To będzie gra dla pojedynczego gracza. Wydawcą jest Wizards of the Coast, właściciele D&D i wydawcy BG3. Ich intencją jest stworzenie kolejnej wielkiej marki, legendarnej gry o której będzie się długo mówić.
Dlatego W TEORII powinni do tego podejść zdrowo. Tj. bez żadnych mikropłatności, to nie będzie gra-usługa, nie powinno tam być żadnej poprawności politycznej i zaimków wciskanych graczom przemocą.
Powtarzam: W TEORII, a jak będzie - to się jeszcze okaże. Ten wydawca ma swoje odpały i skrzywienia - liczy się dla niego przede wszystkim FORSA.
Parę fajnych rzeczy, ale ogólnie - zmarnowany potencjał.
Kowalstwo nie zostało ulepszone tak, jak się spodziewałem. Marzyłem o "podręcznej skrzynce" we własnej kuźni, do której wrzucasz materiały kowalskie i po użyciu kowadła masz je natychmiast dostępne do wykonywania przedmiotów. Albo chociaż żeby była opcja zaznaczenia przedmiotu do wykucia i szybkiego wyciągnięcia przedmiotów ze schowków. Albo żeby chociaż można było otworzyć okienko receptur przy przenoszeniu przedmiotów!
Niestety, nie ma czegoś takiego. Nadal musisz te materiały tachać ze sobą albo na koniu (co go spowalnia). W sumie to jest jeszcze gorzej: trzeba po te materiały gibać na górę, do skrzynki (bo twórcy władowali podręczną skrzynkę na piętro, za dwojgiem drzwi!).
Jeśli chodzi o materiały, to też mamy kuriozum: jesteśmy kowalem, a musimy materiały i receptury kupować od innych kowali. Nie ma tu żadnych szybkich źródeł zaopatrzenia (czeladnicy nie posiadają wszystkiego co potrzebne) ani możliwości zapewnienia sobie regularnych dostaw.
Dodatek wprowadza trochę nowych broni, ale są one ciekawostką. W momencie wejścia na drugą mapę mamy już przecież dostęp do znacznie mocniejszej broni. Spodziewałem się wprowadzenia kolejnego poziomu wykuwania broni o nazwie np. "Henryk" którego osiągnięcie wymagałoby perfekcyjnego wykuwania i drogich lub egzotycznych materiałów - ale i tego nie dostałem. Spodziewałem się możliwości zaprojektowania własnego miecza (w końcu projektowanie tarczy było w poprzednim dodatku!), ale i z tego nic nie wyszło. Taki z Heńka wieczny kowal-amator, robi tylko to co mu inni podsuną, sam niczego nowego nie wymyśli :/
Zmarnowano potencjał aktywności pobocznych. O ile poszukiwania bandytów napadających na karawany rzemieślników mają jakieś rozwinięcie, to pozostałe sprowadzają się do prostego wykonywania kolejnych zadań jak z generatora. Po jakimś czasie i po wymaksowaniu prestiżu po prostu to zarzuciłem bo szkoda gadać. Bezsensowne są zwłaszcza "darowizny" - zwykłe przepalanie pieniędzy. Szkoda, bo potencjał fabularny tych zadanek pobocznych jest ogromny. Np. w zadaniu wykuwania
spoiler start
najpierw spotykamy mężczyznę który ma hyzia na punkcie mieczy, a przy kolejnym - jego żonę która ma dość jego obsesji i chce od niego uciec
spoiler stop
Można było to ładnie pociągnąć i dodać podobne "gałęzie" do pozostałych zadań, ale nic takiego nie zauważyłem.
Gra umożliwia rozbudowę własnej kuźni i zatrudnienie czeladników. Problem w tym, że aby zaczęli oni robić coś sensownego, należy dostarczyć im schematów których nie da się kupić, trzeba je znaleźć. A są one poukrywane tak, że hardcorowe przygodówki z lat 90 to jest NIC w porównaniu z szukaniem tego szajsu. W dodatku łatwo jest je nieświadomie przeoczyć: jedno z zadań poszukiwania skradzionych dostaw oferuje kilka nagród do wyboru. Ja wybrałem "większy prestiż" - dopiero potem dowiedziałem się z YouTuba, że trzeba było wybrać materiały, bo oprócz materiałów dostaniemy też schemat do kuźni :/
W wersji 1.4 jest sporo błędów. Nieprzetłumaczone dialogi, postać pijąca z pustej ręki, gra w kości której nie można rozpocząć, zdublowane stanowisko alchemiczne (na szczęście "wcześniejsza" wersja tego stanowiska działa prawidłowo) brak możliwości samodzielnego czyszczenia konia mimo że opis stajni na to wskazuje. Część tych problemów rozwiązał hotfix 1.4.1.
Spodobało mi się za to zakończenie głównego wątku, scena naprawy zegara. Można się popłakać ze śmiechu - to po prostu trzeba obejrzeć. Końcowa scena mocno chwyta za serce. W takim stylu powinna się kończyć fabuła KDC2 zamiast
spoiler start
bezsensownej gadaniny z wytworami własnej wyobraźni która nie wnosi niczego poza ochrzanem za dokonane wybory.
spoiler stop
Trochę to wynagradza fakt, że fabuła dodatku jest bardzo krótka.
Ogólnie - dodatek fajny, ale ponownie sprawia wrażenie wyciętej zawartości z podstawki i skoku na kasę. Co dałoby się przełknąć gdybyśmy za te 59 zł dostawali to, co wymieniłem wyżej. No porównajcie to choćby z dodatkiem "Krew i Wino" który kosztował na premierę 79 zł - albo "Phantom Liberty" za 99 zł. Przecież to jest rząd wielkości różnicy jakościowej, oczywiście na niekorzyść czeskiej produkcji.
Nie kupiłbym tego drugi raz, a trzeciego DLC nie kupię już z całą pewnością. Nie zrozumcie mnie źle - podstawkę oceniam bardzo wysoko, zdecydowanie jest to jedna z najlepszych gier w jakie grałem. Ale WarHorse zdecydowanie nie potrafi robić dobrych DLC.
Ale jak to "nie możecie grać", jak to nie macie dostępu do swoich gier, przecież kupiliście je xD
A tak na poważnie: takie awarie to tylko wstęp do tego co będzie się odjaniepawlało gdy Steam zostanie przejęty przez inne firmy (Gabe Newell nie będzie żył wiecznie). Odcinanie dostępu i wyłączanie serwerów mamy już dzisiaj, nie wiadomo czy inicjatywa StopKillingGames odniesie jakiś skutek.
Jeśli komuś przypadła do gustu poprzednia część - to ta spodoba się jeszcze mocniej. Trudograd ulepsza i poprawia elementy które znamy z podstawki - i dodaje kilka nowych.
Fabularnie jest to kontynuacja podstawki. Przygodę rozpoczynamy w tytułowym Trudogradzie, odbierając przez radio odprawę do swojego głównego zadania - znalezienia Bardzo Ważnego Przedmiotu o którym niedawno dowiedzieli się jajogłowi z naszej organizacji. Wbrew pozorom jest to dość ważne zadanie, dlatego może trochę dziwić fakt, że jesteśmy tu sami i nie zapewniono nam żadnego wsparcia poza kpiarskim głosem w radiu. Przyjadą dopiero na gotowe, cwaniury jedne...
Mapa po której będziemy się poruszać jest dużo mniejsza i bardziej zwarta niż w poprzedniku, praktycznie nie ma tu pustych niepotrzebnych przestrzeni. Głównym i największym rejonem jest miasto i jego zaułki oraz nieliczne tereny dookoła. W samym mieście odwiedzimy kilka podstawowych dużych plansz, w trakcie wędrówek możemy losowo trafić na bandę nieprzyjemniaków - ale może to być też czarny rynek na którym zakupimy cenną amunicję i przedmioty. Przydatne, zwłaszcza na samym początku gry. Nie ma już zagrożenia promieniowaniem, jego miejsce zajął mróz - Trudograd jest pokryty śniegiem i panuje potworny ziąb, trzeba robić przystanki na ogrzanie się i ubierać odpowiednią odzież aby uniknąć zamiany w sopel lodu.
Ciekawe jest też to, że w pewnym momencie gra się rozgałęzia - możemy osiągnąć swój cel przystępując do jednej z dwóch frakcji walczących o dominację w mieście. Co prawda poza ideologią różnice praktyczne są niewielkie i jeśli ktoś liczył na dwie osobne gry jak w Wiedźminie 2 to się zawiedzie.
Z nowości pierwsze co się rzuca w oczy to możliwość rozbudowy broni. Możemy wymienić magazynek na większy, przełożyć rękojeść, dołożyć tłumik, celowniki... Bardzo tego brakowało w podstawce gdzie najlepszy karabin miał skandalicznie mały magazynek.
Co ciekawe, zmiany w konfiguracji są widoczne na modelu naszej postaci. Jeśli wymienisz magazynek pudełkowy na bębnowy - to zobaczysz to w grze. Ma to też inne konsekwencje - dodatki zwiększają poziom umiejętności wymagany do użycia broni i zwiększają szansę na zacięcie. Pojawiły się też nowe bronie oraz tarcze. Tych nie używałem z powodu ich masy i ograniczenia noszonej broni do jednoręcznej.
Druga sprawa - w końcu dostajemy pancerze wspomagane. W przeciwieństwie do "zwykłych" pancerzy - te nie są wykonane z kartonu i dają chociaż minimalną ochronę. Nadal jest bryndza, nadal nie jest to ochrona na poziomie Falloutowym - ale są chociaż odrobinę użyteczne. Pancerze wspomagane również można rozbudowywać, montując na nich różne znalezione moduły. Są też naprawdę ciekawe bronie których można używać tylko siedząc w pancerzu. Zasilanie rozwiązano po radziecku: odpowiada za niego mocno kopcący silnik spalinowy który trzeba regularnie uzupełniać paliwem. Żadnych rdzeni atomowych :)
Fabuła nie porywa - nie jest tragicznie, jest po prostu przeciętnie. Brakuje też jakichś wyrazistych i zapadających w pamięć postaci - pogardliwy uśmieszek żołdaka wymuszającego łapówkę pamiętam do dzisiaj, podobnie jak wściekłość i pogardę dla samego siebie gdy w końcu musiałem ją zapłacić. W Trudogradzie nikogo takiego nie spotkałem.
Jest też trochę innych wad. Mapa jest malutka, więc nie mamy tu już swojej bazy ani stałego miejsca w którym możemy przechowywać chwilowo zbędne przedmioty i produkować amunicję. Można zaadaptować do tego pokój hotelowy, amunicję trzeba produkować samodzielnie za pomocą znalezionej prasy do amunicji.
Nie mamy też swojego samochodu, mapa jest na niego po prostu za mała. Nasza dzielna "Pobieda" psuje się zaraz po dowiezieniu nas na miejsce i nie da rady jej naprawić do końca gry. Tracimy w ten sposób "muła" do przenoszenia zbyt ciężkich pakunków i dodatkowej amunicji.
Nie poprawiono też największego mankamentu poprzedniczki - nie mamy pełnej kontroli nad swoimi kompanami w walce, nie możemy optymalnie wykorzystać ich potencjału. A ponieważ pancerze wciąż działają tu umownie - nasi koledzy mogą bardzo łatwo i w bardzo głupi sposób stracić życie. W dalszym ciągu jedynym słusznym rozwiązaniem jest zapodanie im broni precyzyjnej i nakazanie trzymania się z tyłu.
Z gry uleciało też sporo klimatu postapo: miasto jest monotonne, nie ma tu ciekawych klimatycznych miejscówek, odkrywania mrocznych tajemnic przeszłości które doprowadziły do zagłady świata.
Aktualnie kosztuje 25 zł na promocji i pomijając wszelkie względy ideologiczne (w tej firmie pracują też Rosjanie) uważam że to bardzo uczciwa cena.
Chłopie, czy ty czytasz co sam napiszesz czy tylko bezmyślnie wylewasz jad?
Pełno jest przykładów ludzi, którzy mieli dość tego, co robią duże studia lub im nie wystarczało - i "zrobili to sami". Przykłady to zarówno duże gry jak Clair Obscur, Disco Elysium albo nasze Manor Lords. Ale też jest cała masa mniejszych gier indie.
Moderzy nie są gorsi tylko dlatego że rozwijają i naprawiają to, co już jest. Nie zawsze rozwiązaniem jest robienie wszystkiego od zera, zwłaszcza jeśli podstawowe dzieło ma potencjał, pomysł był dobry - i jedyne co trzeba zrobić to wykorzystać go. Naprawić to, dodać brakujące elementy, rozbudować... Ale to też wymaga ogromnej pracy - i nikt im za to nie płaci. Z tego powodu debilizmem jest czepianie się moderów, że długo coś tworzą - przecież ci ludzie nie żywią się energią słoneczną, muszą gdzieś pracować i jakoś zarabiać na życie.
Nie bez powodu to podkreślam. Skoro GSC którzy są zawodowcami, pracują na etat tylko nad swoim dziełem i robią to już szósty rok (od 2019, a w praktyce pogłoski o pracach sięgają 2018) oraz otrzymują za to godziwe pieniądze - nie byli w stanie dostarczyć produktu zawierającego to co gra z 2007 miała w standardzie. Tymczasem ludzie którzy pracowali za darmo i w wolnym czasie byli w stanie zrobić coś, przy czym gra stworzona przez zawodowców rumieni się ze wstydu.
I na koniec: to właśnie dzięki tym fanom tworzenie "dwójki" w ogóle miało sens, a niedopracowane i niekompletne barachło jakim był premierowy Stalker 2 nie zostało zaorane i zapomniane, lecz jest rozwijane i dopracowywane. Moderzy ożywili trupa, pisarze stworzyli dziesiątki książek osadzonych w tym uniwersum. Dzięki temu teraz po prostu jest dla kogo dopracowywać grę - ludzie wciąż czekają. Ja sam wciąż czekam.
Czy ty sobie zdajesz sprawę, że Anomaly i GAMMA chodzą na silniku Open X-Ray, który został opracowany przez społeczność? Jest to przepisany na 64 bity i potężnie ulepszony silnik z podstawki. Opracowano go na podstawie wycieków kodu źródłowego Stalkera. Skala zmian jest gigantyczna. Jest znacznie bardziej stabilny, otwarty na modyfikacje, mocno poprawiono grafikę i załatano błędy którymi GSC nigdy się nie zajęło.
GSC pozwoliło ludziom na taką zabawę - pod warunkiem że silnik i jego modyfikacje pojawią się na zasadzie non-profit i na wolnej licencji. Nie wiem czy planowali wykorzystać cudzą pracę w swojej grze (tak jak Bethesda zrobiła z np. budowaniem osady w Fallout 4). Nawet jeśli - to przejście na UE5 mocno to skomplikowało.
Bo zeby stawiac obok siebie doklejanie rzeczy do gotowej gry, silnika, skryptow, grafiki i kodu ze zrobieniem calosci od zera, to trzeba miec nie pokolei w glowie.
A twórcy STALKERA 2 zrobili nowy silnik od zera??? No raczej nie - wykorzystali Unreal Engine 5. W dodatku nie najlepiej sobie poradzili ze skryptowaniem i kodowaniem. A-Life to na razie wersja alfa. Dopiero niedawno raczyli łaskawie dać nam noktowizory - a to przecież było już w Stalkerze z 2007. Nawet latarka świeciła tam jak trzeba (oczywiście jak na 2007 rok).
STALKER 2 nadal wygląda jak bieda-wersja GAMMY, a na porównaniach graficznych zdecydowanie przegrywa klimatem (na trailerach wyglądało to jeszcze dobrze...), nie mówiąc o mechanikach survivalowych. To po prostu w głowie się nie mieści, że zespół deweloperski który pracuje nad grą od co najmniej 2019 (wtedy wyszedł pierwszy teaser), a pewnie zaczęli dużo wcześniej, który bierze za swoją pracę pieniądze i zajmuje się tylko tym - jest w stanie dowieźć nędzny ułamek tego co zrobili moderzy na których właśnie NAPLUŁEŚ umniejszając nakład ich pracy (za który nikt im nie płaci).
Żeby nie było - STALKER 2 obecnie ma dwie przewagi nad Anomaly/GAMMA. Pierwsza - to w pełni otwarty świat który nie jest pocięty na sektory ograniczone sztucznymi lub niewidzialnymi ścianami. Druga - to fabuła. Co prawda taka se ale w GAMMA ten element jest bardzo słabo zrobiony.
Liczba wypełnionych zapowiedzi jak dotąd nie jest imponująca. Przy czym nawet te "dynamiczne anomalie" to tak nie do końca dodali - jest tylko jedna, a powinno być ich dużo więcej, a po każdej emisji zwykłe anomalie (tj. takie które nie generują artefaktów) powinny zmieniać swoje położenie.
Jeśli ktoś czeka na dopracowaną grę z klimatem która mogłaby chociaż startować do GAMMY czy Anomaly - to sobie jeszcze bardzo długo poczeka.
Chwalić Tencent?! Firmę, która jest jednym z głównych dostawców oprogramowania do systemu oceny społecznej w Chinach, która ma ogromny udział w ludobójstwie Ujgurów? Firmę, której komunikator (WeChat) jest już niemal wciskany na siłę chińczykom, nie da się bez niego wielu rzeczy załatwić - a który zbiera wszystkie dane z telefonu bez wiedzy i zgody użytkowników oraz udostępnia je chińskiemu rządowi żeby mógł prześladować ludzi?
Nie, dziękuję. Ted Bundy pracował na telefonie zaufania, odwodząc ludzi od wylogowania się ze świata. Był w tym dobry. Ale jakoś nikt go nie wspomina jako fajnego i ciepłego człowieka.
CD-Projektowi. Pewnie popatrzyli jak sobie radzi GTA Online oraz Red Dead Online które stały się dojnymi krowami. A przynajmniej GTA, bo z RDR było sporo zamieszania i rozczarowań.
Nie wiem czy to się uda - Cyberpunk jest jednak nieco bardziej skomplikowany i postacie mogą się mocno różnić. Niektóre cechy i wszczepy mogą być problematyczne. Np. nie wyobrażam sobie Sandevistana serwerze. Zdecydowanie lepiej będzie jeśli skupią się na rozgrywce dla pojedynczego gracza.
No patrzcie, dodali wielką nowość - noktowizory. Czyli coś, co Cień Czarnobyla z 2007 roku miał w standardzie xD
A tak na serio - ta gra jest wydanym przedwcześnie mockupem posklejanym z tych mechanik i elementów które akurat mieli do dyspozycji. Powoli dodają to, co powinno być na samym początku, ale wciąż wielu rzeczy brakuje. Patrząc na tempo prac - jeszcze dużo czasu zajmie im doprowadzenie tego do stanu który powinno się oznaczać numerem 1.0
Gdzie tam. Nadal są w fazie bety. Powoli dodają rzeczy które wydawały się oczywistą oczywistością i które gra powinna obowiązkowo mieć już na etapie premiery, czyli noktowizory i lornetki.
Ale nadal bardzo wielu rzeczy brakuje - system frakcji i relacji między nimi, identyfikacja postaci, przebudowa ekwipunku i dodanie KONKRETNYCH informacji i przedmiotach, rozbudowany PDA z encyklopedią i historią wiadomości, sensowna latarka, normalny cykl domowy, dynamiczne anomalie przesuwające się po Emisji. I wiele, wiele innych.
Nadal wiele rzeczy działa nie tak jak powinno: A-Life to w dalszym ciągu proteza. Całkiem ładna i nie powinno dochodzić do absurdalnych sytuacji - ale nadal jest to prowizorka. Jeśli ktoś marzy o sytuacjach z Anomaly/GAMMA gdzie różne miejscówki przechodzą z rąk do rąk i czasem wpadamy w sam środek wojny frakcyjnej, albo np. stalker na którego mamy zlecenie przemieszcza się między sektorami i ginie w potyczce albo z rąk/łap mutanta (albo, co gorsza, chowa w obozie wrogiej nam frakcji i trzeba wdać się w wojnę albo cierpliwie czekać aż stamtąd wylezie) - to może o tym na razie spokojnie zapomnieć.
Zadania poboczne to nadal kpina, trzeba je kompletnie przerobić. Sprzęt i apteczki walają się całymi kontenerami. I tak dalej, i tak dalej... Jeszcze dużo wody w Wiśle upłynie zanim doprowadzą tę grę do stanu, w jakim powinna znajdować się na premierę.
A co najważniejsze: modowanie wciąż jest ograniczone, a dostępne narzędzia wymagają rozbudowy. Rosyjska inwazja na Ukrainę spowodowała odcięcie ~80% sceny moderskiej Stalkera (ci ludzie pochodzili z Rosji, Białorusi i Ukrainy, tam takie klimaty są MEGA popularne). Przez to liczba modów jest nadal niewielka - widziałem chyba tylko jeden sensowny dodający broń (dwururka). Cała reszta jest albo partaniną albo skórką na to co już istnieje. Ponownie, jeśli ktoś marzy o arsenale z Anomaly/GAMMA, to lepiej niech idzie gdzie indziej. Tam samych pistoletów (bez odmian specjalnych i skórek) jest więcej niż wszystkich broni w Stalkerze 2.
Porównywanie Stalkera 2 do Cyberpunka to obraza dla Cyberpunka. Bliżej mu do No Man's Sky: dostaliśmy niekompletny mockup posklejany na ślinę z tego, co akurat było gotowe, na starej wersji UE5. Na razie starają się doprowadzić tę grę do stanu premierowego - zobaczymy, czy im się uda.
Z wielką chęcią przeszedłbym tę część jeszcze raz, ale ze wszystkimi ulepszeniami i usprawnieniami mechanik jakie wprowadziła "dwójka". Zestawy ubrań, ulepszona alchemia, dodane kusze i poprawiony system strzelania, dużo lepsza responsywność, informowanie gracza o tym co się dzieje, sensowny interfejs... No i przede wszystkim znacznie lepsza walka.
Tak, zgadza się - walkę z "dwójki" uważam za o wiele lepszą niż w jedynce. W KDC 1 początki są piekielnie trudne, ale po opanowaniu kontrataku (co osiągamy bardzo szybko) gra staje się dziecinnie prosta, a po podniesieniu statystyk w zasadzie przechodzi się sama. W "dwójce" cios mistrzowski nie jest automatyczny i przez całą grę musimy być skupieni oraz patrzeć na to co robi przeciwnik.
Jednak na takie zmiany szanse są niewielkie. Wymagałoby to bardzo dużo zachodu i wielu zmian, które doceniłoby niewielu. Pomarzyć można.
A w życiu. Oni chcą z tego wycisnąć jak najwięcej forsy, nigdy nie zrobią premiery równo z PC. Najpierw wydadzą na konsole, wycisną z nich tyle forsy ile się da. Potem zrobią premierę na PC, następnie "odświeżoną wersję" na następną generację konsol (oczywiście trzeba ją będzie kupić nawet jeśli masz zwykłą GTA 6). Do tego tryb online który w przypadku GTA V i RDR2 okazał się kopalnią złota.
Ale dlaczego ten serial znika z platformy skoro został wyprodukowany przez HBO???
Tak. Ujemny. Cheaterzy niszczą przyjemność z rozgrywki PvP, zamieniają fajną grę w toksyczne i odrzucają normalnych graczy od tytułu. W grach PvE są rzadsze, ale występują i doprowadzają np. do nieuczciwej dystrybucji zasobów i rozwalenia ekonomii, co również odrzuca graczy.
Najbardziej znany przykład to Escape From Tarkov, gdzie przez dłuższy czas cheaterów było pewnie więcej niż uczciwych graczy. Obecnie niby z tym walczą, ale tak jakoś średnio im to wychodzi.
Leniwy remaster w cenie 369 zł i w dodatku bez obsługi języka polskiego? Musiałbym oszaleć żeby to kupić.
A tymczasem spolszczenie do MGS V: Phantom Pain to już legenda. Negatywna - autor przez bardzo długi czas zwodził ludzi że takowe powstanie, jest tuż tuż. Mija dziesiąty rok i nadal nic. To już lepiej było nauczyć się angielskiego :P
Pewnie głównym problemem był użyty silnik (Fox Engine) do którego nie było zbyt wielu narzędzi. Snake Eater chodzi na nieporównywalnie popularniejszym UE5.
"Wiele osób w ogóle nie dało szansy Concordowi, opierając się wyłącznie na negatywnych opiniach."
No i czego oni się prują?!! Przecież negatywne opinie to wyłączna wina twórców Concorda. Stworzyli zupełnie przeciętną grę która niczym się nie wyróżniała. Mimo to nawet taka gra miałaby jakieś szanse na zaistnienie i przyciągnięcie graczy. Zwłaszcza jeśli wpompuje się sporo pieniędzy w marketing i zacznie dodawać bardziej interesującą zawartość.
Ale oni to zaprzepaścili. Nawciskali do tej gry elementów woke w takiej ilości, że z "przeciętnego hero shootera" stała się "przeciętnum WOKE heru shooterum". Gracze nie lubią woke, nienawidzą gdy wciska im się elementy których nie chcą i nie trawią. Nie chcą grać postaciami które oferował Concord. W połączeniu z dużą konkurencją była to mieszanka zabójcza: gracze zwyczajnie zagłosowali portfelem (bo i mieli na co głosować) i w peaku zagrało w to niecałych 700 ludzi.
To się po prostu nie mogło udać i każdy normalny człowiek to wiedział na długo przed premierą tego "dzieła". Poczytajcie sobie pierwszego newsa na temat gry gdy było już mniej więcej coś wiadomo - w komentarzach przewidywano bardzo szybką klapę i to się sprawdziło.
Nie rozumiem, skąd takie zdziwienie? Bethesda od wielu lat ma takie właśnie podejście. Robią duże gry - ale nie potrafią ich wypełnić interesującą zawartością ani stworzyć naprawdę dobrej fabuły i ciekawych zadań. Generator prostych zadań "przynieś, podaj, zabij" ze Skyrima i Fallouta 4 to szczyt wszystkiego co najgorsze. Nie rozumiem jakim cudem te gry dostawały jakiekolwiek nagrody branżowe, a ocena 10/10 na GOLu gdy w wadach była "fabuła i dialogi" czyli rzeczy absolutnie podstawowe w RPGu - to wstyd i hańba.
Siłą ich gier od dawna były i są mody. Przyznam, że to było genialne posunięcie: dać graczom posklejany byle jak mockup z mierną fabułą. A następnie dorzucić do tego narzędzia moderskie in niech sobie ludzie sami dorobią to, co chcieliby mieć w grze. Gra będzie nadal popularna, a Bethesdy nic to nie będzie kosztować. Dlatego kurczowo trzymają się archaicznego silnika który na każdym kroku częstuje graczy planszami wczytywania, ale jest jednocześnie bardzo otwarty na modowanie.
Gdyby nie mody, to obecne zainteresowanie Skyrimem i Falloutem 4 byłoby duuuużo niższe. Widać to zresztą po Starfieldzie, gdzie modów jest dużo mniej, w dodatku są znacznie rzadziej pobierane. Gracze po prostu mają już dość.
Plusy:
- w przeciwieństwie do soulslików od FromSoftware - przez prawie cały czas ma bardzo zdrowy poziom trudności. Nie ginie się tu co chwilę z byle powodu, gra nie usiłuje nas co chwilę brutalnie zamordować, rozdeptać, rozsmarować i wetrzeć w kamienie aż będziemy płakać z bólu. Jest trudna, czasem bardzo - ale jeśli wykorzystujesz możliwości maszyny i trochę ją rozwiniesz, to będzie się grało naprawdę przyjemnie. AC-ki przeciwników nie mają żadnych nadludzkich zdolności tylko po to żeby gracza przeczołgać i zgnoić - podlegają tym samym ograniczeniom i mają te same części co nasza maszyna. To jest po prostu... uczciwe. Wyjątek jest pod koniec gdy mamy dwóch niedorzecznych przeciwników rodem z soulsów do których podchodziłem wielokrotnie - ale dało się to zaakceptować.
- dynamiczna rozgrywka pełna akcji i wyzwań. Tu się praktycznie nie da nudzić.
- dobra grafika i fajne widoczki. Planeta zniszczona wojną i wybuchem koralu naprawdę ma w sobie to coś.
- customizacja mecha. To nie jest tak jak w Mechwarrior gdzie skaczesz między modelami - tutaj masz jednego którego możesz w bardzo dużym stopniu dostosować do swojego stylu gry i preferencji.
Minusy:
- idiotycznie rozwiazana kampania fabularna. Jedno przejście gry to liźnięcie przez szybę. Trzeba ją przejść kilka razy - najpierw w trybie NG+, a potem NG++ i dopiero wtedy dostajesz nowe wybory i możliwości, dopiero wtedy można rozegrać "prawdziwe" zakończenie.
- ogólna bieda i braki budżetowe. W tej grze nie zobaczysz żadnego człowieka, słychać tylko głosy i widać statyczne obrazy. To już nawet G-Police z 1997 oferował więcej :/ Zero interakcji, nawet equalizer nie jest zsynchronizowany z głosem naszego Opiekuna tylko skacze sobie losowo dla dekoracji. Momentami czułem się jakbym grał w jakiegoś odrestaurowanego klasyka z ubiegłego wieku.
- mało opcji konfiguracji mecha. Nie można np. ustawić ilości zabieranej amunicji zapasowej, ona zawsze jest ściśle określona, co czyni większość broni bezużytecznymi. Zapomnij o zabieraniu dodatkowych baterii żeby zwiększyć pojemność np. dopalacza. Liczba zestawów naprawczych zawsze wynosi 3. I tak dalej, i tak dalej.
- brak możliwości upgradu broni. Jeśli jakaś broń jest słaba - to taka już pozostanie i nic z tym nie zrobisz. Jedyna opcja to ogólne ulepszenia mecha wpływające na obrażenia.
- amunicja. Początkowo myślałem że zarządzanie zasobami i pilnowanie spustu to element frajdy - ale tak nie jest. Wiele broni jest bezużytecznych, bo po prostu tracą amunicję jak głupie i żadna "dyscyplina na spuście" tu nie pomaga.
- 90% broni jest do niczego albo są mocno sytuacyjne. Np. karabiny plazmowe i granatniki świetnie sprawdzają się do czyszczenia mapy ze zwykłych przeciwników, ale gdy tylko pojawia się wroga AC która potrafi robić uniki - stają się bezużyteczne. Całą grę przeszedłem na uniwersalnym zestawie 2x karabin półautomatyczny i 2x wyrzutnia rakiet naprowadzanych, bo tylko one mają dość amunicji i jednocześnie sprawdzają się w każdej sytuacji.
- problemy z namierzaniem wroga, przeskakuje to co chwila z byle powodu. W jednej misji jest to szczególnie uciążliwe, bo jest cała masa wrogów pobocznych ściągających na siebie celownik i doprowadzających do marnowania amunicji.
- piekielnie droga jak na AA. 250 zł?! Na szczęście dorwałem ją na bardzo mocniej promocji za 1/3 tej ceny - to jedna z przyczyn dla których zagrałem tak późno.
Po sprawdzeniu prologu i kilku początkowych misji
Nie ze mną te numery, Bruner. W przypadku STALKERA 2 zrobiliście to samo - ograliście parę pierwszych godzin. I co się okazało? Że Mała Zona była jeszcze jako-tako dopracowana, po premierze się potwierdziło - tyle że potem zaczynała się masakra. Typowy no-refund, dobrze że to powoli łatają (sami z siebie albo zmuszeni przez właścicieli).
Nie ma opcji żebym kupił na premierę ani w preorderze. Nie tym razem. Tym bardziej że za tym studiem nie stoi potężny wydawca (Microsoft) tylko mający ostatnio duże problemy Paradox który dodatkowo już raz nieźle wtopił z tym projektem, dając go do robienia developerom bez talentu, a obecni twórcy oberwali zwolnieniami w tym roku. Na pewno nie pomoże to w utrzymaniu jakości gry ani nie zapewni przypływu patchów gdyby gra okazała się niedopracowana na premierę.
Podsumowując: gra może okazać się dobra - bardzo trudno to stwierdzić, skoro wersji demonstracyjnej nie przewiduje się. Swoją drogą: 25 lat temu dema to był standard, CD-Action co miesiąc wrzucało tego sterty na płycie CD. A teraz? Żeby zagrać w demo, trzeba najpierw grę kupić, a potem pilnować zegarka żeby nie utracić możliwości zwrotu.
Tak czy siak - lepiej zaczekać na rzetelne opinie graczy. Oficjalne recenzje uważam za nic nie warte. Świadczy o tym choćby opinia z CD-Action gdzie redaktor czepia się zarówno tego, co trzeba (durna sztuczna inteligencja policji, chamskie wycinanie zawartości na premierę), ale też dużo jest czepialstwa na siłę, które nic nie mówi o samej grze. Tak jakby podchodził do produkcji z odgórnym negatywnym nastawieniem. Nic nowego zresztą, CDA na długo przed GOLem nabiło długą historię idiotycznych recenzji i równie idiotycznych ocen gier.
Jak to "nie da się naprawić mechów"? Dodali jakąś nowość odkąd grałem ostatnio? Bo gdy to miało miejsce, to w strefach wojennych naprawy były po prostu dużo droższe.
Chyba że chodzi tylko o DLC - wtedy faktycznie jest niefajnie. Tak jak piszesz - trafiają się serie misji między którymi nie ma czasu na naprawę. Rozwiązanie jest w zasadzie tylko jedno - trzymać w "Cold Storage" kilka maszyn zapasowych na taką okoliczność - i wyciągnąć je przed ruszeniem w DLC. Mi osobiście wystarczył jeden dodatkowy komplet maszyn - AI skupia się głównie na mnie, bo to ja zadaję najwięcej obrażeń, reszta oddziału kończyła z lekkimi uszkodzeniami i często wystarczało że tylko ja przeskoczyłem w nową maszynę.
Nie rozumiem czemu nie wrzucili do takich misji DLC "hangarów naprawczych" które widzimy w kampanii głównej, a które umożliwiają natychmiastowe naprawienie mecha za free i uzupełnienie amunicji.
BTW: w tej grze czas napraw pełni istotną rolę, ranni piloci muszą przechodzić rekonwalescencję - a mimo to nie ma możliwości ulepszania naszego garażu poprzez np. zapewnienie mu lepszych narzędzi i maszyn które przyspieszą naprawy, nie wyposażymy ambulatorium w lepszy sprzęt etc., etc. Sporo tu zmarnowanego potencjału.
Jakie 90. Wystarczy objerzeć pierwszy sezon (22 odcinki), bez problemu można go traktować jako zamkniętą całość z otwartym zakończeniem.
Kolejne sezony to zupełnie inny klimat, miejscówki i zupełnie inna fabuła z wątkami wyciągniętymi nie wiadomo skąd.
Nie sądzę żeby to była inicjatywa GSC - prędzej to Microsoft ich ciśnie, bo gra jest cały czas w Game Pass i MS wolałby żeby ludzie do niej wracali sprawdzając nowości. Zresztą sam szef GSC przyznał kiedyś że MS pomagało im znacznie bardziej niż by należało - co w domyśle oznacza że gonili tych leni do roboty. A teraz chcą mieć z tego zysk.
Wieszałem na tej grze psy i wieszać dalej będę, ale teraz przynajmniej jest cień nadziei że za kilkanaście miesięcy dostaniemy produkt taki jakim powinien być na starcie. Na liście projektowanych zmian widzę rzeczy na które mocno narzekałem po premierze i których wprowadzenie na pewno zmieni grę na lepsze.
Ale i tak jest kilka niepewnych lub niepokojących.
- przechodzą na UE 5.5.4. Z jednej strony świetnie, znikną migające drzewa bo obejmie je Nanite. Z drugiej - dlaczego nie przejdą od razu na 5.6 który jest dostępny od dwóch miesięcy i zawiera narzędzia wspomagające optymalizację otwartych światów? To jest coś, z czym GSC ma ogromny problem, Stalker 2 ma ogromne wymagania sprzętowe, a grafika nie jest aż tak dobra żeby to usprawiedliwić.
- noktowizory - dlaczego zajmuje im to tak długo?! Latarka świecąca na odległość splunięcia to jedna z największych przywar tej gry.
- lornetki i A-Life. Skoro mówili że A-Life będzie możliwe w promieniu max 150 metrów od gracza, to lornetki będą średnio przydatne. Co mi z tego że będę mógł przepatrzeć teren w promieniu kilometra, skoro potworki i zdarzenia i tak będą się spawnować na tych 150 metrach? Chyba że po przejściu na nową wersję silnika udało się zwiększyć ten zakres...
- wciąż ulepszają modkit - to też jest spora niedogodność, Stalkery przecież zawsze modami stały. GSC odcięło się od ogromnej rosyjskiej społeczności, a ta która została nadal ma ograniczone możliwości. Na chwilę obecną jest tylko jeden mod który dodaje jakąś nową broń - cała reszta to zwykłe reskiny istniejących.
Na temat DLC nic nawet nie mówię - dobrze wiem że nie mają na to ani czasu ani zasobów, najpierw niech doprowadzą grę do normalnego stanu...
Bo kiedyś grami zajmowały się znacznie mniejsze studia, miały one dużo niższe budżety i poziom skomplikowania - to i nie musiały sprzedawać się w milionach egzemplarzy żeby na siebie zarobić. Kiedyś 50-100 tysięcy sprzedanych kopii było uważane za ogromny sukces. Fallout 2 w 1998 sprzedał się w ~120 000 egzemplarzy i to był wtedy niesamowity wynik.
Co za tym idzie - twórcy mieli znacznie większą swobodę twórczą. Mogli pozwolić sobie na eksperymenty i mieszanie gatunków. Dlatego dostaliśmy cała masę fenomenalnych pozycji - w chyba każdym numerze CD-Action z lat 1999-2002 były 2-3 gry wybitne które pamiętało się przez wiele lat. Ale też trafiała się cała masa produkcji słabych lub kompletnie nieudanych, o których dzisiaj nikt już nie pamięta.
Dzisiaj twórcy są bardzo mocno ograniczeni. Tworzenie gier wymaga ogromnych nakładów finansowych, zatem księgowi pilnują aby robiono je tak aby była jak największa szansa że się zwrócą. Zamiast eksperymentować - wybiera się bezpieczne rozwiązania które sprzedały się dobrze w innych grach.
To dlatego gry które wybijają się z tego schematu - Kingdom Come, Clair Obscur, Manor Lords, Black Myth, Helldivers 2, Baldur's Gate 3 etc. - osiągnęły tak wielki sukces. A w bezpieczne tęczowe przeciętniaki od EA i UbiKacji co prawda może i "grają miliony" ale trudno mówić choćby o zwrocie kosztów produkcji.
Z niecierpliwością czekam na premierę GTA 6.
Tj. sama gra średnio mnie interesuje, chodzi o reakcję branży. Podobno wydawcy już przebierają nóżkami - mocno liczą na to że najnowsza produkcja Rockstara podbije pułap cenowy premier na nowy poziom. A wtedy reszta będzie mogła ruszyć tłumnie za nimi i podnieść ceny swoich premierowych pozycji.
Wtedy dopiero będzie zdziwienie - że ludzie nie lecą z wywieszonym ozorem żeby kupić kolejne oklepane, powtarzalne i przesiąknięte ideologią barachło za 100 dolców.
Nic dziwnego że się sprzeciwiają. Gdyby współcześni gracze mieli okazję zagrać w odświeżone DA i zobaczyli jakim żenującym barachłem są najnowsze produkcje EA - to by zaczęli się zastanawiać i zadawać niewygodne pytania.
Na przykład: dlaczego kiedyś można było zrobić dobrą, mroczną, ponurą i krwawą historię - a dzisiaj produkuje się kolorowe tęczowe ugrzecznione pierdy dla nastolatek z kryzysem tożsamości? A EA nie potrafiłaby na to odpowiedzieć. Ani się zmienić. Nie są do tego zdolni - ludzie którzy tworzyli pierwszego DA i Mass Effect już od dawna u nich nie pracują, zastąpił ich zalew tęczowopozytywnych beztalenci zatrudnianych z klucza poprawnościowego.
Z tym że CoD oprócz kampanii singlowej ma tryb multiplayer i to właśnie dla niego wielu ludzi kupuje tę grę.
Czytałem temat sprzed siedmiu miesięcy - tam ludzie chwalili się tysiącami godzin rozegranych w CoD: Warzone, a ogólna liczba godzin rozegranych w multi CoD-ów to jakieś 2,85 miliona - więcej niż sobie liczy cała historia ludzkości.
Przecież to nie są dobre liczby. Nie wiem jaki budżet miała ta gra, ale na pewno wyższy niż poprzednie odsłony. Trudno powiedzieć czy się w ogóle zwróci.
Ta gra jest:
- krótka: 10-12h podstawowej kampanii, 15h z aktywnościami pobocznymi i do tego 7 godzin cut scenek (a przynajmniej tyle długości ma film w którym zebrano wszystkie cut scenki do kupy)
- droga: 49 dolarów za taką długość rozgrywki to śmiech na sali. W dodatku cena na Steamie jest wywalona w kosmos (220 zł), Clair Obscur w identycznej cenie dolarowej był znacznie tańszy.
- kiepsko zoptymalizowana: wymagania sprzętowe wybijają sufit.
Ludzie nie chcą tego kupować, czekają aż trafi do Game Passa i ograją w rozsądnej cenie. Sam poczekam na grubą obniżkę. Na chwilę obecną gra ma 75% pozytywnych opinii, czyli tak średnio.
Kupię gdy będzie na wyprzedaży za max 50 zł. No sorry, ale płacenie 220 zł za liniową grę na 10-12h - to w mojej skromnej opinii potężna przesada. Na YT lata film gdzie wrzucono wszystkie cut-scenki z gry - film ma ponad 7 (słownie: SIEDEM) godzin.
No, gdyby to jeszcze była produkcja naprawdę wysokiej jakości... Ale tak niestety nie jest. Na Steamie ma w chwili obecnej 75% pozytywnych opinii (spośród 3800). Patrzyłem na gameplaye - jest co najwyżej przeciętnie, a sama gra wymaga jeszcze wielu szlifów, zwłaszcza jeśli chodzi o optymalizację.
Pracowałem stacjonaranie, a od ponad dziesięciu lat pracuję wyłącznie zdalnie.
Praca stacjonarna znacznie wykracza poza ustawowe 8 godzin - w praktyce w moim przypadku to było 10-12 - zależy gdzie się trafiło pracować. Ten dodatkowy czas traciłem na przygotowywanie się i dojazdy do pracy oraz powroty z niej. To był czas bezpowrotnie i bezproduktywnie stracony, za który nikt mi nie zapłacił.
Do tego dochodzi moja osobista sytuacja: mieszkam na wygwizdowie, ponad 120 km od najbliższego dużego miasta (to nie ja wybrałem ten spawn point...). Wynajem mieszkania i dojazd np. do Warszawy pochłonąłby tyle pieniędzy, że z miejsca odechciewa mi się wszystkiego.
Jak widać - patrzę na to z zupełnie innej perspektywy niż osoba która mieszka w dużym mieście, rano wychodzi z mieszkania, wskakuje w tramwaj i po 10-20 minutach melduje się w robocie.
Technicznie wygląda jak gra z 2008. Serio, w Mass Effect strzelało się podobnie tylko odczucia były fajniejsze. Pewnie wymagania będzie miała wysokie, tak dla równowagi. W końcu to UE5.
Być może nadrobi historią. Mafia sycylijska z pierwszej połowy XX wieku to bardzo ciekawy temat - a zwłaszcza to jak była postrzegana przez osoby miejscowe. Na Sycylii byli mafiosi byli bardzo mocno powiązani z władzami i politykami - mieli ogromny wpływ na wyniki "wyborów", bez ich zgody praktycznie nie było szans na wygranie wyborów. Nawet Kościół z nimi współpracował i korzystał z ich "ochrony".
Działalność mafijna również jest pełna interesujących zdarzeń - zwłaszcza gdy do władzy doszedł Mussolini. Rozpoczęła się wtedy "walka" - na papierze i w propagandzie stuprocentowo skuteczna, w praktyce po wojnie okazało się że mafie sycylijskie i kalabryjskie przetrwały bez problemu, tylko neapolitańska została mocno przetrzebiona bo nie byli tak mocno powiązani z politykami i gdy przyszło co do czego - nie miał ich kto chronić.
Akurat pierwszy Asasyn z 2007 był niemiłosiernie NUDNY. Sam w sobie był małą rewolucją ze względu na nowatorski sposób prowadzenia fabuły (przemieszanie współczesności ze średniowieczną Palestyną), mechanikę rozgrywki, sposób przemieszczania się po mieście, polowania na cele - czegoś takiego do tej pory jeszcze nie było.
Ale gdy pierwsze wrażenie zeszło - gra okazywała się nudnym, powtarzalnym ulepem w którym trzeba było powtarzać do porzygu określone sekwencje w celu dopadnięcia kolejnych celów. I dopiero pod koniec zaczynało się coś dziać. Do tego debilny dubbing (nienawidzę dubbingów w takich grach!) dla którego nie było alternatywy bo gra... nie obsługiwała napisów!!! To było tak idiotyczne, że przez jakiś czas myślałem że to jakiś krytyczny bug albo żart. Do tego totalnie spartolone oznaczenia sterowania - zamiast klawiszy mamy symbole dłoni, nogi, głowy. Nie wiem kto wpadł na taki ułomny pomysł :/
Trzy razy podchodziłem do "jedynki" i za każdym razem kapitulowałem po max kilku godzinach. W końcu fabułę obejrzałem sobie na YouTube. Dopiero "trylogia Ezio" robiła robotę i razem z Black Flag są jak dla mnie najlepszymi produkcjami z serii.
AI też produkuje takie rzeczy - wie że np. na nagrobkach czy plakatach powinny być jakieś litery ale nie ma pojęcia jakie i wrzuca tam losowe znaki.
Ale tutaj nie jest to raczej robota AI - ta paczka tekstur jest dostępna od co najmniej lipca 2021, na długo przed boomem na takie rzeczy i pojawieniem się sensownych generatorów.
Nie wystawiam oceny, gra jest zbyt trudna i nieprzyjazna dla mnie - na razie ją odstawiam na półkę. Tj. ja wiem że taka gra powinna być trudna - ale aż tak?!
System strzelania i poruszania się jest FANTASTYCZNY, jeden z lepszych które widziałem w grach. Dodatkowo nie wymaga posiadania pięciu rąk z dwudziestoma palcami żeby go sprawnie obsługiwać - można go opanować w kilkanaście minut. Hitboxy przeciwników - z tego co widziałem - są również znakomicie przemyślane. Wróg może się po prostu wykrwawić, a jeśli trafimy w tętnicę - to widok będzie makabryczny. Nieźle się zdziwiłem gdy próbowałem jednego przeciwnika zmusić do poddania się strzałem w nogę - i okazało się że ma protezę.
Twórcy nie stronią od trudnych i brutalnych tematów. Gra nie owija niczego w bawełnę, pokazuje najbardziej mroczną i brutalną stronę przestępczości wraz z jej efektami. Graczowi nieraz zdarzy się zobaczyć obrazki które mocno zapadają w pamięć. Ale już niedługo - podobno gra ma zostać ocenzurowana, bo tak się MicroShitowi i Sony zachciało.
Misje są bardzo losowe - przy każdym podejściu rozmieszczenie przeciwników, pułapek, zamknięcie drzwi i cała masa innych rzeczy ulegają zmianie. Przez to nigdy nie można iść na pewniaka i każde pomieszczenie trzeba dokładnie sprawdzać.
Planowanie i zmiana wyposażenia to droga przez mękę. Nie ma tu żadnego prostego i przyjemnego panelu w którym możesz zaplanować trasę, wybrać ludzi i sprzęt. Dobór uzbrojenia jest skomplikowany i nieintuicyjny. Możesz zapisać szablon sprzętu - ale tylko dla pojedynczego człowieka. Zapomnij o zrobieniu szablonów dla całej drużyny prostym i szybkim przełączaniu się pod misję. Planowanie trasy nie istnieje, a w każdym razie nie dałem rady go opanować. Ograniczałem się do dobrego zapamiętania dostępnego planu pomieszczeń i jakoś to szło.
Natomiast mimo wszystko tak jak mówiłem - jest dla mnie zbyt trudna. Pierwsze misje są jeszcze OK, ale w kolejnych walczymy ze stadami wyszkolonych i świetnie uzbrojonych bandytów zastawiających wymyślne pułapki. Plansze są coraz większe i coraz mocniej nawalone wrogami - zastanawiam się czy prawdziwy SWAT też musi walczyć ze stadami świetnie uzbrojonych przeciwników w ogromnych lokacjach? W większości misji przydałby się dodatkowy zespół jako wsparcie, bo nieraz musiałem ganiać za bandytami w kółko. Dobrze chociaż, że nie potrafią oni uwalniać swoich skutych kolegów...
Bojowa sztuczna inteligencja wrogów jest ostro przegięta. Ich umiejętności strzeleckie są niedorzeczne wysokie - naćpane i wygłodzone bandziory reagują błyskawicznie i strzelają bardzo celnie, prują nawet przez ściany. Chwila nieuwagi i natychmiast obrywasz. Do tego bandziory - nawet najniższego poziomu - bardzo nie lubią się poddawać, przez co wiele misji skończyłem na niskiej ocenie bo facet którego powinienem zgarnąć nie chciał odpuścić walki mimo wduszenia klawisza F w ziemię i wywalenia w niego całego zapasu flashbangów.
Animacja poddawania się jest spartolona - dopiero po jakimś czasie ogarnąłem, że wróg chce się poddać nawet wtedy, gdy opuszcza broń lufą wymierzoną w gracza, tak jakby chciał go podstępnie zastrzelić.
No właśnie - próby aresztowania zamiast zabijania sprawiały, że bardzo często ginąłem i chyba nigdy nie ukończyłem misji bez odnoszenia obrażeń. Ilość powtórzeń misji skłania mnie ku refleksji, że Ready or Not to soulslike w którym każda misja to odpowiednik walki z bossem.
Nadal jest kupa błędów, w tym takie przez które musiałem powtarzać misje. Przykład - zakładnik który wpadł pod tekstury i nie było do niego dojścia. Często zacinają się animacje wychodzenia spod łóżka i jeśli robi to zakładnik - nigdy w życiu go nie zabezpieczysz :/
Tyle dobrego że nasza drużyna też nie jest bandą idiotów, jej członkowie są bardzo samodzielni i nie trzeba robić wszystkiego własnoręcznie.
War Thunder bardzo mocno różni się od WoTa. Na tyle mocno, że osoby które dobrze się bawią w WoT niekoniecznie odnajdą się w WT. Gdyby było inaczej, to już dawno miałby miejsce masowy odpływ.
WoT ma kilka zasadniczych różnic:
- dużo niższy próg wejścia i szybsza nauka. Nie ma tu rakiet, radarów, termowizji, pancerzy reaktywnych, pancerzy kompozytowych etc., liczba mechanik jest znacznie mniejsza.
- znacznie łatwiejsza rozgrywka. W WoT kółko celownika i rozrzut co prawda są niedorzecznie wielkie, ale wystarczy po prostu wycelować w przeciwnika i strzelić. W WT celowanie jest dużo trudniejsze, bo trzeba brać pod uwagę opadanie pocisku i ruch maszyny (strzelając z jadącego czołgu sprawiasz, że pocisk zbacza na bok). Różnica między początkującymi i doświadczonymi jest bardzo dobrze widoczna.
- mniejszy poziom skomplikowania. WT jest dużo bardziej wymagający, co szczególnie widać na wyższych poziomach samolotów.
