
Jeśli go uratujesz wzrośnie twoje poważanie wśród mieszkańców, a gdy udasz się do domu Ralphy'ego będziesz mógł przyłączyć go do drużyny.
Gdy masz Ralphy'ego w drużynie to przyjdź tu by mogli ze sobą porozmawiać. Ralphy na chwilę odłączy od zespołu, ale gdy skończy rozmawiać z Jessie będziesz mógł z powrotem go dołączyć. Jessie uda się wtedy do atchisońskiej części Obozu.
Lokomotywie brakuje ukradzionych przez atchisończyków szczęk hamulcowych. Musisz je zwrócić, jeśli zamierzasz w konflikcie opowiedzieć się po stronie topekan.
Możesz także pociągnąć sznurek z boku, by włączyć gwizdek i poczuć się jak prawdziwy maszynista.
Uwaga - Scotchmo nie będzie chciał dołączyć, jeśli drużyna będzie miała niską charyzmę, stwierdzi tylko że cuchniecie gorzej niż on i nie będzie chciał więcej z wami rozmawiać. Jeśli masz ten problem, to spróbuj wczytać wcześniejszy save i najpierw dołączyć do drużyny Ralphy'ego, który ma 4 charyzmy, co może pomóc.
Scotchmo będzie też chciał, byś pomógł mu odnaleźć jego tajną skrytkę z alkoholem, do której będzie prowadził drużynę swoim węchem.
Nie ma znaczenia, jeśli uratujesz Highpoll lub Ag Center
Po rozmowie z Kathy do domu przyjdzie Pit Bull z Czerwonych Skorpionów, który jest jej właścicielem. Możesz od niego wykupić Kathy (500$), pozwolić mu ją zabrać lub zabić Pit Bulla - śmierć Pit Bulla ma wpływ na wydarzenia w Więzieniu i od razu nastawi do ciebie negatywnie Czerwone Skorpiony.
Potem z Ralphym warto się jeszcze udać do Jessie na placu zabaw.
Uwaga - Quarex się obrazi, jeśli zaczniesz go okradać zaraz po wejściu do salonu i wówczas nie da ci zadania na CD-i.
Na wystawie znajduje się również jego pistolet do gier. Możesz stłuc szybkę z pomocą Wyłamywania i go zabrać, by zdobyć lunetę, którą da się zamontować na broni. Quareksowi się to oczywiście nie spodoba, więc lepiej zrobić to dopiero po oddaniu mu CD-i.
Quarexowi możesz również przekazać znaleziony w północno-zachodniej Arizonie kartridż z grą "ET". Mężczyzna przyjmie tylko jeden, gdyż na więcej go nie stać. W nagrodę otrzymasz doświadczenie, 1000 złomu oraz gadżet - glinianego czarodzieja.
Jeśli w drużynie jest Angela, to zabije ona Samuela.
Nie dotykaj niczego w sklepie.
Pamiętaj, by obowiązkowo wyłączyć alarm zanim spróbujesz się włamać!
Zanim zaczniesz grzebać przy generatorze rozbrój alarm. Gdy następnie wyłączysz prąd, Kekkahbah wyśle kogoś, by sprawdził co się stało. Zabij szybko tę osobę lub oddal się spory kawałek - jeśli w pobliżu nikogo nie będzie, to nikt nie będzie wiedział, że to ty. Teraz możesz swobodnie wejść głównym wejściem do budynku i zakraść się do Gwoździa. Będzie w nim całkowicie ciemno, więc jedna osoba nie będzie miała problemu z przejściem. Pamiętaj, że Gwóźdź jest zamknięty, więc wyślij kogoś z Otwieraniem zamków. Potem po prostu wyjdź z budynku i sprawa będzie załatwiona.
Po wyłączeniu prądu musisz działać w miarę szybko, gdyż po jakimś czasie topekanie rozstawią w budynku pochodnie i znów będzie w nim jasno.
Znajdziesz tu także toster.
Pamiętaj, by obowiązkowo wyłączyć alarm zanim spróbujesz się włamać!
Obóz Topekan | Wasteland 2
Aktualizacja:
Obóz Topekan

Obóz Kolejarzy (Rail Nomad Camp) znajduje się na północy Arizony. Jest to całkowicie opcjonalna lokacja, w której jednak dzieje się sporo, więc jak najbardziej warto ją odwiedzić. Mapę Obozu odnajdziesz już obok ciała Asa w okolicy Wieży Radiowej. Jeśli ją przegapiłeś możesz też odkryć położenie Obozu np. podczas rozmowy z Vargasem, lub z Mattem Forrestalem w Agrocentrum. Zanim się tu udasz warto jednak abyś kupił kombinezony antyradiacyjne. Obóz leży na dość mocno napromieniowanych terenach, sięgających nawet 3 poziomu skażenia. Kombinezony kupisz w Twierdzy. Dają one ochronę na 2 poziom, więc lekkie rany i tak poniesiesz podczas podróży, ale nie będą szczególnie poważne. Oczywiście możesz próbować przebić się bez ochrony, ale licz się wówczas ze sporymi obrażeniami, jaki poniesie zespół.
