Wasteland 2: Umiejętności wiedzy
Aktualizacja:
Umiejętności wiedzy
Chirurg
Trzy przydatne cechy, z czego dwie tworzące łańcuch. Jedna z nich jest obowiązkowa. Pozostałe dwie trochę mniej, ale wciąż mogą się przydać.
Wyszkolony lekarz (Trained Physician, poziom 3) - Skraca czas trwania efektów po reanimacji o 25%. Przydatne w lokacjach z wieloma walkami, gdzie łatwo o duże obrażenia oraz konieczność reanimowania członków oddziału. Warto kupić, jeśli masz z tym problemy.
Zwinny chirurg (Smooth Operator, poziom 6) - +20 KON w czasie reanimowania członków drużyny. Dla chirurga cecha obowiązkowa, która pozwala podnieść przeżywalność grupy.
Doświadczony lekarz (Expert Physician, poziom 9) - Lepsza wersja wyszkolonego lekarza, skracają czas trwania efektów reanimacji o kolejne 25%. Jeśli kupiłeś poprzednią cechę, kup i tą.
Elektryk
Trzy samodzielne cechy, z czego dwie mało przydatne, a jedna wymagają rozwijania dwóch umiejętności. Istnieje spora szansa, że żadnej z nich nie kupisz i w praktyce niewiele stracisz.
Cyberpasożyt (Cyber Scrounger, poziom 2) - Otrzymujesz ogniwa elektryczne po użyciu umiejętności. Dziwna cecha, wymagająca również drugiego poziomu umiejętności haker, za to działająca po użyciu obu. Dla postaci specjalizującej się tylko w jednej z tych dwóch umiejętności ta cecha będzie nieprzydatna. W innym wypadku warto ją kupić dla dodatkowej amunicji.
Szybkie odruchy (Quick Reflexes, poziom 4) - Zwiększa szansę na uniknięcie wrogich reakcji o 25%. To przydatna cecha, ale tylko w sytuacji, gdy wrogowie korzystają z zasadzek, a to zdarza się tylko wtedy, gdy nie widzą drużyny albo nie mogą do niej dojść. Czyli bardzo rzadko. Z tego powodu nie jest szczególnie dobrym wyborem.
Duch (Ghost, poziom 6) - Dzięki tej cesze postać nie wywołuje u wrogów trybu reakcji. Identyczna sytuacja, jak przy wcześniejsze cesze.
Haker
Trzy samodzielne cechy. Jedna wymaga rozwinięcia innej umiejętności, jedna jest bardzo sytuacyjna, a ostatnia bardzo przydatna w późniejszej części gry. Rozwijając tę umiejętność na sto procent kup jedną cechę, a pozostałe w zależności od potrzeb.
Cyberpasożyt (Cyber Scrounger, poziom 2 ) - Patrz identyczna cecha w umiejętności elektryk.
Robocista (Roboticist, poziom 5) - +10% obrażeń przeciw robotom i syntetykom. W późniejszej części gry bardzo przydatne, brać bez gadania.
Podkręcacz (Overclocker, poziom 8 ) - Shakowane roboty otrzymują automatycznie bonus w postaci podkręcenia. W praktyce oszczędza to trochę czasu, bo podkręcenie można wywołać ponownym użyciem umiejętności, co jednak może być trudne w środku walki. Jeśli często przejmujesz wrogie maszyny - kup. W innym wypadku nie ma potrzeby.
Kasiarz
Jedna samodzielna cecha wymagająca rozwijania dwóch umiejętności. Można ją zakupić, ale nie ma takiej potrzeby.
Mistrz złodziejstwa (Master Thief, poziom 10) - Używając umiejętności kasiarza albo włamywacza nie trafi ci się krytyczne niepowodzenie. Dziwaczna cecha. Raz, że wymaga rozwijania dwóch umiejętności do maksymalnego poziomu, co niekoniecznie musisz mieć w planach. Dwa, że krytyczne niepowodzenia testów na 10 poziomie umiejętności nie są specjalnie częste, chyba że próbujesz otworzyć wyjątkowo dobrze zabezpieczone sejfy. Trzy, że w razie krytycznego niepowodzenia wystarczy wczytać grę. Można kupić z braku laku, ale lepiej wydać punkt na coś innego.
