Wasteland 1 (1988)
Aktualizacja:

W 2087 roku czteroosobowa grupa Strażników Pustkowi - Brzytwa Szatana (Hell Razor), Angela Deth, Kasator (Thrasher) i Wąż Vargas (Snake Vargas) - zostaje wysłana do zbadania serii dziwnych zakłóceń na pustyni. Poszukiwanie wskazówek postanawiają zacząć w Obozie Kolejarzy (Rail Nomad Camp), Agrocentrum (Ag Center) i w Highpool- wszystkie te lokacje znajdują się także w Wasteland 2. Wyniki wędrówek zawiodą ich w końcu do Las Vegas, miasta rywalizujących ze sobą kasyn i dwóch przestępczych bossów - Grubego Freddy'ego (Fat Freddy) i Farana Brygo (którego imię dziwnym zbiegiem okoliczności jest mocno zbliżone do Briana Fargo). Vegas zostało prawie nietknięte przez sowieckie rakiety. Najpewniej kasyna postawiły na to, że pociski je ominą, a jak powszechnie wiadomo - kasyno nie przegrywa. Niemniej teraz stolica Nevady jest w dużych opałach - atakuje ją armia robotów, która morduje wszystko na swojej drodze. Podczas starć w mieście strażnicy spotkają też m.in. słynnego Skorpitrona - roboto-skorpiona, którego można podziwiać na ekranie po uruchomieniu Wasteland 2, a który był źródłem więcej niż jednego ataku furii graczy ginących za jego sprawą.
W poszukiwaniu źródła problemów oddział SP w kanałach Vegas zmontował rozłożonego na części androida Maksa, który zdradził im lokację przedwojennych baz wojskowych - Sleeper 1 i Sleeper 2 - oraz miasteczka Darwin. Sleeper 1 & 2 były bliźniaczymi kompleksami badawczymi. W pierwszym pracowano nad bronią energetyczną, klonowaniem i pancerzami biologicznymi. W drugim budowano superkomputer programowany przez Harrisona Edsela. Edsela ogarniała coraz większa paranoja wraz z postępem prac nad maszyną. Zaczynał się bać kreatywności i możliwości tworzonej jednostki. Komputer nigdy jednak nie został włączony - obie bazy zostały ewakuowane krótko przed atakiem.
W miejscowości Darwin działał tzw. Projekt Darwin, którego celem było stworzenie życia mogącego przetrwać w każdych warunkach. Były to ściśle tajne badania prowadzone w ramach przygotowań do ewentualnego konfliktu nuklearnego. Strażnicy odwiedzili Darwin, gdzie stanęli oko w oko z doktorem Irwinem Johnem Finsterem - przedwojennym dyrektorem placówki. Finster zapewnił sobie nieśmiertelność, przechodząc procedurę przemiany w cyborga, czego ceną było jednak całkowite zatracenie swojego człowieczeństwa. Opracował zarazę (plague), która zamienia ludzi w mutanty. Mieszkańcy Darwin posłużyli mu za króliki doświadczalne (Darwin i jego zmutowanych mieszkańców również można odwiedzić w Wasteland 2). Strażnicy ostatecznie zabili Finstera, uniemożliwiając zarazie rozprzestrzenienie się. Jednak główne zagrożenie cały czas czaiło się w Bazie Cochise.
Baza Cochise to w istocie Sleeper 2. Źródłem wszystkich problemów okazała się SI Cochise - komputer programowany niegdyś przez Edsela. Wyjawił strażnikom, że podczas wymiany ciosów jedna z rakiet trafiła bezpośrednio w kompleks, co rozbudziło jego świadomość. Z czasem był w stanie naprawić powstałe w wyniku wybuchu uszkodzenia. Później odkrył, że pojedyncze stworzenia przeżyły wojnę, ale promieniowanie i mutacja doprowadziły do drastycznych zmian w ich genetyce. W związku z tym zdecydował się oczyścić, a następnie odbudować świat, zaludniając go idealnym życiem cybernetycznym. Nawiązał kontakt z ocalałym dyrektorem Projektu Darwin - Irwinem Johnem Finsterem. Dowiedział się, że Finster przed wojną toczył rywalizację z Andreą Mills, która otrzymała nagrodę Nobla za swoje badania w dziedzinie klonowania. Projekt Darwin był całkowicie tajny, więc oficjalne konkurowanie ze swoją przeciwniczką nie wchodziło w grę. Rozżalonym Finsterem łatwo było manipulować. Komputer namówił go do zamiany w cyborga, zyskując tym samym nad nim całkowitą kontrolę. Równocześnie rozpoczął w kompleksie Cochise masową produkcję robotów, które miały wyplenić resztki życia na ziemi. Strażnicy wysadzili kompleks, niwecząc te plany i ratując ludzką cywilizację.

