Po drugim zestrzelniu promu jest krytyczny moment na Telos, po którym dopiero zaczyna się właściwa gra tak naprawdę. I to, co się tam dzieje jest bardzo istotne, bo rzuca też światło na obecny stan galaktyki. Jednocześnie ma miejsce szereg scen dot. towarzyszy, które mają przełożenie na rozkmienienie ich historii, a tam są takie perełki ukryte, że do dziś są pewne teorie, których Avellone nigdy nie potwierdził, ale wnioski wydają się oczywiste.
W ogóle KotOR 2 w bardzo przemyślany sposób buduje pewne powiązania i można nawet ukończyć grę i ich nie wyłapać za pierwszym razem, bo gra np. o czymś jedynie pobieżnie wspomina, jak o czymś całkowicie pobocznym - na zasadzie nieistotnego detalu. A np. po 20 godzinach jak się połączy kropki to ten szczegół nabiera znaczenia, ale równie dobrze można o nim zapomnieć i nie zdawać sobie sprawy z tej siatki łączącej niektóre wątki.
Przy tym na Peragus był storytelling środowiskowy, a tu raczej pustka (poza droidami, brr)
Nie no jest storytelling. Potwierdzenie argumentów Czerki, że ich plan na odbudowę Telos ma większy sens niż w przypadku Ithorian. Rabują pozostałości instalacji planetarnych itp. co rzeczywiście jest metodą (acz szemraną) na finansowanie rewitalizacji planety. Ponadto sprowadzona przez Ithorian populacja cannoków wyrwała się spod kontroli i wytępiła pozostałą faunę na tych obszarach Telos, co sugeruje, że Ithorianie nie wiedzą co robią i bardziej mogą zaszkodzić ekosystemowi. To właśnie takie motywy niejednoznaczności, bo każde rozwiązanie ma swoje wady i zalety, każda taka decyzja nie jest oczywistym wyborem między dobrem a złem.
No i kulminacja na Telos jest bardzo ciekawa imo. Dialogi są kluczowe.
Do końca kwietnia głównie czytałem, ale potem próbowałem KCD i dropnąłęm po 25h. Przez cały czas towarzyszyło mi poczucie, że przy dziesiątkach innych gier bawiłbym się lepiej i ciągnięcie KCD wydawało mi się po prostu stratą czasu na coś, co nie daje dostatecznej frajdy.
Przeszedłem kampanię i pograłem w parę scenariuszy w Heroes of Might & Magic Olden Era.
Pograłem 170h w Diablo 4: Lord of Hatred: najpierw palkiem, potem barbem, potem sprawdziłem sorca po reworku. Bawiłem się świetnie, wreszcie jest to gra, przy której musiałem powiedzieć sobie - wystarczy - bo przesiedziałbym nad nią pewne kolejnych kilka miesięcy.
Przeszedłem Dark Forces Remastered. W oryginał grałem z 15 lat temu. Pomimo ponad 30 lat od premiery wciąż bardzo dobrze się w to gra. Nie pamiętałem, że miała aż tak fajny design poziomów i różnorodność giwer. Kusi trochę odświeżyć sobie pozostałe odsłony serii.
Aktualnie pykam w Songs of Conquest. Przeszedłem nową kampanię z Rise Eternal DLC - jedna z najlepszych kampanii, jeśli nie najlepsza tak fabularnie i pod względem konstrukcji scenariuszy. W ogóle SoC ma kapitalne kampanie. Znacznie bardziej wciągają niż dowolne kampanie z herosów, które w przeszłości ograłem. Wczoraj skończyłem kampanię Yulanu z najnowszego dodatku wnoszącego do gry nową frakcje inspirowaną dalekim wschodem. Pewnie popykam jeszcze kilka luźnych scenariuszy Yulanem i przejdę kampanię frakcji na najwyższym poziomie trudności zanim przeskoczę na coś innego.
Lato pewnie upłynie mi przy Switchu 2, bo zdecydowałem się w końcu na Metroid Prime 4, nowe Pokemon: Legend: Z-A i jestem strasznie nahajpowany na odświeżone wersje serii Xenoblade Chronicles na Switcha 2 ogłoszone na ostatnim Nintendo Direct. Dziś z paczkomatu odbiorę Chronicles X w nowej wersji. Ogólnie switchowy backlog chcę ogarnąć. Zostawić te gry, do których będę chciał wracać, a sprzedać te, które po przejściu zbierałyby kurz. Mam też kilka portów JRPG, które ostatecznie pojawiły się też na PC (Octopath Traveler, Triangle Strategy, Diofield Chronicle, SMT III Remastered) i w sumie nie wiem czy sprawdzić je na switchu czy na PC. Teraz wszedł ten fajny feature, że gry ze Switcha 1 działają w handheldzie na Switchu 2 w ustawieniach z zadokowanego Switcha 1, czyli przeważnie w wyższej rozdzielczości itp.
Pióro Chrisa Avellone'a, który był wtedy w peaku swoich pomysłów imo. Oglądałem panel o ideach stojących za produkcją KotOR II i generalnie dużo wywiadów na ten temat i można powiedzieć, że to gra zrodzona ze swego rodzaju nienawiści do podstawowych konceptów Star Wars, próba zakwestionowania ich i spojrzenia na cały konflikt jedi vs sith ze strony kogoś, kto stoi z boku i patrzy po prostu na konflikt ideologii, nie widząc dużej różnicy pomiędzy dwiema stronami. Temat rzeka ogólnie.
Ale już widzę, że podziela też najgorsze wady jedynki: przede wszystkim za dużo nudnych walk i przeciwnicy - a już zwłaszcza droidy - ciągle robią to irytujące cium, cium, cium blasterami. Cały czas... Szkoda, że nie ma trybu opowieści jak w nowszych RPG
Zawsze można zmniejszyć poziom trudności. Generalnie KotOR-y mają to do siebie, że i tak są bardzo łatwe. Zwłaszcza dwójka, gdzie dało radę walić kryty po 300 obrażeń albo po prostu spamować szaleństwem i piorunami. W obu grach najgorszy jest etap finałowy, bo to dosłownie wybijanie całego kompleksu wrogów. W dwójce przynajmniej nie respawnują się jak w Gwiezdnej Kuźni.
Samo Pergaus też jest mocno krytykowane, że jest za długie, że gra za wolno się rozkręca. Ona się tak naprawdę otwiera dopiero po 3 z odwiedzonych miejsc. Dobre 9-11 godzin gry zanim dostaniemy statek. Miecz świetlny jeszcze później.
Osobiście uwielbiam Peragus, bo tak gęstego klimatu rzadko można doświadczyć w grach. Ale też lubię tego typu motyw - opuszczone miejsce, gdzie się wszyscy podziali, co się tam wydarzyło. I pierwsze wyjście w kombinezonie poza stację i Sojourn - top klimacik.
Jest też przezabawny easter egg gdy przechodzi się KotOR 2 trzeci raz i gra kobietą, takie nawiązanie do Mrocznego Widma i do Jedi Knight: Jedi Academy xD
Tbh nie kumam podejścia innych pececiarzy i entuzjastów PCMR do tego sprzętu, bo przecież nie jesteśmy targetem maszynki od Valve.
Jednak gadanie, że nie będzie chętnych na kupno takiego sprzętu to bzdura. Pomijając gadżetomaniaków, Steam Machine może skusić konsolowców, którzy chcieliby mieć peceta, ale nigdy się do zakupu nie przekonali. Z zalet - gigantyczna biblioteka gier, niskie ceny w promocjach i na wyprzedażach, obszerny rynek kluczy z szarej strefy. Wygoda użytkowania i łatwość obsługi. Dla większych entuzjastów - otwarty ekosystem.
Do tego można taką estetyczną kostkę postawić w salonie koło telewizora i w sumie bezstresowo odpalać jak konsolę, by z padem w ręku na kanapie bawić się w jakieś pecetowe tytuły. Steam controller ma chyba podobne touchpady, jak w steamdecku, gdzie po chwili przyzwyczajenia dało się grać nawet w RTS-y.
Plus idąc jeszcze głębiej w szarą strefę - idealna maszynka do wszelkich emulacji. Emu Deck był super popularny, zawierał pakiet emulatorów niemalże wszystkich konsol, a poszczególne ROM-y wrzucało się bezpośrednio do biblioteki steam z dostosowaniem okładek itd. i można było odpalać emulowane gry bezpośrednio z poziomu klienta Steam. Bardziej wydajny Steam Machine w jeszcze większym stopniu nadaje się na króla emulacji. I wtedy taki pececik w salonie robi dodatkowo za dziesiątki konsol ku chwale retrogamingu.
Jasne, to nie będzie bestseller jak Playstation 2 czy Switch 2, ale sprzęt raczej nie umrze jak poprzednia stacjonarna maszynka od Gabena.
Jak na tym będzie działać taki windows...
Jak na steam decku. Po 2 latach wrzuciłem sobie win 11 na decka i wszystko git. Valve zadbało o sterowniki. Valve to nie Nintendo, żeby blokować bootowanie. Pytanie ile czasu użytkownicy będą czekać na sterowniki windowsowe dla bebechów Steam Machine.
Ciekawe są z kolei wyniki w niektórych grach jeszcze ze steamdecka gdzie na protonie pewne tytuły działały lepiej niż na windzie. Oczywiście w zależności od OS niektóre rzeczy działają minimalnie lepiej lub minimalnie gorzej niż na konkurencyjnym systemie.
Imo Steam OS jest spoko alternatywą, ale winda na steam machine nie powinna być żadnym problemem, tak jak nie była na decku.
spoiler start
Przy czym zapytana o zabicie Revana odpowiada, że była w zespole, który miał pochwycić Revana, bo "jedi nie zabijają swych więźniów". I można jej wytknąć "Przecież w całej galaktyce słyniesz z tego, że zabiłaś Revana". I potem taka zrezygnowana przebąkuje coś, że to nie tak.
Generalnie jej relacja od początku się nie klei. Podobnie jak jej reakcje na wyjawienie, że ma się wizje. Tak samo po ucieczce z Taris Saul Karath mówi do Malak "na pewno będziesz chciał wysłuchać, co Calo Nord ma do powiedzenia na temat towarzyszy Bastili" - i tu też się lampka od razu zapala, że mówi o kimś innym niż Carth, a na pewno nie o Canderousie i Mission czy Zaalbarze. Tym bardziej, że bardzo szybko dowiadujemy się, że Bastila zażyczyła sobie przeniesienia nas na Endar Spire. Potem wizja gwiezdnej mapy na Dantooine. Revan podejrzanie milczący w każdym cinematicu. O ile zrozumiała była wizja z Bastilą, którą się spotkało, na tym etapie gracz nie miał do czynienia z Malakiem - skąd więc wizja jego i Revana.
Generalnie od groma rzeczy wskazywało na "plot twist" i dla mnie nie był żadnym zaskoczeniem.
A oficjalna polska wersja ma odmienne końcówki fleksyjne i zdradza zwrot akcji już w intrze do gry, gdy wjeżdżają starwarsowe napisy. Wystarczyło, że wysypał się jakiś save (mi się to zdarzyło przy pierwszym kontakcie z grąi musiałem zacząć grę od nowa), stworzyć postać odmiennej płci i nagle tekst w intrze był lekko zmodyfikowany. Angielskie napisy bez względu na płeć pozostają niezmienione.
Swoją drogą, pamiętam pierwsze odpalenie gry i to intro. "Mroczny lord o złowieszczo brzmiącym imieniu Darth Revan" - pomyślałem wówczas - kurde, ale bajeranckie imię, ciekawe jak gra zareaguje, gdy nazwę tak stworzoną postać. Wylazłem do menu i zrobiłem nową postać, którą nazwałem Darth Revan. A potem miałem dialogi "Już nie jestem Darthem Revanem, teraz jestem Darth Revan"
spoiler stop
xD
Z fajniejszych opcji ciemnej strony w stylu Palpatine'a to są jeszcze 3:
spoiler start
Można skłócić Sandral i Matale by się nawzajem pozabijali.
Można sprawić, aby Carth zabił swojego syna w akademii Sithów.
Można zabić Progenitora, po czym logicznie zagrozić selkathom, żeby zrozumieli, że wygnanie gracza z Maanan będzie dla nich zgubne.
spoiler stop
Są też śmieszne wstawki, jak w kantynie w dolnym mieście można storpedować casting tancerki przewracając się w czasie przesłuchania xD
Ogólnie do gry mam spory sentyment i sam bardzo ją lubię, ale od zagrania w dwójkę patrzę na pierwszego KotOR-a zupełnie inaczej.
Sith Lords to dosłownie gwiezdnowojenny Planescspe Torment, w którym Ravela Szaradna towarzyszy "bezimiennemu" przez całą podróż. Gra oparta mocno na dialogach, mocnych tematach i fabule będącej dekonstrukcją Star Wars. Naprawdę szalenie przemyślana pod względem treści.
No to dokładnie miałem na myśli pisząc o wyrównaniu poziomu siły.
Jeśli założymy, że w starym systemie potrzebujemy wyrzucić 15 mając premię +7, to sukcesem jest już 8, czyli z grubsza mamy z grubsza 65% szansa na cukces. Mając jedynie "ułatwienie" mamy z grubsza... 51%.
Aż tak źle nie jest, by nie było żadnych modyfikatorów.
Osobiście nie mam problemów z piątą edycją D&D jako taką. Uważam po prostu, że w przypadku gry komputerowej adaptującej D&D, ten system miał swoje lepsze edycje, które zyskiwały sporo zalet po przeniesieniu na komputer, który zastępował najsłabsze "ludzkie" ogniwo przy obliczeniach i pilnowaniu zasad.
Może zamiast pisać bzdury zrób research i porównaj sobie creditsy chociaż z gier Obsidianu (już nie musisz cofać się aż do czasów Interplay-Black Isle).
Bo generalnie rzucasz takim stwierdzeniem bez jakiegokolwiek poparcia w faktach czy rzeczywistych danych. I robisz to tylko dlatego, że ich ostatnie gry Ci się nie spodobały (co nie znaczy, że były złe).
w firmie coraz więcej ideologicznych pracowników, coraz mniej starej ekipy, co zresztą podkreślił ich dyrektor artystyczny, w lekko rasistowskim wpisie, stwierdzając, że trzeba wymienić "stetryczałych białych pracowników" na tych bardziej różnorodnych...
Ta wypowiedź przecież była totalnie sarkastyczną pyskówką skierowaną do Elona Muska jeśli się nie mylę. I teraz - na podstawie jednego źle zinterpretowanego wpisu - zgadzam się, że durnego i zapewne powstałego z emocji - wyciągasz wnioski, że cała ta "dywersyfikacja" społeczna zawitała do Obsidianu, na co generalnie nie masz żadnych podstaw, źródeł, dowodów, które by taką tezę poparły.
Nie wiem czy grałeś w Avowed, ale było wizualnie nadzwyczaj spójne z Pillars of Eternity. Od wyglądu poszczególnych narodowości i ras, poprzez ich ubiór, aż po architekturę. Tam było tyle wizualnych detali odwzorowanych z Pillarsów, że głowa mała. Dosłownie żadne pierdzielenie tego dyrektora artystycznego nie miało negatywnego wpływu na część artystyczną grą.
Obsyidian to nie to co było za czasów KOTOR2, czy Neverwinter 2
Robiłeś research czy znowu dane instytutu z dupy, bo nie podobały Ci się sarkastyczne wypowiedzi jakiegoś grafika ze studia?
W Tainted Grail nie grałem, więc nie mam porównania. Ale takie porównania generalnie są nic nie warte, bo każdy ma inny gust. Dla mnie np. Wiedźmin 3 czy Cyberpunk 2077 są przyzwoitymi średniakami przy Avowed. Jest to dla mnie taka sama prawda, jak dla Ciebie:
Avowed... które z całym szacunkiem, jest co najwyżej przyzwoitym średniakiem, który wypada praktycznie pod każdym względem gorzej niż ponad 10x tańszy w produkcji Tainted Grail.

Urquhart w wywiadze dla NY Times wspominał, że w planach jest kilka projektów w świecie Eory, więc jest nadzieja, na podbudowę pod Pillars of Eternity 3 z większym budżetem.
W Avowed bawiłem się świetnie. Wciąż mam wiele powodów, by do gry wrócić, pomimo prawie 360h na przestrzeni kilku rozgrywek i testów.
Jeśli rzeczywiście George Ziets dowodzi projektem, to jest szansa na jeszcze głębszą fabułę i rozbudowaną stronę narracyjną. Chociaż pewnie równie hermetyczną i trudną do docenienia przez ludzi, którzy mieli pobieżną styczność (albo wcale) z settingiem Pillarsów. Teraz jak mają już podstawy rozgrywki, które mogą rozbudować i ulepszyć, jest szansa na świetny sequel. Pytanie, czy gra będzie mieć na tyle widoczną wysoką wartość produkcyjną, by przyciągnąć więcej graczy niż jedynka.
W innym wywiadzie dla Boomberg przeprowadzonym przez Jasona Schreiera Feargus Urquhart, Josh Sawyer i Brandon Adler ujawnili, że zarówno Avowed i The Outer Worlds 2 nie spełniło prognoz sprzedażowych Microsoftu, za to Grounded 2 je przewyższyło i zostało uznane za sukces.
Urquhart powiedział: "Te gry nie były katastrofami. Nie powiem, że to było jak kopniak w zęby. To było raczej - do bani. Jaką lekcję z tego wyciągniemy?"
Według zespołu wypuszczenie wszystkich trzech gier w ciągu jednego roku było błędem. Zarówno Avowed i TOW2 spędziły po 6 lat w produkcji (oczywiście koncepcja w przypadku Avowed zmieniła się z gry multi na single player action RPG w świecie Eory, startowała jako coś zupełnie nie związanego z marką). Studio musi ponownie przeanalizować działania. Brandon Adler (reżyser TOW2) powiedział w wywiadzie: "nie wydaje mi się, by ktokolwiek lubił pięcio, sześcio, siedmoletni cykl produkcyjny. W pewnym sensie do tego dorośliśmy".
Krótko mówiąc - muszą wyciągnąć wnioski i zoptymalizować zarządzanie projektami i nie tracić czasu i środków na realizowanie niepewnej bądź niespójnej wizji. Chociaż z tego fragmentu wynika chyba bardziej, że studio wzięło się za zbyt wiele projektów równocześnie. Nie dziwi więc masowy outsourcing w creditsach TOW2.
"Wziąść"? Co to znaczy "braść"?
Obsidian ostatnio mocno obniżył loty i w zasadzie każda kolejna gra prezentuje słabszy poziom od poprzedniej, a najgorsze, że wygląda, że problem będzie się tylko pogłębiał. (...) Obsidian dzisiaj nie jest tą samą firmą co kiedyś i coraz mniej wierzę, że są w stanie wypuścić w przyszłości coś co można nazwać bardzo dobrym bądź genialnym - ot przeciętne gry, ledwo wybijające się ponad średniaki.
Obsidian nigdy nie tworzył sprzedażowych hitów. Sporo ich gier jest w niszy albo jest mniej popularnymi sequelami hitów innego studia. Osobiście uważam KotOR 2 za lepszą grę od KotOR, Neverwinter Nights 2 za lepszą grę od Neverwinter Nights, Dungeon Siege 3 za lepszy od Dungeon Siege 1 (wciąż z tej serii dwójka najlepsza), Alpha Protocol miał problemy, ale na swój sposób jest grą niepowtarzalną, Fallout New Vegas też imo jest lepszy od Fallout 3, obie części Pillarsów to dla mnie topka tego typu gier i cenię nawet wyżej od starych Baldurów i Pathfinderów, Pentiment był interesujący, ale to nie jest mój typ gry, przy obu Outer Worldsach bawiłem się znacznie lepiej niż chociażby przy grach CDP Red - mimo że jak dla mnie zabrakło tam ciekawszej głównej historii i interesujących realiów, Avowed to dla mnie jeden z najfajniejszych action RPG-ów w jakie grałem pod względem frajdy z walki oraz eksploracji i jedna z niewielu gier z ostatnich lat, w których fabułę uważam za bardzo dobrą.
Wolę takie "średniaki", które w przeciwieństwie do konkurencji dostarczają mi elementów, których szukam w cRPG zarówno bardziej klasycznych i tych nastawionych na akcję: duży wpływ buildu postaci nie tylko na walkę, ale też na narrację, wciągający gamelay zachęcający do powtórnego przejścia gry i duży nacisk na player's agency, czyli osobistą motywację gracza stojącą za podejmowaniem takich a nie innych decyzji.
Nie znajduję tego w grach Redów, Larianów (wyjątkiem okazał się BG3). Mam tego pod dostatkiem u Obsidianu, InXile, Owlactów i czasami u Bioware i Bethesdy. I wiadomo - u indie devów, którzy robią oldschoolowe gry.
Imo Obsidian zrobiłby świetnego Baldura 3, bo dostałbym grę skrojoną pod mój gust. Nie zwracam takiej uwagi na "production value" i "cinematic experience", a romansów od lat w grach nie cierpię. Ironia polega na tym, że te 3 rzeczy właśnie najlepiej sprzedają gry mainstreamowemu odbiorcy. A mainstreamowy odbiorca kupuje wszystko, co ładnie wygląda i jest popularne, bo udziela mu się hype społeczności ogółu graczy i chce być na czasie z dużymi premierami. Obsidian takich gier właśnie nie robi.
że w wersji Enhanced mogli dać tryb przyspieszony a la PoE, ale pewnie też się nie dało
Może i by się dało, bo tempo gry jest zależne od liczby klatek wyświetlanych na sekundę. Domyślnie te gry chodzą w 30 klatkach. Zwiększenie do 60 przyspiesza działanie dwukrotnie. Tyle że normalnie robi się to w pliku konfiguracyjnym. Prawdopodobnie nie da się tego zmienić "na żywo" podczas grania, ewentualnie trzeba by było cofać się do menu głównego, a to by nie ratowało sytuacji.
Co do KotOR-a, jasne, można się bawić w zakładanie min i wciąganie wrogów, ale to zawsze wydawało mi się stratą czasu. Podobnie jak granie stealth. W dwójce można minować pojemniki i grodzie, aby wysadzać zamki. Zabezpieczenia też mają sens i są alternatywą, bo w przeciwieństwie do jedynki siłowe otwieranie pojemników niszczy ich zawartość. Skradanie się ma już sens - przede wszystkim do rozbrajania min przed atakiem na pozycje wrogów, bo można oczyścić pole walki na spokojnie a każda rozbrojona mina daje punkty doświadczenia. No i raz grałem w dwójkę bez drużyny, gdy tylko się dało opuścić statek samemu. Wtedy się skradałem i atakowałem z zaskoczenia - tyle że tam były klasy prestiżowe, które umożliwiały maskowanie mocą i był atut na bieganie podczas skradania. Umiejętności w KotOR2 dają exp praktycznie przy każdym użyciu. W jedynce dla expa warto było brać wyłącznie programowanie i naprawę. Ogólnie KotOR2 to jedna z moich ulubionych gier. Jedynka była świetna, ale od kiedy zagrałem w dwójkę, pierwszy KotOR wydaje mi się grą gorszej kategorii.
InXile to jedna z dwóch firm, w której do dziś pracują ludzie z dawnego Interplay, m.in. Jason Anderson i Colin McComb. Drugi jest Obsidian, wiadomo, tam ich siedzi jeszcze więcej. Myślę, że oba studia poradziłyby sobie z wyprodukowaniem BG3, który zachowałby ducha serii. Nie śledziłem kariery byłych pracowników Bioware, ale na pewno część pracuje w Beamdogu, część w Archetype Entertainment. Myślę, że obie firmy też zrobiłyby hipotetycznego BG3, gdyby miały szansę. Studio Beamdog jak widać z wypowiedzi Ostera również trzymałoby się ducha serii.
WotC ostatecznie wybrało Larian. Tu faktycznie kapitał mógł pomóc w negocjacjach dot. licencji. Swen postawił wszystko na jedną kartę. Zrobił klasycznego cRPG za budżet, który w tej kategorii nie miał nigdy precedensu. Takie all-in. Podobne gry nie powstają, bo wydawcy nie chcą podejmować takiego ryzyka. Niezależność też dała mu wolną rękę w dążeniu do obranej wizji produktu. Oczywiście wciąż WotC musiało akceptować wszelkie kwestie związane z D&D i FR.
Martwi mnie tylko to, że WotC nie chciało wyłożyć nawet 20 milionów $ na nową odsłonę. Co prawda było to lata temu, ale źle wróży zapowiedzianemu BG4 i rimejkom BG1 i BG2, o których ostatnio były plotki. Jeśli chcą zrobić te gry dla nowych graczy, to nie mogą oszczędzać na jakości wykonania, bo nie sprzedadzą nawet miliona sztuk bez widocznego "production value" na miarę Larianów.
No ja nie mam problemów z samą matmą, tylko "higieniczniej" byłoby robić wszystko in plus. Miałem takie momenty zwiechy, gdy bodajże płytówkę wymieniłem na jakiś dziwny pancerz i KP spadło mi z 0 na -4 – musiałem się chwilę zastanowić, czy to dobrze.
A, jeszcze zapomniałem w recenzji wspomnieć o tym systemie atrybutów w stylu 18/xx, 18, 18. Jeżeli ktoś pierwszy raz odpalił coś z DnD i trochę poswawolił przy losowaniu i wydawaniu punktów, to mógł sobie zrobić niezłego builda-kaszankę. Czy w ogóle jakakolwiek postać walcząca ma opłacalny szablon inny niż szeroko pojęte 18/18/18 w siłę, dexa i kondycję? To jest kolejne rozwiązanie typu meh.
Nie zrozum mnie źle, ja tego nie bronię. Chciałem jedynie wskazać, że druga edycja "adeków" takie rzeczy jak malejące THAC0 i KP odziedziczyła po pierwszej edycji i już w momencie wyjścia BG1 ta mechanika była właściwie antyczna. Biorąc pod uwagę, że powstała jakieś 3 lata po oryginalnym D&D, czyli po "wynalezieniu" papierowych RPG-ów w ogóle, gdzie takie pomysły dopiero się rodziły i pojawiała się nieśmiała konkurencja, która przede wszystkim kopiowała D&D. To rozwiązanie z THAC0 i KP schodzącą na minus miało w momencie premiery BG już 21 lat jeśli dobrze liczę.
Co do porad o spacingu i ustawianiu drużyny, to przetestuję je dopiero w BG2.
W BG2 dość mocno zmieniła się taktyka walki. Mimo to warto mieć postacie na pierwszej linii, żeby związali walką wręcz nacierających wrogów. W dwójce walka dystansowa schodzi nieco na drugi plan ze względu na potencjał zadawanych obrażeń i odporności wrogów, które często wymagają broni +3 a czasem nawet +5 do zranienia. I tak kluczem do wygranej są przede wszystkim czary kontroli tłumu - Uśpienie (OP w BG1), Unieruchomienie Osoby, Spowolnienie jest świetne, Zamęt, Chaos, Pajęczyna (Sieć), Groza, Oplątanie, Śmierdząca Chmura od biedy.
Wiem, że wielu graczy z czasów „nowożytnych” mocno odczuwało też losowość tego systemu (choćby pierwsza recenzja Froziego na YT czy recenzja Sebgothica na Filmwebie) i zupełnie się im nie dziwię.
Tak, BG1 jest przygodą niskopoziomową, więc nie ma aż tylu opcji wpływania na te wyniki rzutów. Wyższe poziomy postaci automatycznie poprawiają THAC0, rzuty obronne. Poza tym zostaje tylko ekwipunek i buffy, z czego ten pierwszy ma w BG1 ograniczenie do +3, gdzie broni o tej sile zaklęcia jest 5 sztuk jeśli mnie pamięć nie myli, chyba że Beamdog coś tam jeszcze dodał. Brak też realnie czarów z poziomów 6+, a z 5 dużo się nie poczaruje.
Ogólnie przeczytałem mnóstwo recenzji oraz komentarzy do BG i Twój wpis był chyba najbardziej ożywczy.
Masz na myśli powyższe komentarze czy wpis na blogu? https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/05/baldurs-gate.html
Tam opisywałem co prawda oryginalne wydanie, ale mnóstwo rzeczy, o których gracz przy pierwszym kontakcie może zupełnie nic nie wiedzieć, a czasem nawet po jednokrotnym ukończeniu gry może nie zdawać sobie sprawy, o pewnych czynnikach. Kiedyś wrzuciłem też video na bazie tego tekstu: https://www.youtube.com/watch?v=SJIJqoPCHN8
A skoro już jesteśmy przy technikaliach: to wstyd, żeby wersja z dopiskiem „Enhanced” była takim klamotem. W grze roi się od mikrowpadek, które deweloperzy już dawno powinni poprawić:
- Chaos w dialogach: Opcje dialogowe powinny być ułożone intuicyjnie – od góry te najbardziej pozytywne (praworządne dobre), a na dole najbardziej nikczemne. Tymczasem w BG1 panuje wolna amerykanka. W jednej rozmowie opcja numer jeden to: „Chętnie pomogę, zacny panie”, a w kolejnej pod jedynką kryje się: „Oddawaj złoto albo utnę ci łeb”. Co za śmietnik.
W remake'u pewnie tak, w remasterze dobrze, że tego nie ruszyli, bo to mimo wszystko ingerencja w treść/strukturę. Pewne opcje wybiera się z pamięci przy n-tym podejściu do gry.
Ukryte statusy: Wszystkie efekty są schowane pod klawiszem „R”. Jak długo będzie jeszcze działać trucizna? Do teraz nie wiem, czy da się to w ogóle sensownie sprawdzić.
Efekt czasów i widocznie ograniczenia silnika, skoro nie dało się tego przedstawić w jego ulepszonej wersji. Zresztą, Infinity było kulą u nogi przy produkcji Siege of Dragonspear.
Brak automatyzacji: Do czynności takich jak otwieranie zamków czy rozbrajanie pułapek gra powinna z automatu delegować członka drużyny z najwyższym skillem.
Pewnie jak wyżej - limitacje silnika. Wydaje mi się, że pierwsza drużynowa gra, która ogarnęła taką automatyzację, to Wasteland 2 Director's Cut z 2014 (aczkolwiek DC chyba rok później).
Zarządzanie ekwipunkiem: W przypadku zapchania plecaka głównego bohatera, podnoszony loot powinien automatycznie lądować w torbie kolejnego towarzysza.