- odkrywanie modułów w WT jest katorgą w porównaniu do WoT, w którym masz masę mnożników, bonusów i ułatwiaczy.
- WoT wybacza dużo więcej błędów - przebicie pancerza rzadko oznacza katastrofę albo śmierć, pojazdy mają pulę HP i dopiero po jej utracie giniemy. Obecnie dużo łatwiej jest stracić HP niż kiedyś, ale i tak przeżywalność pojazdu jest dużo większa niż w WT gdzie jedno dobre trafienie oznacza śmierć. Ogólnie - WoT jest dużo bardziej wyrównany. Na YouTube lata masa filmów w których jeden weteran War Thundera gry rozwala 10 i więcej przeciwników jednym pojazdem (często zabija kilku w krótkim odstępie czasu), sam jeden doprowadza do zwycięstwa. W WoT jest to praktycznie niespotykane.
- artyleria w WoT jest obecnie znacznie mniej wpieniająca i mordercza niż lotnictwo w WT. Może ogłuszać i utrudniać rozgrywkę, ale nie zabije od razu i łatwiej jest się przed nią ukryć. W WT myśliwiec rzuci ci bombę na łeb albo walnie rakietą naprowadzaną termicznie i jesteś trupem.
- WoT jest... tańszy. Maszyny premium wyższego poziomu w War Thunder kosztują 50 euro, ale zawsze są w zestawach i trzeba zapłacić 79 - czyli 330 zł. W WoT pojazdy są znacznie tańsze, za to konto premium kupowane bezpośrednio jest trochę droższe.
Nie powalił mnie ten gameplay, delikatnie mówiąc.
O ile przerywniki filmowe wyglądają dobrze, to już sama rozgrywka, animacje i rozgrywka (konieczność ostrzenia noża po zabiciu trzech ludzi - z plasteliny je robią?!) nie umywają się do 12-letniego TLOU. Nie wspominając o modelu jazdy - popylanie 80 km/h odpowiednikiem Forda T po polnych drogach ze sprawnością współczesnego wozu WRC? Oglądałem to z niesmakiem.
Być może fabuła i misje uratują sprawę, może dostaniemy dobrą klimatyczną opowieść i ciekawe postacie. To będzie można ocenić już za miesiąc. Hangar 13 niby pokazał że potrafi pisać dobre historie, ale pokazał też sporo braków warsztatowych - a to DeGunwo mocno mnie niepokoi. Raczej wstrzymam się jakiś czas z zakupem.
Brak systemu pieniężnego powoduje, że np. mandaty płaciłem bez żadnego żalu i emocji. Nie ma też możliwości kupowania niczego, np. ubrań czy broni. Tj. taka możliwość czasem się pojawia, ale działa na zasadzie "bierz co chcesz". Dopiero w trybie Free Ride (w który prawie nie grałem bo nudny jak flaki z olejem) można było zarabiać i wydawać pieniądze. Możliwość kupowania broni i ubrań pojawiła się dopiero w Mafii 2.
A co do misji Lucasa Bertone: jest ich siedem, można je wykonywać w trakcie kampanii fabularnej. Tylko tu jest taki problem, że one nie są zbyt wyraźnie oznaczone. Ot, w trakcie powrotu do domciu po misji możesz sobie zajechać do Lucasa i zapytać co tam ciekawego. W nagrodę nauczy cię otwierania fajnej (często unikatowej) bryki o dobrych osiągach. Słyszałem że można do niego podjechać przed misją ale nigdy nie przyszło mi do głowy spróbować, robota dla szefa zawsze jest najważniejsza :P
https://www.youtube.com/watch?v=USRLGGieo-8
Klasyk, jedna z najważniejszych i najwybitniejszych gier w historii. Obowiązkowy element każdego zestawienia "Top 100".
Fabuła na niesamowicie wysokim poziomie - kino gangsterskie przeniesione wprost na ekrany komputerów domowych i zrobiono to w bardzo sprawnym stylu. Gracz śledzi losy Tommy'ego Angelo od samego dołu drabinki, poznaje postacie poboczne, wczuwa się w klimat... I w pewnym momencie spostrzega, że wsiąknął w to bez reszty. Dialogi stoją tu na najwyższym poziomie, nie pada tu nawet jedno zbędne czy wciśnięte na siłę słowo. Fenomenalna muzyka i udźwiękowienie zapadają w pamięć. Końcowa scena i słowa które w niej słyszymy towarzyszą mi do dzisiaj i czasem zdarza mi się je przytaczać w rozmowach.
Pod względem mechanik i rozgrywki ta gra zdecydowanie wyprzedzała swoje czasy. Samochody prowadziło się tu niezwykle realistycznie - jazda po mieście z prędkością powyżej 100 km/h była naprawdę niebezpieczna. Uderzenie w przeszkodę mogło kosztować utratę sporej części zdrowia, a dachowanie w kabriolecie to natychmiastowa śmierć. Słynny wyścig w jednej z misji niejednemu napsuł krwi, a smaczku dodaje fakt, że najlepiej było go rozgrywać na... kierownicy. Dopiero w kolejnych edycjach dodano ustawianie poziomu trudności.
Zasady ruchu drogowego naprawdę tu obowiązywały! Policja mogła nas ścigać nie tylko za rozjechanie pieszego, ale nawet za przekroczenie prędkości albo przejechanie na czerwonym świetle! I w dodatku za takie naruszenia nie próbowali nas od razu zastrzelić, rozjechać ani aresztować - jeśli grzecznie się zatrzymałeś i poczekałeś, to zwykle kończyło się na mandacie. Samochody posiadały zbiorniki paliwa i mogło się ono (paliwo) skończyć. W Lost Heaven rozmieszczono zresztą stacje benzynowe - i one naprawdę funkcjonowały, można było zatankować!
Strzelanie było niesamowite. Bronie naprawdę posiadały odrzut - prucie seriami z Thompsona dawało ogromną satysfakcję, ale trzeba było najpierw nauczyć się kontrolować broń. Włożenie nowego magazynka powodowało utratę nabojów które znajdowały się w starym - to naprawdę zmieniało podejście do grania! Kule zostawiały ślady na karoserii i szybach, a trafienie w zbiornik paliwa powodowało wyciek paliwa - ze wszystkimi konsekwencjami. Przestrzelona opona "siadała" w realistyczny sposób i wpływała na prowadzenie auta.
Misje są bardzo zróżnicowane. Żadnego tam "przynieś, podaj, zabij, pozamiataj", każda przygoda kierowała nas w inne miejsce i dawała zupełnie różne zadania, które nieraz potrafiły mocno się skomplikować. Fabuła toczyła się ściśle określonym torem, ale misje dawały pewną swobodę - i nie mówię tu o takich duperelach jak dowolność wyboru trasy. Wiele rzeczy można było rozwiązać niestandardowo, np. zepsuć koła w jednym ze stojących samochodów, przez co zamiast długotrwałego pościgu można było zastrzelić uciekających bandziorów od razu.
W przeciwieństwie do wielu innych gier - tutaj nasi towarzysze aktywnie uczestniczyli w grze i mieli swoje paski zdrowia. Jeśli nie dopilnowałeś kolegi - mógł zginąć. Na szczęście ich zachowanie było dobrze oskryptowane i nie pakowali się w głupie sytuacje. Ale i przeciwnikom inteligencji nie brakowało, potrafili całkiem sprawnie strzelać i się przemieszczać.
Grafika i przerywniki filmowe stały na piekielnie wysokim poziomie. W tamtych czasach tylko GTA: Vice City mogło pod tym względem konkurować, ale tak bez przekonania.
Gra oczywiście nie jest pozbawiona wad. Nie ma gry bez wad :)
Największa to brak systemu pieniężnego w głównej kampanii. Nie ma żadnego licznika ani portfela, pieniądze widzimy tylko w określonych momentach, np. w misjach albo przy płaceniu mandatu, ale nimi nie dysponujemy i nie możemy niczego kupić.
Druga wada to bardzo ograniczona swoboda i miasto w którym nie bardzo jest co robić. Gra jest całkowicie skupiona na fabule (dlatego brak systemu pieniężnego tak mocno nie doskwiera), w zasadzie jedyna aktywność poboczna to kradzieże aut dla Lucasa Bertone. W remaku podobno nawet to usunięto :/
Przecież to co mówi Void nie trzyma się kupy! Najpierw mówią, że rozwijanie dwóch wersji byłoby zbyt skomplikowane:
To, jak tłumaczą twórcy, utrudniłoby rozwój gry, bo de facto doprowadziłoby do powstania jej dwóch wersji. W efekcie łatwiej byłoby o pojawienie się błędów oraz większych problemów z optymalizacją.
A zaraz potem stwierdzają, że zmiany będą bardzo niewielkie:
do pecetowej wersji Ready or Not wprowadzą tylko 6 „poprawek” wizualnych. Wydają się one naprawdę niewielkie – dodanie bielizny kilku postaciom, zakrycie zdjęć osób nieletnich czy to, że dziewczyna mająca atak drgawek będzie teraz smacznie sobie spała.
Nie mam pojęcia dlaczego takie zmiany miałyby powodować problemy lub konflikty. Wygląd postaci i brak/obecność bielizny nie wpływa na gameplay, a wspomniana dziewczynka nie wychodzi po za łóżko. Zrozumiałbym, gdyby trzeba było ją np. ewakuować i w trakcie tego zacznie się trząść - tu faktycznie jest już różnica w rozgrywce - ale czegoś takiego po prostu nie ma, od pomocy rannym są służby medyczne, my mamy tylko wzorem Kapitana Bomby "zrobić porządek".
Możliwości są zatem takie:
- robią ludzi w trąbę i skala rzeczywistych wymaganych zmian będzie dużo większa i dużo mocniej zaimplementowana w strukturach gry niż proste zmiany modeli
- mają w planach dużo większą rozbudowę gry i mechanizmy zachowania oraz wygląd postaci będą wtedy odgrywały dużo większą rolę
- Micro$$$oft i $$$ony postawili absurdalne wymaganie że gra nie może się różnić na platformach i Void nie chce się do tego przyznać ani tego ujawnić.
Niezależnie od tego: ta cenzura jest debilna i bezsensowna. RoN jest świetną grą właśnie m.in. dlatego że dosadnie i bez kompromisów pokazuje brud, brutalność, znieczulicę i beznadzieję przestępczej strony społeczeństwa. Wiele zastanych widoków potrafi naprawdę złapać za gardło - a przecież przez cały czas mamy świadomość, że nie jesteśmy od wymierzania sprawiedliwości, obowiązują nas procedury i zasady. I ogólnie: znacznie lepiej rozumie się wtedy ludzi pracujących w służbach mundurowych.
Akcja tej gry jest osadzona w przyszłości, gdzie na pewno mają lepszy dostęp do odżywek białkowych, sterydów i modyfikacji ciała. Co prawda szefowa naszej bohaterki z tego nie skorzystała i nie zafundowała sobie sztucznego oka, ale nie czepiajmy się. W każdym razie, wygląd głównej bohaterki tak nie razi, w przeciwieństwie do pewnej postaci z TLOU2.
Niepokoi i odrzuca coś zupełnie innego - nawalenie do trailera całej masy elementów mocno feministycznych. Jeśli skupią się na tym, tak samo jak w TLOU2 skupili się na woke propagandzie - to gra może i będzie miała fajne mechaniki ale na pewno nie zostanę jej odbiorcą.
Gra ma dawać fun i rozrywkę, a nie frustrować gracza swoją trudnością.
Ciekawe - właśnie dlatego odrzucają mnie gry FromSoftware. W ogóle ich nie oceniam bo widzę że innym graczom się podobają. Wnioskuję po prostu, że ten typ niedorzecznego poziom trudności oferuje im odpowiednią, satysfakcjonującą nagrodę po pokonaniu bossa za N-tym razem. Myślę nawet, że gdyby te gry były prostsze lub miały "easy mode" - to byłyby znacznie mniej popularne.
Dlatego nigdy nie byłem i nie będę przeciwko istnieniu w grze wyśrubowanych poziomów trudności. Skoro ludzie to lubią, skoro tego chcą, skoro to daje im radochę - to proszę bardzo. Tym bardziej jeśli mowa o produkcjach które mają kilka poziomów trudności.
Taka reakcja graczy pokazuje bardzo ważną rzecz. Otóż: ludzie zdają się być przekonani, że rzeczy wygenerowane przez AI są gorszej jakości, mniej warte lub moralnie gorsze niż takie wykonane osobiście przez człowieka. A zatajenie takiej informacji budzi niechęć i poczucie oszukania - tak jakby ktoś kupił "złoto" od osoby romskiego pochodzenia. To m.in. dlatego wymóg oznaczania produktów z elementami wykonanymi przez AI został tak dobrze przyjęty.
Czyli: gdyby developerzy od razu uczciwie oznaczyli, że gra zawiera elementy wygenerowane przez AI, to gra mogłaby sprzedać się nieco gorzej wskutek tej niechęci.
Co to oznacza? W dłuższej perspektywie - nic. Gracze przyzwyczaili się do upscalerów na tyle mocno, że teraz twórcy nie mają żadnych hamulców i w wymaganiach z góry podają, że są liczone przy włączonym DLSS/FSR/XeSS. Ale zanim ludzie przyzwyczają się do obecności treści generowanych przez AI w grach - minie trochę czasu.
Bardzo dobra gra, jedna z najlepszych w jakie grałem w ciągu ostatniej dekady. A już na pewno jest to najlepszy komputerowy western jaki kiedykolwiek stworzono.
Posiada wady - i to niemałe. Ale ku mojemu szczeremu zdziwieniu byłem w stanie zepchnąć je na bok i dobrze się bawić. To chyba najlepiej świadczy o tym, że dana produkcja jest dobra.
ZALETY:
- niesamowity poziom rozbudowania i dbałości o detale. Prawdopodobnie nie ma drugiej takiej gry - a już na pewno nie z taką grafiką - która kładłaby nacisk na takie doszlifowanie najmniejszego elementu. Skórowanie zwierząt naprawdę wygląda jak skórowanie, zbieranie roślin to nie jest proste kliknięcie przyciskiem tylko naprawdę trzeba się po nie schylić. Nasza postać traci równowagę na śliskiej nawierzchni, brudzi się po wpadnięciu w błoto, marznie w nieodpowiednim ubraniu. Spętany bandyta przewożony na koniu może się utopić gdy wjedziemy do wody. Kupowanie w sklepie to nie jest proste klikanie po panelu tylko przeglądanie autentycznie zrobionego katalogu. Broda i włosy rosną. Rozlana ropa będzie się palić, co można wykorzystać. I wiele, wiele innych. Wszystko wykonano tu z ogromnym pietyzmem - tu nawet końskie klejnoty kurczą się z zimna!
- ogromny świat który naprawdę żyje i rozwija się wraz z upływem czasu. Jeśli zobaczymy kogoś stawiającego rusztowanie i budującego dom - to można być pewnym że za jakiś czas w tym miejscu powstanie w pełni funkcjonalna chałupa. Napotkane zwierzęta będą się zachowywać tak, jak w rzeczywistości. Ludzie nie stoją jak kołki, lecz wykonują swoją pracę i żyją zgodnie z rytmem dobowym. Reagują na gracza, jego uczynki, zaczepki, wygląd i reputację. Oraz zapach - tu naprawdę warto co jakiś czas się umyć.
- ogromna ilość rzeczy do zrobienia i wykonania. Polowania, poszukiwanie ziół, napady na dyliżanse, poszukiwania skarbów, zabawa w łowcę nagród, spotkania na drogach...
- ogólnie: bardzo dobra fabuła. Motyw gangu Dutcha i jego pokręconych losów naprawdę potrafi wessać bez reszty, a kolejne perypetie, obserwowanie jak zmieniają się jego członkowie i jak pakują się w coraz to nowe, dramatyczne wydarzenia - na długo zapada w pamięć.
- bardzo dobrze zrealizowany system strzelanin i obrażeń ciała - wymiany ognia dają naprawdę dużą przyjemność, widok własnego kapelusza zdmuchniętego pociskiem - bezcenne!
- cała plejada barwnych postaci ze świetnie narysowanymi charakterami. Można ich polubić i się przywiązać, można znienawidzić - ale na pewno nie są oni sztampowi ani nudni.
- świetne dialogi i udźwiękowienie. Tego naprawdę chce się słuchać i czytać, nie ma tutaj bezpłciowych pogadanek dla nastolatków o niczym - lecz pełnokrwiste, dojrzałe i treściwe dialogi. Aktorzy głosowi odwalili naprawdę solidny kawał roboty.
- KLIMAT!!! Tutaj naprawdę możesz poczuć się jak autentyczny awanturnik przemierzający tereny młodej Ameryki.
- fantastyczna muzyka.
- obłędna grafika która po 7 latach od premiery nadal robi niesamowite wrażenie i absolutnie nie ma się czego wstydzić. Przeciwnie - to RDR2 zawstydza nowe produkcje które mimo RTXów i różnych fikuśnych ficzerów wyglądają gorzej - a wymagania mają w opór większe.
- kapitalne przerywniki i cutscenki.
- bardzo rozsądne wymagania sprzętowe (po poprawkach) i mnogość opcji konfiguracyjnych.
WADY:
- fabuła sprawia wrażenie odciętej, niekompletnej. Jesteśmy wrzucani w sam środek wydarzeń - miałem przez to bardzo nieprzyjemne wrażenie jakbym zaczął czytać książkę od środka. Dużo się dzieje, wszyscy wszystko wiedzą - poza graczem. Można się przyzwyczaić, gra zresztą wychodzi nam naprzeciw i umożliwia stopniowe zapoznawanie się ze światem i członkami gangu. Ucierpiało na tym jednak zrozumienie tła i odczucia gracza. To, czego nie zobaczyliśmy ma bardzo duży wpływ na zachowanie lidera gangu, pojawiają się postacie z przeszłości które powinny wywołać jakieś emocje i sentymenty (np. dawna dziewczyna Artura), ale tak się nie dzieje.
- swoboda w trakcie misji jest bardzo mocno ograniczona. Trzeba realizować punkt po punkcie to, co sobie umyślili twórcy i nie ma od tego żadnych, nawet najmniejszych odstępstw. Tu nawet nie można koniem jechać jak się chce - niewidzialna ręka natychmiast złapie za kark i przytrzyma. Wrażenie jest bardzo nieprzyjemne - jakby klawiatura nagle przestała działać albo ktoś z boku naciskał ci inne klawisze. Tak się po prostu nie powinno robić :(
- moduł sandboxowy i moduł fabularny są od siebie całkowicie odseparowane. Możesz zostawić fabułę na boku i dorobić się milionów dolarów, zostać poszukiwanym bandytą lub wzorowym obywatelem - ale i tak nie będzie to miało żadnego wpływu na misje poza nic nie znaczącymi szczegółami.
- system kojarzenia przestępstw z naszą osobą jest totalnie porąbany. Nadal nie wiem do końca jak to właściwie działa. Bandana na pewno pomaga, ale reszta jest raczej losowa - nie zauważyłem aby zmiana ciuchów czy konia przed lub po przestępstwie robiła różnicę. A jak już przykleją do nas karę - to pozamiatane, możesz robić co chcesz, a i tak po przekroczeniu granicy hrabstwa/stanu stróże prawa pojawią się z powietrza :( Pozostaje jedynie zapłata grzywny - za paręset dolarów magicznie zapominają o wymordowaniu połowy miasta, Ameryka to naprawdę kraj wielkich możliwości xD
- typowa dla gier Rockstara przesadzona rzeźnia która potrafi wybić z rytmu. W trakcie gry mordujemy przeciwników całymi setkami. Po takich stratach wśród stróży prawa gang Dutcha powinien dostać wypowiedzenie wojny od całych Stanów Zjednoczonych.
- dla niektórych: zbyt duże podobieństwo do GTA: biegamy po mapie i wchodzimy w znaczniki misji aby je rozpocząć, oglądamy przerywnik filmowy i heja.
- robienie wszystkiego ręcznie na początku mocno wbija w świat i klimat - ale po jakimś czasie staje się upierdliwe. Tu nawet nie można się szybko wykąpać, wszystko trzeba szorować. Nie upieczesz mięsa masowo, trzeba po jednej sztuce - i tak dalej. Staje się to po prostu zbyt powolne. Przeszukiwanie szafek i zbieranie towarów zrealizowano znacznie lepiej w The Last of Us.
- początkowe problemy z optymalizacją i błędami na wersji PC.
Z perspektywy lat uważam, że jest to najlepsza gra z serii GTA. Fabuła jest tu dużo bardziej mroczna i dojrzała, klimat znacznie cięższy i ponury. Postacie które spotkamy zostały nakreślone naprawdę dobrze, dialogi są na wysokim poziomie, a cut scenki misji w momencie premiery robiły naprawdę spore wrażenie.
Technicznie gra była gigantycznym skokiem do przodu, prawdziwym next-genem. GTA 4 mocno popchnęła granice gier i realizmu. Pojazdy prowadzą się bardzo realistycznie - czuć że mają swój ciężar, przy skręcaniu mocno przechylają się na boki, a ciężkie pojazdy trudno jest kontrolować i zatrzymać. Wprowadzono rewolucyjny system fizyki poruszania się i postaci, w momencie premiery robiło to naprawdę ogromne wrażenie. Dziury po kulach w szybach, smugi krwi po potrąconych przechodniach, rysy i uszkodzenia po zderzeniach - to potrafi zachwycić nawet dzisiaj. GTA 5 jest pod tym względem ogromnym krokiem w tył.
Miasto jest duże i tętni życiem, a oprócz misji głównych dostaliśmy do dyspozycji szeroką gamę aktywności pobocznych. Można zająć się "pozyskiwaniem" samochodów na zamówienie, rozwożeniem narkotyków, bawić się w taksówkarza albo stróża prawa. W trakcie gry poznajemy nowych ludzi i sympatie - można je pielęgnować zapraszając daną osobę na randkę lub wyjście na jakąś aktywność, co w końcu da nam konkretne korzyści. Całości dopełniają spotkania losowe, czyli ludzie których możemy spotkać opcjonalnie, zapoznać się z nimi i rozwinąć ich wątki.
Gra na PC niestety posiada wady które uniemożliwiają wystawienie najwyższej oceny. Na wiele z nich nie zwracało się uwagi w momencie premiery bo po prostu nikt czegoś podobnego nie zrobił - ale z upływem lat wychodzi to na wierzch i uwiera.
- bardzo wysokie wymagania sprzętowe w momencie premiery. GTA IV wymagał sprzętu z wysokiej półki, a skrzydła rozwijał dopiero na procesorach czterordzeniowych które wtedy sporo kosztowały oraz na kartach graficznych z dużą ilością pamięci.
- czasami bardzo mocno przesadzona, co wytrąca z klimatu i realizmu. Zabijamy tu przeciwników całymi setkami, ale wystarczy parę sekund wytrzymać poza "kółkiem pościgu" i nagle wszystko jest OK. Taka już jest specyfika tych gier.
- olanie przez producenta polskiej wersji językowej! Na szczęście społeczność dała radę i po paru miesiącach dostarczyła spolszczenie bardzo wysokiej jakości. Na pewno niełatwo było przełożyć niektóre kwestie, w grze napotykamy ludzi z różnych grup etnicznych, mówiących w specyficzny dla siebie sposób (Jamajczycy, Irlandczycy, Włosi etc.), ale tłumacze odwalili kawał FENOMENALNEJ roboty. Szacun!
- skopane sterowanie śmigłowcami - latanie tym barachłem wymaga nielichej praktyki.
- gra nie jest dostosowana do monitorów ultrawide (cut scenki są obcięte), brak możliwości ustawiania czułości myszy w pionie i poziomie oddzielnie. Liczbę klatek lepiej ograniczyć do 60, inaczej cut scenki będą się krzaczyć.
- głupiejąca sztuczna inteligencja - w trakcie strzelanin przyjaciele włażą pod lufę, NPCe na drogach potrafią odstawiać głupie numery przez które rozbijamy samochód.
- aktywności często są rozsiane bardzo daleko - nieraz musiałem wozić dziewczynę/przyjaciela bardzo daleko żeby się napić albo film obejrzeć;
- bardzo głupia mechanika "jazdy po pijanemu" która rzuca samochodem w sposób praktycznie uniemożliwiający jazdę - a dodatkowo policja automatycznie nas wtedy goni;
- znajomości i sympatie bywają upierdliwe: trzeba je pielęgnować, a jeśli zadzwonią z żądaniem randki/spotkania w nieodpowiednim momencie - to spadają nam relacje.
Te artykuły naprawdę tłumaczy bot albo pisze ChatGPT.
Chodzi o karabin Mosin-Nagant, obecny w wielu pierwszo- i drugowojennych FPSach. Karabin czterotaktowy, który był używany również w USA pod nazwą "russian three-line rifle".
Dlaczego "three-line"? Bo "linia" była kiedyś popularną jednostką określania kalibru broni w krajach anglosaskich. Jedna "linia" była równa 1/10 cala, czyli 2,54 mm. Ponieważ Mosiny miały kaliber 7.62 mm, to przekładało się na 3/10 cala (.30) - czyli "karabin trzyliniowy".
BTW: tak, dobrze przeczytaliście: USA też używało tej broni, chociaż nie z własnej woli. Kiedy Rosja carska dołączała do pierwszej wojny światowej, jej wojska tradycyjnie były słabo wyposażone w nowoczesną broń. Wtedy naprawdę trafiały się sytuacje jak z "Wroga u bram" gdzie połowa oddziału biegła z karabinami, a reszta w ślad za nimi, podejmując broń po zabitych. Ew. wysyłano całe oddziały uzbrojone tylko w granaty z zadaniem zasypania wroga tym elementem wyposażenia, ale już bez zawleczek (kończyło się masakrami).
Kacapy starali się jak najszybciej zasypać te braki w uzbrojeniu. A ponieważ rodzime fabryki nie wyrabiały się z produkcją, to złożyli w USA zamówienie na 3,5 miliona karabinów w fabrykach Remingtona i Westinghouse. Niestety, w 1917 roku władzę w Rosji przejęli bolszech#je, a pierwsze co zrobili to przestali spłacać wszelkie zobowiązania oraz zaczęli układać się z Niemcami. W tej sytuacji rząd USA musiał sam wykupić wyprodukowane karabiny. Wysyłano je potem np. do czechosłowackich legionów na Syberii, uzbrajano w nie Gwardię Narodową i sprzedawano prywatnym obywatelom.
Po dłuższym zastanowieniu daję dychę i naprawdę nie widzę żadnego powodu dla którego mógłbym dać mniej. Zdecydowanie jest to jedna z najlepszych gier w jakie kiedykolwiek grałem.
To jest po prostu coś niesamowitego. Clair Obscur przy grach AAA wygląda na pierwszy rzut oka jak ubogi krewny. Nie ma tam tylu możliwości, aktywności, przedmiotów, rozbudowanych wielowątkowych dialogów ani mechanik. Nie znajdziemy tu zbyt wielu skomplikowanych animacji ani przerywników filmowych. Ta gra miejscami jest wręcz topornie prosta.
A pomimo tego - jest jednocześnie obłędnie dobra. Developerzy prostymi, oszczędnymi pociągnięciami pędzla i korzystając z dość ubogiej palety kolorów stworzyli niesamowite dzieło sztuki w którym przepadamy od pierwszego uruchomienia. Dzieło, które chwyta za serce, myśli i uczucia. W Clair Obscur tak właściwie się chyba nie gra - to się przeżywa.
Żeby stworzyć coś takiego - trzeba mieć prawdziwy talent. Za pomocą dłuta można w kamieniu wyrzeźbić kamienny blok - ale daj je Michałowi Aniołowi, to dostaniesz coś, co będzie zachwycać całe pokolenia.
BTW: fabuła i jej zakończenie zadziałały na mnie szczególnie mocno (uwaga, potężny spojler).
spoiler start
Sam jestem kaleką - nie wchodząc w szczegóły, straciłem przez to bardzo dużo i już nigdy nie uda mi się tego odzyskać. Dzięki temu rozumiem >pewną postać< i jej dylematy znacznie lepiej niż się niektórym wydaje. Tutaj końcowy wybór naprawdę był dla mnie piekielnie trudny, a już na pewno żaden nie był lepszy czy gorszy. Gdybym mógł porzucić parszywą rzeczywistość i stworzyć sobie lepszy świat w którym byłbym sprawny i szczęśliwy - to pokusa byłaby naprawdę wielka.
Oczywiście taki świat nigdy by nie był do końca doskonały, konsekwencje przyjdą i tak - oraz będą naprawdę paskudne. Tak samo jest zresztą z ucieczką w narkotyki czy alkohol - co tylko mocniej podbija głębię fabuły i jej przesłanie.
spoiler stop
Za taki spojler ktoś powinien solidny ochrzan zebrać!
A po drugie: byłem święcie przekonany, że do roli Gustava zatrudniono Roberta Pattinsona - w "Lighthouse" wyglądał prawie dokładnie tak samo.
No i cały czas mnie zastanawia, DLACZEGO niby jest to niemożliwe? Serio - A-Life NIE ZNACZY że wszystkie potwory i frakcje będą widoczne na ekranie gracza, zarzynając jego kartę graficzną i/lub procesor.
To działa nieco inaczej. My sobie spokojnie gramy, a w tle działa prosta symulacja żyjącego świata. Tj. potwory wędrują, anomalie się przesuwają, frakcje wysyłają patrole, stalkerzy idą po artefakty. Czasem jedni wpadają na drugich (w różnych konfiguracjach) i trzeba obliczyć lub wylosować jak skończy się to spotkanie. Nie ma potrzeby przedstawiać tego fizycznie ani symulować z dużą dokładnością skoro odbywa się to poza naszym polem widzenia. Wszystko może być liczone w pamięci. Nie zarżnie to sprzętu - kiedyś takie "symulacje" bez problemu latały na procesorze 400 MHz i 64 MB RAMu.
Po prostu gdy gracz wejdzie na określony teren, to gra może sięgnąć po aktualny obraz/wyniki symulacji z jego pola widzenia i dzięki temu wiadomo co mu pokazać - np. trupy pożerane przez stado snorków, starcie dwóch frakcji, chimerę polującą na kabana etc., etc. Na trochę podobnej zasadzie działa remaster Obliviona: stara gra oblicza to, co nowy silnik ma pokazywać i działa to dobrze.
To co teraz mamy to nie jest nawet proteza tylko jej prymitywne zamocowanie. Chamskie spawnowanie przeciwników i patroli które obecnie mamy jest nawet w porządku - ale powinno się odbywać właśnie w oparciu o wyżej opisaną symulację świata.
Jeśli GSC nie jest w stanie opracować czegoś takiego, to oznacza że UE5 jest dużo mocniej ograniczony i problematyczny niż myślałem - albo po prostu developerzy są amatorami z łapanki i nie dają sobie rady.
Mają podpisaną współpracę ze Sweet Baby, a z czegoś takiego, sądząc po innych studiach, nie da się łatwo wyplątać. Ale to tylko jeden problem. Nawet jeśli zrobią elementy tęczowe na poziomie nieinwazyjnym, to nie oznacza to automatycznie sukcesu.
BioWare po prostu nie umie już robić gier. Ich ostatni prawdziwy sukces to Mass Effect 3 (który zresztą jechał na podwalinach i koncepcjach przygotowanych przez "starą" ekipę). Po odejściu założycieli studia już nie udało im się zrobić niczego sensownego, każda jedna ich produkcja to mniejsza lub większa wtopa. Ratowali ich recenzenci (ME: Andromeda dostała na GOL 8.5, tyle samo co Wiedźmin 3 XD) ale gracze zgodnie wieszali na nich psy.
Dobrej gry nie da się wytrzepać z rękawa. Trzeba stworzyć ciekawą i angażującą fabułę, napisać dobre dialogi, stworzyć postacie będące czymś więcej niż zlepkiem pikseli i odpowiednio to wszystko poprowadzić. Potrzeba do tego ludzi z wizją i talentem - a takich w BioWare wyraźnie brakuje. Odeszli sami lub zostali do tego zmuszeni, obecnie pracują nad własnymi projektami (Exodus to najbardziej obiecujący). Zostali tylko wyrobnicy i ci którzy pasują do klucza poprawnościowego. Nie chcę tu wrzucać oklepanego powiedzenia o kręceniu bicza z byle czego ale pasowałoby jak ulał.
Nie mam żadnych oczekiwań względem ME5 i w ogóle nie czekam na tę grę. Bo po tym co wiem o BioWare - naprawdę nie sądzę żeby było na co czekać.
Ależ tam było woke - można było angażować się w związki jednopłciowe. Z tym, że zrobiono to w sposób całkowicie nieinwazyjny i nikomu to nie przeszkadzało. Tj. żeby taki romans nawiązać i rozwinąć trzeba było do tego konsekwentnie dążyć.
W nowych grach jest wpychanie woke przemocą w twarz - i to odrzuca oraz wywołuje efekt dokładnie odwrotny od zamierzonego.
W sieci jest sporo głosów mówiących, że gdyby ludzie nie blokowali reklam, to tych reklam byłoby mniej. Otóż nie. Gdyby na rynku nie istniały adblocki, to właściciele i administracja witryn nawrzucaliby tych reklam jeszcze więcej. Oglądanie YT wyglądałoby jak w filmie "Idiokracja" + dodatkowo przerwy co 5 minut na kolejne bloki reklamowe.
Co chwilę potwierdzają się słowa Swena Vincke.
Fajnie, że wracają członkowie starej ekipy. Ale nadal nie ma z czego się cieszyć. Mary Kenney - specjalistka od "inkluzywności i reprezentacji mniejszości", w przeszłości współpracowniczka Sweet Baby Inc - nadal jest tam zatrudniona jako "senior writer". Logo CDPR nadal jest tęczowe, w końcu mamy "miesiąc dumy". Przez lata z tej firmy uciekło znacznie więcej pracowników niż teraz do niej wraca (pic related).
Wiele niegdyś świetnych studiów developerskich zostało zniszczonych przez tęczową zarazę i poprawność polityczną, zatrudnianie z klucza inkluzywności zamiast z uwagi na umiejętności. Na razie nic nie wskazuje aby CDPR miał podzielić ich los, ale i tak kolejne ich gry będę traktował z ogromną dawką ostrożności.
Wydanie tej gry na konsole ósmej generacji było strzałem w kolano. Zgaduję jednak, że po prostu byli zmuszeni to zrobić, inaczej ryzykowali pozew od inwestorów za działanie na szkodę spółki.
No właśnie nie - wersja premierowa miała kilka bugów w zadaniach, jednego nie mogłem w ogóle ukończyć (tego gdzie żołnierze Zygmunta urządzają blokadę na drogach i pobierają opłaty od kupców). Dopiero patch to naprawił.
No faktycznie dziwne że ludzie czepiają się scenariusza i opowieści w grze która jest oparta na scenariuszu i opowieści xD
Pograłem niecałe dwie godziny i zwróciłem. Nie wystawiam oceny - to po prostu nie jest gra dla mnie.
Co mi przeszkadzało:
- brak tworzenia postaci, nie zauważyłem też żadnego systemu rozwoju;
- rozgrywka a'la Magicka: sterujemy jedną postacią w dwuwymiarowym widoku TPP, pozostałe nam pomagają (aczkolwiek można wydawać im rozkazy). 1000x bardziej wolałbym klasyczny rzut izometryczny i klikane zarządzanie drużyną jak w innych RPGach. Mógłby być i czas rzeczywisty (w Fallout Tactics nie miałem z tym problemu), ale obecny sposób sterowania postacią po prostu mi się nie podoba.
- sterowanie jest do poprawy. Np. żeby przeładować broń, nie wystarczy klepnąć R. Trzeba najpierw z niej wycelować i dopiero wtedy kliknąć "R". Dziwne i nieintuicyjne.
- zarządzanie bazą - bardzo fajnie że coś takiego istnieje, ale tu też sterowanie jest spartolone. Nie ma tutaj klikania jak w RTSach tylko system punktów do których przydzielasz postacie i nakazujesz wykonywać czynności. Zdecydowanie wolałbym moduł RTSowy jak we FrostPunku.
Co mi się spodobało:
- ogólny pomysł na grę (lubię gry postapo);
- zarządzanie bazą, rozwijanie/badania i zbieranie surowców - to zdecydowanie jest gra z najbardziej rozbudowanym aspektem tego typu. Może Fallout 4 mógłby próbować się równać, ale Bethesda zgapiła to z moda od graczy więc im nie zaliczam :P
Gra ma bardzo mały budżet i to widać już w menu głównym (które jest jednym z podstawowych assetów widywanym w innych tanich grach na UE5), ale to nie problem - kupa dobrych produkcji powstała przy małych nakładach finansowych. Widać też że jest to gra tworzona przez debiutantów z małym doświadczeniem - a to już niestety wada, bo wiele rzeczy zrobiono źle już na etapie projektowania i zmiana tego wymagałaby mocnej przebudowy gry.
Wszystko zależy od tego jak tej AI użyją. Prawidłowo zrobiona gra może wykorzystywać te elementy do pogłębienia realności świata.
Przykłady?
- włamania do komputerów i skrzynki mailowe (Cyberpunk, Deus Ex, Fallouty) w celu znalezienia odpowiednich informacji. Obecnie mamy 2-4 wiadomości na krzyż - kto ma skrzynkę mailową ten wie jak to wygląda naprawdę. AI może wygenerować tysiące wiarygodnie wyglądających unikalnych wiadomości i trzeba będzie trochę trudu żeby znaleźć prawidłową.
- głębia tłumu. Obecnie tłumy przechodniów milczą poza starannie wyreżyserowanymi dialogami których ilość jest ograniczona i przez to często się powtarzają. AI może wygenerować naturalnie toczące się aktywności typu rozmowa o d#pie Maryni, kłótnia kochanków, plany na wakacje, dzieciak drący się o loda...
- bogatsze lokacje i większa swoboda. Przykład: gdy w Cyberpunku realizujesz zlecenie w budynku mieszkalnym, to możesz wjechać wyłącznie na to jedno konkretne piętro (z kilkuset) i masz do dyspozycji tylko jedno, konkretne mieszkanie plus korytarz i balkon. Z AI można by wygenerować cały budynek, pełen mieszkańców i wiarygodnie urządzonych mieszkań. Wtedy mógłbyś jechać na dowolne piętro, a potem np. przebić się do celu przez sufit lub ścianę, zjechać do serwerowni i shakować system bezpieczeństwa albo na dach i sabotować anteny alarmowe lub przeciąć przewody - i dopiero potem zabrać się za właściwy cel.
- dynamiczne i realnie wyglądające zdarzenia. AI mogłoby tworzyć realnie wyglądające wypadki drogowe, zatory, strzelaniny, napady i wojny gangów - wszystko całkowicie losowe, dziejące się w różnych częściach świata, a nie tylko w tych ściśle wyznaczonych.
- bardziej realnie zachowujący się NPCe. Obecnie są oni kukłami z którymi nie ma prawie żadnej interakcji, nie zapytasz takiego czy widział obiekt X albo osobę Y, po wyciągnięciu przez ciebie broni tylko w niektórych grach potrafią w prosty sposób wołać o pomoc i alarmować służby - ale i tak potem znikają, zapominają że spotkali gracza. Najbardziej zaawansowany system spotkałem dotąd w RDR2, ale nawet on ma sporo wad i niedociągnięć.
Nie wspominam już o pomocy AI w generowaniu kodu komputerowego i elementów graficznych. Z tym że tutaj bardzo ważna uwaga: to jest pomoc dla doświadczonego programisty i grafika którzy widzą co AI wypluje, potrafią to zrozumieć i poprawić lub dostosować w razie potrzeby. Wtedy faktycznie mocno to przyspieszy i/lub usprawni proces tworzenia.
Dziwne że nikt nic nie pisze o skandalu z nowymi "pudełkami wielowarstwowymi".
W skrócie - WG sprzedaje "pudełka" z których mogą wyskoczyć lepsze pudełka, a z nich mogą wyskoczyć jeszcze lepsze pudełka. I dopiero z tych ostatnich wypadają naprawdę dobre czołgi i nagrody. Dodatkowo odebrano rekompensaty w złocie za duplikaty - w starych paczkach jeśli wylosowałeś po raz drugi tą samą maszynę, to otrzymywałeś zamiast niej jej równowartość w złocie.
To jest tak rażący skok na kasę, że nawet zagorzali fani gry są wściekli. Żeby mieć pewność wylosowania mitycznego Chieftaina (który swoją drogą jest gorszy od tego z CW) trzeba wydać na paczki ~1700 dolarów. Może to nie jest duża suma w porównaniu do np. okrętów sprzedawanych w Scam Citizen - ale i tak ogromna.
Społeczność graczy wściekła się do tego stopnia, że CC (Community Contributorzy, czyli gracze współpracujący z WarGaming i tworzący rozmaite treści o tej grze) zdecydowali się na bojkot paczek i czołgów - nie pokazują ich w trakcie trwania "eventu", nie grają nimi na kontach prasowych i nie przyjmują darmowych paczek od WG. Ci, którzy się z tego bojkotu wyłamali - zebrali wiadro hejtu i stracili sporo subskrypcji.
Ta gra upadła na dno już dawno - teraz tylko drąży coraz głębsze tunele.
Tak naprawdę nie ma żadnego znaczenia to, co druckmann (celowo z małej litery) z siebie teraz wydalił. Facet co chwilę próbuje wkurzać ludzi i szczuć ich na siebie nawzajem, po czym wybiera najbardziej soczyste kawałki i używa ich do robienia ofiary z siebie i swoich obłąkanych wizji.
Serio: nie ma znaczenia czy świetliki miały szansę na opracowanie lekarstwa. Ludzkość pokazała, że nie zasługuje na lekarstwo. Sami zobaczcie, jak potoczył się finał. Świetliki - niby idealiści z najwyższym poziomem ludzkich odruchów - zapakowali Elie od razu na stół szpitalny, nie dali jej ani Joelowi żadnej szansy aby porozmawiać, zapoznać z sytuacją, pozwolić im zdecydować. Jestem pewny, że gdyby tak zrobili, to Elie zgodziłaby się poświęcić i przekonała Joela, że tak trzeba.
Zamiast tego potraktowali ją nie lepiej niż innych zarażonych, nie pytali o nic, w ogóle się z nią nie liczyli. Nie była dla nich człowiekiem tylko "obiektem", zasobem, przedmiotem który się nie liczy. Nie zachowali się lepiej od kanibali i zostali tak samo potraktowani. Marlene miała jakieś tam ludzkie odruchy, ale tylko dlatego że Elie była jej bardzo bliska (gra rzuca sugestię że miała romans z jej matką i traktowała Elie jak swoją córkę). Ale i tak chciała ją poświęcić.
Tutaj znowu jest dziura w scenariuszu: tak naprawdę badania zajęłyby świetlikom wiele dni. W normalnym i działającym szpitalu zajęłyby wiele dni, a oni tu mieli do dyspozycji "lekarza" z licencjatem z biologii i szpital gdzie wszystko miało co najmniej 20 lat - włącznie ze środkami medycznymi. Tymczasem świetliki w ciągu paru godzin mają wszystko przebadane, obcykane, wnioski wyciągnięte. Wszystko po to żeby Joel musiał podjąć trudną decyzję, której gracz może się tylko przyglądać, ponieważ nie dano mu żadnej możliwości wyboru.
Wyszło spolszczenie (dostępne jest na Nexusie, obecnie w wersji poprawionej), to i w końcu kupiłem i przeszedłem.
Krótko: bardzo dobry remake. Podstawkę przechodziłem w roku bodajże 2008 i dostałem fantastyczny powrót do przeszłości. Zrobiono od nowa całą grafikę i interfejs, zachowując rozkład mapy i sposób rozgrywki - z niewielkimi zmianami. Dodano to, czego brakowało najmocniej czyli obsługę myszy i możliwość poruszania się w trakcie strzelania. Bronie utraciły automatyczny celownik laserowy - teraz mają zwykły "krzyżyk" i różną celność. Usunięto przeklęte QTE - jeden z najgorszych pomysłów w grach z tamtego okresu, w dodatku w RE4 zrealizowany bardzo nieintuicyjnie.
Gra nadal jest wzorowym survivalem akcji (nie survival horrorem, bo strachu tu prawie nie ma) w którym trzeba uważać na zasoby. Rozgrywkę zbalansowano idealnie, amunicji możesz zbierać i wytwarzać ile chcesz (tj. jeśli masz zasoby :P) - a i tak trzeba jej mocno pilnować bo łatwo się wypstrykać - przeciwnicy posiadają sporą wytrzymałość i naprawdę warto załatwiać ich sposobami pozwalającymi oszczędzać amunicję.
Trochę uwiera słaba mimika postaci w przerywnikach filmowych (tu wciąż mamy rok 2005), ale to może być efekt niedawnego grania w TLOU gdzie ten element jest wykonany na najwyższym poziomie.
W obecnej postaci gra zasługuje na 9,5/10. Odejmuję cały punkt za skandal - olanie języka polskiego (pierwowzór był spolszczony, a fabuła się praktycznie nie zmieniła, wystarczyło przenieść to co gotowe!). Kolejne pół punktu leci za Degunwo. W sumie nic nowego, pierwowzór, jak może pamiętacie, w swoim czasie też oberwał - za fatalne sterowanie i spartoloną grafikę. Grafikę poprawiono w patchu dodającym spolszczenie, ale przy tym drastycznie wzrosły wymagania sprzętowe.
(SPOJLERY)
(SPOJLERY)
(SPOJLERY)
A nie mogła po prostu kogoś ugryźć?
Wpadło mi to do głowy gdy patrzyłem na napisy końcowe. Przecież odporność Elie polega na tym że ona tak naprawdę JEST zarażona. Została ugryziona przez innego zarażonego, a w prologu gry podręczne urządzenie do wykrywania zarażonych wyświetliło wynik pozytywny. Po prostu "jej grzyb" zmutował - zamiast opanować organizm gospodarza i zmienić jego zachowanie, żyje w nim w symbiozie chroniąc przed innymi zarodnikami.
A to z kolei oznacza, że ona nadal ma tego grzyba w sobie, dlatego świetliki chciały go wydobyć z jej głowy. Jeśli ugryzie inną osobę, to powinna ją zarazić tą zmutowaną odmianą i następna osoba również zyska odporność. A szczepionkę lub zmutowane zarodniki można uzyskać z jej śliny i płynów ustrojowych i w ten sposób "zarazić" innych ludzi zmutowaną odmianą.
Nie trzeba było jej w tym przypadku zabijać. Nawet nie trzeba było od razu pakować jej na stół operacyjny i próbować zabić, jest cała masa sposobów na badanie zanim posuną się do ostateczności. Nawet lekarz z łapanki powinien dać radę z biopsją fragmentu mózgu. To jedna z wielu dziur scenariuszowych, tworzenie dramatyzmu na siłę żeby Joela postawić pod ścianą i żeby musiał podjąć trudną decyzję. Ale to jest tak naprawdę NIC w porównaniu z chorobą psychiczną która dopadła scenarzystów w drugiej części.
(UWAGA, SPOJLERY z pierwszych dwóch części!!!)
(UWAGA, SPOJLERY z pierwszych dwóch części!!!)
(UWAGA, SPOJLERY z pierwszych dwóch części!!!)
Nie dodali Yennefer bo chcieli zrobić własną opowieść o Geralcie i zawrzeć w niej wszystko co w książkach było najlepsze.
Dlatego Zoltan, Triss czy Jaskier nie wspominają o Ciri ani Yen, a nad kwestią utraty pamięci natychmiast przechodzą do porządku dziennego nie pytając "a czy pamiętasz może, o miłości swojego życia albo o przybranej córce?".
Ale i tak dodali Yennefer. Triss może i wygląda jak Triss, ale zachowuje się dokładnie jak Yennefer: zimna, dominująca i nieprzystępna samica. Kradnie również na bezczela dialogi Yen z książek. Dopiero w Wiedźminie 2 zamienia się na powrót w fajną, ciepłą dziewczynę - a jej poprzednią suczowatość wyjaśniono na odczepnego chęcią uwiedzenia Geralta. Dlatego dopiero pod koniec Wiedźmina 2 Geralt przypomina sobie "wszystko", w tym o Yennefer (ale o Ciri jeszcze nie ma mowy, bo wtedy nie wiedzieli jeszcze czy jej użyją!).
Wyszło to bardzo niezręcznie - ale można na to śmiało machnąć ręką, bo obie gry wyszły im znakomicie i zbudowały solidne podwaliny pod jedną z najlepszych gier w historii branży. Zasługuje to tym bardziej na pochwałę, że pierwsza część korzystała z archaicznego już wtedy Aurora Engine - BioWare udostępniło im go za frajer bo sami byli ciekawi co jeszcze można z niego wycisnąć. A wyciśnięto chyba wszystko co się dało, bo np. mody które dodawały pochwy na miecze już były problematyczne, gdyż przekraczały dozwolony poziom polygonów.
Wolałbym jednak, aby remake Wiedźmina naprawił te rzeczy. Tj. żeby Triss była taka jak powinna, a przyjaciele byli bardziej dociekliwi i opowiedzieli Geraltowi co nieco o jego przeszłości - to mu przecież w niczym nie zaszkodzi ani niczego nie zmieni, bo on nie pamięta Yen i Ciri ani nie wie co się z nimi dzieje: według jego wiedzy z "jedynki" równie dobrze mogą dalej przebywać na Wyspie Jabłoni, z której on z niewiadomego powodu odszedł albo wyleciał. Dopiero dużo później dowiaduje się, co się odwaliło.
W wielkim skrócie: w TLOU2 musisz kierować postaciami których nie cierpisz, patrzeć jak podejmują decyzje z którymi się zdecydowanie nie zgadzasz, prowadzić je przez sytuacje w które pakują się przez absurdalnie głupie i nielogiczne posunięcia.
Spodobała mi się pierwsza część - miała swoje konkretne wady i niedostatki, ale nadrabiała to świetnym klimatem i poprowadzeniem fabuły. W naprawdę niewielu produkcjach zdarzyło mi się tak mocno "wsiąknąć" w kierowaną postać, tak dobrze zrozumieć jej motywy i odczucia - po prostu zżyć się z nią. Pod wszystkim długo siedziałem bez słowa, wpatrując się w napisy końcowe i rozmyślając nad tym co właściwie przeżyłem i zobaczyłem.
Po drugiej części spodziewałem się poprawy najbardziej irytujących mechanik i elementów. Oraz, oczywiście kolejnej, świetnej historii w której będę mógł się zanurzyć. Zamiast tego dostałem jedno największych rozczarowań w mojej ponad 30-letniej przygodzie z grami komputerowymi. Niestety, zanim do mnie dotarło w co się władowałem - dwugodzinny okres na Steamie minął i straciłem możliwość zwrotu. Przeszedłem ją więc do końca z przykrego obowiązku. O ile "jedynkę" MOŻE przejdę za kilka lat gdy wspomnienia wyblakną - to w przypadku "dwójki" z całą pewnością nigdy i w żadnym wypadku tego nie zrobię.
Widać, że pod spodem jest to, co "ciągnęło" pierwszą część, że gra ma potencjał. Niestety - twórcy to zepsuli. Położono ogromny nacisk na wciskanie graczowi ideologi. Samo w sobie jeszcze byłoby to do zaakceptowania, ale gra robi to w sposób tak nachalny i nieumiejętny, że budziło to szczerą niechęć i obrzydzenie. A proces przymusowego serwowania poprawności trwa do samego końca. Czasem gra funduje nam chwilę odpoczynku i budzi się nadzieja że to już koniec, że dalej będzie szła normalna historia. I niestety w tym momencie scenarzysta wyskakuje z kolejnym, jeszcze gorszym numerem :/
Ponownie nie ma tu żadnej możliwości wyboru. Inne gry przyzwyczajały do tego, że można zadecydować o uwikłaniu się w relację (zwykłą lub tęczową) bądź ją odrzucić, kogo zabić a komu darować życie. W TLOU2 można o czymś takim spokojnie zapomnieć - poruszasz się po ścieżce twardo nakreślonej przez twórców. Można jedynie bezradnie patrzeć na serwowane graczowi coraz większe idiotyzmy.
