Montaż wzmacniaka i Blaszka (Tinker) | Damonta | Wasteland 2
Aktualizacja:
Montaż wzmacniaka i Blaszka (Tinker)
Wieża radiowa znajduje się w centralnej części miasteczka. Od wejścia możesz albo skierować się w lewo i obejść rozbity samolot, w którym będzie Red (będziesz musiał przebić się przez Ciachacza i kilka mniejszych robotów) lub pójść w prawo i rozbić umiejętnością Brutal ściankę, za którą czyha wieżyczka, a potem zmierzyć się z jeszcze kilkoma robotami.

Przy samej wieży znajdziesz jeszcze dwa roboty, w tym Młockarza, który próbuje rozbić drzwi do pobliskiej rozgłośni. Brama do wieży jest zakluczona i nie da się jej otworzyć w żaden tradycyjny sposób, więc potrzebny będzie klucz. Porozmawiaj przez interkom z Wally'm z rozgłośni, a ten otworzy drzwi. Wally w zamian za klucz będzie chciał byś uratował miasto od robotów, ale możesz wyciągnąć go od niego z pomocą Zakapiora 5 lub Lizusa 5. Jeśli go zdobyłeś, to po prostu otwórz bramę i zamontuj wzmacniak. Dostaniesz od Vargasa rozkaz, by wracać do Twierdzy, ale możesz mu powiedzieć, że najpierw chciałbyś zająć się tutejszymi robotami.
Źródłem problemu jest Blaszka (Tinker) kryjąca się w pomieszczeniu na północnym wschodzie. Trzeba przebić się do niej lewą stroną mapy i obejść wielki samolot na północy. Jest to ciężka przeprawa - prócz standardowych robotów jest tu działko i dwa slicery. W miarę możliwości spróbuj pozbyć się wieżyczki z dystansu za pomocą snajpera (reszta niech stoi z tyłu, poza zasięgiem), nie ściągając na siebie Ciachaczy. Potem same Ciachacze najlepiej od razu potraktować z rakiet.

Zostaw drużynę przy drzwiach, po wejściu do budynku. Przodem poślij tylko jedną osobę z dużym zasięgiem, która odda pierwszy strzał w Blaszkę. Rozpoczęcie walki rozbudzi roboty w całym pomieszczeniu, w tym 3 niedaleko drzwi. Gdybyś był na środku, byłbyś otoczony. Trzymając jednak swoich ludzi przy drzwiach możesz swobodnie zająć się tą trójką i od razu strzelać w pozostałe roboty, które będą nadciągać z głębi pomieszczenia. Samą Blaszkę na razie ignoruj - jest powolna; zajmij się tylko robotami, które są blisko. W ten sposób nie tylko ułatwisz sobie walkę, ale i odciągniesz Blaszkę od Binh, więc później nie będzie ryzyka, że zranisz przypadkiem dziewczynę niecelnym strzałem. Gdy oczyścisz wszystkie roboty, potraktuj Blaszkę jednym soczystym uderzeniem (LAW) - przestanie walczyć; będziesz mógł teraz swobodnie rozejrzeć się po pomieszczeniu (w skrytce Tinker znajdziesz m.in. konsolę, którą możesz dać Mercaptain i część do naprawy robota przed Więzieniem) i podleczyć oddział. Jeśli nie zniszczyłeś wszystkich robotów przed poważnym uszkodzeniem Blaszki, ocalałe maszyny zostawią cię w spokoju i wrócą do patrolowania pomieszczenia.

Binh w fotelu na środku pomieszczenia to as atutowy Blaszki. Grozi wysadzeniem jej serca, jeśli się nie wyniesiesz. Jeśli dotkniesz dziewczyny - zginie. Jeśli zadasz trzy pytania Blaszce - zginie. Jest zaatakujesz Blaszkę - zginie. Jedynym sposobem uratowania dziewczyny jest zhakowanie pobliskich komputerów. Duży komputer to system główny, z kolei dwa mniejsze kontrolują roboty i łączność. Możesz włamać się tylko do dwóch komputerów. Bez względu na kolejność - Blaszka zaatakuje po zhakowaniu drugiego. By uwolnić dziewczynę włam się do dużego komputer i tego pod ścianą (obrazek). W ten sposób Blaszka nie będzie mogła wysadzić serca Binh. Rozpocznie się kolejna walka, która jednak powinna być już prosta, o ile wcześniej zniszczyłeś wszystkie roboty. Jeśli nie, będziesz musiał stawić czoła również niedobitkom. Uderzaj wszystkim co masz (uważaj, by nie trafić dziewczyny!). Gdy Tinker zostanie 1 KON podda się i będzie chciała powiedzieć wszystko. Nie podchodź do niej, tylko ją zabij. To sztuczka i wysadzi się w powietrze, gdy tylko zaczniesz rozmowę. Jeśli jednak chcesz zobaczyć dialog, to wyślij tylko jedną osobę. Jeśli w budynku wciąż pozostały jakieś roboty, będziesz musiał z nimi walczyć. Tym razem walka nie zostanie przerwana, więc po prostu pozbądź się wszystkich.
Po wszystkim uratuj Binh, nie zapomnij także zabrać palca Blaszki. Potem możesz jeszcze zanieść dobrą nowinę Wallemu w rozgłośni radiowej i wracaj do Twierdzy.
Wracając do Twierdzy będziesz mógł wreszcie zająć się jedną niedokończoną sprawą. Dostaniesz rozkaz od Vargasa, by udać się na teren Więzienia. Szczegóły znajdziesz w rozdziale "Zabij komendanta Danfortha i uratuj Radosną Dolinę od od Czerwonych Skorpionów" w zadaniach z Więzienia.

