Kreacja postaci | Porady Fallout 3
Aktualizacja:
Wstęp
Ważną rolę odgrywa podjęcie decyzji odnośnie pożądanego poziomu trudności. Jeśli nie uważasz się za eksperta w dziedzinie RPG-ów, polecam zabawę na normalnym poziomie. Oferuje on wystarczająco dużo wyzwań, ale z drugiej strony umiejętne rozwijanie głównej postaci zapewnia w miarę bezstresową rozgrywkę. Jeśli sądzisz, że jesteś bardziej doświadczonym graczem, wybierz jeden z dwóch wyższych poziomów trudności. Musisz mieć jednak na uwadze to, że zaowocuje to większymi obrażeniami zadawanymi przez przeciwników i zarazem mniejszymi obrażeniami zadawanymi przez głównego bohatera. Z drugiej strony możesz liczyć na cenniejsze nagrody w zakresie zdobywanych punktów doświadczenia za dokonywane na wrogach egzekucje.
Polecam co najmniej dwukrotne ukończenie gry i to drastycznie różniącymi się między sobą postaciami. Sugerowane przeze mnie rozwiązania to postać nastawiona na zdobywanie karmy oraz rozwiązywanie problemów w sposób pokojowy (z wykorzystaniem retoryki, inteligencji czy charyzmy) oraz bezmózgi wojownik, któremu nie straszne jest awansowanie do statusu postrachu Stołecznych Pustkowii. Naturalnie są to jedynie sugestie. Możesz także próbować grać postaciami pośrednimi, choć wtedy może umknąć Ci wiele smaczków, zarezerwowanych dla bohaterów obdarzonych ściśle określonymi umiejętnościami czy cechujących się specyficznym usposobieniem.

Kreacja - główne współczynniki
Poniższa tabela prezentuje zestawienie siedmiu głównych współczynników oraz wpływu jaki mogą mieć na sterowaną postać.
NAZWA | ZALETY Z INWESTOWANIA PUNKTÓW W DANY WSPÓŁCZYNNIK |
SIŁA | Zwiększanie maksymalnego udźwigu (o 10 kilogramów za każdy zainwestowany punkt siły); zwiększone obrażenia podczas walki wręcz; rozwój umiejętności Broń biała (2 punkty umiejętności za każdy zainwestowany punkt siły) |
PERCEPCJA | Szybsze zaznaczanie pozycji przeciwników na kompasie; rozwój umiejętności Broń energetyczna, Materiały wybuchowe oraz Otwieranie zamków (2 punkty umiejętności za każdy zainwestowany punkt percepcji) |
WYTRZYMAŁOŚĆ | Zwiększona odporność na zatrucia oraz promieniowanie; wydłużenie paska zdrowia (o 20 punktów za każdy zainwestowany punkt wytrzymałości); rozwój umiejętności Broń ciężka oraz Walka wręcz (2 punkty umiejętności za każdy zainwestowany punkt wytrzymałości) |
CHARYZMA | Lepsze nastawienie NPC-ów wobec sterowanej postaci; rozwój umiejętności Handel oraz Retoryka (2 punkty umiejętności za każdy zainwestowany punkt charyzmy) |
INTELIGENCJA | Punkty umiejętności do rozdysponowania przy każdorazowym awansie na wyższy poziom (11 jako wartość bazowa i o 1 więcej za każdy zainwestowany punkt inteligencji); rozwój umiejętności Medycyna, Naprawa oraz Nauki ścisłe (2 punkty umiejętności za każdy zainwestowany punkt inteligencji) |
ZWINNOŚĆ | Większa liczba punktów akcji podczas rozgrywania walk w systemie V.A.T.S. (2 dodatkowe punkty akcji za każdy zainwestowany punkt zwinności); rozwój umiejętności Broń lekka oraz Skradanie się (2 punkty umiejętności za każdy zainwestowany punkt zwinności) |
SZCZĘŚCIE | Dodatkowe punkty do wszystkich umiejętności (minimum 1, maksimum 5); zwiększone szanse zadawania obrażeń krytycznych (o 1% wyższe za każdy zainwestowany punkt szczęścia) |
Kreacja - umiejętności
Poniższa tabela prezentuje zestawienie wszystkich trzynastu rodzajów umiejętności. Do każdej z nich dodałem krótki komentarz.