Fabuła nie dorasta jedynce do pięt. Za dużo tu dziur fabularnych, za dużo "Deus Ex Machiny", za dużo idiotyzmów i absurdalnych posunięć. Gra próbuje straszyć i zaskakiwać tanimi chwytami - staje się to przewidywalne już po kilku godzinach.
Woke propaganda mocno przeszkadza i zaburza odbiór gry. Utożsamianie się lub wejście w skórę postaci której się autentycznie nie lubi - jest bardzo trudne. O ile w ogóle możliwe. Nie będziesz się taką postacią przejmował ani jej współczuł w odpowiednich momentach (gdy scenarzysta uzna że powinieneś).
Postacie kobiece zostały zepsute - tak z zachowania jak i z wyglądu. Nie wiem, kto za to odpowiada, ale ta osoba musi być wyjątkowym mizoginem, ponieważ bardzo starała się pozbawić je wszelkich kobiecych cech i fizycznie upodobnić do mężczyzn. Należą się jej gratulacje za dobrze wykonaną robotę - nie wiem czy nad produkcją gry czuwało Sweet Baby, ale nawet oni nie wydaliliby z siebie takiego efektu.
Gra jest survivalem wymuszonym siłą oraz idiotycznymi ograniczeniami - nie tylko tego nie zmieniono, ale zaciśnięto sznur ciągnący gracza jeszcze mocniej! Ilość zabieranej amunicji zmniejszono tak drastycznie, że odechciewa się grać. Do strzelby możesz zabrać 2 (słownie: DWA!) zapasowe naboje!!! Do karabinu myśliwskiego - trzy. To jest tak absurdalne, że nie wiem jak to skomentować. Już w jedynce był problem z kagańcowym limitem nabojów - spodziewałem się że w dwójce zostanie to poprawione, a tu coś takiego!
W rezultacie na planszach za nami zostają sterty amunicji której nie ma możliwości zabrać - tylko po to żeby gra kawałek dalej zmusiła do ostrego strzelania i biegania z pustą bronią. Oczywiście przeciwnicy strzelają seriami i nie brakuje im amunicji. Bardzo, ale to BARDZO nie lubię takiego traktowania!
I tak oto w zalewie ścieków całkowicie znikają bardzo sensowne zmiany jakie nam zaserwowano, a które najmocniej widoczne są w gameplayu.
Na początek: dodano bardzo przydatne mechaniki czołgania się i chowania w wysokiej trawie lub pod przeszkodami. W końcu można konstruować prymitywne tłumiki, co nieraz ratuje sytuację - wrogowie są rozmieszczeni bardzo gęsto i trudno jest ich "wyjmować" nożem, a na wyższych poziomach trudności jest to prawdziwym koszmarem. Wrogowie otrzymali psy tropiące - i one naprawdę tropią! Nie są zwykłymi NPCami z podkręconym słuchem i wzrokiem jak w innych grach, potrafią wyszukać ślad zapachowy i podążać nim!
Napotykamy nowe odmiany przeciwników i potworów - wyszło bardzo sensownie. Zakażeni stali się jeszcze większym wyzwaniem. Dodano podręczniki szkoleniowe i sekwencyjną strukturę umiejętności - ma to teraz dużo większy sens. Ulepszanie broni zostało lepiej rozwiązane: każde ulepszenie ma teraz tylko jeden poziom. Koniec z kolejnymi powiększeniami magazynka, teraz od razu dostajemy pełną opcję.
Zmniejszono liczbę broni (w poprzedniej części tachaliśmy absurdalne sterty), za to zwiększono różnice między nimi. Nie nosimy już dwóch strzelb śrutowych. Zamiast trzech broni krótkich nosimy dwie, każda o specyficznych cechach. I tak dalej.
Zwiększono swobodę eksploracji. Obszary korytarzowe stały się bardziej rozbudowane, pojawiło się więcej budynków i przestrzeni pobocznych dostępnych do eksploracji. W pewnym momencie dostajemy nawet malutką planszę z kilkoma lokacjami którą można eksplorować ze sporą swobodą i w dowolnej kolejności. Oczywiście z pewnymi ograniczeniami - jeśli wyjdziesz z dużego/ważnego budynku, to już nie ma możliwości żeby tam wrócić. Tutaj mam kolejny zarzut: plansze są zrobione bardzo nieintuicyjnie. W jedynce było jasne którędy należy iść aby popchnąć rozgrywkę dalej, a gdzie jest tylko "skład zapasów". Tutaj bardzo trudno to odróżnić i trzeba co chwilę robić ręczne zapisy gry - zapis automatyczny jest tak zrobiony, że jak wyjdziesz z danego obszaru to już tam nie wrócisz.
Szkoda też że taka "plansza swobodna" jest tylko jedna - widać że twórcy mieli konkretny pomysł, ale został zaimplementowany w bardzo ograniczonej postaci i zarzucony.
Grafika i ogólny klimat zachowały wysoki poziom poprzednika. Zniszczone ruiny Seattle i okolic robią ogromne wrażenie, a umieszczone gdzieniegdzie listy i ulotki pozwalające poznać wydarzenia i tragedie z przeszłości jeszcze to podkreślają. Tutaj odwalono kawał świetnej roboty. Animacje i przerywniki filmowe pod względem technicznym są na absolutnie najwyższym poziomie, nie widziałem do tej pory tak wielkiej dbałości o szczegóły, naturalność ruchów i mimiki postaci.
W grze występuje sporo bugów i problemów technicznych - w pierwszych wersjach miałem ogromny problem z wygładzaniem ruchów myszą, przez co próbując wycelować w głowę przeciwnika można było dostać szału. Gdzie byli testerzy?! Kilka razy moja postać utknęła w teksturach lub wyleciała poza planszę i kończyło się wczytywaniem. Na szczęście większość tych problemów załatano w kolejnych patchach. Gracze zaczęli też tworzyć mody - te które zwiększają limit amunicji i przedmiotów są w topce najbardziej popularnych, ciekawe czemu :P
Podsumowując: naprawdę nie rozumiem skąd takie zachwyty nad tą grą, skąd tyle nagród ani skąd te wysokie oceny. Przecież w tej grze zepsuto lub położono tyle elementów, że straciła całą magię. Twórcom zamiast nagród należy się wiadro pomyj na głowę za zniszczenie TAKIEGO potencjału. Fala poprawności politycznej zmyła wszystkim trzeźwy osąd czy jak?
Gdybym wcześniej wiedział o tej produkcji to, co teraz - to nigdy bym jej nie kupił. Stracone pieniądze. Następnej gry od tego studia z całą pewnością nie zakupię.
Ripley była całkowicie normalną osobą rzuconą w trudną sytuację i która musiała sobie jakoś poradzić. I robiła to w sposób bardzo rozsądny: nie rzucała potworami przez pomieszczenie tylko używała sprytu i podstępu. Wyjątek to część czwarta, ale tam to zostało odpowiednio uzasadnione i miało podbudowę w postaci poprzednich części.
Nie była lesbijką ani transseksualistką, nie miziała się z koleżankami, nie farbowała włosów na fioletowo, nie narzekała na Zły Opresyjny Świat Białych Heteroseksualnych Mężczyzn. Nie podkreślała jak to jest ciężko być osobą tęczową, jakie przeciwności musi pokonywać i że jest tak samo silna jak mężczyzna. A już na pewno te kwestie nie zajmowały 3/4 filmu i nie przesłaniały właściwej akcji.
Radziła sobie bez tego. I dlatego zdobyła ogromną sympatię - moją również.
Jasne. Z całą pewnością takie kobiety mogą zbudować i utrzymać dużą masę mięśniową bez zbędnego tłuszczu. Dzisiaj. Nie w świecie wyniszczonym epidemią, gdzie ocalał tylko niewielki procent ludzi, żywności brakuje do takiego stopnia że kanibalizm nie jest niczym szczególnym (gry obficie karmią nas informacjami o problemach z żywnością), a sterydy i odżywki są przeterminowane od jakichś dwudziestu lat.
Intergalactic akurat ma o tyle łatwiej, że to S-F i tam taki wygląd - mimo że odpychający - nie jest żadnym absurdem ani niemożliwością. Problem jest w czym innym. Po tym co zobaczyłem w TLOU2 jestem pewny że gra okaże się jednym wielkim tęczowym manifestem na modłę ostatniego Dragon Woke. Naughty Dog po przejęciu sterów przez Druckmanna stacza się na samo dno, powtarzając drogę BioWare, Rocksteady czy UbiKacji.
EA przejęło BioWare w 2007. Pierwsze negatywne zmiany stały się dla mnie widoczne już w 2010. Mass Effect 2 był kastratem: usunięto prawie wszystkie elementy RPG lub sprowadzono je do roli ozdobnika. Dragon Age 2 był robionym na szybko rozczarowaniem. Mass Effect 3 miał totalnie spartolone zakończenie.
Seria Mass Effect była mimo wszystko bardzo dobra. Nie udało się spartolić świetnej historii i świata pokazanego w jedynce - zakończenie oczywiście pozostawia niesmak do dzisiaj, porzucone koncepcje (ciemna energia) na rzecz kolorków to był kretynizm, ale i tak ta seria przeszła do legendy gatunku.
Niestety, po 2012 nie wypuścili już ani jednej dobrej gry. Dziwnie się to zbiegło z odejściem w 2012 założycieli studia. Tak, jakby tylko oni jeszcze trzymali w kupie, a gdy ich zabrakło - wszystko się posypało. Inkwizycja była jednym wielkim rozczarowaniem, chyba pierwszą grą którą zwróciłem na Steamie. Andromeda to rozwodnione popłuczyny po Mass Effect. Anthem to nieporozumienie, gra dla nikogo. Dragon Woke to jedna wielka żenada w którym wciskane przemocą woke jest tylko ukoronowaniem.
Bardzo solidny średniak.
Fabuła jest dobra, oferuje nam ciekawą historię, ciekawe postacie i charaktery, prowadzi je przez klimatycznie wykreowany świat po apokalipsie. Opuszczone budynki porośnięte listowiem, podniszczone i pokryte brudem samochody na oponach z których dawno uszło powietrze, walające się wszędzie sterty gruzu i śmieci potrafią mocno zagrać na uczuciach.
No właśnie - ta gra świetnie gra na uczuciach. Przedstawia nam swoją historię, prowadzi razem z bohaterami których powoli zaczynamy lubić - a potem bezlitośnie to wykorzystuje, rzucając ich w paskudne sytuacje. Sam już młody nie jestem (piąty krzyżyk na karku) i w pierwszych etapach czułem się dokładnie jak Joel: najpierw niechętny - wręcz zły! - że trzeba jakąś smarkulę targać ze sobą. A potem, w miarę postępów, ku mojemu szczeremu zaskoczeniu moje nastawienie się zmieniało. A twórcy bezlitośnie to wykorzystywali.
Grafika jest dobra. Nie urywa głowy, ale widać że robili ją ludzie z talentem i się przy tym nieźle napracowali. Przemierzając zniszczone budynki i lokacje naprawdę można poczuć duszącą atmosferę i beznadzieję. Na pochwałę zasługują przerywniki filmowe - to absolutna topka, twarze i ciała aktorów naprawdę tam "żyją" - zwrócono uwagę na takie szczegóły jak poruszające się kosmyki włosów czy napinająca się skóra na szyi. To naprawdę "robi robotę"! Słabą stroną jest natomiast optymalizacja - gra ma bardzo duże wymagania sprzętowe w stosunku do jakości grafiki.
No dobrze, ale dlaczego nazywam tę grę "średniakiem"? No cóż - gra nie jest pozbawiona dość mocno uwierających wad.
Pierwsza to tzw. korytarzowość świata. Nie ma tu żadnego otwartego ani półotwartego terenu, nie możemy chodzić nigdzie na boki - poruszamy się według ścieżki wytyczonej przez twórców. Nasza swoboda ogranicza się do możliwości poszperania w poszukiwaniu nabojów i części. Przy czym możliwości są mocno ograniczone: jedna jedyna chatka będzie otwarta (w dodatku nie w całości!) a reszta zabita na głucho. Nawet nie wszystkie elementy można przeszukać: otworzymy tylko niektóre szuflady i tylko niektóre szafki, cała reszta pozostanie zaspawana na amen. W późniejszych etapach trochę się to poprawia - ale i tak nie pamiętam drugiej gry w której czułbym się tak mocno trzymany za kark i siłą wpychany na konkretną drogę. Nie oddalisz się nigdzie bo zaraz cię zatrzymają zawalone schody, deski na drzwiach albo inna sztuczna ściana.
Dotyczy to również fabuły. Tu nie ma absolutnie żadnej możliwości wyboru, nawet najmniejszego. Gracz nie może podjąć żadnej decyzji. Twórcy napisali historię, wytyczyli jedną jedyną, wyznaczoną ścieżkę - i nie da się z niej w żaden sposób zejść. Jedyne co możesz zrobić to podążać nią, bez żadnego wpływu na to dokąd cię zaprowadzi.
Sama fabuła jest dobra, chociaż zawiera masę dziur i irytujących rzeczy. Ot, choćby postać Elie. Ta dziewczynka wali takie teksty, posiada taką wiedzę i ma tak dojrzałe podejście jakby miała 40 lat a nie 14. W dalszych etapach gry to wrażenie nasila się jeszcze mocniej. Ja rozumiem - wyniszczony i pełen zagrożeń świat, przyspieszone wejście w dorosłość i te sprawy - ale to po prostu i nie pasuje. Nie oglądałem serialu, ale nie dziwię się że gra tam Bella Ramsey która wygląda dużo bardziej dojrzale.
Gra ma dość rozbudowane mechaniki surviwalu. Wrogów najlepiej jest eliminować po cichu, bo amunicja jest trudna do zdobycia i trzeba się liczyć z każdym strzałem. To jest dobre. Natomiast sposób w jaki to gra osiąga jest tak absurdalnie, żenująco GŁUPI, że aż wstyd! Wrogowie są bowiem uzbrojeni po zęby, w razie wykrycia gracza strzelają często i gęsto. Natomiast po śmierci nie zostawiają NIC. No, jeden na czterech-pięciu po śmierci wyrzuci kilka nabojów (często losowych) i to wszystko. Po zakończonej walce na polu bitwy walają się pistolety i strzelby - wszystkie bezużyteczne, bo graczowi trzeba brutalnie na siłę zafundować surviwal. Nosz ludzie, można to było rozwiązać na masę sposobów, a oni zdecydowali się na najbardziej idiotyczny :(
Do tego dochodzi żałosny limit amunicji którą możemy zabrać. Joel tacha ze sobą: pistolet, rewolwer, rewolwer magnum, strzelbę śrutową, strzelbę myśliwską, obrzyn, miotacz ognia, łuk i co tam jeszcze - kupę ciężkiego żelastwa. Ale nie jest w stanie zabrać ze sobą nawet połowy pudełka amunicji myśliwskiej (w pudełkach sprzedają po 20 szt, Joel może nieść najwyżej 9 sztuk plus to co w karabinie), to samo z amunicją do innych broni. Nie ma opcji żeby "nazbierać na potem". Brutalny kaganiec towarzyszy graczowi przez cały czas, to jest po prostu niefajne i nieuczciwe.
To wszystko sprawia, że grę przeszedłem raz - i więcej nigdy już do niej nie wrócę. Nie ma po co. Nowe Wolfensteiny przechodziłem wielokrotnie, bo mechanika strzelania była FENOMENALNA i świetnie się bawiłem kosząc złoli. Metro 2033 i 2034 - podobnie, w dodatku tam mamy wpływ na wydarzenia i różne zakończenia. Mass Effecty przechodziłem wielokrotnie - bo tu była swoboda. I tak dalej i tak dalej. Tutaj czegoś takiego nie ma. Dobrze, że grę kupiłem ze zniżką - bo żądana cena za 14h jednorazowej gry to zdzierstwo.
Podsumowując: w pełni rozumiem, dlaczego ludziom spodobała się historia opowiedziana w tej grze - ale nie jestem w stanie przymknąć oka na resztę.
Days Gone to jedna z niewielu gier w których wyczyściłem całą mapę i doznałem tego niesamowitego uczucia spełnienia, gdy nie było już nic nowego do zrobienia.
Dwójki nie dostaniemy, bo dla Sony ponad 9 milionów sprzedanych egzemplarzy to było za mało. Dlatego zrobili SrakCorda który kosztował ich między 200-400 mln dolarów (źródła podają różne kwoty bo produkcja to jedno, a zakup studia też kosztował) i były to pieniądze w całości wyrzucone w błoto, nie wrócił do nich nawet jeden cent ponieważ gra została szybko wycofana a serwery zamknięte, wszystkie pieniądze zwrócono graczom, gra nigdy już nie wstanie. Jakoś mi ich nie żal.
Historia gier komputerowych pełna jest chciwych wydawców, głupich decyzji, menedżerów nie rozumiejących tego czym zarządzają, chamskich skoków na kasę - i tutaj niestety dostaliśmy pełen zestaw.
Dziękuję za odpowiedź. Pewnie to sprawdzę gdy znajdę w dobrej cenie (obecna na Steamie to żart) i gdy wyklaruje się sprawa z modami.
Grał w to ktoś? Dalej jest tam skalowanie poziomu przeciwników i szczur na wysokim poziomie naszej postaci ma niedorzecznie dużo HP, a bandyci mają zbroje szklane?
Bez modów ta gra nie ma żadnego sensu, szybko się znudzi i ludzie o niej zapomną. Taki Skyrim czy Fallout 4 żyją do dzisiaj właśnie dzięki modom i dodatkom stworzonym przez graczy.
Chyba każdy miał takich rodziców. Moi zakazali mi włączać komputer 26 kwietnia 2000 roku, bo "z sieci mógł wirus wskoczyć do komputera". Z sieci elektrycznej, bo internetu w tamtym czasie nie miałem. I w żaden sposób nie szło im tego wytłumaczyć xD
Na szczęście nie byli całkiem oporni na wiedzę, ojciec dzisiaj śmiga palcem po tablecie ze sprawnością trzylatka.
Ok. Czyli tak jak się obawiałem. Żadnego A-Life nie będzie. Skupiają się na łataniu i ulepszaniu zestawu ordynarnych skryptów które mają to A-Life nieporadnie imitować.
Bardzo dobry zamiennik Fallouta - tak mógłby wyglądać anulowany Van Burren vel Fallout 3. Jeśli ktoś grał w pierwsze dwie części to tutaj połapie się od razu, interfejs i sposób gry jest niezwykle podobny, włączając w to sposób tworzenia postaci, prowadzenia walki i zarządzania towarzyszami. Dla nowych graczy szokiem może być fakt, że jeśli nasi towarzysze w trakcie walki stracą punkty życia - to giną permanentnie, nie ma tu żadnej magicznej "utraty przytomności".
Wprowadzono, rzecz jasna, szereg ulepszeń których w klasykach mocno brakuje. Mamy dużo więcej informacji zwrotnej. Wiadomo jakie dokładnie obrażenia zadał każdy pocisk i czy zaliczył trafienie krytyczne. Wiadomo co dokładnie dają narkotyki i jakie są ich efekty uboczne oraz po jakim czasie wystąpią. Dostaliśmy większy i ulepszony ekwipunek, system craftingu oraz plecaki zwiększające udźwig. Możemy założyć własną osadę i ją rozbudować, dodając m.in. moduł wytwarzania amunicji - bardzo przydatny, bo jest ona trudna do znalezienia i kupienia. Widzimy w końcu jaki jest poziom napromieniowania i toksyczności postaci - koniec z niespodziewaną niewiadomą śmiercią jak w Blasku w pierwszym Falloucie. Biegając po mapie świata trzeba uważać, czasem trafiają się chmury radioaktywnego oparu które zaszkodzą nawet jeśli mamy skafander i radioprotektor. Nowości jest naprawdę sporo i w większości są dobrze przemyślane.
Akcję gry osadzono w alternatywnej rzeczywistości, gdzie w 1986 zamiast katastrofy w Czarnobylu dostaliśmy wojnę jądrową która wykasowała znaczną część ludzkości. Jako młody agent tajnej post-radzieckiej organizacji ATOM otrzymujemy swoją pierwszą misję: znaleźć zaginioną ekspedycję. Kałach w łapę, plecak na ramię i w drogę! Oczywiście wszystko wywala się zaraz za progiem i w rezultacie musimy zaczynać od zera jako totalny golas wykonujący najprostsze i najbardziej upokarzające zadania aby piąć się po szczeblach leveli postaci i zdobywać coraz lepsze wyposażenie.
Nie dostaniemy tu karabinów plazmowych, laserowych ani pulsacyjnych. Nie ma tu pancerzy wspomaganych. Do dyspozycji jest wyłącznie tradycyjny arsenał broni palnych, miotanych, siecznych, kłutych i obuchowych, chronią nas zwykłe hełmy i kamizelki. Nie ma też całej listy odporności - mamy po prostu "procent ochrony" i "próg obrażeń", liczony osobno dla głowy i reszty ciała. Nowością jest system głodu - nasza postać musi spożywać jedzenie, inaczej szybko umrze. Jedzenie kosztuje i waży swoje (nie pokuszono się o system psucia się żywności), na początku jest to nielichy problem. W dalszych etapach - jedynie utrapienie.
Gra jest rosyjską produkcją i bardzo, ale to bardzo dobrze oddaje tamtejszy klimat i realia. Ot, najprostszy przykład: łapówkarstwo. Prawie każdy, prawie wszędzie wyciąga do nas łapę po pieniądze które niełatwo jest na początku zarobić. Strażnik z denerwującą mordą i równie denerwującym uśmieszkiem na tej mordzie żąda ode mnie tysiąca rubli za wpuszczenie do miasta (bardzo wysoka kwota jak na początek gry) i nic z tym nie można zrobić. Zaatakowanie go albo otwarcie bramy bez pozwolenia oznacza walkę. Początkowo byłem wściekły i za każdym razem biegałem naokoło kanałami, tracąc dużo czasu - ale mu nie zapłaciłem. Po kilku godzinach miałem dość i się złamałem - po czym natychmiast złożyłem na niego skargę u przełożonego. A on miał to gdzieś. Sytuacja powtórzyła się gdy chciałem pomóc miastu z elektrycznością - kolejny cieć zażądał już siedmiu tysięcy. I to w sytuacji gdy chciałem miastu pomóc - ale on miał to gdzieś.
Napotkamy też bardzo wielu sympatyków komunizmu, Lenina i ogólnie pałających wielkim sentymentem do rosyjskiego ustroju.
Ok, teraz pora przejść do tego, co mi nie przypadło do gustu.
Gra ma sporo niedoróbek i nielogiczności. Na przykład baza ATOMu - po wyjściu z niej już nigdy tam nie wracamy. A bardzo by się przydało w celu uzupełnienia utraconego ekwipunku. Na innych ludzi nie działa promieniowanie i zatrucie. My możemy zdechnąć w kilka godzin, ale w całej lokacji biegają sobie NPCe bez skafandrów ochronnych, nic sobie nie robiąc z promieniowania (a tabletki przeciwradiacyjne są bardzo drogie!). W grze oprócz głównych map mamy kilka wielkich obszarów pobocznych - ich wadą jest to, że nie można się tam dostać samodzielnie, zawsze ktoś musi nas przetransportować. W przypadku łódki jest to zrozumiałe, ale dlaczego nie mogę jechać swoim samochodem do np. Wąwozu Śmierci?
Przez to sporo zadań pobocznych ucierpiało - transport jest bardzo drogi i po powrocie z jakiejś lokacji już tam nie chciałem wracać, a zadania z tamtego obszaru już na zawsze pozostały niewykonane.
Pancerze - w przeciwieństwie do Fallouta - nie dają tu prawie żadnej odczuwalnej ochrony, a w każdym razie ja nie widziałem żadnej różnicy z pancerzem i bez niego. Po zapakowaniu postaci najlepszy hełm i kamizelkę nadal może nas zabić jedna celna seria z kałacha, a dowolna amunicja przeciwpancerna całkowicie znosi jakąkolwiek odporność. Pancerze niby mają "szansę całkowitej absorpcji obrażeń" dobijającą do 80% - nie byłoby problemu gdyby to działało, ale to najwyraźniej po prostu nie działa. Pewne korzyści otrzymujemy tylko przeciwko najsłabszym, śmieciowym pukawkom - ale nadal zwykły pistolet 9 mm może poważnie poranić człowieka w pełnym najlepszym pancerzu. Walki są przez to bardzo trudne bo przeciwnik zawsze ma przewagę liczebną - jeśli nie uda się wykończyć wrogów z daleka zanim do nas dobiegną - to trzeba liczyć się z wczytywaniem gry.
I tu jest pies pogrzebany. Gra ma ogromne problemy z balansem. W grze napotkamy kilka misji i wydarzeń w których przeciwnicy rozpoczynają walkę z bardzo bliskiego dystansu. A wtedy mamy totalnie, całkowicie i absolutnie przerąbane, nawet grając postaciami na bardzo wysokim poziomie doświadczenia. W jednej z misji pobocznych gra bez względu na nasze działania wrzuca nas w środek planszy, otoczonego przez dwunastu bardzo groźnych i doskonale uzbrojonych przeciwników - nigdy nie udało mi się tego wygrać w normalnej walce, tym bardziej że obok nas jest pewien słabeusz który ginie w pierwszej rundzie. Musiałem szprycować się narkotykiem aby podbić siłę do maksimum i wykorzystać to do zastraszenia wrogów. Z kolei inne starcie, z pewnym bardzo groźnym robotem skończyło się po jednej mojej celnej serii z automatu.
Żeby jeszcze można było to rekompensować dobrymi broniami. Ale i tu jest problem. Asortyment handlarzy jest LOSOWY oraz uzależniony od naszego poziomu i znalezienie naprawdę dobrych broni graniczy z cudem. Ceny przedmiotów są absurdalnie wysokie (co jest w sumie OK), gotówkę trudno zdobyć - tylko jeden sprzedawca ma 700 rubli! - a najlepszy sprzedawca amunicji przyjmuje tylko gotówkę. A to już nie jest OK. Tj. można zostawiać mu przedmioty w rozliczeniu, ale zaoferuje on za nie 1% tego co inni sprzedawcy. Idiotyzm i utrudnianie graczowi życia na siłę.
Kradzież jest bezużyteczna - nie działa tak jak w Falloutach, tj. jeśli nie uda się czegoś ukraść, to się nie uda i koniec, nic z tym nie zrobisz. Trzeba władować naprawdę chore ilości punktów rozwoju w kradzież i skradanie żeby móc zwędzić jakieś śmieci. Dobrze chociaż że otwieranie zamków nie zostało zepsute i można próbować kilka razy pod rząd.
System perków jest KRETYŃSKI. Nie dość, że odkrycie dowolnego kolejnego perka jest droższe o jeden punkt (dostajemy dwa na poziom) to jeszcze perki mają strukturę drzewiastą - żeby odkryć ten naprawdę cenny trzeba przebić się przez całą masę mało przydatnych, co mocno ogranicza nasze możliwości.
W grze napotkamy kilka zagadek logicznych - i to jest dobre. Z jednym wyjątkiem: jedna polega na uzupełnieniu ciągu binarnego i za nic nie potrafiłem tego uczynić bez solucji.
Ogólnie - gra ma bardzo duży potencjał, wciągnęła mnie na długie godziny. Ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że twórcy nie do końca przemyśleli niektóre rozwiązania i mechanizmy które tu zaimplementowano.
Taka jest smutna prawda: GSC stworzyła martwy mockup posklejany na ślinę do którego wrzucono naprędce skleconą fabułę.
Dopiero gdy moderzy wezmą się do roboty - jest szansa że powstanie z tego coś naprawdę dobrego i klimatycznego. Takie mody jak wyżej sporo poprawiają - ale możliwości fanów są obecnie mocno ograniczone, trzeba czekać na wydanie oficjalnych narzędzi moderskich.
A to potrwa jeszcze długo - "tfurcy" muszą się najpierw nażreć na dodatkach. Zresztą - nie wiadomo nawet jakie będą możliwości tych narzędzi. A przydałyby się naprawdę duże zmiany, nie tylko w skryptach sztucznej inteligencji ale w samej konstrukcji świata (A-Life, przemieszczanie anomalii, prosty system rozwoju udźwigu/sprintu), interfejs potrzebuje kompletnego remontu, przydałyby się nowe bronie i amunicja.
GSC wzięło od graczy pieniądze obiecując coś czego ostatecznie nie dowieźli. Jak to nazwać jeśli nie oszustwem i/lub złodziejstwem?
- A-Life nie było i nadal nie ma - jest tylko debilna proteza która losowo wrzuca NPCów do gry. I to w dodatku NPCów-zombie, nie wykonują oni żadnej pracy ani nie mają konkretnego celu. Wygląda to lepiej niż na początku gdy skrypt wrzucał grupę bandytów prosto za plecy albo spawnował żołnierzy na posterunku w nieskończoność - ale dalej wyraźnie widać że to proteza. Potwory nadal nie prowadzą "własnego życia" tylko pojawiają się w czarodziejski sposób w ściśle oskryptowanych miejscach.
- sztuczna Głupota NPCów nadal głupieje, blokują się w drzwiach, raz nie dostrzegają gracza stojącego obok, a zaraz potem przeciwnie - przejawiają zdolności paranormalne. W trakcie strzelaniny potrafią iść do pomieszczenia obok i ustawić się TYŁEM xD Niektórzy mają po kilka apteczek, ale nigdy ich nie używają. Hordy szczurów nie potrafią przejść przez wielką dziurę w ścianie i blokują się na prostych przeszkodach.
- interfejs jest nadal zwalony i nie daje graczowi podstawowych informacji typu poziom głodu, pragnienia i zmęczenia.
- latarka dalej świeci jak lampa naftowa (za to przeciwnicy świetnie widzą nas bez niej i ostrzeliwują spoza zasięgu swiatła).
- noktowizora nie ma. Lornetek zresztą też nie ma. Tak samo jak zestawów do naprawy stroju/wyposażenia.
- nadal nie ma przycisku "szybki rzut granatem".
- balans broni nadal jest umowny i oderwany od realiów.
- problemy z udźwigiem dalej są sztuczną przeszkodą rzucaną graczowi pod nogi.
- anomalie nadal są przyspawane do podłoża i nie przesuwają się po emisjach.
Ogólnie - nic się nie zmieniło. Nowym graczom może się to spodobać, ale fani serii mają pełne prawo czuć się oszukani.
Przedstawiłem swoją własną opinię na ten temat. Jak postąpią twórcy - to jest ich sprawa i ich decyzja.
Moją natomiast sprawą i decyzją jest wydanie pieniędzy na taką grę. I tu oświadczam, że jeśli wpakują do TR elementy seksualne i/lub homoseksualne bez możliwości ominięcia tego szerokim łukiem - to ja takiej gry po prostu nie kupię.
Uważam, że kwestia orientacji seksualnej Lary, związków z innymi osobami albo czegokolwiek w tym stylu w ogóle nie powinna być podnoszona w tych grach. To jest przecież gra akcji, skupiająca się na akcji i głównej bohaterce a nie żadna tam komedia romantyczna. Walka, trudne przeżycia, przyjaciele, zdrada - jak najbardziej. Wrzucanie w to homosekualizmu lub seksu momentalnie rozwali obraz i odbiór gry.
Jeśli już koniecznie muszą wtranzolić takie rzeczy, to niech chociaż dadzą graczowi wybór. Tak, jak to miało miejsce w BG3 - Larian oparł się obłąkanym żądaniom właścicieli marki i co prawda zawarł tam elementy LGBT, ale zrobił to w bardzo taktowny sposób: niczego nie wciskali na siłę, nikt gracza do niczego nie zmuszali. Tam nawet nie ma chyba dialogu w którym jakikolwiek NPC rzucałby graczowi w twarz swoją orientację! Jeśli ktoś chciał i uparcie do tego dążył - to miał swoje LGBT w Baldurze. Normalnego gracza to po prostu omijało i nie było powodu do narzekań.
Jeśli w nowym TR tego nie zrobią, jeśli postawią gracza przed faktem dokonanym i każą mu zaakceptować swoją obłąkaną wizję - to mam sto procent pewności, że przed premierą zbiorą cały kontenerowiec hejtu, sprzedaż poleci na ryj i kolejna świetna marka zostanie brutalnie zamordowawna. Jeszcze niech Nathan Drake i Indiana Jones zostaną gejami albo biseksualistami, będzie komplet. Nie żartuję - znalazłem posty od graczy sięgające 2013 w których prosili twórców aby te postacie były homoseksualne.
Przeczytałem artykuł który podałeś - zwłaszcza jeśli chodzi o zakończenie pierwszej części. Uważam, że gra by mocno zyskała gdyby wdrożono odrzucone pomysły. Reboot Tomb Raidera był opowieścią mroczną i brutalną, odrzucony wariant pasowałby do niego dużo bardziej.
A ja czekam na remake TR: Anniversary. Jakby ktoś nie wiedział: Anniversary to był remake pierwszego Tomb Raidera. Wtedy będziemy mieli remake remake'a. Chociaż remaster Anniversary też się nada. Wtedy będziemy mieli remaster remake'a.
Dziękuję za linki, zapoznałem się i zaaktualizowałem swoją wiedzę. Poszukam jeszcze materiałów i artykułów na własną rękę. Względem remasterów byłem w błędzie, za co niniejszym się kajam. Podtrzymuję natomiast w stu procentach to, co pisałem o ratowaniu marki.
Ty tak na serio? Opierasz ocenę jakości gry wyłącznie o jej sprzedaż? Moim zdaniem to jest poważny błąd. Ot, przykład: Baldur's Gate II - jeden z najwybitniejszych RPGów w historii - sprzedał się w "zaledwie" ~3 mln egzemplarzy.
Druga sprawa: Core Design stworzyło rewelacyjnego Tomb Raidera, ta gra była przełomem i czymś bardzo oryginalnym, dali światu najbardziej rozpoznawalną postać z gier komputerowych. To nie ulega kwestii. Druga część również była bardzo udana. Ale od trzeciej zaczyna się zjazd - widać było, że Core Design nie ma pomysłu i potrafi klepać tylko więcej tego samego. I to się już nie zmieniło. Gracze kupowali te gry bo mieli ogromny sentyment do marki i niewielki wybór. Crystal Dynamics startowało z dużo trudniejszej pozycji, musieli odbudować zaufanie graczy w warunkach dużo większej konkurencji.
Poproszę o tytuł książki, bo znalazłem tylko "Jak powstawał Tomb Raider" a tam jest chyba tylko o dwóch pierwszych częściach.
Kiedyś UbiKacja potrafiła tworzyć gry. I to takie, które prawie można było wręcz poczuć. Kojarzycie ten moment gdy Dennis przekazuje graczowi nóż? W tym momencie chciałem odruchowo zacisnąć rękę na rękojeści. I już wtedy, w tym momencie uświadomiłem sobie że ta gra będzie naprawdę dobra.
Mamy tu do czynienia ze sporymi zmianami względem kolejnej części. Poprawiono to, co najbardziej wkurzało - posterunki. Teraz przejmujemy je na stałe i dodatkowo mamy opcję szybkiej podróży. Dodano crafting, system zdobywania doświadczenia, dodatki do broni, crafting. Usunięto system degradacji broni który początkowo wyglądał fajnie, ale szybko wkurzał bo broń niszczyła się błyskawicznie (kilkanaście magazynków i kaput) i nie można jej było czyścić ani naprawiać. Nie trzeba się już zmagać z debilną malarią ani łazić jak idiota za diamentami.
Fabuła, zadania i przerywniki filmowe weszły na zupełnie nowy poziom, a postacie i dialogi to inna liga. Vaas Montenegro przeszedł już do legendy gier komputerowych -
Michael Mando odstawił tu rolę wręcz oskarową i na pewno pomogło mu to w dalszej karierze. Historia przedstawiona w grze jest mroczna i brutalna, daleko jej od współczesnej cukierkowości przesyconej staraniami żeby nikogo nie obrazić.
Gra oczywiście ma swoje wady. Typowo UbiKacyjne wieżyczki odblokowujące mapę - oni mają jakieś skrzywienie na tym punkcie. Marna AI wrogów, regres w fizyce względem "dwójki", zbyt dużo ułatwień, mało aktywności pobocznych na mapie, dziwnie działający system zapisu, Ale finalnie i tak jest to jedna z najlepszych produkcji z jakimi miałem do czynienia i razem z Black Flag jedna z ostatnich naprawdę dobrych gier od UbiKacji.
Czytam komentarze i oczom nie wierzę. Co Wam takiego zrobiło Crystal Dynamics? Przecież remastery części I-III to dzieło Aspyr Media et consortes i to oni odpowiadają za ten "woke komunikat" na początku gry.
Crystal Dynamics tak na dobrą sprawę uratowało markę Tomb Raider! Nawet dwukrotnie.
Pierwszy raz po tym jak Core Design osunęło się na dno i produkowało coraz słabsze odsłony. "The Last Revelation" jeszcze jakoś się trzymało, a dzięki kampanii marketingowej (m.in. imprezy i spotkania z Larą Weller na które zaproszono polskich recenzentów z dużych gazet) gra dostała dobre oceny w prasie - chociaż moim zdaniem nie zasługiwała. Ale "Chronicles" i "Angel of darkness" to już były całkowite porażki.
Wówczas Crystal Dynamics przejęło pałeczkę i stworzyli nową trylogię zaczynającą się od Tomb Raider: Legend - wyszło rewelacyjnie, a seria odzyskała swoje życie.
Drugi raz - gdy stworzyli reboot przygód Lary. Tomb Raider z 2013 to całkowite przewrócenie serii i prawdziwy nowy początek, na zupełnie nowych zasadach. Niezwykle udany nowy początek. W mojej osobistej opinii TR z 2013 to jedna z najlepszych gier jakich doświadczyłem. Scena w której Lara wspina na wysoki maszt radiowy, w śniegu i targana podmuchami lodowatego wiatru - to jeden z najlepszych i najbardziej niezapomnianych momentów jakie przeżyłem w grach. Szkoda, że potem trochę się to rozłazi, ale i tak wspominam tę grę z ogromnym sentymentem.
W takim razie wyłączę sobie wszystkie newsy związane z Baldurami. Ten "gendenmarcer" zrobi z Baldurów to, co zrobił z Dragon Age. Nie chcę tego oglądać, nie chcę tego czytać, nie chcę o tym niczego wiedzieć. Obserwowanie brutalnej śmierci marki z którą spędziłem wiele niesamowitych momentów będzie po prostu zbyt bolesne.
Swoją drogą: Sven Vincke naprawdę miał rację rok temu, miał rację potem, ma rację i teraz. Co widać na powyższym przykładzie.
Życzę zatem spółce Wizards of the Coast aby dostali to, o co tak bardzo mocno się proszą. Tylko niech potem nie płaczą.
To nie jest reguła, wiele firm usiłuje wyciskać kasę na siłę również z singla wprowadzając DLC i mikropłatności. Pół biedy jeśli są to naprawdę dobrze zrobione DLC (Phantom Liberty, Serca z kamienia, Krew i wino, Burial at sea, Lost and damned, ME3 Cytadela i wiele innych).
Niestety, jest wiele takich które sprawiają wrażenie chamsko wyciętych z finalnej rozgrywki albo są słabo wykonane i są jedynie próbą wyciągnięcia dodatkowej forsy. Dla mnie ikonicznym przykładem takiego wyciętego DLC jest ME2: Arrival, które jest bardzo ważną częścią historii i spaja dwie ostatnie części. Przykładów DLC do wyciągania forsy nikt nie potrzebuje - o zbroi dla konia słyszał chyba każdy, a mikrotransakcje występują chyba w każdych grach UbiKacji (w Shadows na pewno). Dobrze, że nie wpływają na balans gry.
KDC 3 (czy jak to nazwą) mogłoby przedstawiać historię syna Henryka. Przecież Heniek w trakcie obydwu części miał sporo okazji na pozostawienie swojego materiału genetycznego. I to nawet pomimo tego, że w "dwójce" część z tych okazji wykluczało poczęcie potomka.
Z tym, że wtedy gra musiałaby startować najpóźniej w 1419, a wtedy taka postać miałby najwyżej 16 lat - trochę mało, chociaż wiele historycznych postaci - Joanna D'Arc, Aleksander Macedoński - dokonywali pierwszych wyczynów w tym wieku, a "zwykli" żołnierze często bywali jeszcze młodsi.
Dlaczego "najpóźniej w 1419"? Bo wtedy zaczyna się naprawdę soczysty okres obfitujący w NIESAMOWITE bitwy w których "cywilne" wojska husyckie pokonywały znacznie liczniejszego i dużo lepiej wyszkolonego wroga. Nekmierz, Sudomierz, Mały Bór, obrona Pragi i bitwa o Witkową Górę - opisy tych bitew uznałbym za niewiarygodne bujdy, ale nie ma wątpliwości że naprawdę się odbyły i naprawdę liczne rycerskie wojska uciekały przed garstką husytów. Tylko będzie problem żeby to pokazać w grze - to już nie są małe bitewki na kilkudziesięciu chłopa, a oprócz tego miały miejsce na dość dużym obszarze i mapa gry musiałaby być naprawdę wielka - albo wzorem KDC2 podzielona na kilka mniejszych.
Do tego dochodzi sama otoczka historyczna i klimat tamtejszej epoki: ludzie którzy chcą zrzucić z siebie jarzmo skorumpowanego i zgnuśniałego kościoła. Jednocześnie brakuje tu jednomyślności, kraj jest podzielony tak samo jak w KDC - jedni są zwolennikami walki o Kielich, inni chcieliby się ułożyć z katolikami i powrócić na łono Rzymu. Walki, zdrady, spiski - a w tym wszystkim miałby się odnaleźć nasz bohater. A ponieważ Henryk w KDC2
spoiler start
stał się zaufanym kompanem Jana Żiżki
spoiler stop
to jego potomek będzie miał dużo łatwiejszy dostęp do ważnych postaci historycznych. Nawet zawiązanie fabuły nasuwa się samo:
spoiler start
Erykowi w końcu udaje się zorganizować wojsko/bandę i dopaść Henryka
spoiler stop
przez co bohater gry zyska motywację i powód aby ruszyć na drogę wojownika i szukać zemsty. Trochę to wtórne, w końcu Heniek zaczynał tak samo - ale też historia ma to do siebie że lubi się powtarzać, a przemoc rodzi przemoc... Błędne koło którego nie sposób przerwać.
Nie zdarzyło mi się ukończyć pierwszego Drivera - najpierw miałem za słaby komputer, a potem nie było okazji.
Natomiast misje z trójki (Driv3r) spowodowały grową traumę która trzyma do dzisiaj. Poziom trudności pozostał na typowym dla serii niedorzecznym poziomie, a limity czasowe wyśrubowano do granic absurdu. Trzeba było jechać bardzo szybko i bezbłędnie, omijając dosłownie wszystko słupki parkingowe były ze zbrojonego betonu i wjechanie w taki oznaczało powtarzanie misji. Obtarcie o ścianę powodowało utratę prędkości i ucieczkę celu. W sumie to prawie każdy błąd oznaczał konieczność grania od nowa.
Misję z ciężarówką która zrzucała wybuchające beczki przeszedłem tylko dlatego, że znalazłem buga: fartem przykleiłem się do tej ciężarówki, przez co beczki przelatywały nade mną. Szósta misja z Mafii (wyścig) bez ułatwiaczy to była zabawa na luzie w porównaniu do horroru misji Driv3ra.
Nie mam pojęcia, jak ja dałem radę to przejść, ale zakończenie było ekstremalnie wręcz rozczarowujące i głupie.
No i teraz straciłem resztę nadziei. Skoro tak podchodzą do tematu, skoro traktują graczy jak idiotów i cały czas wciskają im kit, skoro odcinają i niszczą społeczność swoich najbardziej oddanych fanów - to jest marna szansa że kiedykolwiek dostaniemy sensowne modyfikacje i poprawki które zrobią ze Stalkera 2 grę jaką być powinien. GSC zabija to, co utrzymywało serię przy życiu i umożliwiło im stworzenie kontynuacji.
Tym bardziej że narzędzi moderskich na razie nie ma, nie zapowiada się, pewnie bardzo długo ich nie będzie (najpierw DLC i patche łatające tysiące bugów i ważące tyle co cała gra), a jeśli już się pojawią - o ile w ogóle się pojawią! - to nie wiadomo jakie będą ich możliwości. Unreal Engine 5 bardzo nie lubi modyfikacji i jeśli developerzy nie dodadzą obejść (np. ładowania i nadpisywania zasobów z zewnątrz), to będzie naprawdę cienko.
Te mody które są teraz - to kosmetyka i drobnostki. Możliwości społeczności są obecnie bardzo mocno ograniczone, nie można dodawać żadnych nowych broni/pancerzy ani przedmiotów (co najwyżej reskiny) nie można zmieniać elementów świata ani tworzyć naprawdę ważnych poprawek. A podejrzewam, że gdyby społeczność się za to zabrała, to w pół roku gra zmieniłaby się nie do poznania.
Aż się zagotowałem na taką ignorancję.
Kojarzysz może takich brytyjskich twórców gier jak:
- Core Design - to oni wymyślili Larę Croft (jedną z ikon przemysłu komputerowego i do dziś najbardziej rozpoznawalna postać z gier komputerowych) i odpowiadają za pierwsze gry z jej udziałem?
- Creative Assembly - twórcy serii Total War?
- Codemasters - legendy gier wyścigowych?
- Rocksteady Studios - odpowiedzialni za stworzenie legendarnej trylogii o Batmanie? (potem ich woke zeżarło i wypluło, ale to osobna historia)
- Bullfrog Productions - ci od Populousa, Syndicate, Dungeon Keeper?
- Ninja Theory - znani u nas głównie z serii Hellblade?
- Impression Games (Faraon, Cezar, Kleopatra - gry w Polsce uwielbiane)?
- Lionhead Studios (Fable, Black & White)?
- Firefly Studions (seria Twierdza)?
- Playground Games (seria Forza Horizon)?
- Criterion Games (seria Burnout i niektóre gry NFS)?
Ośmielę się stwierdzić, że Brytyjczycy zestawieni z polskimi producentami gier absolutnie nie mieliby się czego wstydzić.
Twoją opinię szanuję, ale zupełnie się z nią nie zgadzam. Pierwsze dwa Baldury w swoim czasie i wiele lat po premierze naprawdę wyznaczały nowe standardy w grach RPG, były prawdziwą, niekłamaną rewolucją.
Natomiast nad trzecią częścią posiadają tylko jedną przewagę: otwarty świat, po którym można przez sporą część gry swobodnie podróżować i wykonywać zadania. Fabuła jest na porównywalnym poziomie.
Pod prawie każdym innym względem pierwsze Baldury zestarzały się lub są po prostu gorsze.
Właśnie mija pół roku od premiery gry. Sam już od dawna nie mam jej na dysku, nie dałem rady jej ukończyć. Jestem tylko ciekawy, jaki jest jej stan po najnowszym patchu 1.3
A konkretniej, ciekawi mnie czy pojawiły się te rzeczy:
- można już przypisać cztery przedmioty do czterech przycisków?
- pojawił się jakiś sensowny system A-Life? Potwory i przedstawiciele frakcji wędrują po Zonie, wchodzą ze sobą w interakcję, walczą ze sobą i/lub współpracują, wołają o pomoc, ostrzegają, raportują o napotkanych mutantach/anomaliach - i wiele, wiele innych?
- czas w grze przestał już tak niedorzecznie szybko zasuwać (na oko - 3-4x szybciej niż w np. KDC2) i noc nie zapada już tak szybko?
- można spać w różnych miejscach poza bazami, ustawić sobie budzik i przesypiać określoną ilość godzin?
- przeciwnicy humanoidalni przestali się spawnować w losowych miejscach przed/za graczem, a w "gorących lokacjach" w nieskończoność?
- potwory nie są już magicznie aktywowane poprzez otworzenie skrytki, lecz prowadzą "normalne" (a przynajmniej wiarygodnie wyglądające) życie - nibypsy, mięsacze i kabany przemierzają Zonę stadami w poszukiwaniu żarcia, pijawki pilnują swoich terytoriów i odpędzają intruzów, snorki biegają sobie i skaczą dla zabawy po budynkach i rusztowaniach, kontrolery tworzą nowych zombie-akolitów z funkcją spiżarni - i tak dalej, i tak dalej?
- poprawiono balans potworów i nie są już one absurdalnymi gąbkami na pociski, poza tymi które rzeczywiście powinny takimi być (nibyolbrzym, chimera)?
- dodali może jakąś encyklopedię w grze, opis frakcji, potworów, anomalii, artefaktów i ich właściwości, zapis odbytych rozmów?
- pojawiło się więcej popularnych, sensownych modeli broni? (sensownych, czyli strzelających rzeczywistym kalibrem i zadające odpowiednie obrażenia)?
- ograniczono ilość tzw. "lootu" i apteczki oraz jedzenie przestały sypać się jak z rogu obfitości?
- dodali informacje o frakcjach i naszych relacjach z nimi - jak się odnoszą do siebie, kto kogo lubi a kogo nie, jaki jest nasz poziom zaufania u poszczególnych frakcji?
- dodali lornetki i noktowizję?
- anomalie nie są już przyklejone w stałych miejscach, zaczęły przemieszczać się po Emisjach, a ich rozmieszczenie stało się losowe?
- latarki zaczęły świecić dalej niż na odległość splunięcia?
- przeciwnicy przestali dostrzegać skradającego się gracza (i celnie ostrzeliwać) w totalnych ciemnościach z dużej odległości, w sytuacji gdzie gracz nie ma szansy ich zobaczyć?
- pojawił się jakiś system identyfikacji swój/obcy (np. poprzez wyświetlanie symbolu frakcji po wycelowaniu broni) i można już wyłączyć ten durny celownik ekranowy, bo obserwacja jego koloru (zielony/czerwony) była do tej pory jedyną sensowną metodą? (oczywiście wrogowie rozpoznawali nas natychmiastowo i od razu zaczynali strzelać);
- dodali zestawy i narzędzia do naprawy kombinezonów i broni?
- dodali jakiś prosty system rozwoju postaci: od biegania rośnie poziom wytrzymałości, od chodzenia z obciążeniem - udźwig etc.?
- poprawiono interfejs i teraz pokazuje on dokładny sumaryczny poziom ochrony postaci, stan głodu, nawodnienia, zmęczenia etc.?
- naprawiono opisy przedmiotów i artefaktów, widać już co DOKŁADNIE daje nam dany artefakt i ile głodu zaspokoi jedzenie?
- pojawiły się jakieś ciekawe i sensowne zadania oprócz "idź, zabij, przynieś, pozamiataj", za które można dostać jakąś sensowną nagrodę?
- stworzono może jakiś system zdobywania/przejmowania określonych lokacji dla określonego zleceniodawcy (takie zadania były dostępne już na początku pierwszego Stalkera)?
- dokonano rebalansu statystyk broni i teraz zadają one sensowne obrażenia?
- poprawiono grafikę, pozbyto się migotania roślin i obiektów na średnich/dużych dystansach? Tekstury i poziom szczegółowości obiektów stał się bardziej jednolity i nie wygląda to już jakby posklejano dwie różne generacje gier w jedną?