Gdy wrócisz do Twierdzy, udaj się na jej koniec i porozmawiaj z generałem Vargasem. Po scence, której będziesz świadkiem otworzą się drzwi do pomieszczenia w głębi, gdzie znajdziesz helikopter. Z jego pomocą dostaniesz się do Kalifornii. Pamiętaj, że nie będziesz mógł wrócić, więc zajmij się wszystkimi zadaniami, których jeszcze nie zdążyłeś zrobić i uzupełnij zapasy! Gdy będziesz gotowy, ruszaj w drogę na gorące plaże Los Angeles i nie zapomnij zabrać okularów przeciwsłonecznych.
Alternatywne rozwiązania:
- Możesz całkowicie zignorować Blaszkę. Wyciągnij od Wally'ego klucz do wieży z pomocą umiejętności dialogowych, zamontuj wzmacniak i od razu ruszaj do Kalifornii - Damonta padnie i wszyscy zginą;
 - Zakradnij się jedną osobą do komputerów niedaleko Blaszki zanim rozpoczniesz walkę. Musisz uważać, by nie zauważył cię patrolujący tutaj Młockarz. Włam się do dużego komputera i tego od strony samolotu (nie pod ścianą), a od razu uszkodzisz wszystkie roboty i będziesz walczyć tylko z Tinker - Binh zginie, ale walka będzie bardzo prosta. Alternatywnie po rozpoczęciu walki od razu uderz czymś mocnym w Blaszkę, tak by przestała walczyć i wtedy włam się do tych komputerów - efekt będzie taki sam i wszystkie roboty wybuchną.
 
Dotyczy zadań:
- Znajdź sposób, by dotrzeć do Damonty i zamontuj drugi wzmacniak;
 
- Zbadaj źródło plagi robotów w Damoncie;
 - Pomóż Hectorowi i Carli odnaleźć ich córkę, Binh;
 - Wracaj do Twierdzy Strażników po nowe rozkazy. Chyba, że trafi się objazd.
 
0
Komentarze czytelników
Voli1 Junior
Witam, czy jest jakieś miejsce w grze żeby zresetować umiejętności postaci?
sakhar Generał
Do uzupełnienia w poradniku:
- przed wejściem na teren świątyni Tytana, po prawej stronie, na klifie spotkać można Buck'a Dingesa - aby przeprowadzić z nim rozmowę nie można mieć ze sobą towarzyszącego mnicha. Po odpowiednim przeprowadzeniu rozmowy można otrzymać kevlarową kamizelkę ( 5 pancerz) oraz 8 ogniw energetycznych (Bomba, blef, baza, sprzęt).
-na terenie świątyni Tytana aby dostać się na niższe poziomy należy zagadać z bratem Nino w kaplicy i umówić się z nim na indywidualne nauczanie. Opuści wtedy stanowisko wraz z ochroną i pójdzie do magazyny na planu targowym - tam będzie na nas oczekiwać w majteczkach :) Jeśli się zgodzimy na "kontynuowanie" to "po" zaśnie i droga będzie stała otworem ;)
zanonimizowany1060478 Junior
( lekki SPOILER) taka sytuacja - angel oracle - akcja po tym jak fletcher uciekł - przyniosłem łeb tori kulturze - ze wszystkimi pogadałem - i teraz zagadka, żeby poturlać wątek dalej trzeba pogadać z rogerem yee itd. - jak z nim zagajam odpala sie tylko jedna opcja w rozmowie i koniec - trzeba coś konkretnego zrobić żeby powiedział co zrobili z fletcherem czy to bug?
Clash01 Centurion
Czy to jakiś problem u mnie czy te mapy w poradniku są przekręcone o 90 stopni względem tych w grze?
premium308499 Junior
Lol. praktycznie finisz gry... Cochise odlicza %% do detonacji... a ja mam bug i nie ma bomby atomowej :D
premium918977 Legionista
W solucji jest literówka w haśle dostępu do klatki z Koszmarkiem (lokcja wioska Darwin) zamiast "Iceburg" powinno być"Iceberg".
lisu24 Junior
Do uzupełnienia w poradniku:
- w Kanionie Tytana, przed dotarciem do trzeciego posterunku (tuż za mostem, po prawej stronie) natrafimy na Clyde'a, handlarza wodą, którego karawana została napadnięta. Poprosi nas o poinformowanie o tym fakcie braci stacjonujących na trzecim posterunku.
Zadanie w dzienniku widnieje pod nazwą "Rescue the water merchant".
Misza0210 Junior
tu jest pelno bledow. nikt tego nie poprawia ani nie uzupelnia. zlodzieje powinni pieniadze zwracac
buddookann Konsul
Na koniec warto także wspomnieć, że w czasie walki za darmo możesz otworzyć ekwipunek i przenieść przedmioty między postaciami. Jeśli komuś skończy się amunicja, możesz mu przekazać naboje kogoś innego. Działa to również na nieprzytomnych członkach drużyny. Jeśli etatowy medyk straci przytomność, a tylko on ma zestawy urazowe (trauma kit), możesz swobodnie otworzyć jego ekwipunek i przenieść je do innej postaci posiadającej umiejętność Chirurg (surgeon). Pamiętaj, że postaci biorące udział w wymianie ekwipunku muszą znajdować się blisko siebie.
Jakiś 
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