Brzmi fajnie, ale jako coś opcjonalnego. Nie brzmi to jak "feature", który każdy by docenił. Technicznie dopiero EE dodały tzw. "quick loot", czyli wyświetlanie całego lootu na pasku. Kiedyś na każde szczątki klikało się oddzelnie i aktywna postać musiała do nich podejść i wtedy klikało się na zawartość dropu, która trafiała do plecaka tej postaci.
Dialogi to osobny epizod tego koszmaru. (...) Twórcy mogli poradzić sobie lepiej ze storytellingem. To gra niemal epistolarna: zły typ ma przy sobie list, który prowadzi do innego złego typa, który też ma list i tak w kółko. Pazurki Baldur pokazuje dopiero pod sam koniec, serwując nam zwroty akcji w stylu: Luke, i'm your brother”. W czasach premiery to z pewnością robiło piorunujące wrażenie.
Gra była zrobiona przez dwóch lekarzy i ich kumpli. Wcześniej zrobili "symulator" mecha, a tak poza tym to grali w AD&D i tyle się znali na pisaniu przygód, dialogów i postaci, ile wynieśli z sesji. Jakość godna "debiutu" imo. Dziś trąci myszką, ale takie były czasy. Wydaje mi się, że dopiero na produkcję BG2 dołączył David Gaider i mieli scenarzystę z prawdziwego zdarzenia.
kiepsko rozpisane questy
To też efekt ograniczeń ówczesnego silnika, małego doświadczenia zespołu. Język skryptów dojrzał, silnik ulepszono i w BG2 mogli już robić rzeczy, jakie im się przy produkcji jedynki nie śniły.
słowa krytyki pod adresem systemu AD&D, który z dzisiejszej perspektywy jest logicznym koszmarkiem. Nie zachowano tu podstawowej higieny projektowej: dodatnie wartości statystyk czasem są korzystne, a czasem wręcz przeciwnie
AD&D wyszło w 1977 bodajże, druga edycja AD&D w 1989 - a ona wykorzystywała te same rozwiązania, co pierwsze AD&D (nie pamiętam, jak było w D&D z 1974). Mogę się mylić, ale wówczas nie było żadnej "higieny projektowej". Generalnie jak przedmiot mówi, że daje jakieś bonusy, to daje bonusy (czyli liczby na karcie postaci maleją). Wiem, że to nieintuicyjne, ale tak to wtedy było i mimo wszystko Gygax i Arneson byli pionierami w latach 70.
matematyka początkowych poziomów to potwór Frankensteina. Nasi co wątlejsi kompani potrafią zginąć od jednego uderzenia, a niesie to za sobą korowód przykrych konsekwencji
AD&D 2E to system klasowy, wymusza rozgrywkę drużynową. Zbrojnych na przód z kostką HP k10 + bonus z Kondycji, bardziej podatnych członków drużyny z KW typu k4 czy k6 na plecy - formacja jest bardzo ważna, chociaż na otwartej przestrzeni bywa z nią różnie. AI zwykle atakuje pierwsze postacie, jakie zauważy, bo została umyślnie ogłupiona przez Bioware, bo w wersji beta była tak bezlitosna, że każda walka kończyła się śmiercią postaci czarujących.
Na absolutnie samym początku gry pewne niefortunne zdarzenia mogą mocno zaszkodzić, ale większość sytuacji typu "zgon na hita" da się kontrować - nawet fakt, że u zbrojnych i wieloklasowych zbrojnych hełm chroni przed trafieniami krytycznymi powinien sprawić, że takie sytuacje niefortunnej śmierci nie zaistnieją. Po przyłączeniu do party pierwszego maga problem rozwiązuje się sam, bo Uśpienie pozwala wręcz bezkarnie ubijać 3/4 populacji gry i stosowanie kontroli tłumu zmienia każdą walkę w banalne starcie. Silnik Infinity pozwalał też na kiting, bo nie zaimplementowano ataków okazyjnych.
Brak balansu bije po oczach: zwykły kobold z łukiem jest znacznie groźniejszy od ghula, występuje grupowo, a nagroda za niego to marne 7 punktów doświadczenia.
Kwestia taktyki, ogarnięcie odpowiedniej kontry (Uśpienie, Lustrzane Odbicia, postać z wysoką KP itp.) albo zmuszenie go do atakowania bardziej wytrzymałego celu. Domyślam się, że chodzi o kobolda weterana z ognistymi strzałami za mostem w kopalni Nashkel :P Taki kobold ginie na hita, podczas gdy z ghulami na początku mogą być problemy. One paraliżują, a czar zdejmujący paraliż jest dostępny najwcześniej u kapłanów, którzy wbili już 5 poziom doświadczenia. Paraliż w walce z ghulem oznacza przeważnie nieuchronną śmierć postaci.
W dodatku ten system potwornie licho telegrafuje swoje zasady. Wchodzisz w opis broni i wita cię kawalkada zakazów informujących, kto danej rzeczy używać nie może.
Ta kawalkada to efekt EE. W starej wersji nie było podklas, lista była przez to krótsza.
Często są one zresztą całkowicie bezsensowne – projektanci zabronili na przykład druidom używania łuków. Dlaczego? Czy każdy druid musi biegać z kosturem jak jakiś Radagast?
Zabronili, bo AD&D to RPG z klasowym systemem rozwoju postaci. Nastawiony jest na spełnienie określonej fantazji (inspirowanej wówczas właśnie kanonem fantasy, m.in. LotR). Gra jest nastawiona na zabawę zespołową, która w pewien sposób wyznacza pewne specjalizacje i role w drużynie. Klasy mają swój etos, swoje zasady postępowania, które rzutują właśnie na wspomniane restrykcje. Te ograniczenia podkreślają różnice między archetypami. W ramach ciekawostki, w pierwszym D&D jeśli mnie pamięć nie myli np. "krasnolud" był "klasą" postaci. Generalnie - chcesz zagrać łucznikiem? Weź łowcę albo wojownika albo złodzieja albo nawet barda albo jakiś mix woja i złodzieja.
Na domiar złego niektóre klasy lądują na poziomie totalnego rynsztoka, podczas gdy inne (jak Łucznik) oferują niemalże godmode.
Przypominam, że w oryginalnym Baldur's Gate nie było podklas. Strzelanie z łuku wciąż było dość OP, bo z bazy postać atakuje łukiem częściej niż inną bronią, a AI wrogów można exploitować i kite'ować ich z powodzeniem lub używać kontroli tłumu, która unieruchamia przeciwników w miejscu i można do nich strzelać z bezpiecznej odległości.
Tak całkiem szczerze, to w starym BG na poziomie totalnego rynsztoka był chyba tylko jednoklasowy złodziej. Dzięki naleciałościom z BG2 wrzuconym do BG1EE złodziej się z tego rynsztoka wydostał (umiejętność zakładania pułapek np. sporo zmienia, exp za otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek - tego nie było przed EE). Za to w EE dodano do BG1 Zabójcę Magów, który też jest na poziomie totalnego rynsztoka. Wciąż lepiej od niego wypada i tak słaby zmiennokształtny. Wszystkie klasy są jednak grywalne mimo wszystko, a niewymienione są mimo wszystko co najpierw ok. Taki "god tier" to berserker, mag, czarownik, kensai dwuklasowany z magiem, wojownikiem lub złodziejem. Łucznik może wydawać się OP w BG1EE, w BG2 zostaje w tyle za "meleesami".
Gra pokazuje smutną rzecz o współczesnych grach - to jak bardzo zostały uproszczone
Uproszczony - to słowo pasowało mi właśnie do Gothica 25 lat temu.
Gry obecnie nie wymagają od gracz zbytnio myślenia, analizowania, szukania samemu, czy po po prostu zwykłego wysiłku ponad miarę...
Myślę, że nie warto generalizować. Gry są różne i mają równie różnorodne grono odbiorców.
Powiedz mi, w co grasz, a powiem ci, kim jesteś.
Jakbym ograniczał się do samych AAA, to pewnie bym narzekał, że każda gra podobna do drugiej. Zresztą pokazy z zeszłego tygodnia bardzo trafnie to oddają, gdzie w ciągu godziny zaprezentowało 3 gry w azjatyckich klimatach o wojowniku biegającym z kataną.
Imo nie ma nic złego w tym, że coś nie korzysta z oryginalnych pomysłów czy mechanik. Trudno po tylu dekadach gamingu wymyślić coś rzeczywiście świeżego. Utarte schematy wciąż mogą rewelacyjnie chwycić. Dużo zależy od jakości wykonania. Dla przykładu głośne gry z ostatnich lat - Baldur's gate 3, Expedition 33 - one nie miały w sobie absolutnie nic innowacyjnego. Po prostu były mniej lub bardziej dopieszczone i prawie wszystko w nich zagrało i dało świetny efekt końcowy.
Jak spojrzę na parę gier, na które czekam:
Star Wars Zero Company - przecież to XCOM, nic oryginalneg... ale to Gwiezdne Wojny!
Fire Emblem Fortune's Weave - kolejny Fire Emblem, troszkę się różnią między sobą, ale u podstaw to te same gry, też bardzo przypominają XCOM-a...
Solasta 2 - jak Solasta, tylko z ładniejszą grafiką, w skrócie: kolejny cRPG na D&D. Solastę reklamowano jako "XCOM + D&D" heh. Oryginalnie, nie?
HoM&M Olden Era - no kolejni herosi, mocno przypominają mix 3 i 5. Też nic odkrywczego. I właśnie sobie czytam "Heroes of Might and Magic: 30 lat legendarnej serii".
Co ciekawe najwięcej innowacyjności przyniosło mi kupienie Switcha i odkrywanie gier Nintendo.
Branża zatacza koło. Tymczasem najbardziej oczekiwana gra tego roku (albo i dekady): GTA VI - pewnie będzie się to grało jak w każde inne GTA. Nie wiem, nie czekam, ostatnie w jakie grałem to Vice City.
Póki gry robione według utartych schematów się sprzedają, to będą dalej produkowane. Nic się w tej kwestii nie zmieni. Będą lepsze lub gorsze, indywidualne różnice będą wynikać z mnóstwa czynników, ale nie z samego faktu, że wszystko to już było. Imo to akurat ma najmniejszy wpływ na potencjalny sukces gry czy frajdę, jaką dostarcza granie w nią.
A gry single player będą sprzedawać się mimo wszystko coraz gorzej. Już teraz większość rynku zagarnęły gry usługi i będą tylko umacniać swoją pozycję, bo nowi (młodzi) gracze nie mają przywiązania do historii gamingu czy konkretnej marki. "F2P" dominuje.
Dziś się z tego już raczej śmieję, ale jak tylko ktoś mi podesłał info o tej książce Smugglera, to zacząłem żartować, że mam brakujący rozdział. Prawda taka, że gdyby nie ewentualne ciąganie po sądach za naruszenie mitycznych dóbr osobistych, to te maile już dawno byłyby ogólnie dostępne, bo ich treść wszystko potwierdza. A redaktor ma raczej wybujałe ego, więc nie zdziwiłbym się, gdyby wykorzystał okazję, a szkoda czasu i nerwów. Plus mam pracę, gdzie tego typu sprawy nie byłyby dobrze odebrane.
Tak prawdę mówiąc, to bardziej mnie wtedy wkurzyło ich podejście, że ręka rękę myje i zamiast przyznać publicznie, że popełnili błąd, to zaczęli ze mnie robić niedoinformowanego debila w swoich wypowiedziach na fejsie i na stronie magazynu. Już pal licho te 3 tys z hakiem, jakie miały wpaść za teksty. Obecnie nie mam już najmniejszego powodu do narzekania na zarobki. Anyway, od tamtego czasu nie przeczytałem ani nie obejrzałem ani jednego materiału przygotowanego przez tę redakcję.
Przeszedłem dwie części z dodatkami. Od jedynki początkowo się odbiłem, ale po paru godzinach wciągnęła. Dwójka była jak dla mnie rewelacyjna pod względem systemu walki. Dużo opcji, unlocków i czynników, które zachęcają do powrotu w NG+.
Trójka i Chronicles X też kupione, ale czekałem właśnie na update pod Switcha 2, bo jednak klatki i dynamiczna rozdzielczość mocno leciały już przy Xenoblade 2 na pierwszym Switchu.
Xenoblade Genesis zapowiada się fajnie, chociaż wizualnie mocniej przypomina Fire Emblem Three Houses.
Nie powiem, kusiło mnie wrzucić do sieci maile od autora książki. Byłby dodatkowy rozdział o tym, jak robiło się w wała autorów, naczelnego i kłamało w socialach o całej sprawie xD
Ten nowy zwiastun wyglądał tak, że zacząłem wątpić, czy gra w ogóle będzie RPG. Pomysł z manipulacją czasem ciekawy. Na pewno zagram, ale nie wiem co z tego ostatecznie wyjdzie. Chętniej jednak przyjąłbym Bard's Tale V albo Wasteland 4.
Nie wiem, ja chyba jestem odporny na grafikę, bo mi taki styl nie wadzi. Nie jest też jakoś karykaturalnie przestylizowana. Na pewno lepiej się zestarzeje.
Feudalna Japonia jak dla mnie top. Ewentualnie w coś w klimacie krucjat bym chętnie zagrał. Antycznego Rzymu nigdy nie lubiłem tbh. Poprzednie gry z serii kupiłem w promce, czekają na swoją kolej. Z tego co wiem, to inne studio już to produkuje, bo to od Expeditions poszło w AI czy NFT? Stara ekipa miała też pracować nad tym spin-offem Divinity Original Sin, który Lariani zawiesili czy tam już anulowali w czasie prac nad BG3.
Imo TAA to zawsze było gówno, zwłaszcza jak się spojrzało na screeny. Od kiedy NVIDIA stworzyła DLAA, to korzystałem z DLAA - tak grałem w BG3. Jakość tego AA jest naprawdę dobra i jednocześnie wydajnościowo tego nie czuć. Po przesiadce na monitor 4k w większości gier muszę jednak posługiwać się upscalerem.
Z DSR nigdy nie korzystałem, ale z 10 lat temu twierdzono, że jak ma się monitor 1080p to taki supersampling da lepszy efekt niż jakikolwiek AA, a w 4k rzekomo w ogóle nie jest potrzebny AA :P Tbh sam nie wiem. Z przyzwyczajenia albo jakieś włączam - DLAA najczęście, a jak gra nie domaga na moim sprzęcie to posiłkuję się DLSS, które jak każdy upscaler ma w sobie jakieś technologie AA.
Jeśli mnie pamięć nie myli gra ma motion blur (kiedyś zawsze wyłączałem, teraz przy 4k czasami redukuję do niskiej wartości, bo przesuwanie zbyt ostrego obrazu wygląda dość nienaturalnie).
Solasta 2 ma chyba też głębię ostrości i z tego co pamiętam ona w wielu scenach była dziwnie niedopasowana i blurowała za mocno obiekty nawet na pierwszym planie albo skupiała się nie na tym, na czym powinna.
Chyba że nie rozumiem kompletnie problemu i chodzi ci o to, że sam natywny AA niezwiązany z upscalerami jest po prostu kiepsko zrobiony, bo nie użyli tandetnego, rozmywającego wszystko TAA ani sprzętożernego SSAA i gorszych MSAA, FXAA? Jestem niemal pewien, że mając kartę NVIDII można wybrać DLAA, który na ogół jest dużo lepszy niż TAA.
Może to też być problem jakiegoś błędu technicznego z wczesnego dostępu. Były i premierowe gry, gdzie AA nie działało, albo działało źle.
Tactical Adventures zdaje się coś przeczuwało:
https://www.solasta-game.com/support/article/3-game-graphics-look-strange
Wyjątek stanowi OGL, bo w czasach 4 i 5 edycji pojawiały się gry na otwartej licencji 3,5. Po dramie z OGL nikt się już raczej w to nie pcha, chociaż Solasta 2 korzysta z najnowszej wersji zasad.
Jeśli te rimejki powstaną, to na bank na edycji 5,5.
To wszystko jest spoko na sesji p&p, gdzie zachowanie płynności i tempa ma znaczenie. Na PC komputer wszystko liczy błyskawicznie, więc takie rozwiązania projektowe są zbędne i można sobie pozwolić na implementację rozbudowanych systemów. D&D 5E takie niestety nie jest, a po przeniesieniu na PC traci główną zaletę, którą jest "łatwość obsługi", bo to i tak przechodzi wówczas na komputerowego mistrza gry, który liczy wszystko na bieżąco za gracza.
Kusiło mnie nie raz wrócić do tej gry, kiedyś bardzo dużo w nią grałem. Tylko właśnie zniechęcało mnie kombinowanie by uporać się z poprawnym działaniem. W wersji Steam nie ma dodatku, ale kupiłem swego czasu wydania pudełkowe i nawet na Steam znalazłem tutorial jak doinstalować dodatek do steamowej wersji i ogarnąć panoramę (kiedyś miałem do tego program, bodajże uniWS z wbudowanymi presetami widescreen do różnych gier, m.in. KotOR2 i DS2 właśnie).
te wartości z czasem przybierały wartości ujemne, a odejmowanie od siebie liczb, z których jedna czy dwie są ujemne, nie jest dla przeciętnego człowieka intuicyjne
Przecież różnicy dwóch liczb ujemnych uczą w szkole podstawowej...
Zaledwie 1800+ tytułów. Raczej takie mało znane gry są tam bez DRM, jakiś Baldur's Gate 3 np.
Może jestem w błędzie, bo nie widziałem żadnych danych, wyników ankiet itp., ale mam wrażenie, że gracze mają gdzieś, czy gra jest DRM free czy nie. Gdyby było inaczej, GOG cieszyłby się większą popularnością, a ciągle musieli kombinować, aby utrzymać się na rynku.
Imo walka w PoE jest właśnie fantastyczna, bo pod względem mechaniki to naprawdę przemyślana i zbalansowana gra. Podobne rozwiązania wprowadziła później druga edycja systemu Pathfinder.
Sam fakt, że poniekąd można zmarginalizować wpływ losowości i mieć 100% szans na trafienie albo nawet 100% szans na trafienie krytyczne, bo rezultaty testów wynikają z różnicy między wartością, jaką w teście trzeba osiągnąć, aby zaliczyć sukces i krytyki wynikają po prostu z faktu, że ten pułap przekroczyło się z odpowiednią "górką". Plus fantastyczne synergie itemizacji i zdolności klasowych.
Taki przykład z PoE, jaki wrzucałem ostatnio na blogu:
Przykładowy tank w endgame ma zwykle co najmniej 115 Odbicia i Refleksu i około 100 Hartu oraz Woli bez uwzględnienia jakichkolwiek buffów.
Najskuteczniejsza kombinacja, która pozwala uczynić całą drużynę kompletnie nietykalną uwzględnia w swoich szeregach Enigmatyka. Musimy na tanka nałożyć dwa przedmioty z cechą zaklinania o nazwie Poratowanie. Aby Poratowanie (Obrona przy Ogłuszeniu: +50, Obrona przy Powaleniu: +50) skumulowało się dwukrotnie, jeden enchantment musi pochodzić z tarczy. Najlepszą tarczą będzie oczywiście Mały Wybawca, z tego względu, że jej aura +5 do Obrony kumuluje się ze wszystkim, ale jeśli nie chcecie zbyt szybko mierzyć się z adrową smoczycą, wówczas wystarczy Ukojenie Ilfana Byrngara. Drugi przedmiot z Poratowaniem może być dowolny: Hełm Pobliźnionego, Refren Garodha, Blaidh Golan itp.
Cały trick polega na tym, by na tanka wyposażonego w dwa przedmioty z Poratowaniem rzucić kapłańskie zaklęcie Wycofanie. To taki odpowiednik czaru Sanktuarium z D&D. Wycofanie sprawia, że postać objęta efektem tego zaklęcia nie może być wzięta na cel, staje się odporna na wszelkie obrażenia i przez cały czas trwania zaklęcia regeneruje Wytrzymałość. Zastanawiacie się pewnie, co to za tank, który nie może zwracać na siebie uwagi? Otóż Wycofanie nakłada na cel efekt Ogłuszenia, który uniemożliwia wycofanej postaci podejmować jakichkolwiek działań. To Ogłuszenie aktywuje jednak premię z Poratowania, która w przypadku naszego tanka jest podwójna i w momencie rzucenia Wycofania podnosi mu wszystkie statystyki obronne o 100. Teraz nasz tank ma ponad 200 Odbicia, Refleksu, Hartu oraz Woli. Wystarczy wówczas Enigmatykiem rzucić na niego moc o nazwie Obronna Sieć Umysłu, która powiela statystyki defensywne celu na wszystkich członkach drużyny.
Swoją drogą, jeżeli tym tankiem jest Pieśniarz, to będąc ogłuszonym może wciąż recytować strofy, również Smok Wierzgnął, Smok Zawył, która jest jednym z najpotężniejszych źródeł obrażeń obszarowych w grze.
Powyższy przykład czyni całą drużynę nietykalną. Jest teamplay, jest wykorzystanie itemizacji, synergii i nieoczywistego działania zdolności i czarów. W drugą stronę analogicznie - stackując odpowiednio dużo Celności można wycisnąć taką premię, że test ataku będzie miał gwarantowane 100% na trafienie krytyczne, bo po wyliczeniu różnicy między Celnością i Obroną bez względu na rzut k100 wynik będzie o ponad 100 pkt wyższy od Obrony. Czy fakt, że te wszystkie premie do celności działają na ataki drugorzędne - np. negatywne statusy wywoływane przez broń, przez co można również wypracować 100% szansy powalenia, ogłuszenia itp. przy atakach broniami, które można porównać do Cepa Bojowego Wieków czy Furii Niebios z BG2. A jak jeszcze dodamy do tego fakt, że np. różne zdolności obszarowe sprawiają, że efekty takich broni oddziałują na każdego w polu rażenia - no tona frajdy w walce, jak się człowiek w to zagłębi.
Po wbiciu 8-10 poziomu doświadczenia praktycznie przestawałeś dostawać nowe punkty życia przy awansie. Dotyczyło to wszystkich, przez co np. mój wojownik miał w pewnym momencie 102 punkty życia a wielki czerwony smok Firkraag - 184.
Chodziło o zachowanie dynamiki walki. Szybciej rozstrzygnąć turową potyczkę na sesji w sytuacji, gdy drużyna ma 40-120 HP niż w sytuacji, gdy mają 180-560 HP.
- przestarzały i nieintuicyjny system rozgrywki. Pierwsze Baldury to była gra turowa która udawała grę w czasie rzeczywistym. Tam wszystko pod spodem odbywało się w "rundach" i "turach" i takoż było przeliczane, ale na zewnątrz nie było tego widać. Stąd np. wojownik potrafił podejść do wroga i machać mieczem w powietrzu bez żadnego efektu, a złodziej wykonywał rzuty na wykrywanie pułapek/iluzji co rundę (6 sekund) i trzeba było przystawać, odliczać 6 sekund - i dopiero wtedy iść dalej. Magowie mieli przerwę na "oczyszczenie aury" między czarami i człowiek się wściekał gdy kazał takiemu rzucić kolejny czar a on sobie stał jak kretyn. I tak dalej.
Można nie lubić RTwP, ale w końcu to była gra, która adaptowała AD&D 2nd. Zresztą w nielubianych przez ciebie remasterach możesz wyłączyć nadmiarowe animacje ataków, żeby odzwierciedlały rzeczywiste testy ataku. Tylko to wygląda wówczas na nudniejsze, bo postacie stoją i się gapią na wroga.
W Pathfinderach od Owlcat w trybie w RTwP masz przecież takie samo podejście do adaptacji zasad, tylko tam markery pokazują, ile musisz czekać do nowej tury i faktycznie masz animację każdego ataku, więc na niskich poziomach bohaterowie stoją i gapią się na przeciwników. Nie zaczną castować kolejnego czaru, póki nie zacznie się nowa tura itp.
Wędrowanie drużyną w labiryntach i wąskich przejściach (których w grze jest do wypęku) to KATORGA bo system utrzymania szyku i wyszukiwania ścieżki każe im rozłazić się na wszystkie strony.
To była katorga głównie w oryginalnej jedynce, bo tam postacie blokowały się na sobie. W ID, na silniku BG2 i w remasterach rozpychają się między stojącymi członkami drużyny. Jeśli wszyscy są w ruchu, to wciąż mogą się blokować. To coś, co remake miałby szansę poprawić.
To większość pozostałych zarzutów to rzeczywiście nie jest problem projektowy samego AD&D 2E, a właśnie gry komputerowej konkretnie i remake to też mógłby zmienić na lepsze.
Wyssanie Poziomu było ekstremalnie wpieniające, bo zdarzało się często i wymagało skomplikowanej procedury odwrócenia i ponownego zapamiętania czarów w utraconych komórkach.
W AD&D i w gold boxach wyssane poziomy można było przywrócić, ale wówczas bohater miał minimum expa potrzebnego na przywrócony poziom. Cały progres do następnego levela przepadał bezpowrotnie. To dopiero był hardkor :P
Pełno było czarów i zdolności dających wrogom całkowitą niewrażliwość na ataki gracza lub bronie o określonym stopniu umagicznienia. Szczególnie mocno uwierało to w przypadku liszów i magów którzy od razu odpalali sekwencery z niewrażliwościami, potem Zatrzymanie Czasu - i można było wczytywać grę. No, chyba że zaopatrzyłeś się w Zwoje Ochrony przed nieumarłymi - wtedy lisz cię nie widział i można było go ciachać bezkarnie.
Nah, na wszystko były taktyki. Ja przez wiele lat grając w tę grę nie miałem płyty z dodatkowymi sklepami i walczyłem z beholderami nie wiedząc nawet, że jest coś takiego, jak Tarcza Baldurana, która trywializuje te walki.
- nudna pierwsza część - RDR2 to przy niej film akcji. Można było wędrować przez długi czas i nie napotkać niczego szczególnego. "Dwójka" była już dużo bardziej zagęszczona, tam nie było wielkich pustych przestrzeni, praktycznie każdy dom miał swoje konkretne przeznaczenie lub zadanie a obszary zapełniono ciekawymi rzeczami i aktywnościami.
Też rzecz subiektywna. Jest spora grupa fanów, która mimo wszystko preferuje jedynkę BG od dwójki.
Beamdog miał szansę to naprawić, przenieść choćby gry na silnik Icewind Dale 2 z jego poprawionymi mechanikami.
Drastyczna zmiana zasad rozgrywki to już raczej coś więcej niż remaster. Poza tym Oster chciał zremasterować grę, którą współtworzył. Przy Icewindach nie pracował.
Ale nie udało się, bo ancymony zgubiły kod źródłowy IWD2 xD
Interplay bankrutował, ludzie nie dostawali wynagrodzeń od kilku miesięcy. Ciekawe czemu żaden pracownik nie dbał o własność firmy i backupy i potem hobbystycznie nie śledzili co się stało z ruchomościami, gdy poszły pod młotek ;p
Remastery od Overhaul/Beamdog potężnie zawiodły moje oczekiwania - nie wprowadzały praktycznie żadnych zmian.
Taka jest funkcja remastera - powinien być wierny oryginałowi, umożliwić bądź poprawić działanie, może lekko odświeżyć prezentację. Usunąć stare bugi. Remastery to wszystko zrobiły. Może po prostu oczekiwałeś remake'u?
Np. siła między wartością 18 i 19 mogła mieć jeszcze odsetek (od 001 do 100, przy czym skracało to do dwóch ostatnich cyfr, więc 18/00 było najlepszą wartością, a nie najgorszą! Najgorszą była 18/01 xD
Rzut k100 wykonywało się dwiema kośćmi dziesięciościennymi. Albo w innym kolorze, albo rzucało się po kolei - jedna dla dziesiątek, druga dla jedności. Jak wyrzuciłeś na kości jedności zakres 1-9 to było to oczywiste, jeśli wyrzuciłeś 10, to traktowano to jako 0. Jak miało się kości dziesiętne w wersji dwucyfrowej, to 10-20-30-40-50-60-70-80-90 oznaczało zakres od 10 do 90, a 00 było liczone jako 0 w momencie, gdy na kości jedności wylosowałeś od 1 do 9, a było liczone jako 100 w momencie, gdy na kości jedności wylosowałeś 10 - czyli, 0. Wynik 00 i 0 to było 100.
Może inaczej - losujesz liczbę z zakresu od 1 do 100, tak "na chłopski rozum" nie możesz wylosować wartości 0, jest to nierealne xD A w grach na silniku infinity było 18/00 bo prawdopodobnie tak zrobili interfejs, żeby wyświetlał dwie liczby. Zastanówmy się, jak liczba z zakresu od 1 do 100 ma dwa zera... hmm ;p Poza tym zasada dot. poziomu siły 18/XX dotyczyła tylko zbrojnych (wojownik, łowca, paladyn, w dwójce jeszcze barbarzyńca).
Trak0 żeby było lepsze musiało być... NIŻSZE, zbroje miały klasę pancerza działającą na odwrót (im mniejsza tym lepsza)
Przekleję to, co napisałem wyżej:
Od THAC0 odejmujesz KP i masz gotową liczbę, jaką musisz wyrzucić na k20 aby trafić. Na sesji było to oczywiste, bo dostawałeś informację, ile masz wyrzucić i tylko to cię interesowało.
Zresztą w Baldurach i tak nie musisz na to patrzeć, bo to się samo dzieje. To nawet nie jest nieintuicyjne. Im niższe THAC0 i KP postaci tym lepiej. Od 3 edycji im wyższe, tym lepiej. Ten sam kierunek, inny zwrot. To samo, ale w drugą stronę. To jak odróżniać lewą rękę od prawej.
Magowie, kapłani i ogólnie niemal wszystkie klasy nie-bojowe mogli używać tylko ściśle określonych przedmiotów. Mag czy kapłan nie mogli wziąć do ręki krótkiego miecza - pewnie kodeks Bullshito im zabraniał
Kapłański etos zabraniał używać broni, która upuszczała krew. Ogólnie różnice między klasami wynikały z tego, żeby wymusić grę drużynową. Każdy mógł odegrać inną rolę zarówno fabularnie i mechanicznie. Można nie lubić takiego designu, ale nie jest obiektywnie "zły".
Dawniej było jeszcze bardziej restrykcyjnie. Np. w pierwszej edycji AD&D poszczególne rasy miały level cap indywidualny dla każdej profesji, wyłącznie ludzie mieli nielimitowane poziomy. Wynikało to z dbałości o szczegóły - np. skoro elfy są długowieczne, dlaczego jakiś potężny mag nie posiadł takiej mocy, aby zawładnąć światem? Bo było to niemożliwe, uderzał o "sufit" swoich możliwości i wiedzy, podczas gdy ludzie byli ambitni, ale nie żyli dostatecznie długo, by w definitywnym stopniu wpłynąć na cały świat.