- naprawiono system oświetlenia i jeśli wejdziemy wieczorem lub w nocy do domu, to na zewnątrz nie robi się już nagle jasno, by wrócić do ciemności gdy wyjdziemy z pomieszczenia?
- poprawiono optymalizację, podniesiono wersję Unreal Engine?
- dialogi które kończą się walką: czy nadal są tak wpieniające i wrogowie natychmiast otwierają ogień, a nasza postać musi dopiero wyciągnąć broń?
- zastąpiono KRETYŃSKĄ walutę (kupony - kto to wymyślił?!) sensowną (dolary, hrywny)?
Ogólnie: czy Zona stała się na powrót tym ociekającym klimatem, bardzo groźnym i nieprzewidywalnym miejscem w którym trzeba poruszać się ostrożnie, uważnie nasłuchiwać i rozglądać, w którym każdy błąd i spóźniona reakcja może bardzo drogo kosztować, ale też eksploracja daje niesamowitą frajdę i chce się tam wracać?
Z remasterami (odświeżonymi grami) bywa naprawdę bardzo różnie - wiele jest skokiem na kasę lub są nieudane, np. Warcraft: Reforged, Mafia II: Definitive Edition, Resident Evil 0 HD, trylogia GTA, Assassin's Creed 3 Remastered albo Mass Effect.
Natomiast z remakami (grami robionymi od nowa na nowym silniku) sprawa wygląda zupełnie inaczej. Nie kojarzę takich które byłyby ewidentnie złe. Może XIII - ale tutaj też pojawiły się potężne patche które doprowadzają grę do porządku. Przypuszczam, że wynika to z samej konstrukcji "remaków": podstawy gry i jej mechanik są już przecież od dawna opracowane, trzeba je tylko przenieść na nowy silnik i nie spartolić tego ani nie dodawać rzeczy które tam po prostu nie pasują. Np. Mafia: Definitive Edition albo Resident Evil 2, 3 i 4 to przykłady bardzo dobrze zrobionego remaków. Trzeba się naprawdę mocno postarać żeby zniszczyć coś co działało dobrze.
Być może nadchodzący Gothic będzie pierwszym takim naprawdę konkretnie spapranym remakiem - ale to raczej mało prawdopodobne.
Oni są naprawdę bezczelni...
STALKER 2 jest typowym no-refundem. Mała Zona w której spędzamy pierwsze godziny gry jest jeszcze w miarę dopracowana i potrafi człowiekowi zamydlić oczy. Gdy jednak wyjdziemy dalej - dociera do człowieka, że biega po martwym świecie w którym absolutnie nic się nie dzieje poza twardo oskryptowanymi zdarzeniami.
Twórcy są dumni ze stworzenia „prawdziwego STALKER-a”
Obok "prawdziwego STALKERa" to barachło nawet nie stało! To nie jest żaden "Stalker" tylko zwyczajny scam. Naprawdę się dziwię, że gracze nie rozpętali potężnej inby tak jak w przypadku "The day before".
Zona jest pusta i martwa. Nigdzie nie ma mutantów - pojawiają się tylko wtedy, gdy skrypt je uruchomi. Dzieje się to w ściśle określonych momentach, tj. gdy zadanie tego wymaga albo np. po zajrzeniu do skrytki. Wtedy możesz być pewny, że z tyłu zmaterializuje się stado psów, kabanów albo usłyszysz ryk pijawki. Anomalie są na stałe przyspawane do swojej miejscówki i nie przemieszczają się po emisji. Ludzie nigdzie nie chodzą, nie przemieszczają się po Zonie - siedzą jak przyspawani w swoich bazach.
Żeby to zamaskować, wprowadzono system czarodziejskiego pojawiania się przeciwników i członków frakcji w pobliżu gracza. Ale każdy szybko zauważy że to tylko fasada i że te osoby tak naprawdę nie realizują żadnego konkretnego celu, są tylko kukłami które mają robić wrażenie że coś się dzieje. Coś jak improwizacja "żyjącego domu" w wykonaniu Kevina McCallistera.
i cieszą się, że fani to docenili
Nie wiem, jak inni fani - ale ja psy na tym wieszam. Nie pamiętam, kiedy ostatnio tak bardzo żałowałem wydanych pieniędzy ani czułem się tak bardzo oszukany.
mimo „technicznych niedociągnięć”
Oni są naprawdę bezczelni! Wypuścili zabugowaną, niedorobioną wersję alfa i zamiast na kolanach graczy przepraszać próbują to marginalizować?!
Studio zapewniło przy tym, iż zobowiązuje się do dalszego aktualizowania gry, tak kolejnymi poprawkami, jak i „nową zawartością”.
Jacy oni są łaskawi!
Gdybym jeszcze miał jakieś złudzenia, to miałbym nadzieję że będą chcieli doprowadzić grę przynajmniej do poziomu bety, ożywić Zonę, dodać najbardziej podstawowe mechanizmy które posiada każda gra wypuszczona po 2007.
Ale nie mam złudzeń tylko ponurą świadomość, co odwalono - i jestem pewny, że oni chcą tylko napędzić sprzedaż płatnych DLC. Wcisną parę pomniejszych dupereli, po czym do sklepu wjedzie DLC - kupujcie, kupujcie bo mam chorą Ukrainę!
Patche mają wprowadzić nie tylko obiecany system A-Life 2.0 w pełnej krasie
Taaa, jasne.
ale też przywrócić zawartość wyciętą z gry przed premierą.
Czyli co konkretnie? Bo w obecnej postaci gra sprawia wrażenie naprędce skleconego mockupu - puste środowisko do którego wrzucono naprędce opracowaną fabułę z interaktywnymi przerywnikami, a zapomniano o całej reszcie mechanik i elementów wypełniających.
Nie ma tutaj lornetek, noktowizora, zegarka. Latarka świeci na odległość splunięcia -a przeciwnicy strzelają do nas celnie w zupełnych ciemnościach z dużej odległości. Nie ma historii rozmów, listy frakcji, rozpoznawania przynależności. Nie można wspinać się na mniejsze przeszkody jeśli twórcy tego nie przewidzieli. Nie ma tu nawet możliwości przypisania czterech przedmiotów do czterech klawiszy a nie do dwóch!!!
Przy takich brakach i w takim tempie ich naprawy to oni będą tę grę sztukować co najmniej do 2030. Oczywiście nadal każdy patch będzie oznaczał pobranie gry od nowa xD
###
Ja już od dawna mam tego dość. Wykopałem "Stalkera 2" z dysku, wróciłem do GAMMA. Świat jest co prawda pociachany na małe kawałki, fabuła jest jeszcze bardziej kretyńska niż ta z "dwójki" - ale ten świat przynajmniej ŻYJE, a przyjemność z grania jest nieporównywalnie większa.
Dlaczego usunięto mój komentarz pod tym newsem? Już nie wolno wspominać o Sweet Baby ani o niszczeniu gier?!
Przypomnieliście mi, że muszę w końcu nadrobić Gorky 17.
Pominąłem tę pozycję, bo została zjechana w CD-Action 12/99. Konkretniej, autor recenzji:
- narzekał że drużyna po rozpoczęciu gry ma mało sprzętu. Tak, dobrze czytacie. W każdej chyba grze zaczynamy od zera albo przynajmniej szybko jesteśmy do tego poziomu sprowadzani, zawsze na początku gracz biega na golasa albo z minimalnym zestawem przedmiotów i musi wszystkiego się dorabiać - ale tylko w TEJ pozycji było to jest złe xD
- nie podobało mu się, że zraniona postać walczy tak samo dobrze jak zdrowa. Co ciekawe: w innych grach jakoś to nikomu nie przeszkadza, ale akurat TUTAJ to było niedobre.
- zachciało mu się więcej elementów RPG i więcej statystyk
- zaszokowało go, gdy postać schowała deskę do plecaka, bo w rzeczywistości tak się nie da xD
- narzekał na poziom trudności xD
I tak dalej. Ogólnie - recenzent (Yasiu) czepiał się tej gry w stopniu po prostu absurdalnym. Tak jakby otrzymał odgórny nakaz żeby maksymalnie dowalić. W efekcie - mimo że i tak miałem chrapkę spróbować - w obliczu ograniczonego budżetu postanowiłem sobie grę odpuścić (kto znał zarobki i ceny gier w 1999, ten świetnie rozumie o co chodzi), a potem już nie trafiła się okazja powrotu.
Młody byłem i głupi, a opinie z Wielkiej Znanej GAZETY (pdk) traktowałem jak świętość. Po latach dopiero dostrzegłem, jaka z nich była zakłamana banda hipokrytów, jak wiele ich ocen i opinii drastycznie rozjeżdżało się z rzeczywistą jakością i doświadczeniami z gry. Rozdawali wysokie noty (z "dziesiątkami" włącznie) pozycjom, które zupełnie na to nie zasługiwały, natomiast cała masa wybitnych gier nie została przez nich należycie doceniona, a niektóre wręcz zmieszano z błotem.
To, co uderza przy lekturze starych numerów to fakt, że korupcję ze strony wielkich wydawców traktowali jak coś normalnego i fajnego. Np. CDA 10/99 - mamy recenzję C&C: Tiberian Sun, a dosłownie w ramce w połowie recenzji, na totalnego bezczela - mamy opis jak to dystrybutor zaprosił ich na wyjazd do Czech gdzie dobrze bawili się w Hiltonie, restauracjach, na meczach paintballowych razem z dziennikarzami z całego świata, po czym wzięli udział w oficjalnej premierze gry (po czym impreza trwała dalej). I jeszcze podsumowali to, że było bardzo fajnie, są wdzięczni, dobry pomysł, tak trzeba więcej xD
Co ciekawe: gra dostała 8/10 mimo "braku innowacji" (gra nie wyróżniała się zbytnio wśród ówczesnego zalewu RTSów), a pół roku później w CDA 05/2000 przyznali że sukces Tiberian Sun bazował na "kampanii reklamowej" i wyrobionej marce poprzedników, a sama gra miała bardzo dużo bolączek i niedopracowań - kiepski engine, przestarzałą grafikę, głupie zachowanie jednostek własnych i wroga, kulejące wyszukiwanie ścieżek i wiele innych. To i dodatek (Firestorm) oceniono już na 5/10 - widocznie tym razem nie zrobiono imprezy.
Ale gdy w 2010 niejaki EGM (Andrzej Sawicki - jeden z ich najlepszych redaktorów i jeden z niewielu, którego recenzje nawet po latach pozostają niezwykle wartościowe) zaczął pisać na temat "wpływu wydawców na oceny gier" i o takich właśnie "imprezach wydawniczych" - to go redakcja CDA niemal zlinczowała.
###
Ech, miałem napisać tylko jedno zdanie, a uruchomiło mnie na całego. No cóż, musiałem to z siebie wyrzucić.
Trochę szkoda że nie udostępnili kodu źródłowego C&C: Red Alert 2 i dodatku (gry przy których zawaliłem sporo czasu w młodości), ale darowanemu koniowi w zęby się nie zagląda.
Udostępnienie kodu to dobry pomysł. Gdy zrobiono to z Jagged Alliance 2 - powstały gigantyczne patche oraz modyfikacje do nich o tak gigantycznym poziomie rozbudowania, że głowa mała. Co jest tym bardziej wartościowe, że kolejne próby podejścia do marki (Hired Guns, Jagged Alliance: Back In Action, Jagged Alliance: Flashback) były nieudolne i nieudane. Dopiero najnowsza część dała radę, z tym że ona jest zrobiona w nieco innym stylu i ma inne podejście.
5,56 mm jest trochę mocniejszy od 5,45 mm - ma większą energię początkową, za to gorzej zachowuje się na dalekich dystansach. Dlatego w grze powinien mieć ODROBINĘ wyższe obrażenia niż 5,45 mm, tymczasem jest dokładnie na odwrót.
Dobrze wiem, czym jest .308 - swoją drogą, to niekonsekwencja w nazewnictwie, bo z jednej strony mamy kalibry wojskowe ("5,56x45 mm" zamiast ".223 Remington"), a z drugiej cywilne (".308 Winchester" zamiast "7,62x51 mm"). Kolejne niedopatrzenie twórców, tam zdecydowanie brakuje osób z wiedzą i pasją - widać, że grę robili zwykli kołchoźnicy którym zależało tylko na tym aby dowieźć swoje, nie dyskutować i nie wnikać w szczegóły :(
Pisałem po prostu, że brakuje mi broni automatycznych korzystających z tego kalibru. Brakuje mi też (BARDZO) broni automatycznych korzystających z 7,62x39 mm - przecież to jest jedna z najtańszych i najłatwiej dostępnych w bloku wschodnim, w Zonie powinny być tego całe sterty, podobnie jak kałachów.
Akcja pierwszego Stalkera dzieje się w roku 2016, Stalker 2 "kilkanaście lat później" więc zarówno Grot jak i FN-SCAR bez problemu się tu kwalifikują.
Niestety, z powyższych powodów jedyną drogą otrzymania sensownego systemu uzbrojenia i dodatkowych broni będzie oczekiwanie na konkretniejsze mody. A do tego bardzo długa droga, ponieważ twórcy mają w planach płatne DLC (gra z "przepustką sezonową" kosztowała prawie 400 zł) i ewentualnych narzędzi moderskich należy spodziewać się dopiero parę miesięcy po premierze tychże dodatków. Czyli dopiero najwcześniej za 2 lata zacznie się pojawiać coś konkretnego, obecne modyfikacje zmieniają co najwyżej statystyki broni i ich skórki, nie dodają nowych.
To oczywiste, że historia Henryka by się tak skończyła - w prawdziwym życiu nie ma opcji save/load, a ja w tym etapie ginąłem chyba 8 razy. Nawet jeśli komuś udało się to przejść bez śmierci, to potem było aż nadto okazji. Nawet pod koniec gry gdy miało się dopakowaną i doposażoną postać wystarczyła chwila nieuwagi, otoczenie przez kilku wrogów i wczytujemy stan gry.
Nie wspominając o uproszczonych mechanikach: w prawdziwym życiu rana od miecza nie goi się w ciągu jednego dnia ani po wypiciu magicznego eliksiru. W trakcie fabuły głównej "jedynki" z mojej ręki padło ponad 200 przeciwników - nie wiem ilu dokładnie bo przestałem sprawdzać. I tak dalej, i tak dalej.
Pod tym względem pani miała rację - gramy postacią o dokonaniach bardziej godnych bajki/legendy niż prawdziwego przekazu.
Z psem - co mnie zaskoczyło - nie jest tak źle. W Fallout 4 ten przeklęty KUNDEL pałętał się pod nogami, blokował ruch, doprowadzał na zmianę do skrajnej wściekłości i rozpaczy. Nie zliczę ile magazynków w niego wywaliłem - w dodatku na marne, to draństwo jest nieśmiertelne. Dopiero po odkryciu opcji odesłania go w diabły można było grać bez nerwów. Dlatego w pierwszym KDC od psów trzymałem się z daleka i ogólnie mam głęboki uraz do psich towarzyszy we wszelkich grach. Tutaj natomiast jest zadziwiająco dobrze. Wystarczy dać mu polecenie "Swoboda" i będzie biegał dookoła, nie przeszkadzając - a w walce i tak pomoże.
Pojedynki grupowe są teraz dużo łatwiejsze. W jedynce wystarczył moment nieuwagi żeby cię obskoczyli ze wszystkich stron i byłeś trupem - tutaj trzeba naprawdę dać ciała żeby tak się stało. Znacznie łatwiej jest trzymać wrogów w polu widzenia. Sama walka też jest ulepszona. Mniej wektorów ataku (3-4 zamiast 6), master strike nie jest automatyczny tylko trzeba patrzeć z której strony wróg atakuje. I nie trzeba walić przeciwnika siedem razy - po zdobyciu dobrej broni i dopakowaniu postaci przeciwnicy w płytówkach padają bardzo szybko. A jeśli do tego lubisz alchemię i zatruwasz broń - to jest jak gra na cheatach. Łucznik-ninja z zatrutymi strzałami jest w stanie wykosić cały obóz wroga bez wykrycia.
Zbawienny sznaps był skrajnie wpieniający w pierwszej części, bo był:
a) trudno dostępny
b) pierońsko drogi
c) dużo ważył
d) automatyczne zapisy były rzadsze niż uczciwi politycy
Przez co wiecznie go brakowało, zapis był naprawdę problematyczny. Teraz te problemy zostały wyeliminowane, już na początku gry nafarmiłem przy stole alchemicznym tyle tych sznapsów że do teraz (60h gry) mam ogromny zapas, a sama gra zapisuje automatycznie dużo częściej - nie tylko po rozpoczęciu questa, ale również w ważnych momentach i na koniec zadania.
Podsumuję to tak: w pierwszej części prawie od razu poszedł mod na nielimitowany zapis, tutaj nie miałem takiej potrzeby.
Bugów trochę jest, ale żadnych krytycznych nie napotkałem i pewnie pierwszy większy patch je wyeliminuje. W porównaniu do innych gier AA/AAA z ostatnich lat gra jest niesamowicie wręcz wzorowo dopieszczona.
Niech sobie wsadzą ten remaster poniżej pleców, tam gdzie słońce nie dociera.
Gdzie jest Days Gone 2?! Aaaa, no tak, zapomniałem. Sony UWALIŁO ten projekt, bo nie spodobały im się wyniki sprzedażowe - 9 milionów egzemplarzy to dla jaśnie panów zbyt mało. I skasowali kontynuację. Nie mogłem odnaleźć wiarygodnych informacji na temat kosztów produkcji i przychodów - według różnych źródeł koszt wyniósł od 20 do 50 milionów dolarów, przy czym gra wygenerowała ~250 mln dolców przychodu - wiele egzemplarzy kupiono na obniżkach i wyprzedażach.
Sony zerknęło w czarodziejskiego Excela, uznali że to za mało. Zignorowali błagania graczy, pokazali im środkowy palec. Zamiast pozwolić tworzyć DG2 wpakowali od 200 do 400 milionów dolarów w produkcję niebinarnej ciałopozytywnej strzelanki - SrakCorda. I okazało się, że były to pieniądze w całości wywalone w błoto, ponieważ przychody z tej gry wynoszą okrągłe ZERO. Dosłownie każdy włożony w produkcję dolar został bezpowrotnie stracony. Gra została bowiem zamknięta już po 11 dniach, wszystkim nabywcom zwrócono pieniądze za zakup.
A teraz jeszcze plują ludziom w twarz oferując remaster jedynki - remaster który jest chamskim skokiem na kasę bo dotyczy gry która wcale go nie potrzebuje?!
Ostrzegam nowych graczy: fabuła pierwszej części kończy się w podobnym stylu co fabuła pierwszego Kingdom Come: Deliverance. Z tym że KDC2 właśnie wyszło, a Days Gone 2 nie zobaczymy już nigdy.
Niedawno ukończyłem jedynkę po raz pierwszy - to była niesamowita przygoda. Dwójkę dopiero co rozpocząłem (na chwilę obecną 10h na liczniku), ale już widzę że poprawiono chyba wszystko co niedomagało lub było źle rozwiązane w części pierwszej.
Najlepiej ujmie to prosty fakt. W "jedynce" musiałem zainstalować kilka modów żeby dało się grać bez rwania włosów z głowy. Tutaj w ogóle ich nie trzeba, a zastanawiam się tylko nad jednym - takim na zwiększenie liczby bandytów na drogach żeby było większe wyzwanie.
Konkrety, które zauważyłem:
- wprowadzono "zestawy ubrań" i wyraźne oznaczenia co do czego jest przypisane. Ależ mi tego brakowało w pierwszej części! Zmiana zestawu ciuchów z "bojowych" na "skradankowe" to była katorga i długotrwały proces, zwłaszcza gdy miałeś w ekwipunku jakiś znaleziony/zdobyczny sprzęt. Ciuchów jest przecież cała masa, dwa podobne mogą mieć różne statystyki - łatwo było o pomyłkę, strasznie wtedy na to kląłem. Wiele razy zdarzyło mi się przypadkowo sprzedać element stroju do skradania bo nie był nijak oznaczony.
- można zajrzeć do książki z przepisami poza stanowiskiem alchemicznym. Niby mała rzecz, ale bardzo ważna. W pierwszej części musiałem sobie notatki w zeszycie porobić żeby pamiętać co zbierać :P Mamy też encyklopedię roślin gdzie opisano miejsca ich występowania. Pomaga to w szukaniu.
- w końcu mamy kowalstwo! Jego brak bardzo raził, w świecie gry kuźnia jest w każdej wiosce a my przecież gramy synem kowala.
- nareszcie dostaliśmy kusze. Ich brak w jedynce bolał bardzo mocno, bo w tamtych czasach była to powszechnie spotykana broń ze względu na swoją skuteczność i prostotę obsługi.
- udoskonalono walkę bronią białą. Stała się jednocześnie prostsza - i bardziej wymagająca. Zmniejszono liczbę kierunków ataku do 3-4 w zależności od broni. "Master strike" i kontratak nie są już automatyczne, nie ograniczają się do wciśnięcia przycisku. Trzeba aktywnie dostosowywać się do przeciwnika i jego poczynań, przez co nawet w późnych etapach gry raczej nudzić się nie będę. Scalono "buzdygany" i "topory" - i bardzo dobrze, teraz nie trzeba już dokonywać trudnego wyboru.
- system strzelania został bardzo mocno poprawiony - nareszcie da się jakoś celować z łuku. Jednocześnie nie zlikwidowało to konieczności nauki i łapania wyczucia żeby móc celnie strzelać.
- poprawiono system zapisu. Sznapsy są teraz dużo łatwiej dostępne i znacznie tańsze, sama gra dużo częściej robi automatyczny zapis - nie tylko przy rozpoczęciu/zakończeniu questu, ale też podczas aktualizacji wytycznych. Już nie trzeba mi moda na nielimitowane zapisy.
- poprawiono alchemię, zwłaszcza to nieszczęsne "gotowanie" które trudno było wyczuć - pociągniesz miechem o jeden raz za dużo i klops. Poprawiono rośliny - one też się psują i trzeba je suszyć lub zużywać od razu po zebraniu. Eliksiry ważą teraz dużo mniej i teraz nosząc ze sobą "1 funt zapisów gry" mam ich 5 sztuk, a nie 2;
- dostaliśmy suszarnie które umożliwiają konserwację wszelakiej żywności. Już nie trzeba wyrzucać mięsa ani zostawiać na zmarnowanie, staje się ono użyteczne również poza zadaniami pobocznymi.
- nareszcie mamy "pasy z przedmiotami"!!! Można tam wrzucać zarówno bronie jak i eliksiry. Koniec z mozolnym lataniem po ekwipunku i ręczną podmianą miecza na buławę albo szukania eliksiru leczącego.
- mocno przerobiono i poprawiono interfejs. Podgląd statystyk i opisu przedmiotu nie zasłania teraz niczego i jest dużo bardziej czytelny. Podobnie ze statystykami i skillami gracza. Przedmioty dzielą się teraz na kategorie - nie ma tak że zbroje, rękawice, nogawice etc. wrzucono na jedną kupę, wszystko jest posortowane i oddzielone. System naprawy broni jest teraz dużo przyjemniejszy w obsłudze i dobrze widać ile nam na co zejdzie. Ogólnie duże brawa za ten element gry - to jedna z niewielu pozycji naprawdę dostosowanych do monitorów ultrawide.
- zmniejszono problemy z wiecznym niedostatkiem udźwigu. Heniek dostaje teraz 10 funtów udźwigu za 1 punkt siły a nie 4 jak w "jedynce". Z odpowiednim perkiem rośnie to do 12 funtów.
- dodano poziomy jakości przedmiotów - trochę dziwnie się czułem paradując w ściągniętej z trupa bandyty pordzewiałej kolczudze. Ale to tylko pogłębia klimat. Poziomy dotyczą również wytwarzanych przedmiotów i mikstur, co tylko zachęca do podnoszenia umiejętności.
- nie zaczynamy już jako totalne zero które nie jest w stanie patyka ściąć i które jest brutalnie poniewierane przez każdego napotkanego bandziorka. Henryk ma opanowane wszystkie potrzebne mechaniki walki i po prostu je udoskonalamy.
- świat stał się bogatszy - nie ma już tylko samotnych pieszych pielgrzymów, teraz napotykamy konnych jeźdźców i wozy transportowe jadące w konkretnym celu.
- połączenia drogowe są dużo bardziej sensownie poprowadzone - w "jedynce" trasy były tak straszliwie pomotane, że wielokrotnie błądziłem pomimo posiadania dokładnej nawigacji satelitarnej, przegapienie "zjazdu" to była norma. Wolę nawet nie wiedzieć jak sobie ludzie radzili w trybie hardcore - najwyraźniej znali planszę na pamięć.
- gra stała się bardziej responsywna, daje graczowi lepszą informację zwrotną. Jesteśmy teraz dokładnie informowani że jesteśmy poszukiwani/odkryci albo jakie jest nastawienie ludzi do nas. Także w trakcie craftingu Heniek jest w stanie podpowiedzieć co zrobiło się źle (np. zbyt długie gotowanie), ostrzec przed błędem (np. zbyt długie nawalanie młotem w to samo miejsce) przez co wiadomo co poprawić. W końcu wiadomo kiedy ostrzony miecz jest już wystarczająco naostrzony. W "jedynce" trzeba było samemu wszystkiego się domyślać, co było może bardziej realistyczne, ale mniej przystępne.
- poprawiono wiele elementów technicznych. Podróżowanie trwa teraz krócej, przewijanie czekania i odpoczynku nie zajmuje już pół roku. Gra jest dużo bardziej stabilna niż jedynka. Nie mogę się jeszcze wypowiadać w kwestii bugów, ale na razie nie miałem żadnych. Jeśli prawdą jest że dopracowali ją na premierę lepiej niż "jedynkę" po wszystkich patchach - to mi to zupełnie wystarczy. Tak wszystkie gry powinny wyglądać na premierę!
Ogólnie, po tych zmianach gra zasysa jeszcze bardziej - trzyma jeszcze mocniej. W sumie jedyny element do którego mogę się obecnie czepić to DLSS - nawet w trybie Q trawa bywa rozmyta, a drzewa migają. Ponoć FSR działa jeszcze gorzej - bałem się wypróbowywać. Mapa wygląda na małą, mniej więcej połowa tej z "jedynki", może druga będzie większa. Ale to wszystko pierdoły - ta gra jest NIESAMOWITA i konkurencja musiałaby wypuścić coś naprawdę wyjątkowego żeby zwinać jej tytuł gry roku.
Sam idź na spacer :)
OP pisze, że od Obsidianu można brać w ciemno - ja wykazałem że taka wiara nie jest uzasadniona.
A kwestie o których piszesz były na długo przed ME - w Fallout 2 albo Fable też się pojawiały.
Obawiam się, że Rocksteady nie jest już w stanie zrobić dobrej gry. Z oryginalnej załogi - tej, która dała światu legendarną już trylogię o Batmanie - nie został tam już chyba nikt.
Wymieniłem te wszystkie studia (a jest ich więcej) nie dlatego że są złe tylko aby wykazać, że nawet utalentowany i mający dużą renomę producent gier wideo może się potknąć i wywalić. Tj. zrobić straszną kaszanę która zupełnie nie spodoba się graczom oraz potężnie podkopie ich reputację. A często prowadzi do zamknięcia lub przynajmniej mocnej redukcji etatów.
Mass Effect 2 był tragiczny jeśli chodzi o elementy RPG - zamienił się w zwykłą naparzankę w rodzaju Gears of War. Ratowała go fabuła która nadal była na bardzo wysokim poziomie - tego już EA nie dała rady zepsuć, gra nadal była znakomita, a końcowa scena stawiała wszystkie włosy na ciele. Niestety, część trzecia mocno ucierpiała - całkowicie zmieniono podstawy fabularne (
spoiler start
motywacje Żniwiarzy, ciemna energia
spoiler stop
) i dostaliśmy zakończenie wołające o pomstę do nieba. Mocno też wpieniał mnożnik punktów siły zbrojnej który wymuszał bzdurne aktywności żeby go podbić - inaczej nie dostawałeś najlepszego koloru zakończenia.
Rocksteady też był kiedyś w topce developerów, a ich seria o Batmanie przeszła do legendy. Potem zostali przejechani przez walec woke, założyciele studia odeszli - wg pogłosek najpierw Warner wymusił na nich zatrudnianie "inkluzywnych" pracowników, a potem owi "inkluzywni" zaszczuli ich oskarżeniami o mobbing bo kazano im pracować. W ciągu paru lat chyba każdy kto cokolwiek potrafił odszedł, zatrudniono całą masę ludzi z klucza poprawnościowego - i dostaliśmy Suicide Squad, a samo studio idzie pod nóż.
BioWare do 2008 roku tworzyła produkcje po prostu NIESAMOWITE. Potem przejęło ich EA, zaczęły się naciski i wciskanie pod nos tabelek excelowych. Jakoś dociągnęli Dragon Age 2 i serię Mass Effect, ale uproszczenia i rozwodnienie "pod masowego odbiorcę i maksymalny zarobek" już były mocno widoczne, zwłaszcza w ME2 w którym elementy RPG były symboliczne. W 2012 odeszli założyciele studia, a samo BioWare wplątało się w inkluzywność i poprawność polityczną. Rezultat: po 2012 nie wydali ani jednej dobrej gry, same rozmemłane poprawne popłuczyny z Dragon Woke jako wisienką na stercie gnoju.
Takie przykłady można mnożyć: Volition Games, Piranha Bytes, Reality Pump, Firaxis, UbiKacja... Aaa, byłbym zapomniał: Arkane Studios.
Po prostu nie ma sensu brać czegokolwiek za pewnik, zamawiać preordery z nastawieniem że gra na pewno będzie super. Bo można srogo się rozczarować. Tym bardziej że względem Obsidianu ostatnio krążą bardzo niepokojące newsy. O zaimkach w Avowed już słyszałeś? Same w sobie jeszcze nie oznaczają katastrofy, ale jeśli reszta gry została zrobiona pod dyktando Sweet Shitu - to niestety może się to skończyć bardzo źle.
Widzą forsę i kwartalne zyski którymi będą mogli pochwalić się przed zarządem.. Tylko to się liczy dla tych korpoluchów, nic więcej.
ZNOWU mamy tu zrzucanie winy na graczy. Bo to my gracze jesteśmy winni - oni zrobili super hiper fajną gierkę, to po prostu ci paskudni, niedobrzy gracze jej nie chcą i mają inne oczekiwania niż Jaśnie Pan Oświecony Artysta, koryfeusz świata gamingu et cetera.
Typowe dla wokeistów i lewicy ogólnie. Oni nigdy nie są winni, oni nigdy nie zrobili żadnego gniota. Nigdy nie przyznają się do błędu nawet jeśli jest bezdyskusyjny i oczywisty. Tak samo jak ZSRR nigdy nie przyznawało się do swoich katastrof i porażek (chyba że nie mieli absolutnie żadnego innego wyjścia, jak w Czarnobylu, ale i wtedy zakłamywali i zaniżali co tylko się dało). Słaby wynik to ZAWSZE jest wina graczy lub widzów którzy nie potrafili docenić geniuszu ich natchnionego dzieła. I tu na podparcie można przytoczyć całą masę pozytywnych (wcale nie kupionych, wcale!) recenzji chwalących ich dzieło. Sami zobaczcie jakie oceny zbierał Dragon Woke czy Outlaws, mało kto odważył się barachło skrytykować tak, jak należało.
Mam nadzieję że tacy partacze nie mający talentu ani umiejętności będą sukcesywnie usuwani z firm związanych z produkcją czegokolwiek kreatywnego.
Produkcja zrobiona z pasją i przez ludzi z talentem, którzy naprawdę kochają to co robią. To i nic dziwnego, że klienci to doceniają. Ogrywam właśnie po raz pierwszy część pierwszą - na chwilę obecną mam tydzień wyrwany z życiorysu, wessało mnie bez reszty. Myślałem, że to już niemożliwe żeby jakakolwiek gra tak mocno mnie porwała, Baldur's Gate 3 uważałem za wyjątek wśród wyjątków. Jeszcze nigdy tak się nie cieszyłem ze swojej pomyłki :)
Dzisiaj takich gier już się praktycznie nie robi.
Gdy jako nastolatek zaczynałem przygodę z komputerami (ponad 30 lat temu, stary dziad jestem), produkcją gier zajmowali się ludzie którzy to po prostu naprawdę kochali, którzy nie bali się eksperymentować ani tworzyć czegoś w co sami chcieliby zagrać. Nie mieli też takiej presji na przypodobanie się ludziom i nabijanie milionowych sprzedaży. Wtedy powstawała cała masa produkcji nowatorskich i kultowych, z których wywodzi się wiele współczesnych serii.
Obecnie gaming stał się biznesem. Dlatego dominują gry "bezpieczne", mocno przekalkulowane w Excelu i mające podobać się jak największej liczbie graczy. Dlatego przytłaczająca większość gier to tasiemce do odcinania kuponów, bazujące na sprawdzonych i lubianych markach - szansa na ZYSK jest dużo większa.
Mało jest studiów które się temu opierają, wciąż tworzą coś naprawdę świetnego i według własnej wizji. Larian, Warhorse, może FromSoftware? CD-Projekt RED jeszcze się do tego grona zalicza - JESZCZE, bo po premierze ich kolejnej gry może się to niestety zmienić, wzorem np. Rocksteady Studios które stworzyło legendarną już trylogię o Batmanie, a obecnie jest cieniem samego siebie, chyba nikt z oryginalnej obsady już tam nie pracuje, zastąpieni przez kolorowowłose płynnopłciowe panseksualne aktywiszcza.
Podstawą niskiej oceny tego recenzenta GH była "zbyt trudna walka" oraz trudno dostępny wątek homoseksualny. To tak jakbym np. ja wystawił Elden Ringowi 5/10 uzasadniając to trudną rozgrywką i brakiem nagości.
Nie dziwię się szefowi studia że się wkurzył. On i jego ludzie mają ogromny talent, włożyli w grę masę pracy i serca - a potem przychodzi taki "recenzent" ze spranym mózgiem i wydala z siebie taką "opinię", uzasadnianą w całkowicie niedorzeczny sposób, ale która ciągnie w dół średnią ocen recenzenckich. Bo GamesHub z niewiadomych powodów nadal jest traktowany poważnie, a jego oceny nadal wliczają się do "średniej recenzenckiej".
BTW: ten portal ocenił SW: Outlaws i Dragon Woke na 4.5/5 (czyli w skali dziesiętnej: 9/10). Można tam znaleźć artykuł pod tytułem "We need more games like Unknown 9: Awakening". Nie mam pojęcia, dlaczego nie dostali bana na Metacriticu i innych agregatorach recenzji, przecież oni są całkowicie odklejeni i kierują się absurdalnymi kryteriami. Ich opinie bardzo mocno rozjeżdżają się z opiniami graczy.
Kojarzycie recenzje Dragon Woke pisane według jednego szablonu? ("return to form")?
Tutaj co prawda nie znalazłem tego "return to form", ale powtarza się "Bioware is back" xD
https://www.eurogamer.net/dragon-age-the-veilguard-review
https://www.cgmagonline.com/review/game/dragon-age-the-veilguard-xbox/
Oczywiście oceny 5/5 i 10/10. Trudno o lepszy wyznacznik miernoty recenzentów i samych portali.
Właśnie ogrywam tę pozycję po raz pierwszy - akurat mam dużo wolnego czasu, a ten tytuł jest prawdziwą czarną dziurą.
Powiem krótko: żałuję, że czekałem tak długo. Takich gier już się praktycznie nie robi: oryginalnych, z własną wizją, realizowaną przez prawdziwych pasjonatów. Ta gra zasysa kompletnie i bez reszty - w ciągu ostatnich dziesięciu lat trafiło się tylko kilka takich tytułów.
Klimat, realizm, wykonanie świata i dbałość o szczegóły są na niesamowitym poziomie. Doceniam to tym mocniej, że sam jestem historykiem - pasjonatem i odkrywanie kolejnych szczegółów. Pomyśleli tu praktycznie o wszystkim, a tam gdzie są uproszczenia (np. system monetarny) zostało to obszernie wyjaśnione w Kodeksie.
Wiele osób narzeka na system walki. I to jest w dużej mierze prawda: na początku gramy chłystkiem któremu niemal każdy bandyta jest w stanie spuścić łomot. Jeden przeciwnik sprawia problem, a dwóch pochlasta nas w kilka sekund. Przyznaję, że momentami było to ekstremalnie frustrujące i gdyby nie całokształt gry to bym się po prostu zwyczajnie do tej gry zraził.
Dużo tu winy samej gry - daje ona zbyt mało informacji zwrotnej. Gracz dostaje łomot, poniewierają nim jak psem - a gracz nie wie co konkretnie robi źle. Powstaje wrażenie że tak już będzie zawsze, że walka z jednym wrogiem jest piekielnie trudna, z dwoma to pewna śmierć.
Kluczem jest zrozumienie faktu, że to gra RPG - w walce liczy się ekwipunek, statystyki, umiejętności i perki. Dlatego nie należy się zrażać tylko pchać fabułę do przodu - odblokować trenerów a następnie toczyć sparingi - dużo sparingów. Walczyć w turniejach. Opanować do perfekcji idealne bloki, kontry i kombinacje. Kupować, kraść lub zdobywać coraz lepszy sprzęt. Aktualnie mam 40 godzin na liczniku, jestem może w 1/3 fabuły (nie mam pewności), nabiłem 14 punktów siły i 11 walki mieczem. Teraz na luzie, w ramach zlecenia wpadam do obozu Kumanów i zabijam ich wszystkich (4-5) w jednoczesnej walce bez utraty zdrowia. A nie jestem jakimś młodzieniaszkiem wymiataczem z ultra refleksem tylko dziadygą dźwigającym piąty krzyżyk na karku. Niedawno wgrałem moda który zwiększa częstotliwość napadów na drodze i ich trudność - jakoś nie czuję aby było zbyt trudno. Problemem jest raczej to żeby wrogowie nie uciekli i nie zabrali ze sobą potencjalnie cennego sprzętu.
Podobnie ze strzelaniem z łuku. Na początku jest to gigantyczna mordęga. Brak celownika, szybko opadające strzały, niedorzecznie długa procedura napinania łuku (niektóre balisty dawało się naciągać szybciej), ręka trzęsąca się jak w ostatnim stadium alkoholowej delirki. W miarę nabijania zręczności i siły oraz zdobywania lepszego sprzętu robi się dużo prościej.
I to jest piękne. Początkowo psioczyłem bardzo mocno na system rozwijania umiejętności - ale teraz doceniam go po stokroć. Bo rozwijając umiejętności walki, jednocześnie sam siebie w niej trenowałem, nauczyłem się wyczekiwać na idealny moment do bloku i kontry.
Obciążenie gracza jest problemem. Ale to też zmienia się w miarę postępu - siła i perki na udźwig zwiększają limit. Perk z 12 poziomu "obrony" zmniejsza wagę noszonego pancerza. I nagle się okazuje, że mam spory zapas, a w połączeniu z bagażnikiem na koniu mogę rabować bandytów i nieźle się wzbogacić.
Wadą niewybaczalną jest natomiast system zapisu. Nie akceptuję go i już. Nie wiem kto to wymyślił, ale zdecydowanie wychlał zbyt wiele sznapsów. Bardzo szybko wgrałem moda na nielimitowany zapis i jakoś nie ucierpiał na tym klimat ani immersja. Gra wywaliła mi się kilka razy i gdyby nie ten zapis - musiałbym powtarzać spory kawałek gry.
te przerozne mechaniki, czyli dlugosc cyku dobowwego, meczenie sie, ograniczona ilosc kilogramow w plecaku, slaba latarka nocna, brak noktowizji, slabe szanse przezycia pierwszych starc z mutantami nadaja grze specyficzny klimat na poczatku i ucza gracza, ze jest tylko pionkiem, ktory ma przetrwac.
To by jeszcze miało sens gdyby było zrobione UCZCIWIE. A tak nie jest. Przeciwnicy mają noktowizję - bez problemu mnie widzą i trafiają w ciemności i z odległości na którą moja latarka nie sięga. Mutanty mają niedorzecznie długi pasek wytrzymałości i nawet tłuczenie brenekami po głowach nic nie daje.
To nie jest "klimat przetrwania", to jest głupie rzucanie kłód pod nogi i utrudnianie życia na siłę żeby zamaskować brak umiejętności stworzenia dobrej rozgrywki.
Gdy juz zwiedzilem wiekszosc mapy i zostala mi do skonczenia fabula, plus kilka miejsc, ktore chcialem szybko odwiedzic wrzucilem moda na wytrzymalosc. Zupelnie zmienia to odbior gry, czulem sie jak maratonczyk biegajacy wesolo po zonie, klimat przetrwania spadl tak o 80%, wiec nie polecam takich (czy tez plecakowych) ulatwien na poczatku gry. Zdycydowanie zabija to jej zakladany odbior.
TO NIE JEST WINA MODÓW tylko spartolonej konstrukcji gry.
Mody na stammę pokazują to, co twórcy nieudolnie usiłują ukryć: Zona jest po prostu pusta. Kojarzysz Bezimiennego z Gothica który przy próbie przeszukania pustej skrzyni mówi "nie ma tu nic ciekawego"? To samo można powiedzieć o mapie Stalkera 2.
Gdyby gra była zrobiona prawidłowo, to mógłbyś mieć normalną stammę - a i tak byś nie chciał biegać tylko chodził powoli, rozglądając się na wszystkie strony, rzucając śruby i nasłuchując każdego podejrzanego szmeru.
Nie pozwoliłby na to anomalie na które trzeba by było mocno uważać, a które przesuwają się, pojawiają lub znikają w innych miejscach po każdej emisji - nie byłoby tak że wytyczysz sobie bezpieczną trasę "tu uważać bo karuzela" i sobie biegasz.
Nie pozwoliłyby na to dynamicznie przemieszczające się potwory za którymi trzeba się cały czas rozglądać bo przegapiony kaban albo snork to prosta droga do grobu.
Nie pozwoliliby na to przeciwnicy którzy mają własne cele i misje do załatwienia i trzeba uważać żeby nie wpaść na grupę bandytów albo fanatyków.
A tak - można sobie latać do woli. Przeciwnicy spawnują się na chama, nie maja żadnych własnych aktywności, A-Life to ściema - wystarczy dać w długą i przestaną gonić, są na to zbyt głupi. Anomalie tkwią w tych samych miejscach jak przyspawane, raz je "zmapujesz" i wystarczy. Potwory są przywiązane do skrytek i skryptów fabularnych, praktycznie nigdy nie spotkasz ich na otwartym polu. Można biegać bez stresu gdzie chcesz. Hulaj dusza, piekła nie ma!
Stalker 2 nie ma podjazdu do Anomaly i innych modów do oryginalnej trylogii, jego jedyną (naprawdę jedyną) przewagą jest w pełni otwarta, nie podzielona na sztywne sektory mapa. Tylko co z tego skoro twórcy wykorzystują to tylko do ganiania gracza z jednego miejsca na drugie.
Zreszta jak czytam o bledach w grze, to duzo postow, bylo od graczy ktorzy nie rozumieli, ze mamy do czynienia z mechanika gry albo ze specyficznym swiatem, albo przytlaczala ich trudnosc przetrwania pierwszych godzin w zonie.
Co to za argumentacja?! Gracz ma móc GRAĆ, cieszyć się rozgrywką - a nie rozgryzać sposób działania skryptów i próbować omijać to, co jest rażącym błędem i niedoróbką popełnioną przez twórców.
Wiedźmin 3 miał sporo questów które nie dawały bajkowych rozwiązań ("Złoto Głupców", "Opium dla ludu", "Szepczące Wzgórze", "Jak kot z wilkiem", "Po nitce do kłębka" i wiele, wiele innych). Gracz otrzymywał tam trudny wybór między różnymi rodzajami zła, bo każda jego decyzja niosła ze sobą określone dobre i złe konsekwencje. I nie było tu "lepszego" i "gorszego" rozwiązania. To było po prostu niesamowite.
Jeśli w Dawnwalkerze zaimplementują takie niestandardowe i niejednoznaczne zadania - to już wiadomo że będzie dobrze. O ile nie spartolą reszty, ale tutaj mam sporo wiary w twórców.
A dla mnie NVN był gigantycznym rozczarowaniem. Kreowany na następcę "Baldurów" - okazał się popłuczynami. Zamiast drużyny kierowałeś jedną postacią, rozgrywka w czasie rzeczywistym - to wyglądało jak Diablo 2 w 3D. Przedmioty były ograniczone do poziomu postaci - miałeś za niski level to nie mogłeś wziąć miecza do ręki, ależ to wpieniało! Nawet "najemnicy" (można było mieć jednego) byli niewiele bardziej rozbudowani od tych z Diablo. Fabuła była w najlepszym razie średnia.
W sumie jedyne co ta gra miała znakomite to technikalia i oprawa graficzna oraz edytor przygód.
Gra nie była żadną rewolucją ani skokiem jakościowym jeśli chodzi o 3D. Gothic wydany rok wcześniej - to dopiero był szok jeśli chodzi o RPG w 3D. Wydany miesiąc wcześniej od NVM Morrowind był czymś niesamowitym - gigantyczny, otwarty i pełen zawartości świat.
Serio, to ma być rekomendacja?!!
Gdyby za przykład dawali takie questy jak "Złoto Głupców", "Opium dla ludu", "Szepczące Wzgórze", "Jak kot z wilkiem", "Po nitce do kłębka" i wiele, wiele innych - to bym się zgodził. To były naprawdę fenomenalne zadania - świetnie napisane, klimatyczne oraz, co najważniejsze, nie miały "bajkowego rozwiązania".
Po prostu nie dało się w nich wszystkich uratować i zadowolić każdego. Każde rozwiązanie i decyzja niosły za sobą negatywne konsekwencje z którymi trzeba było się pogodzić i po prostu wybrać mniejsze zło. To właśnie takie zadania były jedną ze składowych wybitności Wiedźmina 3. Przy kolejnym podejściu do gry nie jechałem utartym schematem "najlepszej metody wykonania zadania" tylko ponownie musiałem się zastanawiać którą decyzję podjąć - bo każda miała swoje paskudne konsekwencje. I to było SUPER, to było do bólu prawdziwe i zgodne z tym co spotyka nas w rzeczywistości.
"W cieniu Wiecznego Ognia" - nie powiem, to jeden z lepszych questów w których gra próbuje wprowadzić gracza w błąd i trzeba się wykazać odrobiną sprytu żeby tego uniknąć. Ale to tyle: mamy zakończenie "najlepsze", "średnie" i "złe", wątpliwości brak - następnym razem postąpię dokładnie tak samo, tj. wybiorę "najlepszą" drogę.
W mojej osobistej opinii współczesne BioWare to trup, który nie potrafi zaakceptować faktu swojej śmierci.
Z oryginalnej załogi która wyprodukowała wielkie hity (MDK 2, Baldury, Jade Empire, KoToR, Neverwinter Nights, pierwszy Mass Effect i Dragon Age) nie został praktycznie nikt. Odeszli po tym, jak BioWare zostało przejęte przez EA. Założyciele studia dali sobie spokój i zrezygnowali w 2012. Zatrudniono całą masę osób z klucza poprawnościowego, za to pozbawionych talentów.
Już Mass Effect 2 i Dragon Age 2 były drastycznym krokiem w tył, gierkami dla masowego odbiorcy. Mass Effect jeszcze się wyratował jako kontynuacja fenomenalnej historii z "jedynki" i ostatecznie nie udało się go całkowicie zniszczyć (chociaż mocno się starali), ale Dragon Age 2 był tragiczny.
Potem to już samo pasmo "sukcesów". Bardzo słaba "Inkwizycja". Totalnie nieudana, miałka i ostatecznie zarzucona "Andromeda". Potworny niewypał: "Anthem". No i ostatnio poczęstowali nas jedną z najdurniejszych i najmocniej przesiąkniętych propagandą gier w historii, czyli Dragon Woke. Chyba tylko "Star Wars: The Old Republic" jakoś się jeszcze trzyma, ale to MMO robione w ogromnej części jeszcze przez starą ekipę - nowe dodatki zbierają coraz gorsze oceny.
Teraz próbują ludzi zapewnić że "Mass Effect 5" będzie przebojem - ale ja w to w ogóle nie wierzę. Ta firma przekształciła się w producenta gniotów. Nie zrobili absolutnie nic żeby poprawić jakość swojej kadry - przeciwnie, władowali się we współpracę ze Sweet Shitem i pozatrudniali jeszcze więcej woke aktywistów. I oni mieliby niby wyprodukować teraz coś dobrego? Nie widzę na to najmniejszych szans.
O, nareszcie jakaś w miarę normalna opinia o tej grze. Szkoda tylko, że g....uzik warta, ponieważ została napisana stanowczo za późno. Największy hype na tę grę minął, kto miał kupić ten kupił. Teraz, gdy taki "krytyczny" tekst nie wpłynie na sprzedaż - to można sobie pozwolić na odrobinkę szczerości? Co Wy robiliście przez ostatni miesiąc, spaliście?! Przecież wystarczała lektura forum - gracze od momentu premiery regularnie raportowali o całej masie błędów i spartolonych lub źle rozwiązanych rzeczy.
Zgaduję, że ktoś w kierownictwie GOL w końcu zrozumiał jak takie odpicowane do przesady pseudorecenzje rujnują reputację portalu (o ile jeszcze jakaś została), bo drastycznie rozmijają się z doświadczeniami graczy. No, to teraz widzimy próbę ratowania resztek godności, udawane "trzeźwe spojrzenie" oraz "rozczarowanie". Nie ze mną te numery, Bruner.
W mojej osobistej opinii gra jest typowym "no-refundem". Czyli totalnym barachłem technicznym i jakościowym, posklejanym na szybko i byle jak. Twórcy postarali się jednak mocno doszlifować początkowy region (Pomniejsza Zona) w którym rozpoczynamy rozgrywkę, wykonujemy pierwsze zadania i spędzamy pierwszych kilka godzin. Wrzucono tu najciekawsze zadania poboczne i fajne miejscówki typu Pole Maków oraz "przypadkowe spotkania". Potem idziemy dalej - i dopiero wtedy zaczęło do mnie docierać, jaką paskudną i pozbawioną klimatu katastrofą jest ta gra, a liczba błędów, niedoróbek i spartolonych mechanik narasta lawinowo. No, ale w tym momencie miałem już ponad 5 godzin na liczniku i o zwrocie nie było mowy.
Phantom Liberty to zły przykład - zanim wypuszczono ten dodatek minęły prawie trzy lata od premiery podstawki. A ona przez cały ten czas otrzymała furę łatek i patchy które poprawiły błędy i optymalizację. W momencie premiery Phantom Liberty i łatki 2.0 podstawka kompletna i niemal całkowicie pozbawiona błędów - tak jak powinna być na premierę.
Stalker 2 to nadal niedorobione barachło, wypuszczanie dodatku w takim stanie gry to jakieś nieporozumienie i nie nad tym powinni się teraz skupiać tylko nad doprowadzeniem produktu do porządku.
A tymczasem nic nie wiadomo o żadnych łatkach - komunikacja z developerami nawet nie leży tylko w ogóle jej nie ma. Równie dobrze mogą sobie teraz leżeć do góry brzuchem i liczyć forsę.
Tak, tak - planują dodatki, multiplayer, serial, pewnie nawet serię zabawek i figurek, a może jeszcze gry planszowe?!
