Fallout 3: Rozwój postaci - wszystkie talenty (perki)
Talenty (perki) są jednym z kluczowych elementów rozwoju postaci w grze Fallout 3. Lista talentów z naszego poradnika dokładnie opisuje ich działanie i rangi, a także przedstawia wymagania do ich odblokowania.
Wybieranie talentów w grze Fallout 3 jest bezpośrednio powiązane z tematem rozwoju głónwego bohatera i bliżej przyjrzeliśmy się im w naszym poradniku. Opracowaliśmy zestawienie wszystkich głównych perków. Dowiecie się także które premie do statystyk są najbardziej przydatne, kiedy można odblokować poszczególne talenty i dlaczego niektóre perki są zablokowane w grze.
Oprócz talentów z poniższej listy w grze są też dostępne ukryte talenty, które odblokowuje się dzięki spełnieniu sekretnych wymagań. Ich zestawienie jest na osobnej stronie poradnika.
Jak działają talenty (perki)?
Wyboru nowego talentu dokonuje się zawsze w momencie awansowania na wyższy poziom doświadczenia - gra pozwoli Wam na odblokowanie jednego z listy dostępnych.
Większość perków posiada ściśle określone wymagania - mogą one przykładowo dotyczyć uzyskania określonego poziomu doświadczenia czy zwiększenia danego współczynnika do określonej wartości. Możecie przeglądać wszystkie talenty, nie tylko te aktualnie dostępne. Ułatwi to Wam zaplanowanie rozwoju postaci pod kątem odblokowania interesujących Was perków.
Niektóre talenty mogą być wybierane wiele razy. Pozwoli to kilkukrotnie uzyskać ten sam bonus (np. darmowy punkt współczynnika) czy wzmocnić aktualny efekt działania perka.
Lista wszystkich talentów
Objaśnienia do informacji zawartych w tabeli: lvl - wymagany poziom doświadczenia; rangi - maksymalny poziom danego talentu (tyle razy można go rozwijać)
![]() | INTENSYWNY TRENING - lvl2; rangi: 10 Działanie: każdy poziom to dodatkowy punkt do rozdysponowania w systemie S.P.E.C.I.A.L. Uwagi: To niezwykle przydatny perk, zwłaszcza jeśli zależy Wam na posiadaniu uniwersalnej postaci, u której żaden współczynnik nie odstaje zbytnio od reszty. Nie zapomnijcie jednak o tym żeby nie marnować tego talentu na zwiększanie współczynników, które możecie wymaksować w inny sposób, np. dzięki odnalezionej figurce. |
![]() | KOBIECIARZ / CZARNA WDOWA - lvl2; rangi: 1 Działanie: 10% dodatkowych obrażeń zadawanych osobom płci przeciwnej, nowe kwestie dialogowe Uwagi: Może to być przydatne jeśli gracie kobietą. W przypadku osoby płci męskiej nie docenicie bonusu do zadawanych obrażeń, gdyż Stołeczne Pustkowia zamieszkują głównie mężczyźni. Także i unikalne opcje dialogowe na niewiele się zdadzą. Przeważnie znacznie więcej można uzyskać dzięki mocno rozwiniętej retoryce. |
![]() | MAŁA LIGA - lvl2; wymagania: Siła 4; rangi: 3 Działanie: każdy poziom rozwija Broń białą i Materiały wybuchowe o 5 punktów Uwagi: To średnio przydatny talent, zwłaszcza że w celu osiągnięcia zauważalnych efektów (15%) trzeba by przeznaczyć na ten cel aż trzy punkty rozwoju. |
![]() | POJĘTNY UCZEŃ - lvl2; wymagania: Inteligencja 4; rangi: 3 Działanie: każdy poziom zwiększa o 10% ilość zdobywanych punktów doświadczenia Uwagi: Zbliżona sytuacja do talentu Tu i teraz. Warto inwestować tylko i wyłącznie jeśli zależy Wam na szybkim awansowaniu na wyższe poziom doświadczenia. Wiedzcie jednak, że bez większych problemów dotrzecie na maksymalny 20 poziom (lub 30 dla DLC) bez korzystania z tego typu "wspomagaczy". |
![]() | SYNEK TATUSIA / CÓRECZKA TATUSIA - lvl2; wymagania: Inteligencja 4; rangi: 3 Działanie: każdy poziom rozwija Medycynę i Nauki ścisłe o 5 punktów Uwagi: Podobny efekt do talentu Mała liga, z tą różnicą, że ten perk przygotowano z myślą o postaciach podejmujących bardziej stonowane działania. Punkty rozwoju lepiej jest przeznaczyć na coś bardziej pożytecznego. |
![]() | ZNAWCA SPLUW - lvl2; wymagania: Inteligencja 4, Zręczność 4; rangi: 3 Działanie: każdy poziom rozwija Broń lekką i Naprawę o 5 punktów Uwagi: Warto rozważyć zainwestowanie jednego (a najlepiej wszystkich trzech) punktów. Z broni lekkiej będziecie korzystali praktycznie do samego końca rozgrywki, a możliwość ich naprawiania także jest nieoceniona. |
![]() | ZŁODZIEJ - lvl2; wymagania: Zręczność 4, Szczęście 4; rangi: 3 Działanie: każdy poziom rozwija Skradanie się i Otwieranie zamków o 5 punktów Uwagi: Talent przeznaczony wyłącznie dla postaci nakierowanych na kradzież - możecie łatwiej zakradać się do pilnowanych lokacji i ograbiać pojemniki. |
![]() | DUSZA DZIECKA - lvl4; wymagania: Charyzma 4; rangi: 1 Działanie: nowe opcje dialogowe podczas rozmów z dziećmi Uwagi: To raczej przydatny perk, otwierający dostęp do nowych opcji dialogowych. Jeśli dążycie do rozwijania bardzo charyzmatycznej postaci, wybierzcie ten talent w parze z Kobieciarzem/Czarną wdową. W przeciwnym wypadku możecie go zignorować. Warto też dodać, że w świecie gry nie spotyka się wielu dzieci. Właściwie jedynym godnym wzmianki wyjątkiem jest Latarenka. |
![]() | ENTOMOLOG - lvl4; wymagania: Inteligencja 4, Nauki ścisłe 40; rangi: 1 Działanie: 50% dodatkowych obrażeń w walce z różnego rodzaju insektami Uwagi: Wbrew pozorom jest to bardzo ciekawy talent. O ile eliminacja radrakanów nie przysparza kłopotów, o tyle radskorpiony i ogniste mrówki (quest One!) są wyjątkowo trudne do pokonania. |