Zobacz co zrobiły kolejne edycje. Od 3 miałeś dowolność - mag mógł nauczyć się władać bronią i nosić zbroję - nawet rzucać w niej czary. Krasnolud mógł nauczyć się magii, pół-ork mógł zostać paladynem itp. Oczywiście nie było to optymalne, bo wymagało sporego nakładu atutów i radzenia sobie z karami do cech, co ograniczało możliwości rozwoju postaci i sufit modyfikatorów, ale to częściowo rozwiązywała wieloklasowość.
Czwarta edycja już na zawsze będzie kojarzona z WoW-em, bo w dużej mierze ujednolicono możliwości różnych archetypów. Miałeś każdą rolę w kilku różnych smakach. To samo, ale podane w innej otoczce. Gracze na to strasznie narzekali.
5 edycja i edycja 5.5 poszły jeszcze dalej. Zauważ, że mag tak samo dobrze włada mieczem, co wojownik - równa premia z biegłości do testów. Lariani przesunęli to jeszcze trochę dalej, bo w BG3 wojownik może być magiem, jeśli nakupi odpowiednio dużo zwojów. Tę grę można przejść bez casterów, bo zdjęli ograniczenia korzystania ze zwojów przez inne klasy.
To jest ten problem, który najlepiej obrazuje Drizzt Do'Urden. Ktoś przeczytał książkę Salvatore'a i na następnej sesji chciał grać dobrym drowem. Mag chciał władać mieczem jak wojownik itp. Każdy chciał być wyjątkowy. Z edycji na edycję wszyscy byli coraz bardziej wyjątkowi do tego stopnia, że przestali być i większe różnice wśród klas się zatarły, mechaniki uprościły. Sam napisałeś:
zbroje inne niż pełne płytowe były śmieciem bo nie było czegoś takiego jak "kara do zręczności"
Zależało tak naprawdę od klasy. Decyzja o wyborze "archetypu", profesji definiowała tak naprawdę, co było dobre, a co było śmieciem. Poza tym mogłeś mieć super zaklętą zbroję gorszego rodzaju, która przebijała klasą pancerza zbroję płytową albo jej dorównywała.
Od THAC0 odejmujesz KP i masz gotową liczbę, jaką musisz wyrzucić na k20 aby trafić.
Zresztą i tak nie musisz na to patrzeć, bo to się samo dzieje. To nawet nie jest nieintuicyjne. Im niższe THAC0 i KP postaci tym lepiej. Od 3 edycji im wyższe, tym lepiej.
To samo, ale w drugą stronę. To jak odróżniać lewą rękę od prawej.

Koles placze nad iloscia walki a w grze oprocz walk z bosami i tych zwiazanmych z glownym watkiem mozna walke pominac.
Bardzo lubię WotR, ale nie zakłamujmy rzeczywistości, w końcu w tej grze prowadzi się kampanię wojenną przeciwko demonom i rekonkwistę, a z demonami się nie pertraktuje. Pomimo ogromnej liczby tekstu pisanego przez większość czasu mimo wszystko w tej grze się walczy. Wyjątkiem jest Alushinyrra, która ma bardziej "baldurową" konstrukcję contentu.
oprocz walk z bosami i tych zwiazanmych z glownym watkiem mozna walke pominac.
O ile w takim BG1&BG2 side content to tak 75% zawartości, jeśli nie więcej, to w WotR side content to tak z 25% zawartości, bo tu proporcje są odwrócone. Gdzie nie pójdziesz, to nawalanka - całe Kenabres opanowane przez kultystów i demony, szary garnizon, droga na Drezen z kaplicą w tej zaśnieżonej lokacji i zasadzki po drodze, szturm na Drezen, droga do Otchłani, labirynt Baphometa, miasto Iz. Nawet większość pobocznych lokacji skupia się na walce.
Jakieś odpuszczenie walki to najwyżej sporadycznie w Kenabres czy Alushinyrra właśnie, w questach towarzyszy, gdzie niektóre mają segmenty skupione wyłącznie na dialogach. W większości przypadków poza tymi walka jest w zasadzie obligatoryjna i jest jej mnóstwo.
EDIT:
Są tam statystyki jak z BG, bo nie pamiętam? W sensie liczba pokonanych wrogów przez daną postać itp. To będą tysiące.
Ogólnie jest masa opinii, że gra ma za dużo walki. Niektórzy nawet uważają ją, za "combat driven game" ;] Mi to pasuje, ale nie róbmy z tej gry Tormenta xD Znałem kiedyś gościa, co twierdził, że w Arcanum można uniknąć większość walk, co było bzdurą, ale swoją opinię argumentował, że można przebiegać przez lokacje uciekając przeciwnikom. No super xD
Nie mówię o kompletnie nowej zawartości z Co8 z miastem Verbobonc itd., która jest wyłącznie w tym modzie i jest w pełni autorską inwencją modderów.
Częściej wracam do już ogranych pozycji niż sprawdzam coś nowego. Tak długo jak mam frajdę z grania w te gry, to nie odczuwam FOMO.
Często przy nowych grach towarzyszy mi poczucie, że nie bawię się aż tak dobrze, jak bawiłbym się w sprawdzonych tytułach, a trudno mi porzucić rozgrywkę, nawet jeśli nie jest jakaś wciągająca, bo mam świadomość, że utopiłem już trochę godzin i może warto dociągnąć do końca i odhaczyć tę "nowość". Czasami więc kończę coś nowego na siłę (Divinity Original Sin), a czasami dropnę (DOS2 - próbowałem dwukrotnie i odpadałem pod koniec 2 rozdziału po w sumie 100h, ostatnio porzuciłem KCD po jakichś 24h).
Oczywiście raz na jakiś czas odkryję coś nadzwyczaj wciągającego (chociażby Death Stranding, Expedition 33), ale przeważnie jeśli już kupuję coś nowego, to tylko produkcje sprawdzonych marek/studiów, coś co mnie kupiło w zapowiedziach, bo wiem, czego się spodziewać i w takiej sytuacji kupuję, by od razu zagrać a nie wrzucić do backloga. Tak realnie za pełną cenę to może 2-4 gry rocznie się trafią, że chcę w nie zagrać od razu. Reszta czeka na przeceny, a nawet wtedy po zakupie w promocji najczęściej leży kilka lat na kupce wstydu, aż przyjdzie wena. A między nimi rotuję te gry, które znam już jak własną kieszeń. A że są to przeważnie cRPG z rozbudowaną mechaniką, to frajda jest większa, bo więcej mogę wyciągnąć z tych systemów budowania postaci itp.
Więc pomijając ewentualne problemy licencyjne dot. spolszczenia, to nie wszystkie treści spolszczone zostały - jak przywrócony content, którego nie ma na płytowym wydaniu PL.
Musiało mi umknąć, że wymieniłeś. Do głowy przychodzi mi jeszcze Wartales, obie części Blackguards, może Druidstone. Jeśli nie JRPG, to może coś w nieco odmiennej stylistyce, ale wzorowane na Fire Emblem, np. Lost Eidolons albo (ponoć) świetne Symphony of War: The Nephilim Saga, które dostało łatkę opcjonalnie zmieniającą styl graficzny na zachodni.
Jeden z kolegów był zachwycony tą chińską produkcją bazującą na "Krzyżakach" Sienkiewicza i ona też miała łatka graficzną na styl zachodni.
Nie jestem pewien co z tego pojawiło się konsolach Sony.
Po 23 latach z kultowego RPG Świątynia pierwotnego zła zniknął błąd, który niszczył rozgrywkę
Ogarnijcie się, ludzie, bo wstyd. Minimum rzetelności. Ten błąd zniknął po 6 miesiącach, nie po 23 latach. Był to błąd wyłącznie z odrestaurowanego rerelease'a ToEE od SNEG xD
Wydane w 2003 roku The Temple of Elemental Evil (RPG-a znanego Polsce jako Świątynia Pierwotnego Zła) od premiery trapione było licznymi błędami technicznymi. Jak wiele ich było, najlepiej pokazuje fakt, że dopiero teraz – 23 lata później – poprawiono jeden z nich.
Dosłownie fake news xD
Kingdome Come Adventure brzmi jak jakaś przygodówka, naturalnie kojarząca się z Pentiment, niż kolejne RPG.
kiedy wróg jej podejdzie pod nos gdy nie zdąży zatłuc wszystkich łukiem to klikam przycisk i przestawia się na miecz + tarcza
Jeśli wróg podchodzi do łuczniczki, to prawdopodobnie źle grasz łuczniczką.
W 3 edycji D&D to naprawili. Mogę założyć magowi zbroję płytową i dać włócznie. Czy ma to sens? Nie ma. Ale mogę? Mogę. Bo takie mam widzimisię.
Postawa w stylu "odmrożę sobie uszy na złość matce".
Bo teraz to jest tak że twórcy NARZUCAJĄ mi build.
Nikt niczego nie narzuca. Sam decydujesz się na ten a nie inny archetyp postaci.
Rozumiem że casualom ma być miło, lekko i przyjemnie. Dobra, niech sobie grają Barbarzyńcą bez tarczy (LOL), Rogue bez tarczy (LOL)
Co mają casuale do trzymania się archetypu postaci?
Ja chcę minimum realizmu, minimum urozmaicenia.
To może odpal symulator a nie h&s, nie wiem, może KCD się nada. A urozmaicenie masz w liczbie archetypów w D4 (obecnie 8 postaci) i w każdej można kilka różnych buildów pod inne skille zrobić.
Nie chcę grać jak wszyscy. Mam swoją wizję postaci. Niestety grać nią nie mogę. Nie w tej grze. Bo ja nie chcę grać buildem. Ja chcę grać POSTACIĄ.
Takie są ograniczenia h&s. Wymaganie jednej i tej samej rzeczy od całego mnóstwa różnorodnych gier jest dość dziwnym i nierealnym założeniem.
Anyway - nie możesz grać w D4 rogalem z tarczą. Poszukaj więc innej gry, w której zagrasz taką postacią. Po co tupać nóżką i spamować swoje żale w wątku?
Ja tam się bawię bardzo dobrze w D4, podobnie zresztą jak w każdej z poprzednich części. Po zmianach z dodatków jest lepiej niż na premierę. Też wolałbym by mój paladyn był tarczownikiem, ale z zamiłowania do zapału z D2 jedyną sensowną opcją pod podobny build w D4 jest unikatowy miecz dwuręczny, więc biegam bez tarczy. Mimo to po gra się miodnie. Czysty fun. A postać to mogę sobie odgrywać przy stole albo zrobić jakiegoś fajnego tarczownika chociażby w Pillarsach.
Mam wrażenie, że w ostatnim czasie piszesz takie komentarze, żeby były po prostu jak najbardziej prowokacyjne.
Gdy pierwszy raz grałem Diablo to też wybrałem łotrzycę i nauczyłem ją czarów i potem chętniej castowałem firewall niż strzelałem z łuku, no ale nie wymagałem od każdej kolejnej części Diablo, żeby amazonka, łowca demonów czy rogal ciskał czarami jak sorc xD Chcesz używać tarczy, wybierz inną klasę albo jak już decydujesz się na łotrzyka, to spróbuj zrozumieć na czym polega archetyp tej postaci - bo nie na byciu tarczownikiem.
Kolejne części Diablo miały Inne podejście do ekwipowania postaci, stawiające na różnorodność i itemy zarezerwowane dla danej klasy. Było tak w Diablo 3, chyba też w Diablo 2 pewne rodzaje przedmiotów były zablokowane poza konkretnymi klasami (kostury dla czarodziejki, różdżki nekromantów?), chyba że w kwestii D2 pamięć mnie zawodzi, bo nigdy tego nie próbowałem, w sensie w D2 nie było takich stat sticków, żeby np. grając palkiem w ogóle spróbować włożyć mu do ręki np. kościaną różdżkę. W AD&D magowie nie mogli nosić zbroi i używać większości broni, kapłan nie mógł używać broni innej niż obuchowa, a łotrzyk mógł co najwyżej wyposażyć się w puklerz, jeśli już jesteśmy konkretnie przy tarczy.
Klasyczny design w klasowym systemie, który poprzez pewne ograniczenia wymusza różnorodność.
Dosłownie - kogoś zaskoczyła właściwość klasowa u profesji, którą wcześniej najwidoczniej nie grał. Jakby zrobił to w 2073 roku to byście napisali - "50 lat po premierze Baldur's Gate 3 nadal potrafi zaskoczyć..."?
Po premierze testowałem implementację wild surge w BG3 u barba i jeden efekt z listy był zbugowany i go nie rollowało w ogóle, jeśli dobrze pamiętam, ale akurat flumphy przywoływało.
Mi pomógł jakiś komentarz na reddit, żeby stać na środku i wciskać przycisk w momencie jak gestral obraca się w locie nogami do przodu. Potem to już parę prób i zaliczone.
Gdzie w moim komentarzu widzisz obronę kodu? Ja skomentowałem jedynie pierdzielenie o AI w sytuacji, gdzie najprawdopodobniej zawinił człowiek xD
Jeszcze z lat 90. pamiętam dowcipy o treści: "czym jest aktualizacja? Usuwa stare błędy programu i dodaje nowe." Tak więc AI nie ma tu nic do rzeczy. Nie myli się tylko ten, co nic nie robi.
Kupiłem ostatnio Demon Stone na Steam, może w końcu przejdę tę grę. Kiedyś jak grałem, to miałem wrażenie, że bitwa o Mithrilową Halę nie mogła się skończyć. Przynajmniej świetna nuta grała przy tym.
https://youtu.be/bdNPHfezEBM?si=VJoaVHILYIDNSvWj
Od dłuższego czasu chodzi za mną wrzucić taki gównopost na blogu o ulubionych utworach z cRPG albo z gier ogólnie, albo raczej taką serię postów z podziałem na ambient, ścieżki bitewne, motyw z menu itp.
to moim zdaniem spoiler
Nah, ludziom w dupach się poprzewracało od wyczulenia na spoilery. Nawet cokolwiek bez większego znaczenia dla przebiegu historii podane bez najmniejszego kontekstu, przez co jest niemożliwe do zrozumienia i "zakumania bazy" przez kogoś, kto z dziełem nie miał kontaktu, potrafi wywołać ból dupy - mówię tak ogólnie, a nie w kontekście tej konkretnej gry.
-Are you making your own engine? What language? Is this your first reverse engineering project?
-Yes. C++ - compiles on MacOS and windows 11 right now. I've reverse engineered other things but this is my first time with a game. I happen to know the game pretty well, so that makes it a little easier.
Z tego co mi kiedyś mówił znajomy programista - przepisanie gry na nowy silnik to z technicznego punktu widzenia remake (za taki uważa on chociażby nową wersję KotOR2 od Aspyr z 2015 r. na Steam, gdzie powstała również natywna wersja bodajże na Maca i Linuxa). Ja się nie znam ;p
Projekt czysto hobbystyczny.
Myślałem, że zbudowałem sobie jakąś tam forumową renomę jeśli chodzi o hejt na RDR2 i BG3, ale jak widać walka każdego dnia musi zaczynać się od nowa.
Niespecjalnie śledziłem wątki poświęcone tej grze, więc musiało mi to umknąć po prostu. A to jeden z tych tytułów powszechnie gloryfikowanych - aczkolwiek sporo ludzi chyba i tak odpadło przez to niespieszne tempo.
Tak prawdę mówiąc, Vice City to ostatnia gra Rockstara, w jaką grałem. RDR2 wygląda bardzo ładnie na screenach, ale ani nie jestem fanem westernów, ani nie kręci mnie rozgrywka na podstawie tego, co widziałem.
W sumie tak, ale czy rekin działający instynktownie jest z natury zły, czy po prostu głodny?
Moja ulubiona Civka to właśnie jedynka. Pewnie dlatego, że baaaardzo dużo w nią grałem jeszcze na 386. Prawdopodobnie kilka lat, póki rodzice nie kupili nowego komputera.
Z ciekawości - RDR na liście, a RDR2 tu nie ma... Nie grałeś? Mam wrażenie, że od kiedy wyszła druga część, jedynki nikt nie pamięta. Ja się w sumie nie znam, grałem chwilę w dwójkę "w gościach" i nic nie przekonało mnie do dziś, by kupić nawet za stosunkowo niską cenę 60 zł.
No dlatego większości RPG nie dodawałem, mimo że można w nich grać złą postacią.
Torment to specjalny przypadek, bo Bezimienny ma konkretną przeszłość i spotyka się wielu ludzi (i nie tylko), którzy marnie skończyli z jego powodu, bo traktował ich jak narzędzia i spowodował mnóstwo cierpienia. Przed utratą pamięci był w sumie villainem.
Dwa pierwsze Fallouty dają z kolei dużo swobody i złe działania mają dość szerokie spektrum możliwości. Ogólnie jakiekolwiek RPG na tej liście mają albo fabularne uzasadnienie bycia złolem, albo budują dostatecznie odmienne doświadczenie w stosunku do dobrych postaci (lisz i rój w WotR, sithowie w KotORach, sługa króla cieni w NWN2, pożeracz dusz w Masce Zdrajcy itp.).
Dodałem sugestie. Jak ktoś uważa, że coś jeszcze powinno trafić na listę, to piszcie śmiało. Pomyślałem, że to po prostu ciekawy pomysł na taką składankę.
Starałem się nie dodawać RPG-ów jak leci, bo w większości możesz popełniać jakieś złe akcje, ale zwykle jest to bardzo miałkie, niesławne "stupid evil". Nawet pierwszy KotOR głównie do tego się sprowadza, ale tam jednak przejście po ciemnej stronie mocy jest dość specyficzne, są 3 mistrzowskie momenty, gdy zła postać może manipulować sytuacją. Tormenta dodałem np. przez wzgląd na przeszłość Bezimiennego, a nie opcje, jakie dostaje gracz podczas podróży przez sfery.
Biorąc pod uwagę zakończenia to dużo gier można dodać. Dark Force II Jedi Knight - Mysterious of the Sith, bo Kyle może przejść na ciemną stronę, albo Jedi Academy, gdzie Jaden też może przejść na ciemną stronę itp.
Ja z polską wersją D2 miałem kontakt dopiero po wyjściu dodatku i ciężko mi się było przestawić po łupaniu w podstawkę po angielsku. Zawsze tak jest, jak człowiek się osłucha.
Kiedyś przy produkcji polskiego dubbingu do gier chyba nie przykładano tyle uwagi, by wziąć do roli aktora o zbliżonej barwie głosu.
Jakbyś zagrał np. w Baldura z angielskimi głosami, to też byłbyś zdziwiony np. porównaniem głosu Viconii, która w angielskiej wersji brzmi młodziej i bardziej uwodzicielsko.
Bo skoro oryginalny Starcraft jest w S, to wygląda to tak, jakby remaster był od niego dużo gorszy. A to w sumie poprawiona grafika i dodatkowa narracja między misjami oraz nowe wersje językowe - w tym pełna polska, której nie było w 1998 r.
Powiedziałbym, że gry są coraz lepsze i nie tyle zmieniła się ich jakość, co odbiór i podejście graczy do branży.
W czasach sprzed powszechnego dostępu do internetu recenzje gier mogłeś poczytać co najwyżej w czasopismach albo posłuchać opinii kolegów ze szkoły, którzy w dany tytuł grali. W tym drugim przypadku najczęściej miałeś okazję samemu rzucić okiem i chwilę pograć u kumpla, by przekonać się, czy dana gra ci się spodoba. Dziś z każdej strony zalewają cię informacje, masa opinii graczy ale też ludzi, którzy w rzeczywistości w dany tytuł nie grali, opinie influencerów, branży dziennikarskiej lub quasi-dziennikarskiej itd. Wszystko nieustannie serwowane w feedach mediów społecznościowych, w spersonalizowanych przeglądarkach internetowych, na serwerach discord itp.
Jeśli ktoś uważa, że wychodzi mnóstwo słabych gier, to niech zada sobie pytanie, kiedy ostatnio grał w coś nowego bez ekspozycji na zalew opinii o danym tytule. Te 25 lat temu najpewniej pożyczałeś albo przegrywałeś grę, odpalałeś u siebie na PC i było to niemal intymne doświadczenie - wówczas jedyna opinia, jaka się liczyła na temat tej gry, to twoja własna. I albo ci się spodobało, albo nie, ale nie było milionów ludzi, którzy nawoływali, że coś jest arcydziełem albo gównem. Potem mogłeś się zdziwić, że gra, w której świetnie się bawiłeś została np. w prasie oceniona gorzej niż byś się spodziewał albo twoi koledzy nie byli tak tą grą zachwyceni jak ty - i w drugą stronę. Ile było gier, którymi zagrywali się znajomi, a za cholerę samemu nie potrafiłeś się wciągnąć i uważałeś to za przeciwieństwo dobrej zabawy? Oczywiście były gry szerzej uważane za świetne, które w miarę uniwersalnie podobały się większości, ale też nie wszystkim - na każdego Starcrafta, Fallouta, HoM&M 3, Baldur's Gate 2 czy Diablo 2 zdarzało się znać jakiegoś malkontenta. Ale wówczas ktoś taki mówił, że mu się dana gra nie podoba, woli grać w coś innego. Dzisiaj tacy ludzie mówią: "Ta gra to gówno!"
Spróbuj dziś publicznie przyznać się, że dobrze bawisz się w powszechnie hejtowanej grze albo w sposób konstruktywny skrytykuj jakąś popularną produkcję - od razu spadną na ciebie gormy i będziesz żałował, że się odezwałeś i np. następnym razem nie popełnisz tego błędu.
Podejrzewam, że gdyby np. Gothic wyszedł w realiach obecnego zalewu informacji, to nie stałby się tak kultowy w Polsce, jak miało to miejsce w rzeczywistości, bo zwyczajnie liczba entuzjastów byłaby niewielka względem liczby głosów krytyki. Tyle że wtedy nie było dla tych głosów szybkiego i bezproblemowego ujścia, nikt nie mógł tak łatwo jak dziś rozgłaszać opinii - już pomijam rzetelność tych hipotetycznych ocen.
Kiedyś gier wychodziło znacznie mniej. Przekrój recenzji w prasie był dość szeroki. Rzadko bo rzadko zdarzały się gry oceniane na 1-4 w dziesięciostopniowej skali. Totalne crapy czy inne "gry z kosza". Dziś w zasadzie nikt takich gier nie recenzuje, chyba że prowadzi jakiś felieton dla beki. Gry, którym obecnie poświęca się uwagę w szeroko pojętych mediach i ogólnie w internecie, to zaledwie nikły procent wszystkiego co wychodzi. Są to gry, które w jakimś stopniu zaistniały za sprawą marketingu, przynależności do znanej marki, zrobione przez jakieś znane studio albo debiuty, które znalazły sobie jakichś większych wydawców - patronów. Dziś naprawdę słabych gier nie przedstawia się w mediach. Średnia jakość jest dużo wyższa, ale przez to, że nie pokazuje się totalnych crapów, to dużo gier przeciętnych albo po prostu dobrych jest spychana na margines za to, że nie są "arcydziełami", chociaż same w sobie mogą znaleźć sporo entuzjastów i można się przy tych grach naprawdę dobrze bawić.
No i zostają wszystkie gry przemykające poniżej radarów - właściwie większość gier indie albo też z niszowych gatunków. Przeciętny gracz ma na nie wywalone albo o nich nie wie. Nie ma bladego pojęcia o ich jakości. Póki jakiś indyk nie stanie się viralem za sprawą influencerów, to ma małą szansę przebić się do świadomości graczy, choćby był fantastyczną grą.
No i weźmy jeszcze pod uwagę większą liczbę graczy niż dotychczas. Kiedyś grało się dla funu, była to po prostu rozrywka. Teraz ludzie grają z różnych powodów. Szukają emocji, szukają historii, szukają ładnej grafiki, szukają sposobu na odstresowanie, szukają kontaktu z innymi ludźmi, szukają okazji do rywalizacji itd. Większość graczy gra tylko w gry usługi - i to jest fakt. Reszta graczy jest rozproszona na większą niż dotychczas liczbę gier single player. Przeciętny gracz nie ma jakiegoś szczególnie wyrobionego gustu - gra w to, o czym jest głośno, co jest popularne. Gry AAA to rozrywka dla mas. Gracze oczekują od nowych gier mnóstwa różnych rzeczy, nawet jeśli to nieracjonalne - np. w sytuacji, gdy jakaś gra ma zupełnie inne fundamenty. Niemniej jeśli dana gra nie spełni bezpodstawnych oczekiwań czy po prostu nie wpasuje się w indywidualny gust, każdy ma wszechpotężne narzędzie do rozgłaszania swoich narzekań.
Jeszcze co do gloryfikowania starych gier. Zadajcie sobie pytanie - do jak wielu z tych chwalonych gier z przeszłości regularnie wracacie i gracie w nie do dziś? Bo jest różnica między nostalgią "różowych okularów" a grami rzeczywiście ponadczasowymi.
Wpadłeś w pułapkę Zaziemia. Gra jest tak zaprojektowana, żeby zrobić tam najwyżej ten pierwszy quest główny w miasteczku i najbliższe okolice zwiedzić i ruszyć dalej w świat, a samo Zaziemie eksplorować później. Niektóre obszary będą wymagały jakichś działań przy stole narad aby odblokować kolejne sekcje mapy itp. Generalnie tam raczej nie ma tak, że wchodzisz na daną mapę i jej nie opuszczasz, póki wszystkiego nie zrobisz. Skaczesz między nimi i progresujesz po trochu.
Tak to przynajmniej zapamiętałem, ale grałem tylko raz w listopadzie 2014, więc trochę czasu minęło i szczegółów nie pamiętam. Na pewno musisz robić sidequesty, aby zyskać punkty władzy (tak się chyba to nazywało), by odblokować kolejne regiony. Póki nie zbierzesz punktów na unlock drugiej mapy, nie wyjdziesz z Zaziemia. Te mapy też chyba w miarę dowolnie się odblokowywało. Ja najpierw poszedłem z Zaziemia na bagna, potem chyba Wybrzeże Sztormów, Crestwood, a pod koniec 3 inne duże mapy (jedna zimowa, druga duża pustynna, trzecia leśna).
Jest jakiś sposób, aby gra zapamiętała w aktualnej rozgrywce wybrane "domyślne" ulepszenie dla jednostek w danym mieście? Bez względu czy ustawię na głównym panelu miasta na dole po prawej stronie, czy na głównym panelu jednostek frakcji, często przestawia mi na podstawowe, nieulepszone wersje i przy kolejnej populacji znowu muszę się naklikać.
W dzieciństwie miałem bzika na punkcie dinozaurów. Czytałem to czasopismo chodząc do przedszkola. Też uzbierałem szkielet, ale po skompletowaniu go rodzice nie chcieli kupować mi kolejnych numerów, chociaż bardzo chciałem zbierać tę gazetę dalej. Ze względu na siostrę i tak musieli kupować je podwójnie, żeby każde z nas miało "swój" szkielet t-rexa.
Co do skóry - bodajże w pierwszym numerze było takie zdjęcie, na którym dwójka dzieciaków miała ten szkielet i obok chyba drugi pokryty skórą - ale na bank miał oczy, więc to raczej był po prostu pełny model t-rexa w tej samej skali i w tej samej pozycji. Nie pamiętam, czy w rzeczywistości obiecywali skórę, czy na podstawie takiej fotki ludzie sobie tak pomyśleli, jak to będzie wyglądać po skompletowaniu. Gdzieś można znaleźć zeskanowane numery tego czasopisma w jakimś archiwum prasowym. Parę lat temu z nostalgii przeglądałem, bo pismo i szkielet chyba poszły na śmietnik przy porządkowaniu klamotów w piwnicy.
Nie chodzi o odgrywanie samego siebie, tylko o podejmowanie decyzji w zgodzie z własnymi przekonaniami, światopoglądem i sumieniem.
Czyli odgrywanie samego siebie. W roleplay'u chodzi o odgrywanie postaci, podejmowanie decyzji w zgodzie z przekonaniami, światopoglądem i sumieniem - ale właśnie wykreowanej postaci, a nie samego gracza.
Może problemem jest to, że komputerowe RPG prawie w ogóle tego nie uczą. Na pewno nie te wysokobudżetowe (może poza BG3). RPG były zawsze grami wyobraźni, pozwalały realizować niemal dowolne fantazje. W ostatnich 20 latach gatunek wirtualnych RPG przebił się do mainstreamu. Mainstream nie interesował się komputerowymi RPG, póki te nie zaczęły przypominać filmów, nie napchano ich cutscenkami. Mainstream nie interesował się komputerowymi RPG, kiedy nie reklamowano ich "trudnymi wyborami moralnymi", nie karmiono tanim generowaniem emocji, póki komputerowe RPG nie wyewoluowały właśnie w takie symulatory moralnego kaca wywoływanego bezpośrednio u gracza.
Mainstreamowy gracz to właśnie taki self insert, o jakim piszesz. Dziś zapewne dominuje w fandomie komputerowych RPG i tworzy jego większość, bo po prostu gatunek się spopularyzował.
Imagine - w gatunku RPG (oczywiście zależnie od gry komputerowej, w p&p już bez ograniczeń) możesz być każdym. Jeśli brak ci wyobraźni by stworzyć coś własnego, możesz odwzorować styl, charakter, zdolności, ewkipunek dowolnej postaci z popkultury. Mimo to mainstreamowy gracz wybiera "odgrywanie" samego siebie. Słynny przytyk Larianów do najpopularniejszej postaci tworzonej w BG3 - male/human/fighter with longsword jest wypadkową takiego właśnie podejścia.
Z tym podejmowaniem ciągle tych samych wyborów to ogólnie głębsza sprawa. W Mass Effectach widziałem już w sumie wszystko. Grałem nawet totalnie neutralnie bez korzystania z czerwonych i niebieskich opcji. Teraz najczęściej podejmuję same dobre wybory nie ze względu na to, bym jako gracz czuł się spokojnie ze swoim sumieniem, ale po prostu by odświeżając sobie grę, nie zablokować sobie dostępu do pewnych porcji contentu. Ogólnie Mass Effect to kiepski przykład dla twoich rozważań. Poszukaj RPG-ów, gdzie masz całe spektrum motywacji dla postaci. Takich, gdzie np. może zrobić jedną i tą samą rzecz, ale z kilku różnych pobudek i jakiś czyn może być z jednej perspektywy dobry, a z innej zły i z perspektywy jednej postaci rzeczywiście będzie dobry, a z perspektywy drugiej postaci będzie zły, pomimo podjęcia tej samej decyzji - ale gra po prostu daje możliwość zaakcentowania powodu podjęcia tej decyzji.