Tymczasem z listy rzeczy które wypisałem w temacie gry a które wymagają poprawy "jak najszybciej" do chwili obecnej chyba nic nie zostało ruszone. Nie wiadomo, czy w ogóle będą jakieś kolejne patche - twórcy w ogóle nie komunikują się ze społecznością, nie wiadomo czy coś robią i czego możemy się spodziewać. Do tego doszło sporo nowych rzeczy - zbugowana misja obrony Zalisji przez którą wywaliłem grę z dysku, losowa broń pojawiająca się w rękach gracza ot tak znikąd (cała masa ludzi to zgłasza i nie wiadomo czemu tak się dzieje), niedziałająca mechanika zmęczenia (musisz odpoczywać tylko po walkach na arenie, a tak to hulaj dusza), brak konsekwencji Emisji (anomalie się nie przesuwają, nie tworzą się nowe skupiska mutantów) i wiele, wiele innych.
W przypadku takiej technicznej KATASTROFY jak ta padaka - komunikacja i trzymanie ręki na pulsie to podstawa. A dla mnie to wygląda jakby położyli lachę na błędach i skupiają się na dodatkach. No, to się rozczarują - nie mam NAJMNIEJSZEJ ochoty kupować dodatków do tego barachła dopóki nie zostanie on połatany.
Presja czasowa od dawna przewija się w grach. Z takich lepszych przykładów: Frostpunk (wiadomo), Fallout (masz określony czas na znalezienie Water Chipu), "Papers, please" (wiadomo).
Ale też pełno jest przesady. Ot, taki przykład: Wiedźmin 3. Szukamy pewnej osoby albo dowiadujemy się że ktoś jest uwięziony? Tak normalnie należałoby lecieć i szukać/ratować, a tutaj sobie biegałem po całej mapie i robiłem zadania oraz zlecenia. Fabuła poczeka :)
Gracze po prostu chcą... bawić się. Presja czasowa podbija poziom stresu bo trzeba się z czymś wyrobić i może się okazać że cały trud poszedł na marne bo nie zdążyliśmy. Są ludzie którzy lubią wyzwania i im się to spodoba - ale jest też wielka liczba takich którzy tego nie polubią.
###
Ale po co ja to piszę. Far Cry i UbiKacja mają dużo większe problemy niż "presje czasowe". Nie wiadomo nawet, czy przeżyją premierę AC: Shadows - bo że będzie to katastrofa, to raczej nikt nie ma wątpliwości.
Odradzam. Gra jest nudna, pozbawiona klimatu, ma drętwe dialogi, drętwe postacie, słabą fabułę z nielicznymi przebłyskami - i paskudne animacje twarzy. Ratuje ją tylko walka. Pod koniec zaczyna się rozkręcać, ale wtedy fabuła jest ucinana i nie wiadomo co dalej. I raczej już nigdy się nie dowiemy, bo gra została zarzucona a twórcy udają że nigdy jej nie zrobili.
To trochę jakby przeczytać tylko jeden tom z całej serii i dowiedzieć się że autor umarł albo się znudził - reszty nie będzie. Bywały już takie przypadki: Tomasz Pacyński, Feliks Kres, James Jones, Stieg Larsson, Tomasz Kołodziejczak etc., etc.). Tylko że tutaj nawet nie warto rozpoczynać gry, nic ciekawego tu nie ma.
Dragon Age: Początek był robiony w większości jeszcze przez "stare" BioWare, w którym zasiadała cała masa ludzi z doświadczeniem i talentem. Dlatego był taki dobry - w momencie przejęcia przez EA prace były na takim etapie że nie dało się zbyt wiele zepsuć.
Dwójka była robiona już pod skrzydłami EA i to widać bardzo mocno: gra wzorem Mass Effect 2 potwornie zjechała z jakością rozgrywki i uproszczeniem wszystkiego co się tylko da. Z tym że Mass Effect 2 jeszcze jakoś się ratował całą resztą, natomiast takie zmiany w grze RPG to był strzał w stopę. Pograłem kilka godzin i odinstalowałem na zawsze.
W Inkwizycję pograłem półtorej godziny i poleciał zwrot. Gameplaye obejrzane na YT tylko utwierdziły mnie w słuszności tej decyzji.
Do Straży LGBT nawet nie podchodziłem. Szkoda nerwów.
NIE KUPUJCIE TEJ GRY. To jest niedorobiony bubel. Wczesna wersja beta. Obok "złotego statusu" to ona nawet nie stała. Po trzech patchach bugi nadal uniemożliwiają przejście gry.
Do rzeczy: zmusiłem się żeby w to dalej grać. Teraz żałuję, że tę grę kupiłem zamiast ją po prostu spiracić - zaoszczędziłbym sobie kupy nerwów i pieniędzy. Serio. Jestem w momencie gdy
spoiler start
Zalisja woła o pomoc
spoiler stop
i pomimo wielokrotnych prób misja nawet nie pojawia się w dzienniku, na miejscu wszyscy są pozamykani w pomieszczeniach i nie mogę otworzyć drzwi ponieważ Magiczny Skrypt mi na to nie pozwala, nie dzieje się nic. A jeśli sobie po prostu stamtąd pójdę, to dostaję wiadomość o niepowodzeniu i już nie da się tam wrócić.
Wydawanie gry w takim stanie to jest jeden wielki SKANDAL. Ona absolutnie nie jest warta pieniędzy które za nią wołają. Wylatuje z dysku ostatecznie, wrócę do niej może za dwa lata. Jestem wściekły, bo dałem się ponieść nostalgii - zostałem wydymany bez mydła.
NIGDY WIĘCEJ.
Zauważcie, że nawet pomimo cięć i redukcji planów udało im się stworzyć jedną z najwybitniejszych gier w historii, pozycję która zgarnęła rekordową liczbę nagród i na długie lata stała się wzorem w branży.
###
Rozmach mieli ogromny, ale budżet i liczbę pracowników ograniczoną. Wiedźmin 2 bardzo dużo ich w tej kwestii nauczył. Tam zrobili DWA "akty drugie", każdy z osobną planszą, postaciami i zadaniami - zazębiały się tylko w kilku miejscach i żeby poznać całą grę trzeba było ją przejść po raz drugi, wybierając inną ścieżkę.
Coś podobnego zobaczyłem dopiero w Baldurze 3 - tylko tam jest trochę inaczej: cała masa pomniejszych wykluczających się ścieżek w ramach jednej lokacji. BG3 też można przechodzić na multum sposobów i zobaczyć zupełnie inne wydarzenia, z tym że w ramach jednej lokacji.
Takie podejście wymaga ogromu czasu i zasobów wszelkiego rodzaju - nie dziwię się że to zarzucili.
W trakcie kampanii spędzilibyśmy więcej czasu podróżując pomiędzy głównymi lokacjami, a historie wielu postaci niezależnych rozciągałyby się na wiele aktów historii.
I tak w sumie jest, chociaż może w mniejszym stopniu. Jest wiele postaci których losy ciągną się nie tylko przez akty, ale i całą grową trylogię.
W Novigradzie wzięlibyśmy udział w podzielonym na wiele etapów skoku. Jego skuteczne ukończenie wymagałoby uzyskania pomocy od sojuszników, podobnie jak w Dzikim Gonie było to przypadku oblężenia Kaer Morhen.
No i wzięliśmy udział w takim wieloetapowym skoku do którego trzeba było pozyskiwać wspólników - tyle że w Sercach z Kamienia.
W kampanii pojawiłby się Iorveth i odegrałby dużą rolę w fabule.
Iorvetha akurat naprawdę mocno mi brakowało. Polubiłem tego jednookiego uchacza i jego ścieżkę w Wiedźminie 2 :(
Historia Krwawego Barona była mocno odmienna i kończyła się dopiero w późnych etapach kampanii.
I przez to rozciągnięcie pewnie bardzo mocno by ucierpiała. Myślę że jest zdecydowanie lepsza w obecnej postaci.
Zakończenia miały być bardziej melancholijne i niejednoznaczne, pozostawiając szerokie pole do interpretacji przez graczy.
To mogło wyjść dobrze. W grze jest przecież cała masa fenomenalnych zadań które zostawiają gracza w stanie rozbicia. Bardzo mało jest tu rozwiązań idealnych które pozwalają uratować wszystko i wszystkich. Najczęściej nie da się uniknąć zła lub czyjejś krzywdy. Gracz może co najwyżej próbować wybrać mniejsze zło - a potem zastanawiać się czy zrobił dobrze i czy nie dało się lepiej.
W jednej z misji Geralt i Avallac'h teleportowaliby się do uniwersum Cyberpunka 2077.
I trzeba by było zrobić do tego osobną, dużą, wiarygodnie wyglądającą lokację - gracze późniejszego Cyberpunka czepialiby się nieścisłości i odmienności, bo koncepcja i wygląd tej gry mocno ewoluowały w ciągu 8 lat.
W grze próżno byłoby szukać Gwinta. Zamiast tego miały powrócić minigry z Wiedźmina 2, czyli kościany poker oraz siłowanie na rękę.
I ostatecznie Gwint był dużo lepszą decyzją - to jedna z najlepszych i najbardziej wciągających mini-gier jakie kiedykolwiek wymyślono i doczekała się osobnych wydań. Kościany poker był OK, ale za bardzo przypominał zwykły hazard i pewnie dlatego go zarzucono.
Oczywiście w tym wypadku pracę mocno utrudniła również wojna w Ukrainie. Twórcy nie chcą jednak wykorzystywać tego jako wymówki, bo uważają, że graczy, którzy wydali swoje pieniądze na grę, często może to nie obchodzić.
Nie chcą wykorzystywać jako wymówki? SERIO?! A kto stworzył i wypuścił film "War Game: The making of S.T.A.L.K.E.R. 2" w którym twórcy płakali jak to straszna wojna przeszkadzała im w produkcji?! Kosmici?
Nie chcą wykorzystywać tego jako wymówki, ale robią tak co chwila. Dla mnie to ewidentna oznaka tego, że po prostu nie dali sobie rady - z lenistwa, braku umiejętności, złego podejścia? Nie wiem, ale zamiast się do tego uczciwie przyznać, przeprosić i robić patche - oni dalej wołają "nie narzekaj, mam chorom wojne".
Nie możemy oznajmić graczom, że połowa zespołu codziennie nie ma prądu, tydzień po tygodniu. Że niektórzy z naszych ludzi nie mogą spać w nocy z powodu dronów, z powodu pocisków. I dzieje się to codziennie.
Od kiedy Praga (do której przeniosło się studio natychmiast po wybuchu wojny) cierpi na niedobory prądu albo naloty dronów? Jestem nieco do tyłu z polityką i wiadomościami, ale o czymś takim raczej bym usłyszał.
Druga sprawa: Ukraina zachodnia to strefa spokojna, ludzie tam normalnie żyją. Tak że nawet jeśli ktoś został w kraju i pracuje zdalnie to takie wymówki są ŻENUJĄCE! Wyjątek to pracownicy GSC którzy zgłosili się do służby wojskowej. Ale oni przecież służą w wojsku, nie pracują nad grą.
Z kolei na Steamie gra jest chwalona w 84% recenzji użytkowników, co serwis kategoryzuje jako „bardzo pozytywny” odbiór projektu.
Jestem bardzo ciekawy ile z tych ocen (na chwilę obecną trochę ponad 64 000) pochodzi od Ukraińców? Sam jestem bardzo mocno rozczarowany jakością tej gry i całym światem - znowu dałem się oszukać. Myślałem że będzie to gra z problemami technicznymi i bugami - a tymczasem dostałem posklejaną na szybko niedorobioną alfę której chyba nikt na komputerach nie testował. To powinien być "early access" a nie pełnoprawna produkcja.
Gracze starają się jak mogą żeby to połatać (na Nexusie jest już prawie 600 modów), ale dopóki twórcy nie wypuszczą prawdziwych narzędzi moderskich będzie to tylko lepienie taśmą bo ilość elementów możliwych do zmiany jest ograniczona. A GSC nie wypuszczą takich narzędzi, bo najpierw muszą zarobić na sprzedaży gry, a potem dwóch "dodatków fabularnych". Na razie trwa proces łatania który potrwa jeszcze bardzo długo.
###
Na chwilę obecną Stalker 2 ma nad Anomaly/Gamma jedną jedyną przewagę: w pełni otwarty świat pozbawiony niewidzialnych ścian. Pod każdym innym względem przegrywa. Świat jest PUSTY, niczego tam nie ma, potwory znajdują się w ściśle określonych miejscach. Fabuła jest tak samo debilna jak ta z Anomaly, a świat znany z podstawowej trylogii został postawiony na głowie. W momencie gdy zobaczyłem że
spoiler start
w samym środku Zony gdzie powinno roić się od anomalii i najbardziej paskudnych mutantów naukowcy i Straż zbudowali sobie jak gdyby nigdy nic monstrualny, nowoczesny ośrodek badawczy z całą masą wygód
spoiler stop
to mnie po prostu szlag trafił. Przecież coś takiego nigdy nie byłoby możliwe, samo przewiezienie tak gigantycznej ilości materiałów budowlanych przez anomalie przesuwające się po każdej Emisji jest niewykonalne, śmiertelność wśród robotników w trakcie budowy musiała iść w setki tysięcy. Tym bardziej
spoiler start
Zona posiada coś w rodzaju samoświadomości i cały szereg mechanizmów obronnych
spoiler stop
przez co taki plac budowy stałby się obiektem szczególnie zajadłych ataków. Nie wspominając już o konieczności ciągłych dostaw zaopatrzenia - oczywiście nadal przez Zonę.
Klimat - leży.
Radości z eksploracji - brak. Chęci zresztą też.
Fabuła - denna, robiona na zasadzie "musisz gdzieś lecieć, idź do X, on ci da zadanie i po jego wykonanie powie gdzie znowu masz lecieć" - i tak w koło Macieju.
Dawniej na sequele czekało się krócej.
Ale też powstawały na tych samych silnikach, gdzie sporo modeli i assetów było wykorzystywanych ponownie. Trylogia Mass Effect czy Assassin's Creed (trylogia Ezio) to ten sam silnik, cała masa assetów i animacji została wykorzystana ponownie - oczywiście z wieloma poprawkami i ulepszeniami.
Nie były tak skomplikowane - porównajcie sobie stare Baldury do nowego, przecież to przepaść pod każdym względem. W starych częściach tylko część dialogów była udźwiękowiona i prawie wszystkie statyczne - a tutaj wszystko mamy w 100% mówione i animowane na imponującym poziomie.
Nie miały tak różnorodnych i skomplikowanych mechanik: porównajcie sobie np. starego Drivera do Cyberpunka 2077 czy do GTA IV i nowszych - chyba nie ma nic dziwnego w tym że Driver kosztował wielokrotnie mniej i był robiony przez znacznie mniejszy zespół?
Nie miały w końcu tak pięknej i szczegółowej grafiki: w stworzenie postaci trzeba dzisiaj włożyć dużo więcej pracy.
###
AI może tutaj bardzo wiele rzeczy ułatwić. Problem z nim jest taki, że nadal jest na bardzo wczesnym etapie i pod względem możliwości jest mocno do tyłu w porównaniu do rzeczywistych potrzeb branży.
Nie dałbym tej grze pozytywnej oceny.
Jako fan poprzednich części miałem wielkie nadzieje. Czytałem książki osadzone w tym uniwersum, grałem w modyfikacje i wyczekiwałem premiery z wielką nadzieją i niecierpliwością. Bo i było na co - w końcu dostałbym to o czym marzyłem czyli Zonę jako jeden wielki świat, nie pocięty na malutkie kawałeczki z całą masą niewidzialnych ścian.
Premiera była, pograłem, zobaczyłem w jakim stanie jest ta gra i co sobą reprezentuje. Co oni zrobili z tym światem i klimatem. Teraz nie ma już we mnie żadnej nadziei i ekscytacji. Został tylko smutek i poczucie oszukania.
oszałamiający graficznie, oparty na fotogramterii otwarty świat postapokaliptycznej Zony – najładniejszy open world do tej pory;
Świat bardzo ładny i bogato zrealizowany, ale w ogóle nie chce mi się go eksplorować, a przemierzam go z obowiązku. Piękno świata psuje błąd powodujący migotanie drzew i budynków w oddali - zbyt niski zasięg rysowania nawet przy ustawieniach epickich.
wciągająca, dobrze zrealizowana eksploracja, dająca satysfakcję nawet bez zdobywania cennych łupów;
Nieprawda. Eksploracji unikam, bo rozgrywka została tak zrobiona i zbalansowana że to nie ma sensu. Nie ma tam nic specjalnego do znalezienia, a apteczek i żywności mam setki kilogramów w prywatnej skrytce. Bawiąc się w eksploratora można co najwyżej guza sobie nabić, a nie natrafić na coś ciekawego.
Jedyny wyjątek to pola anomalii w których można wyczaić fajne artefakty - tam naprawdę jest sens chodzić.
świetnie wykonane efekty pogodowe;
To prawda, czuć potęgę burzy i uciążliwość opadów. Problem w tym że one występują co chwila i szybko przestają być imponujące, a stają się upierdliwe.
kapitalne odczucia podczas strzelania, z bardzo dobrymi animacjami i odgłosami broni;
Strzelanie jest fajne, dali nawet system dodatków jak w Crysisie wydanym 17 lat temu! I nawet jest system zacięć broni jak w Far Cry 2 sprzed 16 lat! Szkoda tylko że udostępniony arsenał jest bardzo ubogi a statystyki broni definiowano chyba w trakcie suto zakrapianej libacji. Jeśli ktoś grał w mody - to odczuje to jeszcze mocniej.
długa historia fabularna ciągle utrzymująca zainteresowanie, z wieloma odniesieniami do dawnych odsłon serii;
G..UZIK PRAWDA. Historia fabularna jest w porywach "taka se" - biegamy od jednej postaci do drugiej, wykonując questy i przysługi żeby nam powiedzieli gdzie biegać dalej. To jest lepiej zrealizowane niż fabuła z Anomaly, ale do pierwszych Stalkerów, gdzie historia była tajemnicza, pogmatwana i zawierała solidne zwroty akcji - dużo im brakuje.
Pamiętacie może jedną z pierwszych misji w Stalkerze gdy trzeba było razem z grupą Samotników odbić bazę bandytów w starym warsztacie? Jeśli oczekujecie podobnych misji i przeżyć tutaj, to możecie to sobie spokojnie wybić z głowy.
"Odniesienia do dawnych odsłon serii" - dobre sobie. Oni ZMASAKROWALI to co było w poprzedniej serii, obdarli Zonę z tajemniczości i zagrożenia. Zaraz obok elektrowni walnęli sobie ultra-nowoczesny kompleks naukowy (to nie spojler, widać go od razu na mapie).
hardcore’owe mechaniki survivalu, które są kwintesencją rozgrywki i zmuszają do ciągłej uwagi i liczenia zapasów;
Autor chyba gry pomylił xD Przecież tu wszystkiego są całe sterty, często łapię przeciążenie od jedzenia i medykamentów i trzeba decydować czego się pozbyć. Jeśli ktoś łupi skrytki to szybko się dowie, że od przybytku głowa jednak może rozboleć.
klimat, klimat i jeszcze raz klimat, uzupełniany przez świetną muzykę i efekty dźwiękowe.
Klimat jest tylko na początku - ale zdycha w jednej chwili, gdy do człowieka dotrze, że ta wielka i groźna Zona jest pusta. Potwory odpalają się tylko w ściśle określonych miejscach - tj. w misjach oraz przy skrytkach. Bandyci i przeciwnicy materializują się z powietrza po wejściu w oskryptowany "trigger" i można ich szybko zgubić - wystarczy łyknąć energetyka i wzbić za sobą chmurę kurzu - nie podejmą pościgu bo są na to zbyt wielkimi kretynami.
Całość dopełniają anomalie, których nie ma prawie w ogóle - a jeśli już są, to banalnie proste do wykrycia i ominięcia. Potwory i przeciwnicy nie są "straszni", oni są po prostu upierdliwi bo zrobiono z nich gąbki na pociski i wkurza, że nawet nawalanie po głowie niczego nie daje.
###
A podsumowując. Miałem nadzieję, że wrócę do starej, dobrej Zony. Zony zapełnionej anomaliami i pułapkami na które trzeba bardzo mocno uważać, ale też można wykorzystać do swoich celów. Do Zony żywej, pełnej mutantów chodzących swoimi ścieżkami, ludzi podążających za swoimi celami. Do Zony, po której trzeba chodzić bardzo ostrożnie i z oczami dookoła głowy, bo w każdej chwili można się nadziać na anomalię stworzoną po kolejnej Emisji, jakąś nieprzyjaźnie nastawioną grupę albo mutanta który postanowił zawędrować akurat tutaj. Do Zony, gdzie broń, medykamenty i amunicja są drogie i trudno dostępne, walczy się tylko gdy nie ma innego wyjścia - a jeśli się da, to lepiej poobserwować przez lornetkę i ominąć w bezpiecznej odległości.
Tutaj byłoby to tym bardziej możliwe, że już nie ma mapy pociachanej na niewielkie kawałeczki pełne niewidzialnych ścian, lecz w pełni otwarty świat. Niestety - nie wykorzystano tego w ogóle.
Ta gra to niedorobiona wersja beta, wydana we wczesnym dostępie - ale sprzedają ją jako pełnoprawny produkt. BEZCZELNI OSZUŚCI.
Moja finalna ocena: NIE POLECAM. Przynajmniej jeszcze przez parę miesięcy. Gdyby Stalker w takiej postaci wyszedł w 2007 roku, to dzisiaj nikt by o nim nie pamiętał.
Klimat Zony był - ale zniknął gdy się zorientowałem że jest ona PUSTA. Nie ma tam żadnych mutantów - one się pojawiają wtedy, gdy osiągniemy odpowiedni "marker" - w misji fabularnej lub pobocznej albo poprzez otwarcie skrytki. A tak to można sobie biegać po zonie nawet na golasa i nawet durnego ślepego psa nie spotkasz. To samo z przeciwnikami ludzkimi. Pojawiają się losowo, ale już dawno zacząłem ich olewać - wystarczy dać w długą i odpuszczą po stu metrach bo ich ułomne AI nie pozwoli na pościg. Apteczki i bandaże sypią się całymi stertami, w osobistej skrzynce mam ich ponad 200 i od dawna przestałem zbierać.
To wszystko sprawia, że Zona przestaje być nieznanym i tajemniczym miejscem. Nie jest już wyzwaniem ani zagrożeniem. Potwory już nie straszą - są zwyczajnie upierdliwe. Klimat zdechł całkowicie, nie chce mi się już tego nawet odpalać. I oni tego nie naprawią szybko - o ile w ogóle :(
Ale to staje się jasne dopiero po opuszczeniu Małej Zony. Ta gra jest bezczelnie robiona pod przekroczenie limitu 2h na zwrot produktu na Steamie. Nie bez powodu dziennikarze mieli limit trzech godzin gry i mało który wyszedł na nowe obszary.
Fabuła jest taka sobie - na pewno nie jest warta 230 złotych. Misje poboczne olewam - są w większości po prostu słabe, a wysiłek i koszt włożony w ich wykonanie przewyższa wynagrodzenie.
Gra wylatuje z dysku. Może zainteresuję się nią ponownie za rok, na razie czuję tylko wielki smutek i rozczarowanie. Znowu dałem się zrobić w jajo :(
Schodziłeś w tym momencie po schodach w dół do kanałów i gra się zatrzymała?
Jeśli tak - to niekoniecznie jest crash. Każdemu tam się tak dzieje, ale po kilku-kilkunastu-kilkudziesięciu sekundach gra powinna ruszyć do przodu. Nie wiem czemu. Jeśli wywala błąd krytyczny albo bluescreena to faktycznie kaplica, ale tak normalnie wystarczy odczekać.
25 godzin gry stuknęło. Oto lista rzeczy, które chciałbym widzieć naprawione jak najszybciej:
- dwa przyciski do czterech przedmiotów. Ludzie, ależ to jest EKSTREMALNIE wpieniające!!! Mimo wielu godzin spędzonych w grze nie mogę się do tego przyzwyczaić.
- koślawa proteza A-Life (bo wprowadzenie prawdziwego A-Life zajmie pewnie długie miesiące, o ile nie lata). Trzeba to zmodyfikować tak, żeby to chociaż dawało iluzję działania, tj. nie spawnowało graczowi przeciwników i potworów za plecami gracza w nieskończoność, również w wyzwolonych lokacjach. I żeby stalkerzy chociaż udawali, że wychodzą gdzieś z bazy albo do niej wracają. Teraz tak nie robią, bo to nie ma sensu, zaraz będzie ciemno :P
- stanowczo zbyt szybki cykl dobowy. Tutaj czas nie płynie - on tu ZA-PIER-DZIE-LA jak zwariowany. Rano wychodzę z bazy i po przejściu kilometra zapadają ciemności?!
- brak możliwości przeczekania nocy w polu - nie prześpisz się w przydrożnej chatce. Możesz tylko położyć się do wyrka w bazie i tutaj nie ma opcji ustawienia budzika, zawsze przesypiasz ściśle określoną liczbę godzin.
- ślamazarne przemieszczanie się po mapie (przeciążenie, sprint szybko wyczerpuje pasek wytrzymałości), "szybka podróż" jest kosztowna i trudno dostępna. Rozumiałbym gdyby to było spowodowane mnogością anomalii i mutantów, ale tych jest niezwykle mało.
- brak lornetek i noktowizji (!!!) mimo że np. pułkownik Powinności którego spotkałem miał noktowizor na hełmie.
- brak systemu plecaków i niedostateczny udźwig - utrudnianie graczowi życia na siłę.
- latarka która świeci jakby chciała a nie mogła - tj. na kilka metrów. Mogę przysłać GSC nową współczesną latarkę LEDową żeby zobaczyli jak takie urządzenie działa i że w prawdziwym życiu po jej włączeniu da się oświetlić drugi koniec zwykłego pokoju. W Stalkerze 2 - nie. Budowanie napięcia nieudolne i na siłę.
- AI przeciwników które wykłada się prawie na każdym kroku. Wrogowie potrafią dostrzegać nas przez ściany, komunikują się telepatycznie z resztą kolegów (jeśli jeden nas zauważy - to nawet jeśli go natychmiast zabijemy po cichu, on zdąży ostrzec resztę) i zawsze wiedzą gdzie jesteśmy - również telepatia?
- balans potworów i ich słabe punkty. Potwory są po prostu niedorzecznie żywotne - trzeba wywalić w nie tyle ołowiu ile same ważą zanim zechcą łaskawie zdechnąć. Chyba tylko ślepe psy, kabany i tuszkany zrobiono poprawnie.
- balans ludzkich przeciwników i ich słabe punkty. Niektórzy są OK, ale spotykałem masę gąbek na pociski i już nawet strzał w nieosłoniętą głowę ich nie zabijał :/
- balans broni i amunicji. Karabiny kalibru 5,56 mm zadają MNIEJSZE obrażenia niż 5,45 mm? Przecież to się kupy nie trzyma! Makarow 9x18 mm który wali mocniej niż USP kalibru .45 cala to po prostu jakieś JAJCA. Podobnie Mac-10 który w czarodziejski sposób zadaje prawie 3x mniejsze obrażenia niż USP, mimo że strzela dokładnie tym samym pociskiem. W ogóle to bronie używające tej samej amunicji, z lufą tej samej długości - potrafią zadawać różne poziomy obrażeń, co jest idiotyzmem.
- bezużyteczne PDA w którym wszelkie zakładki oprócz mapy i dziennika są zupełnie zbędne, mogłoby ich nie być. Nie ma natomiast tego, co by się naprawdę przydało: historii wiadomości i rozmów, listy frakcji z dokładną historią i opisem, nie da się dowiedzieć jak są do nas nastawione, nie ma encyklopedii i opisów potworów gdzie byłyby wyszczególnione ich słabe punkty.
- spartolony i robiony pod konsole interfejs. Zawiera ładne ikony, olbrzymie napisy - I PRAWIE ŻADNYCH INFORMACJI. Nie ma zegarka, trzeba w PDA sprawdzać godzinę. Nie wiem jaki jest mój obecny poziom zaspokojenia głodu. Nie wiem mam sumaryczną ochronę przed chemią, promieniowaniem, prądem psioniką etc., wszystko trzeba sprawdzać w pancerzu i kalkulować samemu. Nie wiem jakie dokładnie bonusy dają artefakty. Są tylko poziomy "niskie", "średnie", "wysokie" - WYPCHAJCIE się takimi opisami. Okienka ekwipunku i handlu są żałośnie małe. I tak dalej.
- bardzo ograniczony zakres ruchów Skiffa. Facet nie potrafi chwycić się krawędzi i podciągnąć, co jest standardem od jakichś 15 lat. Przez to żeby wejść na jakiś wyższy obiekt trzeba kombinować jak koń pod górę.
- błędy techniczne. Znikające napisy, znaczniki zadań, postacie wpadające w tekstury, postacie blokujące dojście do pokoju z handlarzem (w ten sposób straciłem dojście do jednej ważnej osoby) i cała masa innych niedoróbek utrudniajacych zabawę. Co gorsza, postacie nie resetują się po ponownym uruchomieniu gry - stoją jak beton tam, gdzie były.
- pusty świat w którym niewiele się dzieje. Potwory znajdują się głównie tam, gdzie mają być - tj. w miejscu rozgrywania zadania lub zlecenia, odpalają się w określonych momentach - np. przy skrytkach. Spotkanie ich po drodze to ogromna rzadkość. Anomalie występują bardzo rzadko i gdyby nie ten przeklęty pasek stammy można by było po Zonie hasać jak zając.
- loot. On jest po prostu zbyt obfity. Apteczki i bandaże sypią się całymi stertami, amunicji nigdy mi nie brakowało, zwłaszcza gdy zacząłem łupić skrytki. Tu nie ma żadnej walki o przetrwanie ani zastanawiania się czy warto wchodzić w potyczkę. Bo i "unikanie potyczek" z obecną protezą A-Life jest niemożliwe, można co najwyżej uciekać gdy znienacka za plecami zmaterializują się bandyci.
- burze są imponujące i czuć ich potęgę, ale wydarzają się ZA CZĘSTO. Przez połowę czasu gry towarzyszą mi gromy i wiatr, nosz ludzie...
- zasoby handlarzy. Nikt w Małej Zonie nie ma zwykłej strzelby powtarzalnej?? (zbawienie w przypadku napotkania pancernych pijawek)? Jakieś embargo czy co?! Podobnie z amunicją 5,56 mm mimo że ona jest gorsza od 5,45 której mają po sufit. Jedyne wyjście to olanie głównego wątku i eksploracja na własną rękę.
- brak możliwości samodzielnej konserwacji broni i stroju, brak jakichkolwiek zestawów do czyszczenia broni czy naprawy pancerzy.
- przegięte ceny za naprawę wyposażenia
- nieopłacalne misje poboczne. Zapłata jest najczęściej znacznie niższa niż koszt zużytych apteczek i amunicji oraz naprawy uszkodzonego sprzętu.
- ubogi arsenał. GSC chyba nie zdaje sobie sprawy ilu z ich klientów to fani uzbrojenia strzeleckiego i/lub grało w rozbudowane modyfikacje "jedynki" - a teraz są rozczarowani. Znalazłem sterty dobrze znanej amunicji 7,62x39 mm - ale da się jej użyć tylko w jednym jedynym RPD. W grze nie ma nawet jednego z całej gamy karabinów szturmowych używających tej amunicji. Podobnie z 7,62x51 mm NATO - BARDZO mi brakuje SA-58, HK 417 albo FN-SCAR-L. Już nawet nie domagam się Grota (chociaż Kharod wyglądający jak czeski CZ 805/807 jakoś się znalazł), ale większy arsenał byłby bardzo pożądany. Skoro wiele broni i animacji zostało "pożyczonych" z modów - to czemu tak mało?
Artefaktów należy szukać na polach anomalii, tj tam gdzie jest ich wiele skupionych na małym obszarze. Ale i to nie wszędzie się trafi. Artefakty powinny się tam 'respić' po każdej Emisji, aczkolwiek licho jedno wie jak to zrealizowali, dopiero co wlazłem na Wysypisko;
Pod wieloma względami ustępuje Anomaly/GAMMA - pełna zgoda. Np. w tych modach samych pistoletów (modeli podstawowych, bez mod-kitów ani specjalnych wersji) jest więcej niż wszystkich broni w "dwójce". Nie mówiąc już o amunicji, systemach obrażeń, pancerza, żywności, snu czy craftingu (broń składa się z kilku elementów i to naprawdę ma znaczenie, nie tylko w fabularnej cut-scence). Sam jeden addon - MagRedux - całkowicie wywrócił moje podejście do grania i FPSów w ogóle.
Ale też "dwójka" ma znacznie większy potencjał. Zona nie jest już brutalnie pociachana na oddzielne, małe mapki między którymi można przechodzić tylko w ściśle określonych miejscach i gdzie co rusz natykasz się na niewidzialne ściany - masz otwarty świat i wielką swobodę. Przeciwnicy nie strafe'ują jak w CS 1.6, nie przelatują między obiektami jakby mieli Sandevistana wszczepionego w zadek (w międzyczasie oddając celną serię w gracza), ale zachowują bezwładność. Gra już na starcie zawiera rozbudowany system montowania dodatków do broni. UE5 pomimo swoich wad jest znacznie lepiej dopracowany niż X-Ray i jeśli twórcy dotrzymają słowa z implementacją obsługi modów - to będzie dobrze.
BTW: na pewno doczekamy się moda pokroju Anomaly do dwójki - a pewnie nawet większego. Z tym że to niestety zajmie lata.
Dalsze kilka godzin grania i kolejne wnioski.
- mod na spowolnienie cyklu dobowego to konieczność. Wychodzisz rano z bazy, po przejściu niecałego kilometra zapada noc - no co to ma być :|
- BARDZO mi brakuje systemu rozwoju z GAMMY/Anomaly gdzie biegając jakiś czas z obciążeniem zwiększał się odrobinę udźwig albo długość sprintu. To miało ogromny sens bo zwiększało się to co powinno bez naruszania podstawy rozgrywki (celność strzelania nadal zależała od gracza, a obrażenia od użytej przezeń broni i amunicji).
- BARDZO mi brakuje systemu plecaków zwiększających udźwig.
- lepsze kombinezony ważą coraz więcej, ale nie dają żadnego bonusu do udźwigu. Już teraz z podstawowym wyposażeniem jestem mocno obciążony - a co będzie dalej? A zapas amunicji trzeba ze sobą nosić, bo wrogowie upuszczają minimalne ilości. Targanie ze sobą lekko uszkodzonej broni zdobytej na wrogach jest niezbędne, inaczej szybko pójdziesz z torbami;
- ależ mnie wpieniają te dwa przyciski do czterech przedmiotów :/ Nie mogli zrobić przełącznika "sterowanie pecetowe" i "sterowane konsolowe"?!
- broń wymaga rebalansu. USP strzelający amunicją .45 zadaje mniejsze obrażenia niż Makarow na nabojach 9x18 mm - to są chyba jakieś JAJCA. Podobnie w przypadku amunicji 5,56 mm i 5,45 mm - NATOwska powinna być ciut mocniejsza (ma większy kaliber, energię i prędkość wylotową) a nie na odwrót!
- wiele zadań pobocznych nie zachęca do ich wykonywania. Przykład: odszukaj zaginionego stalkera w zamian za 700 papierów. Wyskakuje na mnie pijawka i stado psów - i to jeszcze w trakcie potężnej burzy, w wysokiej trawie, w szczerym polu bez szansy na ucieczkę. Pierrrrrdzielę, wczytuję grę i idę stamtąd, w rzyć se wsadźcie takie zadania :/
- AI przeciwników jest całkowicie do chrzanu.
- PDA jest zasadniczo bezużyteczny - nie znajdziesz w nim bazy danych frakcji, opisów broni, danych o potworach, historii dialogów. Nie dowiesz się kto cię lubi a kto nie. Na razie nie mam problemów z frakcjami, ale kto wie jak to będzie dalej? To tylko mapa i spis zadań.
- A-Life nie działa. Przeciwnicy i stalkerzy wyskakują w zasadzie losowo. Zabijam bandytów w lokacji naftowej, odchodzę 300 metrów i wracam próbując dobrać się do skrytki na rurach - zonk, w ich miejscu już się pojawili kolejni. Czasem tworzą się ciekawe sytuacje, np. potyczka dwóch frakcji w ruderze nad rzeką po której został tylko jeden osobnik i mogłem się trochę obłowić.
- po jakimś czasie znajdujemy całe tony apteczek, bandaży i żywności. Po każdej wyprawie muszę sporo tego zrzucać do skrzynki lub sprzedawać żeby zmniejszyć obciążenie;
- co to za durna waluta: "kupony"?! Nie mogli dać po ludzku: rubli, hrywien albo dolarów? Przecież stalkerzy nie łażą do Zony dla bezwartościowych papierków tylko właśnie dla twardej waluty!
Podtrzymuję to, co pisałem wcześniej. Gra ma gigantyczny potencjał, ale wymaga ogromnej ilości pracy.
A zauważyłeś ile prądu pobiera karta? Gra ma ewidentnie problem z alokacją i wykorzystaniem zasobów sprzętowych. RTX 4090 przez prawie cały czas pobiera mi ~230-240W (tak normalnie powinien brać 320-340 po UV) co oznacza że tylko część GPU wykonuje pracę.
Tu bezdyskusyjnie potrzeba dalszych prac.
Klawisze już sobie poprzypisywałem, ale ich dualizmu nie da się ominąć. Moderzy będą mieli co robić.
W prologu w jednej z cut-scenek masz szybki rzut granatem dymnym - tak to powinno wyglądać. Moderzy będą mieli co robić.
Nie mówię żeby latarka świeciła na 100 metrów - wystarczy kilkanaście, tak żeby było cokolwiek widać. Teraz żeby sobie coś oświetlić wystarczy wejść i wyjść z budynku - przez chwilę zanim gra przeskaluje kontrast widać wszystko jak w dzień. Moderzy będą mieli co robić.
Powtarzam: gra mi się podoba, ma GIGANTYCZNY potencjał - ale wymaga jeszcze bardzo dużo pracy. Chociaż w sumie i tak jest lepiej niż się spodziewałem. Moderzy będą mieli co robić.
Okiem zapalonego gracza Stalkerów, Anomaly i GAMMY po kilku godzinach:
PLUSY:
- KLIMAT!!! To naprawdę jest Zona
- mocne ulepszenie i rozwinięcie mechanik znanych z podstawek
- świetny system strzelania i dodatków do broni
- w końcu dostajemy wielką, otwartą mapę bez ekranów wczytywania
- klimatyczne lokacje i wioski - tu naprawdę można poczuć ciarki na plecach
- mutantów jest dużo więcej i lubią chodzić stadami - trzeba bardzo uważać
- trudno jest tu zarabiać, amunicja jest droga, wiecznie jej brakuje, przy wrogach znajdujesz jej mało - trzeba oszczędzać i bardzo uważnie strzelać
- ekonomia jest tak zrobiona, że się nie wzbogacisz na zabijaniu wrogów: nie upuszczają oni pancerzy, a handlarze skupują tylko broń w dobrym stanie - taką bardzo rzadko spotykasz
- mutanty są bardzo wytrzymałe i/lub zwinne, walka z nimi potrafi mocno napsuć krwi i trzepnąć po kieszeni. Myślisz, że mając MP-5 i 200 sztuk amunicji możesz podbijać Zonę? Pierwsze spotkanie z kabanami zaraz wyleczy ze złudzeń
- zlecenia poboczne to na chwilę obecną nie jest poziom Wiedźmina, ale też daleko im od "przynieś, podaj, pozamiataj"
MINUSY:
- znacie powiedzenie "ależ ten czas zapier...."? No, to tutaj naprawdę OSTRO zapierdziela. Wychodzisz z wioski w południe, a kawałek dalej łapie cię nocka. Ktoś tu ostro przesadził, czas w grze powinien lecieć 2-3x wolniej!
- nie ma zestawów naprawczych do broni ani kombinezonów. Jedyna opcja to naprawa u technika za grube kredyty :/
- nie ma przycisku do szybkiego rzutu granatem!!! Przez to granaty są praktycznie bezużyteczne, bo gdy spotkasz grupę mutantów to nie ma czasu na przeprowadzanie skomplikowanej procedury wyciągania granatu, wyciągania zawleczki, rzutu i czekania paru sekund na wybuch.
- latarka jest żałośnie słaba, daje światło max na kilka metrów.
- idiotyczny system przedmiotów szybkiego użycia: zamiast czterech klawiszy masz dwa - jeden na każdy przedmiot. Żeby użyć przedmiotu 1 i 3 trzeba wcisnąć raz, dla przedmiotów 2 i 4 trzeba przytrzymać.
- bardzo wysokie wymagania sprzętowe jak na taką jakość grafiki
- słaba obsługa ultrawide: w sekwencjach przerywnikowych pojawiają się czarne pasy po obu bokach :/
Na RTX 4090, 13600K i 64 GB RAMu mam 120-160 klatek w 3840x1600, oczywiście na epicu i z generatorem. Często spada do 80.
Ogólnie: gra ma ogromny potencjał, ale czeka ją długi proces łatania i ulepszania. Moderzy również będą mieli co robić.
Czy oprócz Alan Wake 2 "udała się" jakakolwiek gra w której maczało swoje brudne łapy tęczowe NKWD? (sweet shit inc)?
Przy czym nawet AW2 średnio się udał jeśli brać pod uwagę sukces finansowy - do tej pory sprzedali 1,8 mln egzemplarzy i chyba im się nawet koszty produkcji nie zwróciły, a ponieważ od premiery minął ponad rok - perspektywy nie wyglądają dobrze.
Nawet gdy coś znajduję (np. AC: Valhalla) to okazuje się że gra ma bardzo wiele wad w scenariuszu i konstrukcji postaci (czyli w elementach, w których dłubią ci odklejeńcy), po prostu całość okazuje się na tyle dobra, że nawet ingerencje tych partaczy nie są w stanie całkowicie zepsuć całości.
Ok, zmienią walkę - ale nie poprawią tego, co w grze jest naprawdę zepsute, bo tego po prostu nie da się naprawić. Durna fabuła, durnie zaprojektowane misje w króciutkiej kampanijce, prostackie walki, całkowity brak klimatu poprzedników. Na pierwszym miejscu stawiane są kobiety i ich poświęcenie - nie miałbym absolutnie nic przeciwko gdyby to było zrobione dobrze. Niestety, tutaj nie zostało to dobrze zrobione, a główna bohaterka - niby wybitny naukowiec - zachowuje się jak niedojrzała nastolatka. Tęczowe NKWD (sweet baby) właśnie zamordowało kolejną serię.
Właśnie dlatego potrzebowali zabezpieczenia DeGunwo, żeby ludzie nie mogli pobrać "wersji demonstracyjnej" i przekonać się na własnej skórze z jakim barachłem mają do czynienia. Sam na szczęście nie kupiłem tylko zaalarmowany ostrą krytyką graczy wolałem najpierw obejrzeć gameplay na YT/Twitchu - i dobrze, bo bym teraz soczyście klął na stracone pieniądze.
Nie wiem czym się kierował recenzent na tym portalu dając grze ocenę 8/10 - podobnie jak inne portale które dawały wysokie noty. Ta gra popada w zapomnienie i w pełni na to zasługuje.
Niestety, gra jest zauważalnie gorsza od poprzedniej części. Nie będę się silił na recenzencką twórczość bo kto to przeczyta? Po prostu wymienię wady i zalety.
ZALETY:
- piękna grafika i wspaniałe widoczki. Trudno czasem uwierzyć że to gra z 2015 roku - w sumie jedyne czego jej brakuje to - tak jak w poprzedniku - bardziej szczegółowe tekstury.
- ponownie dostajemy dużo świetnie zrealizowanych scenek przerywnikowych. Wyglądają one bardzo naturalnie i dobrze się je ogląda.
- półotwarta konstrukcja świata zakłada bardzo dużą swobodę eksploracji. Nikt nas nie ciśnie o parcie do przodu - z jednej strony wybija to z klimatu bardzo skutecznie, z drugiej - pozwala skupiać się na eksploracji grobowców. Sama eksploracja również została rozwinięta - znajdujemy teraz monolity i dokumenty które pozwalają rozwijać znajomość języków i odczytywać coraz bardziej skomplikowane monolity ze wskazówkami co do umieszczenia przedmiotów.
- mocno rozwinięto mechaniki znane z poprzednika. Surowców jest teraz kilka rodzajów, bardzo mocno powiększono arsenał umiejętności Lary oraz arsenał pukawek do eliminacji przeciwników. Zwiększyła się też liczba wyznań i znajdziek - są one dużo bardziej sensowne i dają konkretne korzyści. W końcu dostaliśmy system leczenia, chociaż Lara nadal nie posiada paska wytrzymałości.
- pojawił się handlarz od którego można kupować przedmioty za znajdowane starożytne monety. Co prawda jego oferta jest uboga i mało przydatna, ale dobrze że w ogóle jest.
- więcej grobowców i są one ciekawiej zrobione niż poprzednio, chociaż nadal daleko im do doskonałości. Ale przynajmniej teraz trzeba choć trochę ruszyć głową, a nagroda jest warta wysiłku. Poprzednio dostawaliśmy materiały do craftingu i czasem mapę rozmieszczenia znajdziek, tutaj nagrodą jest nowa, czasem bardzo przydatna umiejętność.
- fabuła może nie jest najwyższych lotów, ale zadbano o jej bogate rozwinięcie - w trakcie gry można znaleźć bardzo dużo dokumentów i nagrań które pozwalają prześledzenie losów różnych ludzi i frakcji. Są one bardzo klimatycznie zrobione i czyta się je/słucha z wielką przyjemnością.
- nie ma już tych przeklętych QTE-sów które tak mocno napsuły mi krwi
WADY
- GIGANTYCZNA ilość błędów, glitych i craschów. Ogrywałem wersję w pełni spatchowaną, ze wszystkimi DLC - a i tak kilka razy wpadłem pod mapę, zglitchowałem się tak że fabuła się zacięła i musiałem wczytywać grę (wystarczyło skoczyć kawałek w prawo, czego twórcy nie przewidzieli - i skrypt przerywnika się nie uruchamiał). Zdarzało się, że moi przeciwnicy głupieli i przyjmowali T-pose po rozpoczęciu strzelaniny, co pozwalało bezkarnie ich wystrzelać. Jako ukoronowanie całości - gra wywalała się w samym środku finałowej cut-scenki z powodu błędu DirectX 12 i musiałem odpalać w trybie DX11 oraz powtórzyć całą finałową sekwencję. To po prostu jakaś żenada, tu jest gorzej niż we wczesnej wersji Cyberpunka!
- nie można przewijać cut-scenek, można je tylko pomijać w całości. W świetle powyższego błędu z wywalaniem się w trakcie cut-scenki jest to ogromna wada.
- fabuła jest ogólnie co najwyżej średnia. Mamy powtórkę poprzednika, z kilkoma modyfikacjami. Wprowadzono na chybcika tajemniczą organizację - brakuje tu odpowiedniego wprowadzenia i budowania napięcia. W poprzedniej części byli ledwo wspomnieni, tutaj spadają z nieba i już. Zwroty akcji są sztampowe i ograne do bólu. W ogóle nie zaskakują ani nie szokują - zbyt wiele razy już je widziałem w innych produkcjach.
- klimat prawie od razu leci na pysk i gra staje się zwykłą nawalanką z elementami akrobacji. Jeśli ktoś się nastawiał na doznania znane z poprzednika, to będzie mocno zawiedziony. Tu od prawie samego początku jest za dużo walki, za dużo wybuchów i akcji. Już w poprzedniku z tym przesadzono, a tutaj to weszło na nowy poziom przegięcia.
- wymuszony backtracking - do pewnych miejsc się nie dostaniesz dopóki nie odblokujesz przedmiotu lub umiejętności w dalszych lokacjach, w dalszej części gry.
- wiele elementów zostało zablokowanych sztucznie - nie da się wspiąć w miejsca, z którymi problemu nie powinno być bo twórcy umyślili sobie jedyną słuszną drogę i zablokowali wszystkie pozostałe.
Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki warto przejść DLC "Więzy Krwi" który zapoznaje gracza z historią rodziców Lary i z poszukiwaniami prowadzonymi przez jej ojca, które prowadzą nas do głównej fabuły.
Ogólnie - gra jest dobra. Tylko dobra, nie jest w żadnej mierze wybitna i już do niej raczej nigdy nie wrócę. Poprzednik miał to COŚ, miał momenty i zdarzenia które naprawdę zapadały w pamięć - tutaj tego już niestety nie ma.
Autor ma ogromnego minusa za to że przy "dziedzictwie" nie wspomniał o książkach i modyfikacjach. Przecież to właśnie dzięki nim obecny hype jest tak duży. Fani i zapaleńcy nie pozwolili temu uniwersum popaść w zapomnienie, pielęgnowali je i rozwijali jak tylko mogli.
I robili to naprawdę dobrze. Michał Gołkowski - jeden z moich ulubionych autorów - debiutował właśnie książką osadzoną w tym uniwersum i przetłumaczył kilka innych zachowując ich unikalność i klimat. Białoruscy i rosyjscy autorzy również wyprodukowali dużą liczbę książek - niestety szanse na ich polskie wydania w obecnych realiach są mizerne.
Mody również wymagały ogromnego wysiłku. Nie każdy się każdemu spodoba - wiadomo, z tym nawet nie zamierzam dyskutować. Moderzy stworzyli silnik OpenXRay - ulepszoną i mocno dopracowaną wersję silnika Stalkera, opartą o "wycieknięty" kod. GSC na to pozwoliło - pod warunkiem że wszystkie te modyfikacje będą otwartoźródłowe i bezpłatne. Czas pokazał, że to były chytre posunięcie - użytkownicy ANOMALY lub GAMMY dostrzegą na gameplayach ze Stalkera 2 sporo znajomo wyglądających animacji i elementów. Nie mówiąc już o tym że dzięki modyfikacjom nadal da się komfortowo grać w fabułę trylogii na współczesnym sprzęcie.
Czekam na dwójkę - ale na razie nie zamierzam kupować. Zbyt wiele niewiadomych. Cień Czarnobyla i Czyste Niebo były potężnymi wtopami jeśli chodzi o optymalizację i błędy techniczne. Dopiero Zew Prypeci był dużo lepiej dopracowany na premierę. Może być bardzo różnie - kolejne obsuwy świadczą o tym, że potrzebowali czasu na dopracowanie gry, ale w jakim stopniu im się udało? Dlatego czekam na recenzje użytkowników i testy wydajności na sprawdzonych portalach. Recenzje "oficjalne" są dla mnie nic nie warte, ostatnie wysokie oceny dla wysokobudżetowych katastrofalnych potworków tylko to podkreśliły.
Gra została zakazana w Rosji. To trochę jakby zakazać Polakom oglądania meczy z Lewandowskim.
Dla przypomnienia: po wybuchu wojny w Rosji nieźle się wściekli gdy GSC ogłosiło że STALKER 2 nie zostanie wydany w Rosji i nie dostanie rosyjskiej lokalizacji. Grę dostałyby tylko osoby które już złożyły zamówienie - ale i to się rozwiało, bo premiera w 2022 nie doszła do skutku i wydawca anulował preordery oraz zwrócił pieniądze.
Jak wielu wiadomo, "społeczność stalkerska" w Rosji jest ogromna. Oni bardzo lubią takie klimaty - w sumie nic dziwnego, Strugaccy byli obywatelami ZSRR, katastrofa w Czarnobylu wydarzyła się również w ZSRR. Masa dobrych modów została zrobiona przez rosyjskich graczy, rosyjscy pisarze wyprodukowali sporo książek osadzonych w uniwersum Stalkera (na polskim rynku próżno ich szukać). Glukhowski i jego naśladowcy również cieszą się tam gigantyczną popularnością.
