsłoną zaczęły się znacznie wcześniej. Jeśli korzystają z pomocy AI i robią to zgodnie ze sztuką (czyli jako pomoc, a nie zastępstwo), to też może to przyspieszyć prace.
Akurat homoseksualizm (a raczej "sodomia") był w średniowieczu raportowany znacznie częściej niż obecnie. Nie omijało to nawet panujących: Edward II Plantagenet (ten, któremu w "Braveheart" tatuś Edward I wyrzucił kochasia przez okno) przejawiał takie ciągoty. Ryszard Lwie Serce też miał za co pokutować.
A skąd to częstsze występowanie? Otóż - "sodomia" i oskarżanie o nią było wykorzystywane do walki politycznej i podkopywania reputacji przeciwników. Np. w przypadku templariuszy, których oskarżono o całą masę cudactw aby usprawiedliwić konfiskatę ich majątku.
###
Natomiast osoby czarnoskóre rzeczywiście były rzadko spotykane w centralnej Europie. W krajach basenu Morza Śródziemnego zdarzali się znacznie częściej, te kraje miały sporo kontaktów z muzułmanami i ludami afrykańskimi.
Developerzy ze wschodu często mają bardzo specyficzne podejście do tworzenia gier sieciowych - fundują graczom emocjonalne jazdy na poziomie typowym dla gier hazardowych. Do tego ciągły nacisk na płacenie (pełna wersją Tarkova to chyba 800 złotych). Oczywiście nie musisz płacić xD
Myślę, że to element ich mentalności. W tamtych rejonach łapówkarstwo, dodatkowe opłaty za zupełnie normalne rzeczy, mocny podział społeczeństwa ze względu na zamożność i ułatwienia dla "bogoli" - to normalny element dnia. I to się przenosi na ich twórczość wszelakiego rodzaju.
Jeśli kiedyś nastąpi plot twist i wyjdzie na jaw, że dziury w zabezpieczeniach zostały pozostawione celowo, a developerzy Tarkova współpracują z twórcami cheatów (których używanie kosztuje sporo dolarów) i dostają od nich spore pieniądze - to nie będę ani trochę zdziwiony.
Po dość nieprzyjemnych przejściach z takimi grami sieciowymi postanowiłem trzymać się od nich z daleka. Nie warto sobie nerwów psuć.
Przez chwilę znowu zainteresowałem się tą grą, ale poczytałem komentarze i opinie - i trzymam się od tego szajsu jak najdalej. Już pomijam fakt, że deweloper jest rosyjski. Gra jest po prostu zbugowana na potęgę i po 13 latach klepania nadal ma ogromne problemy z wydajnością, cheaterzy występują na potęgę, a walka z nimi jest nieskuteczna - w dodatku "zabezpieczenia" są tak debilne, że cała masa uczciwych graczy dostała bana.
Pomyślałem, że może chociaż pogram sobie z botami (PvE), ale okazuje się że za taką przyjemność trzeba dopłacić 30 euro. No, to ja pięknie dziękuję, niech sobie swoją "produkcję" wsadzą tam gdzie słońce nie dochodzi.
Zresztą na Steamie gra i jej dodatki są zjechane od góry do dołu - grają w to chyba tylko fanatycy, których o dziwo nazbierali sobie całkiem sporo bo pyka w to 30 tysięcy osób dziennie. Cóż, skoro im się podoba taka huśtawka emocjonalna - to ich sprawa.
Pod względem współczynnika "cena/jakość" albo "cena/liczba przegranych godzin" jest to najlepsza gra jaką w życiu kupiłem. Zresztą nie tylko dla mnie tak jest, liczba graczy o której wspomniałeś wyraża to najlepiej. A osób które nabiły 1000+ godzin jest pewnie cała masa. Do tego podatność na modyfikacje sprawia, że ta gra po prostu się nie starzeje, cały czas dostajemy coś nowego albo zmienionego, często na tyle znowu zaczyna kusić...
To wbrew pozorom ma bardzo dużo sensu.
Projektowanie gry pod słupki excela ubija kreatywność i nowe pomysły. Na zasadzie: "tego nie damy bo 70% ankietowanych powiedziało że nie spodobałoby im się to. Tamto zrobimy prosto, bo 83% graczy lubi prosto. A tu trzeba dodać znaczniki i automatyczne celowanie, bo 69% graczy nie lubi zbyt wysokiego poziomu trudności". I tak dalej, i tak dalej.
Postępując w ten sposób zamiast stworzenia dobrej gry skończysz z rozwodnioną papką wykonaną tak, aby zadowolić każdego. A finalnie nie spodoba się nikomu, w dodatku będzie pozbawiona tych ryzykownych fajnych rzeczy i pomysłów które mogłyby ją wyróżnić i pociągnąć do przodu.
Na przykładzie Clair Obscur: gdyby ktoś mi cztery lata temu przedstawił pomysł gry która łączy soulslike z jRPG - to bym taką osobę wyśmiał, potem jeszcze raz wyśmiał, a na koniec znowu porządnie wyśmiał. A w praktyce - wyszło to REWELACYJNIE. Albo inna gra: Minecraft. Pomyślałby ktoś, że prosta gra z kanciastą grafiką, polegająca na zabawie kanciastymi elementami i klikaniu zrobi tak niesamowitą furorę?
Co prowadzi do kolejnego problemu. Gracze też często nie wiedzą, że jakaś gra "zatrybi" i im się spodoba dopóki nie spróbują. Np. taki Kingdom Come Deliverance - w przypadku pierwszej części wiele osób wątpiło w sens powstawania takiej gry i uważała że bez czarów i potworów będzie potwornie nudna. A finalnie sprzedało się bodajże 8 milionów egzemplarzy.
Jeśli jakaś gra nie spełni założeń wpisanych w excelu, to wydawca bez emocji i bez żadnej refleksji ją kasuje. Co prowadzi do kolejnego, bardzo bolesnego dla mnie (i nie tylko) przykładu: Days Gone. Ta gra była bardzo dobra, przedstawiała wyeksploatowany temat apokalipsy zombie w zupełnie nowy sposób i miała gigantyczny potencjał na dalsze części. Ale nic z tego - została zamordowana przez Sony, bo nie przyniosła dostatecznie dużego zysku.
Dlatego "gracze/zapaleńcy tworzący gry, o jakich marzą i w jakie sami chcieliby zagrać" nie ograniczeni przez chciwość wydawców często dają światu prawdziwe perełki. Nie bez powodu do ok. 2010 roku mieliśmy tak ogromny rozwój gier komputerowych i całą masę tytułów które kojarzymy do dziś. Podaję rok 2010 umownie, bo w mojej świadomości mniej więcej od tamtej pory wielkie firmy wydawnicze zaczęły zżerać dobre studia i je rozpuszczać w żrącej chciwości, zmuszając do produkcji uśrednionej papki.
Tylko to z kolei prowadzi do innego problemu i zarazem paradoksu. Studia samodzielne, pozbawione wsparcia owych paskudnych chciwych wydawców często bankrutują z powodów finansowych. Nawet ci najlepsi jak Black Isle, Troika Games, Looking Glass Studios, Altar Interactive i wielu, wielu innych.
Jak najbardziej facetowi kibicuję, ale wybrał sobie niesamowicie trudny cel. Żeby go osiągnąć, nowy silnik musiałby zaoferować coś naprawdę fajnego, czego dotychczasowe nie mają lub nie potrafią zapewnić.
"Prostota obsługi" oraz "duże możliwości" to rzeczy piekielnie trudne do pogodzenia - o ile w ogóle da się je pogodzić. Do tej pory wychodziły mniej lub bardziej udane rozwiązania pośrednie
Np. wspomniany już Unreal Engine ma system Blueprintów które są bardzo proste w obsłudze dla osób nie zajmujących się programowaniem (można sobie po prostu wyklikać skrypt i/lub zachowanie środowiska/assetów), ale zrobienie w nich czegokolwiek bardziej zaawansowanego w rodzaju ekonomii, wyszukiwania trasy, proceduralnego generowania mapy czy choćby zwykłego systemu formacji jednostek - to katorga. Nie mówiąc już o wydajności. Jeśli chcesz zrobić cokolwiek bardziej zaawansowanego - to nadal trzeba blueprinty uzupełniać lub zastępować kodem pisanym w C++.
A to tylko jedna kwestia. Inna to taka, że obecni developerzy dobrze już znają UE i/lub Unity, zachęcenie ich do uczenia się i przesiadki na nowy ekosystem nie będzie proste. Tym bardziej że są to narzędzia darmowe (do pewnego progu przychodów) i mają bogatą społeczność która stworzyła sporo narzędzi i materiałów dostępnych do pobrania/zakupu (Fab dla UE albo AssetSore dla Unity).
###
Ale to tak naprawdę tylko gdybanie. Pierwsze efekty zobaczymy najwcześniej za parę lat, napisanie takiego narzędzia to nie jest prosta sprawa. Zanim to się przyjmie (o ile się przyjmie), zanim powstaną materiały szkoleniowe i pierwsze gry - minie drugie tyle. Zwykły gracz nie ma się czym ekscytować.
to twoj pierwszy stalker?
Nie - i między innymi dlatego dałem się Ukraińcom bezczelnie oszukać. Dobrze pamiętam jak wyglądały pierwsze części, jak były zabugowane (może poza CoP, ale ogrywałem go długo po premierze) - sam wielokrotnie witałem się z parszywym BugTrapem po wywaleniu do pulpitu. Ale pamiętam też, że wszystkie podstawowe mechaniki były zawarte na starcie, gra była kompletna - miała działający A-Life, noktowizory, lornetki, a wiele wiele innych rzeczy działało poprawnie (np. mieliśmy rzeczywisty podział na frakcje, a latarka świeciła nieco dalej niż na odległość siknięcia).
GSC stworzyło bardzo fajne i mega klimatyczne uniwersum, podtrzymywane potem przy życiu przez moderów i autorów licznych książek osadzonych w stalkerskim świecie. Jeden z najlepszych współczesnych polskich pisarzy fantasy - Michał Gołkowski - zaczynał przecież od tłumaczenia ukraińskich książek z tego uniwersum, a jego pierwsza własna książka też była w nim osadzona. Wsiąkłem w to od razu.
Miałem nadzieję że GSC dostarczy godnego następcę - tym bardziej że ich wydawcą jest MS który wtedy obficie sypnął kasą, mieli bogatą bazę assetów z modów do pierwszych części, mieli ogromną rzeszę fanów - wystarczyło tego nie spartolić.
A oni bezczelnie oszukali graczy. Dostarczyli niedorobiony i niekompletny produkt - coś, co mogłoby być wczesną betą, a nie pełnoprawną grą sprzedawaną za niemałe pieniądze. Jeśli akceptujecie takie postępowanie producentów i uważacie je za normalne - to źle robicie i sami kręcicie bat na własne zady.
Dlatego dodatku nie kupię. Oni i tak finansowo będą do przodu, dostali od MS górę kapuchy - ale nie będę się do tego dokładał.
"Bez tajemnic"? To gdzie w takim razie jest lista zmian i poprawek, bo nigdzie nie mogę znaleźć żadnych informacji poza tym przeniesieniem gry na nowszą wersję UE? Dlaczego dajecie takie kłamliwe tytuły artykułów??
Notabene: przeniesienie gry na UE 5.5.4 miało być zrobione już rok temu według "roadmapy 2025" (z której ostatecznie zrobiono może połowę rzeczy, z czego część w stylu pana Wiesia z Blok Ekipy).
Ja osobiście na pewno tego dodatku nie kupię. Po tym, co GSC odwaliło na premierę już nigdy więcej nie zobaczą moich pieniędzy. I żadne łzawe pitolenie o "trudach tworzenia gry w czasie wojny" tu nie podziała.
No, to szykujcie się na zalew remaków. UbiKacja jest w niezłych finansowych tarapatach, musieli zaprzedać się Chińczykom i sprzedać 25% udziałów Tencentowi (temu samemu Tencentowi który odpowiada za aplikację do inwigilacji chińskich obywateli i jest umoczony w prześladowanie mniejszości chińskich).
Teraz na gwałt szukają ratunku z sytuacji w którą sami z rozmysłem się wpakowali. Skoro klepanie remaków i odcinanie kuponów od starych dobrych produkcji jest dobrą opcją - to zostanie to wykorzystane.
Dla graczy to może być dobra wiadomość. Jeśli remaki będą na takim samym poziomie jak Black Flag Resynced, to w sumie czemu nie? Problem będzie z grami które wymagają większych zmian. Np. nie wyobrażam sobie remake pierwszego Assassin's Creed bez kompletnej przebudowy struktury gry - podstawka była mega schematyczna i nie obsługiwała napisów, był tylko dubbing. Nigdy nie dałem rady jej ukończyć mimo wielokrotnych prób. Far Cry 2 miał rewelacyjną fizykę i system strzelania jak na tamte czasy, ale resetujące się posterunki i przeklęta malaria skutecznie zniechęcały do wszystkiego.
A co zrobić skoro firmy same wciskają ludziom te całe Ej Aj nawet wtedy gdy nie jest potrzebne? Google na ten przykład wrzuciło swojego asystenta AI do każdego niemal wyszukania. Można to wyłączyć, tylko ilu ludzi to zrobi? Wg. oficjalnych danych jedno zapytanie do Googla zużywa przez to 0,24 Wh prądu. Niby mało, ale policz sobie ile zapytań codziennie obsługują a wyjdzie jakaś absurdalna wartość.
Przy czym podałem przykład tylko jednej firmy, jest cała masa innych które to implementują do swoich produktów. Niektóre lokalnie, niektóre jako rozwiązanie chmurowe - ale wzrost jest ogromny.
Ale nie przejmuj się - długi firm AI są coraz większe i obecnie wynoszą coś koło 3 bln dolarów (trzy BILIONY) i dalej rosną. Oni dalej nie przynoszą zysku, tokeny są sprzedawane dużo taniej niż wynosi ich rzeczywista wartość. Gdyby ludzie wykorzystywali abonamenty na 100% - to te firmy już dawno by poszły z torbami. Zresztą tam gdzie tokeny są ostro "orane" ceny już poszły w górę - np. Github Copilot.
Przeczytajcie pełen tekst tego "zaprzeczenia". To zwykłe lanie wody, nigdzie nie padło stwierdzenie że podana przez Grygorovycha kwota jest nieprawdziwa.
To przesądza wszystko. Nie ma mowy żebym kupił od cokolwiek. Zgarnęli forsę, wypuścili skleconego naprędce bubla i nawet go nie połatali do końca. Pamiętacie roadmapę 2025? Dodali może połowę tego co było tam wymienione, a od pół roku jest grobowa cisza, trzeba klecić dodatek i znowu wyciągać pieniądze od frajerów.
A, takiego...
New Vegas oberwało za stan na premierę - masa błędów, grafika i animacje w tamtym momencie już wyraźnie odstawały od standardów. To nie jest ich wina - mieli bardzo mało czasu na produkcję, wycięli cała masę rzeczy i pomysłów bo nie starczyło czasu. Silnik to jedna wielka kaszana wywodząca się z ubiegłego tysiąclecia. Nic dziwnego że nie dali rady wszystkiego dowieźć.
Musieli też zmagać się z piętnem poprzedniej wersji którą złośliwi nazywali "Oblivionem z bronią palną" i było w tym sporo racji.
Ta mapa jasno pokazuje dwie rzeczy:
1) Twórcy KDC to prawdziwi pasjonaci i ludzie utalentowani, a poziom odzwierciedlenia rzeczywistych lokacji jest wprost niesamowity. Nic dziwnego że ich gry są takie dobre.
2) KDC ma najlepiej zrobione tereny leśne jakie kiedykolwiek widziałem w grach komputerowych. Na filmie nawet w najwyższej jakości musiałem się chwilę przyglądać żeby określić która strona jest prawdziwa, a która komputerowa.
Zgadzam się że postąpili skrajnie debilnie jeśli chodzi o wykorzystanie serialu - ale raczej nie zakładali szmiry. Za serial wzięli się utalentowani twórcy, sama Bethesda bardzo mocno zaangażowała się w proces tworzenia i konsultacje. Sporo włożyli w ten serial, o czym wspomina Jonathan Nolan - bez pomocy Howarda scenografia nie byłaby nawet w połowie tak dobra.
Już pierwszy sezon okazał się hitem - można było spokojnie robić zapowiedź. Drugi był jeszcze lepszy i dodatkowo przeplatał się z wątkami z New Vegas - a oni dopiero teraz bawią się w zapowiedzi???
Jedyne co z siebie wydalili to patch "Next Gen" dla F4 - który co prawda wprowadzał tylko drobne duperele dawno obecne w modach, ale za to narobił potwornego gnoju i bałaganu w strukturze gry - m.in. opóźniła się przez to premiera Fallout: London.
Oni albo są idiotami - albo mieli w ramach współpracy klauzulę zakazującą wykorzystywania serialu do promowania gry.
Kiedyś cieszyłbym się jak głupi - dzisiaj mam spore wątpliwości.
Kiedyś ludzie z Obsidianu tworzyli gry bardzo wysokiej jakości - każdy kto grał w KoToR 2, NWN2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, Pillarsy czy Tyranny chyba to wie. To byli ludzie z pasją, którzy nie bali się próbować i eksperymentować.
Jednak od 2018 roku gdy przeszli pod skrzydła MicroShitu - wygląda jakby czegoś im zabrakło. Odszedł Chris Avellone (legenda gier RPG), John Gonzalez (to on odpowiadał za scenariusz F:NV) czy Eric Fenstermaker (utalentowany scenarzysta). No i jakość gier bardzo zauważalnie spadła. Outer Worldsy, Grounded czy Avowed to nie są żadne kaszany, ale nie dorastają do pięt ich starym produkcjom. W dodatku oberwali kolejną falą zwolnień - stracili jakieś 25% załogi. Ciekawe czy pozbyli się ludzi zatrudnionych z klucza czy raczej wywalili kolejnych utalentowanych ludzi.
Jestem niemal pewien że nie dostaniemy godnego następcy Fallouta: New Vegas. Na pewno będzie to coś lepszego od Starfielda, ale co z tego? :/
Bo ludzie od zawsze mają naiwne podejście: chcą zjeść ciastko i mieć ciastko. Tj. wydawało im się, że dostaną AI ze swoich wyobrażeń (czyli wręcz mądrzejsze i mające lepszą intuicję od człowieka), a przy tym pozbawione jakichkolwiek wad.
Tak się niestety nie da - każda technologia ma niedoskonałości oraz swoją cenę którą ktoś musi zapłacić. No i ludziom się nie spodobał rachunek. Względem jakości też mają zastrzeżenia bo to wciąż nie jest prawdziwa "inteligencja" tylko generator najbardziej prawdopodobnego uśrednionego wyniku.
No niby tak, ale to jest gra kooperacyjna z opcją gry solo. Jeden gracz zrobi grę z włączonym wiatrem, spróbuje zaprosić kogoś kto wiatru nie lubi - i już mamy komplikację. Parę takich dodatkowych opcji - i szybko zrobi się bałagan który trudno będzie opanować.
W takich grach niestety możliwości manewru są znacznie bardziej ograniczone.
Sony ostatnio podejmuje cały szereg złych, antykonsumenckich decyzji - zamykają studia które robią dobre gry, chcą przestać wydawać "ekskluzywne" tytuły na PC, usuwają zakupione filmy, uparcie próbują się wepchnąć w gry-usługi. Wtopili sporo hajsu w nieudane projekty, anulowali produkcję wielu obiecujących gier. Zapowiada się, że PS6 będzie miało rekordową cenę i że tym razem Sony odejdzie od starego modelu sprzedaży (dokładanie do produkcji przez pewien czas, aż koszty nie spadną). A teraz kolejna: nie będą już sprzedawać fizycznych gier.
To jest dla mnie zupełnie niezrozumiałe. Żadne z wyżej wymienionych posunięć nie jest uzasadnione zdrowym rozsądkiem, żadna z tych decyzji nie przyniesie im w długim terminie wymiernych korzyści - chyba że o czymś nie wiem?
Wygląda wręcz na coś zupełnie przeciwnego - że przez swoje posunięcia mocno oberwą. Już teraz ludzie wylewają na nich wiadra cuchnących pomyj - i niestety mają w tym słuszność. Sony zachowuje się jakby rządziła nimi banda szaleńców uważających resztę ludzi za bezmyślnych idiotów, którzy łykną wszystko co im sprzedadzą :/
No nie wiem, ilu dzieciaków hollywoodzkich aktorów radzi sobie na poziomie rodzica/rodziców?
Josh Brolin - zrobił zdecydowanie większą karierę niż ojciec (James).
Laura Dern - można oceniać różnie, ale w przeciwieństwie do swoich rodziców jednak zdobyła Oscara.
Michael Douglas - jego ojciec był wielkim aktorem, jemu też niczego nie brakuje.
Synowie Stellana Skarsgĺrda - radzą sobie znakomicie.
Jack Quaid - trochę za wcześnie żeby oceniać bo chłopak wciąż jest młody, ale w "The Boys" zagrał dobrze i nabija kolejne role.
Oczywiście nie wszyscy sobie radzą równie dobrze.
Jaden Smith miał ogromny potencjał ale zamiast się rozwijać uznał że nic nie musi - i położył sobie karierę.
Colin Hanks - dobry aktor, ale ojcu już raczej nigdy nie dorówna i cały czas obija się o drugoplanowe role.
Zależy jak liczyć. Na PC to jest druga aktualizacja. Trzecia, jeśli wliczyć hotfixa. Konsole były łatane w pierwszej kolejności.
No raczej nie.
No cóż, według mnie niestety tak. Tym bardziej, że w G2 nie grałem od prawie 20 lat (tak, tak!), a dopiero co przeszedłem G1 Remake. Szok graficzny był ogromny. Podobnie jeśli chodzi o poruszanie się i walkę. Czułem się jakbym odpalił Wolfensteina 3D, tu nawet nie można kursorem po ekwipunku nawigować. No ale czego się spodziewać - silnik ZenGin opracowywano od 1997 roku, pewnych rzeczy po prostu nie da się przeskoczyć.
Powoli się przyzwyczajam. Ale jest też sporo pozytywów. Stamma to niezwykle przydatny parametr, trochę mnie uwierał jej brak w Remake (mogli dodać). Inteligencja ma wpływ na obrażenia od czarów - jeszcze nie wybrałem drogi, ale magia znowu mocno mnie kusi... Walka mimo wszystko jest fajna - w końcu blok jest łatwo dostępny, pod prawym przyciskiem myszy i parowanie mocno zyskuje na znaczeniu. Dodatkowo mod wprowadza sporo dodatków i ulepszeń względem oryginału - nowe zadania, więcej potworów, możliwość podbicia poziomu trudności... Coś czuję że jednak znowu w to wsiąknę :)
###
A co do daty premiery - odnoszę się do tego, że niektórzy oczekują, iż Alkimie zrobienie G2R zajmie tyle samo co Piraniom zrobienie następcy (tym bardziej że w międzyczasie klepali dodatek do pierwszego Gothica który został anulowany, a sporo jego elementów wykorzystano w dwójce). W końcu mają gotowe assety i przetarte szlaki, nie?
Tyle, że to dzisiaj tak nie działa, tworzenie gier stało się "nieco" bardziej skomplikowane.
Odpaliłem sobie dzisiaj Gothic 2 New Balance, czyli bardzo mocno zmodowany i rozbudowany G2 + NK i... rany, naprawdę przydałby się remake. Gra bardzo mocno się zestarzała pod względem grafiki i mechanik rozgrywki.
Ale gram dalej. Remake drugiej części - o ile zostanie klepnięty - zobaczymy najwcześniej w 2028. A patrząc realistycznie - nastawiam się raczej na 2030.
A już szczególnie wpieniły mnie ogniste jaszczury. Lodowym pociskiem (postać z piątym kręgiem magii) trzeba było je tłuc dość długo i uważać żeby nie podbiegł. W tym samym czasie gracz na streamie ściągał je dwoma machnięciami, nawet nie dawały rady chuchnąć na niego ogniem.
Zaklęciami fajnie się tłucze pomniejsze mobki - dopóki nie zauważyłem, że mając 48 siły i miecz jednoręczny te mobki schodzą od jednego machnięcia. Zresztą na miecz przełączałem się bardzo często - zaklęcia zużywały tyle many i były tak nieskuteczne, że szybciej i lepiej było tłuc tradycyjnie. Aktualnie zarzuciłem ścieżkę magii i pakuję wszystko w siłę - niestety masę punktów nauki utopiłem w czarach i manie, już tego nie odzyskam :/
No bo o to właśnie chodzi: czary się nie skalują. W przypadku broni białej i miotanej na obrażenia wpływa siła i zręczność. W przypadku czarów pewien wpływ ma krąg magii, ale ograniczony - i nie daje takiego wzrostu jak siła i zręczność w przypadku normalnych broni. Przez to czary stają się bezużyteczne, bo wrogowie w dalszych etapach mają wyższe odporności niż większość zaklęć.
Jest nawet gorzej niż w pierwszym Gothic - co prawda grałem ostatnio 21 lat temu, ale pamiętam że pirokineza i ognisty pocisk działały nawet w późniejszych etapach.
To już w Gothic 3 - pomimo wszystkich jego koszmarnych wad - zrealizowano to lepiej, tam obrażenia zwiększasz przez poznawanie starożytnej wiedzy. Gothic 2 New Balance (rozwinięcie Returning 2.0) ma bardzo podobnie - tam inteligencja zwiększa obrażenia od czarów i rozwój postaci ma widoczny wpływ na efektywność maga.
###
A co do walki bronią - po wyszkoleniu 2H (kosztuje to łącznie 70 punktów nauki) przy odrobinie treningu można łatwo robić kombosy (lewy przycisk myszy, prawy przycisk myszy i przycisk Q albo E) które zwalają przeciwników z nóg zanim oni w ogóle zdążą zaatakować. Atletyka pozwala bez problemu odskakiwać i unikać obrażeń. Na oglądanym streamie gracz z siłą 120 bez problemu siekał zawartość świątyni śpiocha i tylko czasem od kogoś oberwał.
Niestety: magia jest zwalona i wymaga kompletnego rebalansu. Jeśli chcecie grać z dystansu - to idźcie w łuki i kusze, są dużo bardziej skuteczne niż jakakolwiek magia.
Prawie 40h gry, piąty rozdział, świątynia. Mam potężne problemy ze wszystkim co tu znajduję. Czary "strzałkowe" są całkowicie bezużyteczne. Czary ładowane zadają niskie obrażenia (max 1/5 paska wroga), a oni przecież nie czekają aż je naładuje drugi raz. Czar "śmierć ożywieńcom" sprawdza się dobrze, ale ma zerowy zasięg i trzeba wleźć między wrogów żeby ich dosięgło. A oni w tym czasie tłuką jak w bęben :/
Ostatni patch zniszczył magię jeszcze mocniej: jedyny dobry czar (ognista burza) został ostro znerfiony.
Oglądam streamy ludzi którzy poszli w miecze dwuręczne - koszą wrogów bez żadnego problemu i praktycznie bez utraty życia. A ja chleję mikstury jak pijak spod sklepu - na manę i na leczenie. Oczywiście zgodnie z oryginałem nie ma tu resetu umiejętności - akurat w tej grze przydałby się jak mało gdzie.
Bulwersuje mnie brak konsekwencji - jedne gry wychodzą w katastrofalnym stanie technicznym i dla recenzenta nie ma to znaczenia, w innych błędy są widoczne ale nie przeszkadzają w grze, a mimo to gra zostaje za to zjechana. Co ciekawe - błędy bardzo często są ignorowane jeśli gra pochodzi od wielkiego wydawcy - zadziwiający zbieg okoliczności. THQ Nordic nie jest "wielkim wydawcom", oni już dawno powiedzieli że ich targetem są mniejsze gry i nie będą z molochami walczyć.
Cyferki mają GIGANTYCZNE znaczenie i głupotą jest twierdzić co innego. Ludzie są od małego programowani na oceny i cyferki, poczynając od szkoły podstawowej. Dlatego zaniżanie i zawyżanie ocen jest przeze mnie tak mocno krytykowane - bo ma realny i widoczny wpływ na to jak ludzie odbierają grę.
Jak wam się gra magiem? We wszystkich częściach zawsze grałem wojownikiem pod miecze dwuręczne, w czarowaniu odrzucał mnie brak regeneracji many (nawet powolny) i duże jej zużycie. Po zakupie remaku gram magiem ognia. I zaczynam mocno żałować, że nie poszedłem starą ścieżką.
Na razie mam trzeci krąg, szukam właśnie Xardasa. Czarowanie jest na razie do chrzanu. Gdyby nie to że wcześniej rozwinąłem umiejętność walki mieczem jednoręcznym i trochę podbiłem siłę - miałbym przechlapane. Przeciwnicy mają wysokie progi odporności i ogniste/lodowe strzały prawie nic im nie robią, kula ognia i piorun kulisty ładują się pół roku i przy wielkim szczęściu rzucisz je dwa razy - a potem i tak trzeba iść na zwarcie. O ile trafisz wroga - ten szajs lubi wybuchać na byle czym i nawet nie doleci do wroga :/
Co ciekawe - na manę nie narzekam. Ale w żadnej innej grze nie chodziłem tak ujarany jak tu bagiennym zielem xD
Frustruje to, bo żeby zostać magiem ognia musiałem nieźle się nabiegać i nagłówkować - facet nawet nie raczył powiedzieć jak wyglądają te kapliczki. Na szczęście jedną znalazłem wcześniej - dziękować Innosowi że jej nie odpaliłem wtedy bo bym sobie zablokował grę.
Recenzent ocenia grę, jaką jest, a nie jaka może będzie w przyszłości.
Na GOL-u ta zasada najwyraźniej nie obowiązuje. Zresztą nie tylko tutaj, dlatego unikam recenzji "dużych opiniotwórczych portali". Takie recenzje nie są wiele warte - to było dla mnie widoczne już w czasach CD-Action.
AC: Unity dostał 9/10, a w minusach wymieniono, trzymajcie się "drobne błędy techniczne możliwe do wyeliminowania za pomocą niewielkiej łatki" XD
https://www.gry-online.pl/recenzje/recenzja-gry-assassins-creed-unity-arno-dorian-zabojca-nowej-gene/z2276c
Mass Effect: Andromeda dostała 8.5/10 - mimo że w dniu premiery była techniczną katastrofą i łatano ją przez długi czas:
https://www.gry-online.pl/recenzje/recenzja-gry-mass-effect-andromeda-znajoma-podroz-w-nieznane/z22e74
Specjalnie wybrałem te dwie gry, bo ich stan wykonania na zawsze zapisał się w historii memów.
Czyli już przekroczyli wynik oryginału którego w pierwszych latach po premierze sprzedano 200-500 tysięcy egzemplarzy, a zyski zaczął przynosić dopiero po ponad dwóch latach, gdy na rynku był już G2 + NK.
Co prawda pieniądze były wtedy "inne", ale z tego co czytam - koszty produkcji remake już się zwróciły. Nie zdziwię się jeśli do końca miesiąca stuknie milion.
No i proszę, miałem rację - kolejna recenzja i ocena GOLa która dołączy do kupki hańby.
Mógłbym przymknąć oko gdyby to była ocena tymczasowa - ale ona już zostanie na zawsze, coraz mocniej odstając od rzeczywistego stanu gry. Błędy i potknięcia na pewno zostaną załatane, może nawet dołożą filtry graficzne (żeby gra miała mroczniejszy klimat). Obecny poziom dopracowania i tak jest dużo wyższy niż w wielu współczesnych grach AAA - w stawianym za wzór KDC2 też miałem parę bugów i problemów z zadaniami.
Nawet biorąc pod uwagę błędy - ta gra WSYSA w niesamowitym stopniu. W pierwszego Gothica ostatnio grałem 21 lat temu i wsiąkłem tak samo jak wtedy. Może nie w identycznym stylu - w 2002 ta gra robiła naprawdę piorunujące wrażenie - ale i tak nie ma na co narzekać.
Mam nadzieję, że zrobią remake G2 + NK.
Bardzo dobry remake (na chwilę obecną 8/10), ale wymaga wielu szlifów i poprawek bo sporo rzeczy działa nie do końca poprawnie. Przykłady?
- niezbalansowane skrzynki i głupie zamki. Wiele jest absurdalnie pomotanych (dużo połączeń krzyżowych między zapadkami) - a gdy je jakimś cudem ustawisz, to znajdujesz jakieś śmieszne śmieci. Trafiają się zamki niemożliwe do otwarcia, nawet z umiejętnościami mistrzowskimi - dwie zapadki połączone przeciwbieżnie, bez jakiegokolwiek połączenia z innymi zapadkami - nie da się tego w żaden sposób ustawić. To jest generowane losowo, czy jak? Jeśli tak - to generator jest do poprawy.
- niezbalansowany drop. Po kilkunastu godzinach mamy w ekwipunku sterty niepotrzebnych rzeczy, ale to co się naprawdę przydaje - np. cebula i ziemniaki - występuje w ilościach homeopatycznych. Regeneracji tu zgodnie z oryginałem nie ma, sen znerfiono potężnie i odżywianie się jest krytycznie ważne.
- ekonomia do poprawki. Przy próbie sprzedaży kilku egzemplarzy tej samej broni jej wartość drastycznie spada. Trofea na chwilę obecną są stratą czasu, nie warto uczyć się tych umiejętności - nie dość że prawie nic za nie nie dostaniesz, to jeszcze wchodzi mechanizm spadającej wartości i finalnie zarobisz tylko ułamek :/
- trafiają się bugi krytyczne, blokujące postęp. Np. jeśli zapalisz którykolwiek znicz Innosa (np. pochodnią) - to nie zostaniesz magiem ognia bo nie zaliczy ponownego odpalenia. Postać niezależna która ma nas gdzieś zaprowadzić potrafi wpaść pod mapę i trzeba wczytywać.
- masa pomniejszych bugów. Trupy wpadają pod mapę, postać blokuje się permanentnie na elementach krajobrazu, glitche, pełno nieprzetłumaczonego tekstu. Glosariusz - do poprawki, prawie zawału dostałem gdy miałem znaleźć pewną postać i zobaczyłem ją oznaczoną jako "trup" :/
Dziwne zachowania NPC i potworów to osobny temat. Torrez (mag ognia) do szału doprowadza: łazi sobie jak chce w losowe miejsca i trzeba debila cały czas szukać, bo nieraz jest potrzebny.
Detekcja zachowań kuleje. Przykład: Cor Angar każe mi walczyć ze swoim uczniem żeby udowodnić że nadaję się na pełzacze. Pokonuję ucznia, natychmiast chowam broń i nie zabijam go, stoję grzecznie i absolutnie niczego nie robię. Ale wtedy reszta widzów natychmiast rzuca się na mnie z bronią, uznając to za napad na swojaka :/ Tyle dobrego, że po spuszczeniu łomotu poszli sobie w diabły i nawet mnie nie okradli. A potwory? Potwory potrafią pobiec sobie w cholerę z niewiadomych powodów i trzeba za nimi gonić.
- problemy z wydajnością. Posiadacze topowych sprzętów mają luz, ale naprawdę potrzeba tu optymalizacji na normalne PC. Przynajmniej chodzi to lepiej niż Gothic 3, który skacze na każdym dostępnym sprzęcie.
Na chwilę obecną dopiero zaczynam jako mag - i rzuciło mi się w oczy że nie mogę rzucać czaru w dół (np. na przeciwnika stojącego niżej) - Bezimienny to najwyraźniej czołg, bo nie potrafi opuścić lufy :/
Jeśli to ma być remake na takim poziomie jak jedynka - to jestem jak najbardziej ZA. Tym bardziej że dwójka uchodzi za najlepszą część cyklu. Dodatkowo przemawiają za tym... koszty. Gothic 1 Remake powstawał bardzo długo i przepalono na tym ogromne pieniądze. Teraz mają utartą ścieżkę i wypracowane rozwiązania, nie muszą znowu robić od zera - wystarczy to pociągnąć dalej, koszty realizacji będą dużo niższe i gra szybciej się zwróci.
Remake trójki (wiem, wiem, mocno wybiegam w przyszłość) byłby najbardziej problematyczny. Trójka jest bowiem trapiona przez całą masę problemów, zaczynając od samych podstaw (czyli od silnika gry, mapy i fabuły), a bugi wyszły na nowy poziom. Nie wiem czy cokolwiek dałoby się uratować - ani czy warto to robić. Trójka z całą pewnością posiadała KLIMAT, na pewno grało mi się bardzo fajnie pomimo jej wszystkich wad i niedostatków, pomimo sterty bluzgów rzucanych w ekran.
No właśnie - sam sobie wyjaśniłem że na razie warto skupić się na tym żeby powstał Gothic 2 Remake (koniecznie z NK) xD
Problem polega na tym, że niektóre zamki mają stanowczo za dużo połączeń krzyżowych między zębatkami. W takich wypadkach poziom komplikacji rośnie bardzo mocno i trzeba być naprawdę bystrym i mieć dobrą pamięć żeby to rozwikłać. W pozostałych wypadkach pozostaje metoda małpy, tj. ustawiać te przeklęte zapadki aż w końcu jakimś cudem wszystko wskoczy.
Rozumiałbym to w pełni, gdyby taka skrzynia skrywała skarby. Ale tak nie jest - dużo jest idiotycznie pomotanych zamków gdzie jedna zapadka porusza dwie inne. A po otwarciu okazuje się, że zawierają kupę SZMELCU.
Do tego dochodzi tzw. jumpscare. Skupiasz się w pełni na otwarciu zamka, zapamiętaniu kombinacji połączeń i wybieganiu kilka ruchów naprzód żeby to wskoczyło - i znienacka dostajesz z pały w mordę bo właściciel się zorientował. Nic dziwnego że gracze to wywalają i na to narzekają. Nie ma sensu przytaczanie przykładu przygodówek, bo tam miałeś czas rozkminić wszystko na spokojnie.
Baldur's Gate 3 też miał 10/10 i zgarnął masę nagród, a patche dostawał przez kilka lat. Nie ma gry perfekcyjnej pod względem technicznym, zawsze znajdzie się coś co można poprawić lub zoptymalizować. Na ocenę ma to wpływ wtedy, gdy gra jest tak niedopracowana że wpływa to na rozgrywkę. W przypadku Gothica bugi są - paradoksalnie - elementem nostalgii. Chociaż tym mniej ważnym.
No ale teraz też można tak zrobić. Wystarczy wyczaić które zapadki są połączone (w przypadku gdy zaczynamy z paroma w skrajnym położeniu), zapamiętać, wczytać grę i jechać bez utraty wytrycha.
Tak naprawdę jedynym utrudnieniem jest połączenie więcej niż dwóch zapadek - wtedy dość trudno jest wyliczyć kolejne ruchy tak, aby ustawić je idealnie.
Wie ktoś może, gdzie znajdę tego szamana Ki-Shaka o którym tyle piszą w recenzjach???
😉
Nie przejmujcie się, to bez znaczenia, przynajmniej w moim przypadku. Nigdy nie czytam recenzji dużych portali takich jak Wasz. Ani się nimi kieruję. Zbyt często rozjeżdżają się z wrażeniami graczy i z rzeczywistą wartością gry. Na tyle często, że nie mam już tu za grosz zaufania. Podam kilka z brzegu przykładów dziwnych ocen:
- Mass Effect: Andromeda - 8,5/10
- Starfield - 8,5/10 xD
- Dragon Woke - 7/10 - jeszcze większe iks de xD
- Star Wars: Outlaws - 8/10
- Stalker 2 - 8/10
Z kolei np. Wiedźmin 3 dostał... 8,5/10 xD. Kingdom Come: Deliverance - 7,5/10 - chociaż tutaj mam dla Was odrobinę wyrozumiałości za stan techniczny gry w momencie premiery.
Tak że - sorry, ale bardziej mi odpowiada to co powiedzą inni gracze. Zwłaszcza jeśli chodzi o produkt tak szczególny i wywołujący tak wiele emocji jak Gothic.
Przydałoby się. Mówię poważnie. Remastery od Overhaul/Beamdog potężnie zawiodły moje oczekiwania - nie wprowadzały praktycznie żadnych zmian. Oryginalna dylogia przecierała szlaki dla współczesnych izometrycznych gier RPG, ale niestety nie uniknęła całego szeregu błędów które wtedy były niewidoczne albo wręcz bagatelizowane, bo do tamtej pory nie było niczego tak wyczesanego. Mamy jednak rok 2026 i zwykłe odświeżenie nie wystarczy.
Żeby nie być gołosłownym, wymienię te wady:
- wykorzystana stara i nieintuicyjna wersja AD&D. Np. siła między wartością 18 i 19 mogła mieć jeszcze odsetek (od 001 do 100, przy czym skracało to do dwóch ostatnich cyfr, więc 18/00 było najlepszą wartością, a nie najgorszą! Najgorszą była 18/01 xD), Trak0 żeby było lepsze musiało być... NIŻSZE, zbroje miały klasę pancerza działającą na odwrót (im mniejsza tym lepsza), zbroje inne niż pełne płytowe były śmieciem bo nie było czegoś takiego jak "kara do zręczności". Magowie, kapłani i ogólnie niemal wszystkie klasy nie-bojowe mogli używać tylko ściśle określonych przedmiotów. Mag czy kapłan nie mogli wziąć do ręki krótkiego miecza - pewnie kodeks Bullshito im zabraniał :/ Po wbiciu 8-10 poziomu doświadczenia praktycznie przestawałeś dostawać nowe punkty życia przy awansie. Dotyczyło to wszystkich, przez co np. mój wojownik miał w pewnym momencie 102 punkty życia a wielki czerwony smok Firkraag - 184.
- przestarzały i nieintuicyjny system rozgrywki. Pierwsze Baldury to była gra turowa która udawała grę w czasie rzeczywistym. Tam wszystko pod spodem odbywało się w "rundach" i "turach" i takoż było przeliczane, ale na zewnątrz nie było tego widać. Stąd np. wojownik potrafił podejść do wroga i machać mieczem w powietrzu bez żadnego efektu, a złodziej wykonywał rzuty na wykrywanie pułapek/iluzji co rundę (6 sekund) i trzeba było przystawać, odliczać 6 sekund - i dopiero wtedy iść dalej. Magowie mieli przerwę na "oczyszczenie aury" między czarami i człowiek się wściekał gdy kazał takiemu rzucić kolejny czar a on sobie stał jak kretyn. I tak dalej. Wędrowanie drużyną w labiryntach i wąskich przejściach (których w grze jest do wypęku) to KATORGA bo system utrzymania szyku i wyszukiwania ścieżki każe im rozłazić się na wszystkie strony.
Rzuty na atak można było śledzić w konsoli, ale tam był prawdziwy potok informacji i to po prostu nie miało sensu.
