Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Elder Scrolls V: Skyrim - poradnik, mapy, questy

The Elder Scrolls V: Skyrim - poradnik, mapy, questy

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Umiejętności - Przywracanie, Przemiana | Rozwój postaci w Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim poradnik, solucja

Przywracanie

Sposób rozwijania kategorii: W celu rozwijania tej kategorii umiejętności musisz rzucać zaklęcia reprezentujące szkołę przywracania - Umiejętności - Przywracanie, Przemiana | Rozwój postaci w Skyrim - The Elder Scrolls V: Skyrim - poradnik, mapy, questy

Sposób rozwijania kategorii: W celu rozwijania tej kategorii umiejętności musisz rzucać zaklęcia reprezentujące szkołę przywracania. Przyrost ma miejsce gdy osiągnięto zamierzony efekt czaru i w przypadku tej szkoły magii zazwyczaj chodzi o pomyślne zregenerowane sił bohatera lub całej drużyny. Nie jest to jednak regułą, bo dla przykładu odpalając czary związane z nieumarłymi wymagane jest to żeby dane zaklęcie objęło swoim działaniem co najmniej jednego potwora.

Główny cel rozwijania kategorii: Zmniejszanie kosztów rzucania zaklęć ze szkoły przywracania.

Liczba cech do odblokowania: 13.

Najlepsze cechy: Regeneracja, Więź magiczna, Uniknięcie śmierci.

Dodatkowe uwagi:

  1. Podobnie jak w przypadku wszystkich pozostałych szkół magii, warto pamiętać o tym, że regularne rzucanie nawet najprostszych zaklęć może błyskawicznie wyczerpać pasek many. Co więcej, bardziej złożone czary mogą być nawet początkowo niedostępne, wymagając do odpalenia większej ilości many. Warto w rezultacie dążyć do ciągłego wydłużania paska magii oraz dysponować możliwościami jego sprawnej regeneracji.
  2. Zdecydowana większość zaklęć reprezentujących szkołę przywracania dotyczy uleczania bohatera oraz towarzyszących mu osób. Nie brakuje też jednak zaklęć o charakterze obronnym, pozwalających między innymi na czasowe podnoszenie współczynnika pancerza czy pochłanianie części otrzymywanych obrażeń magicznych. Interesującą propozycją są również czary odpędzające okoliczne nieumarłe stwory.
  3. Lista cech wchodzących w skład omawianej kategorii umiejętności obejmuje w głównej mierze te wspomagające proces leczenia bohatera, aczkolwiek niektóre cechy dotyczą także jego many oraz kondycji i nie należy ich oczywiście ignorować.
  4. Podobnie jak w przypadku wszystkich pozostałych szkół magii, warto pamiętać o tym, że regularne rzucanie nawet najprostszych zaklęć może błyskawicznie wyczerpać pasek many. Co więcej, bardziej złożone czary mogą być nawet początkowo niedostępne, wymagając do odpalenia większej ilości many. Warto w rezultacie dążyć do ciągłego wydłużania paska magii oraz dysponować możliwościami jego sprawnej regeneracji.
  5. Założeniem szkoły przemiany jest manipulacja prawami rządzącymi światem fizycznym. Mowa tu przede wszystkim o różnorakich zaklęciach obronnych, które potrafią między innymi podnosić tymczasowo współczynnik zbroi bohatera. W skład omawianej szkoły magii wchodzi też jednak wiele innych interesujących czarów, związanych między innymi ze "skanowaniem" otoczenia w poszukiwaniu żywych istot, telekinezą, oddychaniem pod wodą przez długi okres czasu czy szansą paraliżowania wrogów.
  6. W skład opisywanej kategorii umiejętności wchodzą przede wszystkim cechy obronne, dzięki którym możliwe jest między innymi wydłużenie czaru działania zaklęć czy zwiększenie odporności na wrogie czary. Warto się nimi zainteresować i opisywaną szkołę magii rozwijać równolegle z Przywracaniem.

NOWICJUSZ - PRZYWRACANIE

Wymagania: Brak

Opis działania: Możliwość rzucania czarów przywracania na poziomie nowicjuszowskim za połowę kosztu many.

Uwagi: Zdecydowanie polecam odblokować tę cechę na samym początku gry, a to dlatego, że pierwszym spośród czarów leczniczych dysponuje się już na starcie.

DRUGI ODDECH

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywracanie do co najmniej 40 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - Przywracanie.