Dlatego środkowy palec od GSC mocno ich zapiekł w zadek. Zaczęli hejty i protesty (halo, wasz kraj napada inny i morduje jego obywateli a wy jeszcze z mordą wyskakujecie?!), a jakieś 1,5 roku temu włamali się na serwery GSC i wykradli stamtąd pliki źródłowe domagając się zmiany nastawienia pod groźbą opublikowania wycieku w sieci. Gdy to nie wypaliło - zrealizowali groźbę (nie polecam oglądać bo nie bardzo jest co, a przez 1,5 roku bardo dużo mogło się zmienić). Cała ta akcja nie dała absolutnie nic - producentowi to nie zaszkodziło, gra nie zostanie wydana w Kacapowie, koniec, kropka.
W takim rozdaniu graczom w Kacapowie pozostała jeszcze tylko jedna opcja: Game Pass. Stalker 2 ma tam być dostępny już w momencie premiery. Ale najnowsza uchwała kacapskiego parlamentu ucina również i tę furtkę: teraz każdy kto w to zagra automatycznie staje się potencjalnym rekrutem dla kacapskiej maszynki do mielenia mięsa. Wyjaśniam: granie w STALKER 2 staje się "zdradą stanu" (iks de), jeśli zostaniesz na tym nakryty, to wylądujesz w pace. Panują tam naprawdę nieciekawe warunki, zwłaszcza jeśli jesteś zwykłym człowiekiem a nie zaprawionym bandziorem. Tam dostajesz szczodrą propozycję: podpisujesz kontrakt na sześć miesięcy służby wojskowej. Po sześciu miesiącach na froncie wpada ułaskawienie. W praktyce "przemiał" jest gigantyczny i mało kto z takiej "służby" wraca do domu.
https://www.gry-online.pl/newsroom/stalker-2-fizyczne-rosyjskie-preordery-anulowane/z721794
https://www.gry-online.pl/newsroom/rosyjski-fan-stalker-a-czuje-sie-zdradzony-msci-sie-przeciekami/z02283a
https://www.gry-online.pl/newsroom/fani-z-rosji-groza-wielkim-przeciekiem-ze-stalker-a-2-jesli-gsc-s/z0245c2
https://www.gry-online.pl/newsroom/stalker-2-cieknie-gameplay-mapy-i-fabula-w-sieci/z22465a
Retrospekcje nie muszą być złe. Patrz: "Zagubieni" - w pierwszych sezonach było tego pełno i stanowiły istotny element budowania tła postaci.
A niby w jaki sposób mieliby o tym decydować? W jaki sposób mieliby to wymuszać? Stalker 2 podobno nawet RT nie będzie miał, dodadzą go dopiero później.
Mogą co najwyżej zapłacić twórcom jakiejś znanej gry albo wejść z nimi w ścisłą współpracę żeby zrobili z niej demo technologiczne dla ich pomysłów. Np. tak zrobili z Cyberpunkiem, wrzucali tam DLSS3, PathTracingi i wszystkie powiązane technologie.
Po raz pierwszy przeszedłem tę grę w 2014 roku. Fenomenalna produkcja zapewniająca niezapomniane przeżycia. Naprawdę można odczuć całe to wrzucenie do nieprzyjaznego i brutalnego świata, konieczność walki o przeżycie, szok przełamywania kolejnych granic człowieczeństwa. Pierwszy zabity człowiek, stopniowa przemiana Lary z niedoświadczonej i naiwnej dziewczyny w kobietę którą znamy z gier - to naprawdę robiło ogromne wrażenie. I nadal robi. Jest tu sporo momentów które mocno zapadają w pamięć - np. wspinaczka na maszt radiowy.
Gameplay i eksploracja zostały bardzo dobrze zrealizowane. Poznawanie wyspy i odkrywanie jej tajemnic daje sporo frajdy, "znajdźki" dają konkretny bonus (doświadczenie), a dokumenty pozwalają poznać dzieje wyspy z kilku perspektyw oraz historię swoich towarzyszy. Tylko geolokalizatory są bez sensu - nie dają dobrej nagrody - ot, 5 punktów doświadczenia/sztuka i dwa dokumenty będące pseudo-wstępem do wątków Trójcy. Jednak ten wątek jest tylko śladowy, rozwinięto go w następnych grach - wyraźnie widać, że fabułę kontynuacji opracowano dopiero gdy Tomb Raider okazał się komercyjnym sukcesem.
Grobowce są opcjonalne i odwiedza się je niejako przy okazji - trochę to razi w grze która opowiada o eksploratorce grobowców, prawda? Backtracking istnieje i ma się dobrze - wiele "znajdziek" jest ukrytych w lokalizacjach niedostępnych bez wyposażenia które znajdziemy w dalszych etapach gry. Tyle dobrego, że mamy system szybkiej podróży którego tak bardzo mi brakowało w "Fallen Order", a który bardzo ułatwia cofnięcie się do wcześniejszych etapów i dozbieranie brakujących elementów.
Strzelanie i walka dają dużą frajdę. Możliwość rozwiązywania sprawy "po cichu" istnieje, jednak w dalszych etapach gry staje się to coraz trudniejsze, a czasem niemożliwe - zdecydowanie lepiej sprawdza się standardowa naparzanina. Nie każdemu może odpowiadać system zdrowia: nie ma żadnego wskaźnika ani apteczek, regeneracja jest jak w serii Call of Duty. Całość dopełnia system craftingu który pozwala ulepszać bronie oraz rozwijać umiejętności bohaterki. W przypadku craftingu konieczne jest odnajdowanie zasobów i "części broni" w skrzynkach, rozwijanie umiejętności jest podzielone na trzy poziomy z których każdy następny wymaga wydania odpowiedniej liczby punktów doświadczenia.
Grafika naprawdę daje radę mimo 11 lat na karku. Jest bardzo dużo cut-scenek, ale ogląda się je z ogromną przyjemnością. Animacje są niesamowite - pod tym względem nadal jest to ścisła czołówka. Niestety, pod względem technicznym gra zestarzała się źle: na nowoczesnych zestawach generujących dużą liczbę klatek będą problemy. W sekwencjach QTE mogą się nie wyświetlać podpowiedzi naciskania przycisków, a kamera trzęsie jak głupia. Rozwiązaniem jest ograniczenie liczby klatek do 60.
No właśnie, wspomniałem o QTE. To najbardziej wpieniająca i nieprzemyślana część gry, jej jedyna naprawdę konkretna i bezdyskusyjna wada. Szkoda, że nie usunięto go w patchach jak to zrobili twórcy Wiedźmina 2.
W drugiej części gry klimat siada, a zaczyna się rozwałka. Tutaj niestety naprawdę przesadzono - nawet Michael Bay nie ładuje tylu wybuchów i zniszczeń do swoich filmów. Pełno jest elementów typowych dla kina przygodowego starej daty: budynki i konstrukcje stoją sobie od setek lat, ale rozpadają się i zawalają akurat wtedy gdy Lara postanowi z nich skorzystać. Zabijamy przeciwników dziesiątkami, zastanawiając się skąd na tej wyspie wzięli taką masę młodych i silnych byczków - jakim cudem oni dali radę się wyżywić?! I tak dalej.
Jako całość - gra jest fantastyczna, jedna z najlepszych produkcji w jakie grałem - i jedna z najlepszych w ogóle. Najlepiej świadczy o tym fakt, że nie żałuję ani jednego wydanego na nią grosza. Jeśli ktoś lubi takie klimaty i potrafi przymknąć oko na pewne klisze i schematy - będzie bawił się świetnie.
A ja się nie złamię - zbyt dobrze pamiętam cyrki z Cieniem Czarnobyla. Poczekam spokojnie na opinie użytkowników oraz na rzetelne testy wydajności. Recenzje i opinie dużych portali od razu spuszczam w kiblu - nie mają żadnej wartości i wielokrotnie to udowadniano.
Przy grze "współpracuje" Sweet Baby. Już oni zadbają żeby Indiana został wykastrowany, a postać "włoskiej reporterki" przedstawiona odpowiednio.
Ogólnie to Anomaly i mody pochodne typu GAMMA powstały na silniku OpenXRay - poprawionej i mocno dopracowanej wersji silnika z oryginału, zrobionej na podstawie wyciekniętych plików. GSC pozwoliło na to, pod warunkiem że takie modyfikacje będą non-profit i otwartoźródłowe. Jak widać - wiedzieli, co robią. Na materiałach ze Stalkera 2 pełno jest animacji i modeli wziętych z takich modów. Nie zdziwię się jeśli się okaże że czerpali z nich pełnymi garściami.
Różnica względem trylogii jest taka, że masz do dyspozycji wszystkie mapy i obszary jakie się tam pojawiły. Nie ma żadnej fabuły z oryginału. Jest za to kilka nowych fabuł dostępnych dla różnych frakcji - ale ich wykonanie stoi na bardzo niskim poziomie. Np. współpraca z naukowcami to klasyczny, ordynarny schemat "idź w zaznaczone miejsce, znajdź artefakty, przynieś, podziękuj, spadaj do następnego naukowca". Wątek "poszukiwania Strieloka" jest ciut lepszy, ale i tak nigdy go nie ukończyłem.
Tu się nie gra dla fabuły tylko dla survivalu i chodzenia po Zonie. Nie jesteś ograniczony do jednej frakcji - możesz grać jako bandyta, najemnik albo nawet monolitowiec, polując na potwory i wykonując zadania z generatora (przynieś, zabij, pozamiataj). Do gry dodano całą stertę nowego wyposażenia i furę broni. W Stalkerze 2 ma być 35 pukawek - w Anomaly samych pistoletów jest więcej i to licząc jedynie modele bazowe, bez specjalnych odmian czy modkitów. Do tego każda broń składa się z kilku części (lufa, mechanizm ryglowy, zamek etc.) które mogą się psuć osobno. Można je rozmontować, naprawiać, przenieść do innej broni...
GAMMA to paczka prawie 500 modów do Anomaly, jeszcze mocniej rozbudowuje aspekt survivalu - tam już nie da się kupować broni ani pancerzy, musisz reperować i wykorzystywać to co znajdziesz. Do leczenia nie wystarczy byle co - musisz najpierw się zabandażować, potem łyknąć lekarstwa (różne w zależności od tego czy oberwałeś w rękę, nogę czy inną część ciała) i chwilę poczekać aż miną efekty uboczne. Bardzo mi się spodobał mod MagRedux, gdzie trzeba kupować/zdobywać magazynki do broni i uzupełniać w nich amunicję (możesz korzystać tylko z tych magazynków które są przypięte do kamizelki). To zupełnie zmienia podejście do grania, ale nie każdemu może odpowiadać.
Ogólnie nie polecam tych modów początkującym. Oni powinni raczej zainteresować się modami odświeżającymi podstawki, np. Autumn Aurora.
Książek w tym uniwersum jest dużo. Problem w tym, że znaczna część została napisana przez autorów z Białorusi i Rosji - nie zostały przetłumaczone i wydane w Polsce, a wyjątki dotyczą chyba tylko autorów którzy uciekli za granicę (Noczkin, Głuchowski). W obecnej sytuacji geopolitycznej nie ma raczej szans aby to się zmieniło - ani teraz ani w dającej się przewidzieć przyszłości.
Między innymi dlatego rosyjscy gracze mieli straszny ból zadu i posunęli się do wykradzenia kodu źródłowego gdy GSC ogłosiło że gra nie zostanie wydana w Rosji ani nie będzie miała rosyjskiej lokalizacji.
Jeśli druga część osiągnie sukces, to na pewno pojawi się kilka dzieł pisanych. Pytanie, czy będą trzymały jakiś poziom - chociaż gorzej od "Wrót Baldura" raczej nie będzie (dla niekumatych: "dzieła" z tej serii to książkowe odpowiedniki filmowych adaptacji gier od Uwe Bolla).
Drony nie latają tam z tego samego powodu, z którego w Zonie nie latają helikoptery i ogólnie jest to strefa zakazu lotu. Grałeś może w Call of Pripyat? Tam właśnie jest to ładnie wyjaśnione:
spoiler start
Jako major SBU zostajemy przerzuceni do Zony z zadaniem ustalenia, co się stało z grupą pięciu śmigłowców z desantem Specnazu, wysłanych do przejęcia Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu po wyłączeniu Mózgozwęglacza. W miarę odkrywania fabuły okazuje się, że "bezpieczna wytyczona trasa przelotu" przestała być bezpieczna, bo po prostu po każdej Emisji anomalie się przesuwają (mówię o anomaliach stacjonarnych, bo są takie które przemieszczają się i bez Emisji). Te powietrzne również. No i śmigłowce się w takie poprzesuwane anomalie pospadały, prawie wszyscy zginęli.
spoiler stop
Chociaż kto wie czy twórcy nie zmienią koncepcji pod wpływem książek. Np. w ostatniej książce stalkerskiej od Michała Gołkowskiego
spoiler start
znalazła się i odegrała ważną rolę pewna bardzo ciekawa postać, która wspomagała się kilkoma dronami - służyły jej do wykrywania zagrożeń i zwalczania natrętnych mutantów. Ale były dość absorbujące w obsłudze i wymagały zaawansowanego techu (ładowanie!) o który w Zonie dość trudno.
spoiler stop
Zresztą - ja bym wolał biegać po staremu i strzelać do potworów zamiast bawić się w operatora drona. Jako misja poboczna lub dodatkowa opcja - jak najbardziej.
Andromeda była grą słabą, nawet pomijając stan techniczny. Grałem w nią na patchu 1.10, czyli po całej masie poprawek i usprawnień, problemów technicznych nie doświadczyłem. Grafika i widoki były na tamte czasy fenomenalne (tak, wiem, animacje twarzy), walka dawała trochę frajdy - ogólnie postęp w grafice i mechanice grania był bardzo wyraźny.
Tylko co z tego, skoro reszta leżała i kwiczała. Bohaterowie w ogóle nie mieli charyzmy - ot, chłopaczek i dziewczynka z przypadku. Dialogi były niesamowicie sztampowe i naiwne, klimat ostał się tylko w nielicznych miejscach (np. "Tajemnice rodziny Ryderów"), a wszystko to podkreślała rażąca, wszechogarniająca NUDA. Ta produkcja w ogóle nie potrafiła mnie zaangażować. Przeciwnicy ani Główny Złol nie robili absolutnie żadnego wrażenia. Odblokowywanie krypt i podnoszenie "zdatności" planet było mordęgą, jazda Nomadem i szukanie surowców również - co za geniusz wpadł na pomysł żeby zupełnie pozbawić ten pojazd wszelkiego uzbrojenia? Przez to każda grupka przeciwników wymagała wysiadki i ręcznego rozwalania. Narzekałem na Mako w ME1, ale tutaj weszli na nowy poziom.
To już nawet najsłabszy DLC do trylogii (Omega) miał dużo wyższy poziom, bo cały czas działo się tam coś nowego i nie powtarzałem w kółko tych samych, nudnych czynności. W Andromedzie były ciekawsze momenty (np. na rozbitej asteroidzie), pod koniec głównego wątku coś się nawet zaczynało dziać. Ale tego było po prostu za mało.
Oryginalną trylogię przechodziłem kilkakrotnie, natomiast Andromedę wymęczyłem tylko raz. Czasem bierze mnie ochota żeby spróbować kolejnego podejścia, ale... nie. Po prostu NIE. Skusiłbym się tylko wtedy, gdybym nie miał do wyboru całej sterty innych, lepszych produkcji.
Hejt na stan techniczny był w pełni zasłużony. Patche poprawiły prawie wszystkie te problemy, ale nie mogły załatać tego że gra była źle zaprojektowana i poprowadzona.
"Ofiara review bombingu"?! Tak się teraz będą bronić?!
Przecież mówimy o grze która w okolicach premiery była rozsyłana wyłącznie do recenzentów z odpowiednim nastawieniem ideologicznym. W oficjalnych recenzjach powtarzają się te same frazy w tych samych miejscach jakby jechali wg dostarczonego szablonu!. Takie "oficjalne recenzje" są całkowicie niewiarygodne i powoływanie się na nie jest równie naiwne jak PZPR powołująca się na dane zamieszczone w "Trybunie Ludu".
Tu nie ma żadnego "review bombingu" tylko normalne oceny od ludzi. Gracze po prostu widzą jaka ta gra jest SŁABA. Tutaj praktycznie wszystko leży: system walki, fabuła, dialogi, klimat, zadania i ogólna radość z grania. Zamiast mrocznego i brutalnego fantasy dostaliśmy bajeczkę dla dzieci. Woke wciskane na siłę, bez żadnego sensu i uzasadnienia - to tylko wisienka na kupce szajsu.
A BioWare co robi? Zamiast uderzyć się w pierś, przeprosić za skupienie się na niewłaściwych priorytetach, obiecać poprawę i dołożyć starań aby kolejne ich produkcje nie powtórzyły tych błędów - oni odpalają kolejną żenującą nagonkę na ludzi którzy korzystają ze swojego konstytucyjnego prawa do wyrażania własnej opinii. Zrobili grę, która IM się podoba (i ich "konsultantom" ze Sweet Baby), więc koniecznie musi się podobać całemu światu - bo ONI tak chcą. Postawa rozwydrzonego dziecka które nie może znieść faktu że świat działa inaczej niż sobie wymarzyło.
Nie przełkną, mleko się rozlało, awantura wybuchła na całego - ludzie są uprzedzeni.
Gdyby trzymali Yatsuke do samego końca (tj. do momentu premiery) to by jeszcze mieli szansę bronić się gameplayem. Tymczasem gracze już sobie wyrobili opinię że ta gra to będzie jakieś rasistowskie guano (co z tego że to będzie "rasizm pozytywny" xD) i nie kupią, a pozytywne oceny w prasie wcale w tym nie pomogą bo prawie nikt nie traktuje ich poważnie. A już na pewno nie po Dragon Woke i jego wybiórczym wysyłaniu egzemplarzy do recenzji.
Teraz też mogliby się wybronić - gdyby tylko przeprosili graczy, ogłosili usunięcie Yatsuke z gry, zastąpienie go bardziej pasującą do japońskich realiów postacią. Jeśli zachowają grę w obecnej postaci to pchają się prosto w wielką katastrofę. Ale oni tego nie zrobią. Produkując Valhallę uwikłali się we współpracę ze Sweet Baby Inc i jestem pewny że ta współpraca jest kontynuowana. Nie mówiąc już o składzie "zespołu doradczego" - popatrzcie na ich zdjęcia grupowe, tu naprawdę jeden obrazek mówi więcej niż tysiąc słów.
Ubisoftu tak naprawdę już nie ma. I nikt go nie będzie żałował.
Właśnie zaprezentowali rozgrywkę na CitizenConie. Podczas prezentacji na żywo dwa razy gra się wywaliła, a pod koniec 1,5 godziny (z czego sporo czasu zjadły powtórzenia cutscenek po restarcie) zaczął się festiwal glithów i błędów.
Nie wygląda to dobrze. Jeśli przez tyle lat nie dali rady zrobić niespełna półtorej godziny stabilnego dema, to znaczy że ta gra jest niesamowicie daleka od ukończenia. A ja osobiście jestem coraz mocniej przekonany że nie planują w ogóle jej ukończyć. Ta gra miała być "prawie gotowa" w 2016. Prawie dokładnie rok temu (23 października 2023) miało być już tylko "doskonalenie rozgrywki" przed "fazą optymalizacji". Zamiast tego jest jakaś komedia.
To, co pokazali i co działało - też nie urywa głowy. Dostaliśmy wojny napoleońskie w kosmosie, dwie wrogie floty tkwią w miejscu naprzeciwko siebie, nie wykonują manewrów i naparzają do siebie ze wszystkiego. Aż się przypomina scena na dachu z "Nagiej Broni 2".
Zacząłem poważnie się zastanawiać nad rozpoczęciem gry w Star Citizen - przekonałbym się na własnej skórze czy warto.
Okazało się to niepotrzebne. Obejrzałem relację z CitizenCon 2954. Zaprezentowano na żywo demo Squadron 42. Nie musiałem długo czekać żeby gra się wywaliła.
Skoro po 12 latach rozwoju i monstrualnych pieniądzach wpakowanych w grę dzieją się TAKIE kwiatki, nie potrafią sklecić jednego krótkiego działającego dema - to raczej sobie odpuszczę, osoby określające to jako "Scam Citizen" najwyraźniej mają rację.
https://www.youtube.com/live/m3eHBhHsrm4?si=4WK6NBWw_5xxS4N2&t=28848
Aha: wywaliła się nie tylko raz. Po zresetowaniu gry rozgrywka poszła trochę dalej:
https://www.youtube.com/live/m3eHBhHsrm4?si=UxEeKKVCdbAM-z0R&t=30027
Mutanty są jeszcze mocniejsze, tylko psy padają szybko
I tak ma być. Stalkerzy są jak wiedźmini, tj. noszą jedną broń na ludzi, drugą na potwory. Na ludzi - wszelkiego rodzaju karabiny, najlepiej z optyką, z amunicją o sporej przebijalności.
Potwory są słabo opancerzone, ale mają dużo "mięcha" i wytrzymałości - na nie stosuje się strzelby lub w ostateczności pistolety dużego kalibru, załadowane brenekami lub inną amunicją zadającą duże obrażenia, ale słabo przebijającą pancerze.
Oczywiście nikt nikomu nie zabroni polować z kałaszem na dziki i nawet będzie to skuteczne - problem w tym że potwory często wyskakują z krzaków i atakują stadem, nie ma czasu na dokładne celowanie w głowę.
Poza tym może bandyci w stalkerze mają kevlar pod koszulą? :)
Mają. Bandyci korzystają z rozmaitych pancerzy (często kradzionych). Nie pamiętam jak w oryginalnej trylogii, ale w modach wprowadzono klasy odporności balistycznej zgodne z normą NIJ 0101.06. Dopiero gdy załadujesz broń amunicją która przebija daną klasę pancerza zadasz pełne obrażenia. Jakie - zależy od kalibru broni, ale było uczciwie: strzał w głowę powodował śmierć na miejscu, odpowiedni hełm ratował wtedy życie.
Zresztą, na 100% po premierze gry pojawi się kupa modów. Na chwilę obecną broni ma być 35 - po zmianach to tyle będzie pewnie samych pistoletów :)
Mody nie blokują osiągnięć. Ani teraz ani wcześniej.
Ważne: nie każdej gry to dotyczy, np. Fallout 4 po wykryciu modyfikacji blokuje osiągnięcia. Dlaczego? Bo tak.
Nie chwal dnia przed zachodem słońca, bo może się okazać że znowu przesuną. Ja już od dawna mam na to wywalone: będzie, to będzie. Zresztą premiera nie oznacza że da się w to grać, pewnie trzeba będzie jeszcze kilka miesięcy poczekać na patche poprawiające optymalizację i znalezione błędy.
Oni są tak oderwani od rzeczywistości że trudno to kulturalnie określić xD
Ale nawet gdyby mieli rację i udało im się stworzyć techniczne cudo - to i tak gadają głupoty. Taki np. Mass Effect: Andromeda nawet dzisiaj wygląda znakomicie i pierwszy to przyznam. Tylko CO Z TEGO skoro dzisiaj pies z kulawą nogą się nią nie interesuje. Zobaczcie statystyki Steama - w trylogię Sheparda gra wielokrotnie więcej ludzi niż w Andromedę która jest zwykłymi popłuczynami.
Naprawdę nie sądzę żeby w przypadku DA było inaczej. Ta firma już udowodniła, że jest niereformowalna. Pamiętacie potworek znany jako Anthem? xD
Po pierwsze: takie rzeczy dawaj w spojlery, tu nadal mogą ludzie którzy w Wiedźmina 3 nie grali.
Po drugie: w Cyberpunku zrobili na odwrót: początek gry wygląda na spaprany i pomielony. Widać że tu było jakieś głębsze wprowadzenie które ostatecznie zmiksowano do krótkiej sekwencji - nie wiem czemu, może im nie wychodziło, a może pozyskali Keanu i musieli zmienić podejście? W każdym razie - zakończenia odstawili perfekcyjne (uwaga, potężne spojlery).
spoiler start
Każde z nich jest złe i pozostawia gracza w stanie rozbicia. Każde. Nawet to z dodatku, które osobiście uważam za najgorsze z możliwych - cena za uratowanie życia jest piekielnie wysoka. Tracisz absolutnie wszystko co cię wyróżniało i stajesz się zwykłym szarakiem. Co gorsza - mam paskudną świadomość że w prawdziwym życiu wybrałbym właśnie takie zakończenie.
Bo każde inne - to śmierć. W każdym z nich V umiera - wskutek choroby albo gdy Alt lub Arasraka stworzy jego engram. Zostaje co najwyżej kopia poprzedniego człowieka która posiada jego wspomnienia i może się oszukiwać że jest oryginałem - ale to tylko złudzenie i nawet wgranie jej z powrotem do ciała niczego nie zmieni.
spoiler stop
Sukcesem to był pierwszy sezon. To było coś naprawdę świeżego, a przy tym świetnie napisanego i zrealizowanego. Ritchson - mimo że aktor z niego słaby - samym tylko wyglądem przypasował do tej roli dużo lepiej niż Cruise.
Drugi sezon niestety ryje dno - jest tak przepełniony dziurami logicznymi i naciąganymi akcjami, że głowa mała. Ritchson również spartolił sprawę - ostro przesadził ze sterydami. Wygląda teraz jak dźwig portowy i porusza się z podobną gracją. Wyraźnie widać że ma ograniczony zakres ruchów. Aż przykro się to oglądało, w książkach Reacher może i się starzał, ale nie był takim kaleką :/
Mam nadzieję że w trzecim sezonie trochę się ogarną, ale szanse na to są niewielkie.
Ale za to byłaby jakaś bezdennie głupia woke strzelanka z zaimkami w którą wpakowaliby kupę forsy i zaraz po wypuszczeniu zamknęli xD
Nie wiem jak z ghulami, ale mam dziwne przeczucie że wszechobecne ekrany wczytywania, denne dialogi i zadania z generatora na pewno trafią do Fallouta 5.
Pożyjemy, zobaczymy. Cień Czarnobyla też był wielokrotnie przesuwany, tutaj jest tak samo. Pierwotnie premiera miała być w 2021.
Pewne jest tylko to, że prace posuwają się naprzód - dostaliśmy długi gameplay. Co prawda mocno pocięty jakby twórcy chcieli coś ukryć ale mimo wszystko widać że dużo zostało zrobione i mają przygotowaną przynajmniej wersję alfa. A czy zdążą ją połatać, zoptymalizować i dowieźć w zapowiadanym terminie - to zupełnie inna sprawa.
Bardziej mnie ucieszyła informacja, że Stalker 2 będzie miał "pełne wsparcie dla modowania" i że będzie można zmienić każdy aspekt tej gry. To bardzo ważne - trzy pierwsze gry żyją do dzisiaj m.in. właśnie dzięki modom, z których sporo jest naprawdę imponujących i zmieniają całą grę nie do poznania.
Bardzo mi się ten mod spodobał. Jest o wiele lepszy i przyjemniejszy niż to przeklęte "Misery", w którym autorzy naprawdę bardzo, ale to bardzo mocno przegięli. Przede wszystkim jest multum opcji konfiguracji trudności - zarobki, udźwig, częstotliwość i mobilność anomalii, wojny frakcji, poziom umiejętności wrogów - i wiele, wiele innych. Już nie trzeba ręcznie grzebać w plikach konfiguracyjnych i testować.
Osobiście niczego nie ruszałem poza szybkością psucia się broni - zmniejszyłem do minimum, bo na normalnym poziomie po wystrzeleniu kilku magazynków broń nadaje się do remontu albo na złom. Ale jeśli nie liczyć stanu ekwipunku zabitych wrogów - wszystko tu jest ustawione na bardzo rozsądnym poziomie. Gram na ustawieniach średnich i jest dość trudno. Zona stała się jeszcze bardziej dynamiczna i nie ma tu co łazić na pewniaka bo np. wpadniesz na niespodziewany patrol wojskowy albo zasadzkę bandytów. Mutanty potrafią wyskoczyć w niespodziewanym momencie - jest KLIMAT. Jeśli ktoś lubi niedorzeczny poziom trudności i realia z Misery - to też da się bez żadnego problemu ustawić.
Nie wszystkie ustawienia są dostępne od razu, część trzeba instalować jako osobne addony, np. konfigurację stanu ekwipunku rzucanego przez wrogów. Tutaj już się trochę pobawiłem, bo to totalnie bez sensu że wrogowie którzy skutecznie się ostrzeliwują zostawiają po sobie zniszczone kupki złomu i po kilka nabojów.
Zona jest teraz naprawdę żywa - stalkerzy i członkowie frakcji wędrują między obozami i mają własne aktywności. Trwa wymiana informacji, w tym dotycząca nas. Gdy wdałem się w potyczkę na Wysypisku, to zaraz w eterze poszły informacje że ktoś słyszał strzelbę w tamtych okolicach i żeby uważać. Działa to w dwie strony - czasem ktoś woła o pomoc lub zgłasza sytuację i jeśli chcesz to możesz tam iść. Wojsko i bandyci potrafią urządzać niespodziewane wypady - idziesz sobie spokojnie pod mostem i nagle dostajesz serię w plecy bo jakiś żołdak akurat teraz postanowił zrobić sobie stanowisko na nasypie i obserwować okolicę. Jest KLIMAT.
Całość jest bardzo stabilna, w ciągu kilku dni grania aplikacja wywaliła mi się do pulpitu tylko raz. Grafika w obecnych czasach nie powoduje opadu szczęki, ale też nie ma się do czego przyczepić, całość jest "zremasterowana" na naprawdę wysokim poziomie, znacznie lepiej niż tytuły AAA dużych studiów. A jeśli ktoś chce - są addony które jeszcze mocniej ulepszają grafikę.
Wady? Na pewno to, że jest bardzo, ale to bardzo dużo biegania. Zlecenia często prowadzą w bardzo oddalone miejsca i trzeba zasuwać z powrotem w celu odbioru nagrody. Trochę pomaga system szybkich podróży (trzeba włączyć), ale on działa różnie - czasem w ogóle, a czasem wylądujesz w środku stada mutantów bo akurat założyły legowisko w lokacji do której skaczesz.
Ta "next-genowa" łatka od Bethesdy to jawna defekacja na twarz graczy. Update który nie dodał absolutnie niczego wartościowego ani tego czego nie dodano w modach (np. obsługa widescreen). Nie poprawił grafiki, nie usunął starych błędów, nie dodał sensownej/ciekawej nowej zawartości. Za to uwalił bardzo dużo istniejących modyfikacji (niektóre do dzisiaj nie zostały poprawione) i nabruździł ludziom w planach.
Tego nawet nie ma co porównywać do łatki next-genowej do Wiedźmina 3. "Bećki" zachowali gigantyczny dystans jaki dzieli ich od polskiej produkcji.
Wydali tę "łatkę" tylko z powodu premiery serialu, żeby zgarnąć dodatkową forsę - graczy to oni tak naprawdę mają głęboko gdzieś. Nie uszanowali nawet moderów, a przecież to tylko dzięki ich pracy produkcje Bethesdy żyją bardzo długo zamiast polecieć w krzaki za kiblem kilka miesięcy po premierze.
Ta gra to czyste P2W z bardzo dobrze ukrytymi mechanizmami typowymi dla gier hazardowych.
Wargaming w tym roku zamknął forum WoTa, a dwa miesiące temu całkiem usunęli do niego dostęp - lata aktywności graczy po prostu zostały wywalone w błoto. Zostawili tylko Discorda, który jest znacznie mniej funkcjonalny.
Rozegrałem tu ponad 30 tysięcy bitew. Nowym mogę powiedzieć jedno: nie warto było. Oddając tu strzał tak naprawdę obstawiasz zakład. Losujesz:
- rozrzut, który jest taki że z 300 m na pełnym skupieniu możesz w ogóle nie trafić w stojący czołg, oczywiście celując w sam środek wrogiej maszyny. Tyle dobrego, że pocisków nie "rzuca" po całym kółku, bo wtedy nikt by w to nie grał. Wartość sigmy rozrzutu jest ustawiona tak żeby większość strzałów lądowała w centrum. Ale i to wystarczy, żeby gracze rwali włosy z głowy ze złości.
- penetrację, która może uzyskać wartość do 25% wyższą lub niższą od podawanej przy pocisku. Jeśli Losowość zechce, to stuprocentowo pewny strzał po prostu się odbije;
- obrażenia czołgu - też 25%. Może się okazać, że czołg który teoretycznie jest "na strzała" jednak przetrwa trafienie i się odwinie.
- w przypadku przebicia - szansę na uszkodzenie modułu (33%) i zranienie załoganta (chyba 25%, nie pamiętam)
- w przypadku uszkodzenia silnika - szansa na pożar. Zniszczenie zbiorników = gwarantowany pożar.
Od razu odpowiem: tak, w innych grach też występuje losowość. Ale tutaj jej wpływ jest tak GIGANTYCZNY, że po prostu nie da się tego zignorować. A jeśli ktoś spróbuje to zbagatelizować, to ja nie mam nic dobrego do powiedzenia o jego intelekcie.
Gra oferuje moduły i materiały eksploatacyjne, które można zamontować na czołgu i poprawić swoje szanse:
- pociski premium o dużo większej penetracji, co znacząco zwiększa szansę na zadanie obrażeń przeciwnikowi. Tyle, że takie pociski kosztują dużo. Zwykły pocisk 120 mm do czołgu T110E5 (258 mm penetracji) kosztuje 1060 kredytów. Pocisk premium (340 mm peny) - 4400 kredytów. A w bitwie wystrzeliwuje się średnio 10-20 pocisków. Różnice potrafią być jeszcze wyższe. Zwykły pocisk 150 mm do E-100 (246 mm penetracji) kosztuje 1260 kredytów. Pocisk premium (334 mm penetracji) - 6000.
- duże racje bojowe - zwiększają umiejętności załogi o 10%, co przekłada się na większą celność, szybsze przeładowanie, większy zasięg widzenia i ogólnie lepsze zachowanie maszyny - ale jeden taki zestaw kosztuje 20 000 kredytów. Ich praktyczna użyteczność jest bardzo duża - mimo że to tylko 10%, potrafią bardzo mocno zwiększyć celność, znacznie większa ilość pocisków ląduje w środku kółka.
- duże apteczki i zestawy naprawcze, które przyspieszają czas naprawy, skracają ogłuszenie i naprawiają od razu wszystkie moduły lub leczą całą załogę - kosztują 20 000 kredytów/sztuka.
- specjalne moduły - fioletowe (do kupienia tylko za obligacje, ew. do zdobycia w specjalnych eventach) albo czerwone ("z nagród") które mają lepsze statystyki od zwykłych modułów kosztujących nawet 600 000 kredytów za sztukę. Co ważne: zwykłe moduły są "stopniowane" (mają trzy poziomy), co oznacza że modułu kupionego na poziomie VI nie przeniesiesz do czołgu na poziomie X.
Do czego to prowadzi? Pooglądajcie sobie np. Twitcha. Gracze, którzy umiejętnościami wgniatają w ziemię takich jak ja grają na takich właśnie bogatych zestawach i złotej amunicji. Mają włączone rezerwy zwiększające zarabianie kredytów w bitwie - rezerwy osobiste dają 50% bonusu, do tego rezerwy klanowe 30%.
I nawet oni, mimo że wykręcają w bitwie fantastyczne wyniki (co przekłada się na spory przychód) wychodzą ostro na minus, tj. tracą duże ilości kredytów w każdej bitwie. Bo i co z tego że zarobią 80 000 kredek i więcej, skoro same zestawy eksploatacyjne zeżrą 60 000 kredytów, naprawa 15 000, a amunicja - patrz wyżej.
Zwykły gracz, który nie osiąga takich wyników i ma jeszcze mniejsze przychody - dostaje po portfelu jeszcze mocniej.
Jeszcze kilka lat temu (tak do ok. 2018-2019) nie było to takim wielkim problemem. Dawało się spokojnie grać bez tych wspomagaczy, używając złotej amunicji tylko wtedy gdy naprawdę było trzeba. Przeciętny gracz (a takim jestem) zarabiał bez problemu na tierze X - nie były to duże sumy, ale nie było też tornada w portfelu. Niestety, od dłuższego czasu czołgi i rozgrywka są tak balansowane, że bez racji bojowych i amunicji premium gra się coraz trudniej. W grze można zobaczyć, czym do ciebie strzelają - na X poziomie często się zdarza, że obrywam wyłącznie złotymi pociskami. Nawet na niższych poziomach gracze szaleją. Nie ma w tym nic dziwnego, skoro nawet słabe punkty maszyn są tak małe, że bez racji bojowych trudno w nie trafić - albo tak dobrze opancerzone, że zwykłym pociskiem trudno jest je przebić.
Ale nie martwcie się - jest rozwiązanie: czołgi premium. Zerknijcie na listę maszyn w grze (nie wiem - może tanks.gg/list). Czołgów premium na 8 poziomie jest tyle, że trzeba sporo się naszukać żeby znaleźć zwykłą maszynę. Bitwy na 8 poziomie składają się prawie wyłącznie z maszyn premium - odrabianie strat po bitwie na wyższych poziomach i farmienie kredytów w celu zakupu czegoś lepszego to w tej grze norma. Dobry czołg premium kosztuje grubo powyżej 100 zł. Oczywiście konto premium (44 zł miesięcznie) to obowiązek - samo w sobie daje to +50% do zarobków i doświadczenia w bitwie, bez tego gra na wyższych poziomach to jeszcze większa katorga.
Do tego dochodzą oskarżenia o manipulacje ukrytymi statystykami typu rozrzut - radzieckie maszyny wydaja się znacznie celniejsze niż inne nacje mimo iż statystyki mówią inaczej. Ale to jest niemożliwe do udowodnienia - wyliczenia odbywają się na serwerze.
Walka była ogromnym regresem w porównaniu do części pierwszej, gdzie broń miała swój ciężar i widać było że zamachnięcie się młotem czy mieczem dwuręcznym wymaga siły. W "dwójce" postacie machały ciężką bronią jak patykiem.
W pierwszych Stalkerach było autouzupełnianie magazynka. ALE - był też mod Lost Alpha, w którym trzeba było ręcznie przenieść amunicję z plecaka i umieścić w kamizelce - i tylko z tej amunicji mogłeś korzystać w trakcie walki. Logiczne - nikt nie ma ręki z gumy żeby sięgnąć do plecaka i wyciągnąć amunicję w czarodziejski sposób podzieloną i opakowaną w magazynek. O tym też mało kto pamięta.
Swoją drogą - gry i realizm to sztuka kompromisów. Dlatego np. jeszcze nie spotkałem produkcji, w której oprócz amunicji trzeba kupować/zbierać dostosowane do nich magazynki i pilnować ich uzupełnienia oraz uważać żeby nie pogubić. To by była wręcz przesada i nie jestem pewny, czy taka gra w ogóle istnieje - może jakiś ultra-survival.
Największym kompromisem w grach jest... zdrowie. Np. w prawdziwym życiu postrzał w kolano wymaga skomplikowanej operacji robionej przez wykwalifikowanego chirurga i długiej rehabilitacji. W grach wystarczy apteczka. Czasem uda się to jakoś posunąć w stronę realizmu lub jakoś sensownie uzasadnić, np. w Jagged Alliance można rany co najwyżej obandażować, a powrót do zdrowia zajmuje sporo czasu. W grach S-F uzasadnia to postęp technologiczny - stimpaki, medi-żele i inne nanity po prostu "potrafią to", w grach fantasy wytłumaczeniem jest magia i alchemia. Ale w grach FPP osadzonych współcześnie trzeba iść w potężne uproszczenie. W ramach balansu, wrogowie są gąbkami na pociski, nie tracą chęci do walki dopóki pasek życia nie spadnie im do zera etc., etc. Wyjątek to może RDR2, ale tam z kolei panują nieco inne zasady i nie mamy do dyspozycji broni automatycznej.
Kupiłem na ostatniej promocji razem z podstawowym pakietem DLC, zachęcony niską ceną i ocenami na Steamie przekraczającymi 90% Zawiodłem się potwornie. Ale po kolei.
Pierwszych kilka godzin mimo wszystko wypadło bardzo dobrze. W młodości dużo grałem w Operation Flashpoint, ArmA 3 zrobiła na mnie ogromne wrażenie nowymi mechanikami i rozwojem tego, co dobrze znałem - spodobał mi się w szczególności ekwipunek i system wyboru uzbrojenia przed misją. Poza tym - to nadal jest ten sam świetny symulator wojska, gdzie zginąć jest bardzo łatwo.
Potem jednak zaczęły się zgrzyty.
Sztuczna inteligencja woła o pomstę do nieba. Nasi żołnierze oraz wrogowie zachowują się w sposób tak absurdalnie głupi, że głowa mała. Idą gdzie chcą, robią co chcą - czasem potrafią skorzystać z osłony albo drzewa, ale chyba tylko tam gdzie scenarzyści to oskryptowali. W walkach miejskich gubią się zupełnie i można ich niemal całkowicie bezkarnie wystrzelać. W budynkach totalnie głupieją - w misji gdzie trzeba było przeszukać i wyczyścić kilka budynków wrogowie po prostu stali i gapili się w ściany (te bez okien) dając się zabić. Ale nie to jest najgorsze. Oni widzą nas przez trawę i niektóre drzewa. Co gorsza - nie mają oporów posłać stamtąd celnej kulki. Na szczęście znalazłem na to sposób: redukcja detali terenu do minimum - wtedy trawa znika i walka staje się bardziej wyrównana. Ew. można wgrać moda na usunięcie trawy.
Trochę dziwnie się gra na początku - jesteśmy jedynym kapralem wśród całego stada sierżantów i poruczników. Wszystko po to, żeby za żadną cenę nie pozwolić graczowi czymkolwiek dowodzić. Ktoś tu chyba nie zna realiów wojskowych albo ta wojna jest jakaś specyficzna.
Ale prawdziwa katorga zaczyna się w momencie gdy dostajemy dowodzenie. Oczywiście nadal jesteśmy kapralem, z tym że wszyscy inni są szeregowcami. W końcu powiew normalności :) Nie o to jednak chodzi, a o koszmarną głupotę podwładnych. Jakakolwiek bardziej skomplikowana akcja przekracza ich możliwości. Nie możesz np. człowiekowi z RPG kazać czekać w gotowości i rozwalić transporter opancerzony gdy wyjedzie zza zakrętu. A najgorzej jest wtedy, gdy coś im odwali. Np. jeden z podwładnych będzie stał na środku bazy, nie zamierzając się nigdzie ruszyć i ignorując wszystkie rozkazy. Albo gdy odmówi wejścia do pojazdu, mimo że jest jeszcze miejsce. O standardowym pobiegnięciu w diabły to już nawet nie wspominam. Po pewnym czasie zacząłem podwładnych po prostu olewać - niech się plączą jeśli chcą, może nawet coś ustrzelą.
Inteligencja strategiczna wrogów też woła o pomstę do nieba. A właściwie brak tej inteligencji - ona nie istnieje, jest w pełni oskryptowana. Taki przykład: omijam miasto w którym jest garnizon wroga i wchodzę do pobliskiej bazy w celu zdobycia zasobów. Tak normalnie musiałbym się stamtąd natychmiast zwijać, bo z garnizonu przyleciałyby posiłki wsparte wozami pancernymi. A tu? Pies z kulawą nogą się nie zainteresował.
Skopany system wydawania rozkazów - to praktycznie to samo co w Operation Flashpoint z 2001. Kule świszczą, sytuacja się wali - a ty musisz klikać po menusach w celu wyklikania akcji która i tak zostanie zignorowana.
Nowy system wytrzymałości jest dziwny. Nawet biorąc minimum ekwipunku i posiadając długo pasek wytrzymałości nie byłem w stanie nadążyć za swoimi kolegami - zasuwają jakby mieli motorki w du... Przez to po każdym dobiegnięciu na strzelaninę musiałem sobie chwilę poleżeć, pogapić się w mapę lub telefon - i tak nie da się w nic trafić gdy celownik lata jak głupi.
Fatalna optymalizacja. Na i5-13600K, RTX 4090 i 64GB RAMu ledwo dobija do 100 klatek na sekundę w 3840x1600. Przypominam, że mówimy o grze z 2013 roku, po wielu latach łatania i patchowania.
Główna kampania jest całkiem OK i ma niezłe momenty. Tylko co z tego, skoro skutecznie psują ją wyżej wymienione wady.
Wygląda, że ArmA 4 właśnie wyleciała z listy gier na które czekam.
Ogromna szkoda. Jedna z lepszych gier i dodatkowo posiadała bardzo duży potencjał na kolejne części. Swen Vincke naprawdę miał rację.
Bethesda została potwornie upokorzona przez Obsidian: pokazali, że można zrobić świetną grę nawet na przestarzałym i wadliwym silniku. Po czymś takim nigdy więcej nie zaproszą ich do współpracy.
W sumie jedyne, co Bethesda zrobiła w miarę dobrze w "swoich" Falloutach to pancerz wspomagany - widać i czuć że to jest chodząca potęga a nie zwykłe ubranie, tylko trochę grubsze.
Według Biblii Fallouta (napisał ją Chris Avellone) korporacja Vault-Tec dostała zlecenie na budowę 122 krypt. Ich rzeczywistym przeznaczeniem wbrew pozorom nigdy nie było ocalenie mieszkańców USA - służyły do prowadzenia badań i poronionych eksperymentów nad odizolowanymi populacjami mieszkańców.
Opisano tylko niektóre krypty. Lokalizacja, przeznaczenie i eksperymenty w pozostałych nie zostały określone i tutaj twórcy gier dostali sporą swobodę. Nie było zatem żadnych przeszkód żeby tworzyć nowe. Co zresztą czynili.
BTW: Chris Avellone został bezpodstawnie oskarżony o molestowanie seksualne, co zrujnowało jego karierę. Tyle dobrego że udało mu się wybronić, a oskarżycielki oprócz wycofania zarzutów muszą wypłacić mu siedmiocyfrową sumę.
Na nexusie jest już prawie 7 000 modów do BG3 nawet pomimo braku oficjalnych narzędzi. Dla porównania: Starshiiieeet - gra na silniku wywodzącym się z epoki kamienia gładzonego, który moderzy mają obcykany i poznany z poprzednich gier tego producenta - ma tyle samo modów, ale pobrań 3x mniej.
Dopóki gracze będą kupować ich produkcje - to oni będą je robić.
A sprzedaż mają całkiem sporą. Robią świetny lep na muchy - duże i rozbudowane światy które na początku naprawdę mocno wciągają. Ale gdy do gracza dociera, że ten świat jest drewniany i sztuczny, fabuła miałka, zadania powtarzalne, a podstawy gry przestarzałe - to jest już za późno żeby domagać się zwrotu pieniędzy.
Przedmioty w ciężkich skrzyniach nie są losowe - "wypadają" w ściśle określonej kolejności, uzależnionej od tego ile ciężkich skrzyń otworzyłeś dotychczas. Nie ma znaczenia, gdzie w danej chwili się znajdujesz - w pierwszej zawsze znajdziesz nóż asasyna, w drugiej łuk asasyna etc., etc., a w ostatniej Gniew Innosa.
Mnie osobiście wpieniał system reputacji. Nie kupisz pancerza, bo nie nabiłeś magicznych punktów. Nie pogadasz z szefem bo nie nabiłeś jednego magicznego brakującego punktu. I tak dalej.
Do tego beznadziejna nawigacja po mapie. Szukanie nowych ludzi dla Okary to była mordęga, bo wszelkie wskazówki są bardzo ogólne, dziennik zadań symboliczny, a odległości nie podaje się. Szukana osoba/przedmiot może być tuż za rogiem - albo wiele kilometrów dalej. Szczególnie wpieniło mnie jedno z zadań gdzie musiałem znaleźć artefakt "gdzieś na północy", a w praktyce trzeba było poleźć niemal na koniec mapy. Szukałem tego szajsu przez prawie dwie godziny. A sam artefakt okazał się śmieciem.
Podnoszenie fantów z ziemi jest wpieniające i czasochłonne, ale na to znalazłem sposób. Trzeba przejść w tryb skradania (domyślnie CTRL) i klikać. Gra nie uruchomi wtedy animacji podnoszenia danej rzeczy, podnosisz je tak szybko jak tylko dajesz radę kliknąć.
Dziwna gra.
Zabugowana po sam sufit, totalny brak optymalizacji. Dopiero po 15 latach od premiery, po kupie fanowskich patchów i na topowym sprzęcie z szybkim dyskiem SSD M.2 chodzi dobrze, a chrupnie tylko czasem. Walka była wpieniająca bardziej niż w Dark Souls - tutaj potwory potrafiły wyprowadzać ataki niemożliwe do przerwania, co kończyło się śmiercią z paszczy zwykłego wilka nawet na bardzo wysokim poziomie rozwoju postaci.
Questy są banalne, czasem wręcz prostackie - przynieś 15 roślin, zabij zębacza, przynieś worki ze zbożem, zabij stado dzików, przynieś rośliny bagienne, zabij bandytów... Im bardziej na północ Myrtany wejdziesz, tym mapa jest mniej przydatna - ile ja nakląłem na te wąwozy i doliny w Nordmarze, to moje.
Mimo to wracam do niej co jakiś czas. Wciąż ma ten specyficzny dla Gothica klimat, a prymitywne questy wykonuje się z dziwną przyjemnością. Polonizacja na dobrym poziomie - to jedna z tych niewielu gier, w których wybieram polski dźwięk zamiast angielskiego. Usprawniono grę magiem i w końcu jest on sensowną alternatywą dla wojowników - dzięki wprowadzeniu regeneracji many nie trzeba już chlać potionów niczym rasowy alkoholik.
Zostawiam bez oceny, bo ta jest zwyczajnie trudna do określenia. Zaraz po premierze dałbym jej 4/10, bo klimat był skutecznie zabijany przez koszmarną optymalizację. Dzisiaj jest po prostu zwykłym starociem, na który skuszą się tylko gracze pamiętający pierwsze dwie części - a i to nie wszyscy.
Artykuł jest chamskim skrótem oryginalnego posta na Reddicie, sens oryginału został w dużej mierze wypaczony. Jego autor wyraźnie wspomina, że:
- zawiadomienie złożyła firma przygotowująca fizyczne nośniki - oni mają specjalny wydział do badania i przeciwdziałania wyciekom który się tym zajmuje;
- autor wycieku swoimi czynnościami złamał umowę o zachowaniu poufności oraz prawo (art 266 KK czyli ujawnienie tajemnicy zawodowej) i z tego tytułu został skazany na osiem miesięcy prac społecznych;
- CD-Projekt po zbadaniu sprawy nie wysunął wobec niego żadnych roszczeń ani zarzutów. Firma w której pracował autor wycieku również nie dostała żadnej kary. Finalnie okazało się, że wyciek z marketingowego punktu widzenia bardziej im pomógł niż zaszkodził;
Naucz się tego, o czym wspomina oryginalny wpis: dokumenty i umowy jednak muszą być szanowane. Prawo także.
BTW: facet dzisiaj gra w Cyberpunka i po ostatnich patchach i dodatku ocenia go bardzo wysoko.
A co w tym dziwnego? Gra jest świetna, można ją przechodzić na wiele skrajnie różnych sposobów i za każdym razem odkrywać coś nowego. Oprócz tego jest wciąż naprawiana, wychodzą kolejne patche z naprawdę dużą liczbą zmian - i powstaje do niej cała masa modyfikacji.