- mocno przestarzały interfejs dający bardzo mało informacji zwrotnej. Nie dawało się sprawdzić jakie efekty i czary ma nałożone wróg ani jak długo będą działać. Niektóre nie były pokazane graficzne - dlatego walka z Firkraagiem była ekstremalnie frustrująca dopóki w zalewie spamu nie dostrzegłem, że rzuca na siebie kamienną skórę :/ Część czarów miała losowy czas trwania i mnożniki - nie ma opcji sprawdzić ile wylosowało. Kulę ognia i czary obszarowe rzucało się "na czuja" bo gra nie pokazywała okręgu rażenia. Dziennik to w wielu przypadkach zbiór niejasnych sugestii niż prawdziwa pomoc. Mógłbym tak długo wymieniać...
- mocny nacisk na granie jako "dobry". Nagrody za wybór ścieżki zła są po prostu żałosne zarówno w doświadczeniu jak i w przedmiotach, a wybór tej ścieżki często blokuje dodatkowe zadania. BG3 rozwiązywał to perfekcyjnie - tam gracz wybierał w zgodzie z własnym sumieniem - a wielu czuło się niekomfortowo i żałowało wyboru ścieżki zła. Nie dlatego że nagrody były słabe tylko z powodu efektów i rzeźni którą to spowodowało!
- przestarzały i dziurawy model rozgrywki. Wyssanie Poziomu było ekstremalnie wpieniające, bo zdarzało się często i wymagało skomplikowanej procedury odwrócenia i ponownego zapamiętania czarów w utraconych komórkach.
Pełno było czarów i zdolności dających wrogom całkowitą niewrażliwość na ataki gracza lub bronie o określonym stopniu umagicznienia. Szczególnie mocno uwierało to w przypadku liszów i magów którzy od razu odpalali sekwencery z niewrażliwościami, potem Zatrzymanie Czasu - i można było wczytywać grę. No, chyba że zaopatrzyłeś się w Zwoje Ochrony przed nieumarłymi - wtedy lisz cię nie widział i można było go ciachać bezkarnie.
- nudna pierwsza część - RDR2 to przy niej film akcji. Można było wędrować przez długi czas i nie napotkać niczego szczególnego. "Dwójka" była już dużo bardziej zagęszczona, tam nie było wielkich pustych przestrzeni, praktycznie każdy dom miał swoje konkretne przeznaczenie lub zadanie a obszary zapełniono ciekawymi rzeczami i aktywnościami.
Beamdog miał szansę to naprawić, przenieść choćby gry na silnik Icewind Dale 2 z jego poprawionymi mechanikami. Ale nie udało się, bo ancymony zgubiły kod źródłowy IWD2 xD
Wiele osób narzeka na balans rozgrywki, który mocno promuje grindowanie.
Widać nie mieli do czynienia z World of Tanks - tam czołgi np. VIII poziomu są śmieciem i worem darmowego doświadczenia dla maszyn poziomu X. To zupełnie norma w grach tego studia.
Dziwne, że to stosują. Przecież degunwo jest w tej chwili bezużyteczne, a piraci zagrają bardzo szybko - a często nawet wcześniej niż nabywcy licencji. Mało prawdopodobne żeby Irdeto tak szybko opracowało nową wersję która radzi sobie z HV (o ile to w ogóle możliwe).
No chyba że umowa została zawarta dużo wcześniej - a teraz po prostu ją realizują. Co tym gorzej świadczy o wydawcy i wzmaga niepokój względem gry - skoro chcieli ją schować na tym szajsem to znaczy że nie są pewni swojego produktu i spodziewają się krytyki graczy.
Grałem wiele lat w World of Tanks, rozegrałem ponad 32 500 bitew w samych randomach. Odradzam wchodzenie w jakiekolwiek gry od WarGaming. Jestem pewny że HEAT będzie jak WoT. Zacznie się fajnie - ale bardzo szybko poczujecie rosnącą presję na płacenie.
gracze PC będą musieli zaopatrzyć się w PlayStation 5 – albo już nawet PlayStation 6.
Nie ma mowy. Jeśli nie chcą moich pieniędzy - to niech spadają na drzewo.
Zresztą - mam podejrzenie że szybko wrócą do PC z podkulonymi ogonami gdy tabelki w Excelu zaświecą im na czerwono. Rynek gier komputerowych na PC jest naprawdę wielki i według różnych szacunków dorównuje konsolowemu pod względem potencjału finansowego. Odcinają sobie drogę do naprawdę wielkiego grona nabywców - i tak naprawdę nie mam pojęcia czemu. Może myślą że gracze konsolowi wezmą od nich wszystko z połykiem za 399 zł, a komputerowi są zbyt wymagający i wybredni?
Gdy tylko pojawia się gra jakiej brakowało mi od zawsze - to robią ją pod multi i w pojedynkę nie zagrasz :/ Wielka szkoda, bo widać że tworzą ją prawdziwi pasjonaci. Wspomagani przez innych pasjonatów - próg zbiórki na Kickstarterze został przekroczony kilkakrotnie, zamiast zakładanych 80 tysięcy funtów zebrali ponad 650 tysięcy.
Jeśli nie zrobią trybu gry dla pojedynczego gracza (albo chociaż nie umożliwią granie w pojedynkę przez multi) - to niestety sobie nie pogram. Na szczęście jest jeden konkurent - La Mer La Guerre, też w produkcji. Gier marynistycznych jest więcej, ale prawie wszystkie są pełnoletnie i mają liczne ograniczenia techniczne pomimo prób odświeżania.
Ocena dotyczy gry w obecnym stanie. Od razu zaznaczę, że spodziewam się, iż mocno wzrośnie w miarę jak będzie rozwijana i dopracowywana. Moim zdaniem została wypuszczona trochę zbyt wcześnie, ale zgaduję że odbyło się to pod presją premiery Black Flag: Resynced - remake od UbiKacji zabiłby sprzedaż Windrose. Ale przynajmniej postąpiono uczciwie - w przeciwieństwie do np. Stalkera 2 który też jest we wczesnym dostępie, tylko sprzedawali to jako pełnoprawny produkt.
Mamy tu całkiem udany miks wybranych mechanik i gatunków znanych z różnych gier:
- AC: Black Flag - mechanika żeglowania, sposób strzelania z armat okrętowych oraz system przemieszczania się po mapie.
- Conan Exiles i podobne - wydobywanie surowców, budowanie, crafting wyposażenia, mikstur i w zasadzie niemal wszystkiego czego używamy.
- soulslike - bardzo wysoki poziom trudności przez cały czas, zwykłe moby potrafią solidnie dokopać, bossowie mają pasek zdrowia dłuższy niż trasa Warszawa-Gdańsk i dysponują debilnymi atakami typu "ręka noga mózg na ścianie". Zresztą, zwykłe moby też potrafią solidnie dokopać, powszechnie spotykany "wściekły dzik", "kozioł alfa", "wilk alfa" czy krokodyle sami w sobie są minibossami których trzeba rozgryźć. Gra nie wybacza błędów i bardzo łatwo jest zginąć.
- sporo elementów fantasy - w tym świecie "złota era piractwa" nie skończyła się, Czarnobrody dorwał się do jakiegoś artefaktu i zapełnił Karaiby hordami nieumarlaków, zniszczył brytyjską flotę i narobił szeroko rozumianego burdelu na kółkach.
Co w tej grze uważam za źle zrobione lub nadające się do poprawy?
- gra offline zachowuje się jak online. Nie ma tu żadnej pauzy. Nie można zapisać ani wczytać gry - po śmierci lądujesz w "punkcie odrodzenia". Jeśli musisz gdzieś na chwilę wyskoczyć, to trzeba wyłączać grę. Gra "biegnie" nawet wtedy gdy ją wyłączymy - po ponownym uruchomieniu porównuje zapisy z bazy do aktualnego czasu. Jeśli miałeś spożytą żywność - to efekt znika. Jeśli miałeś ustawioną kolejkę produkcji - została wykonana, o ile upłynęło odpowiednio dużo czasu od wyłączenia gry. Zasoby odnawialne (kopalnie, rośliny) resetują się. I tak dalej.
- nawigacyjny koszmar. Cała mapa gry jest zakryta "mgłą wojny" - DLACZEGO?! Musisz wszystko odkrywać samodzielnie. Nie ma opcji kupienia nawet najprostszej mapy od kogokolwiek ani zapytania o drogę, "punktów synchronizacji" też nie ma - pozostaje żmudne oranie okrętem przez wody oceanu z nadzieją że coś tam zamajaczy na horyzoncie i że będzie to coś sensownego :/ Czasem pomagają znaczniki zadań - wiadomo że tam gdzie są, tam musi być jakiś ląd. Ale to tylko podkreśla absurdalność sytuacji - wszyscy wszystko wiedzą, ale nikt ci nic nie powie. Oficjalna "mapa interaktywna" jest bezużyteczna (bo nieaktualna), poradniki na YT są bezużyteczne - gracz pokaże ci fragment "rozdrapanej" wyspy spróbuj tego puzzla dopasować :/
- idiotyczny system expienia. Za walkę nie dostajemy doświadczenia. Za bitwy morskie nie dostajemy doświadczenia. Za zdobywanie statków nie dostajemy doświadczenia. Za crafting i wydobywanie surowców nie dostajemy doświadczenia. Za odkrywanie mapy nie dostajemy doświadczenia. Jedyną drogą zdobycia bezcennych punktów jest czyszczenie znaczników na mapie (tj. otwarcie wszystkich skrzyń w danym miejscu) oraz wykonywanie zadań. Rozumiem, że twórcy chcieli zmusić do eksploracji i przeciwdziałać stworzeniu zbyt mocnych postaci - ale metodę wybrali beznadziejną. Czuję się jakbym znowu w pierwszego Baldura grał, tam awans na kolejny poziom świętowało się jak narodziny dziecka, bo zdarzał się równie rzadko. Walka szybko staje się uciążliwością, a nie przyjemnością, bo nie ma z niej nagrody. No, chyba że szukasz zasobów które "wypadają" z danego zwierzaka/potwora. Ganianie po ruinach i szperanie za skrzynkami też potrafi znużyć.
- gracz jest trzymany w kagańcu. Mamy tu sztywny podział świata na poziomy i sztuczne blokowanie postępów. Mapa jest podzielona na obszary w których występują przeciwnicy o określonym poziomie. To jeszcze dałbym radę zaakceptować - ale dotyczy to również surowców. Żeby np. zbudować sobie bryg albo ulepszać broń powyżej pewnego poziomu, potrzebne są Bardzo Egzotyczne Materiały dostępne w obszarach o wyższym poziomie. A żeby odblokować warsztaty do przetworzenia tych materiałów (np. twarde drewno na tarcicę) - musisz najpierw zabić bossa w poprzednim rejonie. Bez tego - nawet jeśli znajdziesz te super materiały, to niczego z nimi nie zrobisz! Tu nawet nie można zwykłych porów zasiać bez długotrwałego grindu i ubicia dwóch bossów!!!
- wpieniające umieranie. Nie mam nic przeciwko temu że gra jest niedorzecznie trudna (soulsy niestety odcisnęły trwałe piętno na grach i trzeba się z tym pogodzić), ale karą za śmierć jest konieczność zasuwania z powrotem przez całą mapę po swój ekwipunek. A zasuwać musisz, bo po śmierci gubisz wszystko poza pieniędzmi, najważniejszymi przedmiotami i tym co masz na sobie. Na początku rozgrywki jest to EKSTREMALNIE wpieniające, bo zamiast okrętu mamy łupinę kokosa z chusteczką na patyku, a każdy napotkany potwór jest ogromnym wyzwaniem. Giniesz często i tracisz masę czasu na powrót - jeszcze więcej, jeśli po drodze trafią się wrogie okręty do ominięcia/zniszczenia.
Jeśli dotrwasz do dalszych etapów to zgromadzisz wystarczająco materiałów żeby stawiać "dzwony szybkiej podróży" na każdej wyspie i to po części omijać - ale przyznam, że czasem wyłem z frustracji i byłem bliski rzucenia tego w diabły. To już nawet soulsy nie są tak wpieniające, bo tam nie ma takich dystansów do pokonania.
- słabo rozwiązany handel. Tu prawie niczego przydatnego nie da się kupić - prawie wszystkie materiały do budowy statków musisz zdobywać na własną rękę. Ze sprzedażą jest bardzo podobnie - można sprzedać tylko konkretne rzeczy i tylko konkretnej frakcji. Np. przemytnicy kupią wyłącznie kosztowności znajdowane w ruinach i wyrzucane przez umarlaków, uciekinierzy z Tortugi kupią tylko skrzynie z zaopatrzeniem, bukanierzy tylko skrzynie z luksusami - i tak dalej. Nie sprzedasz nigdzie swoich wyrobów. Z jedynym wyjątkiem: można sprzedawać zestawy naprawcze do okrętów. A te możemy wyrabiać samodzielnie. Aha - oczywiście statków też nie da się kupować, nie można też zdobyć abordażem, jest obowiązkowo zatapiany. Chcesz mieć lepszy okręt - to se go zbuduj. O ile gra pozwoli ci zdobyć materiały :/
- przesadzona mechanika wody. Tu praktycznie nie ma czegoś takiego jak "spokojny ocean". Fale przez większość czasu są wręcz sztormowe. Wygląda to po prostu głupio, a poza tym przeszkadza w graniu i celowaniu. Statek oddalony dosłownie o rzut trikornem może być całkowicie zasłonięty masą wody. Czasem to nawet bawi (gdy wróg walnie salwą i wszystko trafi w taką wodną ścianę), ale częściej frustruje i przeszkadza.
- fabuła na niskim poziomie. Nie jest to totalne dno jak w innych niszowych grach które testowałem, ale też niczym nie porywa, pełno tu klisz i ogranych rozwiązań. To jeszcze dałoby się zaakceptować, gdyby nie jedna rzecz: musisz odbębniać te wszystkie kretyńskie zadania, inaczej nie dostaniesz doświadczenia, nie odblokujesz bossa etc., etc.
- brak udźwiękowienia dialogów, kiepskie animacje bohatera, brak animacji NPCów. Rozmowy to proste przeklikiwanie tekstu. Animacje postaci to podstawy podstaw - nasz protagonista nie jest nawet w stanie podciągnąć się na niską półkę skalną, a o wyczynach Edwarda Kenwaya można spokojnie zapomnieć. Na statek po prostu się teleportujemy, żadnej wspinaczki po kadłubie tu nie doświadczysz. Zmusza to do kombinowania - jeśli w kopalni chcesz dobrać się do rudy położonej pod sufitem, to musisz sobie zbudować rusztowanie.
- taka sobie muzyka. Motyw bitewny już dawno mi się przejadł, w dodatku odpala się nawet wtedy gdy nie ma bitwy.
- interfejs daje mało informacji. Np. nie mam pojęcia jak rozdawane punkty i ulepszana broń wpływają na obrażenia. Kieruję się po prostu zasadą: pakuję punkty w to, co jest związane z używaną bronią. Im więcej - tym lepiej. I tyle. Na internetach też nie mają pojęcia jak to wszystko działa - a testy na nic się nie zdają bo w każdym patchu twórcy mieszają w mechanice.
- wymagania sprzętowe są wysokie jak na jakość oferowanej grafiki. Jest ładna, ale tyłka nie obrywa. Standard w przypadku gier na UE5 :/
- nie do końca odpowiada mi konwencja i świat. To jest gra PIRACKA, a tymczasem nie ma tu nawet jednego statku potęg kolonialnych który możemy zdobyć i złupić. Walczymy wyłącznie z innymi piratami i nieumarlakami, napadamy na pirackie transporty. Takie to jakieś, no nie wiem :| Zdecydowanie wolałbym klasyczny świat bez czarów i z normalnymi frakcjami. Ale to moje osobiste zdanie.
- mało okrętów. Niby mamy cztery typy, z czego trzy w trzech odmianach. W praktyce mamy trzy. Początkowa łupinka to ciekawostka. W pozostałych trzech poszczególne odmiany niczym się od siebie nie różnią wizualnie. Między brygiem i fregatą zieje ogromna przepaść w wytrzymałości i sile ognia.
Co w tej grze już teraz jest fajne?
- całokształt. Grę stworzył niewielki zespół (15 ludzi) z niewielkim budżetem (~1-2 mln dolarów). Rezultat wygląda dobrze - i ma naprawdę wielki potencjał.
- cena. Jest bardzo niska jak na jakość i grywalność którą mimo wszystko oferuje już teraz. A jeśli poprawią niedociągnięcia, dociągną balans i dodadzą to czego brakuje - to może to być jedna z najlepszych gier pirackich w historii.
- mała ilość błędów. Nie napotkałem żadnego który by zepsuł rozgrywkę - tylko kilka drobnostek.
- grywalność. Pomimo wszystkich wymienionych wyżej braków i niedociągnięć ta produkcja piekielnie mocno wsysa i naprawdę chce się ją odpalać jeszcze raz.
- klimat! Tu jest wszystko co trzeba - fajne widoczki, dające się wręcz poczuć podmuchy wiatru, zachodzące słońce...
- mechanika budowania i ogromna swoboda. W internecie można znaleźć sporo nagrań i screenów z imponujących konstrukcji które wznosili sobie gracze. Rezydencje, zamki, nadmorskie pałace. Ktoś sobie postawił kościół, paru graczy zbudowało imponujące miasteczko na wyspie. Jeśli ktoś ma zdolności architektoniczne - to może naprawdę poszaleć.
- mimo wszystko - system żywności. Zamiast standardowego "głodu" mamy tu po prostu bonusy dodawane przez jedzenie. Te bonusy są tak duże, że nawet nie ma się co zastanawiać, pichcenie jest absolutnie obowiązkowe. Dlaczego piszę "mimo wszystko"? Bo jedzenie ma skandalicznie krótki czas działania: na początku 7-15 minut. To sprawia, że kończy się bardzo szybko i trzeba ciągle pilnować odnowienia. Dopiero w dalszych etapach dostajemy przepisy na żarcie trwające 30 minut - tak to już można jakoś żyć.
- mimo wszystko - walki morskie. Paradoksalnie są dużo prostsze i nigdy mi nie zatopili okrętu mimo wybierania wariantu "Czarnobrody" - niska wytrzymałość kadłuba w zamian za możliwość montażu mocniejszych dział. Rąbanie do wrogów daje dużo radochy.
Podsumowując: gra ma olbrzymi potencjał, wystarczy to wykorzystać. Dodać nowe okręty, więcej zawartości, przerobić irytujące mechaniki i inaczej je zbalansować.

Rosnące ceny planów, spadająca jakość oferty i nasilenie wciskania ideologii, rozrzucenie filmów i seriali między serwisami - a teraz jeszcze reklamy??
Przecież chyba każdy wie, że oni są ze sobą spokrewnieni.
Stara, dobrze znana zasada. Masz milion dolarów długu? Masz problem. Masz miliard dolarów długu? Bank ma problem. Przy pewnym progu pieniężnym i wielkościowym prawa "dla szaraków" przestają obowiązywać, nagle sytuacja robi się wyjątkowa i trzeba ją głębiej rozważyć...
Inna sprawa, że np. Chińczycy czy kacapy też mają wywalone na prawa autorskie i nie stawiają żadnych blokad - dla nich liczy się osiągnięcie celu i to uświęca wszystkie środki.
A co innego miałby gadać? Facet jest prezesem firmy produkującej sprzęt do obliczeń AI - nie powie przecież że to bańka albo pułapka bo to źle wpłynie na jego firmę. Zatem nawija jakie to fajne wszystko i cudowne.
Przecież w sklepie jak byk stoi: "Gra z wczesnym dostępem". Ludzie dobrze wiedzą w co się pakują, podobnie jak w przypadku np. BG3 które dzięki takiemu podejściu zyskało finansowanie i stało się jedną z najlepszych gier wszechczasów.
Hejtować należy gry które wychodzą jako "ukończone" a tak naprawdę nie były nawet betą - Gothic 3, Stalker 2, Cyberpunk 2077 i wiele innych. Dopiero po premierze je łatają - Gothica 3 nigdy nie załatano prawidłowo, dopiero fani jakoś to dociągnęli, podobnie z pierwszym Bloodlines. Cyberpunk 2077 doszedł do prawdziwego stanu premierowego dopiero w momencie wydania "Widma Wolności". Stalker 2 nadal jest łatany, na premierę to był normalny "early access" wydany na chama jako pełna wersja. Mockup posklejany z gotowych elementów.
Zastrzeżenia mam też do redakcji portalów growych które premierę we wczesnym dostępie traktują z taką samą sensacją jakby to była premiera rzeczywista, ale to takie moje osobiste skrzywienie.
Od zawsze problemem był sadystyczny dobór lektur - po prostu nie można tego określić kulturalnymi słowami, a te wszystkie czytadła z chęcią wepchnąłbym polonistkom do układu pokarmowego, od strony wejściowej i wyjściowej jednocześnie. Zmuszanie dzieci do katowania mózgu nad czymś czego się nie lubi, nie trawi i po prostu nie chce znać - nie "zniechęca" do czytania, tylko po prostu skutecznie zabija wszystkie chęci. Oczywiście wszelkie "bryki" i streszczenia były zawzięcie zwalczane i konfiskowane, polonistki same je dokładnie czytały po to żeby zadawać pytania o totalnie nieistotne pierdoły których w "brykach" nie było. Na następną wojnę trzeba wysłać polonistki, każdy wróg ucieknie z płaczem.
"Za moich czasów" (no co, mam już tyle lat że wolno mi tak mówić - niestety...) problemem zaczynały być też komputery. Granie i pisanie pierwszych programów bardzo skutecznie odciągało od czytania. Na szczęście młodość miała swoje zalety - mogłem zarwać nockę nad "Zapłatą" Philipa Dicka, a potem iść do szkoły jak gdyby nigdy nic.
Teraz wychodzą na jaw coraz większe problemy ze smartfonami i mediami społecznościowymi. A to ma wpływ jeszcze większy, bo wchodzimy tu w sferę socjotechniki i celowego uzależniania ludzi od danego produktu. Kiedyś korporacje tytoniowe i alkoholowe celowo uzależniały swoich klientów, reklamy i slogany projektowali tak aby trafiały do dzieci których wychowywali sobie na wiernych klientów. Dzisiaj to samo mamy z mediami społecznościowymi. Tiktoki i inne portale z krótkimi intensywnymi filmikami robią młodym ludziom dopaminową siekę z mózgu, po czymś takim zwykłe czytanie książki staje się jeszcze nudniejsze.
Pozwolę sobie się nie zgodzić. Andromeda bez problemów technicznych nadal byłaby grą co najwyżej przeciętną, a w porównaniu do oryginalnej trylogii ME - nieudanymi popłuczynami. Nie ma w niej nic co by angażowało i budziło prawdziwe emocje, fabuła jest po prostu słaba, napotykane postacie - płaskie i miałkie, a zadania powtarzalne do bólu. Gdy już przestałem zachwycać się grafiką (która wtedy naprawdę robiła wrażenie) nie zostało nic więcej. Dopiero pod koniec coś się zaczynało dziać - ale to stanowczo za mało.
Ja bym się jednak wstrzymał z używaniem HV, bo to jednak pewne ryzyko, a ewentualne konsekwencje mogą być bardzo poważne. Jeśli ktoś ma komputer przeznaczony wyłącznie do pirackich gier, nie połączony z żadnym kontem (nawet z tym przeglądarkowym) i całkowicie odseparowanym od reszty danych użytkownika - to może się w to bawić.
Wróciliśmy do przełomu wieków gdy granie w piraty też mogło się źle skończyć - kolega złapał wirusa CIH z zainfekowanej kopii "Age of Empires".
W skrócie: bardzo dobry RTS kładący ogromny nacisk na taktykę, myślenie i zarządzanie zasobami. Wielu może się odbić przez wysokim poziom trudności.
Gra jest osadzona - jak tytuł wskazuje - w linii czasowej Dark Fate. Po filmie Terminator 2 uniwersum zaczęło się rozłazić, filmy i seriale zaczęły ciągnąć każdy w swoją stronę, dorabiać do uniwersum rozmaite odnogi i wariacje wydarzeń. Tak samo jest i tutaj. Punkt wyjścia to Terminator 2 - udało się zapobiec stworzeniu Skynetu. Sztuczna inteligencja nadal powstaje, ale w zupełnie innym tempie. Około 2020 roku nowa obronna SI - tym razem pod nazwą Legion - zyskuje samoświadomość i uruchamia swoją wersję Dnia Sądu. Nie jest on tak dewastujący jak w pierwszych dwóch Terminatorach, ale wojna cybernetyczna, zniszczenie internetu i przerwanie łańcuchów dostaw i tak powoduje śmierć miliardów ludzi. Legion nie jest tak potężny i dominujący jak Skynet, ale i tak powoli wygrywa wojnę.
Dla miłośnika filmów najważniejsze będzie to, że nie ujrzymy ani jednej sztuki z bogatej gamy terminatorów serii T, zamiast nich będą z nami walczyły "homunkulusy" serii Rev - niby to samo, ale tak nie do końca. Wspomagają je różnego rodzaju pojazdy naziemne wyposażone w broń maszynową i plazmową. Niektóre z nich są naprawdę potężne - tak, że wyzwanie jak najbardziej będzie.
Główna kampania koncentruje się wokół Foundersów - jest to organizacja zrzeszająca resztki armii USA które nie poddały się i nadal toczą walkę z maszynami. Zachowali wojskowe stopnie, organizację i uzbrojenie. Znany z filmów Ruch oporu również spotkamy, podobnie jak wiele innych organizacji których interesy niekoniecznie muszą być zbieżne z naszymi.
Prolog zaczyna się krótko po Dniu Sądu, w ruinach zdewastowanego Atlantic City. I od razu zalewa nas ciężki klimat. Ciemna noc, wypalone ruiny wieżowców, sterty gruzów. Przedzieramy się przez pole bitwy, słychać serie wielkokalibrowych karabinów maszynowych i charakterystyczne odgłosy broni plazmowej używanej przez nacierające maszyny. Powietrze przecinają charakterystyczne fioletowe smugi. W tle przygrywa klimatyczna muzyka nawiązująca do filmów Camerona. Jeśli ktoś jest ich fanem - to momentalnie wsiąknie. Niestety, następna misja i właściwa gra dzieją się dziesięć lat później, głównie za dnia. Lądujemy w skórze świeżego porucznika Alexa Churcha, obejmujemy dowodzenie nad swoim oddziałem i ruszamy na pierwszą misję.
I tutaj niestety klimat zaczyna zanikać. O ile początkowo czuć strach przed potęgą maszyn, towarzyszy nam niepewność i poczucie ciągłego zagrożenia - to w dalszych etapach zaczyna to blaknąć. A gdy wdajemy się w konflikt z innymi organizacjami - klimat siada całkowicie. W tej linii czasowej Ameryka nie została bowiem całkowicie spalona - tylko niektóre miejsca będą wyglądały tak jak w pierwszej misji. Pozostałe mapy bardziej przypominają The Last of Us, czyli opuszczone - ale nie zdewastowane! - miasta i dzielnice w których napotykamy instalacje Legionu.
Początkowo dowodzimy odgórnie narzuconymi siłami, ale szybko zyskujemy swobodę. Zarządzamy swoim oddziałem na dwóch płaszczyznach, podobnie jak seria Wargame czy Warno. Na mapie globalnej zajmujemy się żołnierzami, pojazdami i ich wyposażeniem, szkolimy ludzi, uzupełniamy zasoby, zmieniamy broń (jeśli mamy), kupujemy ulepszenia i zasoby (jeśli mamy za co). To wbrew pozorom bardzo ważny aspekt - zasobów jest wiecznie za mało, a wojsko każdego dnia zużywa spore ilości. Nieraz byłem zmuszony sprzedawać mniej przydatne pojazdy i oddziały, bo nie wystarczało zasobów na przemarsz. Równie ważne są "punkty dobrej woli" za które odblokowujemy nowe zdolności naszych ludzi, kupujemy sprzęt i wyposażenie. Można też za to nabyć zapasy i rekrutów. No właśnie - rekruci. Żeby uzupełnić oddziały które poniosły straty musisz mieć kim. Walka z zasobami i gospodarowanie nimi nieraz stawia przed trudnymi dylematami gdy nie starczy "do pierwszego".
Gdy już uda się dotrzeć na misję - problemy nawarstwiają się jeszcze mocniej. Zadania stawiane przed graczem jest tylko z pozoru proste - bardzo szybko cele misji zaczynają się mnożyć jak króliki, często trzeba je wykonać jednocześnie i/lub w bardzo ograniczonym czasie, a potem podtrzymywać. Np. zdobycie wyznaczonego budynku czy punktu nie kończy bowiem sprawy, trzeba go jeszcze utrzymać do końca. Gra zmusza do rozdzielania sił i bardzo uważnego planowania posunięć. Co prawda wiele celów jest całkowicie opcjonalnych, ale zignorowanie ich zemści się na jeden z kilku sposobów:
- stracisz okazję zdobycia dobrego sprzętu lub zasobów;
- wkurzysz przydatną frakcję i utracisz dostęp do jej sklepu lub zasobów;
- wróg dostanie bonus w postaci dodatkowych posiłków;
- na mapie pojawi się nowy wróg. Inna możliwość: frakcja która do tej pory była neutralna lub przyjazna stanie się wroga - i masz nowy problem;
Przy czym wiele z tych konsekwencji rozciąga się na przyszłe misje i potrafi tam bardzo mocno utrudnić grę.
Do tego dochodzi system wyborów i rozgałęzienie kampanii. W trakcie misji i na mapie globalnej w wielu momentach możesz podejmować decyzję czy coś zrobić, gdzieś pojechać i po czyjej stronie stanąć. Każdy ten wybór ma swoją cenę której nie poznasz dopóki sam się nie przekonasz na własnej skórze.
Misje mają rozmaitą konstrukcję - to, co je wszystkie łączy, to "system posiłków". Na początku każdej rozgrywki jesteś w stanie wprowadzić do akcji tylko niewielką część swoich sił (i to tych lekkich - zapomnij o czołgach!). Dopiero w miarę postępów w grze odblokowywany jest "panel posiłków" dzięki któremu można stopniowo sprowadzać na mapę resztę wojsk. Niektóre misje w całości lub części musimy wykonywać niewielkimi siłami i zgromadzona z takim trudem armia po prostu się kisi. Tu zdania są podzielone - jedni takie misje kochają, bo wymagają bardzo uważnego zarządzania siłami i wykorzystywania wszystkich ich możliwości. Inni ich nienawidzą.
Gra tylko na początku wydaje się prosta - następne etapy robią się bardzo wymagające. Wróg zawsze posiada przytłaczającą przewagę liczebną i atakuje falami albo siedzi w mocno ufortyfikowanych obozach. Atak na szeroko rozumianą "pałę" zawsze kończy się ogromnymi stratami - a na to absolutnie nie można sobie pozwalać. Nie można też sobie pozwalać na siedzenie w miejscu: wróg w wielu misjach potrafi przywoływać posiłki spoza mapy i one nie mają ograniczenia ilościowego: jeśli odstawisz obronę Częstochowy to prędzej czy później wyprztykasz żołnierzy z amunicji i przegrasz.
Oddziały i pojazdy wyprowadzone z jednej misji mogą być użyte w następnej, co sprawia że każdy utracony pojazd mocno boli. W przypadku drużyn piechoty sprawa jest nieco lepsza: jeśli ocalał chociaż jeden żołnierz, to można ten oddział odtworzyć zachowując jego umiejętności i doświadczenie. Ale i tak trzeba uważać, bo jeśli wyposażysz go w np. broń plazmową, a przenoszący ją człowiek zginie - to stracisz tę broń, chyba że podniesie ją inny oddział.
No właśnie, to jest spora wada - nie mamy możliwości "posprzątania" pola po wygranej bitwie. Zostają za nami sterty uzbrojenia warte masę punktów i nic z tym nie zrobisz. Kupowanie nowego sprzętu nie jest takie proste - asortyment jest ograniczony, a każda rzecz i każdy pojazd mają wysoką cenę (Dzień Sądu zakończył produkcję w fabrykach) i nawet mając ogromne fundusze nie zbudujesz dużej armii (a nawet gdyby - koszty utrzymania ją zarżną). Sklepy ze sprzętem i punkty rekrutacji nie stoją na każdym rogu ulicy, trzeba je odszukać - a jeśli prowadzi je frakcja która nas nie lubi, to niczego nam nie sprzedadzą.
Prawie wszystko czym dysponowałem zdobywałem bezpośrednio na polu bitwy. Czasem uda się znaleźć nieobsadzone pojazdy które można zgarnąć. Przy odrobinie szczęścia można przejąć maszyny wroga: trzeba je najpierw uszkodzić na tyle żeby załoga uciekła (ale nie zniszczyć), po ugaszeniu pożaru można je obsadzić własną załogą i odremontować.
I tu wchodzimy do najbardziej soczystego elementu gry, czyli do samej walki. Trzeba przyznać, że jest zrealizowana naprawdę efektownie, ludzie od efektów i dźwięku odwalili kawał dobrej roboty. Czołgi kruszą słabe przeszkody i płoty, piechota sprawnie porusza się w trudnym terenie, a gdy pierdyknie z armaty - to czuć że żarty się skończyły.
Jeśli ktoś grał w Wargame, to poczuje się tu jak w domu. Mechanizmy znane z tej gry zostały mocno ulepszone i dostosowane do mniejszej skali potyczek. Piechota nie teleportuje się do domu tylko normalnie do niego wchodzi przez drzwi, co zajmuje trochę czasu. Jeśli budynek jest wielopiętrowy, to muszą przedostać się na dach. I nie mają automatycznego pola ostrzału 360 stopni - żołnierze muszą przemieścić się na drugą stronę budynku aby móc strzelać do wroga podchodzącego z drugiej strony! Budynki mają różne klasy wytrzymałości i pojemność - drewniany barak ochroni gorzej niż betonowy wieżowiec. W trakcie przemieszczania się można korzystać z osłon i budowli - płotek albo nasyp potrafią bardzo mocno utrudnić przeciwnikom zadanie i ochronić naszych żołnierzy.
Bardzo fajnie zrealizowano system destrukcji otoczenia. Gdy pocisk artyleryjski rąbnie w pobliżu wieżowca - polecą szyby. W miarę ostrzału budynek się kruszy, odsłaniają się kolejne elementy wnętrza - a to ma wpływ na ochronę i zachowanie jednostek które znajdują się wewnątrz! Artyleria w tej grze jest potężna - salwa dwóch HIMARS-ów robi bardzo efektowną (i bardzo efektywną) mielonkę, rąbnięcie pocisku 155 mm naprawdę widać, słychać i czuć. Niestety, zżera to zasoby w strasznym tempie.
Nie ma tu pojazdów naprawczych. Jeśli maszyna zostanie uszkodzona - można ją naprawić, jeśli tylko jest w niej odpowiednia ilość części zapasowych. Nie można ich uzupełniać w trakcie misji ani pożyczyć od kolegi, więc jeśli np. czołg będzie uszkadzany zbyt często i mocno, to w końcu trzeba będzie go porzucić. Na szczęście to się prawie w ogóle nie zdarza (prędzej załoga zostanie wybita niż zabraknie części). Porzucanie dotyczy głównie maszyn które znajdujemy w trakcie gry, a które już w momencie znalezienia są mocno uszkodzone i ogołocone z zasobów.
Nie ma też jednostek medycznych. Jeśli oddział odniesie rany, to w trakcie odpoczynku (aktywuje się automatycznie gdy jednostka pozostaje przez pewien czas bez ruchu) ich zdrowie zacznie się regenerować. Ale jeśli ostrzał będzie mocny i ktoś z oddziału zginie - to pozostanie martwy. Jedyną możliwością naprawienia tego to uzupełnienia stanu osobowego na mapie globalnej po misji - do tego trzeba mieć oczywiście wolne zasoby ludzkie.
Ogólny poziom trudności jest bardzo wysoki. Grałem na "normalnym" i nie pamiętam żebym przez ostatnie 10 lat tak często walił "quick load". Gra nie wybacza żadnych błędów - każdy, nawet najmniejszy mści się bardzo szybko i/lub bardzo boleśnie. Wolę nawet nie sprawdzać jak jest na wyższych poziomach, ale ułomność AI paradoksalnie bardzo pomaga. Gdyby żołnierze wroga zaczęli zachowywać się rozsądnie, częściej korzystać z osłon budynków, minować drogi, stawiać zasłony dymne, wykorzystywać pojazdy zaopatrzeniowe - to gra stałaby się niemożliwa do przejścia.
Jest też, niestety, trochę poważnych wad. Znaczna ich część została usunięta w kolejnych patchach (zwłaszcza jeśli chodzi o balans czy przesadną trudność niektórych misji), ale niektóre pozostały.
Sztuczna inteligencja oddziałów nadal szwankuje. Czołgi często ignorują przeszkody terenowe i np. usilnie próbują rozwalić wroga znajdującego się za murem czy budynkiem. Jeśli w tym budynku znajduje się własna piechota - to będzie miała wesoło. Artyleria to już w ogóle nie zwraca uwagi na nic i potrafi przyrżnąć w sam środek własnego zgrupowania jeśli wyliczy że tam znajdzie się za chwilę nasz przeciwnik. Piechota czasem blokuje się w budynkach albo ruinach - parę razy musiałem z tego powodu wczytywać stan gry bo nie dało się ich wyciągnąć.
Interfejs nie udziela zbyt wielu informacji. Nie wiadomo jakie obrażenia zadaje dana broń, jaką ma przebijalność, jaką ochronę zapewnia pancerz... Wszystko odbywa się na wyczucie. Gra nie informuje nas nawet o szansach na trafienie, przez co nie jestem w stanie stwierdzić czy wbijanie poziomów doświadczenia daje coś więcej niż odblokowanie perków. Samouczki nie wyjaśniają wszystkiego. Sam np. nauczyłem się korzystać z granatów dymnych do zakłócania naprowadzania pocisków przeciwpancernych dopiero gdy zobaczyłem że przeciwnik to robi.
Szkolenie żołnierzy jest dość trudne - zdobywają doświadczenie irytująco powoli. Wbicie trzeciego poziomu (jest pięć) to niezły wyczyn i wymaga angażowania jednostki w ciężkie walki w każdej misji. No, chyba że wsadzisz ich do jednostki artylerii albo przeznaczysz do kierowania wozami bojowymi biorącymi udział w największej naparzaninie - wtedy exp leci w miarę sprawnie. Niestety, wiele jednostek nie potrafi żadnej z tych rzeczy :/
Tutaj prawie nie ma pojęcia szyku/formacji. Żołnierzy i maszyny można ustawiać "na krzyż" - i tyle. Jakakolwiek bardziej zaawansowana forma, np. piechota posuwająca się pod osłoną czołgów wymaga ręcznego klikania i kierowania każdym pojazdem oraz żołnierzem z osobna. Gdy tych pojazdów i żołnierzy zrobi się więcej - staje się to MOCNO upierdliwe. Zwłaszcza gdy trzeba wozy przeprowadzić wąską dziurą w polu minowym.
No właśnie - pola minowe. Brakuje tu dedykowanej jednostki do niszczenia lub rozbrajania min i jeśli nie wybrałeś Rangersom odpowiedniej umiejętności na czas to trzeba będzie zapory forsować przemocą. Tzn. poświęcić pojazdy albo tłuc artylerią 155 mm - ale ona nie zawsze jest dostępna w potrzebie.
W grze mamy kilka ważnych oddziałów reprezentujących "jednostki bohaterskie" (tj. takich, w których znajduje się ważny NPC) - niestety, nie zostały one w żaden sposób wyróżnione żeby można było ich pilnować. Przez to w głupi sposób straciłem jednego ważnego bohatera i nawet tego nie zauważyłem - przez to z kolei spartoliłem sobie jedną z fajniejszych misji w grze. I nie mogłem nic z tym już zrobić, bo musiałbym się cofnąć prawie do samego początku gry :/
Nie ma polskiej wersji językowej. Próbowałem ją samodzielnie opracować (teksty są w formacie XML), ale napotkałem na problem w postaci zaszyfrowanych czcionek których nie rusza żaden znany mi program. Na szczęście fabuła i dialogi nie są zbyt trudne i ktoś ogarniający podstawy angielskiego połapie się bez problemu.
Podsumowując: to bardzo dobry RTS, ale taki sobie Terminator. I wciąż można tu sporo poprawić.
Poprawiona wersja zbiera dużo lepsze oceny. Ale co z tego - szkoda już się stała i sequela jak nie było, tak nie ma :/
Aż sprawdziłem - FitGirl wydał wersję która nie jest oparta na HV, więc raczej złamali. Sam na razie nie jestem zainteresowany, dopiero co ukończyłem remake RE4 i muszę jeszcze sporo nadrobić zanim się wezmę za "dziewiątkę". Pewnie do tego czasu sami usuną degunwo podobnie jak z RE4.
Swoją drogą, ludzie w komentarzach wołają o blokowanie modów dla tej gry - ktoś wie o co tu biega??
Aż mi się przypominają czasy młodości (~27 lat temu) gdy jako nastolatek rozpoczynałem przygodę z grami. Sprzęt rozwijał się wtedy w naprawdę szalonym tempie, gry i ich wymagania również. Nowe generacje kart graficznych potrafiły pojawiać się nawet po kilku miesiącach. Mój pierwszy PC kupiony za 4500 złotych w 1999, już pod koniec roku 2000 był przestarzały, a po kolejnych paru miesiącach pojawiły się pierwsze gry które na nim nie odpalały.
Dodam tylko, że wtedy 4500 zł to były cztery średnie krajowe netto, a ja mieszkałem w małej mieścinie, gdzie pensje były dużo niższe.
Tego typu pokazy slajdów miałem bardzo często. Na przykład w GTA III (przechodziłem na widoku z góry) albo Max Payne. Mocno doskwierał niedostatek RAMu przez co miałem częste zwisy na doczytywanie (ówczesne dyski HDD były dość powolne). I nie było opcji "poczekam, zaoszczędzę i kupię coś lepszego" bo po prostu nie było już jak, były ważniejsze wydatki (utrzymanie, remont domu, remont gruchota, opłacenie czesnego). Dopiero ok. 2012 roku naprawdę stanąłem na nogi i zacząłem zarabiać normalnie, dopiero wtedy zacząłem kupować naprawdę mocne sprzęty. Ale trauma została i np. każdy mój zestaw ma co najmniej 4x więcej RAMu niż aktualna rynkowa norma.
Jaki jest "cost of hope" (w złotówkach) - i jak mocno bolą zawiedzione nadzieje - to ja już się przekonałem w listopadzie 2024.
Do tej gry jeszcze wrócę - ale na pewno nie z powodu dodatku. Za dużo mają jeszcze do zrobienia, a najważniejsze elementy - upgrade silnika Unreal Engine i aktualizacja narzędzi moderskich - nadal nie zostały wykonane mimo że były rozpisane na 2025 rok. AI nadal trzeba usprawnić - z tego co piszą moderzy, NPC-e nadal nie mają "prawdziwego słuchu", tłumik jest ozdobnikiem, w niczym nie pomaga i nie chroni przed wykryciem.
Tym, którzy czekają na dodatek również odradzam rzucanie się zaraz po premierze - jestem całkowicie pewny że będzie miał całą masę bugów które potem będą na chybcika łatać.