Poza tym istnieje bariera psychologiczna, która sprawia, że większość ludzi, w grach polegających na odgrywaniu postaci, nie potrafi podejmować decyzji wbrew własnym przekonaniom i etyce, bo to sprawia, że nie są w stanie identyfikować się ze swoim awatarem, mając poczucie niewłaściwej ścieżki, z którą się po prostu nie zgadzają światopoglądowo. Jeżeli gra zastawia na ciebie "moralną pułapkę", a ty z rozmysłem w nią wpadasz, na zasadzie "to jest złe, ale chcę zobaczyć, co się stanie, gdy wybiorę tę opcję", to wtedy nie przeżywasz emocjonalnie konsekwencji sowiej decyzji, bo ona została podjęta czysto mechanicznie, eksperymentalnie, a nie z przekonania, tym samym zdejmując z ciebie ciężar odpowiedzialności.
W odgrywaniu roli o to właśnie chodzi, by wcielić się w jakąś fikcyjną postać o z góry określonej osobowości. Być kimś innym, niż w życiu, robić nawet coś, czego nigdy byśmy nie zrobili. Roleplay to wcielenie się w skórę kogoś innego - myślenie z perspektywy wykreowanej postaci, a nie z perspektywy gracza. Przykładowo grając socjopatycznego seryjnego zabójcę czy chociażby zamachowca do wynajęcia, taka postać nie będzie emocjonalnie przeżywać każdego zlikwidowanego celu. Możesz być w roli, ale nie musisz się z tą rolą utożsamiać. Traktowanie postaci w RPG jako self insert, jako awatar swojej osoby jest jak najbardziej wykonalne, ale nie nazywałbym tego roleplay'em. Z założenia nie o to w tej zabawie chodzi.
Nigdy nie zapomnę pierwszego kontaktu z Morkiem. Szedłem, gdzie nogi poniosły. Krótki miecz paraliżu pozwalał wykończyć mocniejszych przeciwników. Każda kolejna deadryczna kaplica na horyzoncie kusiła łupami.
Zwiedziłem całą wyspę, zajrzałem gdzie się dalo, postać na prawie 70 poziomie, zaklęta deadryczna daikatana, deadryczno-ebonowa zbroja itp.
Pomyślałem - czas ogarnąć fabułę i jakieś zadania. Poszedłem do Caiusa Cosadesa a ten zdziwiony, że miałem mu dostarczyć przesyłkę... ale jej nie mam. Musiałem gdzieś wywalić próbując pozbyć się przeciążenia xD W drugiej rozgrywce też fail - wpakowałem się w wampiryzm.
Gra wciągała na długie miesiąc. Praca dla wielkich rodów, zabójstwa dla Morag-tong, pięcie się w hierarchii gildii. Raz nawet odbyłem podróż szlakiem pielgrzyma, odwiedzając kolejno świątynie.
I pamiętam, gdy po wymianie GPU wreszcie miałem tę bardziej realistyczną wodę i gra już tak nie dropiła klatek.
Tylko te cholerne skrzekacze...
Komentarz w złym miejscy jak zwykle. Do usunięcia.
Tak długo, jak rozgrywka dostarcza rozrywki, jest to wystarczający powód, by dalej grać w daną grę, przechodzić ją ponownie. I to jest fakt.
Jeśli grasz dla samej fabuły to twoja sprawa. Gry to jednak coś więcej niż nośnik historii. Ale hej - tak długo, jak robimy coś, co lubimy, to nie jest czas zmarnowany!
CRPG z założenia są projektowane do wielokrotnego przechodzenia. Zarówno ze strony mechanicznej, ale też właśnie fabularnej. Jest pełno tytułów z ekskluzywną zawartością, chociażby: Baldur's Gate 2, Wasteland 2, Tyranny, Wiedźmin 2, Age of Decadence, Pathfinder: Wrath of the Ritghteous itd. Niektóre są krótkie, inne to najdłuższe cRPG, jakie powstały i one wszystkie nie tyle serwują odmienne wersje tych samych wydarzeń, ale całkowicie ekskluzywną zawartość. Jeśli grasz w gry dla fabuły i chcesz "stracić" czas wyłącznie na jedną rozgrywkę z danym tytułem, to komputerowe RPG nie są najlepszym wyborem, tak z założenia.
CRPG są dobrą furtką dla graczy RPG. Otóż przy stole towarzystwo jest różnorodne w swoich upodobaniach i znajomości systemów i np. tworzenie jakichś przegiętych buildów psuje innym graczom zabawę, bo mogą poczuć, że ich postacie są bezużyteczne na tle wymiatacza. CRPG pozwalają graczom zainteresowanym rozgrywką roleplay'ować przy stole, podczas gdy fun z rozgrywki będą realizować bawiąc się solo przy komputerze.
Wiem, że to oczywiste, ale chociażby na powyższym przykładzie widać, że gracze mogą mieć mnóstwo powodów, by przechodzić jedną i tą samą grę wielokrotnie. Dawniej to było normą, gdy gier wychodziło mniej a i z dostępnością bywało krucho. Grało się w cokolwiek, co wpadło w ręce. Rzadko gry się kończyło. Odpalając nową grę nikt się nie emocjonował na myśl o czekającej go opowieści. Liczyła się frajda z grania. A jak rozgrywka była dobra, to grało się w taka grę na okrągło.
Dziś statystycznie większość graczy nie kończy gier, a wśród tych co kończą, niewielu przechodzi je ponownie.
Lubię ciekawe historie, ale na palcach jednej ręki mogę wymienić tytuły, które zachwyciły mnie fabułą. Jakbym grał dla fabuły, to już dawno zmieniłbym hobby.
Nie chcę tu tworzyć żadnych podziałów czy sygnalizować jakiś elitaryzm. Mam jednak wrażenie, że w drugiej połowie pierwszej dekady XXI w. sporo gier zaczęło przypominać formą filmy i przyciągnęło nowych odbiorców, którzy w tej filmowej erze gamingu poczuli się jak w dotychczasowej strefie komfortu. Dawniej gry skupiały się wyłącznie na rozgrywce lub jeśli już kładły nacisk na narrację, to imitowały książki. Graczy było mniej, ale wszyscy byli zajarani wirtualną rozrywką. Z drugiej strony jeśli ktoś lubił czytać książki, to niekoniecznie odnajdywał w grach strefę komfortu. A nawet jeśli, to jakość bądź natężenie elementów narracji nie były dostatecznie wysokie, by stanowić wyłączny czynnik utrzymujący takiego gracza przed monitorem czy tv. Więc mimo wszystko wciągał się równie mocno albo bardziej w rozgrywkę.
Twój kiszka już pokazał, że jak komuś nie "ukradnie" meta builda z neta, to sam dużo nie umie ani w takim diablo dla casuali ani w PoE2.
Do dziś wszyscy ryją z jego słynnego telefonu do Piotra Maciejczaka i płakaniu o pokazanie buildu w PoE2 czy małpowanie od innych rzeczywistych ogarniętych entuzjastów gatunku.
Super cena. Kupiłem, ale wczoraj ledwo co zacząłem Lord of Hatred. Pewnie będę sobie pykał na zmianę w najbliższych dniach. A jeszcze nowa kampania w Songs of Conquest czeka do ogrania.
Przechodzić tą samą grę po jej ukończeniu jest raczej nudne.
Oglądać od razu ten sam film, serial czy czytać książkę może tak. Grę? Nie, bo to medium oparte jest na innych fundamentach. Dużo zależy od samej gry. Takie Planescape: Torment czy Disco Elysium np. by mi się nie chciało natychmiast ogrywać ponownie, bo bardziej przypominają czytanie książki i odpala się je raczej dla samej treści fabularnej. Niemniej wiele gier ogranych po raz pierwszy odpalałem ponownie od razu po obejrzeniu napisów końcowych. Np. gdy wyszła Tyranny to przeszedłem ją kilka razy z rzędu, bo gra była względnie krótka, a pomimo dużej objętości tekstu ciągle serwowała w nim coś nowego, a sama rozgrywka była wciągająca.
Do tego przyjemność z rozgrywki po poznaniu fabuły traci swój wydźwięk a wręcz staje się męką.
Z tym się absolutnie nie zgadzam. Jak rozgrywka jest dobra, to nigdy nie staje się męką. Raczej jest odwrotnie - to fabuła po poznaniu może stracić swój urok. Z czasem normą jest, że grając dłuższy czas w jedną grę właśnie na różne sposoby - z takiego erpegowo-mechanicznego punktu widzenia - po prostu zaczyna się skipować dialogi, bo zna się je na pamięć i wiadomo o co chodzi i meritum zabawy jest właśnie rozgrywka, która wciąż dostarcza frajdę. Często nawet większą niż za pierwszym razem, bo ma się metawiedzę. Nie bez powodu popularne są filmiki typu "10 rzeczy, które chciałbym wiedzieć grając pierwszy raz". Większe zrozumienie mechanik przekłada się na większą frajdę, bardziej świadome zanurzenie w rozgrywce.
W dobrze zrobionej grze rpg żyje się w wyimaginowanym świecie i poznaje każdą jego tajemnicę wraz z rozwojem fabuły.
Zależy od tego, jakiego typu to RPG. Kiedyś komputerowe RPG w ogóle nie miały fabuły albo zamykała się w jednym zdaniu, sprowadzała do jednego fetch questa. Ktoś powie, że to przez ograniczenia technologiczne, ale prawda taka, że dziś może być podobnie i jest to wówczas decyzja projektowa. Jest też sporo narracyjnych cRPG-ów, w których fabuła nie ma za wielu tajemnic a wyimaginowany świat to tylko tło i nie ma większego znaczenia dla opowiadanej historii.
No chyba że ktoś lubi skupiać się nie na matematyce i danych statystycznych to wtedy sobie przechodzi taki tytuł inna postacią. Nie jest to już jednak poznanie nieznanego a zwykła iteracja która jest dobra w pracy projektowaniu czy nauce ale z przyjemnością ma niewiele wspólnego.
Jest to poznanie nieznanego - nowych zdolności, taktyk, sposobów rozwiązania problemów. Jeśli cRPG jest szczególnie dobry i otwarty w swojej konstrukcji, to w zależności od tego jak stworzysz i rozwiniesz postać, możesz podejść do rozwiązywania problemów różnymi metodami, niedostępnymi dla poprzednio stworzonych i rozwiniętych postaci. Dużo zależy od samej gry. To wszystko ma wiele wspólnego z rozrywką, bo nazywa się to graniem w grę. Proces grania jest przecież rozrywką. Zresztą RPG wywodzą się od gier strategicznych, więc całe to zaplecze matematyczne (które wcale nie musi być skomplikowane - pierwsze RPG były dość uproszczone) jest jakby rdzeniem rozgrywki. Nie mam nic przeciwko wciągającej i dobrze napisanej historii, ale jakby nie to jest istotą RPG.
Co do takiego FOMO i przechodzenia gier imo nie cel jest ważny, a droga do niego. Grasz po to, by przejść grę, czy grasz po to, aby właśnie grać i się dobrze bawić w trakcie tego grania?
ja chcę przejść grę raz, a porządnie i wyczyścić wszystko co mogę, a nie ogrywać tytuł trzy razy, żeby sprawdzić inne warianty
Komputerowe RPG zawsze sprzyjały replayability. Taka specyfika gatunku. Inna klasa, inny build, inny zestaw umiejętności, inny skład drużyny, rozgałęziająca się narracja itp. budują zawsze inne doświadczenie.
Spójrz na to w ten sposób. Taki hipotetyczny przykład podam. Można grę zrobić na dwa sposoby - tak, że aby poznać wszystko i "scalakować" musisz przejść grę długą na 30h w sumie 4x ,co daje razem 120h gry. Albo tę samą grę można zrobić tak, by content był w pełni dostępny przy każdej rozgrywce, ale wówczas sprawdzenie całego dostępnego contentu zajmie 120h. Ostatecznie na jedno wychodzi.
Za krótkie jest życie gracza, żeby ogrywać trzy razy dany tytuł.
Brzmi jak FOMO.
Mam szereg gier, które przechodziłem nawet po kilkanaście czy wręcz kilkadziesiąt razy i za każdym razem bawię się świetnie, bo właśnie traktuję gry jako rozrywkę i frajdę dostarcza mi sam proces grania. Nie traktuję tego hobby jak checklisty, by odhaczać tytuł za tytułem, byle dotrzeć do napisów końcowych. Zbyt dużo jest perełek, w które warto się zagłębić na dłużej i do nich wracać, tak długo, jak dostarczają rozrywki.
Tak dziobałem to KCD w ostatnich dniach. Wciąż były wkurzające momenty, jak DLC w skórze Teresy oparte na skradaniu się, ale przynajmniej pod względem treści zostało to ciekawie zrealizowane. Ogólnie grałem tak godzinkę jednorazowo i zwykle miałem dość, wyłączałem grę. Mimo to coś skłaniało, by wieczorem albo następnego dnia znowu ją odpalić.
Jak już zmieniłem swoje typowe podejście do open worldów, gdzie zawsze najpierw eksploruję świat a potem ruszam główną fabułę, to gra okazała się nawet wciągająca. Przeszedłem drugi tutorial walki. Zamknięcie za opcjonalnym tutorialem perków wprowadzających podstawowe mechaniki do walki, jak unik i kontry, to strasznie dziwny pomysł. Teraz mam wrażenie, że walka bardziej oparta jest na statystykach postaci niż kierunkach ataku. Daję sobie radę z jakimiś hersztami bandytów 1 vs 4, ale ewidentnie system do pojedynków kiepsko sprawdza się w potyczkach z grupami przeciwników.
Wziąłem się za wątek główny. Polowanie z Janem było spoko. Quest z atakiem na stadninę naprawdę ciekawy. Chociaż od strony wykonania to typowe ciąganie gracza od znacznika do znacznika. Teraz przynajmniej mam konia, więc jest szybciej. Trochę za dużo w tym wszystkim backtrackingu, a nie wszędzie da się skoczyć szybką podróżą, ale chyba wciągnąłem się na tyle, że grę skończę. Od kiedy zacząłem ładować łupy do juków, to nagle zwiększyło się tempo zdobywania gotówki. Kusi kupić jakiś lepszy miecz czy buławę. Pasywny rozwój postaci działa dość mobilizująco, w sumie podobnie było w TES-ach.
Wciąż nie znam receptury na zbawienny shnaps, ale jak czytałem coś o alchemii, to zapowiada się na jeszcze większy time sink od innych obligatoryjnych minigierek. W każdym razie po ponad 20 godzinach wrażenia z gry są coraz lepsze.
W ogóle ściągnąłem te wszystkie HD packi od tekstur i dźwięku. Gra już nie wygląda tak ziarniście. Wcześniej wyglądała, jakby działała w niższej rozdzielczości, ale sprawdzałem i było natywne 4k. Nigdzie w żadnej inne grze nie widziałem tak rewelacyjnie wyglądających lasów i naturalnej rzeźby terenu.
Pewne rzeczy wydają mi się po prostu oczywiste, jak to, że w trylogii był tylko jeden klon Sheparda, więc nie wydawało mi się konieczne doprecyzować o kogo chodzi.
A pojawił się w jednym kontekście z Mirandą i Orianą, bo dla każdego kto przeszedł ME2 jest oczywiste, że obie były genetycznymi bliźniaczkami i posłużyłem się ich przykładem (oraz przykładem klona Sheparda) po to, by podkreślić, że sklonowanie kogoś czy nawet wyhodowanie z tych samych genów nie da w rezultacie tej samej osobowości, co u pierwowzoru - i to było głównym przekazem mojej wypowiedzi.
A cała dyskusja zaczęła się od tego, że o Mirandzie napisałeś:
Może być permanentnie odtwarzana (nie klonowana) tak jak Shepard podczas projektu Łazarz.
Co moim zdaniem w kontekście ME5 jest błędnym założeniem, bo przez ten czas Miranda po prostu umrze ze starości. Projekt Łazarz jak wiadomo przywrócił funkcje organizmu Sheparda po wystawieniu na niszczące warunki próżni kosmicznej, ekstremalnie niską temperaturę, niedotlenienie itd. Pomijam już zaplecze technologiczno-finansowe całego projektu. Jego cel był po prostu inny - nie służył za terapię odmładzającą. Więc skoro ME5 miałby zaczynać się po 600 latach, to Miranda zmarłaby śmiercią naturalną po 1/3 tego okresu. Nic by jej życia nie przywróciło. Alternatywą byłoby właśnie stworzenie kolejnego "bliźniaka" genetycznego w stylu Oriany - do czego nawiązywałem wcześniej - ale w efekcie byłaby to zupełnie inna osobowość.
Shepard nie był klonem.
Czytanie ze zrozumieniem się kłania - napisałem o klonie Sheparda a nie o Shepardzie, którym gramy przez całą trylogię. Jak sam wiesz, klon miał zupełnie inny charakter, inne wychowanie, inne doświadczenie życiowe. Analogicznie Miranda i Oriana, chociaż były genetycznymi bliźniaczkami, dość podobnie myślały, to były jednak dwie indywidualne osobowości.
Miranda żyłaby o połowę dłużej od przeciętnego człowieka, ale nie byłaby nieśmiertelna. W końcu zestarzałaby się i umarła. Projekt Łazarz nie przywrócił Sheparda po zgonie ze starości, ale po tym, jak jego ciało otrzymało krytyczne obrażenia z niedotlenienia i przebywania w próżni. Mirandy by w ten sposób nie odtworzono gdyby zmarła naturalną śmiercią ze starości.
Jedyną opcją byłoby wyhodowanie kolejnego "bliźniaka" genetycznego Mirandy - podobnego do Oriany - ale podobnie jak Oriana, byłaby wtedy zupełnie inną osobą, bez wspomnień Mirandy i jej charakteru.
Kolejne części Mass Effect przeszedłem 40/30/10+ razy i uwierz mi, ja dobrze pamiętam treść gry xD Pozdrawiam
LOL, kaszak przecież nie ograł Avowed. On grę na dobre 75 godzin przebiegł w 6 godzin, skipując co się da, olewając systemy progresji, które mają tyle redundancji, żeby nie doświadczać "gąbek na obrażenia", narzekał potem na gąbki na obrażenia, nie miał bladego pojęcia o działaniu mechanizmów rozgrywki w tej grze, myślał, że ma, ale był w błędzie. Nie miał pojęcia o dialogach, bo je skipował, nic nie wyciągnął z fabuły bo ją też skipował, o świecie nic nie wiedział - bo nawet nie grał w Pillarsy, a cały lore'owy content w Avowed zeskipował. I tak pominąwszy 99% dialogów, lore, questów miał czelność pierdzielić, jaką te dialogi mają jakość, czy wypowiadać się na temat tego, jak napisane zostały postacie czy fabuła. Generalnie w dupie był, gówno widział, ale wytresował sobie widza, by nie podważał jego zdania o niczym, bo jakakolwiek dyskusja kończy się banem. Poczytaj, ile ludzi pisało, że dostała bana na yt, gdzie sekcje komentarzy pod filmami z tysiącami wyświetleń były tak cenzurowane, że zostawało kilka-kilkanaście komentarzy xD
Zdanie Rysława też jest subiektywne. Nie pamiętam dokładnie jego wypowiedzi, poza tym, że świat jest "martwy" w sensie mało interaktywny. Jak dla kogoś skreśla to grę, to ok, ale większość cRPG ma podobnie.
I te wszystkie porównania z dupy do Dark Messiah czy TES-ów - DM był immersive simem, TES-y miały ich elementy projektowe, Avowed nie. Dosłownie gry z taką symulacją możesz policzyć na palcach obu rąk. Avowed to wyreżyserowany RPG. Pod tym względem masz tam w zasadzie podobną "symulację" świata, jak w KotORach, Dragon Age Oirigins czy Wiedźminie 3, czyli prawie żadną. Gra generalnie była objeżdżana za to, że nie była tym, czy w założeniach miała po prostu nie być.
A co do Expedition 33, to też kojarzę, że rumoon zlewał tę produkcję i mieszał z błotem do czasu, aż została tak pozytywnie przyjęta wśród graczy i mediów, że nie miałby siły przebicia. Tacy jak on przyczynili się do zabicia merytorycznej dyskusji o grach. Właściwie razem z internetem - w latach 90. wczesnych 2000. odpalało się jakąś grę w ciemno i samemu budowało się o niej opinie, ewentualnie po krótkiej recenzji z czasopisma czy za poleceniem kolegów mogła być nieco odchylona od tej budowanej organicznie wyłącznie przez pryzmat doświadczeń. Dziś gracze odpalają takich kiszaków i przyjmują przekaz dnia. Dobrym przykładem z ostatnich dni jest Pragmata xD
Z takimi ludźmi jak kiszak nie ma sensu dyskutować merytorycznie, bo to manipulant. Jest to powiedzenie, żeby nie kłócić się z głupkiem. NRGeek okazał się mądrzejszy. Uderzył w stół, nożyce się odezwały, a potem na chillu nastawił czajnik z wodą i całe towarzystwo kiszaka się zagotowało xD
Polecam wypowiedź ojca Fallouta, bo on dawno się poznał na tej kulturze, która ma za cel obrzydzenie ludziom gier i dyskusji o grach. On sam uważa, że taka postawa ślepego hejtowania i krytykowania wszystkiego na siłę nie prowadzi do powstania lepszych gier:
https://youtu.be/7hAR1ppYPJQ?si=UDoJGaitECcgzBkl
No tak. Właśnie dlatego Mass Effect 5 ma dziać się 600+ lat po wojnie ze żniwiarzami i łączyć fabułę z wątkami z Mass Effect Andromeda. A podbudową pod fabułę gry będzie powstający serial. Tyle póki co wiadomo z wypowiedzi Gamble'a. Reszta to domysły i spekulacje.
Pojęcie jakieś mają, bo Gamble mówił gdzieś w socialach, że serial ma być setupem pod grę i jego akcja będzie się rozgrywać ponad 600 lat po wojnie ze żniwiarzami. Wielokrotnie też powtarzał, że gra ma spinać wątki Drogi Mlecznej i Andromedy.
Inna sprawa, że scenariusz może się zmienić wielokrotnie, zanim nabierze ostatecznego kształtu - a po Baldur's Gate 3 widać, że scenariusz może się zmienić nawet po tym, jak już artbooki z edycji kolekcjonerskiej trafią do druku i ich zawartość będzie przeterminowana względem zmian narracji wprowadzanych na ostatni gwizdek.
Tłuczcie ją kolejne 15 lat, aż najstarsi górale zapomną o czym w ogóle ta seria była, powodzenia, ja wysiadam.
W przyszłym roku minie 10 lat od Andromedy, 15 od zwieńczenia trylogii.
Myślę, że po takim czasie, w zasadzie już teraz można mówić, że powstająca gra będzie przede wszystkim skierowana do nowych odbiorców.
Dla fabuły też wolę poczytać książki. Ewentualnie sięgnąć po coś innego niż RPG - bardziej może jakieś przygodówki w stylu Telltale czy Dawida Klatki. Ale skipować przy pierwszym przejściu dialogi i fabularne wstawki - kto to widział? Rozumiem, gdy przechodzi się po raz n-ty i zna się teksty na pamięć. Chociaż ja to nawet w Mass Effect po prawie 20 latach grania nie skipuję żadnego dialogu ;P
W zeszłym roku pierwszy raz zagrałem w VtM:B i dialogi były zdecydowanie jedną z najmocniejszych stron gry. Torment wiadomo to też klasa. Tyle lat, a wciąż działa na wyobraźnię.
Każdy ma indywidualną definicję cRPG pod swoje preferencje, czyli "komputerowym RPG jest to, co ja w gatunku lubię".
Kiszak i jego akolici to pochodna, ale oni sami sobie przeczą co chwilę. Można spokojnie posklejać jakieś zabawne zbitki z kanału menelobijcy, na wzór tych, co wczoraj w telewizji pokazywały Piesiewicza, co raz chwalił i reklamował Zondcrypto a raz robił z siebie ofiarę Zondacrypto xD
Przykład:
Jak wyszło Avowed to oglądałem większość materiałów o grze. Kiszak ryczał głosem pawiana coś w stylu, że "Avowed nie jest RPG, bo nie ma podstawowych fundamentów gatunku, czyli wpływu decyzji gracza na świat gry" - co pomijając dyskusję o cechach definiujących RPG było błędnym stwierdzeniem w kontekście Avowed.
Niedawno ktoś wrzucał jakieś shoty z jego kanału, gdzie pasożytował na materiale Roja o RPG i rozwodził się nad definicją i podkreślał, że "podejmowanie decyzji nie definiuje gatunku RPG". Totalnie odwrotne twierdzenie, niż w innym materiale.
Jest tak, jak akurat jest wygodnie, byle hajs się zgadzał ;p
zrezygnowałem właśnie z obawy, że będą się telepał jak paralityk do końca gry z tymi jej mechanikami (...) Chętnie przeszedłbym tę grę dla samych zadań, ale autentycznie rzygać mi się chce, gdy myślę o walce, naprawach pancerza, jedzeniu, spaniu, a już zwłaszcza strzelaniu z łuku.
Czyli nie ukończyłeś? Chyba mi to umknęło, jak czytałem twój komentarz wcześniej. I tak chyba pograłeś stosunkowo długo.
Sam jeszcze gry nie skreśliłem, zobaczę jak to dziś będzie i może akurat na weekend bardziej się wciągnę. Może skupię się na szukaniu i wykonywaniu zadań i jakoś to pójdzie. Nie chcę pisać na blogu o grze, której bym nie ukończył, a tym bardziej o takiej, o której wiele dobrego nie miałbym do powiedzenia.
Porównanie do Gothica wzięło się stąd, że tam też długo wałęsałem się szukając czegoś ciekawego do roboty, ale fakt, że nawet zwykła walka trafiała się częściej i jakieś fanty się zbierało po drodze. I chociaż system rozwoju był kulawy, to z czasem czuć było przyrost mocy postaci i wpływ ekwipunku. W KCD dużo czasu traci się bez większego celu.
Właśnie trzy dni temu zacząłem KCD. Mam niecałe 10 godzin na liczniku. Podobało mi się zadanie z Kuneszem w prologu, gdy nie udało mi się go przekonać, nie udało mi się otworzyć skrzynki, ale była potem opcja, żeby chłopaki pomogli mi go pobić, bo wcześniej z nimi obrzuciłem chatę Niemca gnojem i to wszystko się ładnie spinało.
Ogólnie narracja póki była gęsta w tutorialu trzymała poziom, ale teraz jak wyszedłem na otwarty świat, to zmuszam się do grania, bo męczy i nudzi mnie ta gra.
Jest tu chyba najgorsza minigra otwierania zamków. Po cholerę to wciskają do RPG-ów, skoro takie rzeczy powinien rozwiązywać po prostu odpowiedni skillcheck. Wkurza mnie ciągłe naprawianie ekwipunku, zwłaszcza szlifowanie miecza na brusie - kolejna minigra, która po prostu nie szanuje mojego czasu. Wszystkie te elementy symulacyjno-survivalowe są zbędne, jak się nie gra na hardkorze, bo nie ma najmniejszego problemu z wyspaniem się bądź najedzeniem. Męczy oglądanie po raz setny czy tysięczny tej samej animacji zrywania każdego jednego zioła. Co chwilę postać jest przeciążona. Sprzedałem zioła, żeby kupić miecz. Ogólnie przez te 10h prawie nie czuć progresu ani postaci ani ekwipunku.
Względnie podoba mi się walka, ale jest jej bardzo mało - póki co walczyłem tylko w prologu w wątku głównym, paru bandytów w spalonej Skalicy itp., a ostatnią walkę miałem z Ptaszkiem po tutorialu łuku.
Świat o ile pięknie wykreowany wydaje się całkowicie pusty. Eksploracja niczym nie zachęca i póki co nie nagradza. Praktycznie każdy NPC mówi te same kwestie. Szukam jakichś ciekawszych zadań, ale do jednego questa młynarza ewidentnie nie jestem optymalnie przygotowany, a większość questów jakie znalazłem to strzelanie do kłód czy inne turnieje. Teraz mam jakieś zadanie od zielarki, żeby gusła odprawić w jatkach wdowy. Może tam się coś rozkręci.
Rozwój postaci niby fajny, w stylu TES, ale te "dodatki" czy też perki w większości bez wyrazu. Kilka punktów chomikuję, bo żaden z obecnie dostępnych za ogólny poziom nie wydaje mi się przydatny. Jedynie zwiększenie udźwigu od siły i te z zielarstwa - jak levelowanie siły przy zbieraniu ziół wydają się ok, plus jakieś drobne premie do charyzmy za zioła w plecaku itp.
Fabuła wydaje się klasyczną opowieścią o zemście. Przerywniki fajnie zrealizowane, dialogi spoko, ale to nic, co by było wystarczającą siłą napędową do dalszej gry. Zastanawia mnie jedynie przeszłość ojca Henryka - pewnie na jakimś etapie ten wątek zostanie wyjaśniony, ale nie wiem czy dotrwam.
Gra z jakiegoś powodu przypomina mi Gothici. Dla mnie to wada, bo nie jestem fanem. Przeszedłem je prawie 25 lat temu, nigdy później do nich nie wróciłem. Podobnie mam teraz z KCD, że zmuszam się do grania, licząc, że to się jeszcze rozkręci, ale rozgrywka jest raczej nudna i żmudna i szukam czegokolwiek, co by mnie zainteresowało i przyciągnęło do monitora, ale bez większego powodzenia. Nie wiem, czy nie dropnąć. Chodzi mi po głowie ze 20 gier, które przeszedłem od kilku do kilkudziesięciu razy i nawet jakbym je odpalił teraz po raz kolejny, po tych setkach czy tysiącach godzin, bawiłbym się wielokrotnie lepiej niż przy KCD. Po prostu czuję, że w skórze Henryka marnuję swój czas na coś, co nie daje funu.
Jestem też zaskoczony oprawą graficzną, bo ze zwiastunów kojarzę, że gra była killerem, gdy wyszła, w dodatku zrobiona na Cryengine. O ile otoczenie wygląda ładnie i naturalnie, tak niektóre modele i zwłaszcza animacje mocno się zestarzały - albo to po prostu kwestia budżetowości, bo gra powstała dzięki Kickstarterowi. Generalnie grafika nigdy dla mnie nie była przeszkodą, ale po prostu kłują w oczy niektóre rzeczy - zwłaszcza trawa na pierwszym planie przy schylaniu się po zioła, gdy widać tekstury w powiększeniu, jakby odpalić pierwsze gry wykorzystujące polygony.