Opis działania: Sprawienie, że czary lecznicze przywracają również kondycję.

Uwagi: Cecha ta jest mało przydatna dla stuprocentowego maga, dla którego najbardziej liczą się parametry zdrowia i many. Jest ona natomiast niezwykle pomocna jeżeli utworzyłeś postać będącą połączeniem wojownika i maga, gdyż dla wojowników punkty kondycji są na wagę złota.

REGENERACJA

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywracanie do co najmniej 20 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - Przywracanie.

Opis działania: Zwiększenie skuteczności czarów leczniczych o 50%.

Uwagi: Zakup tej cechy to absolutny priorytet, tym bardziej, że nie ma ona wysokich wymagań i można ją w rezultacie pozyskać w początkowej fazie rozgrywki.

NEKROMAG

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywracanie do co najmniej 70 punktów. Odblokowanie cechy Regeneracja.

Opis działania: Zwiększenie skuteczności czarów rzucanych na nieumarłych.

Uwagi: Cecha ta jest o wiele lepsza i bardziej przydatna niż mogłoby się pierwotnie wydawać. Nie dotyczy ona bowiem wyłącznie czarów przywracania służących do odpędzania nieumarłych, ale także zaklęć związanych z nieumarłymi z innych szkół magii, a więc także tych, które pozwalają na zadawanie potworom obrażeń. Warto w rezultacie przemyśleć decyzję o jej zakupie.

ZNAK ABSORPCJI

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywracanie do co najmniej 60 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - Przywracanie.

Opis działania: Sprawienie, że czary wytwarzające pola ochronne odnawiają manę bohatera za każdym razem gdy w barierę trafiło jakieś zaklęcie.

Uwagi: Warto powiedzieć, że zwracane jest około 25% many, którą wróg użył do rzucenia czaru ofensywnego, a więc całkiem sporo. Jest to tym samym ciekawa propozycja, dzięki której można w łatwy sposób zmniejszyć konsumpcję własnej many przez zaklęcia ochronne.

UCZEŃ - PRZYWRACANIE

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywracanie do co najmniej 25 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - Przywracanie.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów przywracania na poziomie uczniowskim za połowę kosztu many.

Uwagi: Polecam zakup tej cechy i przy okazji wczesną "przesiadkę" z czarów nowicjuszowskich na uczniowskie, które są o wiele skuteczniejsze.

CZELADNIK - PRZYWRACANIE

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywracanie do co najmniej 50 punktów. Odblokowanie cechy Uczeń - Przywracanie.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów przywracania na poziomie zaawansowanym za połowę kosztu many.

Uwagi: Poziom czeladnika jest reprezentowany jest przez kolejne dobre czary przywracania, tak więc z odblokowaniem tej cechy nie warto się zbyt długo wstrzymywać.

EKSPERT - PRZYWRACANIE

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywracanie do co najmniej 75 punktów. Odblokowanie cechy Czeladnik - Przywracanie.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów przywracania na poziomie eksperckim za połowę kosztu many.

Uwagi: Zdecydowanie radzę możliwie jak najszybciej odblokować tę cechę, bo poziom ekspercki zawiera kilka przydatnych czarów, związanych między innymi z możliwością efektywnego leczenia wszystkich stojących w pobliżu sojuszników.

MISTRZ - PRZYWRACANIE

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywracanie do 100 punktów. Odblokowanie cechy Ekspert - Przywracanie.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów przywracania na poziomie mistrzowskim za połowę kosztu many.

Uwagi: Najlepsze spośród czarów przywracania dotyczą odpędzania nieumarłych, tak więc w tym przypadku nie musisz się jakoś specjalnie śpieszyć z odblokowaniem cechy.

WIĘŹ MAGICZNA

Cecha ta ma dwie rangi i po odblokowaniu drugiej z nich staje się ona jeszcze lepsza.

Wymagania (ranga 1): Rozwinięcie umiejętności Przywracanie do co najmniej 30 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - Przywracanie.

Wymagania (ranga 2): Rozwinięcie umiejętności Przywracanie do co najmniej 60 punktów.

Opis działania (ranga 1): Przyśpieszenie regeneracji many o 25%.

Opis działania (ranga 2): Przyśpieszenie regeneracji many w sumie o 50%.

