Encyklopedia Gier Top Gry Premiery Beta testy Screeny Download Redakcja poleca Katalog firm Słownik PC PS5 XSX PS4 Xbox One Switch Andro iOS

EA DICE / Digital Illusions CE

Firma producent

EA Digital Illusions CE (w skrócie EA DICE) to istniejące od 1992 roku szwedzkie studio deweloperskie, zajmujące się produkcją gier wideo na komputery PC i konsole. Od października 2006 roku studio jest własnością jednego z największych na świecie producentów i wydawców gier, koncernu Electronic Arts. Siedziba główna firmy mieści się w Sztokholmie. Od 2013 roku studio posiadało też swój oddział pomocniczy w Los Angeles; kiedy jednak w styczniu 2020 roku jego stery objął słynny Vince Zampella, zyskał on pełną samodzielność.

Pierwsze sukcesy studia Digital Illusions CE związane są nierozerwalnie z gatunkiem komputerowych pinbalii, a gry takie jak Pinball Dreams, Pinball Fantasies oraz Pinball Illusions swego czasu zyskały miano tytułów kultowych i uważane są za jedne z najważniejszych w swoim gatunku. W późniejszym czasie studio skoncentrowało się nieco bardziej na grach wyścigowych, a do najważniejszych gier z tego okresu zaliczyć można serie Swedish Touring Car oraz RalliSport Challenge. Prawdziwym przełomem w historii Digital Illusions CE okazał się zapoczątkowany w roku 2002 cykl Battlefield, który w kolejnych latach stał się wiodącą marką studia i jedną z najważniejszych serii w portfolio wydawniczym firmy Electronic Arts. Wśród innych rozwijanych obecnie marek EA DICE wymienić należy też cykl pierwszoosobowych gier akcji z elementami parkouru Mirror’s Edge oraz przejętą w 2015 roku serię Star Wars: Battlefront.

Historia

Era pinballi

Początki studia EA DICE sięgają maja 1992 roku, kiedy to czterech młodych deweloperów ze szwedzkiego miasteczka Alvesta, byłych członków demogrupy The Silents: Ulf Mandorff, Olof Gustafsson, Fredrik Liliegren oraz Andreas Axelsson, postanowiło założyć własne studio deweloperskie. Początkowo firma nosiła nazwę Digital Illusions HB, jednak po zmianie formy prawnej, w roku 1993 przemianowano ją na Digital Illusions Creative Entertainment AB (w skrócie Digital Illusions CE). W początkowym okresie siedziba studia mieściła się w mieście Växjö, w niewielkim pokoju akademika tamtejszego uniwersystetu.

Pierwszymi produkcjami studia Digital Illusions CE były wydane jeszcze w 1992 roku przez firmę 21st Century Entertainment gry Pinball Dreams oraz Pinball Fantasies na komputery Amiga i PC z systemem DOS. Oba tytuły okazały się ogromnym sukcesem i zapoczątkowały panujący w latach 90. ubiegłego wieku prawdziwy boom na gry z gatunku pinballi, zapisując się na stałe w annałach elektronicznej rozrywki. Zarobione pieniądze pozwoliły młodym deweloperom przenieść się w 1994 roku do własnej siedziby w Göteborgu, gdzie dokończyli oni prace nad kolejnym tytułem: Pinball Illusions (1995), uważanym za jedną z najważniejszych gier w swoim gatunku.

Era gier wyścigowych

W 1998 roku Digital Illusions CE zadebiutowało na szwedziej giełdzie papierów wartościowych, co zaowocowało pozyskaniem cennego kapitału, dzięki któremu w styczniu 2000 roku firma przejęła studio Refraction Games i nabyła 90 procent udziałów w Synergenix Interactive (wykupionego jednak finalnie przez firmę Red Jade, Inc.). W tym samym roku utworzony został wewnętrzny oddział studia o nazwie DICE Simulations AB, który na przestrzeni lat wspomagał studio macierzyste i został zlikwidowany dopiero dziesięć lat później. W roku 2001 Digital Illusions CE przejęło też kanadyjskie Sandbox Studios, które następnie kontynuowało swoją pracę jako Digital Illusions Canada.