Genetycznie tak, ale byłaby inna pod względem charakteru. Jak Oriana. Albo jak klon Sheparda.
Chociaż Miranda miała żyć około połowę dłużej niż przeciętny człowiek, to i tak od kilkuset lat będzie już martwa w momencie akcji serialu.
Też lubię najbardziej dwójkę za tę "epizodyczną" strukturę, gdzie mamy wyraźny podział na mnóstwo misji, wszystkie są zróżnicowane, w unikalnych sceneriach, postacie i klimat są super. Walka w dwójce też jest dla mnie najprzyjemniejsza, bo system osłon na najwyższym poziomie trudności wymusza żonglowanie broniami i arbitralne użycie zdolności. Wydaje mi się taka najbardziej metodyczna i taktyczna w serii.
W jedynce uwielbiam ten klimat wyobcowania na niezbadanych światach i ten element ekwipowania bohaterów, który później został zastąpiony badaniami w ME2 i nieco uproszczony w ME3. Wiadomo, jedynka najbardziej spójna fabularnie odsłona, działa nawet jako samodzielna historia.
Trójka wzbudza u mnie na pewno więcej emocji, ale nawet na szalonym walka jak dla mnie zbyt szybko się kończy, jest dużo łatwiejsza przez to, że tylko mocniejsi wrogowie mają osłony, a balans przesunięto na eksplozje biotyczne i technologiczne, z zapalnikami przenikającymi osłony, że nawet nie trzeba strzelać w większość przeciwników by ich szybko ubić.

No adragany są dość twarde, trzeba mieć dobre resisty też. Ogólnie na wyższych poziomach podstawą są też buffy z jedzenia. One potrafią największą i najtrudniejszą potyczkę zmienić w dynamiczne rachu ciachu :P
Otwarte. Podczas grania wydają się spore, ale nie są aż tak rozległe, jak w typowych open worldach. Każdy rozdział to inna mapa. Są w sumie 4, piąta jest nieco mniejsza i eksploruje się ją liniowo, do tego nieduże obszary prologu i finału.
Na screenie mapa połowy jednego z obszarów. Dodaj do tego dungeony i miasta. W tych pierwszych wchodzi się jakby "pod" mapę.
Podejrzewam 3 powody:
1. Fani oczekiwali inne gry, bo Veilguard ma zupełnie inną rozgrywkę niż poprzednie trzy części, gdzie mogłeś obserwować akcję z góry i wydawać drużynie rozkazy, puszczać pauzę i obserwować co się dzieje, odpalając zdolności na cooldownach.
2. Dziś o grach najwięcej wypowiadają się ludzie, którzy w nie nie grają albo grają, pomimo że wiedzą, że dana gra nie jest w ich guście. Z automatu ci drudzy budują negatywną opinię, a ci pierwsi z efektem kuli śnieżnej powielają ich opinię i to tak narasta do rozmiaru głównego nurtu opiniotwórczego. Przed tym obronią się wyłącznie gry, które uniwersalnie podobają się jak najszerszej grupie ludzi, która jest w stanie przystopować wówczas głośną mniejszość. W tę pozytywną stronę działa to jednak tak samo - również ci co nie zagrali w dobrze ocenianą grę będą serwować cudze opinie jako swoje, stawiając daną grę w dobrym świetle, bo skoro większość głosów wypowiada się pozytywnie, to nie może być inaczej. Warto sobie zadać pytanie - jak często sięgając po jakąś powszechnie docenioną grę czuliśmy rozczarowanie i uznaliśmy, że jest przehajpowana albo jak często sięgając po jakąś powszechnie krytykowaną grę bawiliśmy się bardzo dobrze?
3. Grze przyklejono metkę manifestu LGBTQWERTYXYZpaństwa_miasta, więc z automatu wszyscy o skrajnych poglądach zaczęli wypowiadać się możliwie jak najbardziej negatywnie o grze w imię zasad i ideologii. Chociaż tego typu treści w rzeczywistości jest w Veilguardzie bardzo mało i chociaż trafia się taka pełna cringe'u scena z Tash, to dla równowagi są tam również sceny związane z jej wątkiem, które potrafią grać na głębszych emocjach.
BTW. Miałeś jeszcze jakieś takie krytyczne błędy w grze? Nie wiem, jak na konsoli, ale na PC to była najbardziej dopieszczona technicznie gra, w jaką grałem w dniu premiery. Żadnych bugów, poza może nie do końca zgranym lipsynciem w jednej rozmowie. Optymalizacja też była bardzo dobra. Prawdę mówiąc nie kojarzę żadnej innej nowej gry, która by była wolna od problemów - poza grami Nintendo.
Build to jedno. Tam duże znaczenie ma system kategorii jakości ekwipunku. W D&D/PoE lepszy enchantment zwiększał szansę trafienia i zadawane obrażenia. W Avowed broń wyższej jakości też zwiększa obrażenia, ale że nie ma RNG określającego prawdopodobieństwo trafienia, bo bronią można fizycznie wymachiwać albo celować i strzelać, to zamiast szansy trafienia jakość determinuje realną szansę efektywnego zranienia przeciwnika. Jak masz całą rangę jakości poniżej poziomu wroga, to dostajesz kary zależne od poziomu trudności. Przykładowo Solidna +0 będzie mieć kary przeciwko wrogom III +0 (fioletowi/znakomita), ale już Solidna +1 przeciwko tym wrogom nie będzie mieć kary.
To nie jest skomplikowany system, ale imo został bardzo dobrze zbalansowany. Jest kilka metod by nadążyć z ekwipunkiem w stosunku do przeciwników, a ktoś bardziej zaangażowany, z odpowiednią wiedzą przeleveluje wrogów o 1-2 poziomy jakości, a wtedy zadajesz takie obrażenia, że to się zmienia nieco w power fantasy. Pisałem o tym na blogu:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2026/02/avowed-system-poziomu-jakosci.html
To nie tak, że powstawał jako inna gra a potem dokleili mu tytuł. Od początku był BG3, chociaż nie miał żadnego fabularnego łącznika z sagą o potomku Bhaala.
I tak, to wszystko były kwestie licencyjne. Mieli prawa wydawać wyłącznie gry zatytułowane Baldur's Gate, Icewind Dale i Planescape Torment i z tego co wspominał kiedyś Sawyer wybrali taki tytuł, którego rozgrywka była najbardziej zbliżona do powstającej gry. Z racji, że PT stawiał na fabułę i narrację, Icewind na liniową przygodę i mnóstwo walk, Baldur był czymś pomiędzy i Black Hound też miał mieć podobną strukturę. Chociaż tonem i rozwiązaniami fabularnymi zapowiadał się na coś dojrzalszego i bardziej ambitnego od BG.
Van Buren został anulowany przez Interplay w związku z problemami finansowymi, chociaż do upadku samej firmy upłynął jeszcze rok albo dwa. W Interplay chcieli przestawić się na gry konsolowe, co ostatecznie nie pykło. Do tego firma mocno się rozrosła. W samym Black Isle anulowali kilka projektów w tym czasie, bo również Baldur's Gate 3 The Black Hound, a trochę wcześniej Torn - grę na silnku LithTech (znanym z No One Lives Forever czy AvP 2), wykorzystującą mechanikę S.P.E.C.I.A.L. z Falloutów.
Pamiętam jakiś panel Framework - Design Aikido z 2009 r., gdzie MCA mówił szerzej o tym pomyśle rywalizacji. Miało to wówczas działać tak, że w świecie funkcjonowałaby inna drużyna antagonistycznie nastawiona do drużyny gracza. Jednocześnie dużo wydarzeń w świecie miało zależeć od upływu czasu. Gracz oczywiście nie mógł się rozdwoić, więc przykładowo zajęcie się wątkiem lokacji A sprawiało, że nasi rywale równolegle udawali się do lokacji B.
Trochę jak wybór między źródłem wody a jedzenia w Wasteland 2, tyke że tam druga lokacja była niszczona, a w F3 inni bohaterowie mieli być na ustach lokalnej ludności.
Pomysły brali z sesji, które rozgrywali dwoma grupami z zespołu developerów, Avellone był wówczas GM.
Kto będzie musiał oddać z własnej kieszeni? Ci co wzięli, czy Tokarczuk? Bo z twojego komentarza wynika to drugie :P
Niepopularna opinia, ale właśnie dlatego dobrze grało mi się w zremasterowane Heores 3 HD Edition, bo tam skala została zachowana, a grafika została bardzo zauważalnie ulepszona. Było wręcz zabawne w tym 2015 r. jak gracze narzekali na "pasy" w czasie walk w remasterze, które zamykały ekran bitwy w proporcjach 4:3, podczas gdy z modem wyświetlało się malutkie okienko walki na środku ekranu. Kiedyś dużo grałem w H3 zanim w ogóle pojawiły się dodatki, więc ich brak mi aż tak nie doskwierał.
Dziś i tak liczy się chyba tylko mod + HotA.
Achtung! Cthulhu Tactics jeszcze w sumie z tego co kojarzę. Była też komputerowa wersja Horror w Arkham LCG jeśli się nie mylę. A może to była komputerowa wersja planszowego Horroru w Arkham?
Na pewno był też dungeon crawler z jajem: Cthulhu Saves the World.
W nowym ME powinni postawić wyłącznie na nową postać, czystą kartę z jakimiś predefiniowanymi backgroundami do wyboru, jak w trylogi, gładko wprowadzić ją do uniwersum. Jeśli teaser nie był z czapy i gracz znowu będzie N7, to odpadnie wybór rasy - imo szkoda.
ME ma solidne fundamenty, na których można zbudować zupełnie nową historię bazującą na kluczowych tematach. Nawet w Andromedzie były wyraźnie zarysowane wątki ikoniczne dla serii. W tej sytuacji powinni się odciąć niemal całkowicie od żniwiarzy i tego, co było w przeszłości - wiadomo, nakreślenie skutków inwazji fajnie by było zobaczyć. Mogłyby być punktem wyjściowym dla rozwoju technologii itp.
Wszystko wskazuje na to, że chcą jakoś połączyć Drogę Mleczną z galaktyką Andromedy. Metaplot z Andromedy ma masę niedopiętych wątków, które można pociągnąć do końca. Jardaanowie byli dużo bardziej zaawansowani od żniwiarzy, więc jest potencjał. Po Veilguardzie jestem pewien, że dadzą radę powrócić do znanego z trylogii tempa i zagęszczenia filmowej narracji, bo Veilguard pod względem struktury był właśnie jak stare dobre Mass Effecty z mocno liniową konstrukcją misji, sporą porcją cutscenek i dialogów.
Według timeline'u kolejny Mass Effect ma się rozgrywać po ponad 600 latach, czyli mniej więcej równolegle do wydarzeń z Andromedy.
Nie ma sensu dosłownie wskrzeszać Sheparda, bez względu na to, jak mocno fani go pokochali. Jeśli jednak pójdziemy tematycznie za całym uniwersum i skoczymy te 600 lat do przodu, to nie zdziwi mnie rozwinięcie idei WI w pełnoprawne AI, ale takie, które jest odwzorowaniem osobowości kogoś zmarłego - jak wirtualne osobowości w "Hyperionach" Simmonsa czy osobowości typu alfa lub beta w "Przestrzeni objawienia" Reynoldsa - czyli takie AI, ale będące jakby cyfrową kopią świadomości, symulującą wspomnienia i charakter danej persony. Protoplastą czegoś takiego w serii Mass Effect był SAM, tyle że stanowił on nową, samoświadomą AI zamiast cyfrowej kopii istniejącego człowieka. Zarówno z SAM-em i tego typu konceptami "zarchiwizowanych" ludzi można się komunikować dzięki neuroimplantom, więc hipotetycznie hardware w uniwersum już jest. Kwestia rozwinięcia software'u w 600 lat.
Co do Cyberpunka sprawa jest prosta. Z mojego punktu widzenia fabuła była co najwyżej w porządku, absolutnie niczym mnie nie porwała. Na tym etapie byłem też już po lekturze m.in. Gibsona, Morgana, Simmonsa, po trylogii Shadowrun i wykorzystanie motywów wydawało mi się po prostu mocno odtwórcze, co też wpłynęło na ocenę. Ponownie przez otwarty świat ucierpiało tempo historii. Stan techniczny gry gdy grałem na przełomie 2020/2021 sprawił, że co druga cutscenka zamiast trzymać w napięciu zamieniała się w komedię śmiesznych animacji i glitchy (słynny pistolet w głowie Jacka, przechodzenie przez drzwi i obiekty itd.). W przeciwieństwie nawet do takiego Wiedźmina 3 nie było w tej grze momentów, które wzbudziłyby we mnie jakieś rzeczywiste emocje (poza wiadomościami po samobóju w pierwszym zakończeniu), jak to było np. po odnalezieniu Ciri czy podczas obrony Kaer Morhen. Dla mnie mocno średnia historia, która w pewnym momencie zawiodła w kwestii zawieszenia niedowierzania, a przez bugi systematycznie wybijała mnie z immersji. Nawet pomijając fabułę, większość treści pobocznych - sidequesty, drzazgi, zlecenia fixerów było w moim odczuciu tak generyczne, jakby wyplute przez AI.
Ani jedna rzecz, jaką napisałeś o ME nie wydaje mi się naciągana. Sam raport Sheparda i wystosowanie formalnego żądania przez ambasadora wymagał przynajmniej przyjrzenia się sprawie przez Radę, a C-sec już wcześniej prowadziło niezależne śledztwo w sprawie Sarena, niezwiązane z Eden Prime. Reszty nie będę komentował, bo za dużo literówek w tekście i jego przekaz jest niezrozumiały.
Tylko jesteś niespójny w tym co piszesz. (...) W dodatku dziwi mnie sprowadzenie jakości fabuły jedynie do szukania w niej dziur ale ominięcie kwestii głębi, oryginalności itd. w rezultacie historie złożone i interesujące oceniasz słabo bo znalazłeś w nich dziurę, ale proste, bardzo skąpe i nieoryginalne wysoko bo w swej prostocie nie zostawiły miejsca na dziury fabularne.
Źle na to patrzysz. Bierzesz jakieś wyrywkowe kryterium z jednej gry i dziwisz się, że nie stosuję go względem innej. Każdą grę oceniam indywidualnie według tego, czym z założenia jest. Jeśli coś jest "story driven rpg" to oczekuję bardziej złożonej fabuły niż np. od h&s, jak Diablo. I co, przyłożysz linijkę i będziesz mierzył, ile fabuły jest w Diablo, jak w Opowieściach z Wybrzeża Mieczy? Mniej rozbudowana historia wcale nie musi być gorsza. Wspomnianej przez ciebie głębi nie widzę w Cyberpunku. Najbardziej dojrzały tematycznie quest wydawał mi się ten poboczny, gdzie barman podejrzewał żonę o zdradę, a ta po prostu ukrywała przed nim fakt, że chodzi na lekcje języka. Jednocześnie fabuła nie musi być głęboka, żeby trafić wysoko na moją listę. Wystarczy, że przykuwa do ekranu, rozwija się w satysfakcjonujący sposób, jest ciekawie opowiedziana, zespolona z settingiem, wywołuje masę emocji, porusza tematy, które mocniej we mnie trafiają itp. itd. I taka gra nie musi spełniać wszystkich tych cech. Wystarczy kilka, ale realizowanych w bardzo udany sposób. Niewiele historii w grach mnie zachwyca, niewiele mnie drażni bądź nudzi.
Ogólnie mocniej do mnie trafiają historie z narracją tekstową niż filmową, bo bardziej działają na moją wyobraźnię, lepiej mi się je trawi. Nawet jak coś jest głębokie, nie jest to równoznaczne, że mnie to dostatecznie zainteresuje - nie wszystkie treści rezonują z człowiekiem. Np. byłem bardzo zajawiony fabułą Expedition 33, a po pokonaniu malarki w ogóle przestał mnie interesować los świata i większości postaci, grałem już bardziej ze względu na rozgrywkę. Albo Disco Elysium - mocno rozczarowało mnie zakończenie, brak przemiany bohatera, którego charakter kształtował się retroaktywnie. Jednocześnie wielokrotnie wkurzało mnie, że nie można było poruszyć jakiegoś tematu, bo scenarzyści założyli sobie jeden konkretny moment, kiedy można to zrobić. Kilka razy scenarzyści nie przewidzieli, że można coś zrobić w innej kolejności i blokowało mi to możliwość ukończenia zadań, czy domknięcia jakichś wątków. Często czułem, że mam związane ręce - i to sprawiło, że odbiór fabuły na tym ucierpiał. Nie był to RPG, w którym czułem, że mam wpływ na wydarzenia, bardziej czułem się jak aktor, który dostał scenariusz i ma odegrać z góry narzuconą rolę. Więcej detektywistycznej roboty zrobiłem w Danganronpach, Shadowrun Returns, Murder on Eridanos DLC niż w Disco Elysium.
Zresztą, nie ma sensu się tłumaczyć.
Ty i ja mamy inne doświadczenia. Odbiór dzieła kultury jest całkowicie indywidualny i subiektywny, wynikający głównie z własnych doświadczeń. Dla ciebie Mass Effect jest odtwórczy, dla mnie Cyberpunk, bo w momencie zetknięcia się z tymi grami mieliśmy zgoła inny bagaż doświadczeń z tego czy innego medium. Nic co napiszesz nie sprawi, że nagle historia gry, która nie wydaje mi się porywająca, oryginalna czy szczególnie ciekawa, albo taka, która po prostu rozczarowuje, wywoła we mnie ochy i achy. Podobnie jak nic, co napiszesz, nie sprawi, że historia, która w szczególny sposób do mnie trafiła, przestanie mi się nagle podobać.
Tym przecież są te listy. Każdy może sobie ułożyć dowolną listę i ocenić zgodnie ze swoim sumieniem.
ME, CP 2077, Disco Elysium wyjaśniałem w komentarzach powyżej. D to taki tier, gdzie trafiają historie z durnotami (na tym wyłożył się dla mnie CP 2077, BG3 czy Fallout 3).
Spójrz na to w ten sposób: B tier to dla mnie przyzwoita fabuła. Jest w porządku, nie razi raczej niczym negatywnym, może być w pewnym stopniu odtwórcza, ale wypada w ogólnym rozrachunku "okey". Nie jest bardzo dobra ani tym bardziej wybitna. I dla mnie większość gier plasuje się właśnie w tej kategorii.
W takich listach też zwykle ma znaczenie pozycja w obrębie danego tieru. I Arcanum, WotR czy Zabójcy Królów są w topce tieru B, a Kingmaker dużo niżej.
Opowieści z Wybrzeża Mieczy są spójne w obrębie wątków - ciekawie zarysowana geneza konfliktu na wyspie, los załogi Baldurana itp - jest okey. Historia rodu Durlaga Zabójcy Trolli, to jak w narrację zaszyto wskazówki, że walczymy z ofiarami nabassu - to ujęto bardzo zręcznie i ciekawie. To nie jest pretekstowe.
Solasta miała sztampową, ale wciąż przyzwoitą fabułę. Pojawiło się parę charakterystycznych postaci, były pewne zwroty akcji i momentami fajny klimat paranoi związany z sorraxami podszywającymi się pod ludzi. Nic nadzwyczajnego, nic durnego w realizacji nie odnotowałem, była ok = B.
Mówiąc szczerze ta lista odzwierciedla w jakim stopniu fabuła ze mną rezonuje, czy wywołuje jakieś szczególne emocje - ekscytację, wzruszenie itd., jakie tematy porusza i w jaki sposób, jak realizuje i domyka pewne wątki, czy jest równie dużą mocą napędową do dalszego grania, co rozgrywka, czy zostawia jakieś niedomówienia i pole do interpretacji, by pobudzić szare komórki?
I powtórzę się - grom dużo trudniej jest zrobić na mnie wrażenie samą historią.
Jak już często wspominałem, według mnie znakomita większość gier ma fabułę po prostu "okey". Moim zdaniem większość graczy zbyt wysoko ocenia historię w grach, a równie wielu zbyt mocno krytykuje.
Tier B to takie "okey".
Przyczyna czemu CP jest nisko jest w poście gdzieś u góry.
Lubię fabułę BG1, uważam ją za lepszą od fabuły BG2 i zwłaszcza BG3, ale dla mnie to po prostu przyzwoita historia, a gdy ją poznałem to kolejne tysiące godzin w BG1 spędziłem ze względu na rozgrywkę a nie fabułę. Jest dobra, ale nie bardzo dobra (A) czy wybitna (S).
Mass Effect działa jako samodzielna historia. Pościg za Sarenem i odkrywanie jego planu i wielkiego zagrożenia są super zrealizowane i mają satysfakcjonujące domknięcie.
Fabuła ME2 to taki pomost-zapychacz. Jak pominemy świetne wątki poboczne to główna fabuła sprowadza się do odkrycia działań Zbieraczy i pokrzyżowania ich planów dotyczących zbudowania żniwiarza z ludzkiej rasy. Bardzo prosta historia. Odkrycie genezy Zbieraczy też nie było żadnym momentem wow przynajmniej dla mnie.
KotOR2 uważam w ogóle za najlepiej napisaną grę. To taki gwiezdnowojenny Torment, gdzie Ravela dołącza do drużyny w postaci Krei i kwestionuje każde twoje działanie. Motyw leadera jest tam świetnie zrealizowany. Pokłosie wojny domowej jedi ukazuje Republikę na skraju upadku. Towarzysze są fantastyczni, każdy w jakiś sposób został złamany, coś utracił, jak w Tormencie każdy miał jakąś udrękę. W ogóle ile tam można wniosków sformułować z samych rozmów z kompanami (Handmaiden jest córką Krei np.). Sama geneza lordow sith powiązana z Malachor V jest genialna. To, że zawsze musi być Darth Traya i Atris przejmująca jej rolę. Znakomite dialogi - wszystkie z udziałem Krei, Visas, opowieść przeszłości Attona, emocje w głosie Miry, w momencie przebudzenia na moc itd.
Meanwhile KotOR1 to fetch quest po gwiezdną mapę z plot twistem do przewidzenia na etapie pierwszych odwiedzin na Dantooine. Komiksowy antagonista, infantylne podejście do dobra i zła. Wątki planetarne są dobre - zwłaszcza Taris i Manaan, ale całościowo jest dla mnie klasę lub dwie niżej pod względem fabularnym od Sith Lords. Samo odtworzenie wydarzeń na Peragus w KotOR2 jest imo lepiej napisane niż cały KotOR1. Może oceniałbym go lepiej, gdyby plot twist mnie zaskoczył, a nie jedynie utwierdził w przekonaniu o tym, czego domyślałem się od opuszczenia Taris ("szczególnie interesujące jest to, co Calo Nord ma do powiedzenia na temat towarzyszy młodej jedi").
Wiedźmin 3 jest w dolnym B, czyli takie "ledwo okey". Imo nawet sidequesty nie ratują tak tej gry. Serca z kamienia są w A.
Tak, da się. Wśród buntowników też zresztą są podziały. W tej ścieżce Bleden Mark staje się sojusznikiem jeśli dobrze pamiętam, bo chce się wyzwolić spod władzy Tunona Arbitra.
Dla mnie była super. Przy czym traktowałem ją jako opowieść o podboju Terasów, więc tam nie płakałem, że nie ruszamy walczyć przeciwko Kyros.
Tyranny miało fantastyczne wątki. Najbardziej podobał mi się wątek Krzepy i warunek zakończenia edyktu mieczy. Kiedy zabijasz ostatniego przywódcę Krzepy, odbijasz córkę Asha, która zaskakująco mocno zdaje się przywiązana do swojego ciemiężcy, a edykt się nie kończy i po momencie ciszy rozlega się płacz niemowlęcia. Naprawdę mocny moment. I fakt, że możesz albo zabić ich dziecko, albo wyruszyć do spalonej książnicy w poszukiwaniu luki prawnej, by zakończyć edykt bez rozlewu krwi młodego dziedzica Krzepy. Fabularnie bardzo dobrze poprowadzona gra.
Hordy są fabularnie słabe poza 3 rozdziałem w Baator - historia śniącego, Aribeth, te wątki tam są szczególnie udane. Po latach ciekawsza wydaje mi się całościowo intryga z Shadows of Undrentide.
Podstawka NWN 2 to świetnie zrealizowana klasyczna opowieść od zera do bohatera z bardzo dobrze poprowadzoną narracją. W dodatku w interesujący sposób przedstawia genezę głównego antagonisty, idealnie wpasowując ją w jedno szczególne wydarzenie z historii Zapomnianych Krain.
Do fabuły NWN1 mam pewien sentyment. Po wyjściu z miasta robi się ciekawsza, ale dla mnie to przede wszystkim taki mix klasycznych przygód. Niektóre sidequesty jak z wioską uwięzioną w czasie są świetne. Ale całość fabularnie ratuje tam w zasadzie tylko Aribeth, bo przez większość czasu główne zadania to takie fetch questy bez sensownej treści. Spisek reptilianów też do mnie nie przemawia xD
Najniżej trafiają gry z fabułą miałką, pretekstową albo taką, która na pewnym etapie wprowadza totalne idiotyzmy, nie klei się kupy, niekonsekwentnie buduje wątki, bohaterowie zaczynają działać irracjonalnie itp.
Przykładowo CP 2077 miał dla mnie mocno odtwórczą i naciąganą fabułę czyli coś co plasuje się w C-B, ale w jednym zakończeniu wprowadził debilną sztuczną inteligencję, która dosłownie zapomniała, że człowiek potrzebuje ciała by funkcjonować - a ta AI sama kiedyś była człowiekiem. No u mnie to wywołuje facepalm. Nie mówiąc o rozwiązaniach pisarskich w stylu Voodoo Boys, gdzie NPC wprost mówi, że oni nie mają nic wspólnego z voodoo. A wątek ten dodano tylko dlatego, że u Gibsona pojawił się temat voodoo w cyberprzestrzeni. To taki przykład odtwórczego pisarstwa wrzuconego totalnie na siłę.
Z kolei o tym, jakim crapem jest fabuła BG3 to można całe artykuły pisać. Sam fakt, że na końcu Jergal wyśmiewa Bhaala, Bane'a i Myrkula, że zbudowali cały swój plan na założeniu błędnym u podstaw, że miał dokładnie 0% szansy powodzenia. Gdzie to założenie jest niezgodne z dedekowym lore już nawet nie wspominam. To było tak przemyślane, jakby 3 bogów zmówiło się, by udać się na nasz Księżyc, żeby zbudować tam elektrownie wodną na rzece. Oczywiście tam nie ma wody, ale skąd mogli wiedzieć, prawda? Ściśle tajna wiedza xD
Avowed to w ogóle jedna z gier z najlepszą fabułą. Jak ktoś doskonale zna świat Eory, to motyw Ekida, Sapadala jest czymś genialnym i idealnie wpasowuje się w problematykę wiary i metafizyki poruszaną przez obie części Pillarsów. Gra jest wielowątkowa, motywy, jak np. motyw drugiej szansy, bardzo dobrze wybrzmiewają tam na każdym kroku. Wiele zadań, postaci obraca się wokół konkretnych tematów i robi to bardzo dobrze.
Co do Andromedy - ja jestem zaangażowanym graczem. Przechodzę grę na 100%, robię każdy możliwy quest, zaglądam w każdy kąt, czytam każdą notatkę. I dla kogoś niezaangażowanego Andromeda będzie grą o kolonistach próbujących zbudować nowy dom i pokonać obcych najeźdźców. Dla kogoś zaangażowanego z kolei jest tam ukryte mnóstwo wielowątkowych treści z całą tajemniczą metafabułą dot. jardaanów, plagi, imperium kettów, wszystkich ras przez nich podbitych, pamięcią genetyczną angarów, wirtualizowaniem osobowości i mroczną tajemnicą Meridiana. Generalnie wątków dużo bardziej interesujących od wierzchniej warstwy oklepanej fabuły. Na tyle ciekawych i pełnych niedopowiedzeń, że można snuć przeróżne teorie - a ja to lubię. Nie lubię historii, które podają wszystko na tacy.
Np. dla mnie WIedźmin 3 ma taką sobie fabułę - jest mega odtwórczy, jak się przeczytało sagę, w której Geralt szukał Ciri - no kurde, grając w grę przeżywałem deja vu. Poza tym, że gra miała kilka naprawdę dobrych momentów emocjonalnych, to fabuła dla mnie była przewidywalna (tożsamość Umy np.) i mocno odtwórcza - więc spada gdzieś niżej.
A taki Veilgurad - fabułę miał przeciętną, ale w przeciwieństwie do np. CP 2077 czy zwłaszcza BG3, ta fabuła po prostu trzymała się kupy. Ponadto domykała wszystkie wątki poruszane w poprzednich częściach, wyjaśniając po kolei każdą nierozstrzygniętą dotąd tajemnicę i miała naprawdę mega satysfakcjonujące zakończenie.
Zastanawiałem się, gdzie np. wrzucić Disco Elysium. Fabuła bardzo ciekawa i wciągając, ale z drugiej strony gra prowadziła totalnie za rękę i zakończenie też było nielogiczne i mnie całkowicie rozczarowało. Była szansa na niskie S, wysokie A, a tak w sumie nie wiem, może bardziej B.
Prawdę mówiąc ta lista jest mocno robocza. pewnie z 90% gier wrzuciłbym do B - jako przeciętne historie, 5% do A, ze 3% do S i 2% do D.
Generalnie dla fabuły to wolę przeczytać książkę. Aktualnie jestem w połowie cyklu "Przestrzeń objawienia" Alastaira Reynoldsa i szczerze, gdybym przeczytał tę serię przez zagraniem w Mass Effect, to pewnie nie ceniłbym fabuły space opery Bioware'u tak wysoko, bo widzę, że żniwiarze i wybijanie rozwiniętych ras organicznych było zaczerpnięte prosto z inhibitorów u Reynoldsa.
Pierwszy DA jest najlepszy bo tylko tam mogę grać kimś innym niż człowiek, a rasa, pochodzenie a nawet płeć mają wpływ na prolog i reakcje NPCów w czasie gry. I to jest pięknie zrobione. Prolog jest mega. Towarzysze sa mega. Gierka jest mega. S tier.
W Inkwizycji i Veilguard masz więcej grywalnych ras, bo poza elfami i krasnoludami dochodzą jeszcze qunari.