Aż musiałem sprawdzić - no nie wierzę, oni naprawdę dali 10/10 XD
Dziwne, bo inne tytuły przedstawiają się tak: Dragon Woke 7/10, Star Wars Outlaws 8/10, Clair Obscur 8,5/10 (podwójne iks de). Czyli zupełnie w normie - oczywiście mówimy tu o "branżowej" normie, która polega na włażeniu w cztery litery wydawcom i tęczowym środowiskom.
Według Zura należy on do najbardziej kreatywnych osób w branży
No i oplułem monitor :/
Todd Howard nie jest żadnym "artystą" ani "wizjonerem". To zwykły rzemieślnik który snuje plany daleko przekraczające jego możliwości. Przez to jego produkty są mocno zabugowane, nie mają duszy i prawie w ogóle nie czuć w nich klimatu. Tworzy wielkie światy wypełnione przedmiotami - ale nie potrafi tchnąć w nie życia. Potrafi robić marketing i nakręcać fanów, to trzeba mu przyznać. Taki trochę Peter Molyneux. Ale to jedyne co dobrego mogę o nim powiedzieć.
Jego firma nie upadła, bo zdołali dokonać jednej, bardzo ważnej rzeczy - zgromadzili ogromną społeczność moderską, a nexus i moddb pękają w szwach od jej twórczości. Dzięki temu gry Bethesdy nie są nudnymi jednorazówkami, lecz można je w dużym stopniu dostosować pod siebie i swoją wizję. Jest to rzecz jasna ograniczone, mody nie ruszą samych podstaw które są ułomne - ale przynajmniej da się zapełnić ogromny świat ich gier czymś ciekawszym albo zrobić coś zupełnie nowego (patrz: Fallout London). Mają więc spore grono fanów i zarabiają niemałe pieniądze.
Tyle, że to ostatnio siada. Kiedyś mogli się bronić techniką - Daggerfall oferował gigantyczny świat, Morrowind i Oblivion były graficzną petardą, zarzynały topowe konfiguracje ale wyglądały obłędnie. Te lata już minęły, teraz jedyną ich siłą są moderzy. Ale i to zaczyna podupadać. Bethesda po prostu zostaje w tyle - gdy inne studia idą do przodu, oni nadal klepią swoje nudne i bezpłciowe produkty bez duszy. Szkoda, bo mieli ogromny potencjał.
Kupiłem kiedyś na ogromnej zniżce i obecnie ogrywam. Pierwsze ogromne rozczarowanie - ta gra ma potężne problemy z wydajnością. Na 13600K, 64 GB RAMu i RTX 4090 na mapie mam... 24 fps?! Wykorzystanie procesora i karty jest na minimalnym poziomie i nie mam pojęcia jak to naprawić. Silnik gry to niesamowity rupieć, nie potrafi wykorzystać więcej niż 3 GB pamięci graficznej :/
Druga sprawa: kupiłem ją głównie z myślą o ograniu na modach typu Medieval Kingdoms żeby pograć w średniowieczu. Jednak ku mojemu bezbrzeżnemu zdziwieniu, te modyfikacje są NIEDOSTĘPNE! Tj. można je pobrać jeśli ma się wersję Steam - a ja mam z GOG-a :/ Da się w ogóle pobrać te mody? Na razie ogrywam państwem Franków (wczesne średniowiecze to również bardzo ciekawy okres i realia), ale naprawdę wolałbym Polską.
Gra jako taka nie ma nic wspólnego z Homeworldem - na wszystkich filmach jakie oglądałem akcja rozgrywa się w dwóch płaszczyznach. Takich strategii jest do wypęku, nie mam pojęcia czym oni chcą się wyróżnić.
Kiedyś się na nią napalałem, ale dziś mam coraz większą pewność że okaże się zwykłym scamem albo bublem na miarę Homeworlda 3. Od pierwszego trailera mija 5 lat - to bardzo długo jak na grę AA - i do dzisiaj nie wiadomo absolutnie nic na temat daty premiery. Twórcy gry zapodają tylko kolejne informacje "to przerabiamy, tamto zmieniamy", ale nie ma nawet jednej konkretnej informacji.
Pozostaje tylko machnąć ręką.
Problem w tym, że to na 100% skończy się tak, jak inne techniki mające usprawnić i przyspieszyć tworzenie gier. Pojawił się DLSS który podbija wydajność - developerzy zaczęli olewać optymalizację, bo po co, to się upscalerem zateguje. Pojawił się UE5 który miał drastycznie ułatwić tworzenie gier - dostaliśmy zalew optymalizacyjnej kaszany. I tak dalej.
Z AI będzie tak samo - pięknie wygląda w praktyce, ale chciwość wydawców i cięcie kosztów obrócą to w szajs. Koszty produkcji spadną, rozmiary i złożoność świata wzrośnie, ale gry nadal będą drogie, a błędów cała masa.
Przecież już była i to niejedna. Ależ wy macie krótką pamięć.
Company of Heroes 2 - gra tak wkurzyła kacapów, że zablokowano sprzedaż w Rosji. Złodziejom klozetów nie spodobał się sposób w jaki pokazano zbieraninę rosyjskich zbrodniarzy i bandytów nazywających się "armią czerwoną" - i jak oni obchodzili się ze swoimi ludźmi oraz sojusznikami. Przecież kampania zaczyna się od tego że główny bohater za zasługi wojenne siedzi w łagrze z widmem wyroku śmierci nad głową, a w retrospekcjach od pierwszych misji posyłamy swoich ludzi na śmierć.
https://www.gry-online.pl/newsroom/company-of-heroes-2-wycofane-z-rosyjskich-sklepow/zf134d3
Codename Panzers - Phase One: gra robiona przez Niemców, wywołała niezłą awanturę bo pokazali tam Polaków jako pijanych idiotów i zasugerowali że wybuch II Wojny to ich wina.
https://www.gry-online.pl/gry/codename-panzers-phase-one/zcde3
Combat Mission - gramy m.in. Niemcami w trakcie operacji Barbarossa. Rosyjskie wojska są niekompetentne i po prostu słabe - gdyby nie zaskakująco dobry sprzęt to by się je po prostu rozjeżdżało z palcem w...
https://www.gry-online.pl/gry/combat-mission-2-barbarossa-to-berlin/za1117
Pierwszy Sudden Strike - jedna z głównych kampanii to właśnie Operacja Barbarossa, gdzie spuszczamy solidny łomot Niemcom.
https://www.gry-online.pl/gry/sudden-strike/za10cf
ODRADZAM ZAKUP.
Dodatek jest krótki i mega nudny. Nie ma tu nawet jednego ciekawego questa - dostajemy sztampową i liniową historyjkę detektywistyczną, w której od razu można się połapać i żadnego zaskoczenia nie ma. Gra wrzuca nas do nowej, całkowicie odciętej lokacji, gdzie już na samym starcie musimy oddać cały bojowy ekwipunek, ponieważ z zupełnie niezrozumiałego powodu byle robotnik może mieć uzbrojenie, byle szlachciura-wycieruch może mieć miecz, bracia zakonni mogą pomykać w pełnych zbrojach - ale ja nie. Ruszamy jako eskorta medyka i nie mamy broni - no świetnie to sobie wymyślili, nie ma co.
Rozgrywka polega na masie uciążliwego skradania się, nudnych pogawędkach w celu popchnięcia do przodu idiotycznych questów przynieś/podaj/pozamiataj za które nie dostajemy żadnej nagrody. Dodatek nie wprowadza żadnych nowych przedmiotów poza paroma bezużytecznymi śmieciami. Jeśli chodzi o lokacje, to dostajemy jedną, osobną (tj. osobno wczytywaną) lokację klasztorną. Jest ona nawet ładnie zrobiona, ale bardzo mała i pozbawiona jakichkolwiek aktywności. Po ukończeniu głównego wątku można tam wrócić - ale zupełnie nie ma po co. Poza tym nie ma żadnych nowości - kościoły i obiekty sakralne w świecie gry nadal są zamknięte na głucho, co mocno razi każdego kto ukończył pierwszą część.
Najśmieszniejsze, że nowa lokacja i wątek może i są małe - ale za to zabugowane xD Przy czym jeden błąd naprawdę mocno utrudnia granie: jeśli kogoś ogłuszysz i ciało zostanie znalezione, to pod koniec wątku klasztornego każdy strażnik będzie cię ścigał chociaż nie powinien. A złapanie kończy grę. I tak oto trzeba się skradać prawie przez cały czas.
Daję najniższą możliwą ocenę - mimo długiego namysłu naprawdę nie jestem w stanie znaleźć tu nawet jednego powodu dla którego warto zakupić ten DLC. Zwykły, ordynarny skok na forsę. Podobnie jak w przypadku malarza - przeszedłem raz i przy następnym podejściu nawet tego nie dotknę.
Warhorse nie potrafi robić dodatków.
Tyle, że w Terminatorze 2 mieli do dyspozycji żywego Arnolda którego można było nakręcić pod identycznym kątem i oświetleniem. Natomiast Peter Cushing niestety już od dawna spoczywał na cmentarzu i trzeba było modelować ręcznie. Widać że się starali, ale wyszło to marnie, sceny z jego ujęciem to podręcznikowy przykład efektu "doliny niesamowitości", podobnie jak odmłodzona Leila. No ale nie mieli deepfejków jak dzisiaj.
Oglądałem gameplaye i demo - wygląda to mało zachęcająco. Nie chodzi tu o woke, to oddzielny temat. Po prostu gra jako taka nie ma niczego fajnego do zaoferowania.
Kobitka machająca mieczem zostałaby bez problemu zaakceptowana gdyby to był świat fantastyczny. Ale robienie gry historycznej kobietą w rycerskiej zbroi - to taka sama głupota i proszenie się o finansową klęskę jak czarny samuraj. A tu w dodatku dołożono wyraźne wątki woke, czyli coś czego znaczna część graczy nie lubi, nie chce i nie trawi.
Nie zdziwię się jeśli gra okaże się ogromną klapą, a twórcy gier sprują się nad "nietolerancją" paskudnych graczy. Bo jak powszechnie wiadomo - to gracze są zawsze winni.
Sony to firma która:
- skasowała Days Gone 2, mimo że gracze błagali o kontynuację. Zamiast tego dostali "remaster" Days Gone w cenie 219 zł xD
- wydali 200-400 milionów dolarów na Concorda, którego z powodu katastrofalnej sprzedaży musieli wyłączyć kilkanaście dni po premierze i oddać nabywcom pieniądze.
- zrobili "remaster" TLOU2 - ta gra miała 3,5 roku! Wszystko po to, żeby móc ją sprzedać jeszcze raz za pełną cenę, bo to w końcu NOWY tytuł XD
- robią porty na PC po łebkach, wypuszczają je w tragicznym stanie technicznym. Tu znowu można podać przykład TLOU (obydwu, bo dwójka miała sporo błędów na premierę) albo Horizon: Zero Dawn.
- uparcie pchają się w gry-usługi. Są wyraźnie nakierowani na ciągnięcie forsy a nie na produkcję dobrych gier.
- próbują zmuszać ludzi do zakładania kont na platformie PSN, co w paru przypadkach (Helldivers 2) doprowadziło do potężnych protestów bo ludzie nie chcą mieć 9999999999 kont, każde u innego wydawcy, często wywalające się z byle przyczyny i uniemożliwiające uruchomienie gry.
- cenzurują swoje gry i ogłaszają oraz patentują coraz bardziej obłąkane pomysły w tym zakresie: https://www.gry-online.pl/newsroom/sony-niepokoi-graczy-pomyslem-ktory-wydaje-sie-byc-zaczerpniety-w/z52fd63
- zamykają studia i redukują zatrudnienie ze zwykłej głupoty. Bluepoint Games robiło świetne remaki - zostało zamknięte. Bend Studio zrobiło znakomity Days Gone - zredukowali ich. I tak dalej.
- do chyba każdej swojej gry na PC koniecznie dorzucają DeGunwo albo inny mega wpieniający system który nie ma sensu i nie chroni przed niczym, powoduje tylko sporo problemów.
No i teraz dokładają kolejną cegiełkę do stosu paskudnych decyzji. Niech tak robią dalej, to na pewno dobrze na tym wyjdą :/
Jak dla mnie to są zwykłe bezsensowne i niewiarygodne wymówki którymi facet próbuje przykryć to, że mu się po prostu NIE CHCE.
Rozwijam: przy takich masakrach jakie Martin urządza swoim bohaterom, każdy myślący autor rozpisze i rozplanuje przynajmniej ogólne ścieżki którymi powędrują postacie i fabuła. Martin z całą pewnością nie jest idiotą który leci na żywioł i liczy że jakoś się samo poukłada.
Bethesda to rzemieślnicy a nie artyści. Dobrze im wyszła odtwórczość, potrafią tworzyć duże mapy zapełnione przedmiotami i historią. Czasem nawet zrobią ciekawego i/lub sensownego questa. Ale ich gry nie mają duszy. Nie mają klimatu. Nie potrafią go uchwycić - a jeśli jakimś cudem im się to udaje, to zaraz wymyka się z rąk.
Dobry przykład to początek Fallouta 3. Otwarcie drzwi Krypty, pierwsze zetknięcie ze światem spalonym wojną atomową i słońcem - to było coś. Wejście do SuperDuper Marketu stawiało włosy na głowie - ciemność, niewyraźne poruszające się sylwetki i ten hałas przypadkowo potrąconego wózka - klimat normalnie jak z horroru, podkreślany świetną muzyką.
I zaraz potem w następnych lokacjach to zdechło. Członek Bractwa Stali w pełnym pancerzu wspomaganym podczas czyszczenia biblioteki zostaje ustrzelony przez bandytę z jakąś słabą pukawką. Pierwszy szok - pancerze mają ochronę PROGOWĄ, a nie procentową. Nie ma już żadnego poczucia potęgi i posiadania przewagi nad przeciwnikiem po zdobyciu dobrego sprzętu. Dalej - coraz gorzej. W trakcie ucieczki przed Enklawą rozwalałem ich żołnierzy w udoskonalonych pancerzach wspomaganych dziesiątkami. Za pomocą zwykłej strzelby. A dodatkowo przypadkiem zapędziłem się w zły korytarz i zobaczyłem jak się spawnują falami z powietrza - skrypt im każe tak robić dopóki jestem w pobliżu. To była taka żenada, że chciałem odinstalować grę.
Przejdą na niższy proces technologiczny, więc wzrośnie stosunek wydajności do poboru mocy. Nie będzie to jakiś ogromny skok, nie spodziewałbym się powtórki z premiery Pascala (gdy zeszli z 28 na 16 nm) bo nazwy procesu już dawno oderwały się od rzeczywistości. Ale postęp będzie.
I to jest chyba jedyna zaleta jaką będzie miała nowa seria. Po bańce kryptowalutowej nVidia przekręciła pułapy cenowe do poziomu niedorzecznego, bańka uczenia maszynowego jeszcze mocniej to przyklepała. Nawet jeśli balonik zostanie przekłuty, to nie spodziewam się żeby nastąpił powrót do normalnych cen.
Mało prawdopodobne żeby się rozmienili. Warhorse tworzą ludzie pracujący w branży od prawie 30 lat, a na koncie mają szereg gier wybitnych i/lub przełamujących schematy - takie jak Mafia, Hidden & Dangerous, Operation Flashpoint czy Original War.
Skoro po takim czasie nadal byli w stanie dowieźć coś robionego z gigantycznym zamiłowaniem i pasją - prawidłowe odtworzenie realiów historycznych i podanie ich w formie możliwej do przyjęcia przez gracza to naprawdę wielkie wyzwanie - to raczej nie zmienią już swojego podejścia.
Bardziej bym się obawiał nacisków wydawców i ich wpierdzielania się do projektu. To właśnie przez to w grze pojawiła się wiadoma postać oraz opcja tęczowego romansu.
W książce kończy się inaczej - problem w tym że książki nie ma i nie wierzę że będzie.
Ostatni tom (Taniec ze smokami) wyszedł 14 lat temu, Wichry Zimy nadal "w przygotowaniu" i przygotować nie może. Ja już dawno porzuciłem wszelką nadzieję, facet tego nie wyda i w końcu się przekręci (ma 77 lat i nie młodnieje), a bałagan będzie musiał posprzątać inny autor - bo wydawnictwo nie przepuści okazji żeby jednak zarobić i zatrudni kogoś innego. Aktualnie najwyższe notowania ma Brandon Sanderson.
Paanie, cały system zakończeń jest debilny i bezsensowny do takiego stopnia, że za drugim razem wyciszyłem głośniki, klikałem spację i escape aż furczało. Szkoda nerwów.
Zakończenie i system oceny są po prostu dostosowane do wartości wyznawanych prostego, młodego, naiwnego chłopaka przepełnionego bzdetami o rycerskim honorze i moralności. Dlatego wybory które dla normalnego współczesnego gracza są normalne i logiczne, przez grę są uznawane za niehonorowe lub złe. Niech spadają na szczaw.
Dużo lepsze byłoby zakończenie w stylu Dziedzictwa Kuźni, czyli
spoiler start
bez tego całego pitolenia z wytworami własnej wyobraźni, co najwyżej z lekkim nawiązaniem do zmarłych rodziców.
spoiler stop
Odpowiadam sam sobie: nie ma takiej możliwości :/ Są mody dodające elementy w trybie Hardcore, ale obejmują rzeczy których nie chcę (kompas i pozycja na mapie).
Być może dałbym radę zrobić odpowiedniego moda samodzielnie, ale tu zderzyłem się ze ścianą. Narzędzia moderskie są dostępne wyłącznie na Steamie - mając wersję z GOGa mogę co najwyżej pocałować się w nos! To jest po prostu niepojęte, nie potrafię zrozumieć dlaczego wprowadzili takie ograniczenie.
Na razie odpuszczam sobie granie - a szkoda, bo miałem ochotę przejść po raz kolejny w trybie hardcore z całym pakietem modów utrudniających ekonomię i zwiększających realizm (np. drastyczne wydłużenie regeneracji, większa szansa na uszkodzenie ciała i krwawienie, rebalans żywności, jeszcze mocniejsze zmniejszenie nagród za questy etc.).
Czy ktoś może wie, jak w trybie hardcore włączyć "gwiazdę kierunku ataku" wyświetlaną w trakcie walki?
Samą gwiazdę, bez podpowiedzi - tego nadal nie chcę mieć. Chciałbym po prostu wiedzieć, w jakim położeniu trzymam broń. Henryk nie nadąża ruchami za rzeczywistym ustawieniem - np. przełączasz na cios z lewej, a on dopiero po chwili łaskawie przekłada rękę (ale jeśli wciśniesz przycisk ataku, to zaatakuje od lewej!).
Sterowanie myszą jest totalnie popaprane i np. często jestem przekonany że atakuję z lewej albo z dołu, a tymczasem Heniek wyprowadza cios z góry bo myszka "przeleciała". A nie można wykonywać zbyt zdecydowanych ruchów, bo wtedy celownik oderwie się od wroga i przeskoczy na innego :/
Dlatego chcę włączyć tę gwiazdę. To nie jest żadne oszukiwanie, jako prawdziwy człowiek doskonale wiem w jakim ustawieniu trzymam broń (tylko paralityk bez czucia tego nie wie), natomiast w grze ciężko jest to wywnioskować :/
Ten system działa tak, że jest skoncentrowany wyłącznie na graczu. Nie ma innych prawdziwych złodziei ani osób popełniających przestępstwa - osoby w dybach i bandyci to zdarzenia generowane losowo, nie są powiązani z innymi elementami gry. No bo sami powiedzcie: ile razy widzieliście kogoś innego w trakcie kradzieży albo sami zostaliście okradzeni? Widzieliście kiedyś bandytów w mieście, czy tylko w oddalonych miejscach w których nie mogą wejść w głębsze interakcje ze światem? No właśnie.
A ponieważ gracze podczas zabawy dopuszczają się zabójstw i kradzieży - bardzo łatwo im jest to przeoczyć, bo w prawdziwym życiu są uczciwymi ludźmi i podświadomie natychmiast akceptują fakt że są ścigani i karani za zrobienie czegoś złego w grze. Nie zastanawiają się nad mechanizmem który za tym stoi, bo w większości przypadków stwarza trzymającą się kupy iluzję prawidłowego działania.
Bardziej niż system "sprawiedliwości" czy spaprana ekonomia pozwalająca szybko się bogacić denerwuje mnie inna rzecz. W obu częściach KDC nie ma nawet jednego dziecka, nastolatka ani młodego człowieka, kobiety nie chodzą z brzuchem ani z berbeciami na rękach (co było wtedy normą, "produkcja" dzieci odbywała się niemal taśmowo). Takie rzeczy najwyraźniej jeszcze nie zostały wynalezione.
Niestety, to JEST bug, a system nie działa tak fajnie, jak próbują nam wmówić.
Okradłem krawca w Troskowicach - nigdy wcześniej u niego nie byłem, zakradłem się do niego w nocy. Nikt w wiosce nie widział jak wchodziłem i wychodziłem. Nikt mnie nawet nie widział w wiosce, bo do niej też zakradłem się po cichu i po ciemku. Grałem wtedy na "normalu" i żaden króliczek się nie pojawił. Nikt u krawca się nie obudził ani mnie nie zauważył. Uciekłem obładowany łupem, zmieniłem ciuchy, poszedłem spać. Następnego dnia dowiaduję się że jestem poszukiwany :(
Przebieranki nie działają. Możesz zmienić wszystkie ciuchy, fryzurę, zapuścić brodę, opuścić przyłbicę, a strażnik i tak będzie miał skaner DNA w oczach i rozpozna cię bez problemu. Sprawdzałem.
Że nie wspomnę o kretyńskim systemie "przedmiotów skradzionych". Miecz - zwykły, niczym nie wyróżniający się miecz - po podwędzeniu w jednej wiosce natychmiast jest rozpoznawany jako "skradziony" w drugiej, mocno oddalonej. Pewnie firma ochroniarska wrzuciła zdjęcia do internetu, mieszkańcy i sklepikarze sprawdzili w swoich smartfonach ogłoszenia z działu "skradziono" i stąd wiedzieli.
Może to niepopularna opinia, ale z ogromną chęcią zagrałbym w KDC z interfejsem, mechanikami i walką z "dwójki". Bo tam po prostu były dużo, dużo, dużo lepiej zrealizowane. Interfejs w pierwszej części był niesamowicie toporny, zmiana zbroi na ciuchy do skradania była mega problematyczna i łatwo było przypadkiem sprzedać nie to co trzeba. Brak możliwości podniesienia przyłbicy wybijał z klimatu dialogów, alchemia była problematyczna, nie mieliśmy kowalstwa ani kusz, strzelanie z łuku to był żart... Dwójka wprowadza sporo przydatnych rzeczy, choćby możliwość umycia się w balii albo stopniowanie jakości przedmiotów.
Potem już tylko parę modów - m.in. na realistyczne leczenie ran (czytaj: duuużo dłuższe i wymagające lekarstw), rebalans ekonomii (więcej ekwipunku różnego rodzaju, zmniejszenie nagród, droższe naprawy i mocne utrudnienie wzbogacenia się) i będzie można zanurzyć się na powrót w tym niesamowitym świecie.
Tu naprawdę nie ma czego oczekiwać. Silnik pozostanie ten sam, pokawałkowanie przestrzeni jest w nim osadzone bardzo głęboko i nie da się tego usunąć bez bardzo poważnych zmian. Tak poważnych, że oznaczałyby w zasadzie przepisanie go na nowo.
Ekrany ładowania nie znikną, zostaną - i to pewnie w tych samych miejscach co były, może połączą lub zmienią kilka lokacji żeby było mniej przeskoków. Ale na cuda nie ma co liczyć, postarają się może jakoś to zamaskować, zoptymalizować ładowanie plików pod możliwości współczesnych dysków SSD, wrzucić małe aktywności lub przymusowe czynności w trakcie ładowania - ale to nie zmieni faktu że ono nadal będzie miało miejsce.
To, że ta gra dostała 8,5/10 na GOLu - tyle, co Wiedźmin 3 - to jedno wielkie nieporozumienie i kolejny dowód na to że recenzje dużych portali można sobie między pośladki wsadzić.
Wczoraj pod tym artykułem była cała masa komentarzy, dzisiaj tylko dwa? Co to ma być, cenzura?!
To ty chyba nie wiesz, co wyprawia się teraz. Cały dział odpowiadający za czołgi ostro ćpa i produkują kolejne wymyślone wyrzygi. Już nawet nie starają się tego usprawiedliwiać ani opierać na archiwalnych projektach i konceptach. Wymyślają maszyny których nigdy nigdzie nie było - poza ich chorą wyobraźnią. Grałeś może w evencie WT gdzie gracze dostali do dyspozycji czołg i samolot przyszłości? No, to takie odpały w WoT są już na porządku dziennym. Czołgi z dopalaczami rakietowymi. Czołgi z chłodzeniem działa. Czołgi z rozgrzewaniem działa. I tak dalej. Nie mam pojęcia co oni tam ćpają, ale diler ma naprawdę dobry towar.
I główny projektant jeszcze przepraszał, że śmiał z własnej wyobraźni stworzyć E-50.
Wtedy projektantem był Siergiej Burkatowski - facet, który próbował trzymać realizm w grze, dbał o detale. Dbał o dokładne odwzorowanie historycznych detali i rozłożenie modułów w maszynach, żeby gra nie była zwykłą zręcznościówką. Gracze często go przeklinali, bo niemieckie maszyny miały przekładnię z przodu i trafienia w dolną przednią płytę oznaczały ryzyko pożaru.
Z tym że WoT było i jest ekstremalnie toporne w wyjaśnianiu graczom mechanik i działania gry. Dlatego ludzie protestowali, bo nie wiedzieli dlaczego palą się od trafień z przodu ani dlaczego silnik im pada z tego samego powodu. No, to w końcu usunięto mechanikę trafiania w przekładnię.
Ogólnie Burkatowski był typowym kacapskim (_!_) -kiem i słusznie wyleciał za popieranie kacapskiej agresji na Ukrainę. Ale też muszę uczciwie przyznać, że bez jego nadzoru i kierowania gra bardzo wyraźnie zeszła na psy.
Nie, dziękuję. Nie mam nic do jej wyglądu, ona po prostu nie potrafi grać.
Ja również nabiłem setki godzin na X3: Reunion, Terran Conflict, Albion Prelude i rozmaitych modyfikacjach. I również regularnie odbijam się od X4.
Sterowanie myszą to jakaś tragedia. W X3 grałem na joysticku, w TC i AP na myszy. I było dobrze. W X4 sterowanie to jakaś żenada, statek robi co chce. Jeszcze gorzej jest gdy wychodzisz w skafandrze - gra automatycznie przełącza się w tryb bezwładnościowy i obijam się o ściany jak głupek bo wskaźnik aktualnego kierunku lotu znika za ekranem i nie wiadomo gdzie lecisz. Nie mam pojęcia czemu spartolili coś co było dobre :/
Misje są zaprojektowane ekstremalnie głupio. Od pierwszej kampanii (Kingdom's End) odbiłem się już na samym początku, bo muszę naprawić panel dostępowy w zniszczonym okręcie - tylko że nie da się tam dostać. Panel jest gdzieś głęboko w środku (zobaczyłem go gdy podleciałem do kadłuba statku i mogłem widzieć przez tekstury - w wersji 8.00 bugi dalej są...), ale nie mogę się tam dostać z żadnej strony. Gra nie daje żadnej pomocy, żadnych podpowiedzi ani narzędzi ułatwiających rozgrywkę.
Sektory zostały drastycznie powiększone - nawet dziesięciokrotnie w stosunku do X3. Zniknęło przyspieszenie czasu, mamy autostrady i tryb podróży. To jest fajne, dopóki nie trzeba walczyć i dorwać wroga - oni często uciekają trybem podróży i jest problem żeby takiego złapać. Na szczęście trafienie gadziny wyłącza na jakiś czas ten tryb podróży i wtedy można go tradycyjnie upolować.
Gra ogólnie została bardzo mocno rozbudowana i ciężko jest się w tym połapać - wolę nawet nie wiedzieć, jak się tu poczuje nowicjusz który nigdy nie miał do czynienia z grami z tej serii.
Jedna z najwybitniejszych gier komputerowych w historii - i jedna z najlepiej sprzedających się, ponad 60 milionów egzemplarzy. Rekordzista w ilości zdobytych nagród. Produkcja, która na wiele lat stała się niedoścignionym wzorem i wyznaczała nowe standardy w branży gier RPG, dobitnie potwierdziła miejsce Polski w światowej lidze tworzenia gier, rozreklamowała polską literaturę fantasy i stała się inspiracją dla całej masy komiksów, filmów animowanych i seriali. Że nie wspominając o równie fenomenalnych dodatkach które zawstydzały niejedną grę AAA, kosztując ułamek ich ceny.
I taki portal wystawia jej z wielką łaską 8.5/10, czyli dokładnie tyle samo ile dostał niedorobiony symulator pustych przestrzeni i ekranów ładowania z marną fabułą - Starfield. Co ciekawe: paskudny ME: Andromeda który trafił do zestawienia "nie warto było" też dostał 8.5/10 - i tutaj recenzentowi jakoś nie przeszkadzała katastrofa techniczna i bugi.
Ta recenzja jest skrajnie obrzydliwa i niesprawiedliwa. Ale, paradoksalnie - jest też bardzo potrzebna. Stała się jednym z najbardziej jaskrawych symboli tego, że recenzje komercyjnych gazet i portali są absolutnie nic nie warte, należy do nich podchodzić jak do ciekawostki i nie przywiązywać do nich żadnej wagi. Regularnie, w różnych dyskusjach podsyłam link do tej recenzji (i kilku innych, podobnie stronniczych i niesprawiedliwych) w ramach przykładu.
Co ciekawe, w reakcji na pochwały wobec wspomnianego REDengine 4, jeden z użytkowników zapytał się, dlaczego zatem został on porzucony na rzecz Unreal Engine 5. Reżyser skwitował to stwierdzeniem, że studio chce robić gry, a nie silniki.
No i właśnie tutaj nie do końca. Przede wszystkim osoby które stworzyły i ogarniały REDengine po prostu odeszły z tego studia. Trzeba było na szybko znaleźć coś na zastępstwo - i tutaj UE5 spada z nieba.
Widać, że będą chcieli go wykorzystać w pełni, a nawet rozwijają we własnym zakresie i wiele z opracowanych przez nich rzeczy zostanie dodanych do silnika. Nie bez powodu podpisali z Epicem specjalną umowę - to nie jest prosta współpraca jak w przypadku innych firm, Redzi głęboko zaangażowali się w rozbudowę i rozwój silnika.
Pierwsze efekty już widać, na trailerze pokazali parę rzeczy (np. system poruszania się konia) którego silnik do tej pory nie posiadał, a który pewnie trafi do którejś wersji.
W historii gamingu nigdy nie było aż tak ostrej reakcji ze strony producenta konsol.
Ze strony producenta konsol to może nie, ale na rynku pecetowym - jak najbardziej się zdarzało. Pamiętasz Batman: Arkham Knight? Port na PC był w tak złym stanie, że gra została przez Warner Bros wycofana ze sprzedaży 25 czerwca 2015. Ponownie przywrócono ją dopiero 28 października 2015 - po ponad czterech miesiącach łatania i poprawiania.
Ale bezsprzecznym faktem pozostaje jedno: wersja na konsole ósmej generacji nigdy nie powinna była powstać, ten silnik po prostu nie był na to wystarczająco elastyczny.
Przecież w Diablo 2 dało się zrobić coś dokładnie takiego. Build nazywał się "tesladin" i był mało popularny ponieważ wymagał piekielnie drogiego ekwipunku żeby być naprawdę skutecznym.
https://www.youtube.com/watch?v=pnzrI16xh3U
Protesty graczy rozwiązali w bardzo prosty sposób. Zamknęli forum i skasowali jego zawartość.
Tak, dobrze słyszycie. 14 lat twórczości i wypowiedzi graczy w jednej chwili poszło na śmietnik. Nie ma już narzekania, bo na discordzie mało kto siedzi, tam nie da się niczego znaleźć, nie ma jak prowadzić rozbudowanych merytorycznych opinii bo szybko zamienią się w śmietnik i przepadną.
Grałem w obydwie pozycje. KDC2 w marcu 2025 uważałem za murowanego kandydata do GOTY - aż zagrałem w Clair Obscur. I szczerze mówiąc nie widzę tu statuetki którą KDC2 powinno dostać zamiast swojego przeciwnika.
Nagrabili sobie słusznej krytyki DLC-kami, które są tak małe, krótkie i zrobione na odwal się że powinny kosztować max 9.99 zł - tymczasem są sprzedawane za ciężkie pieniądze. I to nie jest tylko moje zdanie, dodatki na Steamie mają oceny, kolejno: 62%, 62% i 56%. Tymczasem podstawowa gra: 96%. Kolosalny spadek jakości i skok na pieniądze graczy, to i nic dziwnego że wyrazili to w głosowaniu.
Pełna zgoda. Wersja z 2013 to było coś absolutnie niesamowitego, a wspinaczka na maszt radiowy to jedna z najbardziej klimatycznych i zapadających w pamięć scen jakie widziałem w grach.
Potem to poszło w kierunku totalnej nawalanki akcji, rozwałka momentami była tak wielka że przekraczała granice absurdu. Widać było, że w "Shadow" próbowali to ogarnąć. Ale zupełnie im nie wyszło, gra straciła pazur i nie mogłem zmusić się do jej ukończenia. Wioska azteków była tak mdła i nudna że nie dałem rady. Planowałem spróbować w tegorocznego sylwestra ("będę grał w grę" XD) ale dzięki Epicowi będę pewnie ciął raczej w długo odkładanego Hogwart's Legacy.
Uważacie to za normalny wygląd?! Przyznam, że nie mam pojęcia skąd wywodzą się takie standardy.
No cóż, nie chcę robić wycieczek osobistych, powiem tylko jak to wygląda w praktyce. Żadna normalna dziewczyna nie ma najmniejszych szans na zbudowanie takiej monstrualnej masy mięśniowej bez sterydów, mocnej suplementacji, rygorystycznej diety i starannie rozplanowanego treningu. Przecież ona ma łapy jak bramkarz w nocnym klubie.
spoiler start
Dlatego tak strasznie psioczę na wygląd Abby w TOLU2. W realiach wyniszczonego plagą świata gdzie sterydy i suplementy są przeterminowane o co najmniej 20 lat nie miałaby najmniejszych szans na zbudowanie i utrzymanie takiej sylwetki. No, ale ideologia jest najważniejsza, Silna Niezależna Kobieta musi być. A jej siła i niezależność musi być podkreślona tak, żeby ołówek przy tym połamać.
spoiler stop
Bywacie na siłowniach? Jeśli nie - to idźcie chociaż na jeden dzień. I sami policzcie ile na nich znajdziecie takich babochłopów zbudowanych jak pociąg towarowy. Dzieje się tak, ponieważ - niespodzianka! - kobiety, nawet te trenujące, chcą mieć kobiecą sylwetkę, być sprawne fizycznie i ogólnie zachować wysoką atrakcyjność. Nie interesuje je konkurencja na wymiary z dźwigiem portowym. A co dopiero u kobiet które na siłownię nie chodzą i nie trenują (chociaż takich jest coraz mniej). To instynktowne, nawet zawodniczki Ms Olympia wstawiają sobie implanty żeby nie być całkiem płaskimi.
Lanie wody. Patch 2.0 nie ruszył żadnej krytycznej wady WoT-a, za to dodał całą masę nowych problemów i/lub spotęgował istniejące. Wprowadzili go wyłącznie w celu ratowania budżetu - gracze, tak jak napisano, masowo odchodzą, a nowe projekty WG nie wypalają. Steel Hunters zostało bardzo szybko zamknięte, utopili w tym sporo pieniędzy. World of Tanks: Heat (znane też jako Project CW) na lutowych testach wyglądało bardzo słabo - gorzej niż Armored Warfare.
W World of Tanks ta różnica nie jest tak duża, jak może się wydawać. Jakiś czas temu oglądałem streamera Dakillzora... Daj mi najlepszy ekwipunek na tym świecie, daj mi wszystko, co możesz sobie wyobrazić, a i tak nie będę w stanie mu dorównać.
Dajcie mi bolid Formuły 1, a i tak za nic w świecie nie dorównam Lando Norrisowi. Brzmi bezsensownie? Słowa dyrektora WG też.
Ulepszony ekwipunek i złota amunicja dają bardzo odczuwalną różnicę i to potwierdzi każdy kto kiedykolwiek spróbował gry "na bogato". Zwykłe dodatkowe racje bojowe potrafią odczuwalnie zwiększyć zasięg widzenia, mobilność i celność. Pociski dużo częściej lądują w środku kółka i częściej trafisz w słabe punkty pojazdu. Złota amunicja ma dużo większą penetrację od standardowych i masz szansę przebić tam, gdzie zwykły pocisk by się odbił. Duże zestawy naprawcze regenerują się szybciej, przyspieszają naprawę i dodają ochronę załogi.
Tyle że po jednej sesji takich bitew "na bogato" można całkowicie wyczyścić konto z waluty.
Topowi gracze na biednym ekwipunku również osiągną znakomite efekty, bo po prostu ogarniają mechanikę i mapy, wiedzą gdzie pojechać i jak się ustawić, potrafią wykorzystać zalety maszyny, wypracować dobrą pozycję do strzału i nabijania obrażeń. Z tym, że efekty takiej gry będą zauważalnie słabsze z powodu słabszych możliwości pojazdu i słabszej amunicji. Podam przykład. Jeden z absolutnie topowych graczy WoT, Skill4ltu, założył jakiś czas temu "darmowe" konto na którym gra na normalnym ekwipunku (nazwa konta: Skilll4Free). Na głównym koncie masowo wbijał na czołgach 3 znaki biegłości - dostaje się je za konsekwentne zadawanie wyższych obrażeń niż 95% użytkowników danego czołgu, w dość długim ciągu bitew. Na darmowym koncie udało mu się to osiągnięcie na razie na jednej maszynie :|
Na razie doszło do tego, że czołgi nie są już balansowane pod srebrną amunicję - tylko pod złotą.
A w tym wpisie poruszyłem tylko niewielką część patologii trawiących WoTa. Ale szczerze mówiąc, nie chce mi się popełniać kolejnego ogromnego artykułu którego nikt nie przeczyta. Grać w WoTa też mi się nie chce. Po prostu przykro mi patrzeć, jak strasznie stoczyła się gra którą kiedyś bardzo lubiłem.
Do 2030 (co najmniej) będziemy czekać na podstawkę. Potem łatanie, DLC, dodatki... Kompletna wersja wyjdzie pewnie coś koło 2035. Nie wiem czy dożyję.
Ogrywałem to w 2009 i było dobrze - w tamtych czasach gry od Creative Assembly były jedyne w swoim rodzaju i można było się przy nich naprawdę znakomicie bawić. Seria nabrała rumieńców gdy odeszli od mapy opartej na prowincjach i żetonach (pierwszy Shogun i Medieval) na prawidłową mapę 3D, a sprite'y zostały zastąpione przez trójwymiarowe postacie.
Powrót po latach to niestety strzał w pysk. Jasno i wyraźnie widać, jak źle pomyślana i zrealizowana jest ta gra. Kiedyś dałbym jej 9/10, dzisiaj 6/10 - a i to z sentymentu, bo tak naprawdę powinien być co najmniej jeden punkt mniej. ETW zestarzał się naprawdę paskudnie.
Wady, które tak mocno mi doskwierały to:
- kretyńskie AI komputera. Nie ma znaczenia czy to podstawowa wersja czy ETWII w wersji 4.5 - próba flankowania kawalerią (banalnie prosta do zneutralizowania) to szczyt tego na co stać skrypty sterujące wojskami. W obu wersjach normą są błędy krytyczne - jakaś jednostka blokuje się np. na domu albo górce i przez to cała armia wroga staje w miejscu bo próbują za wszelką cenę trzymać szyk. Albo: wróg dokonuje ataku na twoją armię, a na planszy bitewnej... stoi w miejscu, w rezultacie wystarczy przeczekać czas bitwy i mamy zwycięstwo w kieszeni.
- niesamowicie upierdliwe i wpieniające stada oddziałków wroga (często liczące tylko jeden regiment piechoty lub kawalerii) biegające po naszym terytorium jak karaluchy. I trzeba za nimi ganiać jak za karaluchami, bo tutaj akurat - jak na złość! - zachowują się wyjątkowo przebiegle, plądrując nam wioski i podkopując dochody. Mało co odbiera przyjemność z gry jak konieczność pozbywania się tego draństwa. Wyeliminowali to dopiero w następnej odsłonie - a ja się pytam, DLACZEGO nie zrobili tego w Empire za pomocą patcha?! Nawet mody tego nie usuwają, więc to kretyństwo musi być mocno zakorzenione w silniku. Zerwali z tym bodajże dopiero w Rome 2, tam każda armia musi mieć generała którego nie tak prosto jest pozyskać.
- wrogiej armii nie da się rozbić w jednej bitwie. Nie ma znaczenia że zamordujesz wrogiego generała (ani to że armia nie ma generała) i urządzisz rzeźnię jego oddziałów - wróg po klęsce odskoczy o parę pól, często poza twój zasięg i dalej będzie aktywny. Dopiero po drugiej klęsce Z REGUŁY zdechnie definitywnie. W trakcie drugiej bitwie może mieć choćby i kilkunastu ludzi (bo tylu ocalało po pierwszej) - ale będzie istniała. I trzeba takiego gada ścigać, bo inaczej będzie niszczył, palił i rabował :/ I nie zawsze zdychają po dwóch bitwach. Rekordzista który doprowadził mnie do czerwonej gorączki to pewien rosyjski oddział bez generała który przetrwał dwie klęski - po czym zaczął ganiać po całej Polsce robiąc szkody których naprawa kosztowała prawie 15 000 zanim udało mi się gada w końcu dogonić i ubić. Weź tu za takim biegaj gdy masz wojnę na ogromnym terytorium rosyjskim i trzeba pilnować żeby szarańcza nie rozlazła ci się po kraju. To nie jest ani fajne ani przyjemne :/
- komputer gra nieuczciwie - dostaje potężne zastrzyki gotówki znikąd, wystawia armie na które nie powinien móc sobie pozwolić. Czasem jest to naprawdę rażąco nieuczciwe, np. państwo mające jedną prowincję z dochodami 2000 i bez portów (czyli 700 na turę max) nagle zaczyna produkować nowe jednostki jak zwariowane i wystawia przeciwko mnie pełną armię której samo utrzymanie kosztuje 2500 na turę (liczyłem), a koszt pewnie 20 000 - skąd oni mieli na to pieniądze? Żydowscy bankierzy???
- nie mamy prawie żadnej kontroli nad rekrutacją i absolutnie żadnej nad rozwojem naszych agentów. Nie da się ich kupić - kondensują się z powietrza na podobieństwo pary wodnej. Serio, po prostu w pewnym momencie dostajemy informację o pojawieniu się szpiega albo naukowca. Można to pobudzać poprzez budowanie karczem i uczelni, ale gwarancji brak.
