ESO: Pakt Ebonheart (Ebonheart Pact), mapa
Aktualizacja:
Rasy członkowskie: Argonianie, Mroczne elfy, Nordowie
Włączone prowincje: Czarne Mokradła, Morrowind, Skyrim
Przywódca: Jorunn, Król-Skald (Nord)
Frakcja ta powstała w roku 2E 572, kiedy to północno-wschodnia część Tamriel została zaatakowana przez zamorskiego najeźdźcę - Akavirczyków. Połączone siły Nordów i Mrocznych elfów (w których ziemie ostrze inwazji wymierzone było przede wszystkim), wsparte przez wojsko z Czarnych Mokradeł, dały odpór napastnikom, przy okazji formując sojusz zdolny stanąć do walki o Cesarskie Miasto.
Chociaż Pakt Ebonheart kontroluje największą część Tamriel spośród wszystkich trzech ugrupowań i dysponuje jedną z najsilniejszych armii, jest to dość niestabilna politycznie frakcja. Między składającymi się na nią rasami jest bowiem wiele nieufności i mniej lub bardziej wyraźnych tarć, spowodowanych chociażby tym, że ludzie ze Skyrim jeszcze do niedawna dokonywali najazdów na Morrowind, a Mroczne elfy na swoich ziemiach zwykły wykorzystywać Argonian jako pozbawionych elementarnych praw niewolników.
Przywódcą Paktu Ebonheart jest Jorunn, Wysoki Król Skyrim, który słynie tyleż jako dowcipny i niepozbawiony artystycznego talentu bard, co obdarzony żelazną wolą wódz. Jednak jego władza nad omawianym stronnictwem nie jest niepodzielna - najważniejsze decyzje są podejmowane przez Wielkie Zgromadzenie (Great Moot), na które składają się przedstawicielstwa wszystkich trzech ras (wliczając w to boską Trójcę z Morrowind). Siedzibą tego organu jest Twierdza Smutku (Mournhold), stolica ojczyzny Dunmerów - tam też najczęściej przebywa Jorunn, tylko czasami zmieniając miejsce pobytu na Wichrowy Tron (Windhelm), centralne miasto Skyrim.

A oto charakterystyka ras wchodzących w skład Paktu Ebonheart:
Argonianie - jaszczuroludzie, którzy z racji swego dzikiego wyglądu i braku takich zdobyczy cywilizacyjnych, jak choćby wielkie miasta z kamienia, cieszą się opinią prymitywnego ludu. Pochodzą z Czarnych Mokradeł, krainy w ogromnej mierze zajętej przez bagna - stąd specyficzna budowa ciał Argonian, przystosowanych do życia w środowisku wodnym (przedstawiciele tej rasy posiadają na przykład skrzela). Chociaż nigdy nie stworzyli na tyle dużych struktur społecznych, by wystawić potężną armię, od zarania dziejów skutecznie bronili swoich granic, opanowując do perfekcji sztukę walki partyzanckiej. Mieszkańcy Czarnych Mokradeł świetnie nadają się na zwiadowców, różnej maści "łotrzyków" i innych specjalistów od pozostawania w ukryciu.
Dunmerowie - czyli Mroczne elfy, nazywane tak głównie za sprawą ich ciemnoszarej karnacji i szkarłatnych oczu, a także posępnej i nieufnej, ksenofobicznej natury. Pochodzą z Morrowind (wyspiarską część tej prowincji zwiedzaliśmy w The Elder Scrolls III: Morrowind), gdzie stworzyli wysoko rozwiniętą cywilizację o wielowiekowej tradycji, charakteryzującą się hierarchicznym układem społecznym (z arystokratycznymi Wielkimi Rodami na czele) i istnieniem Świątyni - kościoła, w którym występuje unikatowe na skalę Tamriel zjawisko w postaci Trójcy, czyli żyjących wśród śmiertelników półludzi, półbogów. Dunmerowie to stosunkowo wszechstronna rasa, choć najlepiej sprawdzają się oni jako magowie korzystający z zaklęć ofensywnych lub (rzadziej) "łotrzykowie".