![]() | ERUDYCJA - lvl4; wymagania: Inteligencja 4; rangi: 1 Działanie: 3 dodatkowe punkty umiejętności przy każdym kolejnym awansie na wyższy poziom doświadczenia Uwagi: W przeciwieństwie do profitu Pojętny uczeń, który nie był szczególnie interesujący, w omawiany talent zdecydowanie warto zainwestować. Radzimy w takiej sytuacji wybrać go w momencie na awansu na czwarty poziom doświadczenia, dzięki czemu nie stracicie żadnego z obiecanych bonusowych punktów. |
![]() | POJMOWANIE - lvl4; wymagania: Inteligencja 4; rangi: 1 Działanie: 2 punkty umiejętności zamiast jednego po przeczytaniu książki Uwagi: Na talent radzimy zdecydować się tylko jeśli macie w planach szczegółową eksplorację okolicy, m.in. w poszukiwaniu książek do rozwoju umiejętności. W przeciwnym wypadku perk ten możecie całkowicie zignorować. |
![]() | ŁAJDAK - lvl4; wymagania: Charyzma 4; rangi: 3 Działanie: każdy poziom rozwija Handel i Retorykę o 5 punktów Uwagi: To świetny profit dla bohatera dążącego do sukcesów dzięki perswazji, a nie brutalnej sile. Warto w takiej sytuacji zainwestować w maksymalny rozwój, poświęcając 3 punkty profitów. Jeśli preferujecie walkę, talent ten możecie spokojnie pominąć. |
![]() | ŻELAZNA PIĘŚĆ - lvl4; wymagania: Siła 4; rangi: 3 Działanie: każdy poziom rozwija Walkę wręcz o 5 punktów Uwagi: To jeden z odradzanych przez nas profitów. Służy on rozwojowi tylko jednej umiejętności, a nie dwóch. Co więcej, zamiast rozwijania Walki wręcz lepiej zainwestować w Broń białą czy Broń lekką. |
![]() | BOMBOWY GOŚĆ - lvl6; wymagania: Materiały wybuchowe 50; rangi: 3 Działanie: każdy poziom zwiększa o 20% obrażenia zadawane przez materiały wybuchowe (granaty, miny oraz rakiety wystrzeliwane z wyrzutni) Uwagi: Wybranie tego talentu warto rozważyć tylko jeśli dążycie do maksymalnego rozwinięcia umiejętności Materiały wybuchowe (miny, granaty) lub Broń ciężka (wyrzutnia). Premia do obrażeń jest znacząca, szczególnie po osiągnięciu maksymalnego trzeciego poziomu rozwoju (aż 60%). |
![]() | BRZUCH Z OŁOWIU - lvl6; wymagania: Wytrzymałość 5; rangi: 1 Działanie: podczas picia nieoczyszczonej wody (dowolne źródło) otrzymywana dawka promieniowana jest zmniejszona o połowę Uwagi: To raczej bezużyteczny talent, który miałby swoje uzasadnienie tylko gdyby gra nie posiadała limitu maksymalnego poziomu doświadczenia (i tym samym limitu perków do wybrania). |
![]() | KRWAWA JATKA - lvl6; rangi: 1 Działanie: zwiększenie obrażeń zadawanych przez wszystkie bronie o 5%, krwawe egzekucje Uwagi: Bardziej efektowne egzekucje wydają się być kuszącą propozycją, ale poza tym profit ten jest mało użyteczny. Zwiększenie obrażeń jest niewielkie, a znacznie więcej możecie uzyskać awansując w wydłużenie tury czy po prostu wybierając mocniejsze giwery od aktualnie używanych. |
![]() | POSZUKIWACZ SKARBÓW - lvl6; wymagania: Szczęście 5; rangi: 1 Działanie: odnajdywanie większej liczby (około 2x więcej) kapsli Nuka-Coli Uwagi: To kolejny słaby talent, bo łatwiej i szybkiej możecie wzbogacać się na tradycyjne sposoby (np. sprzedając zebrane niepotrzebne bronie i pancerze). 1 punkt rozwoju lepiej przeznaczyć na coś lepszego. |
![]() | REWOLEROWIEC - lvl6; rangi: 1 Działanie: poprawienie celności w systemie V.A.T.S. podczas używania dowolnej broni palnej trzymanej w jednej ręce Uwagi: Z przydatnością tego perka może być różnie. Na potrzeby standardowych pistoletów nie warto wydawać punktu rozwoju. Jeśli natomiast nie macie nic przeciwko używaniu pistoletu maszynowego 10mm czy obrzyna, które również zaliczają się do kategorii, możecie rozważyć zakup perka. |
![]() | TWARDZIEL - lvl6; wymagania: Wytrzymałość 5; rangi: 1 Działanie: zwiększenie odporności na obrażenia o 10% (nie więcej niż 85%) Uwagi: Bardzo ciekawy talent, który przydaje się szczególnie w początkowej fazie rozgrywki. Po odblokowaniu zbroi wspomaganych efekty nie są już tak zauważalne, aczkolwiek mimo wszystko warto odłożyć sobie punkcik i jeśli nie od razu to przy jednej z kolejnych okazji przeznaczyć go na zakup tego perka. |
![]() | BEZSTRONNA MEDIACJA - lvl8; wymagania: Charyzma 5; rangi: 1 Działanie: dodanie 30 punktów do retoryki, ale tylko przy zachowaniu neutralnej karmy Uwagi: W talent ten warto zainwestować tylko jeśli zamierzacie korzystać z rozwiniętej retoryki i jednocześnie pragniecie grać postacią o neutralnym usposobieniu. Musicie się na bieżąco pilnować żeby w wyniku podejmowanych działań nie utracić jego efektów (za wysoka lub zbyt niska karma). |
![]() | KOMANDOS - lvl8; rangi: 1 Działanie: poprawienie celności w systemie V.A.T.S. przy korzystaniu z karabinów Uwagi: Zdecydowanie ciekawszy wybór od talentu Rewolwerowiec, a to dlatego, że z karabinów korzysta się praktycznie przez całą grę, a poprawiona celność zawsze okaże się pomocna. Warto też dodać, że bonus dotyczy wszystkich odmian karabinów, w tym wyjątkowo potężnych karabinów plazmowych. |
![]() | MOCNY GRZBIET - lvl8; wymagania: Siła 5, Wytrzymałość 5; rangi: 1 Działanie: zwiększenie maksymalnego udźwigu o 22kg Uwagi: Zakup tego perka to raczej zmarnowany punkt, bo maksymalny udźwig nawet przy Sile w okolicach 5-6 punktów jest już na bardzo rozsądnym poziomie (nie wspominając o wyższych wartościach Siły). |
![]() | OŁOWIANY FARTUCH - lvl8; wymagania: Wytrzymałość 5; rangi: 1 Działanie: zwiększenie odporności na promieniowanie o 25% Uwagi: To mało użyteczny talent. Porównywalne efekty możecie uzyskać po zażyciu Rad-X lub po założeniu jednego ze specjalnie zaprojektowanych kombinezonów. Pozyskiwanie środków na zwalczanie objawów choroby popromiennej również nie jest problemem. |