Uwagi: Obie cechy z tej grupy są jednymi z najlepszych oferowanych przez szkołę przywracania. Koniecznie zakup je przy pierwszej możliwej okazji, albowiem szybka regeneracja many jest kluczową sprawą nawet jeżeli Twój bohater nie jest pełnoprawnym magiem.

UNIKNIĘCIE ŚMIERCI

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywracanie do co najmniej 90 punktów. Odblokowanie cechy Więź magiczna (ranga 1).

Opis działania: Sprawienie, że raz dziennie bohater może odzyskać 250 punktów zdrowia jeżeli znajdzie się na skraju śmierci (mniej niż 10% punktów zdrowia).

Uwagi: To bardzo pomocna cecha w sytuacji gdy zdarzają Ci się przeoczenia w kontrolowaniu paska zdrowia bohatera lub gdy po prostu chcesz zabezpieczyć się przed walkami z silnymi przeciwnikami. Dodatkowe zalety tej cechy to jej w pełni automatycznie działanie oraz fakt, że nie wykorzystuje ona posiadanych mikstur ani punktów many.

PRZYWRACANIE OBURĄCZ

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przywracanie do co najmniej 20 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - przywracanie.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów przywracania oburącz, co skutkuje zwiększeniem ich skuteczności (ilość przywracanych punktów zdrowia, czas działania itp.).

Uwagi: W mojej ocenie zakup tej cechy mija się z celem, gdyż większość zaklęć z omawianej szkoły magii jest defensywnych, tak więc "blokując" sobie obie ręce staniesz się bezbronnym na ataki przeciwników. Wyjątkiem jest sytuacja dowodzenia silną drużyną (towarzysz i magiczni pomocnicy), potrafiącą skupiać na sobie całą uwagę przeciwników.

Przemiana

Sposób rozwijania kategorii: W celu rozwijania tej kategorii umiejętności musisz rzucać zaklęcia reprezentujące szkołę przemiany, przy czym na przyrost możesz liczyć tylko jeżeli dany czar osiągnął zamierzony efekt (czyli np - Umiejętności - Przywracanie, Przemiana | Rozwój postaci w Skyrim - The Elder Scrolls V: Skyrim - poradnik, mapy, questy

Sposób rozwijania kategorii: W celu rozwijania tej kategorii umiejętności musisz rzucać zaklęcia reprezentujące szkołę przemiany, przy czym na przyrost możesz liczyć tylko jeżeli dany czar osiągnął zamierzony efekt (czyli np. wpłynął na zmianę zachowania przeciwnika względem bohatera).

Główny cel rozwijania kategorii: Zmniejszanie kosztów rzucania zaklęć ze szkoły przemiany.

Liczba cech do odblokowania: 14.

Najlepsze cechy: Magiczny pancerz, Odporność na magię, Ekspert - przemiana.

Dodatkowe uwagi:

NOWICJUSZ - PRZEMIANA

Wymagania: Brak

Opis działania: Możliwość rzucania czarów przemiany na poziomie nowicjuszowskim za połowę kosztu many.

Uwagi: Zakup tej cechy jest wymagany do odblokowania kolejnych.

PRZEMIANY OBURĄCZ

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przemiana do co najmniej 20 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - przemiana.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów przemiany oburącz, co skutkuje zwiększeniem ich skuteczności.

Uwagi: Pod pojęciem zwiększenia skuteczności czarów kryje się przede wszystkim zapewnienie tego, że niektóre z nich rzucone oburącz będą dwukrotnie dłużej działały. Jest to w rezultacie dość interesująca propozycja, szczególnie w przypadku czarów, które potrafią paraliżować wrogów.

UCZEŃ - PRZEMIANA

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przemiana do co najmniej 25 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - przemiana.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów przemiany na poziomie uczniowskim za połowę kosztu many.

Uwagi: Warto dość szybko odblokować tę cechę, zwłaszcza że nowicjuszowskie czary przemiany są bardzo słabe i powinno się z nich szybko zrezygnować. Cecha ta udostępnia ponadto możliwość zakupienia dwóch "pobocznych" cech, które są niezwykle przydatne.

MAGICZNY PANCERZ

Cecha ta ma trzy rangi i w miarę odblokowywania kolejnych rang staje się ona coraz lepsza.

Wymagania (ranga 1): Rozwinięcie umiejętności Przemiana do co najmniej 30 punktów. Odblokowanie cechy Uczeń - Przemiana.

Wymagania (ranga 2): Rozwinięcie umiejętności Przemiana do co najmniej 50 punktów.