NAZWA | ZALETY Z INWESTOWANIA PUNKTÓW W DANĄ UMIEJĘTNOŚĆ |
HANDEL | Niższe ceny u kupców (kupno i sprzedaż). Warto zainwestować co najmniej kilkanaście punktów w tę umiejętność, nawet jeśli planujesz zaopatrywać się głównie na Pustkowiach czy z wykorzystaniem opcji kradzieży. Generalnie jednak warto skupić się na bardziej przydatnych umiejętnościach. |
BROŃ CIĘŻKA | Poprawiona obsługa ciężkich broni. Podobnie jak w poprzednich odsłonach serii, warto rozwijać Ciężkie bronie lub Broń energetyczną, a nie szukać kompromisów. Ta konkretna umiejętność poprawia m.in. używanie działek obrotowych, wyrzutni rakiet czy wreszcie słynnego "grubasa". |
BROŃ ENERGETYCZNA | Poprawiona obsługa broni energetycznych. Podobnie jak w poprzednich odsłonach serii, warto rozwijać Ciężkie bronie lub Broń energetyczną, a nie szukać kompromisów. W mojej ocenie ciekawsza propozycja od Broni ciężkiej, gdyż do tej kategorii zaliczają się między innymi wszystkie odmiany karabinów plazmowych oraz potężne lasery Gatlinga. |
MATERIAŁY WYBUCHOWE | Poprawiona obsługa ładunków wybuchowych oraz celniejsze rzuty granatem. Wbrew pozorom niesamowicie przydatna umiejętność, zwłaszcza jeśli chodzi o używanie granatów, które pozwolą Ci łatwo pozbyć się nawet silnych wrogów. Nieoceniona jest też możliwość uzbrajania min żeby wyzwalały większą energię w momencie wybuchu. |
OTWIERANIE ZAMKÓW | Prostsze otwieranie zamków. Umiejętność tę warto rozwijać do poziomu 25, 50, 75 i 100 punktów, gdyż są to kolejne poziomy zabezpieczeń, z którymi można mieć do czynienia. W początkowej fazie rozgrywki 50 punktów wystarczy, lecz najcenniejsze skarby skrywają zamki wymagające rozwinięcia tej umiejętności do jej maksymalnej wartości. |
MEDYCYNA | Lepsze efekty przy używaniu medykamentów. Szczerze mówiąc mało ciekawa propozycja. Rozwijanie tej umiejętności pozwala na poprawienie efektów działania m.in. stimpaków. Z drugiej strony, w grze nie ma większych problemów z pozyskiwaniem medykamentów, tak więc warto się ograniczyć do przeznaczenia max. 15-30 punktów. |
BROŃ BIAŁA | Poprawiona obsługa różnych odmian broni białej. Kolejna mało przydatna umiejętność. W walce w zwarciu nieporównywalnie lepiej wypadają chociażby różne odmiany shotgunów. Jedyną zaletą wydaje się być możliwość skuteczniejszego używania broni białej w formie tarczy. |
NAPRAWA | Większe możliwości naprawy używanych przedmiotów. Domyślam się, że możesz tu mieć spory dylemat. Umiejętność warto rozwinąć do pełna, gdyż tylko wtedy wyniki będą satysfakcjonujące. Możesz też całkowicie zignorować Naprawę i polegać na handlarzach, lecz oni nie będą w stanie doprowadzić Twoich sprzętów do idealnego stanu. |
NAUKI ŚCISŁE | Większa skuteczność w łamaniu systemów bezpieczeństwa. Generalnie umiejętność ta nie odgrywa priorytetowej roli, gdyż nawet z niepełnym jej rozwinięciem można zdziałać naprawdę dużo. Warto natomiast wziąć pod uwagę to, że jej rozwinięcie jest wymagane do odblokowanie kilku ciekawych talentów (perków). |