Sam obóz to pozostałości zajezdni kolejowej sprzed wojny. Żyją tu pogrążone w wojnie domowej plemiona Topekan i Atchisończyków. Opis wojny w skrócie wygląda tak, że Topekanie posiadają Złoty Gwóźdź (Golden Spike) Atchisończyków, z kolei Atchisończycy posiadają szczęki hamulcowe (Brake Shoe) Topekan, a żadna strona nie widzi szans na koniec konfliktu dopóki nie odzyska swojej ulubionej zabawki. Doprowadzenie do końca wojny jest tu głównym zadaniem, którego możesz się podjąć. Możesz wspomóc którąś ze stron lub doprowadzić do pokoju między obojgiem plemion. Obóz Topekan to siedziba Kakkehbaha - ich wodza. Jest on bardzo dumny i nie będzie sobie życzył, byście wtrącali się w sprawy Indian, aczkolwiek gdyby przypadkiem wpadły cię w ręce szczęki hamulcowe, to bardzo chętnie je pod swoją opiekę.
W Obozie czeka też dużo pomniejszych zadań, które zawsze warto wykonać by zdobyć więcej doświadczenia. W końcu możesz z tego regionu dołączyć do swojego oddziału aż trzech nowych NPC. Gdybyś także nie zdążył ustrzec ani Ag Center ani Highpool przed zniszczeniem, to tutaj możesz zamontować pierwszy wzmacniak.
Kekkahbah i Złoty Gwóźdź
Główna siedziba topekan. Znajdziesz tu ich wodza Kekkahbaha i Złoty Gwóźdź (Golden Spike), który chcą mieć atchisończycy. Od Kekkahbaha możesz poznać tło i powody wojny. Stosunek Kekkahbaha do strażników będzie zmienny w zależności od tego czy uratowałeś Ralphy'ego i pomagałeś topekanom w innych sprawach, ale generalnie nie będzie chciał, byś wtrącał się do konfliktu, nawet jeśli będzie do drużyny przyjaźnie nastawiony.
Możesz mu powiedzieć o rannym topekanie, które napotkałeś wchodząc do Obozu oraz o dilerze narkotyków. Zleci ci także rozbicie lokalnego gangu, który niszczy tory kolejowe - znajdziesz ich w atchisońskiej części. Za ich wybicie dostaniesz 50$
Nie próbuj na razie zabrać Gwoździa, ani nawet się do niego nie zbliżaj, gdyż najprawdopodobniej będzie to zwykłe samobójstwo. Jeżeli planujesz pomóc atchisończykom podczas konfliktu, to dużo rozsądniej jest zakraść się którymś z bocznych wejść, a jeszcze lepiej - wyłączyć prąd w budynku korzystając z generatora, który znajduje się na zewnątrz, z tyłu.
Gdy ukradniesz Gwóźdź (nawet jeśli zrobisz to po cichu) nie będziesz mógł już wykonać żadnych zadań związanych z Kekkahbahem, gdyż ten nie będzie chciał rozmawiać z drużyną - oświadczy tylko, że jest zajęty.
W zależności od innych wydarzeń w tej lokacji możesz tu później także znaleźć Jessie, która będzie więźniem Kekkahbaha. Możesz wynegocjować jej uwolnienie z pomocą umiejętności dialogowych lub wydrzeć ją siłą.
0
Komentarze czytelników
premium308499 Junior
Lol. praktycznie finisz gry... Cochise odlicza %% do detonacji... a ja mam bug i nie ma bomby atomowej :D
premium918977 Legionista
W solucji jest literówka w haśle dostępu do klatki z Koszmarkiem (lokcja wioska Darwin) zamiast "Iceburg" powinno być"Iceberg".
lisu24 Junior
Do uzupełnienia w poradniku:
- w Kanionie Tytana, przed dotarciem do trzeciego posterunku (tuż za mostem, po prawej stronie) natrafimy na Clyde'a, handlarza wodą, którego karawana została napadnięta. Poprosi nas o poinformowanie o tym fakcie braci stacjonujących na trzecim posterunku.
Zadanie w dzienniku widnieje pod nazwą "Rescue the water merchant".
Misza0210 Junior
tu jest pelno bledow. nikt tego nie poprawia ani nie uzupelnia. zlodzieje powinni pieniadze zwracac
buddookann Konsul
Na koniec warto także wspomnieć, że w czasie walki za darmo możesz otworzyć ekwipunek i przenieść przedmioty między postaciami. Jeśli komuś skończy się amunicja, możesz mu przekazać naboje kogoś innego. Działa to również na nieprzytomnych członkach drużyny. Jeśli etatowy medyk straci przytomność, a tylko on ma zestawy urazowe (trauma kit), możesz swobodnie otworzyć jego ekwipunek i przenieść je do innej postaci posiadającej umiejętność Chirurg (surgeon). Pamiętaj, że postaci biorące udział w wymianie ekwipunku muszą znajdować się blisko siebie.
Jakiś
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.