0
Komentarze czytelników
Voli1 Junior
Witam, czy jest jakieś miejsce w grze żeby zresetować umiejętności postaci?
sakhar Generał
Do uzupełnienia w poradniku:
- przed wejściem na teren świątyni Tytana, po prawej stronie, na klifie spotkać można Buck'a Dingesa - aby przeprowadzić z nim rozmowę nie można mieć ze sobą towarzyszącego mnicha. Po odpowiednim przeprowadzeniu rozmowy można otrzymać kevlarową kamizelkę ( 5 pancerz) oraz 8 ogniw energetycznych (Bomba, blef, baza, sprzęt).
-na terenie świątyni Tytana aby dostać się na niższe poziomy należy zagadać z bratem Nino w kaplicy i umówić się z nim na indywidualne nauczanie. Opuści wtedy stanowisko wraz z ochroną i pójdzie do magazyny na planu targowym - tam będzie na nas oczekiwać w majteczkach :) Jeśli się zgodzimy na "kontynuowanie" to "po" zaśnie i droga będzie stała otworem ;)
zanonimizowany1060478 Junior
( lekki SPOILER) taka sytuacja - angel oracle - akcja po tym jak fletcher uciekł - przyniosłem łeb tori kulturze - ze wszystkimi pogadałem - i teraz zagadka, żeby poturlać wątek dalej trzeba pogadać z rogerem yee itd. - jak z nim zagajam odpala sie tylko jedna opcja w rozmowie i koniec - trzeba coś konkretnego zrobić żeby powiedział co zrobili z fletcherem czy to bug?
Clash01 Centurion
Czy to jakiś problem u mnie czy te mapy w poradniku są przekręcone o 90 stopni względem tych w grze?
premium308499 Junior
Lol. praktycznie finisz gry... Cochise odlicza %% do detonacji... a ja mam bug i nie ma bomby atomowej :D
premium918977 Legionista
W solucji jest literówka w haśle dostępu do klatki z Koszmarkiem (lokcja wioska Darwin) zamiast "Iceburg" powinno być"Iceberg".
lisu24 Junior
Do uzupełnienia w poradniku:
- w Kanionie Tytana, przed dotarciem do trzeciego posterunku (tuż za mostem, po prawej stronie) natrafimy na Clyde'a, handlarza wodą, którego karawana została napadnięta. Poprosi nas o poinformowanie o tym fakcie braci stacjonujących na trzecim posterunku.
Zadanie w dzienniku widnieje pod nazwą "Rescue the water merchant".
Misza0210 Junior
tu jest pelno bledow. nikt tego nie poprawia ani nie uzupelnia. zlodzieje powinni pieniadze zwracac
buddookann Konsul
Na koniec warto także wspomnieć, że w czasie walki za darmo możesz otworzyć ekwipunek i przenieść przedmioty między postaciami. Jeśli komuś skończy się amunicja, możesz mu przekazać naboje kogoś innego. Działa to również na nieprzytomnych członkach drużyny. Jeśli etatowy medyk straci przytomność, a tylko on ma zestawy urazowe (trauma kit), możesz swobodnie otworzyć jego ekwipunek i przenieść je do innej postaci posiadającej umiejętność Chirurg (surgeon). Pamiętaj, że postaci biorące udział w wymianie ekwipunku muszą znajdować się blisko siebie.
Jakiś
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