BROŃ LEKKA | Poprawiona obsługa lekkich odmian broni. Niezwykle przydatna umiejętność, którą niezależnie od podjętej ścieżki warto rozwijać już od pierwszych chwil spędzonych z grą. Przemawia za tym to, że do lekkich broni zaliczane są między innymi strzelby bojowe, pistolety maszynowe, a nawet karabiny snajperskie. |
SKRADANIE SIĘ | Prostsze pozostawanie w ukryciu oraz ułatwiona kradzież. Z umiejętności skradania się będziesz raczej korzystał w wyjątkowych sytuacjach, gdyż rzadko kiedy uda się pomyślnie zaskoczyć wrogów. Co innego kradzież kieszonkowa - dla ułatwienia tego procesu warto rozważyć przeznaczenie kilkunastu punktów na Skradanie się. |
RETORYKA | Możliwość przekonywania innych do swoich racji lub wydobywania od innych cennych informacji. To bez dwóch zdań najważniejsza umiejętność jeśli zależy Ci na rozwoju postaci, która osiąga dużo poprzez dialog, a nie rozwiązania siłowe. Nawet jeśli niespecjalnie podoba Ci się taka zabawa, warto przeznaczyć na ten cel 10-20 punktów. |
WALKA WRĘCZ | Zwiększenie efektywności w walce wręcz. Podobne zastosowanie do broni białej, z tą różnicą, że na miejsce kijów czy mieczy jest to np. kastet. Jak już wcześniej wspomniałem, o wiele lepiej jest inwestować punkty w jak najszybszy rozwój broni lekkiej. Jedyny wyjątek stanowi sytuacja gdy udało Ci się pozyskać naprawdę fajny gadżet na ręce. |
Kreacja - wskazówki
Ostateczne decyzje w sprawach wyglądu oraz cech swojej postaci musisz podjąć podczas opuszczania Krypty 101. Do tego momentu możesz się jeszcze wahać, testując działanie różnych umiejętności czy zapoznając się z efektami zainwestowania określonej liczby punktów w każdy z głównych współczynników. Poniżej prezentuję szereg wskazówek, zarezerwowanych głównie dla początkujących graczy.
GŁÓWNE WSPÓŁCZYNNIKI
Każdy z siedmiu głównych współczynników może przybrać wartość z przedziału od 1 do 10, aczkolwiek gorąco radziłbym unikać skrajnych ustawień. Maksymalne obniżenie wartości danego współczynnika ma zazwyczaj bardzo negatywne skutki i tak na dobrą sprawę jedynym wyjątkiem w tej dziedzinie jest Szczęście. Zdecydowanie nie radzę ignorować Wytrzymałości, inwestując tu już na starcie 6 lub 7 punktów. W przeciwnym wypadku możesz mieć spore problemy z utrzymaniem swojej postaci przy życiu. W przypadku rozdzielania punktów pomiędzy pozostałe współczynniki musisz mieć na uwadze planowany schemat rozwoju postaci. Dążąc do "wyhodowania" mięśniaka warto inwestować w Siłę. Osobnik niekoniecznie skupiony na walce powinien mieć z kolei rozwiniętą Charyzmę i Inteligencję. Nie pomiń też zwinności, która odpowiada między innymi za liczbę przydzielanych punktów akcji oraz obsługę Broni lekkiej.