W międzyczasie studio zwróciło się w stronę gier wyścigowych, czego efektem okazały się m.in. wydana w 1999 roku zręcznościówka Motorhead oraz znacznie bardziej symulacyjna seria Swedish Touring Car, bazująca na licencji rozgrywanych w Skandynawii słynnych wyścigów STCC. W latach 2001-2002 ukazały się też: bazująca na licencji popularnych zabawek gra Matchbox Emergency Patrol, stworzona dla firmy Microsoft gra rajdowa RalliSport Challenge oraz przygotowany dla koncernu Electronic Arts V8 Challenge. Digital Illusions CE miało też swój epizod w grach familijnych, czego efektem są m.in. takie tytuły, jak Shrek (2001) czy The Land Before Time: Big Water Adventure (2002).

Era Battlefielda

W roku 2002 dla firmy EA studio stworzyło osadzoną w realiach II wojny światowej pierwszoosobową strzelaninę Battlefield 1942, która stała się prawdziwym przełomem w dziejach Digital Illusions CE. Gra wyznaczyła nowe standardy w rozwoju sieciowych strzelanin wojennych i odniosła oszałamiający sukces rynkowy, dając początek jednej z najważniejszych marek w historii (zarówno gatunku, jak i wydawcy gry – koncernu EA). W latach 2003-2004 szwedzki deweloper stworzył dodatek do Battlefielda 1942 zatytułowany The Road to Rome oraz jego sequel o nazwie Battlefield: Vietnam.

We wrześniu 2004 ekipa studia DICE została wzmocniona świeżymi siłami dzięki przejęciu amerykańskiego Trauma Studios, znanego wcześniej z popularnego moda Desert Combat do gry Battlefield 1942. Nowy oddział firmy przyjął zaś nazwę DICE New York. Niecały rok później ukazała się pełnoprawna kontynuacja cyklu, czyli Battlefield 2, a w kolejnych miesiącach jej trzy oficjalne rozszerzenia. Tuż po wydaniu gry kierownictwo Digital Illusions CE podjęło decyzję o przeniesieniu zespołu DICE New York do nowej centrali firmy w Sztokholmie, celem wspomożenia studia macierzystego w pracach nad kolejną odsłoną serii. Członkowie nowojorskiego zespołu odmówili jednak relokacji do Szwecji, w wyniku czego w roku 2005 doszło do rozwiązania DICE New York, a większość jego byłych pracowników uformowało Kaos Studios, znane z takich gier jak Frontlines: Fuel of War oraz Homefront.

Mimo dość ścisłej współpracy w ramach marki Battlefield, studio nie zamierzało jednak wiązać się na stałe z Electronic Arts i w międzyczasie, ponownie dla firmy Microsoft, przygotowało trzecią odsłonę serii Midtown Madness, a także RalliSport Challenge 2. Gigant z Redwood City nie zrezygnował jednak z walki o tak utalentowanego dewelopera i w listopadzie 2004 roku ogłosił zamiar stopniowego wykupowania akcji Digital Illusions CE, dopinając swego w październiku 2006 roku. W rezultacie, już jako EA Digital Illusions CE, studio opublikowało bazujący na silniku „dwójki” futurystyczny Battlefield 2142 (2006) oraz jego oficjalny dodatek Northern Strike (2007). W strukturach firmy zaszły też spore zmiany: funkcję szefa EA DICE przejął Patrick Söderlund, zaś studio DICE Canada zostało zamknięte bezpośrednio po jego przejęciu.

W roku 2008 światło dzienne ujrzała poboczna odsłona serii Battlefield zatytułowana Battlefield: Bad Company, a także pierwsza od kilku lat zupełnie nowa marka Mirror’s Edge, łacząca elementy pierwszoosobowej gry akcji z elementami platformowymi, wykorzystującymi słynną sztukę parkouru. Obie gry odniosły spory sukces komercyjny, a Bad Company doczekał się swojej kontynuacji już dwa lata później. W ślad za nią poszły też dwa oficjalne dodatki, tzn. Battlefield 1943 oraz Battlefield: Bad Company 2 – Vietnam. W latach 2009-2011 EA DICE wkroczyło też na rynek sieciowych gier free-to-play, udostępniając dwie odmienne (choć bazujące na tej samej marce) gry Battlefield Heroes oraz Battlefield: Play 4 Free, a także przeznaczony głównie na rynek azjatycki Battlefield Online.