- wpieniający agenci - nasi i wroga - których nie ma jak neutralizować. Ktoś ci kradnie badania? To próbuj pojednku, śmiało - szansa na zwycięstwo to zawrotne 16% xD. Podobnie z sabotażystami. Będą ci rozwalać budynki, a sami będą praktycznie nie do ubicia. Za to jeśli Ty spróbujesz kraść badania albo sabotować wroga - to nagle się okazuje że pracuje dla ciebie banda patałachów którym nigdy nic się nie udaje. To już w pierwszym Shogunie było to lepiej rozwiązane...
- dyplomacja jest kretyńska. Jeśli ktoś atakuje, to nawet po obskoczeniu sążnistego łomotu i utracie paru armii oraz sporej połaci terytorium dalej będzie uparcie odmawiał zawieszenia broni. Państwa potrafią zaatakować nas i siebie ot tak, bez powodu - to jeszcze bym zrozumiał, ale oni bardzo często porywają się z motyką na słońce. Ale prawdziwa zabawa zaczyna się, gdy my kogoś zaatakujemy. Biedna bolandia którą zawsze gram nie może liczyć na nikogo, za to po stronie kacapów stają wszyscy ich sojusznicy. O takich nic nie znaczących rzeczach jak odrzucanie bardzo korzystnych transakcji to już nawet nie wspominam.
- artyleria która jest bezużyteczna przez bardzo długi czas. Spowalnia poruszanie się armii, a sama nie jest w stanie zrobić zbyt wiele. Dopiero pod koniec gry, po odblokowaniu szrapneli, pocisków eksplodujących i artylerii konnej oraz ogólnie szybszego przemieszczania wojsk - staje się bardzo ważnym elementem gry.
- kretyński system handlu morskiego - jeden malutki dziadowski okręcik wojenny jest w stanie zablokować cały szlak handlowy równie skutecznie jak eskadra liniowa.
- interfejs zestarzał się równie źle jak sama gra. Nie skaluje się i jest dostosowany wyłącznie do niskich rozdzielczości. Jeśli grasz w 2560x1440 i wyżej - to mod na powiększenie czcionek jest konieczny, inaczej oczy wypłyną od wpatrywania się w mikroskopijne napisy. Sam ogrywam na 3840x1600 i po prostu bez moda się nie dało.
Mógłbym tak długo wymieniać, ale szkoda mi czasu.
Same bitwy są... nudnawe. Wojska stoją naprzeciw siebie w pozycji wyprostowanej, tłuką z niecelnych muszkietów, kto pierwszy pęknie ten przegrywa. Bardzo szybko wszystko zaczyna toczyć się na jedno kopyto, zwłaszcza że sztuczna inteligencja to tak naprawdę sztuczna głupota i popełnia masę kretyńskich błędów, a do tego zawsze atakuje w ten sam sposób. To i schemat wygrywania staje się ten sam: dopuścić wroga do siebie, związać ostrzałem, zrobić swoimi oddziałami literę "U" i wystrzelać do końca. W późniejszych fazach dochodzi przygotowanie artyleryjskie które czasem potrafi rozstrzygnąć sprawę- wróg wpadnie w panikę pod ostrzałem i ucieknie.
Mount & Blade ma jedną wielką przewagę nad konkurencją - brak konkurencji. Serio, nie ma drugiej choćby zbliżonej gry tego rodzaju. To bardzo dziwne że nikt nie zauważył tej niszy i dopiero sukces Kingdom Come Deliverance sprawił że coś się niemrawo zadziało. Ale nie wygląda to na razie dobrze:
Voor de Kroon - nadal we wczesnym dostępie (od 2022), a mapa jest skoncentrowana na Holandii. Jeśli ktoś chciałby grać Polską i/lub mieć do dyspozycji mapę europejską to będzie rozczarowany.
Chronicles: Medieval - dopiero w produkcji, w 2026 trafi do wczesnego dostępu. Wygląda obiecująco - ma być Europa z okresu wojny stuletniej. Niestety, na razie jest bardzo mało informacji poza trailerem i paroma krótkimi filmikami - dopracowanie tego zajmie im wiele lat.
Conqueror's Blade to MMO bez trybu single, w dodatku średnio udany oraz - jak każda "darmówka" - naciskający na płacenie.
Innych sensownych gier nie znam. Manor Lords to mimo wszystko zupełnie inna skala oraz inny gatunek.
Modowanie Bannerlorda jest ograniczone - podstawowych braków i niedoróbek nie da się w żaden sposób nadrobić. Nie wprowadzisz np. systemu religii, chorób i zarazy, roli papiestwa czy rozbudowanej dyplomacji w miejsce kretyńskiego SI rzucającego się jak wściekły pies. Przez to nawet bardzo duże mody typu AD 1259 albo Empires of Europe 1100 to tak naprawdę nakładki, w dodatku obnażające słabość silnika gry - słabo sobie radzi z większymi mapami.
Grałem, ale oceny nie wystawiam ponieważ to po prostu nie jest gra dla mnie. Nie trawię soulslików i w ogóle mnie one nie pociągają. Wyraźnie czuć, że Elden Ring to dobra produkcja i włożono w nią duszę. Próbowałem podchodzić wiele razy - ale wszystkie te godziny były mordęgą która do niczego nie doprowadziła. Trochę to jak z operą: albo się ją kocha albo nienawidzi. Ja opery nie lubię - mocno doceniam muzykę oraz grację i umiejętności tancerzy, ale to nic nie daje.
Wiecie, co jest ciekawe? Czytałem sporo opinii i publikacji stwierdzających, że gry From Software pomagają w walce z depresją i traumami. Spodziewałbym się raczej że te gry będą powodować depresje i traumy.
Śmieszna sprawa: polubiłem inną grę od FromSoftware - Armored Core VI od FromSoftware. Mimo jego licznych wad i rażącej budżetowości (wymieniłem wszystko w opinii) grało mi się bardzo dobrze, doceniłem klimat i wykonanie zniszczonej planety i uczciwy poziom trudności.
Natomiast z czystym sumieniem mogę skrytykować silnik gry i sterowanie. Mocno czuć że ta gra powstała wyłącznie z myślą o konsolach, a twórcy nigdy nie brali pod uwagę komputerów. O ile The Last of Us czy Red Dead Redemption 2 miały swoje problemy techniczne, to po dopracowaniu grało mi się w nie bezproblemowo. A w Elden Ring cały czas miałem poczucie że coś tutaj nie pasuje. Sterowanie jest bardzo nieintuicyjne - prawy przycisk myszy to atak lewą ręką, przewijanie potionów w trakcie walki to horror (ludzie, przyciski szybkiego dostępu albo koło przedmiotów to standard od 2007!!!), grafika jest klimatyczna - ale wygląda jak z 2012.
Dziwne że w Armored Core VI dało się zrobić normalne sterowanie którego nie musiałem ruszać, grafika może nie urywała głowy i miała widoczne braki budżetowe, ale poza tym była zupełnie normalna.
Po tym co odwalili z podstawką - na pewno nie kupię. Żeby jeszcze postąpili jak CD-Projekt który najpierw sumiennie grę naprawiał i balansował - i dopiero po wydaniu patcha 2.0 wszedł ogromny dodatek.
A tutaj nie dość że wciąż mają kupę rzeczy do zrobienia, to jeszcze dodatek zapowiada się co najmniej mętnie - dużo lania wody, dużo zachwytów i żadnego konkretu. Marnie to wygląda.
Przecież ci "amatorzy symulacji" nie chcieli żadnych cudów - tylko tego co było w podstawce i tego co GSC obiecywało. Tymczasem żadnego "A-Life 2.0" nie było. Nie było nawet 1.0. Był tylko partacki skrypt który z powietrza wyczarowywał hordy przeciwników. Zona była pusta i martwa, potwory odpalały się tylko w ściśle określonych, oskryptowanych momentach.
Do dzisiaj pamiętam to olbrzymie rozczarowanie gdy zrozumiałem jak to działa. I że moje ostrożne poruszanie się, rozglądanie i nasłuchiwanie podejrzanych odgłosów jest nic nie warte.
Dzisiaj jest dużo lepiej - ale wciąż bardzo daleko od tego co obiecywali.
Co prawda to prawda. CDPR wypuszcza DLC na bardzo wysokim poziomie: daje bardzo dużo nowej zawartości za bardzo przystępną cenę. Do tego dochodzi masa darmowych dodatków. Nie mówię tu tylko o patchu 2.0 do Cyberpunka - również Wiedźmin 3 wraz z kolejnymi patchami dorzucił 16 darmowych DLC.
W ogóle to Wiedźmin 3 wynosił wiele rzeczy na nowy poziom: zwykłe poboczne questy potrafiły być bardziej rozbudowane, lepiej zrealizowane i mocniej chwytać za serce niż fabuły niektórych gier AAA. Żadnego "przynieś, zanieś, zabij, pozamiataj", tu nawet zwykłe zlecenie na potwora było unikalnym doświadczeniem, miało głębię i klimat.
Podstawowy Cyberpunk był pod tym względem krokiem wstecz, zlecenia dla fixerów były w większości strasznie płytkie i jakby klepane na ilość a nie jakość. Kilka się wyróżniało i zapadało w pamięć (poszukiwanie braindansu z zabójstwem 14-latka, polowanie na kobietę która rozjechała dziewczynę, poszukiwania kobiety opiekującej się chorą na cyberpsychozę siostrą), ale ogólnie - bryndza. Dopiero Phantom Liberty wyciskało z tego aspektu wszystkie soki - zlecenia fixera były tam rozbudowane, pełne dylematów i zwrotów akcji oraz pozwalały bardzo dogłębnie doświadczyć brudu i parszywości Night City.
Dawniej sequele wychodziły co 2-3 lata.
A nawet częściej. Fallout 1 i 2 dzieli 13 miesięcy. Dwuwymiarowa seria C&C (do Red Alerta 2 włącznie) również wychodziła bardzo szybko, co rok-dwa (a w międzyczasie klepali jeszcze dodatki!). Baldur's Gate 1 i 2 to 20 miesięcy różnicy - ale w międzyczasie wrzucili dodatek. Jeszcze Wiedźmin 2 wyszedł szybko: udało im się stworzyć nowy silnik i nową grę w ciągu 3,5 roku, produkując w międzyczasie Edycję Rozszerzoną podstawki.
Dzisiaj 2-3 lata trwa samo dopracowanie gry po premierze i usunięcie najbardziej rażących błędów. W przypadku Cyberpunka ten proces trwał nawet dłużej niż 3 lata, patch 2.0 nie był jeszcze ideałem i pozostawiał sporo do naprawienia, a ostatni (2.31) wyszedł po prawie pięciu latach od premiery.
Najnowszy przykład na którym sam się przejechałem to Stalker 2. Minął rok od premiery i do gry stopniowo dodawane są elementy które powinny być w standardzie, w tym tempie za rok być może gra wyjdzie z wczesnego dostępu.
Trochę to porąbane. Gry stały się coraz mocniej rozbudowane i nawet obecność narzędzi które miały upraszczać i ułatwiać tworzenie gier nie pomaga zbytnio. Unreal Engine 5 miał być rewolucją, ale przyspieszenia produkcji nie widać, za to widać zarżnięcie wydajności we współczesnych grach - upscalery są podawane w standardowych wymaganiach.
To już nie są te czasy gdy gdy dzieliły ten sam silnik i assety, np. kolejne Baldury, Fallouty, Icewind Dale etc., chodziły na tym samym silniku co poprzednik - najwyżej został on usprawniony i rozbudowany. Ale wiele elementów podstawowych podlegało ponownemu użyciu, co znacznie skracało czas produkcji.
Obecnie takie możliwości są dość ograniczone, dużo elementów trzeba robić od zera lub przenosić na nowy silnik, kodować od zera - a to zżera kupę czasu i generuje kolejne potencjalne błędy. W końcu im bardziej skomplikowana gra - tym większe ryzyko że coś się zepsuje.
jak można skreślać grę i z góry zakładać że będzie spaprana na podstawie tego jak wygląda bohaterka?!
Ponieważ:
a) żyjemy w czasach, w których do wielu gier wciska się na siłę i w sposób skrajnie nieudolny obrzydliwą woke propagandę, bez możliwości pominięcia jej przez gracza - jednocześnie pozostałe elementy tych gier są albo zwalone albo co najwyżej średnio zrobione.
b) NaughtyDog już ma na koncie taką obrzydliwą produkcję i wszystko wskazuje na to, że Intergalactic będzie jeszcze gorszy (szefem studia jest druckmann odpowiedzialny za TLOU2), a wygląd głównej... bohaterki?... to ukoronowanie ich porąbanych wizji a nie punkt wyjścia.
Jack nikt się nie czepiał, ponieważ:
a) ME2 nie próbował na siłę wciskać graczowi tęczy ani związków z osobami tej samej płci - wszystkie romanse były opcjonalne i trzeba było do nich celowo dążyć;
b) jej wygląd był w stu procentach uzasadniony, ściśle powiązany z piekłem które przechodziła od dziecka. Ludzie dokładnie tak sobie wyobrażają osobę która przez całe dzieciństwo była jak zaszczuty pies wystawiany do walk na śmierć i życie, a w dorosłości po ucieczce przewijała się po najgorszych gangach gdzie często była traktowana jak śmieć dopóki nie pokazała siły.
c) pomimo tatuaży i ogolonej głowy nadal jest kobietą i nie próbuje udawać ani wciskać ludziom że jest inaczej.
A tymczasem GOTY 2025 (Clair Obscur): brak gejów, nie ma żadnych lesbijek, nie ma tam najmniejszego śladu porąbanych tęczowych pomysłów. Mało tego - tam nie ma nawet żadnego czarnoskórego bohatera.
spoiler start
znaczy się - jest jakiś czarnoskóry NPC na początku gry, ale bardzo szybko ginie i dalej spotykamy wyłącznie białych.
spoiler stop
Rocksteady Studios. BioWare. UbiSoft. Arkane Studios. I jeszcze inne by się znalazły, ale wybierałem tylko przykłady bezdyskusyjne.
Te studia łączy jedno: tworzyli fenomenalne gry w których widać było talent, pasję i zaangażowanie. Wiele z ich dzieł było nowatorskich, przecierało szlaki i wyznaczało standardy. Przez długi czas każde z tych studiów było uważane za "pewniaka", za grupę utalentowanych artystów którzy zawsze dostarczą produkt na najwyższym poziomie. Kupowało się w ciemno. I każde z tych studiów w pewnym momencie zaczęło zjazd zakończony produkcją gunwa w kolorowym papierku.
Uważam, że Naughty Dog również zalicza się do tej grupy. Już TLOU2 oceniam jako grę po prostu słabą. Świetna mechanika, gęsty klimat i ogromna dbałość o szczegóły - wszystko to zostało zaprzepaszczone przez nawał wypaczonej ideologii i kretyńską fabułę. Gracze dali się złapać na haczyk za pomocą pewnego bardzo mocnego momentu - i "motywu zemsty", zdając się nie zauważać jak idiotyczne to wszystko było.
Intergalactic nie będzie miał tak łatwo, tej gry nie chroni historia z udanej poprzedniczki - a sama główna bohaterka już się nie maskuje i od razu dostajemy łysego babochłopa na sterydach. Jestem bardzo ciekawy, ile osób kupi taką produkcję.
Wygląda to fajnie, ale patrząc na roadmapę - zapowiedź dali stanowczo za wcześnie, przed nimi jeszcze bardzo dużo pracy. Kompletnego tytułu doczekamy się gdzieś koło roku 2030. To bardziej film reklamowy dla ewentualnych inwestorów lub wydawców, a nie dla graczy.
Na fragmentach gameplaya widać było mapę z możliwością podróży i odpoczynku. Czyli jednak świat będzie mniej lub bardziej otwarty.
Obejrzałem ten gameplay. Wnioski na chwilę obecną:
Obiecujące:
- dualizm świata i możliwość zaliczania zadań na dwa sposoby (w dzień i w noc) oraz odmienne aktywności i zdarzenia w różnych porach doby. To naprawdę mocna sprawa i pozwala zobaczyć i dowiedzieć się zupełnie różnych rzeczy. Jeśli zostanie to pociągnięte na całą grę i będzie miało konkretne konsekwencje - to dostaniemy produkcję naprawdę rozgałęzioną i możliwą do przechodzenia na różne sposoby.
- grafika jest naprawdę bardzo ładna i klimatyczna, mam nadzieję że nie zrobią żadnego downgrade. Nie wiem jakie będą wymagania sprzętowe, ale skoro to jest produkcja konsolowa - to nie powinny być przesadzone.
- budowa środowiska też wygląda interesująco: do jednego miejsca można dostać się na wiele sposobów w zależności od pory dnia i własnych możliwości.
- umiejętności i zdolności wampirów (te aktywowane nocą) prezentują się naprawdę efektownie i są przydatnie.
- walka wygląda naprawdę bardzo dobrze. Poziom trudności to chyba "easy" - zakładam że da się ustawić wyższy.
Niepokojące:
- wiem że Coen to wampir a nie wiedźmin, ale czy mógłby nosić miecz normalnie - przy boku - zamiast na d.pie??? Strasznie to razi, w normalnym użytkowaniu szału bym dostał.
- dialogi są... takie sobie. Zdecydowanie nie jest to poziom Sapkowskiego. Czasem są tak słabe że wybijają z rytmu. "Moja dusza nie powinna być dla ciebie priorytetem" - kto to pisał?! To jakieś chamskie partackie tłumaczenie z angielskiego? Można było normalnie, np. "moje sumienie może zaczekać/nie jest teraz najważniejsze" - i już by było dużo lepiej. I tak dalej. Prostak jest za mało prostacki, diakon mało zasadniczy i wiarygodny... Może to tylko niefortunny fragment, ale przecież to jest prezentacja, więc powinni do niej wybrać coś naprawdę dobrego :/
- dubbing też nie porywa. Jeśli będę w to grał, to raczej z angielskimi głosami.
- zadanie wygląda na słabo przemyślane. Diakon który pisał księgi na pewno też sporo czytał i na pewno wiedziałby o krypcie. A wystarczyło zrobić z niego pracusia który nie ma czasu na księgi i kieruje do nich gracza (po wyświadczeniu przysługi) żeby sam pokopał i się czegoś dowiedział. Nie wiem, może ma to jakieś uzasadnienie fabularne i diakon ukrywał istnienie krypty celowo bo miał pilnować aby pewna zamurowana osoba pozostała zamurowana? Zobaczymy jak wyjdzie w praniu, tj. w pełnej wersji.
Nie mam zdania:
- system upływu czasu. Najwyraźniej czas jest popychany do przodu tylko przy konkretnych, wyraźnie oznaczonych momentach. Nie jestem pewny czy to dobre rozwiązanie - ogranicza presję na gracza. Zgaduję że gra będzie tak skonstruowana że nie da się zrobić wszystkich zadań przed upływem limitu i będziesz musiał wybierać (tym bardziej że ma nie być podziału na zadania główne i poboczne). Wtedy to będzie miało sens - trzeba będzie wybierać, co robimy a co musimy olać. A to jeszcze mocniej rozgałęzi rozgrywkę.
- nie pokazano wielu rzeczy: przetrząsania pomieszczeń i ciał przeciwników, ekwipunku, dziennika, mapy...
Ogólnie:
Zapowiada się co najmniej obiecująco. Na pewno nie wygląda na krapiszcze, ale czy będzie czymś więcej niż średniakiem - to jeszcze zobaczymy.
Dobra gra eksploracyjna, ale Fallout z niej beznadziejny.
Zalety:
- wygląd i mechanika pancerza wspomaganego. Nie jest to może pełne odczucie z pierwszych dwóch części - tutaj nadal redukcja obrażeń jest procentowa, nie ma progu obrażeń jak w podstawkach - ale i tak nareszcie czuć jakąś różnicę i potęgę gdy wskakujemy do takiego potwora.
- typowy dla gier Bethesdy ogromny otwarty świat, bogato zapełniony lokacjami, przedmiotami i znajdźkami. Tu naprawdę jest gdzie chodzić i jest co odkrywać.
- silnik otwarty na modyfikacje, a samo studio wypuściło dedykowane narzędzia do tworzenia modów. Dodatkowo jest on dobrze poznany przez graczy i ma dużą społeczność co powoduje że na ilość ani jakość modów nie ma co narzekać. To naprawdę wielka zaleta, mody ciągną tę grę - bez nich nikt by już w to nie grał.
- dodano system modyfikacji broni - w połączeniu z modami pozwala to na bardzo szeroką "customizację" arsenału. Tu naprawdę każdy znajdzie coś dla siebie.
- dostaliśmy system budowy osady i fortyfikacji. Jeśli komuś się to nie podoba, to może to olać - a jeśli ktoś lubi, to znajdzie w tym sporo frajdy i dorobi się we Wspólnocie sieci dobrze zorganizowanych społeczności które będą produkowały i dostarczały zasoby.
- w swoim czasie - fajny pomysł z aplikacją Pip-Boy na smartfonie połączoną z grą. Szkoda, że realizacja była już gorsza i mało kto z tego korzystał.
Wady:
- nie ma tu już żadnego falloutowego klimatu, to po prostu zwykła strzelanka w realiach postapo w której całkowicie zagubił się klimat pierwszych dwóch części. Gra została wykastrowana z wszelkich niepoprawnych politycznie elementów, nie ma tu żadnych kontrowersyjnych czy niemoralnych rzeczy. Dzieci mogą w to śmiało grać, oderwane kończyny i krew to dzisiaj nic szczególnego.
- wyrzucono system SPECIAL i profity, zastępując go jakąś niedorobioną tabelką :/ To samo jeśli chodzi o umiejętności. Nie ma już gospodarowania przydziałem punktów, nie ma zastanawiania się ani myślenia.
- co najwyżej przeciętna fabuła - z paroma dobrymi momentami, ale bardzo rozczarowującym finałem. Pokrzywdzono tu zwłaszcza Bractwo Stali które w wizji Todda Howarda zamieniło się w bandę faszystów i technofobów.
- zadania poboczne to powtarzalne, prostackie i schematyczne bieganiny wypluwane z generatora. Możesz jedną lokację wyzwalać nawet po kilkanaście razy jeśli odpowiednio często będziesz brał te aktywności - za każdym razem wrogowie pojawią się magicznie z powietrza. Nie bez powodu Preston Garvey jest postacią najbardziej znienawidzoną przez graczy - ten przeklętnik seryjnie wypluwa zadania na jedno kopyto.
- dialogi to skandal. Spłycono je do czterech opcji na krzyż (tak/nie/sarkazm/nie wiem), przecież to całkowicie zabija ich sens - równie dobrze mogliby dać przerywnik filmowy bez możliwości interakcji. Jeśli ktoś oczekuje doświadczeń jak w przeszłości gdzie nasze współczynniki i umiejętność rozmowy pozwalały wyciągać informacje od wrogów albo doprowadzać do rozwiązania questa bez walki - to tutaj może o tym spokojnie zapomnieć.
- silnik gry to archaiczna padaka. Dosłownie co chwilę witamy się z przeklętym ekranem ładowania, bo to barachło wywodzi się z lat 90 kiedy nikt nawet nie marzył o dyskach SSD i prawie każdy dom czy jaskinia jest tu oddzielną planszą. Kuleje tu gospodarka zasobami - po paru godzinach gry kolejne lokacje wczytują się naprawdę bardzo długo mimo dobrego procesora i szybkiego dysku nvme.
- słaba grafika i koślawe animacje. W 2008 (premiera Fallout 3) to by jeszcze dawało radę, w 2015 wyglądało to słabo, dzisiaj w 2025 jest to po prostu odrażajace drewniane guano. Mody trochę to poprawiają, ale możliwości silnika są ograniczone.
- "updaty" gry które tak naprawdę są splunięciem graczom w twarz - bo nie wprowadzają prawie żadnych konkretnych nowości, za to powodują problemy z modami. Szczególnym rozczarowaniem był "next-gen" patch, po którym gracze obiecywali sobie bardzo wiele, może ulepszenia grafiki albo silnika do poziomu Starfielda. A dostali parę poprawek, tryb ultra-wide i zepsucie modów xD
- znowu ten przeklęty level scaling. Np. dostępność przedmiotów i rodzaj znajdowanego pancerza jest ściśle uzależniony od aktualnego poziomu postaci. Bossowie i silniejsi wrogowie na wyższych poziomach naszej postaci zamieniają się w gąbki na pociski.
Do gry może kiedyś wrócę gdy wyjdzie Project Arroyo. Ale do podstawki, nawet mocno zmodowanej - po prostu nie mam siły.

Spokojnie, pracują też nad grą singlową - Intergalactic. W roli głównej napakowane łyse coś płci nieokreślonej, prawdopodobnie początkująca wojująca feminazistka (wnoszę po tym, że w trailerze nadal nie umie używać golarki i przykłada ją odwrotnie, pewnie stąd blizny na glacy). Zapowiada się naprawdę piękna katastrofa i mam nadzieję że twarde lądowanie na czterech literach czegoś Sony nauczy. Nigdy im nie daruję anulowania Days Gone 2.
A jedynka, w której druckman (specjalnie z małej litery) miał mało do gadania i wcisnął tylko część swoich poronionych pomysłów - to była gra kompletna która w ogóle nie potrzebowała nasączonej obrzydliwą ideologią kontynuacji. Końcówka była po prostu idealna - wzorowe "otwarte zakończenie" które zamyka wszystkie ważne wątki i pozwala graczowi swobodę samodzielnego wymyślenia, co było dalej.
W taki remaster to bym zagrał, tj. pierwsze dwa Baldury i Icewind Dale z zasadami i mechanikami Icewind Dale 2. Była nawet modyfikacja która przenosiła Baldury na silnik IWD2 (Icewind Gate), ale nigdy nie wyszło poza stadium prototypu. A szkoda, bo nawet tam rysowały się bardzo ciekawe możliwości. Np. ciężkie zbroje nie były jedyną słuszną opcją, wysoka zręczność i lekki pancerz sprawdzały się nawet lepiej. Osoby które swoją przygodę zaczynały od BG3 zrozumiałyby to bardzo dobrze.
Szkoda że BeamDog nie uzyskał kodu źródłowego IWD2 (ponoć został utracony) ani nie próbował samodzielnej modyfikacji mechanik, decydując się zamiast tego na "bezpieczny" remaster. D&D 3.0 (w takiej postaci na jaką pozwalał silnik Infinity) był dużo bardziej sensowny i zrozumiały dla użytkownika niż miks mechanik z różnych edycji które widzieliśmy w Baldurach i pierwszym IWD.
Razem z Warbandem - gry jedyne w swoim rodzaju. RPG w którym możesz rozwijać własną postać i prowadzić armie, poruszać się swobodnie po olbrzymiej mapie i rozgrywać naprawdę wielkie bitwy (do tysiąca postaci, z modami nawet więcej).
Pomysł na pierwszy rzut oka - znakomity. Tworzymy swoją postać, wybieramy rodowód i ruszamy do boju. Mamy do dyspozycji bardzo bogaty arsenał broni, pancerzy, koni i wszelakiego dobra. Można udać się dokąd tylko chcemy i robić co tylko chcemy. Chcesz zostać najemnikiem? Proszę bardzo. Chcesz handlować? Droga wolna. Chcesz być przemysłowcem i po prostu kupować i rozwijać warsztaty w całym kraju? Jak najbardziej. Oczywiście tylko pozornie, bo tutaj wszystko kręci się wokół zostania lordem, toczenia bitew - a potem może założysz własne królestwo?
System walki jest dość prosty, wymaga sporo praktyki i ćwiczeń - ale finalnie jest satysfakcjonujący i daje sporą frajdę przez pierwsze kilkadziesiąt godzin. Podobnie bitwy: pierwsze potyczki i starcia są niesamowite, w dalszej fazie również dają sporo radości. Potem niestety to wszystko siada i zaczyna nużyć.
Spędziłem w tej grze wiele dziesiątek godzin, ale tylko i wyłącznie z powodu którego wymieniłem w pierwszym akapicie: nie ma innej gry tego rodzaju. Być może nadchodzący Chronicles: Medieval coś zmieni, ale na razie prawie nic o nim nie wiadomo. M&B ma bowiem bardzo wiele wad przez które już dawno bym tę serię zarzucił - gdyby na rynku było cokolwiek innego w tym rodzaju. Na szczęście mamy do dyspozycji sporo modów które chociaż odrobinę pudrują smutną rzeczywistość.
- fabuła jest ekstremalnie słaba. Podobnie zadania które nam gra przydziela - to jest prosty generator losowy, przynieś, podaj, pozamiataj (a czasem zabij). To zdecydowanie nie jest najmocniejszy element tej produkcji, traktować ją należy jako samouczek, a później nie zawracałem sobie nawet głowy.
- tu nie ma prawie żadnej dyplomacji ani głębi społecznej. Wypowiedz wojnę, zawrzyj pokój i... no, i tyle. Żadnych rozejmów, sojuszy, aliansów, współpracy przeciwko wspólnemu wrogowi... NIC. Religia nie odgrywa żadnej roli więc nie będzie żadnych pogan ani innowierców. Nie ma buntów w oddziale, chorób, epidemii etc., etc.
Szczególnie mocno kłuje to w modach które przenoszą grę w rzeczywistość europejską (AD 1100, Anno Domini 1259). Polska która była wtedy porozbijana na księstwa zachowuje się jako jedno państwo i drze koty ze wszystkimi dookoła, chrześcijaństwo i islam to ciekawostki, papież nie odgrywa żadnej roli - płaskość straszliwa, bo po prostu gra takich skomplikowanych rzeczy nie przewiduje.
- fatalny interfejs sterowania w bitwie wymagający długiego treningu i praktyki. Jeśli stosujemy prostą taktykę "PASZLIM!!!" to jeszcze pół biedy, ale bardziej skomplikowane manewry są piekielnie trudne do przeprowadzenia. Np. zmiana ustawienia - kolory są tak dobrane, że nie widać tych przeklętych chorągiewek na zielonym gruncie i trudno określić jak wyjdzie. Oddziały nie są ponumerowane i zaznaczam je klikając w losowe klawisze. Wydawanie rozkazów jest tak nieintuicyjne, że przypadkowo wciśnięty klawisz F1 kilka razy rozwalił mi wypracowane z trudem ustawienie pod zasadzkę :/ Jeśli ktoś się przyzwyczaił do wygodnego i fajnego sterowania z serii Total War - to tutaj może o tym spokojnie zapomnieć.
- idiotyczne ograniczenie liczby jednostek które możemy mieć w swoim oddziale. Nie ograniczają nas finanse ani dostępność rekruta (tak jak to było w rzeczywistości) - a tylko ten kretyński limit. A to z kolei wymusza konkretny styl rozgrywki. Nie możemy robić normalnej armii złożonej z dużej liczby zwykłych żołnierzy niższych rang, łuczników i garstki elity lub kawalerii (to w realu było najbardziej efektywne w przeliczeniu na koszty). Przeklęty limit zmusza nas do pójścia w jakość, nie w ilość. Przez to gram wyłącznie ciężkozbrojną kawalerią, jak najszybciej rozwijaną do najwyższego poziomu.
- kretyńska SI, zarówno własnych żołnierzy jak i wroga. Ot, taki przykład: żołnierz kawalerii który straci konia automatycznie staje się "piechotą", automatycznie wliczaną do stojącego pół kilometra dalej oddziału. Przez to moje wojska które rozbiły wrogą kawalerię i dostały rozkaz ataku na piechotę - rozłażą się po całej mapie. Często jest ogromny problem ze znajdowaniem ścieżki do celu - z tego powodu nienawidzę walk w wioskach.
Na mapie strategicznej panuje całkowite szaleństwo pozbawione zasad. Moje państwo i wasale wypowiadają wojny na zasadzie zupełnego przypadku, często w głupi sposób - walczymy z jednym przeciwnikiem, a oni ot tak z niczego wypowiadają wojnę komuś 2x silniejszemu, po drugiej stronie :/ Zdobywanie miast i zamków już dawno sobie odpuściłem, bo nie ma sensu: napracujesz się przy oblężeniu i zdobywaniu bo potrzebujesz źródła dochodu, a ta banda niewdzięcznych kretynów przydzieli miasto komuś, kto ma 50 innych, a ciebie nawet nie wezmą do ankiety i nie masz szansy na wykorzystanie wpływów :/
- monotonia i nuda w dalszych etapach, gdy już zbudujemy klan i staniemy się czyimś wasalem. Nieskończone wojny i bitwy rozgrywane w zasadzie na jedno kopyto.
- system rozwoju miast. Tu prawie żadnego nie ma, możesz co najwyżej postawić jakąś budowlę. Do tego dochodzi przeklęty współczynnik niezgodności kulturalnej który szybko prowadzi do buntu. Można to załagodzić siedząc w mieście - ale wtedy nie powalczysz na wojnie :/
- wiele niedostatków w interfejsie. Sprzedając łup trzeba bardzo mocno się pilnować żeby:
a) nie sprzedać przypadkiem cennego przedmiotu który trzymasz na podmianę albo dla towarzysza
b) nie sprzedać więcej niż może kupić handlarz bo stracimy kupę forsy
Czasem bardzo trudno jest trafić kursorem w miasto/zamek/wioskę żeby zobaczyć co tam się dzieje. Wyszukiwanie ścieżki kuleje - czasem z niewiadomych powodów nasza grupa wybiera drogę okrężną zamiast iść skrótem i trzeba go pojedynczo wyklikać.
- rozwijanie niektórych umiejętności to mordęga. Np. kowalstwo. Z drugiej strony - niektóre "robią się" same. Gdy zacząłem odstawiać pokonanych lordów do najbliższego zamku bo nie chciałem ich tachać ze sobą - Urok leciał jak zwariowany. Szkoda tylko że to jest jedna z mniej przydatnych umiejętności.
Do tego dochodzi idiotyczny system punktów skupienia i atrybutów - tych punktów jest cały czas za mało i cały czas musiałem się zmagać z blokadą rozwoju umiejętności z powodu zbyt niskich mnożników. A im dalej w las - tym wolniej awansujemy.
- umiejscowienie akcji. Gra "siedzi" w fikcyjnym uniwersum. Tymczasem cała masa ludzi wolałaby rzeczywistą średniowieczną Europę - dla mnie obojętne czy to okres Karolingów czy schyłek, ale większość pewnie wolałaby rycerzy w zbrojach płytowych - czyli co najmniej XIV wiek. Stąd tak wielka popularność modów które zmieniają mapę. Ale tutaj ujawnia się kolejna wada, czyli
- silnik który jest podatny na modowanie, ale nie do końca sobie z tym radzi. Zapodanie mapy średniowiecznej Europy i większej ilości państw powoduje bardzo długie wczytywanie i przycięcia, a liczba elementów możliwych do zmodowania jest ograniczona. Nie da się np. wprowadzić państwa książęcego ani systemu religii.
Z modami jest też ten problem, że każdy patch do gry to w zasadzie gwarancja wywalenia się modyfikacji. Dlatego wielu ludzi miesiącami tkwiło na starszych wersjach aby nie utracić możliwości grania.
- grafika. Wiem, że to nie jest najważniejszy element gry, dlatego wymieniłem ją na ostatnim miejscu. Ale wymienić trzeba, ponieważ jest po prostu słaba, a miejscami wygląda gorzej niż w pierwszym Wiedźminie z 2007.
Też kupiłem i też czuję się potężnie oszukany. Okazuje się że zostaliśmy wszyscy celowo wprowadzeni w błąd, obok daty premiery powinno być pogrubionymi literami dopisane: WCZESNY DOSTĘP.
Tyle dobrego, że starają się to połatać i uzupełniać braki, dzięki czemu gra za jakiś rok powinna z tego wczesnego dostępu w końcu wyjść. Kiedy dokładnie - nie wiem, ale nie ma co się sugerować nazwami łatek ani ogłoszeniami twórców, to trzeba będzie samemu ocenić.
Niniejszy komentarz zawiera dużą ilość przypuszczeń i foliarskich spekulacji - jeśli nie lubisz, przewijaj dalej.
To nie pierwszy przypadek gdy fałszywe oskarżenia niszczą czyjąś firmę lub karierę, a korzysta na tym ktoś inny. Z naszego podwórka: Włodzimierz Cimoszewicz w trakcie wyborów prezydenckich został fałszywie oskarżony o zatajanie majątku i musiał się wycofać - finalnie okazało się, że jego asystentka kłamała przed komisją śledczą i sfałszowała jego podpis, za co dostała karę... w zawieszeniu.
Nie twierdzę że akcja z Avellonem była akcją chińskich służb aby podkopać zachodnie firmy i ułatwić ich przejęcie. Ale nie byłbym zdziwiony. Oni w knuciu intryg i wielowarstwowych planów od dawna mają wbity lvl master. Oni to robią od tysięcy lat, a język aluzji i niedopowiedzeń, wyczytywanie drugiego i trzeciego dna z niewinnych zdań to tam jest norma.
Dodatkowo: Tencent to moloch pracujący dla chińskiego aparatu inwigilacji i opresji. Opracowany przez nich komunikator WeChat jest wręcz niezbędny żeby tam normalnie funkcjonować, przy czym jest aplikacją szpiegowską - zbiera dane z telefonu użytkownika bez jego wiedzy i zgody, dane z rozmów są udostępniane chińskim służbom na każde żądanie. Współtworzyli również system rozpoznawania twarzy i oceny społecznej, co jest wykorzystywane m.in. przy ludobójstwie Ujgurów.
Podsumowując: Techland został przejęty przez Chińczyków. Paradox jest po cichu nadgryzany - Tencent ma tam 10% udziałów. Do UbiKacji już się dobrali - niby utworzyli tylko nowy oddział, ale znając ich - to jest wstęp do rozszarpania i zjedzenia firmy-matki. W pozostałych obszarach gospodarki (motoryzacja, przemysł, usługi) jest tak samo - gdyby politycy UE mieli jawnie chińskie obywatelstwo to i tak nie mogliby się lepiej Chinom przysłużyć.
Wygląda, że żyjemy w niezwykle ciekawych czasach :/
Czekam z wielką nadzieją. Warband i Bannerlord to dobre gry i spędziłem przy nich naprawdę sporo czasu świetnie się bawiąc, ale zdecydowanie potrzebują konkurencji która wniesie powiew świeżości.
Za mną drugie przejście gry (w sumie 170 godzin grania). Gra jest świetna, a przy drugim przejściu natrafiłem na kilka misji i zdarzeń które poprzednio mi uciekły. Ale nadal ma sporo niedociągnięć które naprawdę mocno rzucają się w oczy i przeszkadzają.
- system karny nadal działa bardzo głupio. Ukradłem trochę rzeczy od krawca w Troskowicach - nie zostałem zauważony ani wykryty, nikt w wiosce nie zauważył mojej obecności (wszedłem i wyszedłem ubrany na czarno, bez pochodni i bez odpalania jakiekogolwiek "króliczka", nawet takiego z lupą). Zadowolony z siebie poszedłem spać w innej miejscowości. Rano dostaję informację że jestem poszukiwany :/ W dodatku nałożona kara była ogromna (3500 groszy) i nie dało się przekonać strażników nawet mając rycerskość na poziomie 30.
No cóż - nie kijem go, to sposobem. Zakradłem się do Troskowic w nocy, dorwałem pojedynczego oddalonego strażnika, poddałem się mu, zapłaciłem karę i zdjąłem z siebie status poszukiwanego. Zaraz potem zakradłem się za tego strażnika, dziabnąłem sztyletem, odzyskałem swoje pieniądze - tym razem ciało wyniosłem daleko do lasu.
Zresztą nawet grając jako stuprocentowo uczciwy aniołek nie jesteś bezpieczny. W trakcie wykonywania zadań z drugiego DLC zostałem napadnięty przy Kutenbergu przez jakiegoś świrniętego rycerza. Zaciachałem go - i po paru godzinach dowiaduję się, że jestem ścigany xD Oczywiście znowu parę tysięcy kary i absolutny brak możliwości wytłumaczenia się mimo wykręconych statystyk.
Osobna sprawa w kategorii debilizmu to "skradzione przedmioty" - ten system jest całkowicie DO CHRZANU. W Czechach AD 1403 widocznie mają już internet i telefony komórkowe, bo zwykły miecz podwędzony w Maleszowie natychmiast jest rozpoznawany w Kutenbergu jako "skradziony" (czerwona łapka, a nie biała). No jakim cudem, ja się pytam?!
A strażnicy... Cóż, najwyraźniej rozpoznają człowieka wywąchując jego DNA z odległości kilkunastu metrów, bo żadne przebieranki nic nie dają. Możesz zmienić zbroję, opuścić przyłbicę - wszystko na marne, każdy miejski kundel z halabardą natychmiast odpala pościg gdy cię zobaczy :/
- cut-scenki są miejscami zwalone i wybijają z rytmu. Henryk jest w nich przywracany do ustawień fabrycznych i ubierają go w inne ciuchy niż mieliśmy, co czasem mocno razi. Zwłaszcza wtedy gdy zapuściłem mu brodę (bo sam młody nie jestem), a w cut-scenkach w magiczny sposób znowu staje się gładko ogolonym młokosem.
- system przedmiotów i finansów wciąż nie jest zbalansowany. Bez żadnego wysiłku i bez polowania na mamonę można mieć dziesiątki tysięcy groszy w połowie gry i nie ma na co tego wydawać. Miałem nadzieję że będzie trudniej, że będę musiał latać w tym co zdobędę i wyklepię, a do najlepszych zbroi będę mógł bardzo długo co najwyżej się ślinić, podziwiając je na wystawie. Tymczasem zaraz po przybyciu do Kuttenberga można się obkupić w najlepsze sprzęty bez widocznego uszczerbku na kasie :/
- sztuczna inteligencja nadal mocno szwankuje. Zaatakowałem obóz bandytów - dwóch się na mnie rzuciło, dwóch innych stało i dalej wykonywało swoje czynności. Dopiero gdy się do nich mocno zbliżyłem - zauważyli mnie i łaskawie ruszyli do walki. Potem czyszcząc ich obóz spostrzegłem dwóch innych którzy spali i obudzili się dopiero gdy przy nich podskoczyłem kilka razy. Może byli pijani...
- Orzech nadal "przeskakuje": pojawia się znikąd gdy jedziemy szybko koniem. Nie mogliby go "nauczyć" żeby biegł za nami? Karmienie nadal jest problematyczne: wystarczy lekko pochylony teren i żarcie stacza się w dół, a durny kundel jest zbyt upośledzony żeby je dogonić i chwycić zębami. Za to z uporem maniaka wpierdziela się pod nogi gdy chodzę po polanach szukając składników alchemicznych i żaden tryb przed tym nie chroni. Programiści ustawili tak, że patrzenie w dół jest równoznaczne z przywołaniem kundla do nogi. Jedyny sposób to odesłanie go w diabły albo pociągnięcie mu mieczem w pysk - wróci za jakiś czas.