![]() | ROZMIAR SIĘ LICZY - lvl8; wymagania: Wytrzymałość 5; rangi: 3 Działanie: każdy poziom rozwija Broń ciężką o 15 punktów Uwagi: Oferowane przez grę bonusy są całkiem spore, ale modyfikowany jest tylko jeden parametr. Porównywalne efekty można osiągnąć chociażby poprzez zwiększenie liczby przyznawanych co poziom punktów umiejętności lub odnajdując książki opisujące ten problem. Radzimy przeznaczyć na ten cel maksymalnie jeden punkt z trzech możliwych. |
![]() | TOWAR Z ODZYSKU - lvl8; wymagania: Szczęście 5; rangi: 1 Działanie: odnajdywanie dodatkowej liczby amunicji (ok. 2x więcej) w skrzyniach, szafkach itp. Uwagi: Możecie tu mieć pewien dylemat. Pozyskanie na bieżąco amunicji może stanowić kłopot, a więc każde znalezisko jest bardzo cenne. Warto rozważyć wykupienie tego profitu, ale tylko jeśli macie w planach używanie tych wariantów broni palnej, do których pozyskiwanie dużych zapasów amunicji nie jest łatwe. |
![]() | DZIECKO NOCY - lvl10; rangi: 1 Działanie: premia do inteligencji i percepcji (po 2 punkty, ale nie więcej niż 10) po zachodzie Słońca Uwagi: Ciekawy profit, ale tylko jeśli nie macie nic przeciwko nocnym wyprawom po Stołecznych Pustkowiach. Naszym zdaniem lepiej jest eksplorować okolicę za dnia, bo w przeciwnym razie możecie przeoczyć wiele ciekawych lokacji czy znalezisk. |
![]() | FINEZJA - lvl10; rangi: 1 Działanie: zwiększona szansa zadania obrażeń krytycznych, odpowiadająca dodaniu 5 punktów Szczęścia Uwagi: Ciekawy talent, który może Wam umilić staczanie walk z przeciwnikami. Dla lepszego efektu warto we własnym zakresie zadbać o zwiększenie Szczęścia, co spotęguje końcowy efekt. |
![]() | PIASKOWY DZIADEK - lvl10; wymagania: Skradanie się 60; rangi: 1 Działanie: możliwość zabicia człowieka lub ghula we śnie bez wszczynania alarmu Uwagi: To perk, który ma ciekawe działanie, ale jest stosunkowo mało praktyczny. Rozważcie jego zakup jeśli gracie złą postacią. Musicie być jednak cierpliwi i likwidować swoje ofiary dopiero po tym jak położą się do snu. Często wiąże się to też z koniecznością włamania do ich domostw. |
![]() | PRZYJACIEL ZWIERZĄT - lvl10; wymagania: Charyzma 6; rangi: 2 Działanie: neutralność ze strony dzikich zwierząt (poziom 1) lub możliwość sprzymierzenia się z nimi w walce z innymi przeciwnikami (nie zwierzętami) Uwagi: To dość ciekawy perk, lecz niestety nie obejmuje on tak potężnych istot jak błotniaki czy radskorpiony. Mimo wszystko rozważcie przeznaczenie co najmniej jednego punktu na jego rozwój, zwłaszcza jeśli macie w planach odwiedzenie Tuneli yao guai czy innych tego typu lokacji. |
![]() | SZAŁ KUJONA! - lvl10; wymagania: Nauki ścisłe 50, Inteligencja 5; rangi: 1 Działanie: zwiększenie siły do 10 punktów oraz odporności na obrażenia o 50% w momencie gdy liczba punktów zdrowia spadnie poniżej 20% Uwagi: To interesujący talent, choć niekoniecznie przydatny na polu bitwy. W grze zdarzają się bitwy, w których balansowanie na skraju śmierci jest czymś naturalnym, ale przez większą część zabawy nie docenicie jego walorów. Mając w grze zaledwie 20-30 poziomów doświadczenia lepiej przeznaczyć posiadane punkty rozwoju na coś innego. |
![]() | TAJEMNICZY NIEZNAJOMY - lvl10; wymagania: Szczęście 6; rangi: 1 Działanie: pojawianie się Tajemniczego Nieznajomego w trakcie niektórych walk z użyciem systemu V.A.T.S. Uwagi: Jeden z "dziwacznych" talentów, do nabycia raczej z ciekawości, a nie z uwagi na jego faktyczną przydatność. Paradoksalnie powinniście rozważyć wybranie tego talentu w sytuacji gdy gracie postacią, która niechętnie przystępuje do walk. |
![]() | TU I TERAZ - lvl10; rangi: 1 Działanie: automatyczny awans na wyższy poziom doświadczenia Uwagi: Nie polecamy tego talentu, bo 20 poziom doświadczenia można osiągnąć w tradycyjny sposób na długo przed skończeniem gry. Wybierając ten profit pozbawicie się możliwości nabycia czegoś bardziej pożytecznego. |
![]() | CICHOBIEG - lvl12; wymagania: Zręczność 6, Skradanie się 50; rangi: 1 Działanie: dodanie 10 punktów do Skradania się oraz możliwość biegania podczas pozostawania w ukryciu Uwagi; Talent ten może okazać się pomocny tylko w sytuacji gdy Wasza postać często działa w ukryciu. W przeciwnym wypadku perk ten możecie zignorować. |
![]() | EKSPERT Z ROBOTYKI - lvl12; wymagania: Nauki ścisłe 50; rangi: 1 Działanie: zwiększenie obrażeń zadawanych robotom o 25% oraz możliwość ich wyłączania Uwagi: Bardzo ciekawy talent, a to dlatego, że większość robotów napotykanych w grze jest trudnych do pokonania. Również druga cecha perka jest ciekawa, choć w tym przypadku wymagane są spore umiejętności skradania się. W przeciwnym wypadku główny bohater zostanie rozerwany na strzępy zanim zdoła się zbliżyć do wrogiej maszyny. |
![]() | KANIBAL - lvl12; rangi: 1 Działanie: możliwość zjadania ciał poległych w trybie skradania się Uwagi: Talent przeznaczony tylko dla postaci dążących do osiągania negatywnej karmy. Nie radzimy interesować się tym perkiem, choćby z uwagi na to, że za zjedzenie ludzkiego ciała zdobywa się jedynie punkty zdrowia. Bez żadnych negatywnych konsekwencji można natomiast pozyskać talent pozwalający na uzyskanie bonusów z tytułu picia ludzkiej krwi. |
![]() | PIROMAN - lvl12; wymagania: Materiały wybuchowe 60; rangi: 1 Działanie: zwiększenie odporności na bronie wykorzystujące ogień o 50% Uwagi: Do broni objętych działaniem tego talentu można zaliczyć między innymi miotacz ognia, Sziszkebaba czy Nuka-granat. Nie jest więc źle i warto rozważyć zużycie 1 punktu rozwoju. |