Z drugiej strony musisz też unikać maksymalnych wartości. Każdy z siedmiu głównych współczynników posiada odpowiadają mu figurkę, która pozwala na podwyższenie wartości o 1 punkt. To tylko początek. Siła, percepcja i wytrzymałość mogą być podwyższone dzięki ukrytym talentom, a oficjalny profit Intensywny trening umożliwia dalszy rozwój. W rezultacie bezpieczną granicą wydaje się być 8 punktów, zwłaszcza jeśli nie jesteś w pełni przekonany co do wpływu danej cechy na przebieg rozgrywki.
UMIEJĘTNOŚCI
Tu czekają Cię jeszcze trudniejsze decyzje. Na starcie musisz wybrać sobie trzy specjalizacje i niezależnie od obranej drogi działania dobrze byłoby gdyby na liście znalazła się Broń lekka. Jeśli zaś chodzi o dwie pozostałe specjalizacje, jeśli planujesz grę mięśniakiem warto już teraz zainwestować w Broń energetyczną, Broń ciężką lub Materiały wybuchowe. "Inteligent" powinien się natomiast zainteresować przede wszystkim Retoryką, Naukami ścisłymi oraz Otwieraniem zamków. Każda umiejętność może przybrać maksymalną wartość 100 punktów. Podobnie jak w przypadku głównych współczynników, powinieneś zostawić sobie tu spory zapas. 10 punktów uzyskuje się za zdobycie figurki, a ponadto wybrane cechy mogą być rozwijane z wykorzystaniem talentów czy odnajdywanych na pustkowiach książek.
0
- Fallout 3 - poradnik do gry
- Fallout 3 - poradnik, opis przejścia, questy, mapy
- Porady
- Kreacja postaci | Porady Fallout 3
- Rozwój postaci - talenty (cz.1) | Porady Fallout 3
- Rozwój postaci - talenty (cz.2) | Porady Fallout 3
- Rozwój postaci - talenty (cz.3) | Porady Fallout 3
- Rozwój postaci - talenty (cz.4) | Porady Fallout 3
- Rozwój postaci - talenty (cz.5) | Porady Fallout 3
- Rozwój postaci - ukryte talenty | Porady Fallout 3
- Walka | Porady Fallout 3
- Wyposażenie - Cenne wskazówki | Porady Fallout 3
- Wyposażenie - Przechowywanie przedmiotów | Porady Fallout 3
- Wyposażenie - Schematy unikalnych broni | Porady Fallout 3
- Inne - Niecne czyny | Porady Fallout 3
- Porady
- Fallout 3 - poradnik, opis przejścia, questy, mapy
Komentarze czytelników
zanonimizowany771614 Pretorianin
haha :P ja tak swoja droga dodam, że Pułkownik Autumn wygląda zupełnie jak Michael Owen ;) P.S.Quest 13, screen na samym końcu:)
zanonimizowany579358 Senator
Fallout 3 to bardzo rozległa gra - wzbogacona o oficjalne dodatki staje się zaś jeszcze bardziej rozbudowana. Przygoda w postapokaliptycznym świecie może być niemożliwa do ogarnięcia przez pojedynczego gracza.
Jeśli chodzi o samą podstawkę to jakoś dużo tego nie ma. 13 zadań głównych i 18 questów pobocznych. Świat też jakiś duży nie jest, bo w sumie mamy Waszyngton i przedmieścia. Z drugiej strony podoba mi się taka kameralność. Rozmiary gry nie przytłaczają i jak tak patrzę to natrafiłem już na sporą część zadań pobocznych, choć jeszcze część została, bo jeszcze, co najmniej, kilka ważniejszych miejscówek zostało do odwiedzenia.
Prezydent Eden Junior
Wie ktoś co zrobić jak zabito tenpenego a chce się zrobić Questa ,,Tenpeny Tower" ?
drago Junior
czy da się wejść do krypty 106 bezpiecznie
bez zagrożenia życia .
Deathbringer Junior
Mam problem poniewaz no nie moge usunac wszystkich plikow z pierwszej opcji naprawy gry, poniewaz nie mam 3 pliku czyli rendererinfo, co moze byc nie tak ze go nie mam?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.