- kowalstwo nadal jest do poprawy na PC: przy rozgrzewaniu poszczególnych części miecza bardzo trudno steruje się myszką. Sztaba przeskakuje jak głupia, ciężko jest to wyczuć.
- wciąż nie ma banalnej, ale bardzo potrzebnej opcji "ukryj ikony opróżnionych ptasich gniazd" żebym wiedział które są puste a które nie - w końcu po prostu to wyłaczyłem bo tylko niepotrzebnie wpieniają;
- kościoły są zamknięte i nie da się do żadnego wejść. Nie rozumiem tego. Czechy są niby antyklerykalne, ale przecież w poprzedniej części budynki sakralne były wykonane należycie, to w końcu ważna część historii i dziedzictwa kulturowego pomimo ich odpałów i zbrodni. Zakładam że trzecie DLC coś tu zmieni, ale nie zamierzam go kupować po rozczarowaniach jakimi były dwa poprzednie.
- oba DLC są rozczarowujące, a w zestawieniu z ich ceną stają się czystym zdzierstwem (opisałem to w odpowiednim dla nich tematach).
Zakładając, że to prawda: takie recenzje będą bezwartościowe.
"Kontrola wycieku" nie ma żadnego sensu, współczesnej gry na konsole nie spiracisz. Nie uruchomisz jej też przed premierą, a jeśli jakimś cudem się to uda - to nagrane w ten sposób filmy z rozgrywki będą natychmiast kasowane z serwisów społecznościowych, a przedtem zamiast podkopać sprzedaż gry tylko zaostrzą apetyt.
Aż mi się przypomina CD-Action, konkretniej wydanie 10/99 gdzie recenzowano C&C: Tiberian Sun. W samym środku tekstu umieszczono obszerną ramkę w której opisano imprezę premierową w Czechach, na którą zaproszono recenzentów z Europy żeby mogli sobie w nowego C&C zagrać. Luksusowy hotel, mecze paintballa, mocno zakrapiane imprezy w nocnych lokalach... Wcale nie wyglądało to na korupcję, WCALE :) Gra dostała wysoką ocenę 8/10, na którą w mojej opinii nie zasługiwała - była po prostu solidnym średniakiem. Dodatek (Firestorm) dostał już tylko 5/10 - imprezy nie zorganizowano :P
Dlatego jedyne co mi przychodzi do głowy, to że chcą aby ich produkt dostał wyłącznie najwyższe oceny - inaczej nie sprzeda się tak jak księgowi wyliczyli, w takiej cenie jaką księgowi wyliczyli, plus przychody z trybu online.
To będzie gra dla pojedynczego gracza. Wydawcą jest Wizards of the Coast, właściciele D&D i wydawcy BG3. Ich intencją jest stworzenie kolejnej wielkiej marki, legendarnej gry o której będzie się długo mówić.
Dlatego W TEORII powinni do tego podejść zdrowo. Tj. bez żadnych mikropłatności, to nie będzie gra-usługa, nie powinno tam być żadnej poprawności politycznej i zaimków wciskanych graczom przemocą.
Powtarzam: W TEORII, a jak będzie - to się jeszcze okaże. Ten wydawca ma swoje odpały i skrzywienia - liczy się dla niego przede wszystkim FORSA.
Parę fajnych rzeczy, ale ogólnie - zmarnowany potencjał.
Kowalstwo nie zostało ulepszone tak, jak się spodziewałem. Marzyłem o "podręcznej skrzynce" we własnej kuźni, do której wrzucasz materiały kowalskie i po użyciu kowadła masz je natychmiast dostępne do wykonywania przedmiotów. Albo chociaż żeby była opcja zaznaczenia przedmiotu do wykucia i szybkiego wyciągnięcia przedmiotów ze schowków. Albo żeby chociaż można było otworzyć okienko receptur przy przenoszeniu przedmiotów!
Niestety, nie ma czegoś takiego. Nadal musisz te materiały tachać ze sobą albo na koniu (co go spowalnia). W sumie to jest jeszcze gorzej: trzeba po te materiały gibać na górę, do skrzynki (bo twórcy władowali podręczną skrzynkę na piętro, za dwojgiem drzwi!).
Jeśli chodzi o materiały, to też mamy kuriozum: jesteśmy kowalem, a musimy materiały i receptury kupować od innych kowali. Nie ma tu żadnych szybkich źródeł zaopatrzenia (czeladnicy nie posiadają wszystkiego co potrzebne) ani możliwości zapewnienia sobie regularnych dostaw.
Dodatek wprowadza trochę nowych broni, ale są one ciekawostką. W momencie wejścia na drugą mapę mamy już przecież dostęp do znacznie mocniejszej broni. Spodziewałem się wprowadzenia kolejnego poziomu wykuwania broni o nazwie np. "Henryk" którego osiągnięcie wymagałoby perfekcyjnego wykuwania i drogich lub egzotycznych materiałów - ale i tego nie dostałem. Spodziewałem się możliwości zaprojektowania własnego miecza (w końcu projektowanie tarczy było w poprzednim dodatku!), ale i z tego nic nie wyszło. Taki z Heńka wieczny kowal-amator, robi tylko to co mu inni podsuną, sam niczego nowego nie wymyśli :/
Zmarnowano potencjał aktywności pobocznych. O ile poszukiwania bandytów napadających na karawany rzemieślników mają jakieś rozwinięcie, to pozostałe sprowadzają się do prostego wykonywania kolejnych zadań jak z generatora. Po jakimś czasie i po wymaksowaniu prestiżu po prostu to zarzuciłem bo szkoda gadać. Bezsensowne są zwłaszcza "darowizny" - zwykłe przepalanie pieniędzy. Szkoda, bo potencjał fabularny tych zadanek pobocznych jest ogromny. Np. w zadaniu wykuwania
spoiler start
najpierw spotykamy mężczyznę który ma hyzia na punkcie mieczy, a przy kolejnym - jego żonę która ma dość jego obsesji i chce od niego uciec
spoiler stop
Można było to ładnie pociągnąć i dodać podobne "gałęzie" do pozostałych zadań, ale nic takiego nie zauważyłem.
Gra umożliwia rozbudowę własnej kuźni i zatrudnienie czeladników. Problem w tym, że aby zaczęli oni robić coś sensownego, należy dostarczyć im schematów których nie da się kupić, trzeba je znaleźć. A są one poukrywane tak, że hardcorowe przygodówki z lat 90 to jest NIC w porównaniu z szukaniem tego szajsu. W dodatku łatwo jest je nieświadomie przeoczyć: jedno z zadań poszukiwania skradzionych dostaw oferuje kilka nagród do wyboru. Ja wybrałem "większy prestiż" - dopiero potem dowiedziałem się z YouTuba, że trzeba było wybrać materiały, bo oprócz materiałów dostaniemy też schemat do kuźni :/
W wersji 1.4 jest sporo błędów. Nieprzetłumaczone dialogi, postać pijąca z pustej ręki, gra w kości której nie można rozpocząć, zdublowane stanowisko alchemiczne (na szczęście "wcześniejsza" wersja tego stanowiska działa prawidłowo) brak możliwości samodzielnego czyszczenia konia mimo że opis stajni na to wskazuje. Część tych problemów rozwiązał hotfix 1.4.1.
Spodobało mi się za to zakończenie głównego wątku, scena naprawy zegara. Można się popłakać ze śmiechu - to po prostu trzeba obejrzeć. Końcowa scena mocno chwyta za serce. W takim stylu powinna się kończyć fabuła KDC2 zamiast
spoiler start
bezsensownej gadaniny z wytworami własnej wyobraźni która nie wnosi niczego poza ochrzanem za dokonane wybory.
spoiler stop
Trochę to wynagradza fakt, że fabuła dodatku jest bardzo krótka.
Ogólnie - dodatek fajny, ale ponownie sprawia wrażenie wyciętej zawartości z podstawki i skoku na kasę. Co dałoby się przełknąć gdybyśmy za te 59 zł dostawali to, co wymieniłem wyżej. No porównajcie to choćby z dodatkiem "Krew i Wino" który kosztował na premierę 79 zł - albo "Phantom Liberty" za 99 zł. Przecież to jest rząd wielkości różnicy jakościowej, oczywiście na niekorzyść czeskiej produkcji.
Nie kupiłbym tego drugi raz, a trzeciego DLC nie kupię już z całą pewnością. Nie zrozumcie mnie źle - podstawkę oceniam bardzo wysoko, zdecydowanie jest to jedna z najlepszych gier w jakie grałem. Ale WarHorse zdecydowanie nie potrafi robić dobrych DLC.
Ale jak to "nie możecie grać", jak to nie macie dostępu do swoich gier, przecież kupiliście je xD
A tak na poważnie: takie awarie to tylko wstęp do tego co będzie się odjaniepawlało gdy Steam zostanie przejęty przez inne firmy (Gabe Newell nie będzie żył wiecznie). Odcinanie dostępu i wyłączanie serwerów mamy już dzisiaj, nie wiadomo czy inicjatywa StopKillingGames odniesie jakiś skutek.
Jeśli komuś przypadła do gustu poprzednia część - to ta spodoba się jeszcze mocniej. Trudograd ulepsza i poprawia elementy które znamy z podstawki - i dodaje kilka nowych.
Fabularnie jest to kontynuacja podstawki. Przygodę rozpoczynamy w tytułowym Trudogradzie, odbierając przez radio odprawę do swojego głównego zadania - znalezienia Bardzo Ważnego Przedmiotu o którym niedawno dowiedzieli się jajogłowi z naszej organizacji. Wbrew pozorom jest to dość ważne zadanie, dlatego może trochę dziwić fakt, że jesteśmy tu sami i nie zapewniono nam żadnego wsparcia poza kpiarskim głosem w radiu. Przyjadą dopiero na gotowe, cwaniury jedne...
Mapa po której będziemy się poruszać jest dużo mniejsza i bardziej zwarta niż w poprzedniku, praktycznie nie ma tu pustych niepotrzebnych przestrzeni. Głównym i największym rejonem jest miasto i jego zaułki oraz nieliczne tereny dookoła. W samym mieście odwiedzimy kilka podstawowych dużych plansz, w trakcie wędrówek możemy losowo trafić na bandę nieprzyjemniaków - ale może to być też czarny rynek na którym zakupimy cenną amunicję i przedmioty. Przydatne, zwłaszcza na samym początku gry. Nie ma już zagrożenia promieniowaniem, jego miejsce zajął mróz - Trudograd jest pokryty śniegiem i panuje potworny ziąb, trzeba robić przystanki na ogrzanie się i ubierać odpowiednią odzież aby uniknąć zamiany w sopel lodu.
Ciekawe jest też to, że w pewnym momencie gra się rozgałęzia - możemy osiągnąć swój cel przystępując do jednej z dwóch frakcji walczących o dominację w mieście. Co prawda poza ideologią różnice praktyczne są niewielkie i jeśli ktoś liczył na dwie osobne gry jak w Wiedźminie 2 to się zawiedzie.
Z nowości pierwsze co się rzuca w oczy to możliwość rozbudowy broni. Możemy wymienić magazynek na większy, przełożyć rękojeść, dołożyć tłumik, celowniki... Bardzo tego brakowało w podstawce gdzie najlepszy karabin miał skandalicznie mały magazynek.
Co ciekawe, zmiany w konfiguracji są widoczne na modelu naszej postaci. Jeśli wymienisz magazynek pudełkowy na bębnowy - to zobaczysz to w grze. Ma to też inne konsekwencje - dodatki zwiększają poziom umiejętności wymagany do użycia broni i zwiększają szansę na zacięcie. Pojawiły się też nowe bronie oraz tarcze. Tych nie używałem z powodu ich masy i ograniczenia noszonej broni do jednoręcznej.
Druga sprawa - w końcu dostajemy pancerze wspomagane. W przeciwieństwie do "zwykłych" pancerzy - te nie są wykonane z kartonu i dają chociaż minimalną ochronę. Nadal jest bryndza, nadal nie jest to ochrona na poziomie Falloutowym - ale są chociaż odrobinę użyteczne. Pancerze wspomagane również można rozbudowywać, montując na nich różne znalezione moduły. Są też naprawdę ciekawe bronie których można używać tylko siedząc w pancerzu. Zasilanie rozwiązano po radziecku: odpowiada za niego mocno kopcący silnik spalinowy który trzeba regularnie uzupełniać paliwem. Żadnych rdzeni atomowych :)
Fabuła nie porywa - nie jest tragicznie, jest po prostu przeciętnie. Brakuje też jakichś wyrazistych i zapadających w pamięć postaci - pogardliwy uśmieszek żołdaka wymuszającego łapówkę pamiętam do dzisiaj, podobnie jak wściekłość i pogardę dla samego siebie gdy w końcu musiałem ją zapłacić. W Trudogradzie nikogo takiego nie spotkałem.
Jest też trochę innych wad. Mapa jest malutka, więc nie mamy tu już swojej bazy ani stałego miejsca w którym możemy przechowywać chwilowo zbędne przedmioty i produkować amunicję. Można zaadaptować do tego pokój hotelowy, amunicję trzeba produkować samodzielnie za pomocą znalezionej prasy do amunicji.
Nie mamy też swojego samochodu, mapa jest na niego po prostu za mała. Nasza dzielna "Pobieda" psuje się zaraz po dowiezieniu nas na miejsce i nie da rady jej naprawić do końca gry. Tracimy w ten sposób "muła" do przenoszenia zbyt ciężkich pakunków i dodatkowej amunicji.
Nie poprawiono też największego mankamentu poprzedniczki - nie mamy pełnej kontroli nad swoimi kompanami w walce, nie możemy optymalnie wykorzystać ich potencjału. A ponieważ pancerze wciąż działają tu umownie - nasi koledzy mogą bardzo łatwo i w bardzo głupi sposób stracić życie. W dalszym ciągu jedynym słusznym rozwiązaniem jest zapodanie im broni precyzyjnej i nakazanie trzymania się z tyłu.
Z gry uleciało też sporo klimatu postapo: miasto jest monotonne, nie ma tu ciekawych klimatycznych miejscówek, odkrywania mrocznych tajemnic przeszłości które doprowadziły do zagłady świata.
Aktualnie kosztuje 25 zł na promocji i pomijając wszelkie względy ideologiczne (w tej firmie pracują też Rosjanie) uważam że to bardzo uczciwa cena.
Chłopie, czy ty czytasz co sam napiszesz czy tylko bezmyślnie wylewasz jad?
Pełno jest przykładów ludzi, którzy mieli dość tego, co robią duże studia lub im nie wystarczało - i "zrobili to sami". Przykłady to zarówno duże gry jak Clair Obscur, Disco Elysium albo nasze Manor Lords. Ale też jest cała masa mniejszych gier indie.
Moderzy nie są gorsi tylko dlatego że rozwijają i naprawiają to, co już jest. Nie zawsze rozwiązaniem jest robienie wszystkiego od zera, zwłaszcza jeśli podstawowe dzieło ma potencjał, pomysł był dobry - i jedyne co trzeba zrobić to wykorzystać go. Naprawić to, dodać brakujące elementy, rozbudować... Ale to też wymaga ogromnej pracy - i nikt im za to nie płaci. Z tego powodu debilizmem jest czepianie się moderów, że długo coś tworzą - przecież ci ludzie nie żywią się energią słoneczną, muszą gdzieś pracować i jakoś zarabiać na życie.
Nie bez powodu to podkreślam. Skoro GSC którzy są zawodowcami, pracują na etat tylko nad swoim dziełem i robią to już szósty rok (od 2019, a w praktyce pogłoski o pracach sięgają 2018) oraz otrzymują za to godziwe pieniądze - nie byli w stanie dostarczyć produktu zawierającego to co gra z 2007 miała w standardzie. Tymczasem ludzie którzy pracowali za darmo i w wolnym czasie byli w stanie zrobić coś, przy czym gra stworzona przez zawodowców rumieni się ze wstydu.
I na koniec: to właśnie dzięki tym fanom tworzenie "dwójki" w ogóle miało sens, a niedopracowane i niekompletne barachło jakim był premierowy Stalker 2 nie zostało zaorane i zapomniane, lecz jest rozwijane i dopracowywane. Moderzy ożywili trupa, pisarze stworzyli dziesiątki książek osadzonych w tym uniwersum. Dzięki temu teraz po prostu jest dla kogo dopracowywać grę - ludzie wciąż czekają. Ja sam wciąż czekam.
Czy ty sobie zdajesz sprawę, że Anomaly i GAMMA chodzą na silniku Open X-Ray, który został opracowany przez społeczność? Jest to przepisany na 64 bity i potężnie ulepszony silnik z podstawki. Opracowano go na podstawie wycieków kodu źródłowego Stalkera. Skala zmian jest gigantyczna. Jest znacznie bardziej stabilny, otwarty na modyfikacje, mocno poprawiono grafikę i załatano błędy którymi GSC nigdy się nie zajęło.
GSC pozwoliło ludziom na taką zabawę - pod warunkiem że silnik i jego modyfikacje pojawią się na zasadzie non-profit i na wolnej licencji. Nie wiem czy planowali wykorzystać cudzą pracę w swojej grze (tak jak Bethesda zrobiła z np. budowaniem osady w Fallout 4). Nawet jeśli - to przejście na UE5 mocno to skomplikowało.
Bo zeby stawiac obok siebie doklejanie rzeczy do gotowej gry, silnika, skryptow, grafiki i kodu ze zrobieniem calosci od zera, to trzeba miec nie pokolei w glowie.
A twórcy STALKERA 2 zrobili nowy silnik od zera??? No raczej nie - wykorzystali Unreal Engine 5. W dodatku nie najlepiej sobie poradzili ze skryptowaniem i kodowaniem. A-Life to na razie wersja alfa. Dopiero niedawno raczyli łaskawie dać nam noktowizory - a to przecież było już w Stalkerze z 2007. Nawet latarka świeciła tam jak trzeba (oczywiście jak na 2007 rok).
STALKER 2 nadal wygląda jak bieda-wersja GAMMY, a na porównaniach graficznych zdecydowanie przegrywa klimatem (na trailerach wyglądało to jeszcze dobrze...), nie mówiąc o mechanikach survivalowych. To po prostu w głowie się nie mieści, że zespół deweloperski który pracuje nad grą od co najmniej 2019 (wtedy wyszedł pierwszy teaser), a pewnie zaczęli dużo wcześniej, który bierze za swoją pracę pieniądze i zajmuje się tylko tym - jest w stanie dowieźć nędzny ułamek tego co zrobili moderzy na których właśnie NAPLUŁEŚ umniejszając nakład ich pracy (za który nikt im nie płaci).
Żeby nie było - STALKER 2 obecnie ma dwie przewagi nad Anomaly/GAMMA. Pierwsza - to w pełni otwarty świat który nie jest pocięty na sektory ograniczone sztucznymi lub niewidzialnymi ścianami. Druga - to fabuła. Co prawda taka se ale w GAMMA ten element jest bardzo słabo zrobiony.

Liczba wypełnionych zapowiedzi jak dotąd nie jest imponująca. Przy czym nawet te "dynamiczne anomalie" to tak nie do końca dodali - jest tylko jedna, a powinno być ich dużo więcej, a po każdej emisji zwykłe anomalie (tj. takie które nie generują artefaktów) powinny zmieniać swoje położenie.
Jeśli ktoś czeka na dopracowaną grę z klimatem która mogłaby chociaż startować do GAMMY czy Anomaly - to sobie jeszcze bardzo długo poczeka.
Chwalić Tencent?! Firmę, która jest jednym z głównych dostawców oprogramowania do systemu oceny społecznej w Chinach, która ma ogromny udział w ludobójstwie Ujgurów? Firmę, której komunikator (WeChat) jest już niemal wciskany na siłę chińczykom, nie da się bez niego wielu rzeczy załatwić - a który zbiera wszystkie dane z telefonu bez wiedzy i zgody użytkowników oraz udostępnia je chińskiemu rządowi żeby mógł prześladować ludzi?
Nie, dziękuję. Ted Bundy pracował na telefonie zaufania, odwodząc ludzi od wylogowania się ze świata. Był w tym dobry. Ale jakoś nikt go nie wspomina jako fajnego i ciepłego człowieka.
CD-Projektowi. Pewnie popatrzyli jak sobie radzi GTA Online oraz Red Dead Online które stały się dojnymi krowami. A przynajmniej GTA, bo z RDR było sporo zamieszania i rozczarowań.
Nie wiem czy to się uda - Cyberpunk jest jednak nieco bardziej skomplikowany i postacie mogą się mocno różnić. Niektóre cechy i wszczepy mogą być problematyczne. Np. nie wyobrażam sobie Sandevistana serwerze. Zdecydowanie lepiej będzie jeśli skupią się na rozgrywce dla pojedynczego gracza.
No patrzcie, dodali wielką nowość - noktowizory. Czyli coś, co Cień Czarnobyla z 2007 roku miał w standardzie xD
A tak na serio - ta gra jest wydanym przedwcześnie mockupem posklejanym z tych mechanik i elementów które akurat mieli do dyspozycji. Powoli dodają to, co powinno być na samym początku, ale wciąż wielu rzeczy brakuje. Patrząc na tempo prac - jeszcze dużo czasu zajmie im doprowadzenie tego do stanu który powinno się oznaczać numerem 1.0
Gdzie tam. Nadal są w fazie bety. Powoli dodają rzeczy które wydawały się oczywistą oczywistością i które gra powinna obowiązkowo mieć już na etapie premiery, czyli noktowizory i lornetki.
Ale nadal bardzo wielu rzeczy brakuje - system frakcji i relacji między nimi, identyfikacja postaci, przebudowa ekwipunku i dodanie KONKRETNYCH informacji i przedmiotach, rozbudowany PDA z encyklopedią i historią wiadomości, sensowna latarka, normalny cykl domowy, dynamiczne anomalie przesuwające się po Emisji. I wiele, wiele innych.
Nadal wiele rzeczy działa nie tak jak powinno: A-Life to w dalszym ciągu proteza. Całkiem ładna i nie powinno dochodzić do absurdalnych sytuacji - ale nadal jest to prowizorka. Jeśli ktoś marzy o sytuacjach z Anomaly/GAMMA gdzie różne miejscówki przechodzą z rąk do rąk i czasem wpadamy w sam środek wojny frakcyjnej, albo np. stalker na którego mamy zlecenie przemieszcza się między sektorami i ginie w potyczce albo z rąk/łap mutanta (albo, co gorsza, chowa w obozie wrogiej nam frakcji i trzeba wdać się w wojnę albo cierpliwie czekać aż stamtąd wylezie) - to może o tym na razie spokojnie zapomnieć.
Zadania poboczne to nadal kpina, trzeba je kompletnie przerobić. Sprzęt i apteczki walają się całymi kontenerami. I tak dalej, i tak dalej... Jeszcze dużo wody w Wiśle upłynie zanim doprowadzą tę grę do stanu, w jakim powinna znajdować się na premierę.
A co najważniejsze: modowanie wciąż jest ograniczone, a dostępne narzędzia wymagają rozbudowy. Rosyjska inwazja na Ukrainę spowodowała odcięcie ~80% sceny moderskiej Stalkera (ci ludzie pochodzili z Rosji, Białorusi i Ukrainy, tam takie klimaty są MEGA popularne). Przez to liczba modów jest nadal niewielka - widziałem chyba tylko jeden sensowny dodający broń (dwururka). Cała reszta jest albo partaniną albo skórką na to co już istnieje. Ponownie, jeśli ktoś marzy o arsenale z Anomaly/GAMMA, to lepiej niech idzie gdzie indziej. Tam samych pistoletów (bez odmian specjalnych i skórek) jest więcej niż wszystkich broni w Stalkerze 2.
Porównywanie Stalkera 2 do Cyberpunka to obraza dla Cyberpunka. Bliżej mu do No Man's Sky: dostaliśmy niekompletny mockup posklejany na ślinę z tego, co akurat było gotowe, na starej wersji UE5. Na razie starają się doprowadzić tę grę do stanu premierowego - zobaczymy, czy im się uda.
Z wielką chęcią przeszedłbym tę część jeszcze raz, ale ze wszystkimi ulepszeniami i usprawnieniami mechanik jakie wprowadziła "dwójka". Zestawy ubrań, ulepszona alchemia, dodane kusze i poprawiony system strzelania, dużo lepsza responsywność, informowanie gracza o tym co się dzieje, sensowny interfejs... No i przede wszystkim znacznie lepsza walka.
Tak, zgadza się - walkę z "dwójki" uważam za o wiele lepszą niż w jedynce. W KDC 1 początki są piekielnie trudne, ale po opanowaniu kontrataku (co osiągamy bardzo szybko) gra staje się dziecinnie prosta, a po podniesieniu statystyk w zasadzie przechodzi się sama. W "dwójce" cios mistrzowski nie jest automatyczny i przez całą grę musimy być skupieni oraz patrzeć na to co robi przeciwnik.
Jednak na takie zmiany szanse są niewielkie. Wymagałoby to bardzo dużo zachodu i wielu zmian, które doceniłoby niewielu. Pomarzyć można.
A w życiu. Oni chcą z tego wycisnąć jak najwięcej forsy, nigdy nie zrobią premiery równo z PC. Najpierw wydadzą na konsole, wycisną z nich tyle forsy ile się da. Potem zrobią premierę na PC, następnie "odświeżoną wersję" na następną generację konsol (oczywiście trzeba ją będzie kupić nawet jeśli masz zwykłą GTA 6). Do tego tryb online który w przypadku GTA V i RDR2 okazał się kopalnią złota.
Ale dlaczego ten serial znika z platformy skoro został wyprodukowany przez HBO???
Tak. Ujemny. Cheaterzy niszczą przyjemność z rozgrywki PvP, zamieniają fajną grę w toksyczne i odrzucają normalnych graczy od tytułu. W grach PvE są rzadsze, ale występują i doprowadzają np. do nieuczciwej dystrybucji zasobów i rozwalenia ekonomii, co również odrzuca graczy.
Najbardziej znany przykład to Escape From Tarkov, gdzie przez dłuższy czas cheaterów było pewnie więcej niż uczciwych graczy. Obecnie niby z tym walczą, ale tak jakoś średnio im to wychodzi.
Leniwy remaster w cenie 369 zł i w dodatku bez obsługi języka polskiego? Musiałbym oszaleć żeby to kupić.
A tymczasem spolszczenie do MGS V: Phantom Pain to już legenda. Negatywna - autor przez bardzo długi czas zwodził ludzi że takowe powstanie, jest tuż tuż. Mija dziesiąty rok i nadal nic. To już lepiej było nauczyć się angielskiego :P
Pewnie głównym problemem był użyty silnik (Fox Engine) do którego nie było zbyt wielu narzędzi. Snake Eater chodzi na nieporównywalnie popularniejszym UE5.
"Wiele osób w ogóle nie dało szansy Concordowi, opierając się wyłącznie na negatywnych opiniach."
No i czego oni się prują?!! Przecież negatywne opinie to wyłączna wina twórców Concorda. Stworzyli zupełnie przeciętną grę która niczym się nie wyróżniała. Mimo to nawet taka gra miałaby jakieś szanse na zaistnienie i przyciągnięcie graczy. Zwłaszcza jeśli wpompuje się sporo pieniędzy w marketing i zacznie dodawać bardziej interesującą zawartość.
Ale oni to zaprzepaścili. Nawciskali do tej gry elementów woke w takiej ilości, że z "przeciętnego hero shootera" stała się "przeciętnum WOKE heru shooterum". Gracze nie lubią woke, nienawidzą gdy wciska im się elementy których nie chcą i nie trawią. Nie chcą grać postaciami które oferował Concord. W połączeniu z dużą konkurencją była to mieszanka zabójcza: gracze zwyczajnie zagłosowali portfelem (bo i mieli na co głosować) i w peaku zagrało w to niecałych 700 ludzi.
To się po prostu nie mogło udać i każdy normalny człowiek to wiedział na długo przed premierą tego "dzieła". Poczytajcie sobie pierwszego newsa na temat gry gdy było już mniej więcej coś wiadomo - w komentarzach przewidywano bardzo szybką klapę i to się sprawdziło.

Nie rozumiem, skąd takie zdziwienie? Bethesda od wielu lat ma takie właśnie podejście. Robią duże gry - ale nie potrafią ich wypełnić interesującą zawartością ani stworzyć naprawdę dobrej fabuły i ciekawych zadań. Generator prostych zadań "przynieś, podaj, zabij" ze Skyrima i Fallouta 4 to szczyt wszystkiego co najgorsze. Nie rozumiem jakim cudem te gry dostawały jakiekolwiek nagrody branżowe, a ocena 10/10 na GOLu gdy w wadach była "fabuła i dialogi" czyli rzeczy absolutnie podstawowe w RPGu - to wstyd i hańba.
Siłą ich gier od dawna były i są mody. Przyznam, że to było genialne posunięcie: dać graczom posklejany byle jak mockup z mierną fabułą. A następnie dorzucić do tego narzędzia moderskie in niech sobie ludzie sami dorobią to, co chcieliby mieć w grze. Gra będzie nadal popularna, a Bethesdy nic to nie będzie kosztować. Dlatego kurczowo trzymają się archaicznego silnika który na każdym kroku częstuje graczy planszami wczytywania, ale jest jednocześnie bardzo otwarty na modowanie.
Gdyby nie mody, to obecne zainteresowanie Skyrimem i Falloutem 4 byłoby duuuużo niższe. Widać to zresztą po Starfieldzie, gdzie modów jest dużo mniej, w dodatku są znacznie rzadziej pobierane. Gracze po prostu mają już dość.
Plusy:
- w przeciwieństwie do soulslików od FromSoftware - przez prawie cały czas ma bardzo zdrowy poziom trudności. Nie ginie się tu co chwilę z byle powodu, gra nie usiłuje nas co chwilę brutalnie zamordować, rozdeptać, rozsmarować i wetrzeć w kamienie aż będziemy płakać z bólu. Jest trudna, czasem bardzo - ale jeśli wykorzystujesz możliwości maszyny i trochę ją rozwiniesz, to będzie się grało naprawdę przyjemnie. AC-ki przeciwników nie mają żadnych nadludzkich zdolności tylko po to żeby gracza przeczołgać i zgnoić - podlegają tym samym ograniczeniom i mają te same części co nasza maszyna. To jest po prostu... uczciwe. Wyjątek jest pod koniec gdy mamy dwóch niedorzecznych przeciwników rodem z soulsów do których podchodziłem wielokrotnie - ale dało się to zaakceptować.
- dynamiczna rozgrywka pełna akcji i wyzwań. Tu się praktycznie nie da nudzić.
- dobra grafika i fajne widoczki. Planeta zniszczona wojną i wybuchem koralu naprawdę ma w sobie to coś.
- customizacja mecha. To nie jest tak jak w Mechwarrior gdzie skaczesz między modelami - tutaj masz jednego którego możesz w bardzo dużym stopniu dostosować do swojego stylu gry i preferencji.
Minusy:
- idiotycznie rozwiazana kampania fabularna. Jedno przejście gry to liźnięcie przez szybę. Trzeba ją przejść kilka razy - najpierw w trybie NG+, a potem NG++ i dopiero wtedy dostajesz nowe wybory i możliwości, dopiero wtedy można rozegrać "prawdziwe" zakończenie.
- ogólna bieda i braki budżetowe. W tej grze nie zobaczysz żadnego człowieka, słychać tylko głosy i widać statyczne obrazy. To już nawet G-Police z 1997 oferował więcej :/ Zero interakcji, nawet equalizer nie jest zsynchronizowany z głosem naszego Opiekuna tylko skacze sobie losowo dla dekoracji. Momentami czułem się jakbym grał w jakiegoś odrestaurowanego klasyka z ubiegłego wieku.
- mało opcji konfiguracji mecha. Nie można np. ustawić ilości zabieranej amunicji zapasowej, ona zawsze jest ściśle określona, co czyni większość broni bezużytecznymi. Zapomnij o zabieraniu dodatkowych baterii żeby zwiększyć pojemność np. dopalacza. Liczba zestawów naprawczych zawsze wynosi 3. I tak dalej, i tak dalej.
- brak możliwości upgradu broni. Jeśli jakaś broń jest słaba - to taka już pozostanie i nic z tym nie zrobisz. Jedyna opcja to ogólne ulepszenia mecha wpływające na obrażenia.
- amunicja. Początkowo myślałem że zarządzanie zasobami i pilnowanie spustu to element frajdy - ale tak nie jest. Wiele broni jest bezużytecznych, bo po prostu tracą amunicję jak głupie i żadna "dyscyplina na spuście" tu nie pomaga.
- 90% broni jest do niczego albo są mocno sytuacyjne. Np. karabiny plazmowe i granatniki świetnie sprawdzają się do czyszczenia mapy ze zwykłych przeciwników, ale gdy tylko pojawia się wroga AC która potrafi robić uniki - stają się bezużyteczne. Całą grę przeszedłem na uniwersalnym zestawie 2x karabin półautomatyczny i 2x wyrzutnia rakiet naprowadzanych, bo tylko one mają dość amunicji i jednocześnie sprawdzają się w każdej sytuacji.
- problemy z namierzaniem wroga, przeskakuje to co chwila z byle powodu. W jednej misji jest to szczególnie uciążliwe, bo jest cała masa wrogów pobocznych ściągających na siebie celownik i doprowadzających do marnowania amunicji.
- piekielnie droga jak na AA. 250 zł?! Na szczęście dorwałem ją na bardzo mocniej promocji za 1/3 tej ceny - to jedna z przyczyn dla których zagrałem tak późno.
Po sprawdzeniu prologu i kilku początkowych misji
Nie ze mną te numery, Bruner. W przypadku STALKERA 2 zrobiliście to samo - ograliście parę pierwszych godzin. I co się okazało? Że Mała Zona była jeszcze jako-tako dopracowana, po premierze się potwierdziło - tyle że potem zaczynała się masakra. Typowy no-refund, dobrze że to powoli łatają (sami z siebie albo zmuszeni przez właścicieli).
Nie ma opcji żebym kupił na premierę ani w preorderze. Nie tym razem. Tym bardziej że za tym studiem nie stoi potężny wydawca (Microsoft) tylko mający ostatnio duże problemy Paradox który dodatkowo już raz nieźle wtopił z tym projektem, dając go do robienia developerom bez talentu, a obecni twórcy oberwali zwolnieniami w tym roku. Na pewno nie pomoże to w utrzymaniu jakości gry ani nie zapewni przypływu patchów gdyby gra okazała się niedopracowana na premierę.
Podsumowując: gra może okazać się dobra - bardzo trudno to stwierdzić, skoro wersji demonstracyjnej nie przewiduje się. Swoją drogą: 25 lat temu dema to był standard, CD-Action co miesiąc wrzucało tego sterty na płycie CD. A teraz? Żeby zagrać w demo, trzeba najpierw grę kupić, a potem pilnować zegarka żeby nie utracić możliwości zwrotu.
Tak czy siak - lepiej zaczekać na rzetelne opinie graczy. Oficjalne recenzje uważam za nic nie warte. Świadczy o tym choćby opinia z CD-Action gdzie redaktor czepia się zarówno tego, co trzeba (durna sztuczna inteligencja policji, chamskie wycinanie zawartości na premierę), ale też dużo jest czepialstwa na siłę, które nic nie mówi o samej grze. Tak jakby podchodził do produkcji z odgórnym negatywnym nastawieniem. Nic nowego zresztą, CDA na długo przed GOLem nabiło długą historię idiotycznych recenzji i równie idiotycznych ocen gier.
Jak to "nie da się naprawić mechów"? Dodali jakąś nowość odkąd grałem ostatnio? Bo gdy to miało miejsce, to w strefach wojennych naprawy były po prostu dużo droższe.
Chyba że chodzi tylko o DLC - wtedy faktycznie jest niefajnie. Tak jak piszesz - trafiają się serie misji między którymi nie ma czasu na naprawę. Rozwiązanie jest w zasadzie tylko jedno - trzymać w "Cold Storage" kilka maszyn zapasowych na taką okoliczność - i wyciągnąć je przed ruszeniem w DLC. Mi osobiście wystarczył jeden dodatkowy komplet maszyn - AI skupia się głównie na mnie, bo to ja zadaję najwięcej obrażeń, reszta oddziału kończyła z lekkimi uszkodzeniami i często wystarczało że tylko ja przeskoczyłem w nową maszynę.
Nie rozumiem czemu nie wrzucili do takich misji DLC "hangarów naprawczych" które widzimy w kampanii głównej, a które umożliwiają natychmiastowe naprawienie mecha za free i uzupełnienie amunicji.
BTW: w tej grze czas napraw pełni istotną rolę, ranni piloci muszą przechodzić rekonwalescencję - a mimo to nie ma możliwości ulepszania naszego garażu poprzez np. zapewnienie mu lepszych narzędzi i maszyn które przyspieszą naprawy, nie wyposażymy ambulatorium w lepszy sprzęt etc., etc. Sporo tu zmarnowanego potencjału.
Jakie 90. Wystarczy objerzeć pierwszy sezon (22 odcinki), bez problemu można go traktować jako zamkniętą całość z otwartym zakończeniem.
Kolejne sezony to zupełnie inny klimat, miejscówki i zupełnie inna fabuła z wątkami wyciągniętymi nie wiadomo skąd.
Nie sądzę żeby to była inicjatywa GSC - prędzej to Microsoft ich ciśnie, bo gra jest cały czas w Game Pass i MS wolałby żeby ludzie do niej wracali sprawdzając nowości. Zresztą sam szef GSC przyznał kiedyś że MS pomagało im znacznie bardziej niż by należało - co w domyśle oznacza że gonili tych leni do roboty. A teraz chcą mieć z tego zysk.
Wieszałem na tej grze psy i wieszać dalej będę, ale teraz przynajmniej jest cień nadziei że za kilkanaście miesięcy dostaniemy produkt taki jakim powinien być na starcie. Na liście projektowanych zmian widzę rzeczy na które mocno narzekałem po premierze i których wprowadzenie na pewno zmieni grę na lepsze.
Ale i tak jest kilka niepewnych lub niepokojących.
- przechodzą na UE 5.5.4. Z jednej strony świetnie, znikną migające drzewa bo obejmie je Nanite. Z drugiej - dlaczego nie przejdą od razu na 5.6 który jest dostępny od dwóch miesięcy i zawiera narzędzia wspomagające optymalizację otwartych światów? To jest coś, z czym GSC ma ogromny problem, Stalker 2 ma ogromne wymagania sprzętowe, a grafika nie jest aż tak dobra żeby to usprawiedliwić.
- noktowizory - dlaczego zajmuje im to tak długo?! Latarka świecąca na odległość splunięcia to jedna z największych przywar tej gry.
- lornetki i A-Life. Skoro mówili że A-Life będzie możliwe w promieniu max 150 metrów od gracza, to lornetki będą średnio przydatne. Co mi z tego że będę mógł przepatrzeć teren w promieniu kilometra, skoro potworki i zdarzenia i tak będą się spawnować na tych 150 metrach? Chyba że po przejściu na nową wersję silnika udało się zwiększyć ten zakres...
- wciąż ulepszają modkit - to też jest spora niedogodność, Stalkery przecież zawsze modami stały. GSC odcięło się od ogromnej rosyjskiej społeczności, a ta która została nadal ma ograniczone możliwości. Na chwilę obecną jest tylko jeden mod który dodaje jakąś nową broń - cała reszta to zwykłe reskiny istniejących.
Na temat DLC nic nawet nie mówię - dobrze wiem że nie mają na to ani czasu ani zasobów, najpierw niech doprowadzą grę do normalnego stanu...
Bo kiedyś grami zajmowały się znacznie mniejsze studia, miały one dużo niższe budżety i poziom skomplikowania - to i nie musiały sprzedawać się w milionach egzemplarzy żeby na siebie zarobić. Kiedyś 50-100 tysięcy sprzedanych kopii było uważane za ogromny sukces. Fallout 2 w 1998 sprzedał się w ~120 000 egzemplarzy i to był wtedy niesamowity wynik.
Co za tym idzie - twórcy mieli znacznie większą swobodę twórczą. Mogli pozwolić sobie na eksperymenty i mieszanie gatunków. Dlatego dostaliśmy cała masę fenomenalnych pozycji - w chyba każdym numerze CD-Action z lat 1999-2002 były 2-3 gry wybitne które pamiętało się przez wiele lat. Ale też trafiała się cała masa produkcji słabych lub kompletnie nieudanych, o których dzisiaj nikt już nie pamięta.
Dzisiaj twórcy są bardzo mocno ograniczeni. Tworzenie gier wymaga ogromnych nakładów finansowych, zatem księgowi pilnują aby robiono je tak aby była jak największa szansa że się zwrócą. Zamiast eksperymentować - wybiera się bezpieczne rozwiązania które sprzedały się dobrze w innych grach.
To dlatego gry które wybijają się z tego schematu - Kingdom Come, Clair Obscur, Manor Lords, Black Myth, Helldivers 2, Baldur's Gate 3 etc. - osiągnęły tak wielki sukces. A w bezpieczne tęczowe przeciętniaki od EA i UbiKacji co prawda może i "grają miliony" ale trudno mówić choćby o zwrocie kosztów produkcji.
Z niecierpliwością czekam na premierę GTA 6.
Tj. sama gra średnio mnie interesuje, chodzi o reakcję branży. Podobno wydawcy już przebierają nóżkami - mocno liczą na to że najnowsza produkcja Rockstara podbije pułap cenowy premier na nowy poziom. A wtedy reszta będzie mogła ruszyć tłumnie za nimi i podnieść ceny swoich premierowych pozycji.
Wtedy dopiero będzie zdziwienie - że ludzie nie lecą z wywieszonym ozorem żeby kupić kolejne oklepane, powtarzalne i przesiąknięte ideologią barachło za 100 dolców.
Nic dziwnego że się sprzeciwiają. Gdyby współcześni gracze mieli okazję zagrać w odświeżone DA i zobaczyli jakim żenującym barachłem są najnowsze produkcje EA - to by zaczęli się zastanawiać i zadawać niewygodne pytania.
Na przykład: dlaczego kiedyś można było zrobić dobrą, mroczną, ponurą i krwawą historię - a dzisiaj produkuje się kolorowe tęczowe ugrzecznione pierdy dla nastolatek z kryzysem tożsamości? A EA nie potrafiłaby na to odpowiedzieć. Ani się zmienić. Nie są do tego zdolni - ludzie którzy tworzyli pierwszego DA i Mass Effect już od dawna u nich nie pracują, zastąpił ich zalew tęczowopozytywnych beztalenci zatrudnianych z klucza poprawnościowego.
Z tym że CoD oprócz kampanii singlowej ma tryb multiplayer i to właśnie dla niego wielu ludzi kupuje tę grę.
Czytałem temat sprzed siedmiu miesięcy - tam ludzie chwalili się tysiącami godzin rozegranych w CoD: Warzone, a ogólna liczba godzin rozegranych w multi CoD-ów to jakieś 2,85 miliona - więcej niż sobie liczy cała historia ludzkości.
Przecież to nie są dobre liczby. Nie wiem jaki budżet miała ta gra, ale na pewno wyższy niż poprzednie odsłony. Trudno powiedzieć czy się w ogóle zwróci.