W każdej z tych gier wybór rasy zmienia dialogi. W Inkwizycji są nawet badania, które można przeprowadzić aby odblokować nowe linie dialogowe związane, np. z historią itp. Rasa w Inkwizycji ustala równocześnie fabularne pochodzenie bohatera, np. qunari jest tal-vashot, człowiek należy do szlacheckiego rodu, a elfi mag jest pierwszym opiekuna dalijakiego plemienia - to wszystko wpływa na dialogi.
Ponadto klasa dodaje nowe opcje dialogowe w Inkwizycji, zmienia dialogi w Veilguardzie, a w tym ostatnim wybór ugrupowania na początku gry modyfikuje większość dialogów i reakcje NPC.
Jedynie DA2 jest wyjątkiem przez granie narzuconą postacią. Aczkolwiek tam klasa też jakiś modyfikowała dialogi.
Czy ja wiem, czy taka kontrowersyjna.
Najwięcej kontrowersji chyba wzbudza seria Legend of Heroes. Swoją drogą właśnie Trailsy wiele osób mi poleca od lat, bo każdy, kto zagrał w tę serię, chwalił ją za niesamowicie dobrze napisaną historię i postacie - i chyba też pewną ciągłość pokoleniową? Kojarzę, że odsłon tej serii jest sporo i chyba nie wszystkie jeszcze wyszły po angielsku, chociaż w ostatnich latach już się coś ruszyło w tej sprawie i chyba nawet wychodzą jakieś remastery starych części?
Prawdę mówiąc takie listy są ciekawsze i rzeczywiście znacznie bardziej osobiste, niż zlepek najpopularniejszych opinii o grach - otoczone świętością na samej górze, powszechnie hejtowane na samym dole.
Jeden z pierwszych tekstów, więc pewnie jeden z najsłabszych:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/07/subiektywnie-dragon-age-inquisition.html?m=1
Ja grałem prawie wyłącznie w tym widoku taktycznym i tam klasycznie raz wystarczyło kliknąć na wroga i atak był automatycznie kontynuowany. Na pewno można to było przełączyć w opcjach, jak ktoś chciał mashować LPM przy każdym uderzeniu.
Balans walki się zmienił - jak zwróciłem uwagę. Ważniejsze było mitygowanie obrażeń. Grałem na koszmarnym poziomie trudności i nie miałem problemu, by tank podtrzymywał gardę, a mój mag + Solas nakładali na zmianę barierę magiczną. W ten sposób praktycznie nie musiałem używać mikstur leczących, więc jakiekolwiek zmiany w tym aspekcie mi nie wadziły. Nawet bardziej mi się podobało takie podejście od klasycznego leczenia ran na bieżąco.
Konstelacje nawet lubiłem, ot, taka minigierka. Z tego co pamiętam każda taka łamigłówka prowadziła do skarbu - np. w Crestwood była tarcza w kształcie kręgu sera żółtego z wbitym nożem.
Mapy były ładne, ale to właśnie albo randomowe walki z mobami, albo zamykanie szczelin, questy, których w ogóle nie pamiętam. Jedyne co mnie motywowało do eksploracji, to rozrzucone wszędzie zapiski i inne dokumenty odsłaniające strzępki historii świata, które na wiele wydarzeń rzucały nowy punkt widzenia.
Mimo to pod względem rozrywki jak dla mnie Veilguard > DA2 > DAI > DAO.
I powyższa lista to odzwierciedla. Nie wiem, czy złożyłeś jakaś swoją. Później rzucę okiem, zobaczę jak kształtuje się twój gust nie tylko w kontekście dragon age.
Ja też się dostatecznie o Inkwizycji rozpisałem. To był jeden z pierwszych tekstów na moim blogu.

Co do KotOR-ów, wydaje mi się, że jedynka jest bardziej popularna, bo to klasyczne baśniowe Gwiezdne Wojny. Może w pewnym sensie soft reboot Nowej Nadziei. Gra bardzo bezpieczna pod względem prawdopodobieństwa zadowolenia fanów marki i odtworzenia momentów, za które wszyscy pokochali starą trylogię.
Dodajmy do tego fakt powrotu do bardziej oldschoolowego klimatu epizodów IV-VI, których fani mimo wszystko byli rozczarowani kierunkiem Mrocznego Widma i Ataku Klonów. KotOR był taką odskocznią.
Dwójka nie zyskała tylu fanów przez wzgląd na metkę gry niedokończonej, pociętej, zbugowanej (sam nie miałem większych problemów). Jednocześnie była utrzymana w zupełnie innym klimacie niż klasyczne Star Wars. Dość wolno się rozkręcała. Ebon Hawk otwierał się na galaktykę po czasie porównywalnym do ukończenia jednej z planet po opuszczeniu Dantooine w KotOR1.
Plot twist z KotOR-a też mógł zaważyć jako taki czynnik deklasujący dwójkę, która bardziej bazowała na określonych tematach i wątkach niż zwrocie akcji rodem z Imperium Kontratakuje.
Osobiście przewidziałem ten twist już na Dantooine.
spoiler start
Swoją drogą po obejrzeniu intra pomyślałem - Darth Revan, ale cool imię, ciekawe co będzie, jak nazwę tak swoją postać. Wróciłem do menu i zacząłem od nowa, nazywając postać Darth Revan. Potem miałem dialogi w stylu: "Już nie jestem Darthem Revanem. Teraz jestem Darth Revan" xD Btw, intro mogło zepsuć tajemnicę od razu, jeśli z jakiegoś powodu przed pierwszym ukończeniem gry zrobiłeś nową postać innej płci - tekst w intrze w wersji pl oddaje końcówki fleksyjne. Sam też straciłem save'a po jakichś 8 godzinach gry i musiałem zaczynać od nowa.
spoiler stop
Icewindy - jedyna seria obok Fallouta, w której mam problem określić, którą część lubię bardziej. Obiektywnie dwójka jest lepsza, ale jedynkę zdążyłem tyle razy przejść zanim wyszła dwójka, że nostalgia, klimat, miejscówki, postacie podobają mi się dużo bardziej od tych z sequela. Ale w sequel gra mi się lepiej. Podobnie mam z Falloutem - 1 jest super zwięzła, najchętniej do nie wracam, ale dwójka ma ten wspaniały rozmach, lepszy balans rozgrywki, jest pod wieloma względami ciekawsza.
Arcanum też ciekawy przypadek gry. Pierwszy raz grając zaciąłem się jakoś w mieście mrocznych elfów (grałem po angielsku i jeszcze tak nie ogarnalem języka). Zaczynałem tę grę naprawdę wiele razy, ale w całości przeszedłem tylko dwukrotnie, w obu przypadkach technologiem. Jakoś kompletnie nudziła mnie gra magiem, wojownikiem. Nigdy nie korzystałem z walki w czasie rzeczywistym. Tej grze przydałby się remaster.
Aby łatwiej wyjaśnić, jak to działa w TB, trzeba nakreślić, jak to działa w RTwP, bo jedno wynika z drugiego.
W skrócie i uproszczeniu wygląda to tak:
W RTwP każda akcja ma swój indywidualny czas odzyskiwania gotowości. Np. atak łukiem bojowym zajmuje 1,5 s a po nim następuje 2,5 sekundy odzyskiwania gotowości.
Większość cykli ataku składa się z dwóch faz: faza akcji + następujący po niej czas odzyskiwania gotowości. Cykl ataku to jakby taka indywidualna runda w RTwP. W przykładowym ataku łukiem bojowym wynosi w sumie 4 sekundy (1,5 + 2,5). W zależności od akcji może być krótsza lub dłuższa - bo są bronie o różnej szybkości ataku, są czary o różnej długości rzucania, a każda taka akcja ma podpięty określony czas odzyskiwania gotowości.
Jeśli atak został przeprowadzony bronią palną, kuszą lub arbaletem, to po ataku oprócz odzyskiwania gotowości jest jeszcze faza przeładowania - to taki wyjątek, gdy cykl ataku składa się w uproszczeniu w sumie z 3 różnych faz.
Podczas odzyskiwania gotowości można się wyłącznie przemieszczać, póki postać nie będzie gotowa wykonać kolejną akcję - można to interpretować jako taką indywidualną rundę o elastycznej długości.
I teraz najważniejsze.
Zręczność jest jedynym współczynnikiem, który skraca (przyspiesza) wszystkie te fazy. Sawyer chciał w ten sposób uniknąć nierealistycznie szybkich animacji machania bronią (jak młyniec w Baldur's Gate 2 dający 10 ataków w ciągu 6 sekund).
Fakt z RTwP: Zręczność jest cechą, która w największym stopniu zwiększa DPS regularnymi atakami bronią.
Wszystkie efekty w grze, które w RTwP mówią o zwiększeniu tempa ataku w rzeczywistości skracają więc wyłącznie fazę odzyskiwania gotowości. Postać atakuje, czaruje, wykonuje wszelkie akcje z większą częstotliwością. Ogólnie im więcej takich efektów premii do tempa ataku uzbierasz, tym lepiej.
Redukowanie odzyskiwania gotowości ma swój "sufit" wynoszący 0 sec - kompletny brak przerw między akcjami. Wtedy premie do tempa ataku nie dają już żadnych korzyści, ale postać wciąż może przyspieszyć same animacje wymachów bronią czy czarowania dzięki Zręczności.
Pancerz wydłuża czas odzyskiwania gotowości. Im cięższy, tym dłuższe przerwy między kolejnymi akcjami, więc działa na niekorzyść.
W trybie turowym odzyskiwanie gotowości jest przeliczane na inicjatywę. Im niższa, tym lepiej. Gra stosuje wzór:
odzyskiwanie gotowości * 2 + 1
To +1 we wzorze sprawia, że postacie, które skróciły czas odzyskiwania gotowości do 0 nie będą już (jak z początku w becie) w stanie osiągnąć inicjatywy, która pozwalała im wykonywać nieskończenie wiele tur pod rząd.
Im niższa inicjatywa, tym częściej postać może działać - jest to odpowiednik odzyskiwania gotowości - zwiększa częstotliwość akcji.
I tak jak w RTwP w momencie wybrania akcji takiej jak atak bądź rzucenie czaru - każda broń, każdy czar ma w RTwP przypisane odzyskiwanie gotowości, tak w TB ma przypisaną wartość inicjatywy. W przypadku ataku ta wartość jest doliczana do aktualnej inicjatywy i na podstawie tej liczby jest ustanawiany dalszy porządek danej postaci w kolejce. W przypadku czaru ta liczba określa, w którym momencie tury rzucanie zaklęcia zostanie dokończone i jego efekt "wejdzie w życie".
I podobnie jak w RTwP w TB najważniejsza jest Zręczność, kumulowanie premii do tempa ataku (skracających inicjatywę) i odpowiednie dobranie pancerza. Z tego co widzę, pancerze wyświetlają karę w sposób np. "+50% do Inicjatywy", podczas gdy buffy dalej pokazują "+33% Tempa ataku" zamiast operować na Inicjatywie.
Najłatwiej chyba posłużyć się kalkulatorem tempa ataku, bo to mniej więcej powinno dać pogląd, jak skutecznie udało się z danym ekwipunkiem i buffami zredukować odzyskiwanie gotowości, aczkolwiek po ostatniej aktualizacji ta translacja z RTwP na TB nie jest już odwzorowaniem 1:1.
https://naijaro.github.io/poe-speed-calculator/
Inkwizycja miała słaby sidecontent i niczym nieusprawiedliwiony "otwarty świat". Wyjątkiem były fajne questy kompanów, zadania głównej linii fabularnej i walkę ogólnie lubiłem - przeniesienie ciężaru z leczenia na mitygowanie obrażeń przez magiczne bariery i jeszcze więcej połączeń zapalników i detonatorów ze zdolności. Rozwój postaci też był ok. Świat eksplorowałem głównie ze względu na te wszystkie notatki i inne wpisy na temat lore, które dopiero na tym etapie serii okazało się na tyle zniuansowane, że mnie zaciekawiło.
Jak dla mnie DA2 stawiał dużo większy nacisk na użycie zdolności i czarów z cooldownów niż Origins. Jakby większe znacznie miało taktyczne nakładanie określonych statusów i detonowanie ich zdolnością innej klasy dla zwielokrotnienia obrażeń. Coś podobnego Bioware zrobiło potem w Mass Effect 3 i Andromedzie.
W DA2 też bardziej niż w Origins podobał mi się rozwój postaci. Wreszcie łotrzyk był czymś innym niż wojownik, gdzie w Origins pokrywało się kilka grup zdolności w obrębie tych klas. Do tego rozwój zdolności w DA2 był nieliniowy - rozgałęziające się drzewka, aletrnatywne ulepszenia. Imo było to po prostu lepiej zrobione, bardziej zróżnicowane.
Nawet nie brakowało mi systemu umiejętności z Origins - tych rzemieślniczych, nawet nie pamiętam, jak to dokładnie działało w przypadku alchemii itp. Perswazji trochę szkoda - ale nie pasowała do nowego systemu dialogów. Otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek zostało zastąpione atrybutem postaci, więc w sumie na jedno wychodziło w tej kwestii - zamiast parametru A rozwijało się parametr B, inna nazwa, ta sama funkcja. Reszty nie pamiętam, poza "taktyką". W DA2 na szczęście nikt nie zamknął skryptów AI za "umiejętnością" postaci, co było po prostu durną decyzją designerską w przypadku Origins.
Origins przeszedłem 3x, Przebudzenie 1x, DA2 2x, Inkwizycję 1x, Veilguard 3x. Czystą frajdę z walki miałem tak naprawdę tylko w Veilguardzie, no ale jak kiedyś wspominałem, całej serii nie darzę wielką estymą i poprzednie odsłony nie miały nic, co zachęcałoby mnie do powrotu. Gdzie w S-tier, a częściowo w A-tier, wrzuciłem gry, które serio przechodziłem dziesiątki razy i nie ma w tym stwierdzeniu przesady. I stając przed dylematem, czy po raz kolejny odpalić którąś z nich czy np. Dragon Age Origins, oczywiście wybór padłby na te, które dostarczają mi rozrywki, bo Origins bardziej mnie przynudza i uwiera.
Swoją drogą, bardzo lubiłem etap w Pustce podczas wizyty w kręgu maginów w Origins. Fani gry ponoć skipują go modem :P
Ostatnio mi algorytm youtube polecił filmik o Low Magic Age. Miałem kiedyś na liście życzeń, ale ponoć była niedokończona i nie zapowiadało się, by było inaczej. Otwarta licencja D&D 3.5 mimo wszystko kusi. Chociaż to ponoć proceduralnie generowany świat, taki sandbox, więc gracz będzie się na tyle dobrze bawił, na ile sam się zaangażuje w ten format łażenia po świecie i walki do znudzenia.
Po prostu dla mnie Origins był rozczarowaniem. Mechanicznie mocno mnie zawiódł, czułem się po prostu, jakbym grał w singlowe MMORPG, takiego WOW-a, w którym sam sterowałem czteroosobowym party.
Podobali mi się towarzysze, tytułowe początki, klimat dawał radę i w sumie to tyle.
Nie podobał mi się rozwój postaci, nie podobała mi się walka, nie podobała mi się itemizacja, mocno rozczarowała mnie magia i zadania poboczne. Nawet momentami kierunek artystyczny (paskudny i idiotyczny design niektórych pancerzy), a soundtrack to jeden z nielicznych, do których w sumie w ogóle nie wracam bo rozminął się z moim gustem poza może jednym utworem bitewnym (z wieży kręgu).
Świat na tym etapie kompletnie mnie nie zainteresował, a fabuła wydawała mi się mocno wtórna.
Dla mnie po prostu ta gra zrobiła kilka kroków wstecz względem BG2 i NWN2 jeśli chodzi o drużynowe RPG.
Odbiór sprawił, że nie miałem żadnych oczekiwań względem kontynuacji. Tak więc w dwójce dużo bardziej mnie zaciekawiła fabuła (zwłaszcza jak się złożyła do kupy pod koniec), rozwój postaci i bardziej taktyczna walka oparta na detonowaniu nakładanych statusów (chociaż sam projekt potyczek był często do bani).
Inkwizycja z kolei jaki pierwsza odsłona z serii zainteresowała mnie historią tego świata. A w Veilguard po prostu mega przyjemnie mi się grało i przypominał mi po prostu powrót do formuły, jakiej Bioware używało w trylogii Mass Effect - pod względem struktury, wyraźnie wydzielonych misji, bazy wypadowej itp. Jasne, fabuła i dialogi mogłyby być lepsze, ale przynajmniej pierwszy raz w serii gameplay dowiózł w 100%. Na tyle, że był pierwszą grą z serii, którą przeszedłem 2x z rzędu bez robienia przerwy.
Dzięki.
Czekałem na premierę Mars War Logs, bo wyglądało interesująco, ale ostatecznie kupiłem dopiero podczas jednej z wyprzedaży i odpaliłem na chwilę. W trakcie prologu uznałem, że nie mam akurat weny na taką grę i poczeka na inny moment. Technomancer też już w bibliotece. Kojarzę jeszcze Bound by Flames, ale też nie grałem. Greedfall wyglądał fajnie na zwiastunach, ale znajomi odradzali, że to taka gra w stylu gier Bioware ale z bardziej drewnianą walką, nudnymi dialogami i postaciami i dużą dozą backtrackingu. Oczywiście nie skreślam gry przez czyjeś niepochlebne opinie, ale raczej długo poczeka.
Z Disco mam dość specyficzną sytuację. Przeszedłem grę i generalnie prawie do finału nie mogłem się oderwać, ale dość mocno czułem, że gra prowadzi za rękę. W wielu kluczowych momentach brakowało mi możliwości nawiązania w dialogach do czegoś, co już zrobiłem. Raz softlockowałem się w budynku, bo upływ czasu zamknął wyjście a po wyczerpaniu wszystkich interakcji nie dało się popchnąć czasu do rana. Ze dwa czy trzy razy nie mogłem dokończyć sidequestów, bo wykonałem coś w innej kolejności, niż wymyślili sobie developerzy (np. odzyskałem dane programistki zanim mnie po nie wysłała). No i totalnie rozczarowało mnie zakończenie, podejście do retroaktywnego budowania charakteru i niekonsekwentny motyw zabójstwa. Jakoś kompletnie nie ciągnie mnie do tego, by zagrać w DE ponownie. Najciekawszy wydał mi się świat. Koncept "pale" itp. Może kiedyś zagram już w polską wersję i zdanie o grze się zmieni. Wszystko jest możliwe. W końcu BG3 nienawidziłem wręcz gdy pojawił się we wczesnym dostępie, a premierowa wersja trafiła do S. Chociaż tam na ocenę wpłynął fakt, że gra mocno się poprawiła w wielu aspektach, a DE pozostało raczej takie, jakie było.
Jesteś tego pewien? Musze jeszcze raz sprawdzić, ale wydaje mi się, że zdrowie spada o wartość utraconej wytrzymałości na koniec walki. Bo jeżeli jest tak jak mówisz to czary leczące są już w ogóle totalnie bezużyteczne w wypadku wygranych starć.
Przykładowo barbarzyńca ma Zdrowie = 6x maksymalna Wytrzymałość. Czyli jeśli ma np. 60 Wytrzymałości, to ma 360 zdrowia. Dostaje cios za np. 20 obrażeń, zostaje mu 40 Wytrzymałości i 340 Zdrowia. Kiedy Wytrzymałość spada do 0, postać pada nieprzytomna i jest wyłączona do końca walki. Kiedy Zdrowie spada do 0, postać ginie bezpowrotnie, jej portret znika.
Jeśli w walce zwracasz Wytrzymałość temu przykładowemu barbarzyńcy, to możesz mu w ciągu walki zwrócić łącznie tyle Wytrzymałości, ile ma Zdrowia. Jeśli leczysz 20 obrażeń, to znowu będzie miał 60 Wytrzymałości, ale wciąż 340 Zdrowia itd. Jeśli postać dostanie w walce tyle obrażeń, że jej Zdrowie spadnie np. do 40, to nie będziesz mógł uzdrawiać Wytrzymałości powyżej wartości Zdrowia.
Czary leczące służą do zwracania Wytrzymałości, aby bohaterowie nie padali nieprzytomni w walce. Analogicznie w BG2 używasz leczenia, aby bohaterowie nie zglebili. Generalnie idea jest taka sama - leczysz, aby utrzymać drużynę w walce, z tą różnicą, że w PoE1 masz tę dodatkową warstwę Zdrowia, która sprawia, że przyjęcie zbyt dużej sumy obrażeń uniemożliwi dalsze leczenie, a w BG2 przykładowo na ranną postać możesz rzucać leczenie w nieskończoność, bo tak długo, jak masz czary, mikstury leczące itp., tak długo możesz ją skutecznie leczyć. Nie ma tam tego limitu.
Różnica w dwóch systemach sprowadza się tylko do tego - że w PoE1 leczenie działa do określonego momentu, a w BG2 leczyć możesz w nieskończoność. I teraz: jeżeli jest tak jak mówisz to czary leczące są już w ogóle totalnie bezużyteczne w wypadku wygranych starć - no cały czas dyskutujemy o leczeniu w walce, o którym pisałeś, że jest nieefektywne albo niepotrzebne. Co w obu przypadkach mija się z prawdą.
tak, bo walka z finalnym bosem na ścieżkach, finalne w marchii i te na Mowrghek to te łatwe? To jaka jest wtedy reszta? Trywialna? Ale to ty nazwałeś te walki tymi "łatwymi" i pisałeś, że nawet w nich nie używasz buffów ani czarów przywracających wytrzymałość. Chciałbym to zobaczyć z twojej rozgrywki na PotD. Jeszcze jak skrypty to same ogarniają. Wrzuć jakieś video, to zobaczymy ile w tym gadaniu jest bajkopisarstwa, bo sporo widywałem komentarzy, gdzie ludzie na normalnym poziomie trudności nie radzą sobie ze smokami.
Jeszcze raz napisze, postaci mi padają i zostaję z mała ilością z zdrowia w wypadku raptem części walka w grze gdy lecę na skryptach postaci. Niewielkiej części. I wtedy czasem toczę je ręcznie by mieć lepszy wynik.
Jeśli postacie ci padają i ledwo wygrywasz to zastanawiam się, jaka jest twoja definicja trudnej walki. Jednocześnie nie robisz nic, by grać lepiej, bo wolisz narzekać na wydumane "gąbki na obrażenia" - od czego zresztą zaczęła się ta cała dyskusja. Więc od początku tłumaczę, że to nie "gąbki na obrażenia" są problemem, tylko twoja taktyka w walce, build postaci ich wyposażenie.
Inna sprawa jak nie używasz skryptów, to jak walki czy trwają po 30 sekund gdy wydajesz każdej postaci rozkazy ręcznie? Grasz w to jak w strarcrafta zasuwając skrótami klawiszowymi w tempie rozmazanych palców czy co? No chyba, że do starcia nie liczysz czasu spędzonego na pauzie, tylko jak wtedy liczysz czas?
Liczę czas akcji, który można łatwo śledzić patrząc chociażby na czas trwania buffów wyrażony w sekundach. Większość buffów trwa poniżej minuty, niektóre do kilku minut. Mikrozarządzania jest zawsze najwięcej na początku walki. Potem to zwykle drobne korekty i adaptacja do tego, co się dzieje. Niemniej jednak większość bossów i największych walk kończy się jeszcze przed skończeniem procesu buffowania drużyny.
I jeszcze raz, to sformułowanie o gabkach wzięło się u mnie z spłaszczenia obrażeń, nie ma czegoś takiego że odpowiednio dobrany czar i umiejętność umożliwia ekspresowe powalenie przeciwnika, bo nawet te mroźne grabki jak wejdą zabierają tak z 1/3 HP przeciwnikom na tym etapie gry. Faktycznie, na normalnym może wygląda to lepiej, ale na najwyższych poziomach gra jest już bardzo łatwa (nie przegrywam żadnych starć, które prowadzę ręcznie, nie musze nic powtarzać, nic myśleć przy nich, jak np. uwzględniać odporności przeciwnika itd. i tak może jakbym się przyłożył i poświecił 5 minut na planowanie to starcie zamiast minuty zajęłoby 40 sekund).
No to ci wyżej udowodniłem, że żadnego spłaszczenia obrażeń nie ma - dlaczego się do tego nie odniosłeś? Argument niewygodny, bo obala twoją tezę, więc udajesz, że go nie ma? xD I powtarzam, że gram tylko na najwyższym poziomie trudności i wbrew temu co mówisz gąbki na obrażenia w zasadzie nie występują poza paroma przeciwnikami w early game, którzy po prostu przy spotkaniu na bardzo niskich poziomach doświadczenia przy nieumagicznionym ekwipunku mają proporcjonalnie dużo Wytrzymałości (trolle np.). Na PotD odpowiedni build, ekwipunek, odpowiednio użyte buffy sprawiają, że właśnie ekspresowo powalasz przeciwników. Mogę ci posklejać jakieś nagrania, bo chyba coś mam na jednym z dysków zewnętrznych. I tam są takie walki jeszcze na etapie zatoki buntu i dalej, gdzie nawet one-shotuje się wrogów (nieumarli na wzgórzu dziedzictwa np.).
Walki w P:WotR, BG3, NVN:2, ICWD2, BG2, Solaście, Tyranny, PoE2, Westland 3 są dla mnie zrealizowane lepiej i tyle.
Dla mnie nie, może z wyjątkiem PoE2, gdzie faktycznie dochodzi jeszcze istotna kwestia penetracji pancerza i same walki są lepiej zaprojektowane. ID2 też ma sporo potyczek - projektowanych zresztą przez Sawyera, gdzie faktycznie trzeba myśleć o wielu rzeczach. W pozostałych grach wystarczy przeważnie klikać na wrogów. Jak to mówi mój kolega z 15-letnim stażem mistrzowania PF i tysiącami godzin prowadzenia Pathfindera - w WotR wygrywasz na ekranie rozwoju postaci. Potem prebuff modem dla wygody i odklikujesz kolejnych wrogów. BG3 to w ogóle banał - ale przyznam, że walki ma fajnie zaprojektowane. Wasteland 3 jest o tyle ciekawe, że na najwyższym poziomie trudności bardzo szybko wykańcza się wrogów, ale oni równie szybko mogą wystrzelać drużynę.
no właśnie nie muszę. Rzucając te zaklęcia, buffy itd. tylko wydłużam walkę, bez nich walka leci szybciej bo już w tym czasie zadaję obrażenia. A i tak ja wygrywam. No dobra, czasem kapłan na autopilocie coś tam sam rzuci. Ale to i tak szybciej niż odpalać pauzę i wydawać mu polecenia ręcznie. A w klikanie n wyścigi mi się bawić nie chce, jakbym miał na to ochotę to bym w jakiegoś RTSa czy bullethella pograł a nie w RPG.
Nikt nie mówi o klikaniu na wyścigi. Generalnie w wiele tego, co piszesz brzmi jak urojenia. Jakby ci się kiedyś chciało, wrzuć jakieś nagrania, to zobaczymy jak ci idzie z tymi gąbkami na obrażenia na autopilocie i bez buffów ;p
Nawet jeśli można, to analogicznie do BG2 - tam też można. Czy jednak o to chodzi w walce w tej grze? Czy może jednak lepiej odpalić jakiś ulepszone przyspieszenie, rzucić chociaż błogosławieństwo i psalm, jedność obronną, lustrzane odbicia, rozmycie, przełamanie strachu itp.? W BG2 też można sobie wiele rzeczy odpuścić i po prostu klikać na wrogów i narzekać, że walka się dłuży i są gąbki na obrażenia, bo nie chce ci się bawić w mikrozarządzanie drużyną, bo czas spędzony na pauzie możesz spędzić na oglądaniu pudeł w BG2 czy draśnięć w PoE1 - ale czy o to w tym chodzi?
Generalnie z twoich dotychczasowych postów dowiedziałem się, że nie wiesz jak działa odzyskiwanie gotowości, nie wiesz jak wyliczane są obrażenia i na co w rzeczywistości patrzysz w opisach przedmiotów, nie wiesz jak działa system zdrowia/wytrzymałości, odrzucasz fakty o braku zarzucanego przez ciebie "spłaszczenia obrażeń", ale dzielnie wskazujesz na problem gry (gąbki na obrażenia), który sam sobie stworzyłeś, bo mechanika jest tak zbalansowana, aby ten problem nie istniał w ogóle. Jeszcze ten fragment przytaczasz z dyskusji o BG2 vs BG3, że sam wskazałem, że złożoność walki w BG2 leży w odpowiednim doborze buffów itp., ale twierdzisz, że w PoE1 już tego nie ma bo nie da się rzucać buffów przed walką - jakby fakt, że robi się to w walce a nie przed nią całkowicie negował istnienie tej samej złożoności (ze względu na ruleset nawet ciekawszej w PoE1, bo przesuwającej prawdopodobieństwo trafienia krytycznego w rejony 70-100% szansy).
Peace
Tylko, ze większość tych technik podnoszących obrażenie od czarów podnosi tez te od broni, w rezultacie maksymalnie ulepszona buława Ced Nua jest skuteczniejsza od sporej liczby czarów, obrażenie niewiele niższe a to tego przejmuje atakowanych wrogów. Tak naprawdę kilka czarów okazuje się na tyle skutecznych, że je używam z innego powodu niż for fun.
Nie jest to prawda ze względu na formułę obrażeń. Obrażenia wyliczane są zawsze z podstawowego zakresu obrażeń. To, co widzisz na screenie uwzględnia już zarówno premię z Mocy i wyświetlaną niżej premię +30% obrażeń z poziomu umagicznienia broni.
W przypadku berła podstawowy zakres obrażeń wynosi 9-14 (średnio 12). W przypadku czarów pierwszopoziomowych jak Wachlarz Płomieni masz widełki 32-45 (średnio 39). Jeśli masz 18 mocy dostajesz 24% premii do obrażeń. W przypadku berła obrażenia wzrosną ze średnich 12 na 15 a w przypadku wspomnianego zaklęcia średnie obrażenia wzrosną z 39 na 48. Przy berle przyrost o 3 punkty przy zaklęciu z 1 (!) poziomu przyrost o 9. Trzykrotnie więcej dodatkowych obrażeń po naliczeniu tej samej premii. Im wyższe "widełki", tym większa efektywność modyfikatorów. To berło jest o tyle dobre pod względem dps, że ma obrażenia drugorzędne bazowe (omijają pancerz) i obrażenia drugorzędne są generalnie największym boostem obrażeń broni, bo nie są modyfikatorem addytywnym tylko multiplikatywnym i wylicza się te 20% z sumy wszystkich obrażeń ataku bronią przed zastosowaniem Redukcji Obrażeń (w przypadku bazowych i tak nie ma znaczenia). Obrażenia drugorzędne muszą pokonać 1/4 RO celu i w przeciwieństwie do głównego komponentu obrażeń mogą być zredukowane do 0 (w przypadku typu obrażeń "bazowych" nie ma to wpływu, bo pomijają pancerz).