![]() | SNAJPER - lvl12; wymagania: Zręczność 6, Percepcja 6; rangi: 1 Działanie: zwiększenie szansy na udany strzał w głowę podczas korzystania z systemu V.A.T.S. Uwagi: Wymagania perka są całkiem spore, ale efekty godne podziwu. Po jego nabyciu większość headshotów będzie kończyć się natychmiastową śmiercią celu ataku. Rozważcie wybranie tego talentu jeśli preferujecie starcia rozgrywane na dystansie, a nie chcecie opierać się jedynie na trybie walki w czasie rzeczywistym. |
![]() | SZYBKI METABOLIZM - lvl12; rangi: 1 Działanie: zwiększenie regeneracji o 20% podczas używania stimpaków Uwagi: Z jednej strony jest to ciekawy profit, bo stimpaki są najczęściej wykorzystywanym środkiem odnawiania zdrowia, ale z drugiej szkoda poświęcenia punktu na ten konkretny talent. Zastanówcie się nad zakupem jeśli walczycie z niedoborami stimpaków w inwentarzu. |
![]() | ŻYCIODAJNA MOC - lvl12; wymagania: Wytrzymałość 6; rangi: 1 Działanie: wydłużenie paska zdrowia o 30 punktów Uwagi: Radzimy rozważyć wybór tego perka tylko w parze z Szałem kujona. W przeciwnym wypadku zmianę warto sobie całkowicie odpuścić. |
![]() | CHEMIK - lvl14; wymagania: Medycyna 60; rangi: 1 Działanie: podwojenie czasu działania wszystkich substancji chemicznych Uwagi: To bardzo ciekawy profit, bo obejmuje on swym działaniem nie tylko narkotyki, ale również Med-X, Rad-X oraz AntyRad. Dodatkowo możecie liczyć na wydłużenie czasu działania Stealth Boy'a, co pomaga z kolei przy skradaniu się. W rezultacie warto się zastanowić nad zakupem. |
![]() | CYBORG - lvl14; wymagania: Medycyna 60; Nauki ścisłe 60; rangi: 1 Działanie: zwiększenie odporności na promieniowanie, obrażenia i truciznę o 10%, a także dodanie 10 punktów do rozwoju Broni energetycznej Uwagi: Niezwykle interesujący talent, głównie za sprawą niesamowitej wszechstronności. Dodatkowa odporność aż na trzy różne czynniki daje zauważalną różnicę, a oprócz tego nie musicie rozwijać Broni energetycznej do maksymalnego poziomu 100 punktów. Jedynym minusem są spore wymagania, zwłaszcza w zakresie Medycyny. |
![]() | MISTRZ KUPIECKI - lvl14; wymagania: Charyzma 6, Handel 60; rangi: 1 Działanie: ceny u kupców niższe o 25% Uwagi: Oferowana obniżka robi różnicę tak naprawdę jedynie przy najdroższych przedmiotach, a te możecie zdobyć we własnym zakresie, choćby od poległych przeciwników. Ponadto w końcowej fazie rozgrywki nie ma dużych problemów z gotówką. W rezultacie talent ten warto zignorować. |
![]() | NA PALUSZKACH - lvl14; wymagania: Percepcja 6, Zręczność 6; rangi: 1 Działanie: odporność na miny i pułapki rozmieszczone na podłodze Uwagi: To raczej mało przydatny talent. W okolicach 14 poziomu doświadczenia powinniście już być wyszkoleni w bezproblemowym rozbrajaniu min oraz większości pułapek. Jest to zresztą bardzo wskazane, gdyż można zarobić na ich sprzedaży lub wykorzystać je w walce z przeciwnikami. |
![]() | PRAWORZĄDCA - lvl14; rangi: 1 Działanie: możliwość kolekcjonowania palców złych postaci i odbierania nagród z tego tytułu Uwagi: Talent tylko dla postaci dążących do zdobywania pozytywnej karmy. Do osób (w tym także ghulów), na które możecie zapolować zaliczają się m.in. najemnicy kompanii Szpona, łowcy niewolników oraz żołnierze Enklawy. O "miejsce skupu" trofeów możecie zapytać Lucasa Simmsa, rezydującego w Megatonie. Dowiecie się, że musisz udać się do posiadłości Sonory Cruz, zlokalizowanej na północ od Zbrojowni Wheatona. |
![]() | PŁATNY ZABÓJCA - lvl14; rangi: 1 Działanie: możliwość kolekcjonowania uszu dobrych postaci i odbierania nagród z tego tytułu Uwagi: Negatywny odpowiednik perka Praworządca, przeznaczony z myślą o postaciach dążących do pogarszania karmy. Lista możliwych do likwidacji dobrych postaci jest niestety krótsza i obejmuje m.in. wędrownych handlarzy, członków Bractwa Stali, uwolnionych jeńców czy przyjaźnie nastawione ghule. Po nagrodę (5 kapsli za każde dostarczone ucho) musicie udać się na Złomowisko i porozmawiać z Littlehornem. |
![]() | SZKIELET Z ADAMANTYTU - lvl14; rangi: 1 Działanie: kończyny otrzymują połowę zadanych obrażeń Uwagi: Do złamań kończyn dochodzi stosunkowo rzadko, a także można je w dość łatwy sposób "poskładać", tak więc nie jest to gigantyczny problem. Na 14 poziomie bohatera możecie już wybierać pomiędzy wieloma ciekawszymi propozycjami talentów. |
![]() | BIEGŁOŚĆ - lvl16; rangi: 1 Działanie: możliwość doboru czwartej biegłości do trzech wybranych na początku gry Uwagi: To średnio przydatny talent, gdyż w okolicach 16 poziomu powinniście mieć już wszystko ładnie rozplanowane i być na najlepszej drodze do zakończenia procesu rozwoju postaci. |
![]() | CHEMIOODPORNOŚĆ - lvl16; wymagania: Medycyna 60, rangi: 1 Działanie: zmniejszenie szansy uzależnienia się o 50% Uwagi: To mało użyteczny talent, bo efekty uzależnienia się od narkotyków w Falloucie 3 są dalekie od rezultatów znanych z poprzednich części serii. Ponadto w okolicach 16 poziomu doświadczenia powinniście już dysponować silną postacią, która nie będzie musiała wzmacniać się żadnymi używkami. |
![]() | CZŁOWIEK CZYNU - lvl16; wymagania: Zręczność 6; rangi: 1 Działanie: 25 dodatkowych punktów akcji w systemie V.A.T.S. Uwagi: To jeden z bardziej użytecznych talentów. 25 punktów akcji robi różnicę, zwłaszcza jeśli wykorzystujecie Broń lekką do pokonywania przeciwników. Talent ten warto zakupić jak najwcześniej, tj. dokładnie w momencie awansu na 16 poziom doświadczenia. |