Ta gra będzie żyła bardzo długo. Na Nexusie jest ~5600 modów, nieco mniej niż do StarShitu, ale mają 3x więcej pobrań. Wciąż nie jest pewne czy będzie jakiś dodatek/rozszerzenie (osobiście uważam że szanse są niewielkie) ale i bez tego będzie co robić przez wiele lat.
To nie jest gra perfekcyjna - takiej nie ma. Mnie jako weterana dwóch pierwszych Baldurów trochę boli ograniczenie drużyny do 4 postaci i maksymalnego poziomu do 12 (mimo że spotykamy postacie/przeciwników o znacznie wyższym), przeklęte rzuty kością (są dobre w papierowych sesjach, ale nie w grze gdzie prawie każdy ciśnie save/load), brak jakiejś większej swobody (nie ma mapy świata ani swobody podróżowania, jest mocno zaznaczony podział na trzy akty), zaśmiecony ekwipunek i wiele, wiele innych. Ale i tak ta gra wyprzedza o kilka długości poziomem rozbudowania i dopracowania wszystko z czym miałem do czynienia przez ostatnie 6-7 lat.
Akurat fabułę i dialogi trzeba trochę przerobić - bo będą razić i nie do końca pasują do następnych części. Pierwszy wiedźmin był tworzony z założeniem, że może to być jedyna gra, nie przewidywano trylogii - to się zmieniło po sukcesie. Dlatego jeśli ktoś przechodzi wszystkie trzy części, to będzie mu zgrzytać:
- starzy znajomi typu Zoltan czy Jaskier: bardzo szybko przechodzą do porządku dziennego nad powrotem Geralta uznanego za zmarłego, nawet nie zająkną się o Ciri, która była dla Geralta mega-ważną postacią w książkach i później w grach - ani o czarnowłosą czarodziejkę. Temat nie istnieje, WTF?
- Triss Merigold, z której zrobiono władczą, samolubną sucz i usiłowano zastąpić nią czarnowłosą czarodziejkę. Zachowuje się bardzo do niej podobnie, nawet mówi to co ona w książkach. I pozostaje taka do końca gry. Dopiero w drugiej części jej charakter podlega magicznej transformacji i znów staje się tą fajną, ciepłą kobietą przez którą niejeden miał problem z wyborem w trójce.
Ogólnie - pierwsza część to taki miks egranizacji książki i jednocześnie jej kontynuacji. Bardzo wiele elementów jest wyciągniętych z książek, lekko przerobionych i przedstawionych jako nowe: Azar Javed to pseudo-Vilgefortz, Magister to odpowiednik Profesora, Alvin to odpowiednik Ciri. Ale z tym to już nic się nie da zrobić bez totalnego przerabiania fabuły, a wtedy to już nie będzie "remake". Lepiej tak zostawić. Tym bardziej, że mimo wszystko były to naprawdę dobre postacie, a ich historie świetnie napisane i poprowadzone.
Jak już autor artykułu przytacza ocenę MetaCritic, to niech nie podaje średniej oceny recenzenckiej, tylko ocenę użytkowników.
Oceny recenzentów już od dawna są totalnie oderwane od rzeczywistości, zupełnie rozmijają się z gustami i ocenami graczy - zarzuty o "kupowanie recenzji" są stare jak świat i takie serwisy jak Metacritic dobrze pokazują dlaczego. Choćby przykład z GOL-a: Mass Effect: Andromeda i Wiedźmin 3 dostały takie same oceny (8.5/10), mimo że Andromeda to nieudany, nudnawy średniak, a Wiedźmin to jedna z najwybitniejszych gier w historii.
Tak samo tutaj: pierwszy Dragon Age był bardzo dobrą grą - nie był może ideałem, ale miał ciekawą fabułę, lokacje, system walki - grało mi się w niego bardzo przyjemnie. Gracze byli podobnego zdania (średnia ocena 8.4). Druga część dostała od krytyków średnio 79%, ale od graczy - 4.7. Nic dziwnego, bo to było jedno wielkie rozczarowanie, w dodatku nudne. Podobnie Inkwizycja - wg recenzentów średnio 85%, gracze dali 6.1 - a mnie zniesmaczyła tak mocno, że poleciał zwrot. To nie jest żaden RPG tylko zwykła siekanka.
Minus jest w NADMIERNEJ losowości. Przykład: strzelanie po słabych punktach. Trafi na siebie dwóch graczy o podobnych umiejętnościach, w identycznych maszynach. Ale jednemu polosuje trafienia w środek kółka, drugiemu nie - i ten pierwszy wygra. Albo artyleria - zwykle ogłusza, ale jak będziesz miał pecha to podpali a wtedy masz przekichane jeśli nie zabrałeś gaśnicy.
I to właśnie jest wpieniające - możesz być dobry, możesz nie popełniać głupich błędów, a i tak będziesz musiał pogodzić się z upokarzającą porażką i ogromnym rachunkiem do zapłacenia - NIE ZE SWOJEJ WINY.
Z drugiej strony - możesz być zielonym noobem, a trafi się kilka/naście dobrych losowań i euforia gwarantowana.
Klasyczna huśtawka emocjonalna znana z gier hazardowych.
Można grać po biedacku (srebrna amunicja i bez racji bojowych) ale wtedy masz jeszcze gorsze losowania i jeszcze mniejszy wpływ na bitwę.
Tak naprawdę - dostrzegam to z perspektywy czasu - WoT był zniszczony od samego początku. Od samego początku była to gra z elementami losowości i hazardu - coś jak wyścig, w którym wszyscy uczestnicy mają ogromne luzy na kierownicy i pedałach. Następujące po tym wydarzenia - złota amunicja i duże zestawy za kredyty, moduły fioletowe i z nagród, coraz lepsze premki etc., to tylko rozwijanie podstawowego stanu.
Oddając strzał, tak naprawdę obstawiasz losowanie przy określonych parametrach:
- sigma i rozrzut (czy pocisk w ogóle trafi i gdzie)
- penetracja ma rozrzut 25% w obie strony
- obrażenia mają rozrzut 25% w obie strony
- szansa na uszkodzenie modułu wewnętrznego i/lub załoganta na linii trafienia pocisku wynosi 25/33% (nie pamiętam).
Rozrzut to chyba najbardziej jaskrawy parametr. Można go znacząco zmniejszyć i podnieść swoje szanse poprzez zamontowanie kosztownych modułów i jeżdżąc z racjami bojowymi - ale wtedy brakuje miejsca na gaśnicę i ryzykujesz pożarem. Drugi najbardziej widoczny parametr to penetracja - można ją podnieść i zwiększyć szanse na przebicia, ale wymaga to używania pocisków specjalnych które potrafią kosztować nawet kilkanaście razy więcej niż pocisk zwykły.
Tak czy siak - wszystko jest tak zrobione, żebyś niezależnie od umiejętności doświadczał ogromnych emocji i huśtawki - od ogromnej radości (gdy dobrze polosuje i trafiasz oraz zwyciężasz) do złości żalu (gdy źle losuje, nie przebijasz lub nie trafiasz i bitwa jest przegrana).
No bo wiecie - wynik w bitwie i efektywność ma konkretne przełożenie na zarobki. Przy czym jadąc "na bogato" - z racjami bojowymi, dużymi apteczkami i zestawami naprawczymi oraz strzelając pociskami specjalnymi - nawet najlepsi gracze w dobrych bitwach i przy dobrym wyniku wychodzą na minus.
Sami policzcie. Za dobrą wygraną bitwę z kontem premium można zarobić 60-80 tysięcy kredytów. Zwykły pocisk kosztuje 1 030 kredytów, specjalny 5 200. Zwykły zestaw naprawczy to 3 000 kredytów, duży - 20 000. I tak dalej. Naprawa czołgu 10 poziomu to powyżej 24 000 kredytów. I szybko robi się tornado w portfelu. A jeśli przegrasz, i to w dodatku głupio - koszty rosną do ogromnego poziomu i trzeba potem grać czołgami premium żeby się odkuć. A to z kolei napędza negatywne emocje.
Tak że
Po aktualizacji 8.0 to się bardzo mocno zmieniło, reszty dopełniły kolejne bzdurne decyzje WG. Ta gra się zwija - ale jeszcze bardzo dużo czasu upłynie zanim całkiem się zwinie.
Nie słyszałem o przypadku spalonej 4080-ki - problem dotyczy niemal wyłącznie RTX 4090, pewnie dlatego że potrafi pociągnąć dużo więcej prądu. Aktualnie wprowadza się poprawione złącze zasilania i problem powinien zniknąć - tylko ciekawe czy właściciele przydymionych RTXów dostaną nowe karty albo zwrot pieniędzy?
Inna sprawa, że RTX 4080 to chyba najmniej opłacalna karta i z tego powodu cierpi na rekordowo niską sprzedaż. Doszło do tego, że producenci kart nie zamawiają już układów 4080, bo mają kłopot żeby sprzedać dotychczas wyprodukowane. Ta karta to obrzydliwy, chamski skok na forsę którego nic nie usprawiedliwia.
Bardzo dobrze, bardzo się cieszę z tego powodu. Aktualnie nVidia ma bardzo duże udziały w tym rynku, przez co znowu cierpi segment kart konsumenckich. Aktualnie poziom cen jest po prostu niedorzeczny, a dodatkowo same karty zostały drastycznie wykastrowane w porównaniu do poprzedniej generacji - po prostu przestawiono półki.
Coś podobnego mieliśmy przy przejściu z Maxwella (GTX 9xx) na Pascale (GTX 1xxx). GTX 970 kosztował na starcie 1450 zł. GTX 1060 - półka niżej - kosztował tyle samo, a zapewniał max 10-15% wydajności więcej. Obecnie przekręcono półki o dwa stopnie, a nie o jeden. Tzw "RTX 4080" tak naprawdę powinien nazywać się "RTX 4070".
A jeszcze śmieszniej zrobi się, gdy popatrzymy na ceny. RTX 3080 kosztował 699 dolarów. Tzw "RTX 4080" kosztuje 1199 dolarów xD. I to pomimo tego, że boom na kopanie kryptowalut już dawno się skończył, a karta ma węższą szynę i mniej skomplikowany PCB w stosunku do nazwowego poprzednika i koszty produkcji były niższe nawet jeśli brać pod uwagę skok ceny wafla krzemowego (tzw "RTX 4080" ma znacznie mniejszą powierzchnię rdzenia i z jednego wafla uzyskasz ich dużo więcej).
M.in. dlatego tzw. "RTX 4080" sprzedaje się bardzo słabo. Ale nVidia może sobie na to pozwolić - m.in. właśnie dlatego, że produkuje bardzo dużo układów na rynek uczenia maszynowego i ma z tego tytułu ogromne dochody, bo i marże na tych produktach są ogromne.
Zapowiedź - nawet nie gry, tylko zwiastuna gry xD
To już nawet nie jest śmieszne. Coście, gracze, uczynili z tą krainą...
Co z tym patchem next-gen? Oryginalnie miał być w tym roku, "po 8 latach od premiery". Termin dawno minął, przeleciały już chyba wszystkie okrągłe rocznice - i nic, żadnych wieści. Czekają na serial od Amazona czy co?
Twórcy się nie określili, więc nie wiem czy czekać czy po prostu olać to, naładować modów pod korek i spróbować zabawy od nowa.
Nie tylko Bethesda tak robiła: Wiedźmin 2 też miał mechanizm rozwarstwień fabularnych. Dzięki temu np. cały akt drugi rozgrywał się w zupełnie innych miejscach, miał inne questy i przebieg - drogi zazębiały się tylko w niektórych fragmentach. Akt trzeci różnił się już mniej, ale też mieliśmy całkiem odmienne zadania (z kim iść, kogo uwolnić) i można było wybrać jedną z wielu ścieżek. I poznawaliśmy tylko ten jeden konkretny wycinek, który wybraliśmy.
Dzięki temu można było grę przechodzić wielokrotnie, za każdym razem odkrywając coś nowego.
Ale nie było to opłacalne: CD-Projekt Red nie był i nie jest finansowany "wczesnym dostępem" i te braki finansowe widać. M.in. przez to trzeci akt okazywał się bardzo krótki. Wyraźnie zabrakło pieniędzy na zrobienie tego tak, jak trzeba. Potem dołożono trochę questów w DLC - ale to nadal było nie to.
W trzeciej części Redzi zrezygnowali z tego podejścia i dostaliśmy grę bardzo długą, praktycznie pozbawioną wyboru zamkniętych ścieżek. Na szczęście pomimo tego gra jest wybitna i przez długi czas będzie stanowiła wzór dla innych produkcji. Tutaj questy poboczne potrafiły być większe, bardziej rozbudowane, lepiej napisane i bardziej rozbijające psychicznie niż całe główne fabuły innych gier AAA.
Będzie też ten sam silnik, co w Skyrimie, z coraz bardziej absurdalnymi wymaganiami sprzętowymi i doczytywaniem lokacji co chwila - bo wywodzi się z czasów gdy o dyskach SSD/NVMe nikt nawet nie fantazjował?
Unreal Engine 3 to jeden z najlepszych silników w historii, o ile nie najlepszy. Prezentował niesamowitą jakość grafiki w stosunku do wymagań sprzętowych. Powstała na nim cała masa świetnych gier: seria Mass Effect, Seria Batman, seria Gears of War, Bioshock: Infinite, Bulletstorm, Dishonored...
Czwórka nie była już tak mocno imponująca, ale też ma swój dorobek.
Piąta część wprowadziła szereg rewolucji, w tym silnik Nanite który ma olbrzymi potencjał. Ale zanim zobaczymy, czy to naprawdę jest warte - musi minąć jeszcze trochę czasu. Developerzy muszą się nauczyć wykorzystywać ten silnik - spójrz na taki Immortals of Aveum - grafiką nie zwala z nóg, ale wymaganiami tak. Remnant 2 też miał z tym problem, ale ponoć po ostatnich patchach jest dużo lepiej. Co nie znaczy: dobrze.
Nie tylko, artykuł mówi, cytuję:
[quote]Wyciekły dokumenty z nadchodzącymi planami wydawniczymi Bethedy. Wymieniono w nich m.in. Dishonored 3, Ghostwire Tokyo 2, remastery gier Fallout 4 i Oblivion oraz Doom Year Zero./za269f3[/quote]
"Remaster" Fallouta 4 to żadna tajemnica, już dawno był zapowiadany "update next-gen": Podobno ma trafić do nas w tym roku (jeśli na 8 rocznicę - to w listopadzie) i być za darmo. Chociaż znając Bethesdę i ich politykę wyzysku wcale bym się nie zdziwił jeśli wydadzą to jako odrębny "Fallout 4 Remastered Anniversary Collection" za jedyne 59 dolców.
Po pierwsze: testowanie samym Cinebenchem nie da wiarygodnych rezultatów. W grze odpali się również karta grafiki, zacznie produkować gorące powietrze które pójdzie do góry. W przypadku chłodzeń wieżowych trafi prawie od razu do niego. W przypadku AiO zamontowanego na szczycie - spora część zostanie wyssana przez tylny wentylator, ale i tak sporo wpadnie do chłodnicy. I temperatury będą wyższe.
Po drugie: już pół roku temu ktoś wpadł na pomysł przetestowania starego i7-4790K + RTX 4090 w nowych grach. W Cyberpunku 2077 płynnie, z DLSS3 ponad 100 fpsów - przy czym należy zauważyć, że użycie GPU wynosiło 70%, więcej niż w niektórych innych grach.
Natomiast testy nowszych procesorów - od 9700K do 13700K - pokazują, że co prawda w FullHD różnice są wyraźne, ale w 4K wykresy się wypłaszczają, w C2077 różnica między najsłabszym i najmocniejszym procesorem to zawrotne 5%.
Tak że nawet jeśli zwiększyli użycie procesora w Cyberpunku, to i tak nie widzę powodu żeby się szczególnie martwić. Jeśli ktoś ma 8700K sparowany z mocną kartą - typu 3090/4080 - to bez problemu pogra sobie w 4K w pełnych detalach.
https://www.youtube.com/watch?v=DEdmvH4QgUU
https://www.youtube.com/watch?v=98ZmMuOTeqQ
Czyli jednak Howard i jego pracownicy dobrze odwalili marketingową szopkę. Wiedzą, cwaniury, co powiedzieć i pokazać żeby gracze czekali z wywieszonymi ozorami nawet mając w pamięci poprzednie rozczarowania.
No, to kubeł zimnej wody:
- pokazy zawierały pocięte fragmenty i skrzętnie omijały kwestię ekranów ładowania, których prawdopodobnie będzie cała masa. Trzeba pamiętać, że to chodzi na archaicznym Creation Engine, sztukowanym aby dał radę coś sensownego wyświetlić.
- nie wiadomo, jak to będzie chodziło na współczesnych komputerach - jestem absolutnie pewny, że będą poważne problemy łatane miesiącami.
Można też śmiało założyć, że fabuła będzie płytka, ograna, a zadania poboczne powtarzalne do porzygu. W tej kwestii nigdy im nic wartego uwagi nie wychodziło.
Siłą tej gry będą MODY - ale żeby powstały sensowne i w sensownej ilości, trzeba będzie poczekać co najmniej kilka miesięcy.
Dlatego - mimo że jestem tą grą mocno zainteresowany - ustawiłem sobie rzeczywistą datę premiery na grudzień 2023.
Poczytaj sobie, co to jest "soulslike". W skrócie: jednym z podstawowych elementów takich gier jest wysoki poziom trudności i brak tolerancji błędów.
A ja go miałem na poprzednim komputerze - wywalało po wyjściu do menu postaci. Rozwiązanie znalazłem sam - trzeba było wyłączyć jedną z opcji graficznych (nie pamiętam którą, niestety), wtedy przestało się wywalać.
W przypadku karty graficznej chodzi pewnie o VRAM, którego będzie więcej wciągać. GTX 970 dałby pewnie radę, gdyby miał 2x więcej pamięci. Jest prosta metoda żeby się o tym przekonać: spróbować odpalić na Radku R390X który jest na tym samym poziomie wydajności a ma 8 GB pamięci.
Przecież 4060 ośmieszy się w testach. 4060 Ti jeszcze jakoś uchodził, bo 3060 Ti też miał 8 GB pamięci, ale zwykła 3060 miała 12 GB, w dodatku na szynie 192-bit. W wyższych rozdzielczościach zaczną się cyrki z wydajnością i minimalnym fps. No, chyba że testerzy zestawią tę kartę z wykastrowanym 3060 (też 8GB na szynie 128-bit), ale ta karta jest bardzo mało popularna.
Nie wspominając już o tym, że wzrost wydajności ogólnej będzie symboliczny: może 10% przy dobrych wiatrach. DLSS3 przy takiej wydajności jest mało użyteczny, input lag będzie wyraźny.
A tak ogólnie - to karty nVidii z niższego segmentu są straszliwie wykastrowane. Porównajcie sobie sami - taki 4070 Ti jest obcięty względem 4090 tak, jak 3060 Ti względem 3090. Prawdziwym 4060 jest karta sprzedawana pod oznaczeniem 4070, a to co niedługo będzie miało premierę to jakiś porżnięty kastrat, który wylazł z low-endu za 500 zł i udaje średniaka.
Nie ma nic dziwnego w tym, że ludzie nie chcą kupować nowych kart nVidii. W zasadzie tylko 4090 dał prawdziwy postęp - za cenę 3090 oferuje 70-80% większą wydajność. 4080 jest mocno oberżnięty (powinien się nazywać 4070), a kosztuje tyle co kiedyś 3080 Ti, karta o wydajności tylko trochę niższej od topowego 3090. To jest jakaś kpina z klienta. Nic tego nie usprawiedliwia.
Jeśli ktoś posiada 2060 (zwłaszcza wersję Super), to nadal nie ma powodu do wymiany karty.
Gra chodzi na Creation Engine (wersja 2.0, ale ten silnik wywodzi się z czasów Morrowinda!) i na pewno będzie miała rozbudowane wsparcie dla modów - wtedy gracze będą sami poprawiać bugi (albo przynajmniej je omijać jeśli modami nie da się naprawić) i dodawać nowe rzeczy. Tak jak było w poprzednich ich produkcjach singlowych.
Oczywiście sama Bethesda będzie łatać i patchować, na pewno doczekamy się co najmniej kilku dodatków, ale to właśnie mody będą "robić robotę", bez nich każda gra Bethesdy umarłaby bardzo szybko.
Nie wierzycie? To porównajcie sobie statystyki i liczbę graczy na Steamie. Fallout 76 ma teraz w szczycie tyle samo graczy (~6200), co stareńki New Vegas. Prawie 4x mniej niż Fallout 4. Prawie 6x mniej niż Skyrim.
Teraz można mieć pewność, że to wystarczy, bo kiedy z ukrycia wycelujmy w przeciwnika, odpowiednia tekstura zasłoni część jego paska zdrowia, wskazując, ile pojedynczy strzał zabierze mu HP. Biorąc pod uwagę, że Cyberpunk to gra RPG, gdzie obrażenia opierają się na liczbach, nie zawsze strzał w głowę musi być śmiertelny, w zależności od DPS-u naszej broni oraz poziomu nieprzyjaciela. Ta zmiana pozwala jednak ocenić, czy strzał w głowę wystarczy i pozbędziemy się wroga bez sprowokowania walki, czy jednak nie wystarczy i rozpętamy potyczkę z wszystkimi w danej lokacji. Mała rzecz, a cieszy.
Przecież to było już w podstawce. Tylko bardzo słabo widoczne i trzeba się dobrze przyjrzeć, parę razy się przez to nadziałem bo trudno stwierdzić czy zasłania do końca czy wystaje kilka pikseli.
Gracze oczekiwali, że w mieście da się coś zrobić, będą jakieś aktywności, misje poboczne, mini-zlecenia, COKOLWIEK znanego z serii GTA albo RDR2. Niestety, niczego takiego nie ma: jest złomowisko, sklep z bronią i sklepy z ciuchami. Nic ponad to. To już pierwsza część była lepsza, bo miała odrobinę mniej nudny tryb Free Ride.
Fabuła Mafii 2 jest świetna (chociaż jest urwana) i bardzo klimatyczna, ale po prostu po przejściu głównego wątku nie ma co robić. Miasto jest duże i dopracowane, ale dla nas martwe.
I właśnie o to chodzi: gra nie wykorzystuje potencjału. W Cyberpunku była cała masa drobnych zleceń, cyberpsycholi i zgłoszeń policyjnych - wystarczyło, żeby mnie wyczerpać i grę zamykałem po raz ostatni z poczuciem niemałej satysfakcji. Podobnie np. Days Gone czy trylogię Batman.
Tymczasem fabuła Mafii 2 się urywa i po kilku godzinach grania zostajemy z niczym. Widać że gra miała być znacznie bardziej rozbudowana - ale tego nie zrobiono, bo zabrakło funduszy. Za to udało się wstawić misję reklamową dla PhysX (to ta gdzie z broni maszynowej rozwalamy jakąś chatę). Odinstalowując grę żywiłem bardzo mieszane uczucia, niestety z dominacją rozczarowania i niesmaku. Oczekiwałem więcej.
Dzięki filmowi Batman i Robin aktor stał się milionerem.
Co to za brednie?! Facet stał się multimilionerem dużo wcześniej. Jego wynagrodzenia za wcześniejsze filmy:
"Conan Barbarzyńca" (1982) - 250 tysięcy dolarów
"Conan Niszczyciel" (1984) - 360 tysięcy dolarów
"Commando" (1986) - 2 miliony dolarów
"Predator" (1987) - 3,5 miliona dolców
"Pamięć absolutna" (1990) - 11 milionów dolarów
"Gliniarz w przedszkolu" (1990) - 12 milionów dolców
"Prawdziwe kłamstwa" (1994) - 15 milionów dolców
I tak dalej. To są dane powszechnie dostępne.
Zresztą, 30 milionów za Batmana to nie jest jego najwyższa gaża: za Terminatora 3 dostał 29,25 miliona dolarów plus 20% dochodu ze sprzedaży biletów.
Kupiłem jakiś czas temu na potężnej promocji na Steamie i powiem, że gra była warta pieniędzy które wtedy zapłaciłem. Gdybym kupił na premierę za prawie 10x wyższą cenę - czułbym się potężnie oszukany. Fallen Order niestety nie ma startu do Jedi Outcast czy Jedi Academy. Tam było czuć, że grasz Jedi, czyli bardzo groźnym przeciwnikiem znajdującym się na samym szczycie drabinki pokarmowej.
Najpierw wymienię plusy:
- bardzo fajna oprawa audiowizualna, bardzo dobrze oddano klimat i styl Gwiezdnych Wojen
- BD-1! Ten mały droid to jedna z fajniejszych postaci towarzyszących, jakie widziałem w grach.
- fabuła - mimo że prosta i pełna ogranych chwytów oraz płaskich postaci - daje radę;
- końcówka gry (po finałowej walce) ma bardzo mocny akcent;
- eksploracja i odkrywanie mapy za pierwszym razem są świetne;
- wyzwania i zagadki środowiskowe;
Niestety, wad jest znacznie więcej, z samą konstrukcją gry włącznie. Krótko: gdybym chciał grać w Dark Soulsy, to bym zainstalował Elden Ring. Fallen Order ma kupę mechanik, które mi nie pasują w grze z uniwersum Star Wars.
Mógłbym zrozumieć przeciwników odradzających się po każdej medytacji (nawet nie odpoczynek, w grze nie ma pór dnia - tylko medytacja), mogę zrozumieć brak leczenia Mocą (Cal się nie nauczył i nie ma komu go nauczyć) i przywracanie zdrowia wyłącznie stymami (albo medytacją). Ale nie potrafię zrozumieć tego, że przez całą grę kierujemy obszczymurem którego byle cieć w kostiumie szturmowca może solidnie poturbować, a 3/4 napotkanych przeciwników potrafi odbijać miecze świetlne i trzeba bawić się w Wołodyjowskiego. W dodatku Szturmowcy to jakieś Terminatory, bo tylko najniższe odmiany można zabić jednym cięciem, pozostali są znacznie bardziej odporni.
W tej grze Cal jest postacią tak absurdalnie SŁABĄ, że dziwię się, iż ktokolwiek w Galaktyce chciał zostawać Jedi. Po kij komu te całe miecze świetlne i ich mozolne zdobywanie, skoro zwykła pałka elektryczna ze sklepu z pałkami elektrycznymi potrafi to samo?
No niby możemy posługiwać się Mocą, ale to też spartolono. Wskaźnik Mocy nie regeneruje się sam powyżej 1/6 (a i to baaardzo powoli!) - trzeba blokować i zadawać obrażenia żeby go ładować. Jeśli ktoś oczekiwał że będzie jednym pociągnięciem obalał cały oddział Szturmowców, przy okazji wyrywając im broń z ręki - albo będzie ich chwytał Mocą za gardła i po prostu ciskał za barierkę - to może o tym spokojnie zapomnieć.
Walki z bossami - znowu ktoś na chama Dark Soulsa zapakował :/ Bossowie NIEDORZECZNIE długie paski życia, które trzeba w soulsowym stylu stopniowo redukować, w międzyczasie wykonując perfekcyjne uniki, bo zginąć jest tu łatwo, a zwiększenie ilości stymów to "sekret" i są dobrze schowane. W Jedi Knight walki na miecze świetlne były szybkie i bardzo brutalne - i to było znakomite, to pasowało do świata i charakterystyki broni. Tutaj mamy tłuczenie pasków, bossowie wytrzymują dziesiątki chlaśnięć mieczem świetlnym - no kto to wymyślił?! Zamiast pomyślunku i szermierki mamy zwykły schemat: odczekać/zablokować atak, kontrować, powtarzamy pierdylion razy, oglądamy cutscenkę, dalej.
W dodatku bossowie humanoidalni są debilnie zrobieni. Nie walczymy z nimi na podobnych zasadach - wykonują niestworzone rzeczy, teleportują się, odstawiają mega-młyńce przed którymi można tylko uciekać, sporo ciosów jest niemożliwa do zablokowania (czemu?!! Cal nosi miecz świetlny czy kij do poganiania bydła?!!) Moc im się nie kończy i nie muszą jej regenerować, wytrzymują dziesiątki chlaśnięć mieczem świetlnym, najpotężniejszą bronią ręczną w Galaktyce. Słowem - zrobiono bardzo dużo żeby graczowi dokopać i sztucznie, na siłę wydłużyć walkę.
Gra ma rozbudowany system eksploracji i pokonywania przeszkód. Jest bardzo fajny na początku, ale potem zaczyna wkurzać. Po pierwsze: masa obszarów jest sztucznie zablokowana - nie wejdziesz, dopóki nie odblokujesz jakiejś umiejętności. To zmusza do ponownego odwiedzania starych lokacji. Mogłoby to być dobre, gdyby nie pokręcona konstrukcja poziomów, która powoduje marnowanie masy czasu na dotarcie na miejsce - a "szybkiej podróży" oczywiście nie przewidziano.
Po świecie gry rozsiano całą masę skrzyń z lootem. Byłoby to bardzo fajne, ale są one śmieciem, bo zawierają tylko skórki bez żadnego wpływu na statystyki. A szkoda - gdyby aktywatory, rękojeści etc. wpływały na obrażenia i szybkość walki mieczem, gdyby ciuchy dawały jakieś bonusy do ochrony czy pojemności stymów - to byłyby warte zbierania. Podobnie bezwartościowa jest personalizacja miecza - nic ona nie daje poza wyglądem. Po pewnym czasie zacząłem olewać skrzynie, bo nie ma sensu ich otwierać, tylko złote coś oferowały.
Fabuła traktuje gracza jak idiotę. Nasz Jedi potrafi całkiem sprawnie machać mieczem, ale w magiczny sposób zapomniał totalnych podstaw: jak się używa przyciągnięcia czy pchnięcia, jak skakać po ścianach etc. Dopiero Magiczne Oskryptowane Wydarzenie Fabularne może to odblokować.
Gdyby to była gra no-name, a nie Star Wars - to pies z kulawą nogą by się tym nie zainteresował.
Jeśli Survivor prezentuje podobne podejście i poziom (jeszcze nawet gameplayów nie oglądałem), to raczej też będę czekał na obniżkę, o ile w ogóle kupię.
Te wymagania nie trzymają się kupy.
Na pewno nie chodzi o Ray-Tracing - w minimalnych mamy Radeona 5700 XT, który kartą jest bardzo dobrą, ale RT nie obsługuje.
Na pewno nie chodzi o pamięć VRAM - tu ponownie staje Radeon 5700 XT, który ma 8GB pamięci.
Nie chodzi też o wydajność ogólną - blisko poziomu 3060 lub powyżej jest wiele starszych kart z 8GB i więcej pamięci, np. 2060 Super, 2070, 1080/Ti etc., etc.
I to właśnie mnie najbardziej dziwi. Każdy producent stara się nie straszyć graczy wymaganiami sprzętowymi, twórcy Golluma raczej nie są wyjątkiem - tym bardziej że ich tytuł w przeciwieństwie do np. STALKER 2 czy Hellblade 2 nie szokuje grafiką. Powinni podawać karty jak najstarszej generacji - czyli co najmniej 2060 Super, to już wygląda lepiej.
No i ta pamięć RAM. 32GB w momencie gdy gra zajmuje 45GB na dysku - o co im biega, pół gry chcą do pamięci ładować?
I to wszystko na dwa tygodnie przed premierą. Wniosek jest prosty. Albo ktoś przywalił babola - albo będzie to optymalizacyjny kał, przy którym Jedi: Survivor czy Cyberpunk 2077 na premierę to w sumie bardzo dobrze dopracowane gry.
Przyczyna małej ilości VRAMu u nVidii: kryptościerwo i zachłanność nVidii.
Tytułem wstępu: nVidia miała w planach wersje z 2x większą ilością pamięci. I było to na tym portalu wspominane: https://www.gry-online.pl/hardware/geforce-rtx-3080-20-gb-i-rtx-3070-16-gb-potwierdzone-przez-gigaby/z01e81a
Jakiś czas temu na ebay trafiły w pełni sprawne prototypy 3080 20GB - i wtedy już nikt nie miał wątpliwości, że takie karty to nie tylko "projekt", ale dało się to zrealizować w praktyce.
Jednak potem wybuchł boom na kopanie kryptośmiecia. Cwaniury z nVidii szybko zauważyły, że górnicy biorą karty całymi kontenerami, a przy tym wcale nie trzeba im dużo vRAMu, 8GB według rozpiski ETH powinno wystarczyć do 2026 roku. I tak oto wersje z podwójną pamięcią zostały skasowane. Za to dobrze, aby ten RAM był szybki - dlatego tak się pchali w GDDR6X.
To było bardzo cyniczne posunięcie: wiedzieli, że boom kiedyś się skończy i rynek zaleje masa kart z koparek. Ale ponieważ mają mało VRAMu, szybko przestaną być wystarczające do nowych produkcji i gracze będą musieli kupować nowe generacje.
Błąd w szacunkach polegał na tym, że boom skończył się znacznie szybciej niż zakładano. Tj. zajęłoby to znacznie dłużej, ale ETH w końcu przeszedł na model PoS i uciął kopanie na kartach graficznych. I nVidia została z furą niesprzedanych kart. Albowiem tak szczerzyli mordy na miliardowe zyski, że wykupili moce produkcyjne w fabrykach chipów - i musieli je wykorzystać. Do tego doszedł boom na uczenie maszynowe.
To z powyższych powodów jesteśmy w obecnym miejscu, tj. z nieprawdopodobnie drogimi kartami nowej generacji i magazynami zawalonymi starą serią, która dopiero teraz, po ponad 2,5 roku od swojej premiery zaczyna pomalutku tanieć.
czemu w świecie nie ma aut tylko same motory?
Bo w tym świecie drogi są paskudne i słabo przejezdne, nawet dobra terenówka miałaby poważne problemy i motor/rower/quad to jedyny sensowny środek transportu. Drogi są w fatalnym stanie, pełne dziur i zapadlisk, zatarasowane porzuconymi samochodami stojącymi w korkach. Drogi boczne są wąskie i wyboiste. Jazda samochodem byłaby mordęgą i koniecznością ciągłego przepychania wraków i usuwania przeszkód.
masa pustych domów
Tylko idiota, szaleniec albo totalny desperat mieszkałby w takich domach. Przecież wszędzie łazi pełno świrusów szukających żarcia - zwłaszcza w nocy. Grasują bandy i gangi różnego rodzaju. Nie bez powodu ludzie zorganizowali obwarowane, mocno pilnowane obozy i siedzą wewnątrz nich.
słabe misje poboczne
Kwestia gustu. Część na pewno. Przynieś, zabij, wyczyść, uwolnij. Niektóre potrafią być ciekawe. Ale ogólnie masz rację - brakuje im jakiejś większej głębi, często odnoszą się do "tajemniczej przeszłości Deacona", czyli do rzeczy które przeżył i osób które spotkał - ale których nie pokazano w grze.
odkrywanie tych miejsc, gdzie były zastrzyki wzmacniające - zawsze trzeba było znaleźć bezpiecznik, benzynę, zniszczyć syreny - każda baza wyglądała tak samo
Nie.
Po pierwsze: nie w każdej bazie były przepalone bezpieczniki. A nalewanie benzyny to norma: agregat w końcu ją wypali.
Po drugie: syren trzeba było się nieźle naszukać, na budynkach jest tylko część.
Po trzecie: kontenery NERO są takie same, ale to nie jest żadna wada, przecież to ta sama agencja. Wojsko też ma mieć w każdym punkcie kontrolnym inne namioty i samochody? xD
Po czwarte: każda baza była inaczej urządzona, co najmniej dwie były w pobliżu hordy i trzeba było mocno uważać przy eksploracji i odpalaniu.
kanistry z nieskończoną benzyną pochowane w krzakach
Dzięki temu gracz unika frustracji i nie utknie na pustkowiu z pustym zbiornikiem. A to poważny problem - raz zdarzyło mi się utopić motor, nie miałem zapisu i musiałem piechotą drałować kawał drogi. Mordęga. Dużo bardziej zasadne byłoby czepienie się pojemności zbiorników paliwa - są absurdalnie małe, paliwo znika w oczach.
Inne materiały też się odnawiają - i tutaj najlepiej widać, do czego mogłyby doprowadzić. Pod koniec gry gdy walczysz z hordami - zużycie mołotowów, wabików, granatów etc. jest spore i odtworzenie tego zajmuje sporo czasu. Gdyby nie to, że jest kilka lokacji z odnawiającymi się składnikami, byłoby bardzo ciężko bo hordy bywają ogromne, walka samą bronią palną jest bardzo trudna i czasochłonna.
Gdyby do tego amunicja była limitowana - to walkę ze świrusami trzeba by było sobie ograniczyć do absolutnego minimum i robić to przede wszystkim bronią białą, o hordach zapomnieć, a każdą trasę uważnie planować. Gra stałaby się znacznie cięższa i pewnie bym jej nie polubił.
Bardzo dobra gra - ma swoje bolączki, ale ogólnie jest jak najbardziej OK. Szkoda, że nie powstanie kontynuacja.
Plusy:
- ogólnie - produkcja jest bardzo dojrzała i przemyślana. Twórcy nie stronią od trudnych, "życiowych" tematów. Kalectwo, dzieci-zombie, różne wizje i próby urządzenia się w paskudnym świecie i konieczność podejmowania trudnych decyzji - trochę tego jest. Pracujemy dla ludzi, z którymi nie zawsze się zgadzamy lub którzy są dziwni - co nieźle kontrastuje z głównym bohaterem który jest zadziwiająco rozsądny.
- bardzo dobrze przemyślany system "zombiaków". W grze można znaleźć dużo dokumentów i nagrań NERO która badała zarażonych i wygląda to świetnie - wszystko jest bardzo sensownie wyjaśnione w ramach współczesnej wiedzy naukowej, nie ma tu żadnych czarodziejskich "żywych trupów" poruszających się wbrew prawom biologii i logiki.
- fabuła - ogólnie. Nie ma tu szczegółowego wyjaśnienia i wprowadzenia, jesteśmy wrzucani niemal w środek akcji, spotykamy ludzi z przeszłości (o których gracz nic nie wie) - i musimy wszystko odkrywać stopniowo, samodzielnie. Zabieg ryzykowny - nie każdy lubi oglądać serial od środka - ale tutaj się opłacił, odkrywanie coraz to nowych elementów mocno wciąga.
- fajna historia, pełna niespodzianek i zwrotów akcji. Część jest oklepana, ale nawet taki stary wyjadacz jak ja dał się zaskoczyć i zrobić w konia kilka razy.
- dobra grafika i efekty. Niektóre (np. ogień) trącą myszką, ale ogólnie jest jak najbardziej na plus.
- optymalizacja. Na RTX 3060 w 3840x1600 bez problemu trzyma 70fps.
- duża i ciekawie zaprojektowana mapa gry.
- dobrze napisane, wiarygodne i zapadające w pamięć postacie.
- bardzo fajny system craftingu i montowania rzeczy ze znajdowanych elementów.
- motor i jazda nim. Nie przepadam za tym typem transportu, ale tutaj bardzo szybko się okazuje że jest jedynym sensownym, nawet bardzo dobra terenówka nie dałaby rady w tych realiach. W dodatku jazdę zrealizowano tak fajnie, że szybko się do niej przekonałem i zacząłem lubić. Nie wspominając o tym, że świat gry jest naprawdę ogromny i podróżowanie bez motoru byłoby mordęgą.
- obozy. To też jest dobrze i logicznie przemyślane: każdy ma swój styl rządzenia i pogląd na świat, inną ofertę - i własną walutę, którą zdobywamy osobno i możemy wydać tylko w tym obozie.
Minusy:
- paliwo. Twórcy chcieli stworzyć świat, w których paliwo jest problemem, trzeba go szukać po kniejach etc., - ale nie wyszło. Nasz motor to smok, bo jego praktyczny zasięg to może 5 kilometrów. Serio - paliwo znika w zastraszającym tempie, co zmusza do ciągłego szukania stacji benzynowych i porzuconych kanistrów. To jest tak frustrujące i absurdalne, że od razu wrzuciłem moda który siedmiokrotnie zwiększa pojemność wszystkich zbiorników. Nadal jest za mało, ale teraz przynajmniej paliwo nie znika w oczach i można skupić się na graniu, a benzynę uzupełniać przy okazji. Zbiorniki powinny być po prostu większe - a porzuconego paliwa dużo mniej.
- "dojrzałość gry" nie jest pełna, nie doświadczymy w pełni postapokaliptycznego świata. W świecie gry nie występują inne dzieci niż traszki. Nie ma żadnej golizny, seks jest co najwyżej "poetycki".
- system broni. Do "skrzynki z własną bronią" można schować tylko tę broń, którą zakupimy. Co jest idiotyczne, bo znaleziona broń nie różni się niczym od kupionej, nie jest "zużyta" ani nie ma gorszych parametrów. Jeśli ją upuścisz albo podmienisz - tracisz ją na zawsze, żeby odzyskać musisz albo odkupić albo znaleźć u innego wroga. Co jest frustrujące, bo w sklepie taka broń często jest dostępna dopiero na trzecim poziomie.
- system amunicji. Nie podniesiesz amunicji po zabitym wrogu, chyba że masz dokładnie ten sam model broni co on - co się rzadko zdarza. Nie ma czegoś takiego jak "kaliber broni", nie ma znaczenia że karabin wroga może mieć te same naboje co Twój - nie podniesiesz. Tyle dobrego że w skrzynkach z amunicją w czarodziejski sposób znajdujemy akurat te pociski które są potrzebne.
- broń jest bardzo niecelna - w przypadku pistoletów i strzelb jest to zrealizowane prawidłowo, są skuteczne i celne tylko z bliska. Ale karabiny szturmowe i pistolety maszynowe to inna sprawa, są absurdalnie wręcz niecelne, a broń maszynowa jakby nie miała celownika - co jest brednią.
- świat gry jest duży, ale pocięty pod fabułę i ten podział trzyma gracza krótko za mordę. W danej chwili możesz operować wyłącznie na ściśle określonym terenie, nie pojedziesz gdzie indziej (obszar magicznie zablokowany).
- "poziomy zaufania" w obozach. Rozumiem, że trzeba graczowi jakoś ograniczyć dostęp do lepszych broni i wyposażenia, ale poziomy w grze są rozciągnięte do granic absurdu. Żeby uzyskać dostęp do trzeciego poziomu, trzeba odstawiać cały szereg niebezpiecznych zleceń, mordować świrusy tysiącami etc., etc. - gdyby nie fakt że punkty się nabija niejako przy okazji podczas przechodzenia fabuły, to bym już dawno rzucił to w diabły, nie warto wypruwać sobie flaków dla większego magazynka.
- zasadzki ze snajperem - jednym strzałem rozwala mi motor, co jest wkurzające i bezsensowne.
- sporo pomniejszych błędów w wersji PC, w tym takie wymagające restartu checkpointa lub wczytania gry. Dwa razy postać towarzysząca zacięła mi się na ścianie i nie chciała ruszyć dalej. Zombie potrafią upadać w bardzo dziwnych pozycjach. Żeby otworzyć maskę, skrzynię lub coś podnieść - trzeba ustawić się idealnie, bo Beacon ma problemy z samodzielnym podejściem do takich elementów.
Elliot Alderson z Mr Robot - groźnym terrorystą?! Ktoś tu chyba nie oglądał serialu albo spał w trakcie seansu.
Dziwne że nie ma innych świetnych seriali o antybohaterach.
Rodzina Soprano - przecież to serial o rodzinie gansterskiej, pokazujący ją w dodatku w realistyczny i ludzki sposób - nie jako mitycznych ludzi honoru, ale zwykłych bandytów jadących na policyjnej nieudolności i ludzkim strachu.
Tulsa King - wiadomo, można lubić Sylvestra Stallone, ale grana przez niego postać zdecydowanie nie jest dobra.
Fargo - to samo. Trudno tam znaleźć kogokolwiek dobrego.
Zawód Amerykanin - główni bohaterowie to para radzieckich szpiegów (bez obaw, wiadomo to od pierwszej sceny) którzy bez wahania wykorzystują, niszczą i zabijają ludzi dla osiągnięcia celu i wykonania zadania.
?? Przecież dyski SSD od zawsze uważano za mniej awaryjne od talerzowych - choćby dlatego, że były znacznie bardziej odporne na wibracje i upadki.
Problemem w nich była ograniczona liczba zapisów/odczytów i na początku powszechne było przekonanie, że dysk zostanie "zarżnięty" zapisem i odczytem na długo przed końcem gwarancji. Przesąd ten był wielokrotnie obalany, zarówno przez prostą matematykę jak i testy praktyczne. Dzisiaj chyba już nikt o tym nie pamięta.
Wiecie, co to jest postęp i rozwój? To jest wtedy, gdy po dwóch latach dostajemy kolejną generację sprzętu, która kosztuje tyle samo, co poprzednia - ale jest od niej wydajniejsza i/lub pobiera wyraźnie mniej prądu.
To, co mamy teraz to jest g***o, a nie postęp.
Wystarczy spojrzeć na wskaźnik "cost per frame", czyli ile kosztuje nas jedna przeciętna klatka w grach. Gdy mamy postęp - to dla nowej generacji ten wskaźnik ostro spada, tj. dostajemy więcej fps w przeliczeniu na dolara.
Tymczasem w nowych konstrukcjach ten wskaźnik w ogóle nie spada!
RTX 4090 w tym wskaźniku wypada znacznie gorzej od 3090 Ti. RTX 4070 Ti lest lepsze o grubość włosa od 3070 Ti. Co mi z tego, że dostajemy wyższą wydajność, jeśli trzeba za nią zapłacić znacznie więcej?! To nie jest żaden "postęp", to jest narost!
Ciekawostka: jeśli chodzi o wyniki bez RT, to dwuletnie Radeony 6800 (zwykłe i XT) są nadal najbardziej opłacalnymi kartami, tj. dostaniemy najwięcej wydajności w stosunku do wydanych pieniędzy.
Otóż nie. Sorry za późnią odpowiedź, ale znowu wsiąkłem w Baldura - niestety, z rozczarowaniem odkryłem że Tactics i wiele innych modów podnoszących poziom trudności już nie działają :/ Jest coś w rodzaju "Tactics Remix" ale to bieda straszliwa.
A wracając do Twojej wypowiedzi - sprawdziłem to dla pewności i niestety jesteś w poważnym błędzie.
Podany przykład wybrania strony Bodhi: pierwsze dwa questy są równe pod względem opłacalności ze Złodziejami Cienia, ale już czyszczenie kryjówek wypada zdecydowanie na niekorzyść drogi Bodhi. Za zabicie paczki Arana będzie mniej expa niż za wyczyszczenie kryjówki wampirów. Dodatkowo - omijają nas potyczki z wampirami w nocy i po przybyciu do Przytułku - a tutaj przecież każdy wampir to w zależności od odmiany 7-9-14 tysięcy expa, a są po 3-4 w paczce. Zamiast tego możemy tłuc złodziei - chyba 120 expa za sztukę (a też jest ich 4) xD
Podam inny przykład: Targowo. Jeśli wybierzesz drogę dobra - dostaniesz pomniki w mieście, zaszczyty, podziękowania, dostęp do następnych questów. Jeśli wybierzesz drogę zła (zatrucie gaju) - to dostaniesz jakieś ochłapy od karzełka (10x niższa nagroda w złocie), ochrzan od burmistrza i sugestię wzbicia za sobą chmury kurzu.
Jeszcze inny przykład: quest z zagrodą niewolników. Możesz stanąć po stronie Hendaka albo właściciela zagrody. I tu nagroda za stanięcie po stronie "dobra" jest znacznie wyższa. A dodatkowo (WAŻNE!) rozbicie siatki niewolników w Slumsach (idzie się do nich przez kanały albo do domu w kształcie statku) staje się questem. Dlaczego to jest ważne? Bo wtedy za zabicie ich dostaniemy dużą nagrodę od Hendaka.
Jestem zdziwiony, że tego nie wiesz i muszę ci przykłady wypisywać - faworyzowanie ścieżki "dobra" to coś, na co od samego początku ludzie zwracali uwagę i mieli trochę żalu do twórców. Ale nie było wtedy powszechnego dostępu do neta, więc może faktycznie masz prawo nie orientować się...
W zasadzie jedyna zła opcja która naprawdę się opłaca - to Firkraag. Ale ta opcja jest trochę zbugowana i oszukujemy oraz wykorzystujemy niedopracowanie gry: trzeba wykonać myk polegający na zgarnianiu nagród od obydwu stron.
spoiler start
Trzeba się zakręcić i być szybkim: okraść Konstera z klucza do celi bez rozpoczynania dialogu z Firkraagiem (co jest małym oszustwem), uwolnić córkę Garrena, po czym wracamy do niego (wpada exp). Wtedy wracamy do Firkraaga (wykorzystujemy tutaj bug gry - Firkraag nie odnotowuje faktu uwolnienia córki Garrena, wciąż oferuje zadanie) i zgadzamy się na propozycję zdobycia aktu od Garrena - trzeba go zabić albo okraść. Wracamy do smoka, inkasujemy nagrodę, tym razem dodatkowo ubijamy smoka.
spoiler stop
Zastrzegam, że nie wiem czy wyżej opisana ścieżka zadziała na obecnej wersji, może poprawili...
Nawet, kuźwa, moje bitwy z Zakapturzonymi Czarodziejami okazały się podążaniem ścieżką dobra. Zakapturzeni mają charakter "praworządny zły" (i oczywiście świetne statystyki, jakich u dobrych NPC nie zobaczysz). Nie są żadnymi "strażnikami porządku" tylko swojego rodzaju czarodziejską mafią wymuszającą haracze za możliwość czarowania. Gdy masz niską reputację (6 i niżej), to się nie pojawiają, zwalczają tylko dobrych.
Na koniec - zauważ, że pisałem o "zadaniach i postępowaniu", nie o postaciach przyłączalnych. Bo tutaj jest właśnie inna wada: paradoks postaci i zadań. Najlepsze postacie to rzeczywiście te złe (EE dodaje jeszcze kilka innych świetnych: wampirzą złodziejkę Hexxxat i czarownika Baelotha), ale najbardziej opłacalna ścieżka postępowania powoduje wzrost reputacji - i jednocześnie niezadowolenia tych złych postaci. Dochodziło do tego, że co jakiś czas napadałem i mordowałem niewinnych ludzi albo przemieniałem się w Zabójcę żeby tylko trzymać wskaźniki pod kontrolą i żeby mnie kumple nie zostawili (a tak naprawdę żeby uciszyć ich denerwujące komentarze na temat swojego postępowania).
BTW: Sarevok ma świetne statystyki, ale w momencie gdy możemy go dołączyć do drużyny (Tron Bhaala), jest średnio opłacalne. W tamtym momencie zawsze miałem drużynę skompletowaną i złożoną z lepiej dobranych, wyexpionych postaci z paroma umiejętnościami specjalnymi (większy młyniec!) - nie opłacał mi się zwykły wojak wyszkolony w powolnych i opóźnionych mieczach dwuręcznych. Gdyby dali go na początku BG2 - można byłoby z niego zrobić prawdziwego kosiarza, a tak...
Nie zrozumcie mnie źle - BG i BG2 przechodziłem po kilka razy (ostatnio bodajże 3 lata temu), za każdym razem świetnie się bawiąc i odkrywając nowe rzeczy.
Z tym, że od dawna robię to wyłącznie z modami poprawiającymi wyżej wymienione niedociągnięcia oraz ręcznie edytując grę w celu wyeliminowania najbardziej upierdliwych rzeczy. Np. zwiększając czas trwania "ochrony przed sferą negatywną" i kopiując amulet Edwina w wersji uniwersalnej (kapłan/mag). Żeby nie było za łatwo - podrzucałem go do Ilithidów w Podmroku.