W roku 2010 firma Electronic Arts zleciła studiom EA DICE przygotowanie trybu wieloosobowego do gry Medal of Honor, będącej rebootem innej słynnej serii strzelanin FPS koncernu EA. Głównym twórcą gry było jednak studio Danger Close (wcześniej EA Los Angeles), powstałe po przejęciu przez „Elektroników” zespołu DreamWorks Interactive. W roku 2011 swoją premierę miała zaś trzecia pełnoprawna odsłona flagowego cyklu EA DICE, czyli Battlefield 3, która doczekała się pięciu rozszerzeń, koncentrujących się na rozgrywce wieloosobowej i udostępnianych w ramach typowej dla koncernu EA przepustki sezonowej. Dwa lata później zadebiutował zaś Battlefield 4 (wraz z pięcioma dodatkami DLC) i choć obie gry były często krytykowane za niezwykle krótką kampanię single player, a także wtórność oraz brak innowacyjnych rozwiązań, powtórzyły komercyjny sukces swoich poprzedniczek, stając się (głównie za sprawą trybu wieloosobowego) jednymi z ulubionych przez graczy strzelanin FPS.

Czasy współczesne

Kiedy w roku 2013 przygotowanie kolejnej (choć tylko pobocznej) odsłony cyklu Battlefield powierzono ekipie Visceral Games, dla EA DICE pojawiła się okazja do złapania oddechu i małego skoku w bok. Tym bardziej, że w maju tego samego roku, po komercyjnej klapie gry Medal of Honor: Warfighter, kierownictwo koncernu EA podjęło decyzję o włączeniu w struktury studia zespołu Danger Close, którego nazwę przemianowano na DICE Los Angeles. Dzięki pozyskanej przez Electronic Arts licencji na gry osadzone w kultowym uniwersum Gwiezdnych wojen, EA DICE skupiło się na przygotowaniu gry Star Wars: Battlefront, będącej rebootem popularnego na początku XXI wieku cyklu strzelanin firmy Lucas Arts. Gra ukazała się na rynku w listopadzie 2015 roku, zaś kilka miesięcy później światło dzienne ujrzała kontynuacja popularnego Mirror’s Edge.

Pod koniec 2016 roku EA DICE powróciło jednak do swego flagowego cyklu, sprawiając fanom serii niemałą niespodziankę. Po kilku współczesnych (a nawet nieco futurystycznych) odsłonach cyklu, Battlefield 1 stanowił bowiem powrót do dawnych klimatów wojennych, koncentrując się na niezwykle rzadko wykorzystywanym w grach wideo okresie I wojny światowej. Po wyraźnym odświeżeniu skostniałej już nieco marki, EA DICE skupiło się na pracy nad drugą częścią cyklu Star Wars: Battlefront.

Problemy wizerunkowe

Ostatnia z wyżej wymienionych produkcji zadebiutowała na komputerach osobistych, PlayStation 4 oraz Xboksie One w listopadzie 2017 roku. Choć tytuł został znacznie rozbudowany względem poprzednika (na liście nowości prym wiodła kampania fabularna), nie spotkał się ze zbyt ciepłym przyjęciem. Gracze i recenzenci jeszcze przed premierą narzekali na zbyt nachalne mikrotransakcje i lootboksy, a także elementy pay-to-win, które wyraźnie zaburzały proces odblokowywania nowej zawartości. Kiedy sprawą zainteresowała się sprawująca pieczę nad marką Gwiezdne wojny wytwórnia Disney, firma Electronic Arts postanowiła usunąć kontrowersyjne elementy.

Niemniej przedpremierowe kontrowersje położyły się cieniem na sprzedaży gry i ocenach otrzymanych przez nią od branżowych mediów. W lutym 2018 roku światło dzienne ujrzały nawet doniesienia, że po „burzy” wywołanej przez drugiego Battlefronta firma Disney zdecyduje się na zabranie EA prawa do gier na licencji Star Wars, jednak ostatecznie tak się nie stało. Studio DICE w kolejnych miesiącach regularnie wzbogacało swoje dzieło o nową zawartość. Mikrotransakcje powróciły do gry w kwietniu 2018 roku, jednak od tej pory gracze mogli nabywać za prawdziwe pieniądze jedynie elementy kosmetyczne.