Czarami przeważnie też łatwiej trafić krytycznie, bo oprócz inherentnej premii do Celności widocznej w opisie dodaje się +1 za każdy poziom postaci. Ogólnie do czarów doliczysz mniej modyfikatorów addytywnych obrażeń, ale ich wpływ będzie proporcjonalnie większy niż w przypadku broni ze względu na wysoką wartość widełek.
Przykładowo berłem ze screena z Mocą 18 (+24% obrażeń) i premią 30% obrażeń wynikającą z umagicznienia jakości przy trafieniu krytycznym zadasz od 18 obrażeń do 29 obrażeń + 4 do 6 obrażeń drugorzędnych bazowych. Postać na screenie ma prawdopodobniej wyższą Moc, stąd inne widełki. Tymczasem Wachlarzem Płomieni z Mocą 18 (+24%), Duchem Płomienia (+20%), karwaszami dodającymi 10% obrażeń od czarów i przy trafieniu krytycznym zadasz od 65 do 92 obrażeń (czarem pierwszopoziomowym!). A jakbyś rzucił odpowiednik Stożka Zimna i podmienił Ducha Płomienia na Tajemnice Mrozu to zadasz w tych samych warunkach od 102 do 163 obrażeń. I czary biją obszarowo, a z Berła masz wyłącznie wybuch zadający 6-9. Na etapie, na jakim masz to berło wylevelowane, to możesz rzucać zaklęcie za zaklęciem.
Mogliśmy jeszcze dorzucić Błogosławieństwo dla +10% obrażeń, ale już nie chce mi się przeliczać wszystkiego ponownie. W każdym razie, czary prawie zawsze będą potężniejsze - dlatego ich użycie jest limitowane.
No ale mowa o kilku potyczkach w całej grze. Czary leczące nie zmieniłyby wyniku starcia a jedynie umożliwiły odroczenie odpoczynku w celu regeneracji PŻ o trochę. Jednak przy zapasie PŻ na wysokich poziomach go i tak starcza na długo.
Zdaje się, że nie rozumiesz systemu Zdrowia/Wytrzymałości. Czary leczące zwracają Wytrzymałość, one w żaden sposób nie odroczyłyby odpoczynku, bo czy je użyjesz, czy nie, Zdrowie będzie spadać w tym samym tempie. Jeśli skończysz walkę nie lecząc Wytrzymałości, będziesz miał tyle samo Zdrowia ile miałbyś kończąc tę walkę lecząc Wytrzymałość (oczywiście mowa o hipotetycznym powtórzeniu potyczki z tymi samymi wynikami rzutów itp.).
na styk wygrywam te, które prowadzą w całości za mnie skrypty i postaci walczą same bez żadnego przygotowania (bez zjedzenia żywności itd.). Jak przejmuję ręczne sterowanie jest łatwo. Jak wkładam jakikolwiek wysiłek jest po prostu łatwo, jak lecę bez zaangażowania to i tak wygrywam.
W sumie nie wiem, jak działają skrypty w PoE1, bo tam ich nie używałem nigdy. Wygrywasz - ale w jakim stylu? ;p Tłukąc "gąbki na obrażenia" i zbierając drużynę z podłogi po "łatwej" walce.
I ciągle piszesz o możliwościach zwiększających szanse na wygraną, jak kontrola tłumu itd. Ale po co skoro starć nie przegrywam? Ot tyle, ze straciłbym mniej wytrzymałości w walce. Spoko, ale dalej trochę mało.
No BG2 też można przejść klikając na wrogach i czekając, aż drużynowi wojownicy zaklepią ich jedne po drugim. Można się wspomóc magią, ale po co, skoro starć się nie przegrywa? Chociaż nie, czekaj, może po to, by było efektywniej :P
nie do końca, po prostu źle wyceniłem maksymalny poziom optymalizacji jaki daje ograniczenia opóźnienia i optymalizowałem je poniżej praktycznego limitu.
Jak będę miał więcej czasu, to poszukam tych komentarzy, bo nie raz chciałem je przytoczyć, jak komuś wyjaśniałem ekonomię akcji w pierwszych Pillarsach.
W każdym razie dyskusja dotyczyła m.in. sensu noszenia średnich pancerzy i ogólnie zeszło to wszystko na temat odzyskiwania gotowości i wyjaśniłem ci wówczas, że przykładowo miecz dwuręczny ma tę samą długość animacji ataku i odzyskiwanie gotowości jak miecz jednoręczny i zwróciłem uwagę, że osiągając odzyskiwanie gotowości 0 ma się wyższy DPS z mieczem dwuręcznym niż walcząc dwoma mieczami. To się wykłócałeś, że wcale nie, bo dwoma mieczami jest wyższy DPS, bo się szybciej atakuje. Podczas gdy ja tłumaczyłem, że premie za walkę dwiema broniami i talent walki dwiema broniami wpływają w rzeczywistości na tempo odzyskiwania gotowości. I kiedy masz już je na poziomie 0 sekund, to osiągasz sufit i każda kolejna premia w tym zakresie już nic nie daje i w sytuacji, kiedy masz 0 również w przypadku miecza dwuręcznego, to będziesz mieć wyższy DPS z taką właśnie bronią ze względu na większe obrażenia broni dwuręcznej - bo przy dual wieldingu rotujesz raz jedną bronią, raz drugą. Każdy atak miałby to samo tempo i częstotliwość, tylko w przypadku broni 2H obrażenia byłyby wyższe. Tak w skrócie - nie ogarniałeś wówczas konceptu odzyskiwania gotowości.
niby tak, ale w D&D 5e rozwiązano problem inaczej, zamiast zmniejszać poziom obrażeń dano możliwość zadawania wojownikom większych przez action surge czy wielokrotne ataki na turę. Podoba mi sie to rozwiązanie bo dalej daje większe pole do popisu przy wykorzystaniu umiejętności limitowanych robiących naprawdę dużą różnicę jak i zmusza nas do uważania, bo przeciwnik może zrobić to samo
Ale w Pillarsach nie zmniejszono obrażeń czarów - przecież w tym poście i w poprzednim wyjaśniłem, że są wciąż proporcjonalnie wyższe od obrażeń broni.
Wielokrotne ataki na turę nie tylko u wojowników były przecież w starszych edycjach D&D. Action surge używasz raz na krótki odpoczynek, wydaje mi się, że był w 4 edycji, ale już nie pamiętam. W Pillarsach też masz umiejętności limitowane u wojowników i innych klas zbrojnych i jak najbardziej wrogowie typu rozumni działają w tym aspekcie symetrycznie. Magic supremacy jednak wciąż istnieje w D&D 5E. Czary służą nie tylko zadawaniu obrażeń. Pillarsy są bezsprzecznie bardziej zbalansowane - i nie, nie zmniejszono drastycznie obrażeń, różnica jest wciąż spora. Tylko w D&D gracz jest przyzwyczajony do dużo rzeczy mu się należy, bo efektywność wzrasta automatycznie (jak liczba ataków na rundę, obrażenia czarów), podczas gdy - ponownie zwracam na to uwagę - w Pillarsach musisz na to zapracować - optymalizować ekonomię akcji, by zwiększyć częstotliwość ataków, czyli coś jak APR w BG2 i musisz odpowiednio budować, uzbrajać, buffować postać, by zwiększyć obrażenia czarów. System na to pozwala. Jakby system na to nie pozwalał, to wtedy pełna zgoda - olaboga, zmniejszyli obrażenia, magowie są do niczego, buuu xD Ale tak po prostu nie jest i nie zakłamuj rzeczywistości ;p
I tak wiem, że jak komuś najbardziej zależy na optymalizacji cyferek a nie taktyki w samej potyczce to takie rozwiązanie wyda mi sie gorsze. Ale mi sie podoba bardziej, ja lubię jak potyczka jest zagadką do rozgryzienia z optymalnego wykorzystania wybranych umiejętności a nie jedynie optymalizacją statystyk przed nią.
Ty, no popatrz. W Pillarsach właśnie - jak też zauważyłem w poprzednim poście - walka jest bardziej reaktywna, każda potyczka, m.in. dlatego, że nie ma prebuffowania i każda klasa ma jakieś zdolności z użyciem na każdą walkę, a nie tylko przed odpoczynkiem. W BG2 czy nawet w Pathfinderach Owlcatów prebuffujesz się a potem sobie klikasz na kolejnych wrogów. Masz twarde kontry, rzucasz je i trwają do następnego odpoczynku - żyć, nie umierać. Tam też nie trzeba myśleć. Nawet magom nie trzeba zbijać skorupek, wystarczy kliknąć na nim i poczekać, aż w końcu zejdzie kamienna skóra (albo obrażenia od żywiołu broni ją ominą), minie ochrona przed magiczną bronią itp. Tymczasem w Pillarsach na wszystko musisz regularnie odpowiadać buffami, debuffami, taktyką. Jest tyle zdolności do pozycjonowania i przemieszczania się błyskawicznie po polu walki, że nawet ten aspekt jest bardziej rozbudowany niż w BG2 czy nawet w Pathfinderach. W dwójce dochodzi żonglerka bronią i wszystkie sztuczki związane z penetracją pancerza na PotD, żeby nie mieć kary -75% do obrażeń, która w dwójce wymaga 2x więcej dodatnich modyfikatorów do zrównoważenia.
Co do BG2, chciałbym przypomnieć, że sam zwracałeś uwagę w dyskusji o BG3, że złożoność i głębia systemu BG2 skryta jest w systemie buffów i debuffów, z których sporą część rzucamy przed bitwą. W PoE tego nie ma, bo nie można ich rzucac poza walką, no poza tymi z żywności.
Żywności nawet nie używam, bo mi się nie chce.
W PoE tego nie ma, bo nie można ich rzucac poza walką, no poza tymi z żywności.
xDDDDD
Jest. Tylko nie przed walką, a w trakcie walki! Jak to napisałeś? jak komuś najbardziej zależy na optymalizacji cyferek a nie taktyki w samej potyczce to takie rozwiązanie wyda mi sie gorsze. Ale mi sie podoba bardziej, ja lubię jak potyczka jest zagadką do rozgryzienia z optymalnego wykorzystania wybranych umiejętności a nie jedynie optymalizacją statystyk przed nią.
Sorry, ale sam siebie wyjaśniasz xD Masz to samo, tylko w walce i wtedy potyczka jest zagadką do rozgryzienia i optymalnego wykorzystania wybranych umiejętności a nie jedynie optymalizacją statystyk przed nią (patrz prebuffowanie w BG2 przd walką) xD
Czasami mam wrażenie, że spierasz się ze mną dla samej zasady.
Raz przeszedłem na ścieżce potępionych, raz na przed najwyższym.
Większość gier - w tym PoE1 - jest optymalizowanym pod kątem normalnego poziomu trudności. Ogólna zasada jest raczej taka, że im wyższy poziom trudności ustawisz, tym bardziej musisz optymalizować rozgrywkę. Różnica między BG2 a PoE1 w wielu kwestiach jest taka, że w BG2 sporo rzeczy wzmacnia się wraz z awansowaniem postaci, a w PoE1 musisz właśnie optymalizować analogiczne elementy mechaniki. Im wyższy poziom trudności, tym więcej optymalizacji jest potrzebne ze strony gracza.
Walki nie stanowią specjalnego wyzwania, więc trudno tutaj mówić o zbyt wysokim poziomie trudności.
Rzecz subiektywna, ale z tym się zgodzę, bo i w PoE1 i w BG2 grałem tyle, że obie gry uważam za banalne. Jednak mimo wszystko narzekasz na "gąbki na obrażenia", czyli coś po stronie twojego optymalizowania rozgrywki nie idzie, jak powinno, bo osobiście tego zjawiska nie doświadczam.
Ogólnie problem jest taki, że w D&D pewne czary i umiejętności mają DMG znacznie wyższy niż standardowe ataki ale niosą za sobą pewne koszty (jak np. ataki obszarowe zadające tez obrażenia naszej drużynie). W Pillarsach tak nie jest, nawet silne zaklęcia zadają niewiele wyższe obrażenie niż standardowy atak, ot tyle, że czasem grupowe.
To akurat nie jest zgodne z prawdą, ale po kolei. Zaczynając od końca - w Pillarsach też ataki niosą za sobą pewne koszty, bo mają niemal tożsamy system vancian magic z limitem komórek czarów na dzień i czary w PoE1 też mogą zadać obrażenia drużynie!
W D&D przez większość swojego istnienia (może poza 4 edycją) panowała tzw. magiczna supremacja. Pillarsy wywodzą się z nowego nurtu projektowania RPG - one stawiają przede wszystkim na balans rozgrywki, czyli wyważenie, równa efektywność. Jakbyś sięgnął po podręczniki Pathfindera 2E to zdziwiłbyś się, jak tam "słabi" wydają się wszyscy casterzy, jak niskie są obrażenia czarów.
Obrażenia czarów w BG2 skalują się wyłącznie z poziomem czarującego.
W PoE1 skalują się z paroma czynnikami: Moc, trafienie krytyczne (optymalizowanie celności), niektóre przedmioty (zwiększają wprost obrażenia czarów), talenty żywiołów (nie działają na DoT-y), talenty zwiększające obrażenia przeciwko określonym typom wrogów, talenty omijające pancerz (każdy pancerz chroni w jakimś stopniu przed obrażeniami czarów!), przedmioty pomijające Redukcję Obrażeń.
W skrócie: w BG2 nie musisz robić nic poza levelowaniem, by wzmacniać czary. W PoE1 musisz optymalizować szereg czynników.
Porównajmy kilka zaklęć. Płonące Dłonie w BG2 zadają 1k3+2/poziom (max +20) a więc na 1 poziomie postaci zadadzą średnio 4 obrażenia, a na 10 poziomie zadadzą średnio 22 obrażenia. Wachlarz Płomieni w PoE1 zadaje 30-42 obrażeń (!) czyli średnio 36.
Kula Ognia w BG2 zadaje k6/poziom max 10k6. Na 5 poziomie, kiedy się jej uczysz zada średnio 17,5, a w PoE1 20-35 czyli średnio 27,5. Jeśli uwzględnimy skalowanie, to 10k6 daje średnio 35 obrażeń w BG2, a w PoE1 przeskalujmy to z Mocą 18 (+24%), talentem Duch Płomienia (+20%), trafieniem krytycznym (+50%) - które jak wspomniałem można bardzo skutecznie wypracować - i mamy wówczas przy średnich obrażeniach 53 obrażeń w PoE1 vs średnie 35 w BG2.
Weźmy jeszcze Stożek Zimna w BG2 zadaje k4+1/poziom (ze spell revision skaluje się max do 15 poziomu). Biorąc go najwcześniej na 9 poziomie to 9k4+9 czyli średnio 31,5 podczas gdy w PoE1 jego odpowiednik zadaje 50-80, czyli średnio 65 - na tym samym poziomie postaci 2x więcej obrażeń z bazy.
Najniższe obrażenia broni w BG2 wynoszą 1k4 czyli średnio 3, a w PoE1 9-13 czyli średnio 11. Największe obrażeni broni w BG2 wynoszą 1k10, czyli średnio 6, a w PoE1 wynoszą 14-20 czyli średnio 17. Oczywiście w PoE są wyższe, ale względem obrażeń broni i tak obrażenia czarów są wielokrotnie wyższe tak "out of the box". Gdzie w BG2 bez kiwnięcia palcem dostajesz dodatkowe ataki na rundę za poziom/biegłość, a w PoE1 musisz optymalizować ekonomię akcji, by zwiększyć częstotliwość ataków. Nie bez powodu w BG2 królują Eksplodujące Czaszki i Plugawe Uwiądy - oba czary zadają obrażenia magiczne, pierwszy skaluje się bez ograniczeń, a drugi ma bardzo wysoki cap i nie ma friendly fire. W efekcie w BG2 nie licząc tych dwóch czarów przez większość czasu wojownicy robią większy DPS ;]
Możesz śmiało ciskać w Pillarsach czary, które zadają nawet 3x więcej obrażeń niż ataki bronią - o ile optymalizujesz rozgrywkę.
Odnoszę wrażenie, ze inaczej interpretujemy chłonność wrogów i drużyny na obrażenia a co z tym idzie czas trwania walki.
Użyłeś zwrotu "gąbki na obrażenia", czyli coś co kojarzy się z mozolnym dziobaniem przeciwnika przez długi czas, aż ten padnie. Jedynie zwracam uwagę, że nie doświadczam takiego zjawiska. Czas trwania największych walk zajmuje zwykle poniżej minuty. Większość szeregowych potyczek to kwestia kilkunastu sekund akcji. "Rachu ciachu i do piachu" - jak powiedziałby Lilarcor. Błyskawiczne mielenie wrogów.
a gdzie tutaj wyzwanie jak sporą część tych walk (o ile nie wszystkie) toczy się już na maksymalnym poziomie postaci? Jakby się na Mowrghek Îen wybrać szybciej to może faktycznie byłby problem, ale ja tam idę po skończeniu Białej marchii. I tak, walkę kończę z postaciami na połowie czy 1/3 życia, czasem ktoś nawet padnie, ale co z tego?
No to jednak nie jest tak różowo, że walkę kończysz poraniony i z nieprzytomnymi bohaterami, co nasuwa wniosek, że czary i zdolności przywracające Wytrzymałość by się przydały.
Czary leczące są na tyle mało efektywne, że lepiej zużyć ten czas na walenie w wroga. To i tak spory zapas.
Czary leczące są bardzo efektywne, ale biorąc pod uwagę to co pisałeś o rzekomo niskich obrażeniach czarów, to analogicznie pojawia się w twoich rozgrywkach problem ze skutecznym wykorzystaniem efektów leczenia.
Obrażenia w PoE1 skalują się znacznie wyżej niż w BG2 - ale po pierwsze HP też, do tego dużo łatwiej w PoE1 uniknąć obrażeń, w D&D wiele rzutów obronny obcina obrażenie o połowę a tutaj całkowicie je niwelują.
System w PoE1 jest bardzo zbalansowany "liczbowo". Rzekłbym, że może nie tyle łatwiej uniknąć obrażeń czarów, co po prostu mechanika na to pozwala. Pathfinder 2E też poszedł tą drogą, gdzie np. przy udanym rzucie obronnym na Refleks dostajesz połowiczne obrażenia od Ogniste Kuli, a przy krytycznym sukcesie podczas tego rzutu całkowicie unikasz obrażeń. Jeśli poczytasz wypowiedzi weteranów na temat drugiej edycji Pathfindera, to spotkasz się z podobnymi komentarzami, jak w przypadku Pillarsów - mechanika jest bardzo zbalansowana.
Może i by się dało jakąś optymalizację dalszą zrobić, ale po co, skoro i tak jedyną walką jaką powtarzać musiałem w grze (poza pierwszymi 3-4 godzinami bo na początku gry jest ciekawiej) był finalny boss z ścieżek (tego lochu pod Ced Nua) i tam wygrałem za drugim razem dopiero? A reszta? No czasem wygrywam na styk, ale to wtedy gdy podchodzę do starć absolutnie bez wysiłkowo (na pałę do ataku i tylko magiem zaklęcia obszarowe rzucam ręcznie).
To raz piszesz, że nie ma wyzwania i walki są łatwe, a teraz piszesz, że wygrywasz na styk. Piszesz, że jest miejsce na optymalizację albo w ogóle nie stosujesz żadnej taktyki. Ok, twoja sprawa. Ale w takim razie nie narzekaj na wydumane gąbki na obrażenia bo robi się to ironiczne. W tej sytuacji to nie jest problem gry, tylko nieadekwatnego zaangażowania do wybranego poziomu trudności - jak sam pisałeś najwyższy albo o jeden niżej, gdzie typowo w grach im wyższy poziom trudności, tym bardziej trzeba się "starać".
W BG (w zasadzie każdej części) dobrze rzucone zaklęcie przez nas lub wroga potrafi zmienić przebieg starcie, tutaj tego nie odczułem w ogóle, ot zaklęcie takiego 6 kręgu zadanie podobne obrażenia co mój pojedynczy atak berłem przez maga tylko kilku celom (z czego rzuty obronne sprawią, że częśc z nich uniknie ataku i tak).
To jest totalna bzdura. Pierwszopoziomowe zaklęcie Mroźnej Mgły potrafi całkowicie odmienić przebieg walki. Spowolnienie z 3 poziomu. Zamęt z 4 poziomu - idealny na ogrzych druidów i fampyry, kompletnie wywraca balans sił w potyczce. Uśpienie z 5 poziomu - genialne zaklęcie, prawie tak OP jak Uśpienie w pierwszym Baldurze. Sam zaznaczyłeś, że w PoE1 możesz nie tylko uniknąć połowy obrażeń czarów, ale wręcz wszystkich. To działa w obie strony - wystarczy drasnąć wroga efektem kontroli tłumu i efekt będzie tak samo skuteczny, jak przy trafienie, jedynie potrwa krócej. To ma jeszcze większy wpływ na przebieg walki.
Druga sprawa - bajerujesz z tym atakiem berłem. Berło zadaje 9-14 obrażeń, średnio 12. Wyżej przytaczałem, że czar z 5 poziomu zadaje 50-80 (średnio 65) a Wybuch wywołany talentem przy strzałach magicznymi urządzeniami zadaje w obszarze 6-9 obrażeń (średnio 8). Strasznie przekręcasz fakty. Nawet jeśli zestackujesz premie do obrażeń, różnica wciąż będzie bardzo duża na korzyść zaklęć.
A co do ostatniego - popatrz, a u mnie działa to tak, że nikt nie unika obrażeń od czarów, a większość wrogów wyłapuje krytyczne trafienia...
Raz zrobiłem niepełne przejście, taki eksperyment, budując drużynę złożoną z samych wojów, jeden tank i 5x DPSy z różnym uzbrojeniem. Radziła sobie lepiej niż zróżnicowana drużyna, bo szła przez wszystko jak przez masło. Odpowiednik czystej drużyny na łuczników w BG1. To była jedyna optymalizacja, która faktycznie skróciła starcia.
Na tym polega zbalansowana mechanika rozgrywki. Każda klasa, każdy build jest wartościowy (na normalnym poziomie trudności). Może nie być optymalny, ale powinno się dać ukończyć tak grę. Na PotD prawdopodobnie doszedłbyś w pewnym momencie do ściany. Oczywiście są również przegięte kombinacje. Przykładowo drużyna 6 kapłanów na 1 poziomie jest w stanie zbuffować swoją celność o +65. To jakby awansowali o 21 poziomów (!).
Na szczęście w PoE2 i Tyranny to troche poprawili, tam faktycznie czułem, że odpowiednio używane skille potrafią przyśpieszyć starcie, a te używane przez wrogów stanowią zagrożenie też dla mnie.
Mechaniki w tych grach różnią się w wielu szczegółach. W PoE2 np. na wzór BG2 dużo rzeczy zaczęło skalować swoją efektywność z poziomem siły (power level) i poziomem postaci. Odeszła więc pewna część optymalizacji, ale za to więcej optymalizacji poświęcono ekonomii akcji i funkcjonowaniu redukcji obrażeń.
Pamiętam jedną naszą dyskusję o PoE1 na tym forum, z której wynikało, że nie rozumiałeś jak funkcjonowała szybkość ataku w grze. Nie chce mi się tego szukać i linkować.
W całej tej wypowiedzi chciałem jedynie naprostować pewne manipulacje i nieprawdy, podkreślić, że PoE1 w przeciwieństwie do BG2 ma system zbalansowany, jednocześnie daje dużo więcej pola na optymalizację. Podczas gdy w BG2 sporo rzeczy automatycznie robi się efektywniejsze, w PoE1 te same aspekty wymagają wkładu gracza by też stać się efektywnymi. Rozgrywka jest bardziej reaktywna w PoE1. I ja po prostu widzę z twoich wypowiedzi, że problemem nie jest design gry - te wydumane "gąbki na obrażenia", tylko właśnie niedostateczny wkład ze strony gracza. Bo gra daje tonę narzędzi, żeby przeciwdziałać powstaniu takich sytuacji.
Być może przez BG2 jesteś przyzwyczajony do tego, że z poziomem wszystko staje się lepsze automatycznie - co zdaje się też potwierdzać twoja opinia o PoE2, które uwzględniło tego typu skalowanie.
Peace
Podoba mi się też zwiększenie obrażeń, bo mój największy zarzut do balansu w PoE 1 polega na tym, że zarówno nasza drużyna jak i przeciwnicy jesteśmy gąbkami na obrażenia co nie tylko wydłuża starcia ale też sprawia, że wiele umiejętności jest bezużytecznych (jak przywracanie wytrzymałości na wyższych poziomach drużyny) oraz odziera walki z ryzyka (w takim BG2 jak przeciwnik szykował niektóre zaklęcia trzeba było rzucić się by go powstrzymać bo mogło to nam napsuć krwi, w PoE to nie ma znaczenia bo to niewiele zmienia).
Trochę się rozpiszę, ale Twój post to taki mixed signal generator ;p
Podstawowe pytanie - na jakim grasz poziomie trudności?
Ja gram tylko na najwyższym poziomie trudności i jedyne gąbki na obrażenia występują w early game i są to pojedyncze trolle w trzech obszarach i para lurkerów na błoniach przy ołtarzu Galawaina. Ewentualnie jeszcze ogry w bezkresnych ścieżkach. Jeśli więc odczuwasz, że dps output drużyny jest za niski, to albo walczysz z przeciwnikami o zbyt wysokiej skali wyzwania względem poziomu drużyny, albo masz problem z buildami, wyposażeniem lub taktyką (albo wszystkim po trochu), albo grasz na zbyt wysokim poziomie trudności względem swojego zaangażowania w rozgrywkę lub zrozumienie mechaniki.
Z drugiej strony piszesz o tym, że przywracanie wytrzymałości na wyższych poziomach drużyny jest bezużyteczne. Wówczas sugerowałbym zwiększyć poziom trudności.
Przywracanie wytrzymałości przydaje się zwłaszcza na początku gry i właśnie szczególnie w late game w obszarach z dodatku. Dobrze zbudowana i kontrolowana drużyna na Ścieżce Potępionych jest w stanie większość walk utankować bez leczenia, bo to pokryje w wystarczającym stopniu dzięki talentowi Odzyskiwanie Gotowości (Odzyskiwanie Gotowości Weterana w przypadku postaci nie będących wojownikami) i Obuwiu Wiary na jednej z postaci pierwszoliniowych, która aktywuje obszarowe pulsujące leczenie przy otrzymaniu pierwszego krytyka w czasie walki. Jest sporo przydatnych zdolności przywracających Wytrzymałość - m.in. Księżycowa Studnia, która dodatkowo podnosi statystyki obronne. I są walki, w których naprawdę przydaje się zwracanie Wytrzymałości różnorakimi sposobami. Ogólnie Wytrzymałość stoi raczej w miejscu, ale regularnie spada Zdrowie.
Ktoś mniej umiejętny może nawet znaleźć się w sytuacji, gdy otrzyma więcej obrażeń w ciągu walki, niż jest w stanie przywrócić, bo Zdrowie, będące wielokrotnością Wytrzymałości odnawia się tylko w czasie odpoczynku, a obrażenia dostaje się po równo w Zdrowie i Wytrzymałość. Prędzej czy później nadchodzi więc taki moment, że leczenie nie jest dłużej możliwe, bo nie da się przywrócić Wytrzymałości powyżej poziomu Zdrowia. Jest to raczej coś co spotyka niedoświadczonych graczy, ewentualnie wychodzi na jaw przy solowaniu.
Jeśli twierdzisz, że zwracanie Wytrzymałości jest nieprzydatne, to chciałbym zobaczyć, jak bijesz Llengrath albo walczysz z maegfolcami, na polach Craghold, walczysz z przeciwnikami w Opactwie Upadłego Księżyca czy w Mowrghek Îen bez zwracania wytrzymałości, bez ryzyka ;] Aczkolwiek nie wiem, może poniżej PotD faktycznie da się obejść bez tego i jest po prostu nudno.
Nie jestem pewien, czy określenie "gąbki na obrażenia" w ogóle pasuje do tego systemu. W założeniu każdy taki system wzorowany na D&D ma powiększającą się z poziomem postaci pulę punktów wytrzymałości, zwiększaną dodatkowo jakimś atrybutem. Jak porównujesz PoE1 z BG2, to działa to przecież analogicznie.
W PoE1 Zdrowie/Wytrzymałość zależą od klasy i procentowej premii z Kondycji. Mają wyższą wartość początkową i nieco wzrastają co poziom. W BG2 analogicznie za każdy poziom otrzymujesz kostki wytrzymałości + mod. z kondycji, który skaluje się w zależności od klasy.
Również jak w BG2 w PoE1 możesz mitygować ataki wrogów (KP w BG2 albo Odbicie/Refleks/Wytrwałość/Wola w PoE1) albo redukować otrzymywane obrażenia (Redukcja Obrażeń w BG2 i PoE1). KP w BG2 nie działa za dobrze, za to statystyki obronne w PoE1 przeciwnie - robią diametralną różnicę w przeżywalności.
System pancerza w PoE1 to tzw. damage treshold, który źle się skaluje w late game, więc większe znaczenie ma mitygowanie trafień przez statystyki obronne (analogicznie do KP i rzutów obronnych w BG2). RO w BG2 redukuje obrażenia procentowo, więc działa efektywniej i w gruncie rzeczy przez to w BG2 bardziej odczuwa się "gąbki na obrażenia".
Podsumowując obronę - w PoE1 skuteczniej mitygować trafienia niż BG2, za to w BG2 skuteczniej redukować otrzymane obrażenia niż w PoE1.
Obrażenia w PoE1 skalują się znacznie wyżej niż w BG2, bo widełki obrażeń broni i czarów są wyższe, a premie naliczane są procentowo. Skalowanie wyższych liczb dobrze pokrywa się ze skalowaniem wyższych wartości Zdrowia/Wytrzymałości. Normą jest zadawanie co atak 50-70 obrażeń i nawet 120 przy krytykach bronią czy 120-200 czarami. Święty Blask kapłana (odpowiednik odpędzania nieumarłych) zadaje pod koniec gry nawet 400-500 obrażeń.