Mechanik
Dwie samodzielne cechy. Jedna bardzo przydatna w późniejszej fazie gry, druga niekoniecznie. Jedną kupić można, drugą wypadałoby.
Złota rączka (Handyman, poziom 3) - Przy użyciu umiejętności mechanika nie pojawi się krytyczna porażka. Cecha przydatna, o ile zapomni się o istnieniu opcji zapisu. W praktyce może co najwyżej oszczędzić kilku minut poświęconych na wczytywanie gry po kolejnych porażkach. Od biedy można kupić, ale istnieją znacznie przydatniejsze i ciekawsze cechy.
Konserwacja pancerza (Armour Maintentance, poziom 6) - -20% obrażeń od broni energetycznej. W późniejszej fazie gry bardzo przydatne, zwłaszcza w czasie walk z robotami i syntetykami. Jak najbardziej kupić.
Medyk polowy
Dwie samodzielne cechy o identycznych właściwościach, które każdy medyk kupić powinien.
Wyliże się (On the Mend, poziom 3) - +10% do efektywności przedmiotów leczniczych. Brać w ciemno.
Stimpaki (Stimpaks, poziom 7) - Co turę walki leczy 2% KON postaci. Innymi słowy im dłużej trwa walka, tym mniej ranna jest postać z tą cechą. Warto kupić, nawet jeśli dla twojego medyka walka jest jedynie dodatkowym zajęciem, bo pozwoli zaoszczędzić na apteczkach oraz zwiększy przeżywalność postaci.
Saper
Trzy samodzielne cechy. Dwie przeznaczone dla osób korzystających z granatów i innych materiałów wybuchowych, a jedna dla każdego sapera. Kup przynajmniej jedną z nich, jednak dwie pozostałe również są przydatne. Co prawda trzeba dostosować postać pod nie, ale jest to opłacalne.
Długie ramiona (Long Arm, poziom 2) - Zwiększa zasięg rzucania granatami o 10%. Dla postaci rzucających granatami cecha obowiązkowa. Pozostali saperzy mogą sobie odpuścić.
Improwizowane ładunki wybuchowe (Improvised Explosives, poziom 4) - 25% szans na to, że rozbrajając pułapkę uda się stworzyć nowy granat. Brać w ciemno, jak tylko postać będzie mogła kupić tę cechę. Ładunki wybuchowe będą średnio silne, ale dodatkowy granat, nawet słaby, zawsze się przyda.
Bombowiec (Bomberman, poziom 6) - Zwiększa obszar działania materiałów wybuchowych o 15%. Jeśli postać z nich korzysta - kupować. Jeśli nie, zignorować.
Spec od tosterów
Dwie samodzielne cechy. Jedna bardzo przydatna i warta kupienia, druga również, ale trochę mniej.
Pływając w szmelcu (Junk Diver, poziom 2) - Gdy znajdziesz szmelc otrzymujesz 50% szans na znalezienie dodatkowego szmelcu. Szmelc nie należy do drogich, ale przy odrobinie szczęścia i dzięki innym cechom można znaleźć go całkiem sporo. Warto kupić dla poprawy finansów grupy.
Mistrz tosterów (Toaster Expert, poziom 6) - 50% szans na znalezienie dodatkowego łupu podczas naprawy tostera. Tosterów w grze jest dość mało, więc od szczęścia zależy, czy ta cecha przyniesie jakieś zyski. Od biedy można kupić, ale prawdopodobnie się nie zwróci.
Włamywacz
Jedna samodzielna cecha wymagająca rozwijania dwóch umiejętności. Można ją zakupić, ale nie ma takiej potrzeby.
Mistrz złodziejstwa (Master Thief, poziom 10) - Patrz identyczna cecha w umiejętności kasiarz.
Komentarze czytelników
Na koniec warto także wspomnieć, że w czasie walki za darmo możesz otworzyć ekwipunek i przenieść przedmioty między postaciami. Jeśli komuś skończy się amunicja, możesz mu przekazać naboje kogoś innego. Działa to również na nieprzytomnych członkach drużyny. Jeśli etatowy medyk straci przytomność, a tylko on ma zestawy urazowe (trauma kit), możesz swobodnie otworzyć jego ekwipunek i przenieść je do innej postaci posiadającej umiejętność Chirurg (surgeon). Pamiętaj, że postaci biorące udział w wymianie ekwipunku muszą znajdować się blisko siebie.