![]() | CZŁOWIEK-DEMOLKA - lvl16; wymagania: Percepcja 6, Szczęście 6; rangi: 1 Działanie: 50% premii do obrażeń jeżeli przeciwnik został krytycznie trafiony Uwagi: Talent ten nie bez przypadku pojawia się w końcowej fazie rozwoju postaci, gdyż wcześniej strzał krytyczny był zazwyczaj równoznaczny ze śmiercią danej postaci. Mimo wszystko, zakup tego profitu warto dogłębnie przemyśleć, szczególnie jeśli preferujecie strzały w głowę gdzie nie zrobi to wielkiej różnicy. |
![]() | INFLITRATOR - lvl18; wymagania: Otwieranie zamków 70, Percepcja 7; rangi: 1 Działanie: możliwość podjęcia powtórnej próby otwarcia zniszczonego zamka Uwagi: Perk ten może Wam uratować skórę jeśli zawaliliście mini-grę z użycia spinki do rozbrojenia zamka. Najłatwiej wtedy załadować zapis sprzed próby. Jedyny wyjątek to sytuacja gdy w przeszłości przez przypadek zablokowaliście sobie dostęp do jakiegoś pomieszczenia czy sejfu, a teraz chcecie koniecznie zdobyć drugą szansę. |
![]() | KOMPUTEROWIEC - lvl18; wymagania: Nauki ścisłe 70, Inteligencja 7; rangi: 1 Działanie: możliwość powtórnego włamania się do zablokowanego wcześniej systemu komputerowego Uwagi: Odpowiednik talentu Inflitrator, tyle że pomyślany o łamaniu komputerowych systemów bezpieczeństwa. Także i tu możecie "oszukiwać" zapisując grę przed włamaniem albo wycofując się z mini-gry przed podjęciem ostatniej próby, dzięki czemu nie zablokujecie bezpowrotnie danego terminalu. |
![]() | PARALIŻUJĄCA DŁOŃ - lvl18; wymagania: Walka wręcz 70; rangi: 1 Działanie: możliwość unieruchomienia wroga na 30 sekund z użyciem specjalnego ataku w walce wręcz Uwagi: Ciekawy talent, choć wymagający odpowiedniego przygotowania z Waszej strony. Uderzenie musi zostać wykonane w systemie V.A.T.S. i z wykorzystaniem umiejętności Walka wręcz. Nie może to więc być broń biała, a co najwyżej kastet lub jego odpowiednik. Jeśli te utrudnienia Wam nie przeszkadzają, to warto się zdecydować. |
![]() | SKONCENTROWANY OSTRZAŁ - lvl18; wymagania: Broń energetyczna 60, Broń lekka 60; rangi: 1 Działanie: każde celne trafienie zwiększa szanse udanego kolejnego strzału w to samo miejsce o 5% Uwagi: Skomplikowany opis, a sam talent niezbyt interesujący. Mógłby on być bardziej użyteczny na wczesnym stadium gry, bo najlepiej współgra z giwerami z kategorii Broni lekkiej. Grając bohaterem na 18 lub wyższym poziomie możecie go pominąć, bo profity wynikające z jego nabycia będą znikome. |
![]() | NINJA - lvl20; wymagania: Broń biała 80, Skradanie się 80; rangi: 1 Działanie: zwiększenie szansy na obrażenie krytyczne o 15% w przypadku broni białej lub walki wręcz, wzmocnienie ataków krytycznych o 25% przy działaniu w ukryciu Uwagi: Ostateczny talent dla postaci nastawionej na działanie w ukryciu. I tylko dla takiej postaci, gdyż bohaterowi rozwijanemu na retorykę czy prowadzenie bezpośrednich starć w zupełności się nie przyda. |
![]() | ODKRYWCA - lvl20; rangi: 1 Działanie: odkrycie wszystkich lokacji na mapie Uwagi: Możecie "oszukać grę" i po wybraniu tego perka zapisać stan gry na oddzielnym slocie. Po tej czynności wczytajcie poprzedni stan i wybierzcie inny talent. Pozwoli to posiadać sejwa z pokazanymi lokacjami i jednocześnie zachować cenny punkt rozwoju. Niestety, do nowo odkrytych lokacji trzeba dotrzeć na piechotę, zamiast wybierania opcji szybkiej podróży. |
![]() | POŚPIECH KOSTUCHY - lvl20; rangi: 1 Działanie: zabicie wroga z użyciem V.A.T.S. powoduje, że po wyjściu z tego systemu punkty akcji błyskawicznie regenerują się Uwagi: To bez dwóch zdań najlepszy talent w całej grze. Jego zalety docenicie szczególnie w trakcie walk z grupami najsilniejszych potworów. Dokonanie egzekucji na jednej z bestii pozwoli Wam automatycznie przystąpić do ataku na kolejnych wrogów. Jedynym zmartwieniem jest konieczność przeładowywania broni. |
![]() | ZASILANIE SŁONECZNE - lvl20; wymagania: Wytrzymałość 7; rangi: 1 Działanie: dodanie 2 punktów do Siły oraz powolna regeneracja punktów zdrowia podczas podróży za dnia Uwagi: To bardzo ciekawy talent, który przydaje się podczas eksploracji Stołecznych Pustkowi. Warto rozważyć jego zakup, choć opisany powyżej perk Pośpiech kostuchy jest jeszcze lepszy. |
- Fallout 3 - poradnik do gry
- Fallout 3: Poradnik, opis przejścia, questy, mapy
- Fallout 3: Podstawy
- Fallout 3: Proces kreacji postaci
- Fallout 3: Rozwój postaci - wszystkie talenty (perki)
- Fallout 3: Rozwój postaci - ukryte talenty (perki)
- Fallout 3: Walka
- Fallout 3: Wyposażenie - Cenne wskazówki
- Fallout 3: Wyposażenie - Przechowywanie przedmiotów
- Fallout 3: Wyposażenie - Schematy unikalnych broni
- Fallout 3: Karma (reputacja) i niecne czyny
- Fallout 3: Podstawy
- Fallout 3: Poradnik, opis przejścia, questy, mapy
Komentarze czytelników
Mam problem poniewaz no nie moge usunac wszystkich plikow z pierwszej opcji naprawy gry, poniewaz nie mam 3 pliku czyli rendererinfo, co moze byc nie tak ze go nie mam?
Wie ktoś co zrobić jak zabito tenpenego a chce się zrobić Questa ,,Tenpeny Tower" ?
Fallout 3 to bardzo rozległa gra - wzbogacona o oficjalne dodatki staje się zaś jeszcze bardziej rozbudowana. Przygoda w postapokaliptycznym świecie może być niemożliwa do ogarnięcia przez pojedynczego gracza.