Nordowie - rasa, która chełpi się mianem pierwszych ludzkich przybyszy w Tamriel i wyróżnia się takimi cechami wyglądu, jak krzepka budowa, jasne włosy czy pokryta tatuażami skóra. Ojczyzną tego ludu jest górzyste Skyrim o chłodnym klimacie (kraina zwiedzana w ostatniej odsłonie serii The Elder Scrolls), sprzyjającym hartowaniu charakterów i czynieniu z mieszkańców nieustraszonych żeglarzy, wojowników i rzemieślników (kowali, płatnerzy etc.), którzy hołdują sile, odwadze i honorowi, a są niechętni magom i wszelkiej maści tchórzom. Najprościej rzecz ujmując, kultura Nordów jest odzwierciedleniem mitologii ludów skandynawskich.

0
Komentarze czytelników
dotes Chorąży
już na pierwszej stronie poradnika podajesz nieprawdę, chodzi mi o klasy postaci. Niestety nie grałeś chyba w ta grę. W tej grze nie ma przypisanej roli dla jakiejkolwiek klasy. Ja grałem sobie dragonknightem magiem i grało mi się bardzo przyjemnie. Spotkałem w grze "warlocka" - maga nightblade, który posługiwał się laską destruction i skilami wysysającymi życie. Po rozmowie z nim dowiedziałem się, że pomysł wziął oglądając na youtube postać na 50 lvl. To tylko dwa przykłady. Grając w trzy open bety widziałem niesamowite kombinacje klas/ras/armoru co daje naprawdę dużą ilość najprzeróżniejszych kombinacji. Do zainteresowanych - proponuję nie czytać tego "poradnika", bo skoro już na pierwszej stronie autor "wowizuje" ta grę to nie ma o czym mówić.
Drackula Legend
[1] Autor nie pisze nieprawdy tylko ujal cala gre zbyt ogolnikowo. wszelkie zamieszczone informacje to ogolnikowe opisy poszczegolnych elementow gry.
Szkoda ze taka to ma forme bo w tekscie nie ma nic czego bym nie wiedzial juz po pierwszej weekendowej becie. Autor powinien raczej skupic sie na bardziej praktycznym poradniku.
Salim Konsul
Nie grałem w Betę więc z ciekawością przeczytałem cały poradnik.
Wowa wyczułem w craftingu natomiast rozwój postaci bardziej przypomina skyrim oprócz zdobywania expa za zadania oczywiście. Czyli pełna dowolność mieszania klas/ras i armoru.
Soulcatcher Legend
dotes --> moim zdaniem ty nie grałeś. Trzy podstawowe drzewa umiejętności są przypisane do klasy postaci. Także nie da się być np. Wojownikiem i mieć skille Maga. Wybierając klasę zamykasz sobie możliwość używania (w sumie) 9 drzewek umiejętności z innych klas.
Co do kombinacji klasy i rodzaju uzbrojenia to jest to umiejętność dosyć teoretyczna ponieważ Mag ma bonusy tylko od lekkiego armour, łucznicy i walczący wręcz od średniej, tankowiec od ciężkiej.
Bonusy te w wypadku magów i postaci mających zadawać fizyczny damage wprost wpływają na ilość zadawanych obrażeń. Także Mag w zbroi jest możliwy tyle że będzie to bezsensowny mag bo żądający słaby damage.
Czy wojownik może walczyć Destruction Staff, tak tylko pamiętaj że siła ataku zależy od Magica, a to nie jest podstawowy parametr dla Wojownika.
Soulcatcher Legend
Salim ---> gdyby była pełna dowolność, na końcu wszyscy mieli by takie same postacie, magów w plate armour z umiejętnością znikania. Ale tak nie jest. Dali bardzo dużo kombinacji i trudno jest wskazać które są dobre, dodatkowo masz ograniczoną ilość punktów do rozdysponowania. Także zapewne skończymy z bardzo dużą różnorodnością postaci i to jest fajne, ale nie oznacza że buildy będą dobre i to też jest fajne.
Gibsonn Generał
Temu na gorze chodzilo o to, ze assassin moze uzywac stafu, jasne ze moze ale skili sorcera juz nie, jedynie skili z broni maga. Kto co woli, dowolnosc i swoboda rzeczywiscie przeolbrzymia :)
Gre polecam a i dzieki ci Panie za abonament bo to naturalna bariera przed gimbazą, ktora na pytanie dlaczego gra ci sie nie podoba ( nawet nie grali) 9/10 odpowiada "no bo abonament kurca" hehe... lol
Hamila Junior
Chyba trochę zbyt ogólny poradnik jak na mój gust :/
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