Ta gra jest:
- krótka: 10-12h podstawowej kampanii, 15h z aktywnościami pobocznymi i do tego 7 godzin cut scenek (a przynajmniej tyle długości ma film w którym zebrano wszystkie cut scenki do kupy)
- droga: 49 dolarów za taką długość rozgrywki to śmiech na sali. W dodatku cena na Steamie jest wywalona w kosmos (220 zł), Clair Obscur w identycznej cenie dolarowej był znacznie tańszy.
- kiepsko zoptymalizowana: wymagania sprzętowe wybijają sufit.
Ludzie nie chcą tego kupować, czekają aż trafi do Game Passa i ograją w rozsądnej cenie. Sam poczekam na grubą obniżkę. Na chwilę obecną gra ma 75% pozytywnych opinii, czyli tak średnio.
Kupię gdy będzie na wyprzedaży za max 50 zł. No sorry, ale płacenie 220 zł za liniową grę na 10-12h - to w mojej skromnej opinii potężna przesada. Na YT lata film gdzie wrzucono wszystkie cut-scenki z gry - film ma ponad 7 (słownie: SIEDEM) godzin.
No, gdyby to jeszcze była produkcja naprawdę wysokiej jakości... Ale tak niestety nie jest. Na Steamie ma w chwili obecnej 75% pozytywnych opinii (spośród 3800). Patrzyłem na gameplaye - jest co najwyżej przeciętnie, a sama gra wymaga jeszcze wielu szlifów, zwłaszcza jeśli chodzi o optymalizację.
Pracowałem stacjonaranie, a od ponad dziesięciu lat pracuję wyłącznie zdalnie.
Praca stacjonarna znacznie wykracza poza ustawowe 8 godzin - w praktyce w moim przypadku to było 10-12 - zależy gdzie się trafiło pracować. Ten dodatkowy czas traciłem na przygotowywanie się i dojazdy do pracy oraz powroty z niej. To był czas bezpowrotnie i bezproduktywnie stracony, za który nikt mi nie zapłacił.
Do tego dochodzi moja osobista sytuacja: mieszkam na wygwizdowie, ponad 120 km od najbliższego dużego miasta (to nie ja wybrałem ten spawn point...). Wynajem mieszkania i dojazd np. do Warszawy pochłonąłby tyle pieniędzy, że z miejsca odechciewa mi się wszystkiego.
Jak widać - patrzę na to z zupełnie innej perspektywy niż osoba która mieszka w dużym mieście, rano wychodzi z mieszkania, wskakuje w tramwaj i po 10-20 minutach melduje się w robocie.
Technicznie wygląda jak gra z 2008. Serio, w Mass Effect strzelało się podobnie tylko odczucia były fajniejsze. Pewnie wymagania będzie miała wysokie, tak dla równowagi. W końcu to UE5.
Być może nadrobi historią. Mafia sycylijska z pierwszej połowy XX wieku to bardzo ciekawy temat - a zwłaszcza to jak była postrzegana przez osoby miejscowe. Na Sycylii byli mafiosi byli bardzo mocno powiązani z władzami i politykami - mieli ogromny wpływ na wyniki "wyborów", bez ich zgody praktycznie nie było szans na wygranie wyborów. Nawet Kościół z nimi współpracował i korzystał z ich "ochrony".
Działalność mafijna również jest pełna interesujących zdarzeń - zwłaszcza gdy do władzy doszedł Mussolini. Rozpoczęła się wtedy "walka" - na papierze i w propagandzie stuprocentowo skuteczna, w praktyce po wojnie okazało się że mafie sycylijskie i kalabryjskie przetrwały bez problemu, tylko neapolitańska została mocno przetrzebiona bo nie byli tak mocno powiązani z politykami i gdy przyszło co do czego - nie miał ich kto chronić.
Akurat pierwszy Asasyn z 2007 był niemiłosiernie NUDNY. Sam w sobie był małą rewolucją ze względu na nowatorski sposób prowadzenia fabuły (przemieszanie współczesności ze średniowieczną Palestyną), mechanikę rozgrywki, sposób przemieszczania się po mieście, polowania na cele - czegoś takiego do tej pory jeszcze nie było.
Ale gdy pierwsze wrażenie zeszło - gra okazywała się nudnym, powtarzalnym ulepem w którym trzeba było powtarzać do porzygu określone sekwencje w celu dopadnięcia kolejnych celów. I dopiero pod koniec zaczynało się coś dziać. Do tego debilny dubbing (nienawidzę dubbingów w takich grach!) dla którego nie było alternatywy bo gra... nie obsługiwała napisów!!! To było tak idiotyczne, że przez jakiś czas myślałem że to jakiś krytyczny bug albo żart. Do tego totalnie spartolone oznaczenia sterowania - zamiast klawiszy mamy symbole dłoni, nogi, głowy. Nie wiem kto wpadł na taki ułomny pomysł :/
Trzy razy podchodziłem do "jedynki" i za każdym razem kapitulowałem po max kilku godzinach. W końcu fabułę obejrzałem sobie na YouTube. Dopiero "trylogia Ezio" robiła robotę i razem z Black Flag są jak dla mnie najlepszymi produkcjami z serii.
AI też produkuje takie rzeczy - wie że np. na nagrobkach czy plakatach powinny być jakieś litery ale nie ma pojęcia jakie i wrzuca tam losowe znaki.
Ale tutaj nie jest to raczej robota AI - ta paczka tekstur jest dostępna od co najmniej lipca 2021, na długo przed boomem na takie rzeczy i pojawieniem się sensownych generatorów.
Nie wystawiam oceny, gra jest zbyt trudna i nieprzyjazna dla mnie - na razie ją odstawiam na półkę. Tj. ja wiem że taka gra powinna być trudna - ale aż tak?!
System strzelania i poruszania się jest FANTASTYCZNY, jeden z lepszych które widziałem w grach. Dodatkowo nie wymaga posiadania pięciu rąk z dwudziestoma palcami żeby go sprawnie obsługiwać - można go opanować w kilkanaście minut. Hitboxy przeciwników - z tego co widziałem - są również znakomicie przemyślane. Wróg może się po prostu wykrwawić, a jeśli trafimy w tętnicę - to widok będzie makabryczny. Nieźle się zdziwiłem gdy próbowałem jednego przeciwnika zmusić do poddania się strzałem w nogę - i okazało się że ma protezę.
Twórcy nie stronią od trudnych i brutalnych tematów. Gra nie owija niczego w bawełnę, pokazuje najbardziej mroczną i brutalną stronę przestępczości wraz z jej efektami. Graczowi nieraz zdarzy się zobaczyć obrazki które mocno zapadają w pamięć. Ale już niedługo - podobno gra ma zostać ocenzurowana, bo tak się MicroShitowi i Sony zachciało.
Misje są bardzo losowe - przy każdym podejściu rozmieszczenie przeciwników, pułapek, zamknięcie drzwi i cała masa innych rzeczy ulegają zmianie. Przez to nigdy nie można iść na pewniaka i każde pomieszczenie trzeba dokładnie sprawdzać.
Planowanie i zmiana wyposażenia to droga przez mękę. Nie ma tu żadnego prostego i przyjemnego panelu w którym możesz zaplanować trasę, wybrać ludzi i sprzęt. Dobór uzbrojenia jest skomplikowany i nieintuicyjny. Możesz zapisać szablon sprzętu - ale tylko dla pojedynczego człowieka. Zapomnij o zrobieniu szablonów dla całej drużyny prostym i szybkim przełączaniu się pod misję. Planowanie trasy nie istnieje, a w każdym razie nie dałem rady go opanować. Ograniczałem się do dobrego zapamiętania dostępnego planu pomieszczeń i jakoś to szło.
Natomiast mimo wszystko tak jak mówiłem - jest dla mnie zbyt trudna. Pierwsze misje są jeszcze OK, ale w kolejnych walczymy ze stadami wyszkolonych i świetnie uzbrojonych bandytów zastawiających wymyślne pułapki. Plansze są coraz większe i coraz mocniej nawalone wrogami - zastanawiam się czy prawdziwy SWAT też musi walczyć ze stadami świetnie uzbrojonych przeciwników w ogromnych lokacjach? W większości misji przydałby się dodatkowy zespół jako wsparcie, bo nieraz musiałem ganiać za bandytami w kółko. Dobrze chociaż, że nie potrafią oni uwalniać swoich skutych kolegów...
Bojowa sztuczna inteligencja wrogów jest ostro przegięta. Ich umiejętności strzeleckie są niedorzeczne wysokie - naćpane i wygłodzone bandziory reagują błyskawicznie i strzelają bardzo celnie, prują nawet przez ściany. Chwila nieuwagi i natychmiast obrywasz. Do tego bandziory - nawet najniższego poziomu - bardzo nie lubią się poddawać, przez co wiele misji skończyłem na niskiej ocenie bo facet którego powinienem zgarnąć nie chciał odpuścić walki mimo wduszenia klawisza F w ziemię i wywalenia w niego całego zapasu flashbangów.
Animacja poddawania się jest spartolona - dopiero po jakimś czasie ogarnąłem, że wróg chce się poddać nawet wtedy, gdy opuszcza broń lufą wymierzoną w gracza, tak jakby chciał go podstępnie zastrzelić.
No właśnie - próby aresztowania zamiast zabijania sprawiały, że bardzo często ginąłem i chyba nigdy nie ukończyłem misji bez odnoszenia obrażeń. Ilość powtórzeń misji skłania mnie ku refleksji, że Ready or Not to soulslike w którym każda misja to odpowiednik walki z bossem.
Nadal jest kupa błędów, w tym takie przez które musiałem powtarzać misje. Przykład - zakładnik który wpadł pod tekstury i nie było do niego dojścia. Często zacinają się animacje wychodzenia spod łóżka i jeśli robi to zakładnik - nigdy w życiu go nie zabezpieczysz :/
Tyle dobrego że nasza drużyna też nie jest bandą idiotów, jej członkowie są bardzo samodzielni i nie trzeba robić wszystkiego własnoręcznie.
War Thunder bardzo mocno różni się od WoTa. Na tyle mocno, że osoby które dobrze się bawią w WoT niekoniecznie odnajdą się w WT. Gdyby było inaczej, to już dawno miałby miejsce masowy odpływ.
WoT ma kilka zasadniczych różnic:
- dużo niższy próg wejścia i szybsza nauka. Nie ma tu rakiet, radarów, termowizji, pancerzy reaktywnych, pancerzy kompozytowych etc., liczba mechanik jest znacznie mniejsza.
- znacznie łatwiejsza rozgrywka. W WoT kółko celownika i rozrzut co prawda są niedorzecznie wielkie, ale wystarczy po prostu wycelować w przeciwnika i strzelić. W WT celowanie jest dużo trudniejsze, bo trzeba brać pod uwagę opadanie pocisku i ruch maszyny (strzelając z jadącego czołgu sprawiasz, że pocisk zbacza na bok). Różnica między początkującymi i doświadczonymi jest bardzo dobrze widoczna.
- mniejszy poziom skomplikowania. WT jest dużo bardziej wymagający, co szczególnie widać na wyższych poziomach samolotów.
- odkrywanie modułów w WT jest katorgą w porównaniu do WoT, w którym masz masę mnożników, bonusów i ułatwiaczy.
- WoT wybacza dużo więcej błędów - przebicie pancerza rzadko oznacza katastrofę albo śmierć, pojazdy mają pulę HP i dopiero po jej utracie giniemy. Obecnie dużo łatwiej jest stracić HP niż kiedyś, ale i tak przeżywalność pojazdu jest dużo większa niż w WT gdzie jedno dobre trafienie oznacza śmierć. Ogólnie - WoT jest dużo bardziej wyrównany. Na YouTube lata masa filmów w których jeden weteran War Thundera gry rozwala 10 i więcej przeciwników jednym pojazdem (często zabija kilku w krótkim odstępie czasu), sam jeden doprowadza do zwycięstwa. W WoT jest to praktycznie niespotykane.
- artyleria w WoT jest obecnie znacznie mniej wpieniająca i mordercza niż lotnictwo w WT. Może ogłuszać i utrudniać rozgrywkę, ale nie zabije od razu i łatwiej jest się przed nią ukryć. W WT myśliwiec rzuci ci bombę na łeb albo walnie rakietą naprowadzaną termicznie i jesteś trupem.
- WoT jest... tańszy. Maszyny premium wyższego poziomu w War Thunder kosztują 50 euro, ale zawsze są w zestawach i trzeba zapłacić 79 - czyli 330 zł. W WoT pojazdy są znacznie tańsze, za to konto premium kupowane bezpośrednio jest trochę droższe.
Nie powalił mnie ten gameplay, delikatnie mówiąc.
O ile przerywniki filmowe wyglądają dobrze, to już sama rozgrywka, animacje i rozgrywka (konieczność ostrzenia noża po zabiciu trzech ludzi - z plasteliny je robią?!) nie umywają się do 12-letniego TLOU. Nie wspominając o modelu jazdy - popylanie 80 km/h odpowiednikiem Forda T po polnych drogach ze sprawnością współczesnego wozu WRC? Oglądałem to z niesmakiem.
Być może fabuła i misje uratują sprawę, może dostaniemy dobrą klimatyczną opowieść i ciekawe postacie. To będzie można ocenić już za miesiąc. Hangar 13 niby pokazał że potrafi pisać dobre historie, ale pokazał też sporo braków warsztatowych - a to DeGunwo mocno mnie niepokoi. Raczej wstrzymam się jakiś czas z zakupem.
Brak systemu pieniężnego powoduje, że np. mandaty płaciłem bez żadnego żalu i emocji. Nie ma też możliwości kupowania niczego, np. ubrań czy broni. Tj. taka możliwość czasem się pojawia, ale działa na zasadzie "bierz co chcesz". Dopiero w trybie Free Ride (w który prawie nie grałem bo nudny jak flaki z olejem) można było zarabiać i wydawać pieniądze. Możliwość kupowania broni i ubrań pojawiła się dopiero w Mafii 2.
A co do misji Lucasa Bertone: jest ich siedem, można je wykonywać w trakcie kampanii fabularnej. Tylko tu jest taki problem, że one nie są zbyt wyraźnie oznaczone. Ot, w trakcie powrotu do domciu po misji możesz sobie zajechać do Lucasa i zapytać co tam ciekawego. W nagrodę nauczy cię otwierania fajnej (często unikatowej) bryki o dobrych osiągach. Słyszałem że można do niego podjechać przed misją ale nigdy nie przyszło mi do głowy spróbować, robota dla szefa zawsze jest najważniejsza :P
https://www.youtube.com/watch?v=USRLGGieo-8
Klasyk, jedna z najważniejszych i najwybitniejszych gier w historii. Obowiązkowy element każdego zestawienia "Top 100".
Fabuła na niesamowicie wysokim poziomie - kino gangsterskie przeniesione wprost na ekrany komputerów domowych i zrobiono to w bardzo sprawnym stylu. Gracz śledzi losy Tommy'ego Angelo od samego dołu drabinki, poznaje postacie poboczne, wczuwa się w klimat... I w pewnym momencie spostrzega, że wsiąknął w to bez reszty. Dialogi stoją tu na najwyższym poziomie, nie pada tu nawet jedno zbędne czy wciśnięte na siłę słowo. Fenomenalna muzyka i udźwiękowienie zapadają w pamięć. Końcowa scena i słowa które w niej słyszymy towarzyszą mi do dzisiaj i czasem zdarza mi się je przytaczać w rozmowach.
Pod względem mechanik i rozgrywki ta gra zdecydowanie wyprzedzała swoje czasy. Samochody prowadziło się tu niezwykle realistycznie - jazda po mieście z prędkością powyżej 100 km/h była naprawdę niebezpieczna. Uderzenie w przeszkodę mogło kosztować utratę sporej części zdrowia, a dachowanie w kabriolecie to natychmiastowa śmierć. Słynny wyścig w jednej z misji niejednemu napsuł krwi, a smaczku dodaje fakt, że najlepiej było go rozgrywać na... kierownicy. Dopiero w kolejnych edycjach dodano ustawianie poziomu trudności.
Zasady ruchu drogowego naprawdę tu obowiązywały! Policja mogła nas ścigać nie tylko za rozjechanie pieszego, ale nawet za przekroczenie prędkości albo przejechanie na czerwonym świetle! I w dodatku za takie naruszenia nie próbowali nas od razu zastrzelić, rozjechać ani aresztować - jeśli grzecznie się zatrzymałeś i poczekałeś, to zwykle kończyło się na mandacie. Samochody posiadały zbiorniki paliwa i mogło się ono (paliwo) skończyć. W Lost Heaven rozmieszczono zresztą stacje benzynowe - i one naprawdę funkcjonowały, można było zatankować!
Strzelanie było niesamowite. Bronie naprawdę posiadały odrzut - prucie seriami z Thompsona dawało ogromną satysfakcję, ale trzeba było najpierw nauczyć się kontrolować broń. Włożenie nowego magazynka powodowało utratę nabojów które znajdowały się w starym - to naprawdę zmieniało podejście do grania! Kule zostawiały ślady na karoserii i szybach, a trafienie w zbiornik paliwa powodowało wyciek paliwa - ze wszystkimi konsekwencjami. Przestrzelona opona "siadała" w realistyczny sposób i wpływała na prowadzenie auta.
Misje są bardzo zróżnicowane. Żadnego tam "przynieś, podaj, zabij, pozamiataj", każda przygoda kierowała nas w inne miejsce i dawała zupełnie różne zadania, które nieraz potrafiły mocno się skomplikować. Fabuła toczyła się ściśle określonym torem, ale misje dawały pewną swobodę - i nie mówię tu o takich duperelach jak dowolność wyboru trasy. Wiele rzeczy można było rozwiązać niestandardowo, np. zepsuć koła w jednym ze stojących samochodów, przez co zamiast długotrwałego pościgu można było zastrzelić uciekających bandziorów od razu.
W przeciwieństwie do wielu innych gier - tutaj nasi towarzysze aktywnie uczestniczyli w grze i mieli swoje paski zdrowia. Jeśli nie dopilnowałeś kolegi - mógł zginąć. Na szczęście ich zachowanie było dobrze oskryptowane i nie pakowali się w głupie sytuacje. Ale i przeciwnikom inteligencji nie brakowało, potrafili całkiem sprawnie strzelać i się przemieszczać.
Grafika i przerywniki filmowe stały na piekielnie wysokim poziomie. W tamtych czasach tylko GTA: Vice City mogło pod tym względem konkurować, ale tak bez przekonania.
Gra oczywiście nie jest pozbawiona wad. Nie ma gry bez wad :)
Największa to brak systemu pieniężnego w głównej kampanii. Nie ma żadnego licznika ani portfela, pieniądze widzimy tylko w określonych momentach, np. w misjach albo przy płaceniu mandatu, ale nimi nie dysponujemy i nie możemy niczego kupić.
Druga wada to bardzo ograniczona swoboda i miasto w którym nie bardzo jest co robić. Gra jest całkowicie skupiona na fabule (dlatego brak systemu pieniężnego tak mocno nie doskwiera), w zasadzie jedyna aktywność poboczna to kradzieże aut dla Lucasa Bertone. W remaku podobno nawet to usunięto :/
Przecież to co mówi Void nie trzyma się kupy! Najpierw mówią, że rozwijanie dwóch wersji byłoby zbyt skomplikowane:
To, jak tłumaczą twórcy, utrudniłoby rozwój gry, bo de facto doprowadziłoby do powstania jej dwóch wersji. W efekcie łatwiej byłoby o pojawienie się błędów oraz większych problemów z optymalizacją.
A zaraz potem stwierdzają, że zmiany będą bardzo niewielkie:
do pecetowej wersji Ready or Not wprowadzą tylko 6 „poprawek” wizualnych. Wydają się one naprawdę niewielkie – dodanie bielizny kilku postaciom, zakrycie zdjęć osób nieletnich czy to, że dziewczyna mająca atak drgawek będzie teraz smacznie sobie spała.
Nie mam pojęcia dlaczego takie zmiany miałyby powodować problemy lub konflikty. Wygląd postaci i brak/obecność bielizny nie wpływa na gameplay, a wspomniana dziewczynka nie wychodzi po za łóżko. Zrozumiałbym, gdyby trzeba było ją np. ewakuować i w trakcie tego zacznie się trząść - tu faktycznie jest już różnica w rozgrywce - ale czegoś takiego po prostu nie ma, od pomocy rannym są służby medyczne, my mamy tylko wzorem Kapitana Bomby "zrobić porządek".
Możliwości są zatem takie:
- robią ludzi w trąbę i skala rzeczywistych wymaganych zmian będzie dużo większa i dużo mocniej zaimplementowana w strukturach gry niż proste zmiany modeli
- mają w planach dużo większą rozbudowę gry i mechanizmy zachowania oraz wygląd postaci będą wtedy odgrywały dużo większą rolę
- Micro$$$oft i $$$ony postawili absurdalne wymaganie że gra nie może się różnić na platformach i Void nie chce się do tego przyznać ani tego ujawnić.
Niezależnie od tego: ta cenzura jest debilna i bezsensowna. RoN jest świetną grą właśnie m.in. dlatego że dosadnie i bez kompromisów pokazuje brud, brutalność, znieczulicę i beznadzieję przestępczej strony społeczeństwa. Wiele zastanych widoków potrafi naprawdę złapać za gardło - a przecież przez cały czas mamy świadomość, że nie jesteśmy od wymierzania sprawiedliwości, obowiązują nas procedury i zasady. I ogólnie: znacznie lepiej rozumie się wtedy ludzi pracujących w służbach mundurowych.
Akcja tej gry jest osadzona w przyszłości, gdzie na pewno mają lepszy dostęp do odżywek białkowych, sterydów i modyfikacji ciała. Co prawda szefowa naszej bohaterki z tego nie skorzystała i nie zafundowała sobie sztucznego oka, ale nie czepiajmy się. W każdym razie, wygląd głównej bohaterki tak nie razi, w przeciwieństwie do pewnej postaci z TLOU2.
Niepokoi i odrzuca coś zupełnie innego - nawalenie do trailera całej masy elementów mocno feministycznych. Jeśli skupią się na tym, tak samo jak w TLOU2 skupili się na woke propagandzie - to gra może i będzie miała fajne mechaniki ale na pewno nie zostanę jej odbiorcą.
Gra ma dawać fun i rozrywkę, a nie frustrować gracza swoją trudnością.
Ciekawe - właśnie dlatego odrzucają mnie gry FromSoftware. W ogóle ich nie oceniam bo widzę że innym graczom się podobają. Wnioskuję po prostu, że ten typ niedorzecznego poziom trudności oferuje im odpowiednią, satysfakcjonującą nagrodę po pokonaniu bossa za N-tym razem. Myślę nawet, że gdyby te gry były prostsze lub miały "easy mode" - to byłyby znacznie mniej popularne.
Dlatego nigdy nie byłem i nie będę przeciwko istnieniu w grze wyśrubowanych poziomów trudności. Skoro ludzie to lubią, skoro tego chcą, skoro to daje im radochę - to proszę bardzo. Tym bardziej jeśli mowa o produkcjach które mają kilka poziomów trudności.
Taka reakcja graczy pokazuje bardzo ważną rzecz. Otóż: ludzie zdają się być przekonani, że rzeczy wygenerowane przez AI są gorszej jakości, mniej warte lub moralnie gorsze niż takie wykonane osobiście przez człowieka. A zatajenie takiej informacji budzi niechęć i poczucie oszukania - tak jakby ktoś kupił "złoto" od osoby romskiego pochodzenia. To m.in. dlatego wymóg oznaczania produktów z elementami wykonanymi przez AI został tak dobrze przyjęty.
Czyli: gdyby developerzy od razu uczciwie oznaczyli, że gra zawiera elementy wygenerowane przez AI, to gra mogłaby sprzedać się nieco gorzej wskutek tej niechęci.
Co to oznacza? W dłuższej perspektywie - nic. Gracze przyzwyczaili się do upscalerów na tyle mocno, że teraz twórcy nie mają żadnych hamulców i w wymaganiach z góry podają, że są liczone przy włączonym DLSS/FSR/XeSS. Ale zanim ludzie przyzwyczają się do obecności treści generowanych przez AI w grach - minie trochę czasu.
Bardzo dobra gra, jedna z najlepszych w jakie grałem w ciągu ostatniej dekady. A już na pewno jest to najlepszy komputerowy western jaki kiedykolwiek stworzono.
Posiada wady - i to niemałe. Ale ku mojemu szczeremu zdziwieniu byłem w stanie zepchnąć je na bok i dobrze się bawić. To chyba najlepiej świadczy o tym, że dana produkcja jest dobra.
ZALETY:
- niesamowity poziom rozbudowania i dbałości o detale. Prawdopodobnie nie ma drugiej takiej gry - a już na pewno nie z taką grafiką - która kładłaby nacisk na takie doszlifowanie najmniejszego elementu. Skórowanie zwierząt naprawdę wygląda jak skórowanie, zbieranie roślin to nie jest proste kliknięcie przyciskiem tylko naprawdę trzeba się po nie schylić. Nasza postać traci równowagę na śliskiej nawierzchni, brudzi się po wpadnięciu w błoto, marznie w nieodpowiednim ubraniu. Spętany bandyta przewożony na koniu może się utopić gdy wjedziemy do wody. Kupowanie w sklepie to nie jest proste klikanie po panelu tylko przeglądanie autentycznie zrobionego katalogu. Broda i włosy rosną. Rozlana ropa będzie się palić, co można wykorzystać. I wiele, wiele innych. Wszystko wykonano tu z ogromnym pietyzmem - tu nawet końskie klejnoty kurczą się z zimna!
- ogromny świat który naprawdę żyje i rozwija się wraz z upływem czasu. Jeśli zobaczymy kogoś stawiającego rusztowanie i budującego dom - to można być pewnym że za jakiś czas w tym miejscu powstanie w pełni funkcjonalna chałupa. Napotkane zwierzęta będą się zachowywać tak, jak w rzeczywistości. Ludzie nie stoją jak kołki, lecz wykonują swoją pracę i żyją zgodnie z rytmem dobowym. Reagują na gracza, jego uczynki, zaczepki, wygląd i reputację. Oraz zapach - tu naprawdę warto co jakiś czas się umyć.
- ogromna ilość rzeczy do zrobienia i wykonania. Polowania, poszukiwanie ziół, napady na dyliżanse, poszukiwania skarbów, zabawa w łowcę nagród, spotkania na drogach...
- ogólnie: bardzo dobra fabuła. Motyw gangu Dutcha i jego pokręconych losów naprawdę potrafi wessać bez reszty, a kolejne perypetie, obserwowanie jak zmieniają się jego członkowie i jak pakują się w coraz to nowe, dramatyczne wydarzenia - na długo zapada w pamięć.
- bardzo dobrze zrealizowany system strzelanin i obrażeń ciała - wymiany ognia dają naprawdę dużą przyjemność, widok własnego kapelusza zdmuchniętego pociskiem - bezcenne!
- cała plejada barwnych postaci ze świetnie narysowanymi charakterami. Można ich polubić i się przywiązać, można znienawidzić - ale na pewno nie są oni sztampowi ani nudni.
- świetne dialogi i udźwiękowienie. Tego naprawdę chce się słuchać i czytać, nie ma tutaj bezpłciowych pogadanek dla nastolatków o niczym - lecz pełnokrwiste, dojrzałe i treściwe dialogi. Aktorzy głosowi odwalili naprawdę solidny kawał roboty.
- KLIMAT!!! Tutaj naprawdę możesz poczuć się jak autentyczny awanturnik przemierzający tereny młodej Ameryki.
- fantastyczna muzyka.
- obłędna grafika która po 7 latach od premiery nadal robi niesamowite wrażenie i absolutnie nie ma się czego wstydzić. Przeciwnie - to RDR2 zawstydza nowe produkcje które mimo RTXów i różnych fikuśnych ficzerów wyglądają gorzej - a wymagania mają w opór większe.
- kapitalne przerywniki i cutscenki.
- bardzo rozsądne wymagania sprzętowe (po poprawkach) i mnogość opcji konfiguracyjnych.
WADY:
- fabuła sprawia wrażenie odciętej, niekompletnej. Jesteśmy wrzucani w sam środek wydarzeń - miałem przez to bardzo nieprzyjemne wrażenie jakbym zaczął czytać książkę od środka. Dużo się dzieje, wszyscy wszystko wiedzą - poza graczem. Można się przyzwyczaić, gra zresztą wychodzi nam naprzeciw i umożliwia stopniowe zapoznawanie się ze światem i członkami gangu. Ucierpiało na tym jednak zrozumienie tła i odczucia gracza. To, czego nie zobaczyliśmy ma bardzo duży wpływ na zachowanie lidera gangu, pojawiają się postacie z przeszłości które powinny wywołać jakieś emocje i sentymenty (np. dawna dziewczyna Artura), ale tak się nie dzieje.
- swoboda w trakcie misji jest bardzo mocno ograniczona. Trzeba realizować punkt po punkcie to, co sobie umyślili twórcy i nie ma od tego żadnych, nawet najmniejszych odstępstw. Tu nawet nie można koniem jechać jak się chce - niewidzialna ręka natychmiast złapie za kark i przytrzyma. Wrażenie jest bardzo nieprzyjemne - jakby klawiatura nagle przestała działać albo ktoś z boku naciskał ci inne klawisze. Tak się po prostu nie powinno robić :(
- moduł sandboxowy i moduł fabularny są od siebie całkowicie odseparowane. Możesz zostawić fabułę na boku i dorobić się milionów dolarów, zostać poszukiwanym bandytą lub wzorowym obywatelem - ale i tak nie będzie to miało żadnego wpływu na misje poza nic nie znaczącymi szczegółami.
- system kojarzenia przestępstw z naszą osobą jest totalnie porąbany. Nadal nie wiem do końca jak to właściwie działa. Bandana na pewno pomaga, ale reszta jest raczej losowa - nie zauważyłem aby zmiana ciuchów czy konia przed lub po przestępstwie robiła różnicę. A jak już przykleją do nas karę - to pozamiatane, możesz robić co chcesz, a i tak po przekroczeniu granicy hrabstwa/stanu stróże prawa pojawią się z powietrza :( Pozostaje jedynie zapłata grzywny - za paręset dolarów magicznie zapominają o wymordowaniu połowy miasta, Ameryka to naprawdę kraj wielkich możliwości xD
- typowa dla gier Rockstara przesadzona rzeźnia która potrafi wybić z rytmu. W trakcie gry mordujemy przeciwników całymi setkami. Po takich stratach wśród stróży prawa gang Dutcha powinien dostać wypowiedzenie wojny od całych Stanów Zjednoczonych.
- dla niektórych: zbyt duże podobieństwo do GTA: biegamy po mapie i wchodzimy w znaczniki misji aby je rozpocząć, oglądamy przerywnik filmowy i heja.
- robienie wszystkiego ręcznie na początku mocno wbija w świat i klimat - ale po jakimś czasie staje się upierdliwe. Tu nawet nie można się szybko wykąpać, wszystko trzeba szorować. Nie upieczesz mięsa masowo, trzeba po jednej sztuce - i tak dalej. Staje się to po prostu zbyt powolne. Przeszukiwanie szafek i zbieranie towarów zrealizowano znacznie lepiej w The Last of Us.
- początkowe problemy z optymalizacją i błędami na wersji PC.
Z perspektywy lat uważam, że jest to najlepsza gra z serii GTA. Fabuła jest tu dużo bardziej mroczna i dojrzała, klimat znacznie cięższy i ponury. Postacie które spotkamy zostały nakreślone naprawdę dobrze, dialogi są na wysokim poziomie, a cut scenki misji w momencie premiery robiły naprawdę spore wrażenie.
Technicznie gra była gigantycznym skokiem do przodu, prawdziwym next-genem. GTA 4 mocno popchnęła granice gier i realizmu. Pojazdy prowadzą się bardzo realistycznie - czuć że mają swój ciężar, przy skręcaniu mocno przechylają się na boki, a ciężkie pojazdy trudno jest kontrolować i zatrzymać. Wprowadzono rewolucyjny system fizyki poruszania się i postaci, w momencie premiery robiło to naprawdę ogromne wrażenie. Dziury po kulach w szybach, smugi krwi po potrąconych przechodniach, rysy i uszkodzenia po zderzeniach - to potrafi zachwycić nawet dzisiaj. GTA 5 jest pod tym względem ogromnym krokiem w tył.
Miasto jest duże i tętni życiem, a oprócz misji głównych dostaliśmy do dyspozycji szeroką gamę aktywności pobocznych. Można zająć się "pozyskiwaniem" samochodów na zamówienie, rozwożeniem narkotyków, bawić się w taksówkarza albo stróża prawa. W trakcie gry poznajemy nowych ludzi i sympatie - można je pielęgnować zapraszając daną osobę na randkę lub wyjście na jakąś aktywność, co w końcu da nam konkretne korzyści. Całości dopełniają spotkania losowe, czyli ludzie których możemy spotkać opcjonalnie, zapoznać się z nimi i rozwinąć ich wątki.
Gra na PC niestety posiada wady które uniemożliwiają wystawienie najwyższej oceny. Na wiele z nich nie zwracało się uwagi w momencie premiery bo po prostu nikt czegoś podobnego nie zrobił - ale z upływem lat wychodzi to na wierzch i uwiera.
- bardzo wysokie wymagania sprzętowe w momencie premiery. GTA IV wymagał sprzętu z wysokiej półki, a skrzydła rozwijał dopiero na procesorach czterordzeniowych które wtedy sporo kosztowały oraz na kartach graficznych z dużą ilością pamięci.
- czasami bardzo mocno przesadzona, co wytrąca z klimatu i realizmu. Zabijamy tu przeciwników całymi setkami, ale wystarczy parę sekund wytrzymać poza "kółkiem pościgu" i nagle wszystko jest OK. Taka już jest specyfika tych gier.
- olanie przez producenta polskiej wersji językowej! Na szczęście społeczność dała radę i po paru miesiącach dostarczyła spolszczenie bardzo wysokiej jakości. Na pewno niełatwo było przełożyć niektóre kwestie, w grze napotykamy ludzi z różnych grup etnicznych, mówiących w specyficzny dla siebie sposób (Jamajczycy, Irlandczycy, Włosi etc.), ale tłumacze odwalili kawał FENOMENALNEJ roboty. Szacun!
- skopane sterowanie śmigłowcami - latanie tym barachłem wymaga nielichej praktyki.
- gra nie jest dostosowana do monitorów ultrawide (cut scenki są obcięte), brak możliwości ustawiania czułości myszy w pionie i poziomie oddzielnie. Liczbę klatek lepiej ograniczyć do 60, inaczej cut scenki będą się krzaczyć.
- głupiejąca sztuczna inteligencja - w trakcie strzelanin przyjaciele włażą pod lufę, NPCe na drogach potrafią odstawiać głupie numery przez które rozbijamy samochód.
- aktywności często są rozsiane bardzo daleko - nieraz musiałem wozić dziewczynę/przyjaciela bardzo daleko żeby się napić albo film obejrzeć;
- bardzo głupia mechanika "jazdy po pijanemu" która rzuca samochodem w sposób praktycznie uniemożliwiający jazdę - a dodatkowo policja automatycznie nas wtedy goni;
- znajomości i sympatie bywają upierdliwe: trzeba je pielęgnować, a jeśli zadzwonią z żądaniem randki/spotkania w nieodpowiednim momencie - to spadają nam relacje.
Te artykuły naprawdę tłumaczy bot albo pisze ChatGPT.
Chodzi o karabin Mosin-Nagant, obecny w wielu pierwszo- i drugowojennych FPSach. Karabin czterotaktowy, który był używany również w USA pod nazwą "russian three-line rifle".
Dlaczego "three-line"? Bo "linia" była kiedyś popularną jednostką określania kalibru broni w krajach anglosaskich. Jedna "linia" była równa 1/10 cala, czyli 2,54 mm. Ponieważ Mosiny miały kaliber 7.62 mm, to przekładało się na 3/10 cala (.30) - czyli "karabin trzyliniowy".
BTW: tak, dobrze przeczytaliście: USA też używało tej broni, chociaż nie z własnej woli. Kiedy Rosja carska dołączała do pierwszej wojny światowej, jej wojska tradycyjnie były słabo wyposażone w nowoczesną broń. Wtedy naprawdę trafiały się sytuacje jak z "Wroga u bram" gdzie połowa oddziału biegła z karabinami, a reszta w ślad za nimi, podejmując broń po zabitych. Ew. wysyłano całe oddziały uzbrojone tylko w granaty z zadaniem zasypania wroga tym elementem wyposażenia, ale już bez zawleczek (kończyło się masakrami).
Kacapy starali się jak najszybciej zasypać te braki w uzbrojeniu. A ponieważ rodzime fabryki nie wyrabiały się z produkcją, to złożyli w USA zamówienie na 3,5 miliona karabinów w fabrykach Remingtona i Westinghouse. Niestety, w 1917 roku władzę w Rosji przejęli bolszech#je, a pierwsze co zrobili to przestali spłacać wszelkie zobowiązania oraz zaczęli układać się z Niemcami. W tej sytuacji rząd USA musiał sam wykupić wyprodukowane karabiny. Wysyłano je potem np. do czechosłowackich legionów na Syberii, uzbrajano w nie Gwardię Narodową i sprzedawano prywatnym obywatelom.
Po dłuższym zastanowieniu daję dychę i naprawdę nie widzę żadnego powodu dla którego mógłbym dać mniej. Zdecydowanie jest to jedna z najlepszych gier w jakie kiedykolwiek grałem.
To jest po prostu coś niesamowitego. Clair Obscur przy grach AAA wygląda na pierwszy rzut oka jak ubogi krewny. Nie ma tam tylu możliwości, aktywności, przedmiotów, rozbudowanych wielowątkowych dialogów ani mechanik. Nie znajdziemy tu zbyt wielu skomplikowanych animacji ani przerywników filmowych. Ta gra miejscami jest wręcz topornie prosta.
A pomimo tego - jest jednocześnie obłędnie dobra. Developerzy prostymi, oszczędnymi pociągnięciami pędzla i korzystając z dość ubogiej palety kolorów stworzyli niesamowite dzieło sztuki w którym przepadamy od pierwszego uruchomienia. Dzieło, które chwyta za serce, myśli i uczucia. W Clair Obscur tak właściwie się chyba nie gra - to się przeżywa.
Żeby stworzyć coś takiego - trzeba mieć prawdziwy talent. Za pomocą dłuta można w kamieniu wyrzeźbić kamienny blok - ale daj je Michałowi Aniołowi, to dostaniesz coś, co będzie zachwycać całe pokolenia.
BTW: fabuła i jej zakończenie zadziałały na mnie szczególnie mocno (uwaga, potężny spojler).
spoiler start
Sam jestem kaleką - nie wchodząc w szczegóły, straciłem przez to bardzo dużo i już nigdy nie uda mi się tego odzyskać. Dzięki temu rozumiem >pewną postać< i jej dylematy znacznie lepiej niż się niektórym wydaje. Tutaj końcowy wybór naprawdę był dla mnie piekielnie trudny, a już na pewno żaden nie był lepszy czy gorszy. Gdybym mógł porzucić parszywą rzeczywistość i stworzyć sobie lepszy świat w którym byłbym sprawny i szczęśliwy - to pokusa byłaby naprawdę wielka.
Oczywiście taki świat nigdy by nie był do końca doskonały, konsekwencje przyjdą i tak - oraz będą naprawdę paskudne. Tak samo jest zresztą z ucieczką w narkotyki czy alkohol - co tylko mocniej podbija głębię fabuły i jej przesłanie.
spoiler stop

Za taki spojler ktoś powinien solidny ochrzan zebrać!
A po drugie: byłem święcie przekonany, że do roli Gustava zatrudniono Roberta Pattinsona - w "Lighthouse" wyglądał prawie dokładnie tak samo.
No i cały czas mnie zastanawia, DLACZEGO niby jest to niemożliwe? Serio - A-Life NIE ZNACZY że wszystkie potwory i frakcje będą widoczne na ekranie gracza, zarzynając jego kartę graficzną i/lub procesor.
To działa nieco inaczej. My sobie spokojnie gramy, a w tle działa prosta symulacja żyjącego świata. Tj. potwory wędrują, anomalie się przesuwają, frakcje wysyłają patrole, stalkerzy idą po artefakty. Czasem jedni wpadają na drugich (w różnych konfiguracjach) i trzeba obliczyć lub wylosować jak skończy się to spotkanie. Nie ma potrzeby przedstawiać tego fizycznie ani symulować z dużą dokładnością skoro odbywa się to poza naszym polem widzenia. Wszystko może być liczone w pamięci. Nie zarżnie to sprzętu - kiedyś takie "symulacje" bez problemu latały na procesorze 400 MHz i 64 MB RAMu.
Po prostu gdy gracz wejdzie na określony teren, to gra może sięgnąć po aktualny obraz/wyniki symulacji z jego pola widzenia i dzięki temu wiadomo co mu pokazać - np. trupy pożerane przez stado snorków, starcie dwóch frakcji, chimerę polującą na kabana etc., etc. Na trochę podobnej zasadzie działa remaster Obliviona: stara gra oblicza to, co nowy silnik ma pokazywać i działa to dobrze.
To co teraz mamy to nie jest nawet proteza tylko jej prymitywne zamocowanie. Chamskie spawnowanie przeciwników i patroli które obecnie mamy jest nawet w porządku - ale powinno się odbywać właśnie w oparciu o wyżej opisaną symulację świata.
Jeśli GSC nie jest w stanie opracować czegoś takiego, to oznacza że UE5 jest dużo mocniej ograniczony i problematyczny niż myślałem - albo po prostu developerzy są amatorami z łapanki i nie dają sobie rady.
Mają podpisaną współpracę ze Sweet Baby, a z czegoś takiego, sądząc po innych studiach, nie da się łatwo wyplątać. Ale to tylko jeden problem. Nawet jeśli zrobią elementy tęczowe na poziomie nieinwazyjnym, to nie oznacza to automatycznie sukcesu.
BioWare po prostu nie umie już robić gier. Ich ostatni prawdziwy sukces to Mass Effect 3 (który zresztą jechał na podwalinach i koncepcjach przygotowanych przez "starą" ekipę). Po odejściu założycieli studia już nie udało im się zrobić niczego sensownego, każda jedna ich produkcja to mniejsza lub większa wtopa. Ratowali ich recenzenci (ME: Andromeda dostała na GOL 8.5, tyle samo co Wiedźmin 3 XD) ale gracze zgodnie wieszali na nich psy.
Dobrej gry nie da się wytrzepać z rękawa. Trzeba stworzyć ciekawą i angażującą fabułę, napisać dobre dialogi, stworzyć postacie będące czymś więcej niż zlepkiem pikseli i odpowiednio to wszystko poprowadzić. Potrzeba do tego ludzi z wizją i talentem - a takich w BioWare wyraźnie brakuje. Odeszli sami lub zostali do tego zmuszeni, obecnie pracują nad własnymi projektami (Exodus to najbardziej obiecujący). Zostali tylko wyrobnicy i ci którzy pasują do klucza poprawnościowego. Nie chcę tu wrzucać oklepanego powiedzenia o kręceniu bicza z byle czego ale pasowałoby jak ulał.