Jeśli chodzi o samą podstawkę to jakoś dużo tego nie ma. 13 zadań głównych i 18 questów pobocznych. Świat też jakiś duży nie jest, bo w sumie mamy Waszyngton i przedmieścia. Z drugiej strony podoba mi się taka kameralność. Rozmiary gry nie przytłaczają i jak tak patrzę to natrafiłem już na sporą część zadań pobocznych, choć jeszcze część została, bo jeszcze, co najmniej, kilka ważniejszych miejscówek zostało do odwiedzenia.
haha :P ja tak swoja droga dodam, że Pułkownik Autumn wygląda zupełnie jak Michael Owen ;) P.S.Quest 13, screen na samym końcu:)
A tak poza tym ,gdzie mogę znaleść aerograf, miotacz strzałek był w kiepskim stanie jak go zrobiłem i szybko się zepsuł a zapomniałem go naprawić więc chcę znowu go zrobić. :]
Dzięki Ishimura12 i kong123 już znalazłem, achivment zawsze się przyda a do tego to fajna broń ;)
Są chyba trzy sposoby - po wykonaniu questa od Hannibala Hamlina o Lincolnie , kupieniu w butiku Tempenny Tower i znalezieniu w jakieś stacji przekaźnikowej , ale nie pamiętam już której.
Tia. Zgadza się ;) A co do tej stacji to jest to dokładnie Stacja zasilania MDPL-05 (w pobliżu Raven Rock)
Są chyba trzy sposoby - po wykonaniu questa od Hannibala Hamlina o Lincolnie , kupieniu w butiku Tempenny Tower i znalezieniu w jakieś stacji przekaźnikowej , ale nie pamiętam już której.
Wie ktoś gdzie mogę znaleść schemat do miotacza strzałek mam już wszystkie schematy oprócz tego a chcę zdobyć achivmenta :)
Może mi ktoś powiedzieć gdzie jest Laboratorium braterstwa stali
mam 48 lewel
kto jaki jest fallout 3 bo ja jesem Bohater pustkowi
Mam problem z misja gdzie celem sa holotaśmy , niemoge znalezc 10 czy ktos wie gdzie ja moge znalezc?
Gra jest ogólnie fajna ale brakuje jej tego czegoś
gra ogolem zajefajna jednak szkoda ze nie ma calkowicie pozytywnego zakonczenia z tym ze glowny bohater zyje i wysyla fawkesa do komory on wpisuje kod i wychodzi i wszyscy sa szczesliwi
Czy ktoś mógłby mi pomóc ze składem Gwardii Narodowej? Przyszedlem tam w poszukiwaniu figurki i zeby sprawdzic co tam mozna zrobic z tymi holotasmami (zapis rodziny kellerow - mam ich 5/5). Nie wiem jak otworzyc tamtejsze "drzwi towarowe" (zamek - bardzo trudny, a nawet jak probuje otworzyc to pisze ze te drzwi otwiera sei gdzies indziej). Latam tam juz z 1h i nie moge ich otworzyc. W skrzydle szkoleniowym i biurach tez jzu bylem ale nic ciekawszego nie znalazlem.
Mimir -->
napisales: "...NIE WARTO rozwijać umiejętności Broń Lekka.."
rozumiem Twoj pkt. widzenia ale szczerze powiem: przy odpowiednich perkach i zdolnosci broni palnej lekkej na 100% naprawde karabin mysliwski staje sie powazna bronia ... teraz wez zobacz karabi snajperskji - ... przy takich ustawieniach zabija ZAWSZE na 100% jesli masz sprawna bron i strzelasz z ukrycia wykorzystujac zaskoczenie - nawet behemoty ;)
Gralem szybko bronia energetyczna wlasnie (ale gram glownie noca i razi mnie to czerwone spalanie sie cial oraz czerwone czy zielone smugi - co to? pociski smugowe?;)))) wiec teraz przestawilem sie na bronia lekka - karabin mysliwski i snajperski sa takze bardzo dobra bronia;) snajperski zabija z ukrycia w 9 na 10 przypadkow.
Mnie questy bardzo się podobały. Poza tym oprócz głównych zadań (tych wliczanych do achievementów) jest całkiem sporo drobnych zadanek, np. z dostarczaniem holotagów Bractwa czy książek sprzed wojny.
Zgodzę się tylko co do jednego - lvlcap na 20 poziomie jest złym pomysłem. Chciałbym co najmniej 2x tyle, nawet kosztem powrócenia do pomysłu nagradzania perkami raz na parę level upów.
Stranger. -> nie zebym krytykowal poradnik czy cos, tak tylko zapytalem o te zakonczenia, tyle ich naobiecywali, a questow co kot naplakal,
pomysl z river city fajny, ale chyba stracilem ze 3h na tym lotniskowcu, bo myslalem ze sa jeszcze ze 2 poziomy, a tu megarozczarowanie
gra wydawala sie ciekawa (zupelnie jak Obli) przez 10-15h, a pozniej to juz tylko lazenie po podziemiach=metro i walka, wala, walka....(tak jak Obli)
max 20 poziom i pozniej nie ma motywacji do dalszego grania...
heh zobaczymy czy zakonczenie jast az tak ..... jak mowia
regob --> No cóż, można pod to podciągnąć wariacje końcowego filmiku. ;) Dobór użytych na jego potrzeby scenek i wypowiedzi lektora uzależniony jest między innymi od podjętych decyzji (nie tylko w samej końcówce), a nawet od tego czy gra się kobietą czy mężczyzną.
yestri --> A dla mnie niezrozumiała jest idea bezsensownego spamowania.
nie rozumiem idei tworzenia poradników.....
tak samo jak gry z ich pomocą.....
hmm a gdzie te zapowiadane 200 zakonczen? tak z ciekawosci pytam (ze zamianie jaskin/labiryntow z Obli, na podziemia metra nie wspomne)
w poradniku jest błąd w składzie schematu miny kapslowej, zamiast bomba cukrowa powinna być bomba wiśniowa ;)
Miri - Exacly !
Yemet --> Dokładnie, do Krypty 101 można powrócić w dalszej fazie rozgrywki i pootwierać sobie niedostępne skrytki (np. w biurze Jamesa).
nie da sie ale mozna potem wrocic do krypty 101 i je pootwierac ;)
Ja bym wpakował wszystko w INT - tak by mieć 8 - booble headami i tak podniesiemy pozostałe statystyki - a lepiej mieć dużo umiejętności.
Nauki Ścisłe i Otwieranie Zamków to zawsze jest obowiązkowe :) trzecią umiejętność weź Broń Energetyczną, broni Laserowych i Plazmowych jest cała masa i szkoda pakować w coś innego.
Pakuj te umiejętności dodatkowo daj punkty na Retorykę i Naprawy - przy czym więcej na Retorykę. Naprawą podrasujemy bronie i zaoszędzimy na naprawach.