Wymagania (ranga 3): Rozwinięcie umiejętności Przemiana do co najmniej 70 punktów.

Opis działania (ranga 1): Sprawienie, że czary ochronne działają dwa razy lepiej gdy bohater nie nosi pancerza.

Opis działania (ranga 1): Sprawienie, że czary ochronne działają w sumie 2,5 raza lepiej gdy bohater nie nosi pancerza.

Opis działania (ranga 1): Sprawienie, że czary ochronne działają w sumie trzy razy lepiej gdy bohater nie nosi pancerza.

Uwagi: Warto przede wszystkim zaznaczyć, że cechy z tej grupy są niejako zarezerwowane dla stuprocentowych magów. Nie pozwalają one bowiem korzystać z pancerzy, w rezultacie czego należy ograniczać się do zakładania magicznych szat. Jeżeli nie jest to dla Ciebie problemem, to zdecydowanie warto dokonać zakupu wszystkich cech, szczególnie że wiele zakręć ochronnych pozwala na podnoszenie współczynnika zbroi.

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ

Cecha ta ma trzy rangi i w miarę odblokowywania kolejnych rang staje się ona coraz lepsza.

Wymagania (ranga 1): Rozwinięcie umiejętności Przemiana do co najmniej 30 punktów. Odblokowanie cechy Uczeń - Przemiana.

Wymagania (ranga 2): Rozwinięcie umiejętności Przemiana do co najmniej 50 punktów.

Wymagania (ranga 3): Rozwinięcie umiejętności Przemiana do co najmniej 70 punktów.

Opis działania (ranga 1): Blokowanie 10% efektów wrogich czarów.

Opis działania (ranga 2): Blokowanie w sumie 20% efektów wrogich czarów.

Opis działania (ranga 3): Blokowanie w sumie 30% efektów wrogich czarów.

Uwagi: Wszystkimi cechami z tej grupy polecam zainteresować się możliwie jak najwcześniej, gdyż można sobie w ten sposób znacząco ułatwić pojedynki z wrogimi magami.

CZELADNIK - PRZEMIANA

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przemiana do co najmniej 50 punktów. Odblokowanie cechy Uczeń - przemiana.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów przemiany na poziomie zaawansowanym za połowę kosztu many.

Uwagi: Szybki zakup tej cechy jest jak najbardziej wskazany, bo nie tylko obejmuje ona swym działaniem nową grupę przydatnych czarów, ale także odblokowuje inną "poboczną" cechę.

STABILNOŚĆ

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przemiana do co najmniej 70 punktów. Odblokowanie cechy Czeladnik - przemiana.

Opis działania: Wydłużenie czasu trwania czarów przemiany.

Uwagi: Działanie tej cechy jest bardzo zbliżone do Przemiany oburącz, przy czym czas działania zaklęć wydłużany jest "jedynie" o połowę. Mimo wszystko warto zainteresować się omawianą cechą, szczególnie że efekty jej działania kumulują się ze wspomnianą wcześniej zdolnością i wszystkimi innymi cechami z opisywanej kategorii umiejętności.

EKSPERT - PRZEMIANA

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przemiana do co najmniej 75 punktów. Odblokowanie cechy Czeladnik - przemiana.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów przemiany na poziomie eksperckim za połowę kosztu many.

Uwagi: Poziom ekspercki reprezentowany jest przez szereg niezwykle przydatnych czarów przemiany (m.in. przez zaklęcie paraliżujące wrogów), toteż szybki zakup omawianej cechy jest bardzo wskazany. Ponadto odblokowywany jest dostęp do kolejnej "pobocznej" cechy.

ATRONACH

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przemiana do 100 punktów. Odblokowanie cechy Ekspert - przemiana.

Opis działania: Wchłanianie 30% magii z czarów, którymi trafiany jest główny bohater.

Uwagi: To bardzo użyteczna cecha, która z oczywistych względów przydaje się przede wszystkim do utrzymywania zapasów many na rozsądnym poziomie.

MISTRZ - PRZEMIANA

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Przemiana do 100 punktów. Odblokowanie cechy Ekspert - przemiana.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów przemiany na poziomie mistrzowskim za połowę kosztu many.

Uwagi: Z odblokowaniem tej cechy nie musisz się jakoś specjalnie śpieszyć, co nie oznacza, że nie jest on potrzebna, albowiem czary poziomu mistrzowskiego mają ogromne wymagania co do ilości potrzebnej many.