Nie mam żadnych oczekiwań względem ME5 i w ogóle nie czekam na tę grę. Bo po tym co wiem o BioWare - naprawdę nie sądzę żeby było na co czekać.
Ależ tam było woke - można było angażować się w związki jednopłciowe. Z tym, że zrobiono to w sposób całkowicie nieinwazyjny i nikomu to nie przeszkadzało. Tj. żeby taki romans nawiązać i rozwinąć trzeba było do tego konsekwentnie dążyć.
W nowych grach jest wpychanie woke przemocą w twarz - i to odrzuca oraz wywołuje efekt dokładnie odwrotny od zamierzonego.

W sieci jest sporo głosów mówiących, że gdyby ludzie nie blokowali reklam, to tych reklam byłoby mniej. Otóż nie. Gdyby na rynku nie istniały adblocki, to właściciele i administracja witryn nawrzucaliby tych reklam jeszcze więcej. Oglądanie YT wyglądałoby jak w filmie "Idiokracja" + dodatkowo przerwy co 5 minut na kolejne bloki reklamowe.
Co chwilę potwierdzają się słowa Swena Vincke.

Fajnie, że wracają członkowie starej ekipy. Ale nadal nie ma z czego się cieszyć. Mary Kenney - specjalistka od "inkluzywności i reprezentacji mniejszości", w przeszłości współpracowniczka Sweet Baby Inc - nadal jest tam zatrudniona jako "senior writer". Logo CDPR nadal jest tęczowe, w końcu mamy "miesiąc dumy". Przez lata z tej firmy uciekło znacznie więcej pracowników niż teraz do niej wraca (pic related).
Wiele niegdyś świetnych studiów developerskich zostało zniszczonych przez tęczową zarazę i poprawność polityczną, zatrudnianie z klucza inkluzywności zamiast z uwagi na umiejętności. Na razie nic nie wskazuje aby CDPR miał podzielić ich los, ale i tak kolejne ich gry będę traktował z ogromną dawką ostrożności.
Wydanie tej gry na konsole ósmej generacji było strzałem w kolano. Zgaduję jednak, że po prostu byli zmuszeni to zrobić, inaczej ryzykowali pozew od inwestorów za działanie na szkodę spółki.
No właśnie nie - wersja premierowa miała kilka bugów w zadaniach, jednego nie mogłem w ogóle ukończyć (tego gdzie żołnierze Zygmunta urządzają blokadę na drogach i pobierają opłaty od kupców). Dopiero patch to naprawił.
No faktycznie dziwne że ludzie czepiają się scenariusza i opowieści w grze która jest oparta na scenariuszu i opowieści xD
Pograłem niecałe dwie godziny i zwróciłem. Nie wystawiam oceny - to po prostu nie jest gra dla mnie.
Co mi przeszkadzało:
- brak tworzenia postaci, nie zauważyłem też żadnego systemu rozwoju;
- rozgrywka a'la Magicka: sterujemy jedną postacią w dwuwymiarowym widoku TPP, pozostałe nam pomagają (aczkolwiek można wydawać im rozkazy). 1000x bardziej wolałbym klasyczny rzut izometryczny i klikane zarządzanie drużyną jak w innych RPGach. Mógłby być i czas rzeczywisty (w Fallout Tactics nie miałem z tym problemu), ale obecny sposób sterowania postacią po prostu mi się nie podoba.
- sterowanie jest do poprawy. Np. żeby przeładować broń, nie wystarczy klepnąć R. Trzeba najpierw z niej wycelować i dopiero wtedy kliknąć "R". Dziwne i nieintuicyjne.
- zarządzanie bazą - bardzo fajnie że coś takiego istnieje, ale tu też sterowanie jest spartolone. Nie ma tutaj klikania jak w RTSach tylko system punktów do których przydzielasz postacie i nakazujesz wykonywać czynności. Zdecydowanie wolałbym moduł RTSowy jak we FrostPunku.
Co mi się spodobało:
- ogólny pomysł na grę (lubię gry postapo);
- zarządzanie bazą, rozwijanie/badania i zbieranie surowców - to zdecydowanie jest gra z najbardziej rozbudowanym aspektem tego typu. Może Fallout 4 mógłby próbować się równać, ale Bethesda zgapiła to z moda od graczy więc im nie zaliczam :P
Gra ma bardzo mały budżet i to widać już w menu głównym (które jest jednym z podstawowych assetów widywanym w innych tanich grach na UE5), ale to nie problem - kupa dobrych produkcji powstała przy małych nakładach finansowych. Widać też że jest to gra tworzona przez debiutantów z małym doświadczeniem - a to już niestety wada, bo wiele rzeczy zrobiono źle już na etapie projektowania i zmiana tego wymagałaby mocnej przebudowy gry.
Wszystko zależy od tego jak tej AI użyją. Prawidłowo zrobiona gra może wykorzystywać te elementy do pogłębienia realności świata.
Przykłady?
- włamania do komputerów i skrzynki mailowe (Cyberpunk, Deus Ex, Fallouty) w celu znalezienia odpowiednich informacji. Obecnie mamy 2-4 wiadomości na krzyż - kto ma skrzynkę mailową ten wie jak to wygląda naprawdę. AI może wygenerować tysiące wiarygodnie wyglądających unikalnych wiadomości i trzeba będzie trochę trudu żeby znaleźć prawidłową.
- głębia tłumu. Obecnie tłumy przechodniów milczą poza starannie wyreżyserowanymi dialogami których ilość jest ograniczona i przez to często się powtarzają. AI może wygenerować naturalnie toczące się aktywności typu rozmowa o d#pie Maryni, kłótnia kochanków, plany na wakacje, dzieciak drący się o loda...
- bogatsze lokacje i większa swoboda. Przykład: gdy w Cyberpunku realizujesz zlecenie w budynku mieszkalnym, to możesz wjechać wyłącznie na to jedno konkretne piętro (z kilkuset) i masz do dyspozycji tylko jedno, konkretne mieszkanie plus korytarz i balkon. Z AI można by wygenerować cały budynek, pełen mieszkańców i wiarygodnie urządzonych mieszkań. Wtedy mógłbyś jechać na dowolne piętro, a potem np. przebić się do celu przez sufit lub ścianę, zjechać do serwerowni i shakować system bezpieczeństwa albo na dach i sabotować anteny alarmowe lub przeciąć przewody - i dopiero potem zabrać się za właściwy cel.
- dynamiczne i realnie wyglądające zdarzenia. AI mogłoby tworzyć realnie wyglądające wypadki drogowe, zatory, strzelaniny, napady i wojny gangów - wszystko całkowicie losowe, dziejące się w różnych częściach świata, a nie tylko w tych ściśle wyznaczonych.
- bardziej realnie zachowujący się NPCe. Obecnie są oni kukłami z którymi nie ma prawie żadnej interakcji, nie zapytasz takiego czy widział obiekt X albo osobę Y, po wyciągnięciu przez ciebie broni tylko w niektórych grach potrafią w prosty sposób wołać o pomoc i alarmować służby - ale i tak potem znikają, zapominają że spotkali gracza. Najbardziej zaawansowany system spotkałem dotąd w RDR2, ale nawet on ma sporo wad i niedociągnięć.
Nie wspominam już o pomocy AI w generowaniu kodu komputerowego i elementów graficznych. Z tym że tutaj bardzo ważna uwaga: to jest pomoc dla doświadczonego programisty i grafika którzy widzą co AI wypluje, potrafią to zrozumieć i poprawić lub dostosować w razie potrzeby. Wtedy faktycznie mocno to przyspieszy i/lub usprawni proces tworzenia.
Dziwne że nikt nic nie pisze o skandalu z nowymi "pudełkami wielowarstwowymi".
W skrócie - WG sprzedaje "pudełka" z których mogą wyskoczyć lepsze pudełka, a z nich mogą wyskoczyć jeszcze lepsze pudełka. I dopiero z tych ostatnich wypadają naprawdę dobre czołgi i nagrody. Dodatkowo odebrano rekompensaty w złocie za duplikaty - w starych paczkach jeśli wylosowałeś po raz drugi tą samą maszynę, to otrzymywałeś zamiast niej jej równowartość w złocie.
To jest tak rażący skok na kasę, że nawet zagorzali fani gry są wściekli. Żeby mieć pewność wylosowania mitycznego Chieftaina (który swoją drogą jest gorszy od tego z CW) trzeba wydać na paczki ~1700 dolarów. Może to nie jest duża suma w porównaniu do np. okrętów sprzedawanych w Scam Citizen - ale i tak ogromna.
Społeczność graczy wściekła się do tego stopnia, że CC (Community Contributorzy, czyli gracze współpracujący z WarGaming i tworzący rozmaite treści o tej grze) zdecydowali się na bojkot paczek i czołgów - nie pokazują ich w trakcie trwania "eventu", nie grają nimi na kontach prasowych i nie przyjmują darmowych paczek od WG. Ci, którzy się z tego bojkotu wyłamali - zebrali wiadro hejtu i stracili sporo subskrypcji.
Ta gra upadła na dno już dawno - teraz tylko drąży coraz głębsze tunele.
Tak naprawdę nie ma żadnego znaczenia to, co druckmann (celowo z małej litery) z siebie teraz wydalił. Facet co chwilę próbuje wkurzać ludzi i szczuć ich na siebie nawzajem, po czym wybiera najbardziej soczyste kawałki i używa ich do robienia ofiary z siebie i swoich obłąkanych wizji.
Serio: nie ma znaczenia czy świetliki miały szansę na opracowanie lekarstwa. Ludzkość pokazała, że nie zasługuje na lekarstwo. Sami zobaczcie, jak potoczył się finał. Świetliki - niby idealiści z najwyższym poziomem ludzkich odruchów - zapakowali Elie od razu na stół szpitalny, nie dali jej ani Joelowi żadnej szansy aby porozmawiać, zapoznać z sytuacją, pozwolić im zdecydować. Jestem pewny, że gdyby tak zrobili, to Elie zgodziłaby się poświęcić i przekonała Joela, że tak trzeba.
Zamiast tego potraktowali ją nie lepiej niż innych zarażonych, nie pytali o nic, w ogóle się z nią nie liczyli. Nie była dla nich człowiekiem tylko "obiektem", zasobem, przedmiotem który się nie liczy. Nie zachowali się lepiej od kanibali i zostali tak samo potraktowani. Marlene miała jakieś tam ludzkie odruchy, ale tylko dlatego że Elie była jej bardzo bliska (gra rzuca sugestię że miała romans z jej matką i traktowała Elie jak swoją córkę). Ale i tak chciała ją poświęcić.
Tutaj znowu jest dziura w scenariuszu: tak naprawdę badania zajęłyby świetlikom wiele dni. W normalnym i działającym szpitalu zajęłyby wiele dni, a oni tu mieli do dyspozycji "lekarza" z licencjatem z biologii i szpital gdzie wszystko miało co najmniej 20 lat - włącznie ze środkami medycznymi. Tymczasem świetliki w ciągu paru godzin mają wszystko przebadane, obcykane, wnioski wyciągnięte. Wszystko po to żeby Joel musiał podjąć trudną decyzję, której gracz może się tylko przyglądać, ponieważ nie dano mu żadnej możliwości wyboru.
Wyszło spolszczenie (dostępne jest na Nexusie, obecnie w wersji poprawionej), to i w końcu kupiłem i przeszedłem.
Krótko: bardzo dobry remake. Podstawkę przechodziłem w roku bodajże 2008 i dostałem fantastyczny powrót do przeszłości. Zrobiono od nowa całą grafikę i interfejs, zachowując rozkład mapy i sposób rozgrywki - z niewielkimi zmianami. Dodano to, czego brakowało najmocniej czyli obsługę myszy i możliwość poruszania się w trakcie strzelania. Bronie utraciły automatyczny celownik laserowy - teraz mają zwykły "krzyżyk" i różną celność. Usunięto przeklęte QTE - jeden z najgorszych pomysłów w grach z tamtego okresu, w dodatku w RE4 zrealizowany bardzo nieintuicyjnie.
Gra nadal jest wzorowym survivalem akcji (nie survival horrorem, bo strachu tu prawie nie ma) w którym trzeba uważać na zasoby. Rozgrywkę zbalansowano idealnie, amunicji możesz zbierać i wytwarzać ile chcesz (tj. jeśli masz zasoby :P) - a i tak trzeba jej mocno pilnować bo łatwo się wypstrykać - przeciwnicy posiadają sporą wytrzymałość i naprawdę warto załatwiać ich sposobami pozwalającymi oszczędzać amunicję.
Trochę uwiera słaba mimika postaci w przerywnikach filmowych (tu wciąż mamy rok 2005), ale to może być efekt niedawnego grania w TLOU gdzie ten element jest wykonany na najwyższym poziomie.
W obecnej postaci gra zasługuje na 9,5/10. Odejmuję cały punkt za skandal - olanie języka polskiego (pierwowzór był spolszczony, a fabuła się praktycznie nie zmieniła, wystarczyło przenieść to co gotowe!). Kolejne pół punktu leci za Degunwo. W sumie nic nowego, pierwowzór, jak może pamiętacie, w swoim czasie też oberwał - za fatalne sterowanie i spartoloną grafikę. Grafikę poprawiono w patchu dodającym spolszczenie, ale przy tym drastycznie wzrosły wymagania sprzętowe.
(SPOJLERY)
(SPOJLERY)
(SPOJLERY)
A nie mogła po prostu kogoś ugryźć?
Wpadło mi to do głowy gdy patrzyłem na napisy końcowe. Przecież odporność Elie polega na tym że ona tak naprawdę JEST zarażona. Została ugryziona przez innego zarażonego, a w prologu gry podręczne urządzenie do wykrywania zarażonych wyświetliło wynik pozytywny. Po prostu "jej grzyb" zmutował - zamiast opanować organizm gospodarza i zmienić jego zachowanie, żyje w nim w symbiozie chroniąc przed innymi zarodnikami.
A to z kolei oznacza, że ona nadal ma tego grzyba w sobie, dlatego świetliki chciały go wydobyć z jej głowy. Jeśli ugryzie inną osobę, to powinna ją zarazić tą zmutowaną odmianą i następna osoba również zyska odporność. A szczepionkę lub zmutowane zarodniki można uzyskać z jej śliny i płynów ustrojowych i w ten sposób "zarazić" innych ludzi zmutowaną odmianą.
Nie trzeba było jej w tym przypadku zabijać. Nawet nie trzeba było od razu pakować jej na stół operacyjny i próbować zabić, jest cała masa sposobów na badanie zanim posuną się do ostateczności. Nawet lekarz z łapanki powinien dać radę z biopsją fragmentu mózgu. To jedna z wielu dziur scenariuszowych, tworzenie dramatyzmu na siłę żeby Joela postawić pod ścianą i żeby musiał podjąć trudną decyzję. Ale to jest tak naprawdę NIC w porównaniu z chorobą psychiczną która dopadła scenarzystów w drugiej części.
(UWAGA, SPOJLERY z pierwszych dwóch części!!!)
(UWAGA, SPOJLERY z pierwszych dwóch części!!!)
(UWAGA, SPOJLERY z pierwszych dwóch części!!!)
Nie dodali Yennefer bo chcieli zrobić własną opowieść o Geralcie i zawrzeć w niej wszystko co w książkach było najlepsze.
Dlatego Zoltan, Triss czy Jaskier nie wspominają o Ciri ani Yen, a nad kwestią utraty pamięci natychmiast przechodzą do porządku dziennego nie pytając "a czy pamiętasz może, o miłości swojego życia albo o przybranej córce?".
Ale i tak dodali Yennefer. Triss może i wygląda jak Triss, ale zachowuje się dokładnie jak Yennefer: zimna, dominująca i nieprzystępna samica. Kradnie również na bezczela dialogi Yen z książek. Dopiero w Wiedźminie 2 zamienia się na powrót w fajną, ciepłą dziewczynę - a jej poprzednią suczowatość wyjaśniono na odczepnego chęcią uwiedzenia Geralta. Dlatego dopiero pod koniec Wiedźmina 2 Geralt przypomina sobie "wszystko", w tym o Yennefer (ale o Ciri jeszcze nie ma mowy, bo wtedy nie wiedzieli jeszcze czy jej użyją!).
Wyszło to bardzo niezręcznie - ale można na to śmiało machnąć ręką, bo obie gry wyszły im znakomicie i zbudowały solidne podwaliny pod jedną z najlepszych gier w historii branży. Zasługuje to tym bardziej na pochwałę, że pierwsza część korzystała z archaicznego już wtedy Aurora Engine - BioWare udostępniło im go za frajer bo sami byli ciekawi co jeszcze można z niego wycisnąć. A wyciśnięto chyba wszystko co się dało, bo np. mody które dodawały pochwy na miecze już były problematyczne, gdyż przekraczały dozwolony poziom polygonów.
Wolałbym jednak, aby remake Wiedźmina naprawił te rzeczy. Tj. żeby Triss była taka jak powinna, a przyjaciele byli bardziej dociekliwi i opowiedzieli Geraltowi co nieco o jego przeszłości - to mu przecież w niczym nie zaszkodzi ani niczego nie zmieni, bo on nie pamięta Yen i Ciri ani nie wie co się z nimi dzieje: według jego wiedzy z "jedynki" równie dobrze mogą dalej przebywać na Wyspie Jabłoni, z której on z niewiadomego powodu odszedł albo wyleciał. Dopiero dużo później dowiaduje się, co się odwaliło.
W wielkim skrócie: w TLOU2 musisz kierować postaciami których nie cierpisz, patrzeć jak podejmują decyzje z którymi się zdecydowanie nie zgadzasz, prowadzić je przez sytuacje w które pakują się przez absurdalnie głupie i nielogiczne posunięcia.
Spodobała mi się pierwsza część - miała swoje konkretne wady i niedostatki, ale nadrabiała to świetnym klimatem i poprowadzeniem fabuły. W naprawdę niewielu produkcjach zdarzyło mi się tak mocno "wsiąknąć" w kierowaną postać, tak dobrze zrozumieć jej motywy i odczucia - po prostu zżyć się z nią. Pod wszystkim długo siedziałem bez słowa, wpatrując się w napisy końcowe i rozmyślając nad tym co właściwie przeżyłem i zobaczyłem.
Po drugiej części spodziewałem się poprawy najbardziej irytujących mechanik i elementów. Oraz, oczywiście kolejnej, świetnej historii w której będę mógł się zanurzyć. Zamiast tego dostałem jedno największych rozczarowań w mojej ponad 30-letniej przygodzie z grami komputerowymi. Niestety, zanim do mnie dotarło w co się władowałem - dwugodzinny okres na Steamie minął i straciłem możliwość zwrotu. Przeszedłem ją więc do końca z przykrego obowiązku. O ile "jedynkę" MOŻE przejdę za kilka lat gdy wspomnienia wyblakną - to w przypadku "dwójki" z całą pewnością nigdy i w żadnym wypadku tego nie zrobię.
Widać, że pod spodem jest to, co "ciągnęło" pierwszą część, że gra ma potencjał. Niestety - twórcy to zepsuli. Położono ogromny nacisk na wciskanie graczowi ideologi. Samo w sobie jeszcze byłoby to do zaakceptowania, ale gra robi to w sposób tak nachalny i nieumiejętny, że budziło to szczerą niechęć i obrzydzenie. A proces przymusowego serwowania poprawności trwa do samego końca. Czasem gra funduje nam chwilę odpoczynku i budzi się nadzieja że to już koniec, że dalej będzie szła normalna historia. I niestety w tym momencie scenarzysta wyskakuje z kolejnym, jeszcze gorszym numerem :/
Ponownie nie ma tu żadnej możliwości wyboru. Inne gry przyzwyczajały do tego, że można zadecydować o uwikłaniu się w relację (zwykłą lub tęczową) bądź ją odrzucić, kogo zabić a komu darować życie. W TLOU2 można o czymś takim spokojnie zapomnieć - poruszasz się po ścieżce twardo nakreślonej przez twórców. Można jedynie bezradnie patrzeć na serwowane graczowi coraz większe idiotyzmy.
Fabuła nie dorasta jedynce do pięt. Za dużo tu dziur fabularnych, za dużo "Deus Ex Machiny", za dużo idiotyzmów i absurdalnych posunięć. Gra próbuje straszyć i zaskakiwać tanimi chwytami - staje się to przewidywalne już po kilku godzinach.
Woke propaganda mocno przeszkadza i zaburza odbiór gry. Utożsamianie się lub wejście w skórę postaci której się autentycznie nie lubi - jest bardzo trudne. O ile w ogóle możliwe. Nie będziesz się taką postacią przejmował ani jej współczuł w odpowiednich momentach (gdy scenarzysta uzna że powinieneś).
Postacie kobiece zostały zepsute - tak z zachowania jak i z wyglądu. Nie wiem, kto za to odpowiada, ale ta osoba musi być wyjątkowym mizoginem, ponieważ bardzo starała się pozbawić je wszelkich kobiecych cech i fizycznie upodobnić do mężczyzn. Należą się jej gratulacje za dobrze wykonaną robotę - nie wiem czy nad produkcją gry czuwało Sweet Baby, ale nawet oni nie wydaliliby z siebie takiego efektu.
Gra jest survivalem wymuszonym siłą oraz idiotycznymi ograniczeniami - nie tylko tego nie zmieniono, ale zaciśnięto sznur ciągnący gracza jeszcze mocniej! Ilość zabieranej amunicji zmniejszono tak drastycznie, że odechciewa się grać. Do strzelby możesz zabrać 2 (słownie: DWA!) zapasowe naboje!!! Do karabinu myśliwskiego - trzy. To jest tak absurdalne, że nie wiem jak to skomentować. Już w jedynce był problem z kagańcowym limitem nabojów - spodziewałem się że w dwójce zostanie to poprawione, a tu coś takiego!
W rezultacie na planszach za nami zostają sterty amunicji której nie ma możliwości zabrać - tylko po to żeby gra kawałek dalej zmusiła do ostrego strzelania i biegania z pustą bronią. Oczywiście przeciwnicy strzelają seriami i nie brakuje im amunicji. Bardzo, ale to BARDZO nie lubię takiego traktowania!
I tak oto w zalewie ścieków całkowicie znikają bardzo sensowne zmiany jakie nam zaserwowano, a które najmocniej widoczne są w gameplayu.
Na początek: dodano bardzo przydatne mechaniki czołgania się i chowania w wysokiej trawie lub pod przeszkodami. W końcu można konstruować prymitywne tłumiki, co nieraz ratuje sytuację - wrogowie są rozmieszczeni bardzo gęsto i trudno jest ich "wyjmować" nożem, a na wyższych poziomach trudności jest to prawdziwym koszmarem. Wrogowie otrzymali psy tropiące - i one naprawdę tropią! Nie są zwykłymi NPCami z podkręconym słuchem i wzrokiem jak w innych grach, potrafią wyszukać ślad zapachowy i podążać nim!
Napotykamy nowe odmiany przeciwników i potworów - wyszło bardzo sensownie. Zakażeni stali się jeszcze większym wyzwaniem. Dodano podręczniki szkoleniowe i sekwencyjną strukturę umiejętności - ma to teraz dużo większy sens. Ulepszanie broni zostało lepiej rozwiązane: każde ulepszenie ma teraz tylko jeden poziom. Koniec z kolejnymi powiększeniami magazynka, teraz od razu dostajemy pełną opcję.
Zmniejszono liczbę broni (w poprzedniej części tachaliśmy absurdalne sterty), za to zwiększono różnice między nimi. Nie nosimy już dwóch strzelb śrutowych. Zamiast trzech broni krótkich nosimy dwie, każda o specyficznych cechach. I tak dalej.
Zwiększono swobodę eksploracji. Obszary korytarzowe stały się bardziej rozbudowane, pojawiło się więcej budynków i przestrzeni pobocznych dostępnych do eksploracji. W pewnym momencie dostajemy nawet malutką planszę z kilkoma lokacjami którą można eksplorować ze sporą swobodą i w dowolnej kolejności. Oczywiście z pewnymi ograniczeniami - jeśli wyjdziesz z dużego/ważnego budynku, to już nie ma możliwości żeby tam wrócić. Tutaj mam kolejny zarzut: plansze są zrobione bardzo nieintuicyjnie. W jedynce było jasne którędy należy iść aby popchnąć rozgrywkę dalej, a gdzie jest tylko "skład zapasów". Tutaj bardzo trudno to odróżnić i trzeba co chwilę robić ręczne zapisy gry - zapis automatyczny jest tak zrobiony, że jak wyjdziesz z danego obszaru to już tam nie wrócisz.
Szkoda też że taka "plansza swobodna" jest tylko jedna - widać że twórcy mieli konkretny pomysł, ale został zaimplementowany w bardzo ograniczonej postaci i zarzucony.
Grafika i ogólny klimat zachowały wysoki poziom poprzednika. Zniszczone ruiny Seattle i okolic robią ogromne wrażenie, a umieszczone gdzieniegdzie listy i ulotki pozwalające poznać wydarzenia i tragedie z przeszłości jeszcze to podkreślają. Tutaj odwalono kawał świetnej roboty. Animacje i przerywniki filmowe pod względem technicznym są na absolutnie najwyższym poziomie, nie widziałem do tej pory tak wielkiej dbałości o szczegóły, naturalność ruchów i mimiki postaci.
W grze występuje sporo bugów i problemów technicznych - w pierwszych wersjach miałem ogromny problem z wygładzaniem ruchów myszą, przez co próbując wycelować w głowę przeciwnika można było dostać szału. Gdzie byli testerzy?! Kilka razy moja postać utknęła w teksturach lub wyleciała poza planszę i kończyło się wczytywaniem. Na szczęście większość tych problemów załatano w kolejnych patchach. Gracze zaczęli też tworzyć mody - te które zwiększają limit amunicji i przedmiotów są w topce najbardziej popularnych, ciekawe czemu :P
Podsumowując: naprawdę nie rozumiem skąd takie zachwyty nad tą grą, skąd tyle nagród ani skąd te wysokie oceny. Przecież w tej grze zepsuto lub położono tyle elementów, że straciła całą magię. Twórcom zamiast nagród należy się wiadro pomyj na głowę za zniszczenie TAKIEGO potencjału. Fala poprawności politycznej zmyła wszystkim trzeźwy osąd czy jak?
Gdybym wcześniej wiedział o tej produkcji to, co teraz - to nigdy bym jej nie kupił. Stracone pieniądze. Następnej gry od tego studia z całą pewnością nie zakupię.
Ripley była całkowicie normalną osobą rzuconą w trudną sytuację i która musiała sobie jakoś poradzić. I robiła to w sposób bardzo rozsądny: nie rzucała potworami przez pomieszczenie tylko używała sprytu i podstępu. Wyjątek to część czwarta, ale tam to zostało odpowiednio uzasadnione i miało podbudowę w postaci poprzednich części.
Nie była lesbijką ani transseksualistką, nie miziała się z koleżankami, nie farbowała włosów na fioletowo, nie narzekała na Zły Opresyjny Świat Białych Heteroseksualnych Mężczyzn. Nie podkreślała jak to jest ciężko być osobą tęczową, jakie przeciwności musi pokonywać i że jest tak samo silna jak mężczyzna. A już na pewno te kwestie nie zajmowały 3/4 filmu i nie przesłaniały właściwej akcji.
Radziła sobie bez tego. I dlatego zdobyła ogromną sympatię - moją również.
Jasne. Z całą pewnością takie kobiety mogą zbudować i utrzymać dużą masę mięśniową bez zbędnego tłuszczu. Dzisiaj. Nie w świecie wyniszczonym epidemią, gdzie ocalał tylko niewielki procent ludzi, żywności brakuje do takiego stopnia że kanibalizm nie jest niczym szczególnym (gry obficie karmią nas informacjami o problemach z żywnością), a sterydy i odżywki są przeterminowane od jakichś dwudziestu lat.
Intergalactic akurat ma o tyle łatwiej, że to S-F i tam taki wygląd - mimo że odpychający - nie jest żadnym absurdem ani niemożliwością. Problem jest w czym innym. Po tym co zobaczyłem w TLOU2 jestem pewny że gra okaże się jednym wielkim tęczowym manifestem na modłę ostatniego Dragon Woke. Naughty Dog po przejęciu sterów przez Druckmanna stacza się na samo dno, powtarzając drogę BioWare, Rocksteady czy UbiKacji.
EA przejęło BioWare w 2007. Pierwsze negatywne zmiany stały się dla mnie widoczne już w 2010. Mass Effect 2 był kastratem: usunięto prawie wszystkie elementy RPG lub sprowadzono je do roli ozdobnika. Dragon Age 2 był robionym na szybko rozczarowaniem. Mass Effect 3 miał totalnie spartolone zakończenie.
Seria Mass Effect była mimo wszystko bardzo dobra. Nie udało się spartolić świetnej historii i świata pokazanego w jedynce - zakończenie oczywiście pozostawia niesmak do dzisiaj, porzucone koncepcje (ciemna energia) na rzecz kolorków to był kretynizm, ale i tak ta seria przeszła do legendy gatunku.
Niestety, po 2012 nie wypuścili już ani jednej dobrej gry. Dziwnie się to zbiegło z odejściem w 2012 założycieli studia. Tak, jakby tylko oni jeszcze trzymali w kupie, a gdy ich zabrakło - wszystko się posypało. Inkwizycja była jednym wielkim rozczarowaniem, chyba pierwszą grą którą zwróciłem na Steamie. Andromeda to rozwodnione popłuczyny po Mass Effect. Anthem to nieporozumienie, gra dla nikogo. Dragon Woke to jedna wielka żenada w którym wciskane przemocą woke jest tylko ukoronowaniem.
Bardzo solidna gra z wciągającą historią, świetnym klimatem i ogromnym potencjałem.
Fabuła łapie i trzyma od pierwszego momentu. Działa tu stara zasada: na początku trzęsienie ziemi, a potem napięcie już tylko rośnie. Ta gra świetnie gra na uczuciach. Przedstawia nam swoją historię, prowadzi razem z bohaterami których powoli zaczynamy naprawdę lubić - a potem bezlitośnie to wykorzystuje, rzucając ich w paskudne sytuacje. Sam już młody nie jestem (piąty krzyżyk na karku) i w pierwszych etapach czułem się dokładnie jak Joel: najpierw niechętny - wręcz zły! - że trzeba jakąś smarkulę targać ze sobą. A potem, w miarę postępów, ku mojemu szczeremu zaskoczeniu moje nastawienie się zmieniało. A twórcy bezlitośnie to wykorzystywali.
Produkcja prowadzi gracza przez klimatyczny postapokaliptyczny świat w którym ludzkość prawie całkowicie wyginęła. Został on naprawdę dobrze wymodelowany i bez problemu mógłbym uwierzyć że tak by to wyglądało w rzeczywistości. Opuszczone budynki porośnięte listowiem, podniszczone i pokryte brudem samochody na oponach z których dawno uszło powietrze, walające się wszędzie sterty gruzu i śmieci potrafią mocno zagrać na uczuciach.
Grafika w remasterze trzyma wysoki poziom. Widać że robili ją ludzie z talentem i się przy tym nieźle napracowali. Przemierzając zniszczone budynki i lokacje naprawdę można poczuć duszącą atmosferę i beznadzieję. Na pochwałę zasługują przerywniki filmowe - to absolutna topka, twarze i ciała aktorów naprawdę tam "żyją" - zwrócono uwagę na takie szczegóły jak poruszające się kosmyki włosów czy napinająca się skóra na szyi. To naprawdę "robi robotę"! Słabą stroną jest natomiast optymalizacja - gra ma bardzo duże wymagania sprzętowe w stosunku do jakości grafiki.
Niestety, nie mogę dać najwyższej oceny z powodu dość mocno uwierających wad.
Pierwsza to tzw. korytarzowość świata. Nie ma tu żadnego otwartego ani półotwartego terenu, nie możemy chodzić nigdzie na boki - poruszamy się według ścieżki ściśle wytyczonej przez twórców. Nasza swoboda ogranicza się do możliwości poszperania w poszukiwaniu nabojów i części. Przy czym możliwości są mocno ograniczone: jedna jedyna chatka będzie otwarta (w dodatku nie w całości!) a reszta zabita na głucho. Nawet nie wszystkie elementy można przeszukać: otworzymy tylko niektóre szuflady i tylko niektóre szafki, cała reszta pozostanie zaspawana na amen. W późniejszych etapach trochę się to poprawia - ale i tak nie pamiętam drugiej gry w której czułbym się tak mocno trzymany za kark i zmuszany podążania konkretną ścieżką. Nie oddalisz się nigdzie bo zaraz cię zatrzymają zawalone schody, deski na drzwiach albo inna sztuczna ściana.
Dotyczy to również fabuły. Tu nie ma absolutnie żadnej możliwości dokonania choćby najmniejszego wyboru. Gracz nie może podjąć żadnej decyzji. Twórcy napisali historię, wytyczyli jedną jedyną ścieżkę - i nie da się z niej w żaden sposób zejść. Jedyne co możesz zrobić to podążać nią, bez żadnego wpływu na to dokąd cię zaprowadzi.
Sama fabuła jest świetnie przemyślana, chociaż zawiera masę dziur i irytujących rzeczy. Ot, choćby postać Elie. Ta dziewczynka wali takie teksty, posiada taką wiedzę i ma tak dojrzałe podejście jakby miała 40 lat a nie 14. W dalszych etapach gry to wrażenie nasila się jeszcze mocniej. Ja rozumiem - wyniszczony i pełen zagrożeń świat, przyspieszone wejście w dorosłość i te sprawy - ale to po prostu i nie pasuje. Nie oglądałem serialu, ale nie dziwię się że gra tam Bella Ramsey która wygląda dużo bardziej dojrzale.
Wyraźnie też widać, że niektóre rzeczy zostały ustawione na siłę, tak żeby rozwiązać wydarzenia w sposób określony przez scenarzystę bez oglądania się na nic. Dotyczy to zwłaszcza emocjonującego i szeroko dyskutowanego ostatniego rozdziału.
Gra ma dość rozbudowane mechaniki surviwalu. Wrogów najlepiej jest eliminować po cichu, bo amunicja jest trudna do zdobycia i trzeba się liczyć z każdym strzałem. To jest dobre. Natomiast sposób w jaki to gra osiąga jest tak absurdalnie, żenująco GŁUPI, że aż wstyd! Wrogowie są bowiem uzbrojeni po zęby, w razie wykrycia gracza strzelają często i gęsto. Natomiast po śmierci nie zostawiają NIC. No, jeden na czterech-pięciu po śmierci wyrzuci kilka nabojów (często losowych) i to wszystko. Po zakończonej walce na polu bitwy walają się pistolety i strzelby - wszystkie bezużyteczne, bo wrogowie zabierają naboje ze sobą do grobu. ożna to było rozwiązać na masę sposobów, a oni zdecydowali się na najbardziej idiotyczny :(
Do tego dochodzi żałosny limit amunicji którą możemy zabrać. Joel tacha ze sobą: pistolet, rewolwer, rewolwer magnum, strzelbę śrutową, strzelbę myśliwską, obrzyn, miotacz ognia, łuk i co tam jeszcze - kupę ciężkiego żelastwa. Ale nie jest w stanie zabrać ze sobą nawet połowy pudełka amunicji myśliwskiej. Po prostu gra mówi: masz mieć ciągłe problemy z nabojami i już! I realizuje to w najgłupszy możliwy sposób. Bardzo nie lubię takiego nieuczciwego podejścia.
To wszystko sprawia, że grę przeszedłem raz - i prędko do niej nie wrócę. Nie ma po co. Nowe Wolfensteiny przechodziłem wielokrotnie, bo mechanika strzelania była FENOMENALNA i świetnie się bawiłem kosząc złoli. Metro 2033 i 2034 - podobnie, w dodatku tam mamy wpływ na wydarzenia i różne zakończenia. Mass Effecty przechodziłem wielokrotnie - bo tu była swoboda. I tak dalej i tak dalej. Tutaj mamy do czynienia z trochę bardziej interaktywnym filmem. Dobrze, że grę kupiłem ze zniżką - bo żądana cena za 14h jednorazowej gry to zdzierstwo.
Podsumowując: w pełni rozumiem, dlaczego ludziom spodobała się historia opowiedziana w tej grze - ale nie jestem w stanie przymknąć oka na resztę.
Days Gone to jedna z niewielu gier w których wyczyściłem całą mapę i doznałem tego niesamowitego uczucia spełnienia, gdy nie było już nic nowego do zrobienia.
Dwójki nie dostaniemy, bo dla Sony ponad 9 milionów sprzedanych egzemplarzy to było za mało. Dlatego zrobili SrakCorda który kosztował ich między 200-400 mln dolarów (źródła podają różne kwoty bo produkcja to jedno, a zakup studia też kosztował) i były to pieniądze w całości wyrzucone w błoto, nie wrócił do nich nawet jeden cent ponieważ gra została szybko wycofana a serwery zamknięte, wszystkie pieniądze zwrócono graczom, gra nigdy już nie wstanie. Jakoś mi ich nie żal.
Historia gier komputerowych pełna jest chciwych wydawców, głupich decyzji, menedżerów nie rozumiejących tego czym zarządzają, chamskich skoków na kasę - i tutaj niestety dostaliśmy pełen zestaw.
Dziękuję za odpowiedź. Pewnie to sprawdzę gdy znajdę w dobrej cenie (obecna na Steamie to żart) i gdy wyklaruje się sprawa z modami.
Grał w to ktoś? Dalej jest tam skalowanie poziomu przeciwników i szczur na wysokim poziomie naszej postaci ma niedorzecznie dużo HP, a bandyci mają zbroje szklane?
Bez modów ta gra nie ma żadnego sensu, szybko się znudzi i ludzie o niej zapomną. Taki Skyrim czy Fallout 4 żyją do dzisiaj właśnie dzięki modom i dodatkom stworzonym przez graczy.
Chyba każdy miał takich rodziców. Moi zakazali mi włączać komputer 26 kwietnia 2000 roku, bo "z sieci mógł wirus wskoczyć do komputera". Z sieci elektrycznej, bo internetu w tamtym czasie nie miałem. I w żaden sposób nie szło im tego wytłumaczyć xD
Na szczęście nie byli całkiem oporni na wiedzę, ojciec dzisiaj śmiga palcem po tablecie ze sprawnością trzylatka.
Ok. Czyli tak jak się obawiałem. Żadnego A-Life nie będzie. Skupiają się na łataniu i ulepszaniu zestawu ordynarnych skryptów które mają to A-Life nieporadnie imitować.
Bardzo dobry zamiennik Fallouta - tak mógłby wyglądać anulowany Van Burren vel Fallout 3. Jeśli ktoś grał w pierwsze dwie części to tutaj połapie się od razu, interfejs i sposób gry jest niezwykle podobny, włączając w to sposób tworzenia postaci, prowadzenia walki i zarządzania towarzyszami. Dla nowych graczy szokiem może być fakt, że jeśli nasi towarzysze w trakcie walki stracą punkty życia - to giną permanentnie, nie ma tu żadnej magicznej "utraty przytomności".
Wprowadzono, rzecz jasna, szereg ulepszeń których w klasykach mocno brakuje. Mamy dużo więcej informacji zwrotnej. Wiadomo jakie dokładnie obrażenia zadał każdy pocisk i czy zaliczył trafienie krytyczne. Wiadomo co dokładnie dają narkotyki i jakie są ich efekty uboczne oraz po jakim czasie wystąpią. Dostaliśmy większy i ulepszony ekwipunek, system craftingu oraz plecaki zwiększające udźwig. Możemy założyć własną osadę i ją rozbudować, dodając m.in. moduł wytwarzania amunicji - bardzo przydatny, bo jest ona trudna do znalezienia i kupienia. Widzimy w końcu jaki jest poziom napromieniowania i toksyczności postaci - koniec z niespodziewaną niewiadomą śmiercią jak w Blasku w pierwszym Falloucie. Biegając po mapie świata trzeba uważać, czasem trafiają się chmury radioaktywnego oparu które zaszkodzą nawet jeśli mamy skafander i radioprotektor. Nowości jest naprawdę sporo i w większości są dobrze przemyślane.
Akcję gry osadzono w alternatywnej rzeczywistości, gdzie w 1986 zamiast katastrofy w Czarnobylu dostaliśmy wojnę jądrową która wykasowała znaczną część ludzkości. Jako młody agent tajnej post-radzieckiej organizacji ATOM otrzymujemy swoją pierwszą misję: znaleźć zaginioną ekspedycję. Kałach w łapę, plecak na ramię i w drogę! Oczywiście wszystko wywala się zaraz za progiem i w rezultacie musimy zaczynać od zera jako totalny golas wykonujący najprostsze i najbardziej upokarzające zadania aby piąć się po szczeblach leveli postaci i zdobywać coraz lepsze wyposażenie.
Nie dostaniemy tu karabinów plazmowych, laserowych ani pulsacyjnych. Nie ma tu pancerzy wspomaganych. Do dyspozycji jest wyłącznie tradycyjny arsenał broni palnych, miotanych, siecznych, kłutych i obuchowych, chronią nas zwykłe hełmy i kamizelki. Nie ma też całej listy odporności - mamy po prostu "procent ochrony" i "próg obrażeń", liczony osobno dla głowy i reszty ciała. Nowością jest system głodu - nasza postać musi spożywać jedzenie, inaczej szybko umrze. Jedzenie kosztuje i waży swoje (nie pokuszono się o system psucia się żywności), na początku jest to nielichy problem. W dalszych etapach - jedynie utrapienie.
Gra jest rosyjską produkcją i bardzo, ale to bardzo dobrze oddaje tamtejszy klimat i realia. Ot, najprostszy przykład: łapówkarstwo. Prawie każdy, prawie wszędzie wyciąga do nas łapę po pieniądze które niełatwo jest na początku zarobić. Strażnik z denerwującą mordą i równie denerwującym uśmieszkiem na tej mordzie żąda ode mnie tysiąca rubli za wpuszczenie do miasta (bardzo wysoka kwota jak na początek gry) i nic z tym nie można zrobić. Zaatakowanie go albo otwarcie bramy bez pozwolenia oznacza walkę. Początkowo byłem wściekły i za każdym razem biegałem naokoło kanałami, tracąc dużo czasu - ale mu nie zapłaciłem. Po kilku godzinach miałem dość i się złamałem - po czym natychmiast złożyłem na niego skargę u przełożonego. A on miał to gdzieś. Sytuacja powtórzyła się gdy chciałem pomóc miastu z elektrycznością - kolejny cieć zażądał już siedmiu tysięcy. I to w sytuacji gdy chciałem miastu pomóc - ale on miał to gdzieś.
Napotkamy też bardzo wielu sympatyków komunizmu, Lenina i ogólnie pałających wielkim sentymentem do rosyjskiego ustroju.
Ok, teraz pora przejść do tego, co mi nie przypadło do gustu.