Jako ciekawostkę należy dodać, że kiedy jeden z przedstawicieli wydawcy próbował na łamach forum Reddit bronić strategii firmy dotyczącej lootboksów, jego wpis otrzymał 683 tysiące minusów. Tym samym pobił on rekord Guinessa w kategorii „najbardziej negatywnie odebrany komentarz na Reddicie”.

23 maja 2018 roku studio DICE zaprezentowało światu swoje następne dzieło. Była nim gra Battlefield V, której akcję osadzono w czasach II wojny światowej. Choć deweloperzy już na wstępie zapowiadali, że nie znajdziemy w niej lootboksów wpływających na rozgrywkę, a za prawdziwe pieniądze kupimy jedynie elementy kosmetyczne, pozycja szybko znalazła się „pod ostrzałem” ze strony graczy, którzy po obejrzeniu jej pierwszego zwiastuna zarzucali twórcom niepoważne potraktowanie tematu. W sierpniu 2018 roku wyszło na jaw, że przedpremierowa sprzedaż tytułu pozostawia sporo do życzenia; niedługo później DICE zdecydowało się na opóźnienie premiery o miesiąc.

Tytuł trafił do sprzedaży, zdobywając wysokie oceny branżowych mediów. Tydzień po premierze okazało się jednak, że to nie wystarcza – tytuł sprzedawał się znacznie gorzej niż jego poprzednik w analogicznym okresie; nie miał również startu do swojego bezpośredniego konkurenta, czyli Call of Duty: Black Ops IIII. Choć w lutym 2019 roku obwieszczono, że gra znalazła 7,3 mln nabywców, firma Electronic Arts nie była zadowolona z tego wyniku. Mimo wszystko Battlefield V otrzymał mnóstwo nowej zawartości – kolejne miesiące przyniosły premiery świeżych map czy choćby trybu Burza Ognia, opartego na zasadach battle royale.

W styczniu 2020 roku firma Electronic Arts obwieściła, że na czele mieszczącego się w Los Angeles oddziału studia stanie Vince Zampella, który dotychczas był szefem zespołu Respawn Entertainment. Pod jego kierownictwem ekipa znana dotąd jako DICE L.A. miała nie tylko zmienić nazwę, lecz także zyskać całkowitą samodzielność oraz tworzyć własne gry. W lipcu 2021 roku zespół został przechrzczony na Ripple Effect Studios. Pierwszym zadaniem postawionym przed tą ekipą po „nowym otwarciu” była pomoc w ukończeniu pracy nad grą Battlefield 2042; dopiero po jej premierze studio miało ruszyć nową, własną drogą.

Nowa nadzieja

A skoro o Battlefieldzie 2042 mowa – w czerwcu 2021 roku studio DICE zaprezentowało nową odsłonę swojej bestsellerowej serii. Projekt zmierzał na komputery osobiste oraz konsole ósmej i dziewiątej generacji. Jak zapowiadali autorzy, miał stanowić swoisty powrót do korzeni cyklu. Z tego względu postanowiono nie przygotowywać na jego potrzeby kampanii fabularnej i skoncentrować się wyłącznie na trybie multiplayer. Jak sugeruje tytuł, produkcja przenosiła graczy w niedaleką przyszłość, na pola bitew toczonych przez Stany Zjednoczone i Rosję. Oprócz oprawy graficznej omawiana produkcja imponowała rozmachem multiplayerowych starć, w których miało brać udział nawet 128 graczy. Pierwsze recenzje tej produkcji nastrajały optymistycznie. Kiedy jednak Battlefield 2042 trafił na rynek, został dosłownie zbombardowany negatywnymi recenzjami graczy. Produkcja cierpiała bowiem na szereg bolączek i choć DICE szybko zabrało się za jej naprawę, a gracze z czasem donosili o coraz to nowych błędach i problemach (jak choćby możliwość naprawy... pingwinów). Na domiar złego produkcja zaczęła tracić graczy na tyle szybko, że zainteresowanie nią rzekomo zaczęli tracić nawet twórcy cheatów.