Jakiś
Do uzupełnienia w poradniku:
- w Kanionie Tytana, przed dotarciem do trzeciego posterunku (tuż za mostem, po prawej stronie) natrafimy na Clyde'a, handlarza wodą, którego karawana została napadnięta. Poprosi nas o poinformowanie o tym fakcie braci stacjonujących na trzecim posterunku.
Zadanie w dzienniku widnieje pod nazwą "Rescue the water merchant".
W solucji jest literówka w haśle dostępu do klatki z Koszmarkiem (lokcja wioska Darwin) zamiast "Iceburg" powinno być"Iceberg".
Lol. praktycznie finisz gry... Cochise odlicza %% do detonacji... a ja mam bug i nie ma bomby atomowej :D
Tia i po 3 latach nadal jest tak przyjemnie :D
( lekki SPOILER) taka sytuacja - angel oracle - akcja po tym jak fletcher uciekł - przyniosłem łeb tori kulturze - ze wszystkimi pogadałem - i teraz zagadka, żeby poturlać wątek dalej trzeba pogadać z rogerem yee itd. - jak z nim zagajam odpala sie tylko jedna opcja w rozmowie i koniec - trzeba coś konkretnego zrobić żeby powiedział co zrobili z fletcherem czy to bug?
Do uzupełnienia w poradniku:
- przed wejściem na teren świątyni Tytana, po prawej stronie, na klifie spotkać można Buck'a Dingesa - aby przeprowadzić z nim rozmowę nie można mieć ze sobą towarzyszącego mnicha. Po odpowiednim przeprowadzeniu rozmowy można otrzymać kevlarową kamizelkę ( 5 pancerz) oraz 8 ogniw energetycznych (Bomba, blef, baza, sprzęt).
-na terenie świątyni Tytana aby dostać się na niższe poziomy należy zagadać z bratem Nino w kaplicy i umówić się z nim na indywidualne nauczanie. Opuści wtedy stanowisko wraz z ochroną i pójdzie do magazyny na planu targowym - tam będzie na nas oczekiwać w majteczkach :) Jeśli się zgodzimy na "kontynuowanie" to "po" zaśnie i droga będzie stała otworem ;)
Witam wszystkich!
Mam pytanie odnośnie do wyboru frakcji a przynajmniej opowiedzeniu się po innej stronie konfliktu niż Strażnicy(po przeczytaniu powyższego poradnika dowiedziałem się o takiej możliwości)
I tu pytanie, czy jest to 100% możliwe, jaka(lub jakie to frakcje)to frakcja i jak można się do niej dostać.
Z góry dzięki.
Kiedy poradnik do Legend of Grimrock 2 ???
Czy to jest koniec poradnika niema lokacji Seal Beach i zakończenia , wprawdzie tam questów niema ale jest pare zakończeń gry o których chciałem przeczytać
Mapie Hollywood przydała by sie aktualizacja bo niema na niej połowy lokacji , tak czy inaczej musiałem sie naszukać
Czy jest plan uaktualnienia poradnika? Niektóre opisy i nazwy są nieścisłe (przynajmniej na razie tyle znalazłem do momentu wioski Darwin). Dobrym przykładem jest tu Flintlock.
Vilku13: Zaawansowaną chorobę strąkową można wyleczyć antidotum, które znajdujesz w odpowiednim miejscu w tej lokacji :) Proponuję grać w zaktualizowaną wersję gry - najnowszy patch umożliwia leczenie tej choroby antidotum :)
Wczoraj grałem misje uwolnienia więźnia w Angelorium i zdarzył sie wielki bug otóż po tym jak rozmawiam z Fletcherem próbuje opuścić lokacje i szeryf Marshall informuje mnie że skazaniec uciekł ,dobra biorą jednego z naszych do niewoli ok i każą przyprowadzić więźnia spowrotem , i dobra omijam to całe dochodzenie i przejde do sedna kiedy przyprowadzam Fletchera jak obiecali puszczają mojego członka drużyny wolno i tu znajduje sie ten cholerny bug bo w żaden sposób niemoge go dołączyć do drużyny , poprostu nakierowuje kursorem na niego i nic sie nie dzieje , wyskakuje komunikat że jeśli chce przyłączyć członka drużyny spowrotem musze odprawić jednego z npc-tów ,dobra wywalam wszystkich i nic ,no tak ale moja charyzma 6 wystarczyła do tej pory żeby utrzymać siedem postaci łącznie ze mną . Próbowałem obejść problem na wiele sposobów ale sie nie dało jedyne co zostało to wybicie całego miateczka . POMOCY !