BTW: innym niesamowicie wkurzającym przeciwnikiem oprócz wampirów byli obserwatorzy/gauty. Piekielnie trudni do pokonania niezależnie od poziomu. Ale tylko we wczesnej wersji gry - potem twórcy dodali bonusowych handlarzy z których jedna (Deidre) sprzedawała Tarczę Baldurana. Wystarczyło wyposażyć w nią postać, wysłać naprzód - i liczyć wpadające punkty doświadczenia. Dopiero mod Tactics to zmieniał;
Szkoda, że Icewind Gate nie doszedł do skutku. To był mod, który do Baldurów wprowadzał mechanikę znaną z Icewind Dale 2, a którą uważam za znacznie lepiej przemyślaną. Mod miał bardzo dużo błędów i problemów (mi nawet nie udało się go uruchomić), ogromny problem z balansem - i oczywiście był niekompatybilny z innymi modami.
Miałem nadzieję, że Beamdog wznowi ten projekt i kompletnie przerobi mechanikę Baldurów, ale niestety - kod źródłowy Icewind Dale 2 jest nieosiągalny i raczej już nigdy nie będzie.
A szkoda, bo w taką "EE" to bym grał do upadłego.
BG2 miał trzy ogromne wady.
Pierwsza to jednowymiarowość. Gra w zasadzie zmuszała nas do grania jako naiwny idealista który wszystko robi dobrze. W większości przypadków opcja złego postępowania po prostu nie istnieje, a tam gdzie już ją mamy - nie opłaca się jej wybierać z powodu żałosnej nagrody (w złocie i doświadczeniu). Jedyne co możemy to rzucać samolubne i chamskie teksty.
Bardzo dziwnie to wygląda w sytuacji, gdy przy budowie postaci mamy całe spektrum charakterów do wyboru, a nasz bohater to dziecię Bhaala, boga mordu, śmierci i zniszczenia czyli kogoś do szpiku kości złego. Ale nieeee, nie ma swobody. Wybór - czy stać się taki jak on czy pozostać świętoszkowatym idealistą - dostajemy dopiero na samiuśkim końcu gry.
Druga to silnik i interfejs. Aurora Engine był przeznaczony do gry turowej, z której prawie nikt nie korzystał. Natomiast w trybie gry rzeczywistej wszystko i tak odbywało się w systemie rundowym/turowym. A to powodowało różne śmieszne i straszne efekty.
Pierwszy to animacje nie pokrywające się z mechaniką. Pamiętam do dziś moją frustrację, gdy mój wojownik z dwuręcznym mieczem machał tym żelastwem przez goblina, machał, machał, machał, machał, machał, machał niczego mu nie robiąc - o, w końcu ubił.
I o to chodzi. To była chamska turówka, która nieudolnie udawała grę w czasie rzeczywistym - ale gdy przychodziło co do czego, gra przypominała jazdę rozklekotanym wrakiem po wyboistej drodze. Gdy mój wojownik wyprowadzał pierwsze machnięcie - to tak naprawdę w mechanice gry tego NIE ROBIŁ. To była tylko animacja xD. A w trakcie kolejnych animacji ataków nie wszystkie były prawdziwe. No nie wiem jak Wy, ale ja czegoś takiego nie cierpię.
Gra nie informowała praktycznie o niczym, nie dawała informacji zwrotnej, za to często wprowadzała w błąd. Nie było paska "oczyszczenia aury" żebym mógł wiedzieć kiedy można rzucić następny czar. Nie było "paska ładowania" jak w Pilarsach żeby było wiadomo jak opóźnienie broni wpływa na szybkość ataku. Nie było licznika pokazującego czas trwania klątwy/statusu i tak naprawdę nie wiedziałeś ile potrwa (długość trwania wielu czarów była losowana). Wszystko trzeba było robić na wyczucie. Można było sobie włączyć wyliczenia które pojawiały się w okienku tekstowym - ale w trakcie nawet małej potyczki powodowało to niezrozumiały zalew tekstu i niewiele pomagało.
A najlepsze było wyszukiwanie pułapek. Przestało frustrować dopiero gdy ogarnąłem powyższe - że gra to tak naprawdę turówka. Gdy włączysz szukanie pułapek (postacie same z siebie ich nie znajdą), to otoczenie jest "pingowane" co sześć sekund, dlatego trzeba poruszać się skokami i odczekiwać na "ping" (o którym nie masz żadnej informacji, trzeba liczyć wahnięcia klepsydry w prawym dolnym rogu ekranu).
Do tego pomniejsze babole - np. "wyszukiwanie ścieżki" to był dramat, ówczesne procesory nie dawały sobie z tym rady i drużyna przesunięta o kilka metrów rozłaziła się po całej mapie. Słynne już "przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę" doprowadzało do szewskiej pasji.
Trzeci to sam system AD&D, a konkretniej - jego użyta wersja. Nakładał on liczne niezrozumiałe ograniczenia - mag nie mógł wziąć do ręki czegokolwiek poza kijem, procą czy sztyletem ani założyć jakiejkolwiek zbroi. Rasy były... rasistowskie, krasnolud nie mógł być magiem, paladynem czy łowcą. Gnom nie mógł być np. druidem, etc. etc. Limit doświadczenia i poziomu postaci był tak ustawiony, żeby mag nie mógł osiągnąć 9 poziomu czarów. Silne postacie OSZUKIWAŁY - np. Edwin jest świetnym magiem bo może zapamiętać znacznie więcej czarów. Ale nie wynika to z mechanik gry - po prostu twórcy wrzucili mu ot tak, znikąd specjalny amulet który daje +2 miejsca czarów każdego poziomu, a którego oczywiście nie da się zdjąć ani inaczej zdobyć. Lisze czy potężniejsi magowie od razu odpalali pełne sekwencery - tak normalnie nikt ich nie używał, bo trzeba by było je rzucać i odpoczywać przed każdą z pierdylionem walk. Wielu wrogich magów nie dotyczyło "oczyszczanie aury", rzucali czary jeden po drugim. Gracz tego nie mógł odkryć ani wypracować (tj. był czar Akceleracja, ale to był długo rzucany czar, a nie umiejętność - i w dodatku działał śmiesznie krótko, bo dwie rundy czyli 12 sekund). W dodatku wrogowie mają obłędne ilości miejsc na czary, czego również nie daje się normalnie wypracować.
Do tego cała masa upierdliwych mechanik. Wampiry nie wysysają życia - tylko poziomy postaci. Ekstremalnie wkurzające, bo wyssanie jest permanentne, nie zniknie samo. Za każdym razem trzeba było używać czaru "przywrócenia" który zajmował sloty wysokopoziomowe, przydzielać ponownie czary (sloty i czary znikają razem z wyssanymi poziomami i nie pojawiają się po przywróceniu). Czar który chroni przed wyssaniem trwa 30 sekund - zanim rzucisz go na trzecią postać, pierwszej się kończy. A wampirów było duuuuużo i często się zdarzały ataki na niechronione postacie - oraz dłuższe walki, gdzie ochrona schodziła wcześniej.
Czary są skalowane, ale tylko do pewnego pułapu. W dodatku te najlepsze i najbardziej przydatne (jak wspomniany wyżej chroniący przed wampirami czar "ochrony przed sferą energii negatywnej" czy Akceleracja) działają śmiesznie krótko.
I tak dalej, i tak dalej...
Nie dziwię się, że współczesny gracz się od tej produkcji odbija. Nawet edycja EE niewiele tu zmieniła - poprawili obsługę nowoczesnych systemów i rozdzielczości, nieco podciągnęli interfejs, ale to była kropla w morzu niedociągnięć.
Czy ty się dobrze czujesz? Skąd wyciągnąłeś tę tęczowość, homoseksualizm, etc., to ja nie mam pojęcia. Głodnemu chleb na myśli? Dwubiegunowe myślenie? Nie wiem, ale to było bardzo nieuprzejme z Twojej strony.
Tak czy siak - zawartość książki została bardzo, bardzo mocno obcięta. Wymienię tylko najważniejsze rzeczy:
- wykasowano Dursleyów. Co jak co, ale ci państwo pełnili ważną rolę w życiu Harry''ego. Pomimo tego że byli nieużytymi, zawistnymi i paskudnymi gadami. Przez to straciliśmy scenę kłótni/negocjacji o udział w mistrzostwach i wydostanie Harry''ego z ich domu. Oraz list z wystarczającą liczbą znaczków :P
- wątek mistrzostw świata w quiddichu bardzo mocno obcięto;
- pominięto postać i wątek Ludo Bagmana, który był mocno powiązany z mistrzostwami i samym Turniejem Trójmagicznym;
- jak raczyłeś wspomnieć - WESZ też zniknął. Tyle, że to wcale nie był wątek tęczowy, tylko negatywny. Hermiona robiła źle: usiłowała uszczęśliwić na siłę kogoś, kto tego nie chce i tak właściwie to wcale tego nie potrzebuje. No i przez to nie zobaczyliśmy kuchni Hogwartu, to widać dopiero w grze.
- skrzaty domowe zresztą też skasowano - np. Mrużkę, która miała bardzo duży udział w wątku Crouchów (a który też został drastycznie obcięty), Zgredka który pomógł Harry''emu przy zagadce zapodając skrzeloziele. W filmie podmienili go na Neville''a, który zresztą też mocno oberwał w filmach;
- Syriusza też wykastrowali - Harry rozmawia z nim tylko raz, za pośrednictwem kominka. A przecież to też piekielnie ważna dla Harry''ego postać i jego ojciec chrzestny.
- nie ma Berty Jenkins, której porwanie i przesłuchanie dało Głównemu Złemu i jego przydupasom informacje potrzebne do stworzenia intrygi ciągnącej się przez cały film. No i dzięki jej śmierci stworzył kolejnego horkruksa;
- pominięto Billa Weasleya - w tej części był na mistrzostwach i poznał Fleur, a ich wesele można było oglądać w Insyngiach Śmierci, cz 1;
- Charlie Weasley też zniknął - a to on odpowiadał za smoki z pierwszego zadania;
- bardzo mocno zubożono wątek Rity Skeeter;
Podsumowując: po zastanowieniu się, nie jestem pewien czy dwa filmy po 2,5 godziny by to pomieściły. Ale na pewno wyglądałoby to dużo lepiej.
Tak całkiem na serio: jeśli mieliby coś nakręcić ponownie, to części od 4 do 6. Oczywiście mówię hipotetycznie, bo w praktyce jest to oczywiście niemożliwe.
Dlaczego tak mówię? Bo te filmy to kastraty. Od "Czary Ognia" objętość książek znacząco wzrosła, natomiast długość filmów - nie. Konieczne stały się drastyczne cięcia materiału źródłowego, usuwanie całych wątków i postaci. Jeśli ktoś książek nie czytał - to go to za bardzo nie zaboli, ale dla fana będzie to nie do zaakceptowania.
Te filmy powinny mieć po dwie części, tak jak "Insyngia Śmierci", które pomimo pomniejszych modyfikacji fabularnych są świetnym filmem, wracają na poziom części 1-3 które również zmieniły sporo pierdółek - ale zachowały samą esensję i klimat, nie były rozwodnionymi popłuczynami. Tyle, że na to nie zgodzili się producenci (i nie wyłożyliby kasy).
Nie do końca cienias. Był wyjątkowo sprawnym i utalentowanym czarodziejem, obawiał się tylko Dumbledore''a. Potter nie zginął tylko dlatego że miał farta i/lub w trakcie fabuły wydropił odpowiednie itemy.
Facet był psychopatą, zły do szpiku kości. Przyciągał i gromadził wokół siebie stada podobnych sobie mętów, dla których zabić kogoś to było jak pójść na piwo. Nie dziwię się, że obawiał się zarobienia Avadą Kedavrą znienacka w plecy i postanowił się przed tym odpowiednio zabezpieczyć - albo i przedłużyć egzystencję.
Oczywiście wykonanie tego było skrajnie niemoralne i wiązało się ze zbrodniami - ale jego to akurat nie obchodziło. I wyszło mu na dobre - gdy jego Avada zrykoszetowała, udało mu się przetrwać, a potem odrodzić. I nie można było tego gada utłuc bez skasowania pozostałych horkruksów, inaczej znów by się zrespił.
Pewnie kontrakt który podpisał, zabrania mu publikowania i wypowiadania jakichkolwiek negatywnych opinii na temat serialu.
Sam zresztą wie, że na pewne tematy nie powinien się wypowiadać po tym, jak zmieszał z błotem gry CD-Projektu.
Dlatego w Fallout 2 karabin turboplazmowy wymagał już 3 PA (z perkiem "Fast Shot").
W tej części z kolei zepsuto co innego. Gdy strzelasz z Bozara do przeciwników, większość schodzi bardzo szybko - ale nie z tego nie z owego trafiają wyjątkowo odporne egzemplarze na które trzeba zużyć kilka/kilkanaście serii. Tacy przeciwnicy nie są w żaden sposób oznaczeni, a potrafią napsuć krwi. Zwłaszcza żołnierze Enklawy - gdy takiemu pełna seria z bliska zdejmuje 20 HP (a ma ich 150 + jest świetnie uzbrojony + ma kupę dobrze uzbrojonych kolegów za sobą), to Fallout zamienia się w Dark Souls.
Nie pomagają też bęcwały pełniące rolę drużyny. Od wielu lat Fallouty przechodzę samotną postacią. W części 1-2 przez idiotów z drużyny wczytywałem grę znacznie częściej niż przez własne błędy - są autonomiczni i nie można ich kontrolować poza ogólnymi wskazówkami. Ale nawet przy restrykcyjnych ustawieniach szybko pakują się pod ogień i giną. Do tego rozwijają się oni własnym idiotycznym tempem, a podanie pancerza nie zmienia ich wyglądu. Przez to pod koniec wyglądałem jak heros pustkowi w otoczeniu bandy oberwańców.
W Fallout 4 z kolei doświadczyłem KUNDLA, czyli najbardziej wpieniającej postaci towarzyszącej. Nie dość, że prawie całkowicie bezużyteczny, to jeszcze co chwila wpierdziela się to pod nogi i blokuje. Raz tak się wściekłem, że przez kilkanaście minut usiłowałem go zamordować - i gdybym nie znalazł sposobu na odesłanie go do lokacji, to bym chyba odinstalował grę.
Kosztuje 799 dolarów, a powinna 399. I inaczej się nazywać.
Ten "4070 Ti" jest obcięty w stosunku do 4090 tak, jak 3060 Ti był obcięty przy 3090. Tak naprawdę to powinien się nazywać 4060 Ti i kosztować odpowiednio mniej.
I niech nikt mi nie mówi, że proces 5nm jest drogi. Chip AD104-400 "oszukanego 4070 Ti" ma powierzchnię 295 mm2 - tymczasem 3060 Ti to 392 mm2. Uzysk z jednego wafla jest więc znacznie większy.
W chwili obecnej (1.6.1) gra jest w stanie, w jakim na premierę dostałaby minusa za "niedopracowanie i sporo drobnych błędów technicznych". Tj. drobne bugi występują w niemałej ilości, dwa razy musiałem wczytywać checkpointa bo misja się zacięła. Ale nie musiałem gry zaczynać od nowa.
Trafiłem za to na paskudnego krytycznego buga który uniemożliwiał granie, ponieważ gra się wywalała natychmiast po wejściu w menu postaci (tam, gdzie wybierasz ekwipunek, drzazgi etc). Długo nie mogłem znaleźć rozwiązania i w zasadzie już chciałem rozpocząć procedurę zwrotu tego szajsu - ale przypadkiem się dowiedziałem że przestawienie dwóch opcji graficznych z "wysokich" na "średnie" rozwiązuje problem. Nawet nie wiem, jak to skomentować xD
Konkretniejsza wyliczanka:
- potrafi nagle wystrzelić auto w powietrze. Zdarzyło mi się trzy razy, z czego raz w momencie dojazdu na misję z NPCem za kierownicą - przez to dialog się nie odpalił i musiałem wczytywać zapis.
- policja nadal pojawia się magicznie z powietrza za plecami, samochody gracza zresztą też
- przyzywane samochody są głupie - zamiast zatrzymać się obok ciebie jedzie gdzieś sobie w dal i trzeba go gonić xD Najlepiej jest mu po prostu zastąpić drogę i poprzeć głośną komendą wykrzyczaną w kierunku monitora - to nie ma wpływu na grę, ale pomaga na stres.
- przeciwnicy parę razy mi się teleportowali, tj. znajdowali się daleko ode mnie, ale zostali błyskawicznie przesunięci na moją pozycję i zginąłem
- animacje potrafią się zaciąć, dzięki czemu zastrzelony przeciwnik po chwili wstaje i wraca do kopania ofiary. Wyglądałoby to jeszcze OK, gdyby nie fakt że robił to mając odstrzeloną głowę.
- ciała i broń nadal potrafią wpadać w dziwne miejsca i w dziwne pozycje. Trzeba uważać z granatami, bo np. przeciwnik stojący przy samochodzie został przez niego "wybity" pod mapę - już myślałem że mi nie zaliczy misji, ale nie - za chwilę teleportowało go gdzie indziej i mogłem go dobić xD
- jeśli martwy wróg lub broń upadnie w trawę tak, że nie wystaje ani kawałek - to już go nie podniesiesz :/
- niektóre elementy lub samochody lewitują bądź dziwnie się układają. Ale gdy klikniesz interakcję z nimi - natychmiast "spadają" na swoje miejsce;
- model zniszczeń aut jest bardzo ubogi;
- nie ma metra bez modów. Są tylko punkty szybkiej podróży;
- świat jest bardzo statyczny, postacie są przyspawane do swoich lokacji i nie ewoluują - policjanci przy barze w bloku V cały czas "rozmawiają o wczoraj", policjant na schodach wciąż spisuje tych samych ludzi, za ulicą stoi radiowóz którego załoga tak samo narzeka na przydział. Gra nie odnotowuje faktu wysłuchania dialogu i puszcza je do porzygu.
Wielkim rozczarowaniem są też dla mnie misje od fixerów - jest ich dużo, ale są bardzo proste i z paroma wyjątkami pozbawione głębi fabularnej. Przynieś, zabij, pozamiataj i nie zadawaj pytań. W prawdziwym życiu tak by to wyglądało, ale to jest GRA, ona ma być responsywna i dawać przyjemność.
Jest parę wyjątków, np. misja znalezienia i przekonania pewnej policjantki żeby zarzuciła śledztwo, ale rzadko.
A to wszystko tak na szybko i z pamięci. Podsumowując: nie jest różowo i nawet nie chcę sobie wyobrażać, jakim barachłem była ta gra w momencie premiery.
Wszedłem tu tylko, żeby wylać swój żal i zazdrość na tych, którzy mają światłowód. Ja nie mam, mimo że staram się od wielu lat.
Niestety - z oczywistego powodu w pierwszej kolejności do światła podpinane są bloki mieszkalne i centra miast. Światłowód kończy się ok. 150m od mojego domu i na razie jestem skazany na internet mobilny - albo ciurkającą 4-5Mbps Neosradę.
Przez to musiałem przestać grać online - pingi są z trudem akceptowalne, gdy nikt nie korzysta z internetu - ale jeśli tylko ktoś zacznie, natychmiast wywala do 150-200. A to oznacza zero przyjemności z grania i zero szans w starciu z ludźmi grającymi na światłowodzie.
Aha - oficjalna rządowa wyszukiwarka UKE jest nic nie warta. Pokazuje światłowody tam, gdzie ich nie ma - i nie pokazuje ich tam, gdzie operator podłącza je od dawna.
Z grami jest trochę problemu - zwłaszcza w klasykach. Gdy menu i przyciski mamy rozmieszczone na bokach ekranu (np. seria Baldur's Gate albo Commandos 2/3), to trzeba trochę pokręcić głową.
Jak widać: zdania są podzielone, każdy ma swoje.
No i co w tym takiego dziwnego? Ryzeny 7600X i 7700X są po prostu nieopłacalne - wymagają bardzo drogiej płyty głównej i drogiego RAMu DDR5. Najtańsza płyta AM5 kosztuje obecnie powyżej 1600 zł!
Modele 7900X i 7950X mają większe wzięcie - głównie wśród ludzi wykorzystujących komputer do pracy, bo w programach użytkowych AMD notuje świetne wyniki.
Za to w grach prezentują się... przeciętnie. Dorównują Alder Lake - tylko co z tego, skoro za chwilę mamy premierę ich następców, którzy na pewno będą mieli tanie płyty i nadal współpracują z DDR4.
Ratunkiem może być 3D Cache - poprzednio ta technologia dała solidnego kopa w grach, ale tu też sporo zależy od tego jak to wycenią i jakie modele wypuszczą.
Dwa pierwsze Fallouty miały niesamowity KLIMAT. Spalone słońcem pustkowia, wszechobecne promieniowanie, mutacje wszystkiego co żyje wskutek działania FEV, z trudem podnosząca się z gruzów cywilizacja pełna brudu, przemocy i rozpaczy. Te gry dawały odczucia głębsze i mocniejsze niż Mad Max, Ostatni Brzeg czy Terminator.
Oczywiście można im zarzucić wady - największą z nich bezapelacyjnie jest mechanika, która bardzo źle się zestarzała:
- nawigacja po ekwipunku potrafi być prawdziwą katorgą, jeśli ma się więcej przedmiotów. Gra była robiona pod rozdzielczość 640x480, dlatego miejsca w okienku jest bardzo mało. Nigdy tak nie doceniałem zwykłego "paska szybkiego użycia" jak podczas n-tego przechodzenia Fallouta 2, gdy wyciągnięcie zwykłego stimpaka oznaczało długie klikanie na liście przedmiotów.
- nie można wydawać bezpośrednich rozkazów swojej drużynie - można im ustawić "mapę zachowań" przed walką, co jest dalece niewystarczające, bo i tak podejmują całą masę złych decyzji i giną w głupi sposób, np. pobiegną prosto w skupisko wroga albo pod lufy broni maszynowej. A to jest wkurzające, bo postacie nie ożywają magicznie po wygranej walce, tylko leżą rozchlapani tam, gdzie upadli. Prosty system "zaatakuj tego, uciekaj, kryj się" etc. już by pomógł. Rezultat jest taki, że od wielu lat gram samotną postacią.
- celowanie trudne do wyczucia - o ile w broni powtarzalnej uchodziło, to przy maszynowej trudno było ogarnąć, kto oberwie jeśli strzelisz do przeciwnika X. Co było szczególnie wkurzające gdy np. pracowałem jako ochrona karawany i jedno muśnięcie przyjaznej postaci natychmiast robiło ze wszystkich wrogów :/ Tym bardziej, że oberwać potrafiły postacie stojące mocno z boku.
- walki potrafiły się bardzo mocno dłużyć - walka ze szczurami w Klamath, oczyszczenie kopalni w Redding czy walka w Enklawie (jeśli wybierzemy sposób "na Rambo") to mordęga, bo po każdej Twojej turze przychodzi kolej na X przeciwników w promieniu wielu metrów;
- crafting i ulepszenia występują w śladowych ilościach;
- towarzysze mają bardzo ograniczoną możliwość awansu - 2-4 poziomy i tyle;
- nie ma możliwości zmiany postawy ani systemu przeszkód terenowych;
- zapomnij o podświetleniu przedmiotów czy schowków, trzeba szperać samemu;
- brak informacji o wrogach i dziwni zbugowani przeciwnicy. Konkretniej - nie ma żadnego paska zdrowia ani informacji na temat odporności wroga (możesz tylko podejrzeć jego punkty życia, jeśli kupisz odpowiedniego perka). Co jest tym bardziej upierdliwe, że trafiają się Mega Odporni Przeciwnicy - czyli tacy, którym np. seria z bozara zabiera po kilka punktów życia zamiast rozwalić od razu. I do dzisiaj nie wiem, jak to działa, bo np. po przełączeniu na Gaussa nagle obrywają normalnie, mimo że to też obrażenia fizyczne.
- mocno brakuje informacji na temat poziomu napromieniowania czy dokładnego stanu organizmu. Przez to gazetki komputerowe pod koniec lat 90-tych były zasypywane pytaniami typu "wszedłem do The Glow i po chwili umieram, co się dzieje, pomocy!".
- brakuje dokładnych opisów cech i umiejętności - o ile punkty statystyk można było "wyczuć" (np. zmieniał się udźwig i punkty życia gdy manipulowałeś siłą i wytrzymałością przy tworzeniu postaci), to już umiejętności były słabo opisane. Pakowało się te punkty w procenty umiejętności i wiadomo - im więcej, tym lepiej, ale ile konkretnie do czego i co dawały - nie wiadomo.
- PIP-Boy i dziennik zadań były spartańskie i skrótowe, dość łatwo było się pogubić.
I wiele innych. Gdyby powstał izometryczny remake, który eliminuje i rozbudowuje te wady - grałbym jak głupi.
Świat Fallouta nie zatrzymał się w latach 50-tych - to po prostu alternatywna rzeczywistość, gdzie nigdy nie wynaleziono tranzystora. Dlatego komputery są wielkimi cegłami z monochromatycznymi wyświetlaczami tekstowymi, a mocniejsze jednostki obliczeniowe zajmują całe hale.
Jedynym powodem "celowego przecieku", jaki przychodzi mi na myśl to usprawiedliwienie opóźnienia gry. A to nie ma sensu, przecież data premiery GTA 6 nie została jeszcze ogłoszona.
Gram od kilku dni. Kupiłem trochę z sentymentu, bo jako młody człowiek prawie 20 lat temu grywałem w MechWarrior 4: Mercenaries i... wsiąkłem. Niejedną nockę zarwałem. Co ciekawe - gra była tak dobra i klimatyczna, że ogóle nie przeszkadzał mi brak polskiej wersji, mimo że nie znałem angielskiego zbyt dobrze - trochę się podszkoliłem przy tej produkcji :)
Na początku trochę się obawiałem błędów i problemów - ale niepotrzebnie. Na chwilę obecną nie uświadczyłem dziwnych spawnów, wrogowie pojawiają się daleko poza moim obszarem, koledzy nie tłuką we mnie ani nie niszczą bazy którą powinni chronić - i tak dalej, i tak dalej. Zainstalowałem też kilka modów, które rozbudowują możliwości customizacji mechów (silniki, komputery balistyczne i wiele innych), ulepszają misje etc. I zanim się obejrzałem - znowu wsiąkłem.
To po prostu stary dobry MechWarrior z grafiką i interfejsem godnym obecnych czasów - oraz paroma ulepszeniami. Rozbudowano podróże, misje i zarządzanie swoją własnością. Bardzo mi się podoba to, że nadal nie ma głupich ułatwień - jeśli w trakcie bitwy pourywa ręce, to stracisz zamontowaną na nich broń. To boli, zwłaszcza jeśli to była dobra lub rzadka broń. Utrata pancerza i uszkodzenia struktury mecha oznaczają wysokie koszty napraw i nieopłacalność misji. A przede wszystkim - nadal trzeba spędzać dużo czasu, dobierając uzbrojenie, amunicję i balansując swoje maszyny. To jest coś pięknego!
Gra nie jest pozbawiona wad - lub tego, co uważam za wady. To, co mi się nie podoba to:
- nie można modyfikować ani kupować/zdobywać ulepszeń dla naszego statku transportowego.
- nie ma już kilku rodzajów pancerza, mamy tylko jeden - uniwersalny;
- nie pasuje mi mechanizm strzelania z laserów i broni automatycznej. Mianowicie: laser oddaje pełen, długi strzał, a broń automatyczna wywala pełną serię, po czym podlega przeładowaniu magazynka. Powinno być nieco inaczej: pełna kontrola nad laserem (który oczywiście powinien się bardzo szybko przegrzewać jak broń w pierwszym Mass Effect + przegrzewanie mecha). To samo dotyczy broni automatycznej kinetycznej - powinna mieć swój niewielki magazynek, który wystrzeliwujemy ogniem pojedynczym lub ciągłym, przeładowujemy wg. uznania tracąc jego zawartość etc.
- to samo z rakietami kierowanymi. Miałem nadzieję, że zamiast rojów 5-10-15-20 pocisków będziemy mieli znacznie mniejsze ilości rakiet, za to o dużo większej mocy. "Rozrzut" rakiet to trochę śmieszna sprawa. To jest rok 3000+, rakiety nie powinny mieć problemu z trafieniem kilkudziesięciotonowego kloca większego od biurowca.
- zasięg niektórych broni. Czasem jest on po prostu śmieszny - żeby armata miała problem ze strzelaniem na 300 m? Żeby rakiety niekierowane detonowały natychmiast po przeleceniu 200m? Przecież nawet współczesne pociski tego typu (Hydra, FFAR, ZUNI) lecą dalej po balistycznej po wyczerpaniu napędu :/ Mody trochę to poprawiają (spadek obrażeń wraz z odległością), ale zasięg maksymalny pozostaje dziwny;
- pancerz mechów dalej jest liczony "segmentami" - nie ma czegoś takiego, że jeśli przysmażysz jedno miejsce laserem, a potem trafisz w to gorące miejsce pociskiem kinetycznym - to dojdzie do przebicia. Trzeba w niego po prostu tłuc aż do wyczerpania punktów wytrzymałości. Ale to takie moje skrzywienie.
Zgadzam się w stu procentach. Sterowanie jest znośne, jeśli gra się na konsoli i na padzie. Na blaszaku to jest HORROR. Walczysz nie tylko z bardzo wysokim poziomem trudności, ale właśnie przede wszystkim z tym parszywym sterowaniem! Ile ja bym dał za menu kołowe! Nawet nie musi pauzować gry, kij z tym - byleby się pojawiało natychmiast po naciśnięciu klawisza i działało na "machnięcie" w określonym kierunku jak w RDR2.
To, co jest teraz to upośledzona wersja menu kołowego. Nie dość, że ma tylko cztery miejsca, to w dodatku nie obsługuje ruchów myszą - trzeba cisnąć klawisze. Nadal trzeba korzystać z menu zwykłego, gdzie żonglowanie czarami to koszmar, przełączanie butelek i prochów to tragedia - a tu jeszcze trzeba zwracać uwagę czy boss/mobki nie wyprowadzają ataku.
Może być naprawdę bardzo różnie. Przedstawię optymistyczny scenariusz:
ETH właśnie przechodzi merge na testnecie. Merge na "produkcję" planują na sierpień - kopanie na kartach graficznych całkowicie straci rację bytu, bo następnego kryptośmiecia jeszcze nie napompowali odpowiednio.
Wtedy rynek zaleje fala kart pokoparkowych. Na pewno znajdą kupców, a jeśli nVidia dowali z ceną generacji 4xxx, to może się niemiło zdziwić. Już i tak opóźnili premierę ile tylko się dało (pierwotnie miało być latem), ale nie mogą po prostu zaczekać aż rynek wyczyści odpady po koparkach, bo inwestorzy nie dadzą im żyć. Będą musieli te karty dać na rynek - i będą musieli im dać odpowiednio atrakcyjne ceny, żeby skusić graczy.
Istnieje, istnieje. Niby modyfikują go tak, żeby był mniej widoczny - ale mało kto go nie zauważy.
https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Leveled_Creatures_(Skyrim)
Po pierwsze: Twoja odpowiedź jest niesamowicie chamska i pozbawiona argumentów. Nie ma tu ikonki wyrażającej "ogarnij się, człowieku!" - a szkoda, bo bym jej chętnie użył.
Po drugie: Nie ma tu opcji "wyłącz odpowiedzi na komentarz". Nie wierzysz? To wejdź w inne newsy i artykuły, a potem spróbuj odpowiedzieć na pierwszy komentarz od góry. No nie można, najwyraźniej tak jest GOL zrobiony.
Po trzecie: Nikt Cię nie zmusza do grania w gry innych studiów. Wolny wybór. Chociaż osobiście jestem zdziwiony Twoim zdaniem o Rockstarze. No, chyba że chodzi Ci o GTA Online i Red Dead Online, tam są mikropłatności. Podobnie jak w Fallout 76, który cieszy się znacznie większą nienawiścią graczy. Dziwna sprawa, ale w przeciwieństwie do Ciebie - potrafię uszanować to, że ktoś coś lubi lub nie.
A tak na boku: wiesz, czemu gry Bethesdy bardzo szybko zabijają we mnie przyjemność z grania? Dam dwa przykłady.
Fallout 3: na wczesnym etapie gry spotkałem Bractwo stali oczyszczających bibliotekę i postanowiłem im pomóc. I przeżyłem szok, gdy człowiek w pełnym pancerzu wspomaganym został bez problemu ubity przez zwykłego bandytę. Bo pancerz wspomagany daje tylko ochronę procentową, w dodatku śmiesznie niską. I jeszcze trzeba nauczyć się go używać. Dlaczego? Nie wiem, bo i tak nie daje wielkiej przewagi. Zamordowali jeden z najważniejszych symboli Fallouta, dopiero system pancerza wspomaganego w Fallout 4 to jest naprawdę dobra zmiana, to jest coś co powinno być na samym początku.
Drugi przypadek: jest taka misja, w której musimy uciekać przed żołnierzami Enklawy - również w pełnych pancerzach wspomaganych. I wiesz co? Rozwalałem ich za pomocą zwykłej śrutówki, bez żadnego problemu. Cały klimat i immersja poszły się walić. Pancerz wspomagany to przecież zawsze była POTĘGA, człowiek w nim powinien być nietykalny dla zwykłej broni i mordować bandytów jak bezbronne dzieci. Potem przypadkiem wbiegłem w niewłaściwy korytarz, oczyściłem go z enklawowców i... na moich oczach z powietrza zrespawnowali się kolejni.
Nie no, tego to już było za wiele, odinstalowałem to.
Skyrim: Wiemy dobrze, jak ta gra się zaczyna, prawda? Smok rozwala całą wioskę, robi rzeźnię - i odlatuje, kpiąc sobie z żałosnej ludzkiej broni. I co się dzieje jakąś godzinę później? Walczymy ze smokiem. Wielka, groźna bestia niszcząca całe osady zostaje pokonana z palcem w tyłku, nawet na najwyższym poziomie trudności.
Odpadłem kilkanaście godzin później po wykonaniu kolejnego questa z generatora (idź, przynieś/zabij/ukradnij i wróć), gdy napotkałem kolejnego dostosowanego do mojego poziomu bandytę. Przeklęty level scaling. Nie ma znaczenia, że się rozwijasz, zdobywasz mocny sprzęt i stajesz się potężnym herosem - byle mobek dostaje tyle punktów życia, żeby jego zabicie było tak samo problematyczne jak na początku przygody.
From Software produkuje kolejne serie Soulsów.
Rockstar robi świetne gangsterskie sandboxy.
Ubisoft Montreal tworzy kolejne Assasyny.
I tak dalej.
A Bethesda produkuje kolejne iteracje słabych RPGowych sandboxów, którym zawsze dużo wiele brakuje i które gracze dokańczają i rozbudowują za pomocą modów.
Muszę przyznać, że jest to bardzo sprytny model biznesowy. Pies z kulawą nogą nie pamiętałby dzisiaj o Falloutach czy Skyrimie, ich sprzedaż z pewnością byłaby dużo niższa, gdyby nie silnik pisany z myślą o maksymalnym wsparciu dla modowania i wspomagany przez Creation Kity. To, co spartolili lub zapomnieli twórcy, można dodać i naprawić za pomocą modyfikacji. Chciałbyś nowe bronie, lokacje, kryjówki, elementy, modele postaci? Nie ma problemu, wystarczy poszukać i zainstalować.
To nie jest tak, że Bethesda nic nie potrafi. Są elementy, które w każdej produkcji wychodzą im znakomicie. Na przykład - mapa i lokacje. Już w Morrowindzie byłem zaszokowany wielkością świata, ilością przedmiotów i śmieci, które można było znaleźć w każdym pomieszczeniu - każde do podniesienia i/lub ukradzenia. Grafika Morrowinda czy Obliviona były fantastycznie.
Tylko co z tego, skoro po opadnięciu pierwszego wrażenia okazywało się, że to wszystko jest ładnym opakowaniem zepsutego cukierka. Dostajemy duży, bogaty świat, w którym nie ma o co zaczepić. Fabuła za każdym razem jest miałka i oklepana. Zadania poboczne w F4 są wręcz prymitywne, generowane automatycznie - przynieś, zabij, pozamiataj w lokacji, w której byłeś już pierdyliard razy. Tona bugów, poprawianych zarówno przez przez graczy i producentów.
No właśnie: są elementy, gdzie i mody nie pomogą. Nie naprawią prymitywnego drzewka dialogowego, mogą tylko wyświetlić pełny tekst wypowiadany przez postać. Nic nie zrobią z wykastrowanym rozwojem postaci, który zmienia F4 w strzelankę z elementami RPG. Nie naprawią nudnych i sztampowych zadań wątku głównego.
Z perspektywy czasu - "rozdwojenie" drugiego aktu było błędem. Co prawda dzięki temu gra długo żyła, za drugim podejściem otrzymywaliśmy zupełnie nową lokację, historię i postacie - grało się znakomicie. Ale też odbiło się to negatywnie na długości samej gry: akt trzeci był bardzo krótki, twórcom wyraźnie zabrakło pieniędzy i zasobów, żeby zrobić tam coś więcej. W późniejszych patchach i wersji rozszerzonej dodano kilka zadań i rozbudowano III akt, ale to wciąż było nie to.
QTE to był chyba najgorszy element tej gry i cieszę się, że w którymś patchu zostały usunięte.
Walka turlana może i była śmieszna, ale o cały rząd wielkości lepsza od sekwencyjnego klikania znanego z jedynki.
Picie eliksirów zrealizowano bardzo poprawnie, ale był jeden problem: poza paroma wyjątkami nigdy nie wiedziałeś, kiedy i z kim przyjdzie do walki. Potwory napadały znienacka - wtedy cały ten rytuał picia był bezużyteczny. O wiele lepiej sprawdza się ciągnięcie eliksiru z gwinta jak w jedynce i trójce.
Dwójka zawiera to, co zbudowało klimat i sukces dwóch pozostałych części: przemyślane, niebanalne zadania poboczne, barwne postacie, FANTASTYCZNE dialogi. Ten cudowny brak bieli i czerni - rzadko mieliśmy rozwiązanie "jednoznacznie dobre" i "jednoznacznie złe", najczęściej był to po prostu wybór między różnymi odcieniami szarości, pozostawiający gorzki posmak. Jak w życiu. No i to niestandardowe zakończenie!
spoiler start
Długo i zawzięcie ścigałem Głównego Złego, ale gdy go w końcu dopadłem - to okazywało się, że walka z nim nie miała już żadnego sensu i niczego by nie zmieniła. Lawina wydarzeń ruszyła. Można było co prawda zatłuc go i tak, dla samej zasady - albo napić się wódki i rozejść się w swoje strony. Tym bardziej, że mimo wszystko coś mu zawdzięczamy. Zdecydowanie najlepsze zakończenie gry, z jakim kiedykolwiek miałem do czynienia.
spoiler stop
Mówi się o połowie 2023 roku. Z lepszych wieści - prawdopodobnie projekt będzie oparty o Unreal Engine 5, więc na jakość grafiki nie będziemy narzekać. O ile silnik zostanie dopracowany zgodnie z oczekiwaniami (optymalizacja i wykorzystanie procesora).
Najśmieszniejsze jest to, że kryptośmieci miały być lekarstwem na największą bolączkę zwykłych walut, tj. inflacji i tworzenia pieniędzy z powietrza przez banki centralne.
Tymczasem te problemy nie zostały zlikwidowane, tylko przeniesione na drugą stronę równania. Zamiast inflacji mamy potworną deflację - wartość kryptośmiecia cały czas rośnie (pomijam tu powody), co powoduje że ludzie nie będą chcieli używać tego jako pieniędzy (pomijam fakt, że takie transakcje są niewygodne i kosztowne), tylko będą je kisić w portfelu, bo przecież ich wartość rośnie. Stablecoiny (powiązane z wartością konkretnej waluty/złota) to pic na wodę, nakładka.
Warto też wspomnieć, że gra miała:
- świetne spolszczenie. Rosyjskie postacie mówiły nawet z odpowiednim, wschodnim akcentem, Hindusi, Arabowie i Niemcy też nie gęsi.
- system trawy. Jeśli jakiś oddział/pojazdy regularnie kursował po tej samej trasie, to najpierw wydeptywał ścieżkę, a potem robiła się z tego droga polna. To nie był tylko bajer - obserwacja tych śladów pozwalała wykryć przejazd wroga albo ustalić trasę patroli.
- modułowa konstrukcja pojazdów. Czyli: wybierało się podwozie, montowało odpowiedni silnik i uzbrojenie, na koniec system sterowania. Coś jak Earth 2150.
- kampania miała nieliniowy przebieg. Nie była to może taka swoboda jak w Earth 2150, ale w paru miejscach można było podjąć decyzje mocno rzutujące na dalszą grę, a w skrajnych przypadkach prowadzące do rozgałęzienia kampanii i podążenia inną ścieżką.
- każda strona konfliktu była zupełnie inna, miała swoje własne konstrukcje, uzbrojenie i wynalazki i cele. Pewna grupa oczywistych budynków jest wspólna (skład, laboratorium, fabryka), ale efekty ich pracy oraz moduły do rozbudowy - już nie. Nacje różnią się nawet filozofią i poglądami. Ot, choćby podejście do małpoludów: Amerykanie robili z nich pracowników i inżynierów, Rosjanie - żołnierzy, mięso armatnie, a Arabowie -zamachowców-samobójców, ew. pilotów pojazdów uwięzionych na zawsze wewnątrz pojazdu.
Klimat był NIESAMOWITY, w to się nie grało - w to się po prostu wsiąkało. No i mam fantastyczne wspomnienia z dzieciństwa.
BTW: autor ma trochę racji. Sposób i filozofia robienia gier cały czas się zmienia, a obecny nie każdemu przypadnie do gustu, nacisk kładzie się na co innego niż 20 lat temu. Jeśli ktoś nie wie o co chodzi, to niech sobie porówna system fizyk z Far Cry 2 i pierwszego Crysisa do tego, co mamy obecnie.
Nie wiem, czy zauważyłeś, ale w serialu ona grała osobę niezbyt lubianą, ze słabymi umiejętnościami, bez doświadczenia i wciśniętą do zespołu na siłę, nie wiadomo po co - tylko dzięki pewnym znajomościom i dzięki pewnej sprawie do wykonania.
Czyli członkowie zespołu odnosili się do niej dokładnie tak samo, jak Ty do niej (zresztą ja też tak miałem). Nie wiem, czy to jest celowy zabieg reżysera, czy tak jakoś samo wyszło, ale efekt jest całkiem niezły. Co prawda nie jest to druga Marie Schrader z "Breaking Bad", ale da się pośmiać.
ETH przechodzi na PoS... Który to już raz z kolei? Bo przesuwali termin tyle razy, że nie daję im ani odrobiny wiary. A nawet jeśli to prawda, to kopacze kryptośmiecia natychmiast przerzucą się na inne szajsiwo oparte na tym samym algorytmie - w kolejce czeka kilkunastu potencjalnych kandydatów i gdy tylko któryś "chwyci" - będziemy mieli powtórkę z rozrywki.
Do ETH nie zrobiono ASICa - tj. zrobiono, ale nie jest zbyt popularny, ma niewielką przewagę wydajności nad kartami graficznymi, które dodatkowo można potem sprzedać i odzyskać część pieniędzy. Używane RTXy 3080 rypane w koparkach jak Sasha Grey w najbardziej intensywnej scenie gangbangu nie schodzą poniżej 5200 zł.
Zerknij na Allegro w kategorii "koparki kryptowalut" - tylko lepiej pod wpływem jakiegoś środka uspokajającego, bo można się załamać. Ludzie tam sprzedają całe kontenery koparkowe, w każdym ponad setka kart - do tego cała masa "drobnicy" po 2-20 kart na rusztowaniu.
Kopanie kryptośmiecia jest już tak nieopłacalne, że ceny kart dalej są chore, po jakiejkolwiek obniżce wszystko natychmiast znika ze stanu, a takie "artykuły" jak powyższy nie mają nic wspólnego z rzeczywistością.
Po czym takie wnioski? Po każdej XXI-wiecznej grze Bethesdy.
Grałem w Morrowinda, Obliviona, Skyrima i Fallouty 3D. Wszystkie te gry mają dwie wspólne zalety:
- ogromny, bogato i szczegółowo urządzony świat. Tutaj nad każdą chatką ktoś musiał przysiąść i pozapełniać ją gromadą przedmiotów i śmieci, dzięki czemu wygląda to... no, jak dom, a nie jak jeszcze jedna lokacja.
- silnik mocno wspierający modowanie.
Cała reszta niestety LEŻY. Szczerze się zaśmiałem, czytając że "często tworzą przełomowe gry". Ostatnią taką wypuścili w 2002 roku, od tamtego czasu w każdej ich grze leży wszystko. Większość zadań to zwykłe przynieś, podaj, zabij, pozamiataj bez żadnej głębii i klimatu. Fabuły nie potrafią wymyślić - zawsze jakieś miałkie popłuczyny. Frakcje poboczne zwyczajnie nudzą i są robione na jedno kopyto. Świat może być fajny, ale znudzi się po entym odwiedzeniu tej samej lokacji w celu wytłuczenia tych samych bandytów. Nie czuć rozwoju postaci ani poziomu trudności, bo z uporem maniaka wrzucają ten swój przeklęty level-scaling.
Jedyną naprawdę dobrą grą Bethesdy od czasów Morrowinda jest Fallout: New Vegas - ale to się nie liczy, bo za produkcję odpowiadał Obsidian. I oni dopiero pokazali, że da się zrobić dobrego Fallouta nawet mając do dyspozycji arachaiczny (wtedy) silnik Gamebryo.
Tak naprawdę ratują ich wyłącznie sami gracze i tworzone przez nich mody. To ono naprawiają lub próbują przywrócić to, co Bethesda spaprała, to one dodają kupę nowych przedmiotów, animacji i możliwości. To one naprawiają błędy i niedociągnięcia oraz podciągają grafikę do znośnego poziomu.
Gracz może sobie po prostu "poskładać grę samodzielnie" - stworzyć swój własny zestaw modów, który zmieni i dostosuje jego grę do jego marzeń i wizji.
Gdyby nie mody, to w Skyrima czy Fallouta nigdy by już nie grał.
Za to marketing i zapowiedzi zawsze mieli rozdmuchane na poziomie CD-Projektu. Tak że nie dziw się, że ludzie zwyczajnie nie dają wiary kolejnym zapowiedziom. Nauczyli się, że nie warto.
"W sumie nie dziwiłbym się jakbyśmy zniszczyli ziemię z chęci zysku"
Nie jest to bezpodstawne przekonanie. Wystarczy popatrzeć, co się dzieje z kryptowalutami opartymi na modelu PoW. Bezproduktywne przepalanie ogromnych ilości energii w imię zysku. Sam diabeł lepiej by tego nie wymyślił.
Nie do końca. Scenarzyści GoT dostali ofertę pracy przy Gwiezdnych Wojnach, więc odwalili swoją robotę przy dwóch ostatnich sezonach po łebkach i jak najszybciej. HBO było gotowe wyłożyć pieniądze na znacznie więcej odcinków, ale nieee, sześć wystarczy, lecimy byle jak, nara.
W rezultacie powstało jedno z najbardziej spartolonych zakończeń w historii seriali, a i sami fani musieli być świadkami bolesnej obserwacji, jak wspaniały serial schodzi na psy :(
Ciekawostka: po tej akcji LucasFilms zrezygnował z panów scenarzystów. Kupił ich Netflix, tam będą mogli partolić kolejne produkcje.
Dość dobra wiadomość. Co prawda Andromedę położyło coś innego niż silnik i bugi (miałka fabuła, odtwóczość, płaskie postacie, drętwe dialogi, nudna historia, nudna eksploracja, nudne, powtarzalne zadania poboczne - i parę innych), ale dobrze wiedzieć, że przynajmniej jeden ze słabych elementów zostanie wyeliminowany.
Co do samej gry - nadal moje nadzieje są zerowe. BioWare skończyło się na Mass Effect 2. Po wypuszczeniu potworka znanego jako Dragon Age II oraz po spartoleniu sporej części Mass Effect 3 już nie wrócili do dawnego poziomu - a dodatkowo mają na sobie raka w postaci Electronic Arts. Nie mam żadnych wątpliwości: to nie będzie gra wybitna, to będzie masówka - przy odrobinie szczęścia znośna - która ma zarabiać, przynosić zysk wydawcy. Nic więcej.
Bo ten serial jest ja HBO GO. Redaktorowi najwyraźniej pomyliły się serwisy albo ma informacje niedostępne dla śmiertelników i się wypaplał.
Swoją drogą - główny aktor (Anthony Starr) gra w produkcji Amazon Prime - "Boys". Tam również wymiata, jego kreacja Homelandera jest fenomenalna.
Początek Mr Robota jest trudny dla osób spoza branży IT, bo wszystko co związane z komputerami jest pokazane w sposób bardzo realistyczny. I to w stopniu wcześniej niespotykanym. Nie ma tu żadnych czarów, bohaterowie nie łamią zabezpieczeń w magiczny sposób "klik, klik, klik, o patrzcie, wszedłem", lecz muszą mozolnie wyszukiwać i wykorzystywać luki/słabości systemu. Najlepiej punktuje to scena jednym z odcinków sezonu pierwszego, gdy bohaterowie podczas przymusowego postoju w hotelu oglądają film "Hakerzy" (ten z Angeliną Jolie) i mają z tego niezły polew.
Oczywiście nie jest to pokazane w 100% dokładnie (np. łamanie hasła do poczty metodą brute force nie zadziała, bo serwer zablokuje żądania i konto już po którejś błędnej próbie), jest trochę skrótów i naiwności - ale ogólne zasady i przebieg są zgodne z rzeczywistością. Pewnie chodziło o to, żeby nie instruować zbyt dokładnie amatorów cudzej własności cyfrowej - na podobnej zasadzie proces produkcji metaamfetaminy w "Breaking Bad" przeszedł kilka zasadniczych zmian, aby nie instruować producentów-amatorów.
Co do scenariusza - ja też byłem w czwartym sezonie zaszokowany, jak to wszystko nadal w pełni trzyma się kupy. Dopiero potem się dowiedziałem, że jeszcze przed nakręceniem pierwszego odcinka wszystko było już rozpisane od A do Z jako zamknięta i przemyślana całość. A nie tak jak w wielu innych produkcjach "piszemy i realizujemy pierwszy sezon, a potem jazda na żywo i bez trzymanki, o kurde, o tym nie pomyśleliśmy i się nie będzie zgadzać, no trudno, jakoś to będzie, dawaj dalej". Najwyższa półka.
Ta gra martwa nie jest - wciąż grają w nią setki tysięcy ludzi w samej tylko Europie, a w Rosji to i powyżej dwóch milionów.
Natomiast kierunek rozwoju tej gry od dawna przestał mi się podobać - dopóki wszystkim kierował Siergiej Burkatowski, to się to jeszcze jakoś trzymało. Po jego odsunięciu zaczęła się jazda bez trzymanki - totalnie przegięte czołgi, zalew złotej amunicji, kołowce, fioletowe moduły i inny szajs jeszcze mocniej zwiększający dystans do "elitarnych" graczy...
WoT zdecydowanie idzie w stronę szybkich zręcznościówek dla młodych graczy, starych traktuje się jak śmieci i powoli oni odchodzą (jak ja - nabiłem ponad 30k bitew i 2500 WN8).