25 listopada 2021 roku ze studia odszedł Fawzi Mesmar, czyli szef opisywanego projektu. W grudniu, dzięki Tomowi Hendersonowi, czyli znanemu informatorowi, dowiedzieliśmy się, że powstawaniu tego tytułu towarzyszył wielki chaos. Przesiadka na nową wersję technologii Frostbite nastręczyła deweloperom trudności, doświadczeni twórcy opuścili szeregi zespołu, a na domiar złego koncepcja projektu ulegała wielokrotnym zmianom. W efekcie prace nad grą ruszyły w pełni dopiero w sierpniu 2020 roku.

Firmie Electronic Arts nie pozostało więc nic innego, jak zabrać się za gaszenie pożaru. 2 grudnia 2021 roku ogłoszono, że pieczę nad rozwojem serii przejmie Vince Zampella i jego Ripple Effect Studios. Dodatkowo Oskar Gabrielson miał ustąpić ze stanowiska głównego menadżera DICE, a jego miejsce miała zająć Rebecka Coutaz, która wcześniej piastowała to samo stanowisko w Ubisoft Annecy.

Technologia

Począwszy od 1999 roku, znakomita większość gier Digital Illusions CE bazowała na autorskich technologiach. Pierwszą z nich stanowił silnik graficzny o nazwie Refractor Engine, przygotowany na potrzeby gry Codename Eagle przez studio Refraction Games (przejęte przez DICE w styczniu 2000 roku). Na silniku tym stworzone zostały gry Battlefield 1942, Battlefield Vietnam oraz RalliSport Challenge. W późniejszym czasie Digital Illusions CE opracował silnik Refractor Engine 2.0, wykorzystany m.in. w Battlefield 2, Battlefield 2142, Battlefield Heroes, Battlefield Online i Battlefield: Play 4 Free.

W roku 2008, na potrzeby wydanej wyłącznie na konsolach siódmej generacji gry Battlefield: Bad Company, EA DICE przygotował zupełnie nowy silnik graficzny o nazwie Frostbite. W kolejnych latach engine ów był systematycznie ulepszany, a jego kolejne generacje debiutowały w latach: 2009 (Frostbite 1.5), 2011 (Frostbite 2) oraz 2013 (Frostbite 3). W roku 2011 po raz pierwszy zastosowano silnik Frostbite w produkcji innego dewelopera niż EA DICE, a była to gra Need for Speed: The Run autorstwa EA Black Box. W kolejnych latach lista gier bazujących na enginie Frostbite systematycznie powiększała się, a stworzona z myślą o strzelaninach FPS, autorska technologia szwedzkiego dewelopera sprawdziła się także w innych gatunkach gier, takich jak wyścigi, gry RPG czy gry sportowe. Najnowsza generacja silnika Frostbite wykorzystywana jest obecnie w większości wysokobudżetowych produkcji koncernu EA, właściciela EA DICE.

Tytuły stworzone na silniku Frostbite:

Frostbite 1.0

  1. 2008 – Battlefield: Bad Company,

Frostbite 1.5

  1. 2009 – Battlefield 1943,
  2. 2010 - Battlefield: Bad Company 2, Battlefield: Bad Company 2 – Vietnam, Medal of Honor (tylko multiplayer),

Frostbite 2

  1. 2011 – Battlefield 3, Need for Speed: The Run,
  2. 2012 – Medal of Honor: Warfighter,
  3. 2013 – Army of Two: The Devil’s Cartel,

Frostbite 3

  1. 2013 – Battlefield 4, Need for Speed: Rivals,
  2. 2014 – Dragon Age: Inquisition, Plants vs. Zombies: Garden Warfare,
  3. 2015 – Battlefield Hardline, Need for Speed, Rory McIlroy PGA Tour, Star Wars: Battlefront,
  4. 2016 – Battlefield 1, FIFA 17, Mirror’s Edge: Catalyst, Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2,
  5. 2017 – Mass Effect: Andromeda, Star Wars: Battlefront II, Need for Speed: Payback, FIFA 18, Madden NFL 18,
  6. 2018 – FIFA 19, Madden NFL 19, Battlefield V,
  7. 2019 – Anthem, FIFA 20, Madden NFL 20, Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville, Need for Speed: Heat,
  8. 2020 – Madden NFL 21, Star Wars: Squadrons, FIFA 21,
  9. 2021 – Battlefield 2042
  10. niewydane - Command & Conquer, Shadow Realms.