Hello do całego szefostwa
Dawać kolejne części poradnika do Wasteland 2 bo ide jak ślepa kura!
Vilku13: z tego co się orientuję, to na zaawansowaną nie masz już lekarstwa... musisz wczytać save, gdzie nie jesteś jeszcze zarażony... sugestia, że możesz spróbować odłączyć postać od drużyny i zabrać ją za jakiś czas, ale to jedynie niesprawdzony pomysł :)
Podpowie ktoś jak się pozbyć ZAAWANSOWANEJ choroby strąkowej ? Antidotum na normalną chorobę nie pomogło i biega postać taka umierająca teraz...
jest już pierwszy patch
Hej :) kochałem wcześniejsze Fallouty i mam nadzieję że na tej grze się nie sparzę :)
kr_1: wiem, że to nie Twoje zadanie poprawiać błędy, prosiłem jednak o wskazanie, by udowodnić swoją tezę. Statystyki mogły ulec zmianie, to prawda, jeśli tak jest to zostanie to poprawione. Vipula nie była umieszczona, ponieważ była kwestią sporną w becie (bugi) i nie było zapewnienia, jak producent rozwiąże jej kwestie w ostatecznej części gry.
Błędy i bugi. DUZO.
Strzelanie przez ściany jeśli nasi się nam sprzeciwią i będą robić co chcą to mają opcje strzelania przez ściany. Rozbrajanie mechanikowanie ect przez przeszkody.
Problem z savem powstaje. Wtedy nalezy wejść w opcje wylączyć autosave i wlaczyc na 15 minut. jesli save sie utworzy wylaczyc gre i wlaczyc zmienic jezyk uruchomić save 15 minutowy i zapisać gre. Potem wrócić do swojego języka i kontynuować rozgrywke.
Nie wszystkie teksty sa przetlumaczone lecz to nie powinien byc problem.
Kolejny myk polega na rusznikarstwie. wystarczy nie wydawac punktów na nie a w momecie kiedy chcemy cos sklecic przekazujemy punkty robimy co mamy robic a potem je zabietramy spowrotem. (przydatne np jesli zbieramy punkty na jakas umiejetnosc np snajperka o wysokim poziomie gdzie trzeba wiecej pkt.
Błędów jest masa. Zacznijmy od najważniejszych. NPC , którzy mogą się przyłączyć, wszystkie statystyki są inne , a nawet niektórych NPCów nie ma w ogóle jak VIPULA. Co do opisu to nie moja praca by poprawiać błędy. Trzeba uwzględnić że finalne wersje gry mają zmiany, które należało by sprawdzić i poprawić. Gra do trudnych nie należy więc da się przeżyć różnice w przewodniku.
Terenas: przedmioty oznaczone jako śmieci możesz sprzedawać bez obaw... Jedynie uważaj na dwie sprawy: każdy przedmiot można oznaczyć jako szmelc (nawet dość kluczowe, czy cenne), więc uważaj jednak co jest sprzedawane; druga sprawa: wiele rzeczy specjalnych (opisane w poradniku) jak np. części broni czy zwierzaków w kaliforni można sprzedać po dużo wyższych cenach u określonych handlarzy, mimo, że te przedmioty traktowane są jako śmieci...
kr_1: poradnik (tak przewodnik po grze jak i opis przejścia) - jest aktualny, zawiera tylko kilka starych screenów, lecz treść jest zgodna z ostateczną wersją. Jeśli dostrzegłeś konkretne błędy, napisz maila do redakcji, a zostaną przekazane do korekty.
Chodzi mi o przewodnik, który jest już ukończony. Nie o opis przejścia.
Jak mam pobrać ten poradnik w PDF ?
Udostępnijcie pierwsze misje z AG CENTER
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