Na 4 poziomie koniecznie bierzemy perka Educated.
Im wyżej tym więcej pakujemy w Broń Ciężką można też jeśli skupimy się na książkach i weźmiemy perka oraz poszukamu bobleheadów to bez problemu możemy rozwinąć wszystkie trzy rodzaje broni na max - przy czym mając bronie powyżej 50 spokojnie można zwolnić tempo przyznawania punktów. Jeśli nam coś zagraża to spokojnie można się wycofać :) i nabić parę poziomów. :)
Maksować należy Nauki Ścisłe, Otwieranie Zamków, zaś Naprawy i Retoryka są na kolejnych miejscach.
Broń Ciężką można zastąpić spokojnie Bronią Lekką - dobry karabin Snajperski z odpowiednimi Perkami ZWŁASZCZA w VATS sprawdza się doskonale. Ja nie lubię VAST więc wolę Rakiety i Mini Nuki :) Ale grałem też Snajperem z VAST'em - i dobre snajperki wymiatały.
Należy mie jedną Broń Podstawową i ją maksujemy jak najszybciej, zaś kolejne to drugo i trzeciorzędne bronir rozwijamy wolniej.
Pamiętajmy, że nie zależne od postaci, stylu grania (VAST czy FPP) Nauki Ścisłe, Otwieranie Zamków, Naprawy i Retoryka są ZAWSZE przydatne.
ROJO - niech zgadę fan D&D ed 3.0 lub 3.5 lub 4.0 ? :) :) :)
Zastanawiam sie wlasnie jak rozdzielic punkty
Miri-----> z tego co piszesz mysle wziasc Nauki Ścisłe i Otwieranie Zamków oraz jakas bron (sam nie wiem czy ciezka czy laserowa?)
jak rozdzielic do tego punkty wspolczynnikow by bylo najbardziej optymalnie dla takiej postaci?
Przedstawiam Wam mojego syna (joke) ->

Miri --> Nie sprawdzałem:
player.setactorfull imię
Ja sam koło 10 poziomu mam kilka Umiejetności w okolicach 70 - właśnie dzięki książko i Perkom.
Hugo_Boss - tym lepiej - ja zwyczajnie łażąc znalazłem ze 40 ksziążek skoro jest ich tak dużo to tym bardziej warto brać tego Perka.
A pro po wie ktoś jak zmienić IMIĘ postaci? Zły klawisz wcisnąłem i ma bez sensu imę :) jest jakiś kod ?
Ja tylko sprostuję, że książek zwiększających skille jest 324, po 25 książek na każdego skilla (wyjątek to skill barter, do którego są 24 książki). Jeśli weźmiemy perka comprehension, dzięki któremu po przeczytaniu książki otrzymujemy 2 punkty do danego skilla, to teoretycznie możemy za pomocą książek zwiększyć wszystkie umiejętności o 50 punktów. Jeśli dodać do tego Bobbleheada, który dodaje kolejne 10, to na upartego wystarczy każdego skilla zwiększyć do 40 punktów i dojechać do 100 za pomocą przedmiotów. Ale czy komuś się będzie chciało tego wszystkiego szukać...
Miri --> Jest ich pięć. Odnośniki do miejsc, w których możesz je znaleźć, są w podpunkcie bonusy - achievementy.
Dzięki Stranger - więc bez uzyteczny dla mnie :) jako dobry nie zakładam obrozy a złych załatwiam i tak zabieram ich własność :)
behemotów jest podobno 5 ja namieżyłem 4 - dodam, że gram na najwyzszym stopniu trudności - więc o załatwienie Behemota normalną bronią jest bardzo trudne. Po za tym w Broni Ciężkiej mamy fajne giwery na co dzień. Oczywiście można inaczej.
eraz kombinuję postać tylko pod VAST i snajpienie/Walkę Wręcz :) zobaczymy co mi wyjdzie. :) :)
Behemoty potraktowane Fat Manem padają jak muchy
rzeczywiscie jest ich az tyle zeby padały jak muchy, ja tam pierwszego rozwalilem z shotguna bojowego, jest ich tak malo ze walka moze byc ekscytujaca a tak raz czy dwa Grubasem i po sprawie, poza tym to tylko 55PD :/
Miri -> osobiście zaszalałem i postawiłem na walkę bronią i materiały wybuchowe - przy trudniejszych przeciwnikach trzeba się jeszcze dopalić farmaceutycznie. Pierwszego Behemota załatwiłem dwiema minami kapslowymi, granatami i stimpackami - udało się za drugim razem, ale dzięki temu nie marudzę że gra jest zbyt łatwa.
"Tak a pro po ktoś mi powie jak działa Mesmetron? Udałem się do Paradise Falls - trafiłem tam przez przypadek :) Jako osoba z zerową ilością Złej Karmy i maxem Dobrej :) na bramie rozmowa była krótka. Bardzo krótka : Gatling Laser + T52B Power Armour rzadzi :) Wybiłem całe tałatajstwo, uwolniłem Niewolników, przy okazji rozwiązałem Quest z latarenką :) Mesmetron wziąłem ze zwłok, ale instrukcji nie znalazłem :) przy ciele. A nie chcę strzelać do ludzi. :)"
Namierzasz delikwenta, oddajesz strzał i jeśli był OK to cel jest ogłuszony. Podchodzisz i aktywujesz opcję rozmowy. Masz teraz do wyboru założenie ofierze obroży od Głuszca (PF) lub zażądanie wydania przedmiotów z inwentarza.
Tak a pro po ktoś mi powie jak działa Mesmetron? Udałem się do Paradise Falls - trafiłem tam przez przypadek :) Jako osoba z zerową ilością Złej Karmy i maxem Dobrej :) na bramie rozmowa była krótka. Bardzo krótka : Gatling Laser + T52B Power Armour rzadzi :) Wybiłem całe tałatajstwo, uwolniłem Niewolników, przy okazji rozwiązałem Quest z latarenką :) Mesmetron wziąłem ze zwłok, ale instrukcji nie znalazłem :) przy ciele. A nie chcę strzelać do ludzi. :)
Gatling Laser czasem wypada z robotów, ja grając trafiłem na niego z 5 razy nie licząc tego razu w świątyni Deadclaws :) jest to najlepsza jak dla mnie broń, jedynie Alien Blaster może się znim równać. W porównaniu do zwykłego Gatling'a nie ma opóźnienia przy strzelaniu, jest bardzo celny, a po za tym mamy dostępny sporo ogniw zasilających. Dodatkowo ma duży zasięg w połączeniu z T51B Power Armour tworzy prawie idealną mieszankę. :)
Czy gra jest krótka? Nie wiem - porównując do Call of Duty 4 to nie :) ja gram obecnie 3 raz - wzięcie innych Perków powoduje diametralnie inną rozgrywkę, po za tym nie da się za jednym podejściem sprawdzić wszystkicj możliwości.