Gra ma sporo niedoróbek i nielogiczności. Na przykład baza ATOMu - po wyjściu z niej już nigdy tam nie wracamy. A bardzo by się przydało w celu uzupełnienia utraconego ekwipunku. Na innych ludzi nie działa promieniowanie i zatrucie. My możemy zdechnąć w kilka godzin, ale w całej lokacji biegają sobie NPCe bez skafandrów ochronnych, nic sobie nie robiąc z promieniowania (a tabletki przeciwradiacyjne są bardzo drogie!). W grze oprócz głównych map mamy kilka wielkich obszarów pobocznych - ich wadą jest to, że nie można się tam dostać samodzielnie, zawsze ktoś musi nas przetransportować. W przypadku łódki jest to zrozumiałe, ale dlaczego nie mogę jechać swoim samochodem do np. Wąwozu Śmierci?
Przez to sporo zadań pobocznych ucierpiało - transport jest bardzo drogi i po powrocie z jakiejś lokacji już tam nie chciałem wracać, a zadania z tamtego obszaru już na zawsze pozostały niewykonane.
Pancerze - w przeciwieństwie do Fallouta - nie dają tu prawie żadnej odczuwalnej ochrony, a w każdym razie ja nie widziałem żadnej różnicy z pancerzem i bez niego. Po zapakowaniu postaci najlepszy hełm i kamizelkę nadal może nas zabić jedna celna seria z kałacha, a dowolna amunicja przeciwpancerna całkowicie znosi jakąkolwiek odporność. Pancerze niby mają "szansę całkowitej absorpcji obrażeń" dobijającą do 80% - nie byłoby problemu gdyby to działało, ale to najwyraźniej po prostu nie działa. Pewne korzyści otrzymujemy tylko przeciwko najsłabszym, śmieciowym pukawkom - ale nadal zwykły pistolet 9 mm może poważnie poranić człowieka w pełnym najlepszym pancerzu. Walki są przez to bardzo trudne bo przeciwnik zawsze ma przewagę liczebną - jeśli nie uda się wykończyć wrogów z daleka zanim do nas dobiegną - to trzeba liczyć się z wczytywaniem gry.
I tu jest pies pogrzebany. Gra ma ogromne problemy z balansem. W grze napotkamy kilka misji i wydarzeń w których przeciwnicy rozpoczynają walkę z bardzo bliskiego dystansu. A wtedy mamy totalnie, całkowicie i absolutnie przerąbane, nawet grając postaciami na bardzo wysokim poziomie doświadczenia. W jednej z misji pobocznych gra bez względu na nasze działania wrzuca nas w środek planszy, otoczonego przez dwunastu bardzo groźnych i doskonale uzbrojonych przeciwników - nigdy nie udało mi się tego wygrać w normalnej walce, tym bardziej że obok nas jest pewien słabeusz który ginie w pierwszej rundzie. Musiałem szprycować się narkotykiem aby podbić siłę do maksimum i wykorzystać to do zastraszenia wrogów. Z kolei inne starcie, z pewnym bardzo groźnym robotem skończyło się po jednej mojej celnej serii z automatu.
Żeby jeszcze można było to rekompensować dobrymi broniami. Ale i tu jest problem. Asortyment handlarzy jest LOSOWY oraz uzależniony od naszego poziomu i znalezienie naprawdę dobrych broni graniczy z cudem. Ceny przedmiotów są absurdalnie wysokie (co jest w sumie OK), gotówkę trudno zdobyć - tylko jeden sprzedawca ma 700 rubli! - a najlepszy sprzedawca amunicji przyjmuje tylko gotówkę. A to już nie jest OK. Tj. można zostawiać mu przedmioty w rozliczeniu, ale zaoferuje on za nie 1% tego co inni sprzedawcy. Idiotyzm i utrudnianie graczowi życia na siłę.
Kradzież jest bezużyteczna - nie działa tak jak w Falloutach, tj. jeśli nie uda się czegoś ukraść, to się nie uda i koniec, nic z tym nie zrobisz. Trzeba władować naprawdę chore ilości punktów rozwoju w kradzież i skradanie żeby móc zwędzić jakieś śmieci. Dobrze chociaż że otwieranie zamków nie zostało zepsute i można próbować kilka razy pod rząd.
System perków jest KRETYŃSKI. Nie dość, że odkrycie dowolnego kolejnego perka jest droższe o jeden punkt (dostajemy dwa na poziom) to jeszcze perki mają strukturę drzewiastą - żeby odkryć ten naprawdę cenny trzeba przebić się przez całą masę mało przydatnych, co mocno ogranicza nasze możliwości.
W grze napotkamy kilka zagadek logicznych - i to jest dobre. Z jednym wyjątkiem: jedna polega na uzupełnieniu ciągu binarnego i za nic nie potrafiłem tego uczynić bez solucji.
Ogólnie - gra ma bardzo duży potencjał, wciągnęła mnie na długie godziny. Ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że twórcy nie do końca przemyśleli niektóre rozwiązania i mechanizmy które tu zaimplementowano.
Taka jest smutna prawda: GSC stworzyła martwy mockup posklejany na ślinę do którego wrzucono naprędce skleconą fabułę.
Dopiero gdy moderzy wezmą się do roboty - jest szansa że powstanie z tego coś naprawdę dobrego i klimatycznego. Takie mody jak wyżej sporo poprawiają - ale możliwości fanów są obecnie mocno ograniczone, trzeba czekać na wydanie oficjalnych narzędzi moderskich.
A to potrwa jeszcze długo - "tfurcy" muszą się najpierw nażreć na dodatkach. Zresztą - nie wiadomo nawet jakie będą możliwości tych narzędzi. A przydałyby się naprawdę duże zmiany, nie tylko w skryptach sztucznej inteligencji ale w samej konstrukcji świata (A-Life, przemieszczanie anomalii, prosty system rozwoju udźwigu/sprintu), interfejs potrzebuje kompletnego remontu, przydałyby się nowe bronie i amunicja.
GSC wzięło od graczy pieniądze obiecując coś czego ostatecznie nie dowieźli. Jak to nazwać jeśli nie oszustwem i/lub złodziejstwem?
- A-Life nie było i nadal nie ma - jest tylko debilna proteza która losowo wrzuca NPCów do gry. I to w dodatku NPCów-zombie, nie wykonują oni żadnej pracy ani nie mają konkretnego celu. Wygląda to lepiej niż na początku gdy skrypt wrzucał grupę bandytów prosto za plecy albo spawnował żołnierzy na posterunku w nieskończoność - ale dalej wyraźnie widać że to proteza. Potwory nadal nie prowadzą "własnego życia" tylko pojawiają się w czarodziejski sposób w ściśle oskryptowanych miejscach.
- sztuczna Głupota NPCów nadal głupieje, blokują się w drzwiach, raz nie dostrzegają gracza stojącego obok, a zaraz potem przeciwnie - przejawiają zdolności paranormalne. W trakcie strzelaniny potrafią iść do pomieszczenia obok i ustawić się TYŁEM xD Niektórzy mają po kilka apteczek, ale nigdy ich nie używają. Hordy szczurów nie potrafią przejść przez wielką dziurę w ścianie i blokują się na prostych przeszkodach.
- interfejs jest nadal zwalony i nie daje graczowi podstawowych informacji typu poziom głodu, pragnienia i zmęczenia.
- latarka dalej świeci jak lampa naftowa (za to przeciwnicy świetnie widzą nas bez niej i ostrzeliwują spoza zasięgu swiatła).
- noktowizora nie ma. Lornetek zresztą też nie ma. Tak samo jak zestawów do naprawy stroju/wyposażenia.
- nadal nie ma przycisku "szybki rzut granatem".
- balans broni nadal jest umowny i oderwany od realiów.
- problemy z udźwigiem dalej są sztuczną przeszkodą rzucaną graczowi pod nogi.
- anomalie nadal są przyspawane do podłoża i nie przesuwają się po emisjach.
Ogólnie - nic się nie zmieniło. Nowym graczom może się to spodobać, ale fani serii mają pełne prawo czuć się oszukani.
Przedstawiłem swoją własną opinię na ten temat. Jak postąpią twórcy - to jest ich sprawa i ich decyzja.
Moją natomiast sprawą i decyzją jest wydanie pieniędzy na taką grę. I tu oświadczam, że jeśli wpakują do TR elementy seksualne i/lub homoseksualne bez możliwości ominięcia tego szerokim łukiem - to ja takiej gry po prostu nie kupię.
Uważam, że kwestia orientacji seksualnej Lary, związków z innymi osobami albo czegokolwiek w tym stylu w ogóle nie powinna być podnoszona w tych grach. To jest przecież gra akcji, skupiająca się na akcji i głównej bohaterce a nie żadna tam komedia romantyczna. Walka, trudne przeżycia, przyjaciele, zdrada - jak najbardziej. Wrzucanie w to homosekualizmu lub seksu momentalnie rozwali obraz i odbiór gry.
Jeśli już koniecznie muszą wtranzolić takie rzeczy, to niech chociaż dadzą graczowi wybór. Tak, jak to miało miejsce w BG3 - Larian oparł się obłąkanym żądaniom właścicieli marki i co prawda zawarł tam elementy LGBT, ale zrobił to w bardzo taktowny sposób: niczego nie wciskali na siłę, nikt gracza do niczego nie zmuszali. Tam nawet nie ma chyba dialogu w którym jakikolwiek NPC rzucałby graczowi w twarz swoją orientację! Jeśli ktoś chciał i uparcie do tego dążył - to miał swoje LGBT w Baldurze. Normalnego gracza to po prostu omijało i nie było powodu do narzekań.
Jeśli w nowym TR tego nie zrobią, jeśli postawią gracza przed faktem dokonanym i każą mu zaakceptować swoją obłąkaną wizję - to mam sto procent pewności, że przed premierą zbiorą cały kontenerowiec hejtu, sprzedaż poleci na ryj i kolejna świetna marka zostanie brutalnie zamordowawna. Jeszcze niech Nathan Drake i Indiana Jones zostaną gejami albo biseksualistami, będzie komplet. Nie żartuję - znalazłem posty od graczy sięgające 2013 w których prosili twórców aby te postacie były homoseksualne.
Przeczytałem artykuł który podałeś - zwłaszcza jeśli chodzi o zakończenie pierwszej części. Uważam, że gra by mocno zyskała gdyby wdrożono odrzucone pomysły. Reboot Tomb Raidera był opowieścią mroczną i brutalną, odrzucony wariant pasowałby do niego dużo bardziej.
A ja czekam na remake TR: Anniversary. Jakby ktoś nie wiedział: Anniversary to był remake pierwszego Tomb Raidera. Wtedy będziemy mieli remake remake'a. Chociaż remaster Anniversary też się nada. Wtedy będziemy mieli remaster remake'a.
Dziękuję za linki, zapoznałem się i zaaktualizowałem swoją wiedzę. Poszukam jeszcze materiałów i artykułów na własną rękę. Względem remasterów byłem w błędzie, za co niniejszym się kajam. Podtrzymuję natomiast w stu procentach to, co pisałem o ratowaniu marki.
Ty tak na serio? Opierasz ocenę jakości gry wyłącznie o jej sprzedaż? Moim zdaniem to jest poważny błąd. Ot, przykład: Baldur's Gate II - jeden z najwybitniejszych RPGów w historii - sprzedał się w "zaledwie" ~3 mln egzemplarzy.
Druga sprawa: Core Design stworzyło rewelacyjnego Tomb Raidera, ta gra była przełomem i czymś bardzo oryginalnym, dali światu najbardziej rozpoznawalną postać z gier komputerowych. To nie ulega kwestii. Druga część również była bardzo udana. Ale od trzeciej zaczyna się zjazd - widać było, że Core Design nie ma pomysłu i potrafi klepać tylko więcej tego samego. I to się już nie zmieniło. Gracze kupowali te gry bo mieli ogromny sentyment do marki i niewielki wybór. Crystal Dynamics startowało z dużo trudniejszej pozycji, musieli odbudować zaufanie graczy w warunkach dużo większej konkurencji.
Poproszę o tytuł książki, bo znalazłem tylko "Jak powstawał Tomb Raider" a tam jest chyba tylko o dwóch pierwszych częściach.
Kiedyś UbiKacja potrafiła tworzyć gry. I to takie, które prawie można było wręcz poczuć. Kojarzycie ten moment gdy Dennis przekazuje graczowi nóż? W tym momencie chciałem odruchowo zacisnąć rękę na rękojeści. I już wtedy, w tym momencie uświadomiłem sobie że ta gra będzie naprawdę dobra.
Mamy tu do czynienia ze sporymi zmianami względem kolejnej części. Poprawiono to, co najbardziej wkurzało - posterunki. Teraz przejmujemy je na stałe i dodatkowo mamy opcję szybkiej podróży. Dodano crafting, system zdobywania doświadczenia, dodatki do broni, crafting. Usunięto system degradacji broni który początkowo wyglądał fajnie, ale szybko wkurzał bo broń niszczyła się błyskawicznie (kilkanaście magazynków i kaput) i nie można jej było czyścić ani naprawiać. Nie trzeba się już zmagać z debilną malarią ani łazić jak idiota za diamentami.
Fabuła, zadania i przerywniki filmowe weszły na zupełnie nowy poziom, a postacie i dialogi to inna liga. Vaas Montenegro przeszedł już do legendy gier komputerowych -
Michael Mando odstawił tu rolę wręcz oskarową i na pewno pomogło mu to w dalszej karierze. Historia przedstawiona w grze jest mroczna i brutalna, daleko jej od współczesnej cukierkowości przesyconej staraniami żeby nikogo nie obrazić.
Gra oczywiście ma swoje wady. Typowo UbiKacyjne wieżyczki odblokowujące mapę - oni mają jakieś skrzywienie na tym punkcie. Marna AI wrogów, regres w fizyce względem "dwójki", zbyt dużo ułatwień, mało aktywności pobocznych na mapie, dziwnie działający system zapisu, Ale finalnie i tak jest to jedna z najlepszych produkcji z jakimi miałem do czynienia i razem z Black Flag jedna z ostatnich naprawdę dobrych gier od UbiKacji.
Czytam komentarze i oczom nie wierzę. Co Wam takiego zrobiło Crystal Dynamics? Przecież remastery części I-III to dzieło Aspyr Media et consortes i to oni odpowiadają za ten "woke komunikat" na początku gry.
Crystal Dynamics tak na dobrą sprawę uratowało markę Tomb Raider! Nawet dwukrotnie.
Pierwszy raz po tym jak Core Design osunęło się na dno i produkowało coraz słabsze odsłony. "The Last Revelation" jeszcze jakoś się trzymało, a dzięki kampanii marketingowej (m.in. imprezy i spotkania z Larą Weller na które zaproszono polskich recenzentów z dużych gazet) gra dostała dobre oceny w prasie - chociaż moim zdaniem nie zasługiwała. Ale "Chronicles" i "Angel of darkness" to już były całkowite porażki.
Wówczas Crystal Dynamics przejęło pałeczkę i stworzyli nową trylogię zaczynającą się od Tomb Raider: Legend - wyszło rewelacyjnie, a seria odzyskała swoje życie.
Drugi raz - gdy stworzyli reboot przygód Lary. Tomb Raider z 2013 to całkowite przewrócenie serii i prawdziwy nowy początek, na zupełnie nowych zasadach. Niezwykle udany nowy początek. W mojej osobistej opinii TR z 2013 to jedna z najlepszych gier jakich doświadczyłem. Scena w której Lara wspina na wysoki maszt radiowy, w śniegu i targana podmuchami lodowatego wiatru - to jeden z najlepszych i najbardziej niezapomnianych momentów jakie przeżyłem w grach. Szkoda, że potem trochę się to rozłazi, ale i tak wspominam tę grę z ogromnym sentymentem.
W takim razie wyłączę sobie wszystkie newsy związane z Baldurami. Ten "gendenmarcer" zrobi z Baldurów to, co zrobił z Dragon Age. Nie chcę tego oglądać, nie chcę tego czytać, nie chcę o tym niczego wiedzieć. Obserwowanie brutalnej śmierci marki z którą spędziłem wiele niesamowitych momentów będzie po prostu zbyt bolesne.
Swoją drogą: Sven Vincke naprawdę miał rację rok temu, miał rację potem, ma rację i teraz. Co widać na powyższym przykładzie.
Życzę zatem spółce Wizards of the Coast aby dostali to, o co tak bardzo mocno się proszą. Tylko niech potem nie płaczą.
To nie jest reguła, wiele firm usiłuje wyciskać kasę na siłę również z singla wprowadzając DLC i mikropłatności. Pół biedy jeśli są to naprawdę dobrze zrobione DLC (Phantom Liberty, Serca z kamienia, Krew i wino, Burial at sea, Lost and damned, ME3 Cytadela i wiele innych).
Niestety, jest wiele takich które sprawiają wrażenie chamsko wyciętych z finalnej rozgrywki albo są słabo wykonane i są jedynie próbą wyciągnięcia dodatkowej forsy. Dla mnie ikonicznym przykładem takiego wyciętego DLC jest ME2: Arrival, które jest bardzo ważną częścią historii i spaja dwie ostatnie części. Przykładów DLC do wyciągania forsy nikt nie potrzebuje - o zbroi dla konia słyszał chyba każdy, a mikrotransakcje występują chyba w każdych grach UbiKacji (w Shadows na pewno). Dobrze, że nie wpływają na balans gry.
KDC 3 (czy jak to nazwą) mogłoby przedstawiać historię syna Henryka. Przecież Heniek w trakcie obydwu części miał sporo okazji na pozostawienie swojego materiału genetycznego. I to nawet pomimo tego, że w "dwójce" część z tych okazji wykluczało poczęcie potomka.
Z tym, że wtedy gra musiałaby startować najpóźniej w 1419, a wtedy taka postać miałby najwyżej 16 lat - trochę mało, chociaż wiele historycznych postaci - Joanna D'Arc, Aleksander Macedoński - dokonywali pierwszych wyczynów w tym wieku, a "zwykli" żołnierze często bywali jeszcze młodsi.
Dlaczego "najpóźniej w 1419"? Bo wtedy zaczyna się naprawdę soczysty okres obfitujący w NIESAMOWITE bitwy w których "cywilne" wojska husyckie pokonywały znacznie liczniejszego i dużo lepiej wyszkolonego wroga. Nekmierz, Sudomierz, Mały Bór, obrona Pragi i bitwa o Witkową Górę - opisy tych bitew uznałbym za niewiarygodne bujdy, ale nie ma wątpliwości że naprawdę się odbyły i naprawdę liczne rycerskie wojska uciekały przed garstką husytów. Tylko będzie problem żeby to pokazać w grze - to już nie są małe bitewki na kilkudziesięciu chłopa, a oprócz tego miały miejsce na dość dużym obszarze i mapa gry musiałaby być naprawdę wielka - albo wzorem KDC2 podzielona na kilka mniejszych.
Do tego dochodzi sama otoczka historyczna i klimat tamtejszej epoki: ludzie którzy chcą zrzucić z siebie jarzmo skorumpowanego i zgnuśniałego kościoła. Jednocześnie brakuje tu jednomyślności, kraj jest podzielony tak samo jak w KDC - jedni są zwolennikami walki o Kielich, inni chcieliby się ułożyć z katolikami i powrócić na łono Rzymu. Walki, zdrady, spiski - a w tym wszystkim miałby się odnaleźć nasz bohater. A ponieważ Henryk w KDC2
spoiler start
stał się zaufanym kompanem Jana Żiżki
spoiler stop
to jego potomek będzie miał dużo łatwiejszy dostęp do ważnych postaci historycznych. Nawet zawiązanie fabuły nasuwa się samo:
spoiler start
Erykowi w końcu udaje się zorganizować wojsko/bandę i dopaść Henryka
spoiler stop
przez co bohater gry zyska motywację i powód aby ruszyć na drogę wojownika i szukać zemsty. Trochę to wtórne, w końcu Heniek zaczynał tak samo - ale też historia ma to do siebie że lubi się powtarzać, a przemoc rodzi przemoc... Błędne koło którego nie sposób przerwać.
Nie zdarzyło mi się ukończyć pierwszego Drivera - najpierw miałem za słaby komputer, a potem nie było okazji.
Natomiast misje z trójki (Driv3r) spowodowały grową traumę która trzyma do dzisiaj. Poziom trudności pozostał na typowym dla serii niedorzecznym poziomie, a limity czasowe wyśrubowano do granic absurdu. Trzeba było jechać bardzo szybko i bezbłędnie, omijając dosłownie wszystko słupki parkingowe były ze zbrojonego betonu i wjechanie w taki oznaczało powtarzanie misji. Obtarcie o ścianę powodowało utratę prędkości i ucieczkę celu. W sumie to prawie każdy błąd oznaczał konieczność grania od nowa.
Misję z ciężarówką która zrzucała wybuchające beczki przeszedłem tylko dlatego, że znalazłem buga: fartem przykleiłem się do tej ciężarówki, przez co beczki przelatywały nade mną. Szósta misja z Mafii (wyścig) bez ułatwiaczy to była zabawa na luzie w porównaniu do horroru misji Driv3ra.
Nie mam pojęcia, jak ja dałem radę to przejść, ale zakończenie było ekstremalnie wręcz rozczarowujące i głupie.
No i teraz straciłem resztę nadziei. Skoro tak podchodzą do tematu, skoro traktują graczy jak idiotów i cały czas wciskają im kit, skoro odcinają i niszczą społeczność swoich najbardziej oddanych fanów - to jest marna szansa że kiedykolwiek dostaniemy sensowne modyfikacje i poprawki które zrobią ze Stalkera 2 grę jaką być powinien. GSC zabija to, co utrzymywało serię przy życiu i umożliwiło im stworzenie kontynuacji.
Tym bardziej że narzędzi moderskich na razie nie ma, nie zapowiada się, pewnie bardzo długo ich nie będzie (najpierw DLC i patche łatające tysiące bugów i ważące tyle co cała gra), a jeśli już się pojawią - o ile w ogóle się pojawią! - to nie wiadomo jakie będą ich możliwości. Unreal Engine 5 bardzo nie lubi modyfikacji i jeśli developerzy nie dodadzą obejść (np. ładowania i nadpisywania zasobów z zewnątrz), to będzie naprawdę cienko.
Te mody które są teraz - to kosmetyka i drobnostki. Możliwości społeczności są obecnie bardzo mocno ograniczone, nie można dodawać żadnych nowych broni/pancerzy ani przedmiotów (co najwyżej reskiny) nie można zmieniać elementów świata ani tworzyć naprawdę ważnych poprawek. A podejrzewam, że gdyby społeczność się za to zabrała, to w pół roku gra zmieniłaby się nie do poznania.
Aż się zagotowałem na taką ignorancję.
Kojarzysz może takich brytyjskich twórców gier jak:
- Core Design - to oni wymyślili Larę Croft (jedną z ikon przemysłu komputerowego i do dziś najbardziej rozpoznawalna postać z gier komputerowych) i odpowiadają za pierwsze gry z jej udziałem?
- Creative Assembly - twórcy serii Total War?
- Codemasters - legendy gier wyścigowych?
- Rocksteady Studios - odpowiedzialni za stworzenie legendarnej trylogii o Batmanie? (potem ich woke zeżarło i wypluło, ale to osobna historia)
- Bullfrog Productions - ci od Populousa, Syndicate, Dungeon Keeper?
- Ninja Theory - znani u nas głównie z serii Hellblade?
- Impression Games (Faraon, Cezar, Kleopatra - gry w Polsce uwielbiane)?
- Lionhead Studios (Fable, Black & White)?
- Firefly Studions (seria Twierdza)?
- Playground Games (seria Forza Horizon)?
- Criterion Games (seria Burnout i niektóre gry NFS)?
Ośmielę się stwierdzić, że Brytyjczycy zestawieni z polskimi producentami gier absolutnie nie mieliby się czego wstydzić.
Twoją opinię szanuję, ale zupełnie się z nią nie zgadzam. Pierwsze dwa Baldury w swoim czasie i wiele lat po premierze naprawdę wyznaczały nowe standardy w grach RPG, były prawdziwą, niekłamaną rewolucją.
Natomiast nad trzecią częścią posiadają tylko jedną przewagę: otwarty świat, po którym można przez sporą część gry swobodnie podróżować i wykonywać zadania. Fabuła jest na porównywalnym poziomie.
Pod prawie każdym innym względem pierwsze Baldury zestarzały się lub są po prostu gorsze.
Właśnie mija pół roku od premiery gry. Sam już od dawna nie mam jej na dysku, nie dałem rady jej ukończyć. Jestem tylko ciekawy, jaki jest jej stan po najnowszym patchu 1.3
A konkretniej, ciekawi mnie czy pojawiły się te rzeczy:
- można już przypisać cztery przedmioty do czterech przycisków?
- pojawił się jakiś sensowny system A-Life? Potwory i przedstawiciele frakcji wędrują po Zonie, wchodzą ze sobą w interakcję, walczą ze sobą i/lub współpracują, wołają o pomoc, ostrzegają, raportują o napotkanych mutantach/anomaliach - i wiele, wiele innych?
- czas w grze przestał już tak niedorzecznie szybko zasuwać (na oko - 3-4x szybciej niż w np. KDC2) i noc nie zapada już tak szybko?
- można spać w różnych miejscach poza bazami, ustawić sobie budzik i przesypiać określoną ilość godzin?
- przeciwnicy humanoidalni przestali się spawnować w losowych miejscach przed/za graczem, a w "gorących lokacjach" w nieskończoność?
- potwory nie są już magicznie aktywowane poprzez otworzenie skrytki, lecz prowadzą "normalne" (a przynajmniej wiarygodnie wyglądające) życie - nibypsy, mięsacze i kabany przemierzają Zonę stadami w poszukiwaniu żarcia, pijawki pilnują swoich terytoriów i odpędzają intruzów, snorki biegają sobie i skaczą dla zabawy po budynkach i rusztowaniach, kontrolery tworzą nowych zombie-akolitów z funkcją spiżarni - i tak dalej, i tak dalej?
- poprawiono balans potworów i nie są już one absurdalnymi gąbkami na pociski, poza tymi które rzeczywiście powinny takimi być (nibyolbrzym, chimera)?
- dodali może jakąś encyklopedię w grze, opis frakcji, potworów, anomalii, artefaktów i ich właściwości, zapis odbytych rozmów?
- pojawiło się więcej popularnych, sensownych modeli broni? (sensownych, czyli strzelających rzeczywistym kalibrem i zadające odpowiednie obrażenia)?
- ograniczono ilość tzw. "lootu" i apteczki oraz jedzenie przestały sypać się jak z rogu obfitości?
- dodali informacje o frakcjach i naszych relacjach z nimi - jak się odnoszą do siebie, kto kogo lubi a kogo nie, jaki jest nasz poziom zaufania u poszczególnych frakcji?
- dodali lornetki i noktowizję?
- anomalie nie są już przyklejone w stałych miejscach, zaczęły przemieszczać się po Emisjach, a ich rozmieszczenie stało się losowe?
- latarki zaczęły świecić dalej niż na odległość splunięcia?
- przeciwnicy przestali dostrzegać skradającego się gracza (i celnie ostrzeliwać) w totalnych ciemnościach z dużej odległości, w sytuacji gdzie gracz nie ma szansy ich zobaczyć?
- pojawił się jakiś system identyfikacji swój/obcy (np. poprzez wyświetlanie symbolu frakcji po wycelowaniu broni) i można już wyłączyć ten durny celownik ekranowy, bo obserwacja jego koloru (zielony/czerwony) była do tej pory jedyną sensowną metodą? (oczywiście wrogowie rozpoznawali nas natychmiastowo i od razu zaczynali strzelać);
- dodali zestawy i narzędzia do naprawy kombinezonów i broni?
- dodali jakiś prosty system rozwoju postaci: od biegania rośnie poziom wytrzymałości, od chodzenia z obciążeniem - udźwig etc.?
- poprawiono interfejs i teraz pokazuje on dokładny sumaryczny poziom ochrony postaci, stan głodu, nawodnienia, zmęczenia etc.?
- naprawiono opisy przedmiotów i artefaktów, widać już co DOKŁADNIE daje nam dany artefakt i ile głodu zaspokoi jedzenie?
- pojawiły się jakieś ciekawe i sensowne zadania oprócz "idź, zabij, przynieś, pozamiataj", za które można dostać jakąś sensowną nagrodę?
- stworzono może jakiś system zdobywania/przejmowania określonych lokacji dla określonego zleceniodawcy (takie zadania były dostępne już na początku pierwszego Stalkera)?
- dokonano rebalansu statystyk broni i teraz zadają one sensowne obrażenia?
- poprawiono grafikę, pozbyto się migotania roślin i obiektów na średnich/dużych dystansach? Tekstury i poziom szczegółowości obiektów stał się bardziej jednolity i nie wygląda to już jakby posklejano dwie różne generacje gier w jedną?
- naprawiono system oświetlenia i jeśli wejdziemy wieczorem lub w nocy do domu, to na zewnątrz nie robi się już nagle jasno, by wrócić do ciemności gdy wyjdziemy z pomieszczenia?
- poprawiono optymalizację, podniesiono wersję Unreal Engine?
- dialogi które kończą się walką: czy nadal są tak wpieniające i wrogowie natychmiast otwierają ogień, a nasza postać musi dopiero wyciągnąć broń?
- zastąpiono KRETYŃSKĄ walutę (kupony - kto to wymyślił?!) sensowną (dolary, hrywny)?
Ogólnie: czy Zona stała się na powrót tym ociekającym klimatem, bardzo groźnym i nieprzewidywalnym miejscem w którym trzeba poruszać się ostrożnie, uważnie nasłuchiwać i rozglądać, w którym każdy błąd i spóźniona reakcja może bardzo drogo kosztować, ale też eksploracja daje niesamowitą frajdę i chce się tam wracać?
Z remasterami (odświeżonymi grami) bywa naprawdę bardzo różnie - wiele jest skokiem na kasę lub są nieudane, np. Warcraft: Reforged, Mafia II: Definitive Edition, Resident Evil 0 HD, trylogia GTA, Assassin's Creed 3 Remastered albo Mass Effect.
Natomiast z remakami (grami robionymi od nowa na nowym silniku) sprawa wygląda zupełnie inaczej. Nie kojarzę takich które byłyby ewidentnie złe. Może XIII - ale tutaj też pojawiły się potężne patche które doprowadzają grę do porządku. Przypuszczam, że wynika to z samej konstrukcji "remaków": podstawy gry i jej mechanik są już przecież od dawna opracowane, trzeba je tylko przenieść na nowy silnik i nie spartolić tego ani nie dodawać rzeczy które tam po prostu nie pasują. Np. Mafia: Definitive Edition albo Resident Evil 2, 3 i 4 to przykłady bardzo dobrze zrobionego remaków. Trzeba się naprawdę mocno postarać żeby zniszczyć coś co działało dobrze.
Być może nadchodzący Gothic będzie pierwszym takim naprawdę konkretnie spapranym remakiem - ale to raczej mało prawdopodobne.
Oni są naprawdę bezczelni...
STALKER 2 jest typowym no-refundem. Mała Zona w której spędzamy pierwsze godziny gry jest jeszcze w miarę dopracowana i potrafi człowiekowi zamydlić oczy. Gdy jednak wyjdziemy dalej - dociera do człowieka, że biega po martwym świecie w którym absolutnie nic się nie dzieje poza twardo oskryptowanymi zdarzeniami.
Twórcy są dumni ze stworzenia „prawdziwego STALKER-a”
Obok "prawdziwego STALKERa" to barachło nawet nie stało! To nie jest żaden "Stalker" tylko zwyczajny scam. Naprawdę się dziwię, że gracze nie rozpętali potężnej inby tak jak w przypadku "The day before".
Zona jest pusta i martwa. Nigdzie nie ma mutantów - pojawiają się tylko wtedy, gdy skrypt je uruchomi. Dzieje się to w ściśle określonych momentach, tj. gdy zadanie tego wymaga albo np. po zajrzeniu do skrytki. Wtedy możesz być pewny, że z tyłu zmaterializuje się stado psów, kabanów albo usłyszysz ryk pijawki. Anomalie są na stałe przyspawane do swojej miejscówki i nie przemieszczają się po emisji. Ludzie nigdzie nie chodzą, nie przemieszczają się po Zonie - siedzą jak przyspawani w swoich bazach.
Żeby to zamaskować, wprowadzono system czarodziejskiego pojawiania się przeciwników i członków frakcji w pobliżu gracza. Ale każdy szybko zauważy że to tylko fasada i że te osoby tak naprawdę nie realizują żadnego konkretnego celu, są tylko kukłami które mają robić wrażenie że coś się dzieje. Coś jak improwizacja "żyjącego domu" w wykonaniu Kevina McCallistera.
i cieszą się, że fani to docenili
Nie wiem, jak inni fani - ale ja psy na tym wieszam. Nie pamiętam, kiedy ostatnio tak bardzo żałowałem wydanych pieniędzy ani czułem się tak bardzo oszukany.
mimo „technicznych niedociągnięć”
Oni są naprawdę bezczelni! Wypuścili zabugowaną, niedorobioną wersję alfa i zamiast na kolanach graczy przepraszać próbują to marginalizować?!
Studio zapewniło przy tym, iż zobowiązuje się do dalszego aktualizowania gry, tak kolejnymi poprawkami, jak i „nową zawartością”.
Jacy oni są łaskawi!
Gdybym jeszcze miał jakieś złudzenia, to miałbym nadzieję że będą chcieli doprowadzić grę przynajmniej do poziomu bety, ożywić Zonę, dodać najbardziej podstawowe mechanizmy które posiada każda gra wypuszczona po 2007.
Ale nie mam złudzeń tylko ponurą świadomość, co odwalono - i jestem pewny, że oni chcą tylko napędzić sprzedaż płatnych DLC. Wcisną parę pomniejszych dupereli, po czym do sklepu wjedzie DLC - kupujcie, kupujcie bo mam chorą Ukrainę!
Patche mają wprowadzić nie tylko obiecany system A-Life 2.0 w pełnej krasie
Taaa, jasne.
ale też przywrócić zawartość wyciętą z gry przed premierą.
Czyli co konkretnie? Bo w obecnej postaci gra sprawia wrażenie naprędce skleconego mockupu - puste środowisko do którego wrzucono naprędce opracowaną fabułę z interaktywnymi przerywnikami, a zapomniano o całej reszcie mechanik i elementów wypełniających.
Nie ma tutaj lornetek, noktowizora, zegarka. Latarka świeci na odległość splunięcia -a przeciwnicy strzelają do nas celnie w zupełnych ciemnościach z dużej odległości. Nie ma historii rozmów, listy frakcji, rozpoznawania przynależności. Nie można wspinać się na mniejsze przeszkody jeśli twórcy tego nie przewidzieli. Nie ma tu nawet możliwości przypisania czterech przedmiotów do czterech klawiszy a nie do dwóch!!!
Przy takich brakach i w takim tempie ich naprawy to oni będą tę grę sztukować co najmniej do 2030. Oczywiście nadal każdy patch będzie oznaczał pobranie gry od nowa xD
###
Ja już od dawna mam tego dość. Wykopałem "Stalkera 2" z dysku, wróciłem do GAMMA. Świat jest co prawda pociachany na małe kawałki, fabuła jest jeszcze bardziej kretyńska niż ta z "dwójki" - ale ten świat przynajmniej ŻYJE, a przyjemność z grania jest nieporównywalnie większa.
Dlaczego usunięto mój komentarz pod tym newsem? Już nie wolno wspominać o Sweet Baby ani o niszczeniu gier?!
Przypomnieliście mi, że muszę w końcu nadrobić Gorky 17.
Pominąłem tę pozycję, bo została zjechana w CD-Action 12/99. Konkretniej, autor recenzji:
- narzekał że drużyna po rozpoczęciu gry ma mało sprzętu. Tak, dobrze czytacie. W każdej chyba grze zaczynamy od zera albo przynajmniej szybko jesteśmy do tego poziomu sprowadzani, zawsze na początku gracz biega na golasa albo z minimalnym zestawem przedmiotów i musi wszystkiego się dorabiać - ale tylko w TEJ pozycji było to jest złe xD
- nie podobało mu się, że zraniona postać walczy tak samo dobrze jak zdrowa. Co ciekawe: w innych grach jakoś to nikomu nie przeszkadza, ale akurat TUTAJ to było niedobre.
- zachciało mu się więcej elementów RPG i więcej statystyk
- zaszokowało go, gdy postać schowała deskę do plecaka, bo w rzeczywistości tak się nie da xD
- narzekał na poziom trudności xD
I tak dalej. Ogólnie - recenzent (Yasiu) czepiał się tej gry w stopniu po prostu absurdalnym. Tak jakby otrzymał odgórny nakaz żeby maksymalnie dowalić. W efekcie - mimo że i tak miałem chrapkę spróbować - w obliczu ograniczonego budżetu postanowiłem sobie grę odpuścić (kto znał zarobki i ceny gier w 1999, ten świetnie rozumie o co chodzi), a potem już nie trafiła się okazja powrotu.
Młody byłem i głupi, a opinie z Wielkiej Znanej GAZETY (pdk) traktowałem jak świętość. Po latach dopiero dostrzegłem, jaka z nich była zakłamana banda hipokrytów, jak wiele ich ocen i opinii drastycznie rozjeżdżało się z rzeczywistą jakością i doświadczeniami z gry. Rozdawali wysokie noty (z "dziesiątkami" włącznie) pozycjom, które zupełnie na to nie zasługiwały, natomiast cała masa wybitnych gier nie została przez nich należycie doceniona, a niektóre wręcz zmieszano z błotem.
To, co uderza przy lekturze starych numerów to fakt, że korupcję ze strony wielkich wydawców traktowali jak coś normalnego i fajnego. Np. CDA 10/99 - mamy recenzję C&C: Tiberian Sun, a dosłownie w ramce w połowie recenzji, na totalnego bezczela - mamy opis jak to dystrybutor zaprosił ich na wyjazd do Czech gdzie dobrze bawili się w Hiltonie, restauracjach, na meczach paintballowych razem z dziennikarzami z całego świata, po czym wzięli udział w oficjalnej premierze gry (po czym impreza trwała dalej). I jeszcze podsumowali to, że było bardzo fajnie, są wdzięczni, dobry pomysł, tak trzeba więcej xD
Co ciekawe: gra dostała 8/10 mimo "braku innowacji" (gra nie wyróżniała się zbytnio wśród ówczesnego zalewu RTSów), a pół roku później w CDA 05/2000 przyznali że sukces Tiberian Sun bazował na "kampanii reklamowej" i wyrobionej marce poprzedników, a sama gra miała bardzo dużo bolączek i niedopracowań - kiepski engine, przestarzałą grafikę, głupie zachowanie jednostek własnych i wroga, kulejące wyszukiwanie ścieżek i wiele innych. To i dodatek (Firestorm) oceniono już na 5/10 - widocznie tym razem nie zrobiono imprezy.
Ale gdy w 2010 niejaki EGM (Andrzej Sawicki - jeden z ich najlepszych redaktorów i jeden z niewielu, którego recenzje nawet po latach pozostają niezwykle wartościowe) zaczął pisać na temat "wpływu wydawców na oceny gier" i o takich właśnie "imprezach wydawniczych" - to go redakcja CDA niemal zlinczowała.
###
Ech, miałem napisać tylko jedno zdanie, a uruchomiło mnie na całego. No cóż, musiałem to z siebie wyrzucić.
Trochę szkoda że nie udostępnili kodu źródłowego C&C: Red Alert 2 i dodatku (gry przy których zawaliłem sporo czasu w młodości), ale darowanemu koniowi w zęby się nie zagląda.
Udostępnienie kodu to dobry pomysł. Gdy zrobiono to z Jagged Alliance 2 - powstały gigantyczne patche oraz modyfikacje do nich o tak gigantycznym poziomie rozbudowania, że głowa mała. Co jest tym bardziej wartościowe, że kolejne próby podejścia do marki (Hired Guns, Jagged Alliance: Back In Action, Jagged Alliance: Flashback) były nieudolne i nieudane. Dopiero najnowsza część dała radę, z tym że ona jest zrobiona w nieco innym stylu i ma inne podejście.
5,56 mm jest trochę mocniejszy od 5,45 mm - ma większą energię początkową, za to gorzej zachowuje się na dalekich dystansach. Dlatego w grze powinien mieć ODROBINĘ wyższe obrażenia niż 5,45 mm, tymczasem jest dokładnie na odwrót.
Dobrze wiem, czym jest .308 - swoją drogą, to niekonsekwencja w nazewnictwie, bo z jednej strony mamy kalibry wojskowe ("5,56x45 mm" zamiast ".223 Remington"), a z drugiej cywilne (".308 Winchester" zamiast "7,62x51 mm"). Kolejne niedopatrzenie twórców, tam zdecydowanie brakuje osób z wiedzą i pasją - widać, że grę robili zwykli kołchoźnicy którym zależało tylko na tym aby dowieźć swoje, nie dyskutować i nie wnikać w szczegóły :(
Pisałem po prostu, że brakuje mi broni automatycznych korzystających z tego kalibru. Brakuje mi też (BARDZO) broni automatycznych korzystających z 7,62x39 mm - przecież to jest jedna z najtańszych i najłatwiej dostępnych w bloku wschodnim, w Zonie powinny być tego całe sterty, podobnie jak kałachów.
Akcja pierwszego Stalkera dzieje się w roku 2016, Stalker 2 "kilkanaście lat później" więc zarówno Grot jak i FN-SCAR bez problemu się tu kwalifikują.
Niestety, z powyższych powodów jedyną drogą otrzymania sensownego systemu uzbrojenia i dodatkowych broni będzie oczekiwanie na konkretniejsze mody. A do tego bardzo długa droga, ponieważ twórcy mają w planach płatne DLC (gra z "przepustką sezonową" kosztowała prawie 400 zł) i ewentualnych narzędzi moderskich należy spodziewać się dopiero parę miesięcy po premierze tychże dodatków. Czyli dopiero najwcześniej za 2 lata zacznie się pojawiać coś konkretnego, obecne modyfikacje zmieniają co najwyżej statystyki broni i ich skórki, nie dodają nowych.
To oczywiste, że historia Henryka by się tak skończyła - w prawdziwym życiu nie ma opcji save/load, a ja w tym etapie ginąłem chyba 8 razy. Nawet jeśli komuś udało się to przejść bez śmierci, to potem było aż nadto okazji. Nawet pod koniec gry gdy miało się dopakowaną i doposażoną postać wystarczyła chwila nieuwagi, otoczenie przez kilku wrogów i wczytujemy stan gry.
Nie wspominając o uproszczonych mechanikach: w prawdziwym życiu rana od miecza nie goi się w ciągu jednego dnia ani po wypiciu magicznego eliksiru. W trakcie fabuły głównej "jedynki" z mojej ręki padło ponad 200 przeciwników - nie wiem ilu dokładnie bo przestałem sprawdzać. I tak dalej, i tak dalej.
Pod tym względem pani miała rację - gramy postacią o dokonaniach bardziej godnych bajki/legendy niż prawdziwego przekazu.