Jak obejść 20 poziom? Wykorzystujemy komendę : setgs imaxcharacterlevel xx gdzie za xx wpisujemy nowy maksymalny poziom. Problem jest taki, że trzeba najlepiej w głównym menu po każdym uruchomieniu wklepywać tą komendę inaczej możemy mieć problemy. Dodatkowo wiele osób się skarży, że gra się wysypuje - dotyczy to zwłaszcza wersjii lokalizowanych. Ja nie mam problemów bo gram na oryginalnej wersji - czekanie na spolszczone Patche mnie DOBIJA.
Opcja druga to po osągnięciu poziomu 20 za pomocą komendy player.setlevel xx obniżamy poziom i dalej awansujemy :)
Opcja trzecia to mody lub liczenie na Bethesdę, że odblokują to w jakimś patchu.
Budowa Postaci :
10 Int, Educated perk - Dostajemy 23 skill points na poziom. :) Dodatkowo 2 punkty za przeczytane książki, plus premie za Bobbleheads.
Ja na początku Int dałem na 8, najważniejsze Umiejętności w grze to Nauki Ścisłe, Retoryka, Otwieranie Zamków - Ważniejsze nawet niż umiejętności walki. Potrzebujemy więc masy punktów. Zwłaszcza Nauki Scisłe i Otwieranie Zamków są istotne, dzieki nim możemy zdobyć dużo sprzetu. Kolejna bardzo wazna umiejętnośc to NAPRAWA. jak najwczęsniej trzeba wybrać Perki : Pojmowanie i Erudycja, dzięki erudycji dostawać możemy nawet 23 punkty na umiejętności. Zaś to że Autor nie poleca POJMOWANIA to nie pojmuję. w Grze MAMY ponad 120 książek LUDZIE z Perkiem to ponad 240 a nie 120 punktów. Wiecie co to oznacza? Dwie umiejętności na prawie maksimum. No chyba, że mamy zamiar przejść grę jak najszybciej. Nie warto rozwija za punkty umiejętności powyżej 85 - resztę nabijemy Bobbleheadsami i innymi "bajerami".
NIE WARTO rozwijać umiejętności Broń Lekka - powód prosty dość szybko wejdziemy w posiadanie potężnych broni energetycznych, już na samym poczatku w Super Duper Market można zdobyć Pistolet Laserowy. Zaś bronie Plazmowe biją na głowę każdą broń palną. A słynny Alien Blaster można bez kłopotu zdobyć już na poczatku.
Drugą umiejętnością wg mnie powinna być BROŃ CIĘZKA - Gatling Laser, Gatling Gun czy FAT MAN to potęga. Oczywiście bez kłopotu mozna zrezygnować z roni Ciężkiej na rzecz Broni Lekkiej - tak by mieć DWIE umijętności do wali na 100 - ale nie warto - Alien Blaster, Gatling Laser oraz FAT MAN to podstawa - Behemoty potraktowane Fat Manem padają jak muchy.
Czemu Nauki Ścisłe i Otwieranie Zamków są tak istotne? Niezależni jak bedziemy grać, kasa i sprzet są potrzebne, a dzięki nim mamy ułatwiony dostęp, ja jeszcze w czasie dorastania wybrałem właśnie Nauki, Otwieranie i Retorykę - by już na początku po pierwszym awansie mieć je powyżej 30. Pakowałem też w NAPRAWY - Dzieki temu w okolicach 10 poziomu miałem naprawdę potężne bronie. Dzięki Naprawom można zaoszczędzić kupę kasy - jak szybko dojdziemy do 100 to nie dość, że naprawiamy broń za darmo, to ją ULEPSZAMY, a po sprzedaży mamy dużo więcej kasy. Ja zbierałem kazda broń, zwłaszcza na początku mamy masę zwykłej broni, po co nam 10 pistoletów w kiepskim stanie? Lepiej naprawić jeden, nie dość, że zadaje więcej obrażeń i jest celniejszy to nie zajmuje miejsca w ekwipunku.
Stosując tą metodę na 20 poziomie bez kłopotu mam 8 skili na 100 a pozostałe wysoko :) w okolicach 50 - 70.
no nareszcie poradnik i to w calej okazalosci(wszystkie drobne rzeczy itd) ale póki co przejde gre samodzielnie, przy anstepnym razie z poradnikiem i zobacze co przypadkiem mi umkneło :D
Mam nadzieje Stranger, ze dostales za to dobra kase, bo nie chcialbym byc na Twoim miejscu - umarlbym z nudow :)
Questów może rzeczywiście nie jest za dużo, ale wraz ze zwiedzaniem całego świata mi gra po raz pierwszy zajęła jakieś 45 godzin. Całkiem sporo, jak na nowe produkcje. Grało mi się naprawdę przyjemnie, a klimat dawnych Falloutów został jak najbardziej zachowany. Czasami autorzy świetnie zrealizowali niektóre swoje pomysły :) W mojej opinii 9/10 jak najbardziej zasłużone.
No Questów nie za dużo, mam nadzieje ze będzie sporo dodatków, oficjalnych jak i nieoficjalnych.
Coś mi tu śmierdzi expansion pack'iem:
"Za cenę 5$ możesz odnaleźć pozostałych 5 schematów i ulepszyć swoje konstrukcje do 30%!"...
No nic, dzięki wielkie!
Cztery są do miny kapslowej i pakietnicy. Do pozostałych po trzy.
Właśnie chciałem napisać, że wszystko jest na swoim miejscu. Świetna robota, Stranger :)
Bez pomocy z zewnątrz znalazłem 15 schematów do wszystkich broni (pistolet strzałkowy wymiata), ale szukanie reszty to zawsze to jakieś zajęcie. Szukanie w internecie blueprint'ów oczywiście się nie powiodło, a tu rodzimy GoL wyciąga do mnie pomocną dłoń (i drugą po sms'a). No ale trzeba jakoś zarabiać, no ni? :)
Wiesz może, czemu maksymalna liczba schematów do broni się różni? Może wszystkich jest po 4? A może marudzę? :)
Fajnie, że już jest poradnik. Właśnie skończyłem grać samemu i mam sporo rzeczy "wymaksowanych", ale jednak wiele także przeszło mi obok nosa. Dzięki poradnikowi nadrobię zaległości :)
btw. Zauważyłem jedną literówkę w nazwach perków: Krwiopicja
Mad Meat PL --> Tak, są podane lokalizacje wszystkich schematów do unikalnych broni. :)
Jeżeli są tam lokacje wszystkich schematów, już zasysam!
Kurczę poradnik już jest, ale gdzie "Gramy! - Fallout 3 cz. 3"?!?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.



























