W BG2 masz punktowe zakresy obrażeń bazujące na kostkach obrażeń broni lub czarów, a premie do obrażeń (z siły, z umagicznienia broni) też są liczbowe a nie procentowe, przez co obrażenia są niższe - co też jest wprost proporcjonalne do niższych wartości HP. Normą u wojów w BG2 jest zadawać 20-40 obrażeń na atak i pewnie 40-80 przy krytykach w endgame.
Dochodzi jeszcze rzecz najważniejsza do optymalizowania w PoE1, czyli recovery. W BG2 dostajesz kolejne ataki na rundę za sam poziom danej klasy i określone pułapy punktów biegłości w broni (potem młyniec to już w ogóle high life). W PoE1 masz bardzo złożony system ekonomii akcji, gdzie różnica dps między laikiem a doświadczonym graczem jest kolosalna, bo bohater tego pierwszego uderzy np. raz na 5 sekund, a bohater tego drugiego uderzy w tym czasie np. 6 razy.
Zauważ też, że w BG2 krytyk jest tylko w przypadku ataków bronią i wyłącznie przy wyrzuceniu 20 na kości (5% szans), podczas gdy w PoE1 każdy 1 punkt Celności przesuwa granicę prawdopodobieństwa krytyków - również przy czarach, co też skaluje ich obrażenia. Jeśli dostatecznie zwiększysz Celność drużyny i obniżysz obronę wrogów to jesteś w stanie sadzić niemalże same krytyki, mając w rzeczywistości np. 70% szansy na trafienie krytyczne. Coś podobnego obmyślono w Pathfinder 2E, gdzie możesz mieć krytyczny sukces, jeśli twój ostateczny wynik w teście będzie o 10 wyższy od stopnia trudności. Po prostu kumulując dostatecznie dużo premii, można wypracować konsekwentne krytyki. Ponadto statystyki obronne w PoE1 też można kumulować do tego stopnia, aby stać się nietykalnym - a zaklęcia wywołują wcale nie gorsze efekty od tych z BG2 (oczywiście poza natychmiastową śmiercią). Tyle że no właśnie - można umiejętnie maksymalizować prawdopodobieństwo odparcia efektów zaklęć windując odpowiednie statystyki, a w BG2 to poza paroma buffami czy ekwipunkiem losowość ma dużo większy wpływ (wolę mechanikę ST zaklęć z D&D 3.5 niż AD&D 2E).
Powiedziałbym więc, że w PoE1 dużo więcej zależy od buildu postaci i jej wyposażenia, taktyki i poziomu trudności. Z odpowiednią wiedzą nawet smoki na najwyższym poziomie trudności ubija się w 30 sekund przed skończeniem buffowania i nie ma mowy o gąbkach na obrażenia.
Zwróć uwagę, że ten system został w PoE1 przebalansowany względem tego, co było w PoE2. W fazie beta był wręcz dosłowną translacją RTwP na TB, do tego stopnia, że jeśli postać osiągnęła 0 recovery, to mogła wykonywać swoją turę w nieskończoność - bo tak to działa w RTwP u postaci z 0 recovery, że po prostu nie mają przerw między kolejnymi akcjami. I rzeczywiście grając pod koniec roku dało się wykonać ruch nawet kilkanaście razy z rzędu jednym bohaterem, bo po każdej akcji dostawał od razu kolejną turę.
Wymusiło to zmianę formuły inicjatywy i teraz chyba nie można osiągnąć takiego stanu, ale wciąż działa to lepiej niż w Deadfire, tj. można zwiększyć częstotliwość akcji, żeby np. dana postać działała dwukrotnie w jednej turze. Wpływa na to kara z pancerza i odzyskiwanie gotowości zależne od broni, rzuconego czaru itp. z uwzględnieniem zręczności.
Do tego zaimplementowano jakiś mod społeczności, ciszący się popularnością w Deadfire, który zwiększa wszystkie zadawane obrażenia, żeby potrzebna była mniejsza liczba ataków niż w RTwP do ubicia przeciwnika - zwiększyło to dynamikę walki, bo np. przeciwników wykańczasz dwoma atakami a nie czterema.
Podejrzewam, że te zmiany zostaną w przyszłości wprowadzone w trybie turowym Deadfire.
Z tego co wiem, nie udało im się zmodyfikować GUI, aby zawierało przycisk do przełączania trybów rozgrywki. Można to zrobić tylko z poziomu menu w PoE1. To też pewnie dodadzą z czasem w Deadfire. Tam co prawda zawsze można było zmienić tryb rozgrywki, ale wyłącznie przez wpisanie odpowiedniej komendy w konsoli:
Dla zmiany z TB na RTwP jest to: SetTacticalMode Disabled
By włączyć ponownie TB trzeba wpisać: SetTacticalMode RoundBased
https://www.youtube.com/watch?v=nEBW4qIW28c
Problem, że nie ma aktywnej pauzy i nie da się konfigurować skryptów AI.
Morrowind fabularnie i pod względem świata jest super, ale gameplay morrowinda jest strasznie drętwy, i źle się zestarzał
Rozumiem twoją opinię, ale nie jest uniwersalna. Dla mnie dawniej, jak i teraz gameplay Morrowinda był i jest dużo ciekawszy od Gothica - możliwości rozwoju i ekwipowania postaci, zaklinania przedmiotów, eksploracji świata - w ogóle poruszania się w tym świecie (nurkowanie z oddychaniem pod wodą, lewitacja itp.). Morrowind w tych wszystkich aspektach bił Gothici. Walka bronią w obu tytułach była taka sobie, ale wciąż więcej frajdy miałem paraliżując potężnych wrogów zaklętym szklanym mieczem i dobijając ich inną bronią na niskich poziomach, biegając z zaklętą deadryczną daikataną w late game albo one-shotując wrogów, wykonując egzekucje dla Morag Tong. Jak przypomnę sobie rytmicznie naciskanie kursora w Gothicu by wyprowadzać serię ciosów albo chaos walk z większą grupą przeciwników to dziwię się, że wytrwałem do napisów końcowych. Jak dla mnie obie te gry dzieli gigantyczna przepaść.
Morrowind do dziś jest rozwijany przez gigamoda - Tamriel Rebuild, który dodał kolosalnie dużo zawartości.
Bardzo lubię Tacticsa. Ze 3 razy przeszedłem od początku do końca, parę razy zaczynałem i pograłem kilka misji for fun. Wiem, że to zupełnie inne gry, bo Fallout 2 skupia się bardziej na roleplay'u i questowaniu w świecie, a Tactics to realizacja celów misji na kolejnych mapach, ale mimo wszystko frajdę czerpałem z tego całkiem sporą.
Zresztą, spójrz na to w ten sposób - ten sam tier, ale Fallout 2 jest prawie u szczytu tego tieru, a Tactics pod koniec.
Ogólnie z listy pewnie i tak da się dostrzec, że drużynowa rozgrywka leży mi dużo bardziej niż kierowanie jedną postacią. Oprócz tego klasyczne podejście do cRPG cenię sobie wyżej od action RPG. Lubię, gdy rozwój postaci wpływa nie tylko na walkę, ale i na możliwości rozwiązania questów (czego nie mówić o TOW 1&2 - to robią to świetnie). Gameplay stawiam ponad fabułę, która imo w wielu grach jest przesadnie chwalona, a w wielu innych przesadnie krytykowana. Jeśli gra ma otwarty świat, to musi mnie zachęcać do eksploracji - przykładowo ani Wiedźmin 3 ani Cyberpunk 2077 tego nie robiły, a np. w grach Bethesdy zawsze świetnie się bawię, nawet olewając questy i fabułę, po prostu eksplorując kolejne "dungeony" itp.
FYI:
Większość gier z listy przeszedłem od kilku do kilkudziesięciu razy. Frajda z rozgrywki, mechanik i impuls do powrotu stanowią główne czynniki zajęcia takiej a nie innej pozycji.
Nie umieszczałem na liście gier, których nie ukończyłem (wyjątek stanowi DOS2 - ale grałem w niego ponad 100h, więc raczej opinię zdążyłem sobie wyrobić) i nie umieszczałem gier, w które grałem w latach 90. czy na początku 2000 i nie skończyłem/nie pamiętam za dobrze (seria Eye of the Beholder, seria Exile itp.).
Pominąłem też większość immersive simów.
Work in progress, bo z doskoku będę dodawał tytuły, które sobie przypomnę, a listę składałem w pośpiechu.
Przekleję komentarz odnośnie Gothiców z innego wątku:
Przeszedłem Gothica raz, dwójkę 3x (w tym raz z Nocą Kruka). Z początku musiałem się zmuszać grając po godzinie dziennie i może po tygodniu czy dwóch się wciągnąłem. W dwójce ustawiałem sterowanie z jedynki.
Questów niemal nie pamiętam. Ledwo pamiętam fabułę jedynki. Fabuła dwójki była tak prosta i sztampowa, że ją akurat zapamiętałem. Kompletnie za to nie pamiętam NPC ani jakichś wątków związanych z obozami w jedynce czy frakcjami w dwójce, czym miały zachęcić gracza. W jedynce na pewno grałem z magami wody, a w dwójce po kolei najemnicy, potem mag ognia w nocy kruka a na końcu paladyn znowu w podstawce.
Wkurzał mnie głos Mikołajczaka i dialogi. Walka była dziwna, ale po pewnym czasie zamieniała się w prostą grę rytmiczną. Pamiętam, że wystarczyło trzymać jeden przycisk a potem w sekundowych odstępach wciskać strzałkę w górę i postać robiła serie kilku ciosów łącząc je w jakby combo i to tak się zapętlało aż do ubicia wszystkich wrogów.
Pamiętam też rachityczny rozwój postaci. Ogólnie w tamtych czasach grałem we wszystkie izometryki i nawet nie uznawałem Gothiców za RPG. Z tych trójwymiarowych NWN i Morek podeszły mi znacznie bardziej.
Zauważyłem też trend, że Gothica uważali za najlepszego RPG akurat ci koledzy, którzy w żadne Baldury, Fallouty, Icewindy, ToEE, Arcanum, NWN nie grali. A jeśli grali w jakiegoś głośnego RPG to Morka i uważali go za gorszego od Gothica. Nie chcę by brzmiało to jako jakiś elitaryzm czy coś, ale w szkole i na podwórku serio była taka zależność w postrzeganiu i chwaleniu Gothica przez ludzi, którzy nie grali w RPG, bo im się nie podobały.
Przez ponad 20 lat do Gothica nie wróciłem i nie jestem fanem, raczej antyfanem. Chociaż coś w tych grach było, że mimo wszystko dwójkę przeszedłem 3x. Pewnie fakt, że czas na granie był limitowany, wszyscy o tej grze gadali, a kiedy nie mogłem siedzieć przed kompem to przeważnie dużo czytałem w czasopismach o aktualnie ogrywanej grze i się po prostu nakręcałem na granie.
A co do Wieśka 3:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/09/blog-post_02.html
Co by się nie produkować ponad to, co już napisałem:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/09/wiedzmin3-dziki-gon-krew-i-wino-3ld.html
Przeszedłem Gothica raz, dwójkę 3x (w tym raz z Nocą Kruka). Z początku musiałem się zmuszać grając po godzinie dziennie i może po tygodniu czy dwóch się wciągnąłem. W dwójce ustawiałem sterowanie z jedynki.
Questów niemal nie pamiętam. Ledwo pamiętam fabułę jedynki. Fabuła dwójki była tak prosta i sztampowa, że ją akurat zapamiętałem. Kompletnie za to nie pamiętam NPC ani jakichś wątków związanych z obozami w jedynce czy frakcjami w dwójce, czym miały zachęcić gracza. W jedynce na pewno grałem z magami wody, a w dwójce po kolei najemnicy, potem mag ognia w nocy kruka a na końcu paladyn znowu w podstawce.
Wkurzał mnie głos Mikołajczaka i dialogi. Walka była dziwna, ale po pewnym czasie zamieniała się w prostą grę rytmiczną. Pamiętam, że wystarczyło trzymać jeden przycisk a potem w sekundowych odstępach wciskać strzałkę w górę i postać robiła serie kilku ciosów łącząc je w jakby combo i to tak się zapętlało aż do ubicia wszystkich wrogów.
Pamiętam też rachityczny rozwój postaci. Ogólnie w tamtych czasach grałem we wszystkie izometryki i nawet nie uznawałem Gothiców za RPG. Z tych trójwymiarowych NWN i Morek podeszły mi znacznie bardziej.
Zauważyłem też trend, że Gothica uważali za najlepszego RPG akurat ci koledzy, którzy w żadne Baldury, Fallouty, Icewindy, ToEE, Arcanum, NWN nie grali. A jeśli grali w jakiegoś głośnego RPG to Morka i uważali go za gorszego od Gothica. Nie chcę by brzmiało to jako jakiś elitaryzm czy coś, ale w szkole i na podwórku serio była taka zależność w postrzeganiu i chwaleniu Gothica przez ludzi, którzy nie grali w RPG, bo im się nie podobały.
Przez ponad 20 lat do Gothica nie wróciłem i nie jestem fanem, raczej antyfanem. Chociaż coś w tych grach było, że mimo wszystko dwójkę przeszedłem 3x. Pewnie fakt, że czas na granie był limitowany, wszyscy o tej grze gadali, a kiedy nie mogłem siedzieć przed kompem to przeważnie dużo czytałem w czasopismach o aktualnie ogrywanej grze i się po prostu nakręcałem na granie.
W Morku pobocznym, w BG2 gildia Bodhi to element głównej fabuły, a siedzibę wampirów czyści się dwukrotnie (raz, jeśli się do nich dołączyło).

Tutaj chodziło mi o pewną niespójność systemu. Część modyfikatorów im wyższa tym lepsza, inne im niższe tym lepsze. Trzeba było zaglądać do instrukcji by się dowiedzieć czy np. premia do rzutów na różdżki powinny być jak najwyższa czy jak najniższa.
Albo po prostu grać uważnie i w trakcie awansowania czytać, co się dzieje (zmiany TRAK0 i rzutów obronnych były zawsz wyświetlane w podsumowaniu na jednym z ekranów).
Do tego tak naprawdę cały argument o złożoności BG2 sprowadza się do nakładania dziesiątków stanów przed walką, czyli bufowania czarami siebie i debufowania wroga. I tak, to jest ten jeden element. Rozwojem postaci? (w BG2 realnie wybieramy tylko specjalizację w broni u wojownika, bo w wypadku pozostałych klas i tak jest jeden sensowny wybór) i priorytety w umiejętnościach u złodzieja.
No jak przy pierwszym poście zanegowałeś całkowicie złożoność BG2, tak tutaj zawęziłeś do samego buffowania i debuffowania.
Ale co z wykorzystanie umiejętności i atrybutów w eksploracji, dialogach, przemieszczaniu się?
Umiejętności też wykorzystywałeś w eksploracji - m.in. złodziejskie - od odkrywania sekretnych przejść (!), ukrywania się, przez detekcje i rozbrajanie pułapek, otwieranie zamków, w dwójce zakładanie pułapek i wykrycie ilizju dodatkowo. Mogłeś posiłkować się niewidzialnością. Każda podklasa miała w zasadzie jakieś zdolności aktywne, a większość NPC również, takie przydzielone na wyłączność (Minsc miał szał, Mazzy mogła korzystać z paru zdolności paladyna itp.). Atrybuty filtrowało w niewielu dialogach (m.in. przekonanie zarządcę Brynlaw, że jest się szalonym, aby wysłał cię do Czarowięzów - to była jedna z metod dostania się do środka). Charyzma miała wpływ na to, czy ktoś w ogóle będzie chciał dołączyć do drużyny. Był parametr reakcji modyfikowany przez charyzmę, który wpływał na stosunek rozmówców, na rodzaj zdobywanych nagród. W dialogach mogłeś używać zaklęcia Zauroczenie, które odkrywało zupełnie nowe dialogi - mogłeś nawet zainicjować rozmowę z wrogiem w trakcie walki! A same dialogi wypadały wówczas równie unikalnie, jak rozmowa z umarłymi w BG3, która prawdę mówiąc była dość podobna do odczytywania dusz w Pillarsach czy nawet Gadaj Kości Opowieści w Planescape: Torment.
Co z atakami przy odstąpieniu?
Ataków przy odstąpieniu nie zaimplementowano przez ograniczenia silnika (te były chociażby w gold boxach od 1988, to nie tak, że AD&D 2E ich nie ma a D&D 5E ma).
Przemieszczanie w pierwszym BG i Icewindzie było rozbudowane za pomocą czarów (choćby Drzwi przez Wymiary) w BG2 usunięto z tego względu, że psuło odpalanie skryptów, których w BG2 są setki do inicjowania wydarzeń itp.
Co z dużo bardziej złożonymi premiami od sprzętu?
A co mają złożone premie od sprzętu do ich przydatności? Które w BG3 uważasz za złożone? Te sety pod błyskawice, podpalenie itp? W BG miałem sporo przedmiotów, które można było wykorzystać w nieoczywisty sposób, np. zestackować ponad 100% odporności na ogień i sprawić, by obrażenia od ognia leczyły postać. Można było Viconii stackować przedmioty z odpornością na magię. Ogólnie była tona przydatnego sprzętu. Wszystkie kultowe bronie i cała itemizacja z BG2 do dziś jest uważana za jedną z najlepszych właśnie ze względu na liczbę i przydatność efektów. Cały zestaw broni do kontroli tłumu (Furia Niebios, Cep Bojowy Wieków +3 itp.), zestaw offhandów używanych dla premii: Obrońca Easthaven, Crom Faeyr dla 25 siły, czy taki Belm+2 przyznawał dodatkowy atak... ale bronią w głównej ręce, co zwiększało DPS albo częstotliwość wbicia CC wrogowi. Pozwalało to w podstawce osiągnąć więcej APR główną bronią specjalnie dobraną ze względu na efekty specjalne. Cep Bojowy Wieków +3, Skalny Ogień +3, Lodowy Łupieżca +3, Młot Gromów +3, Krótki Łuk Gessena i inne tego typu bronie omijały częściowo kamienną skórę, mogąc przerywać czary magom chronionym tym zaklęciem. Później w ToB miałeś potężne bronie worpalne i dalsze wzmacnianie unikatów u Cespenara ze względu na brak implementacji tworzenia magicznych broni i zbroi przez zaklinanie. Itemizacja w BG3 jest spoko, ale jak policzysz ile naprawdę jest broni o podobnej skali mocy, to dość szybko wyczerpują się pomysły na te optymalne konfiguracje. Jednocześnie wiele kultowych broni z BG2 jest strasznie słabych (Belm +2, Cep Bojowy Wieków +3 to w ogóle żart w BG3).
Co z różnymi buildami pod postacie
AD&D 2E nie było takim systemem jak D&D 5E w tym względzie a co dopiero takim, jak D&D 3.5. Zwróć jednak uwagę, że buildy w BG3 są przede wszystkim wynikiem larianowego homebrew - każdy dip 3 lvl złodzieja dla dodatkowe akcji bonusowej to efekt tego, jak zepsuli balans. Zobacz sobie, jak wygląda Solasta 2, jak wygląda w D&D 5E wieloklasowość. Musisz mieć - zupełnie jak w AD&D 2E - cechy na odpowiednim poziomie, aby móc wybrać inną klasę podczas awansu. Przykładowo nie weźmiesz w D&D 5E dipu palka, jeśli nie masz 13 sił i 13 charyzmy. W BG3 Lariani wywalili tę zasadę, więc możesz sobie co poziom awansować w innej profesji, gdzie realnie to nie jest możliwe według zasad systemu ze względu na wymagania. W BG3 bierzesz przeważnie 1-3 dipy poziomów w klasach takich jak wojownik, łotrzyk (złodziej), barbarzyńca, mag - 1 poziom maga pozwoli ci wbrew zasadom nauczyć się każdego zaklęcia maga ze zwoju i rzucać z użyciem komórek czarów przyznawanych przez inną klasę czarującą. Możesz mieć 1 lvl maga / 11 lvl kapłana i rzucać zaklęcia maga 6 poziomu - wbrew zasadom systemu, bo według zasad systemu ze zwoju mag może nauczyć się wyłącznie tego poziomu zaklęć, który stanowi najwyższy poziom zaklęć maga, jakie może rzucać. Możesz wziąć 1 lvl maga mając 8 inteligencji (gdzie D&D 5E wymaga 13), możesz rzucać następnie czary maga mając opaskę intelektu - fajne, powergamerskie rozwiązanie, ale to "larianizm", homebrew.
Mimo to w BG masz buildy w postaci dwuklasowców, gdzie w BG1 jest istotne, na którym poziomie jaką klasę łamać, a w BG2 jest to bardziej optymalne i przejrzyste, a ze względu na podklasy wyjściowe jest dużo potężniejsze. Poza tym ja zawsze uważam, że build w RPG to nie tylko to, jak rozwijasz postać, ale jak jej właściwości wchodzą w synergię z właściwościami sprzętu - a tego w BG2 masz masę, gdzie postacią z Furią Niebios np. możesz stunlockować wrogów umiejętnie podbijając APR.
doborem zbroi zależnie od atrybutów (premia od zręczności) a nie jedynie klasy?
Na jedno wychodzi. W AD&D 2E i w D&D 5 ubierasz taki pancerz, jaki da ci najwyższą klasę pancerza. Jak ktoś nie potrafi dodawać do 7 (AC + max możliwy bonus z Dexa), to może po prostu podmienić pancerz na postaci i zobaczy, co da mu wyższy. Klasa też cię ogranicza, bo po prostu możesz nie mieć biegłości, by jakiś pancerz ubrać.
To teraz w ramach kontry - w grach na Infinity Engine jest jedna z dodatkowych zasad z podręczników, która sprawia, że oprócz głównej KP, każdy pancerz dodatkowo zapewnia inną ochronę przed jakimś typem obrażeń (sieczne, obuchowe lub kłujące - patrz obrazek). Jest to bardziej złożony system, niż to, co dostałeś w BG3.
Jedyne co w BG2 było bardziej złożone to właśnie to nastawienie na Bufy i Debufy a co z tym idzie wykorzystanie magii (do tego sekwencery, wyzwalacze itd.). Jednak to jeden, duży i istotny, ale jednak jeden element.
Tych elementów było więcej (patrz wyżej i niżej).
Co do wieloklasowości i dwuklasowości, akurat dwuklasowość to był kreteński pomysł. Tak wiem, przez to, ze miał pewne dziury świetnie się nadawał do robienia OP buildów w przechodzeniu BG1 + BG2 pojedyncza postacią, ale to było bezsensowne rozwiązanie. A wieloklasowość? Ot kolejne dziwadło, niby spowalniające otrzymywane poziomy ale jednak z racji na tabele XP jest chyba jeszcze bardziej OP, zwłaszcza w BG2:TB gdzie limity doświadczenia są kosmiczne.
Wieloklasowość w takiej formie wywodzi się jeszcze z pierwszej edycji AD&D i podobnie jak dwuklasowość nie było kretyńskim pomysłem, tylko zrodzonym po pierwsze z natury systemu, po drugie z konieczności. W AD&D 1E ludzie nie mieli ograniczeń co do poziomu, klasa złodzieja nie miała ograniczeń co do poziomu, ale już nieludzie w dowolnej klasie innej niż złodziej mieli różnorodny level capacity dla każdej klasy. Było to tłumaczone tym, że skoro np. elfy żyją setki lat, to czemu nie rządzą światem? Miało to symulować aspekt osiągnięcia pewnego kresu swoich możliwości i mocy. Ludzie ambitni i utalentowani na wielu polach mogli awansować bez limitu, ale nim osiągnęliby niespotykaną moc, po prostu umierali ze starości. Dwuklasowość z kolei to pomysł prosto z sesji Gary'ego Gygaxa czy też jego syna, gdy ten grając postacią maga trafił do świata pozbawionego magii - jego postać była bezużyteczna. W związku z tym wymyślono właśnie zasady umożliwiające wzięcie innej klasy. Jeśli się nie mylę, w papierku (czy chociażby w grach z serii Dark Sun) dwuklasować można 3x! Czyli mieć postać 4 klas.
A tak szczerze, czym to się różni od brania dipów w D&D 5E? Niczym, poza tym, że jest trudniejsze, bo czasowo blokuje zdolności pierwszej profesji, aby symulować to, że postać musi się w pełni poświęcić studiowaniu nowych zdolności. Tak jakbyś będąc praworęcznym chciał nagle zostać leworęcznym - cały czas robiąc wszystko dalej prawą ręką za nic ci się to nie uda ;]
I ponownie, jest to bardziej złożone od multiklasowania w BG3, gdzie lariani usunęli wymagania (patrz wyżej). A takie wymagania są w starych Baldurach. Musisz mieć przynajmniej 15 głównego atrybutu pierwszej klasy i 17 tego, na którą dwuklasujesz.
Więc argument, ze dzięki lukom w systemie można wykręcać absurdalne rezultaty nie świadczy dla mnie o złożoności a jedynie o braku balansu. I czy on w zasadzie aż tak bardzo mnoży buildy? No w sumie nie do końca, bo kensei/mag czy wojownik/kapłan prowadzą się w zasadzie tak samo jak mag i kapłan tylko prościej bo nie są tak delikatni i radzą sobie w zwarciu.
Bzdura. Brak balansu to masz przede wszystkim u larianów. Całe te homebrew, które wymieniłem wyżej. To jak w ogóle działa dodatkowa akcja w połączeniu z castowaniem zaklęć w BG3 - normalnie możesz rzucić jedno zaklęcie na turę a w pozostałych akcjach co najwyżej sztuczkę. W BG3 poniżej honorowego poziomu trudności możesz rzucić nawet 5 zaklęć w ciągu jednej tury. I ty mówisz o psuciu balansu? xD Druga bonusowa akcja za 3 lvl złodzieja - lol. Zwróć jeszcze uwagę na asymetryczny projekt przeciwników - w BG3 tylko jeden boss w grze, jako jedyny przeciwnik w całej grze, korzysta z efektu Przyspieszenia, w dodatku wyłącznie za sprawą mikstury. Gdzie w BG1, BG2 itd. wszyscy przeciwnicy mają lustrzane zdolności, czarny i mogą wzmocnić się tymi samymi efektami co gracz i potraktować go taką samą mocą niszczącą i debuffami. Grają na równych zasadach - w większości (wiadomo, główni bossowie są unikalni).
Zgadzamy się, że się nie zgadzamy ;] Ty nie przekonasz mnie, ja nie przekonam ciebie. Ja naprawdę uwielbiam BG3, ale po przejściu tej gry 5 razy nie widziałem już za bardzo, jak jeszcze mogę zbudować postacie w niej, by wciąż bawić się tak samo dobrze, a walka w BG2 jest dla mnie dużo bardziej rozbudowana i angażująca.
No nie no akurat Baldurek to tak bliżej 10 lat i w moim wypadku, ale w starsze gry grałem mając lat mniej i były tam RPG jak seria Exile (dziś znana jako Avernum) czy jakieś krzyżówki RPG ze strategiami, jak King's Bounty czy nawet pierwsza Civka, w której nie rozumiejąc niczego odkrywałem krok po kroku co i jak robić.
I sedno mojej wypowiedzi nie koncentrowało się na tym, że te gry były równie przystępne, co np. BG3 - bo raczej oczywiste jest, że nie były. Chodziło mi o to, że pomimo poziomu skomplikowania, nieznajomości języka, braku instrukcji, braku dostępu do wszelkiej wiedzy metagrowej (internet) dziecko na etapie edukacji w szkole podstawowej mogło się wszystkiego albo prawie wszystkiego nauczyć i grać, z czasem z coraz lepszymi efektami.
Jak w tamtych czasach dzieci z podstawówki sobie radziły z tymi grami, to naprawdę nie wiem, kto nie jest w stanie sobie z nimi poradzić dziś - nawet bez konieczności rozkminiania wszystkiego na ślepo, bo mając instrukcje, internet z całą bazą wiedzy itp. Chyba że to faktycznie anegdotyczny argument i nie ma zastosowania na tle większości graczy. Może wówczas jest to ten niesławny element odróżniający hobbystę gier od ludzi, którzy po prostu szukają rozrywki. Aczkolwiek skipując dialogi w dzieciństwie i skupiając się na biciu mobków i ogólnie pojętym gameplay'u był to dla mnie synonim rozrywki, a nie hobby.
Ale TRAK0 jest równie proste, co BAB/proficiency bonus + mods. Też jest na to prosta formuła: TRAK0 - KP = wynik potrzebny do trafienia. To naprawdę łatwo zrozumieć, nie trudniej niż BAB/premia z biegłości + modyfikatory = wynik do trafienia.
Nawet łatwiej, bo TRAK0 uwzględnia już wszystkie modyfikatory.
Wojownik to zawsze był entry level, ale D&D to w zamyśle gra drużynowa i raczej bym rozważał złożoność przez pryzmat kompozycji drużyny, a nie pojedynczej profesji.
I AD&D 2E jest bardziej złożone. Sam fakt, że w 5E masz koncentrację ograniczającą podtrzymanie większości aktywnych efektów do jednego vs system, gdzie tych buffów i debuffów masz od groma i narastają warstwa na warstwie. Zasady wieloklasowości i dwuklasowości mają zupełnie inny power curve niż dipy w 5E. Liczba i działanie statusów jest dużo wyższa i bardziej różnorodna.
Do tego fakt dużo większego zakresu liczb, gdzie w 5E premia z biegłości wynosi minimum +2 a max +6, gdzie w AD&D każda profesja miała swoją tablicę THAC0 (wojownik ma co poziom lepsze o 1 co daje dużo większą rozpiętość liczb i razem z buffami, debuffami, premią z cech, która nie skalowała się liniowo stanowiła dużo szersze spektrum na optymalizację osiągów drużyny, dużo większą głębię rozgrywki przez kumulację modyfikatorów itp.
Jak podchodzisz do walki na zasadzie klikania na kolejnych wrogów autoatakiem, to tak, w BG3 masz więcej roboty, ale sufit tego, co mechaniką możesz osiągnąć przez optymalizację drużyny jest stosunkowo nisko względem tego, co zapewniają parametry klas, czary i statusy w BG2 i to, jak wchodzą ze sobą w interakcję, jak się kontrują, negują itp.
Instrukcję do gry, którą wypada przeczytać xD
Grając w Baldury pierwszy raz byłem w podstawówce, miałem pirackie wersje gry, więc bez instrukcji i człowiek mimo wszystko nauczył się grać w nie dobrze, a dostępu do internetu wówczas też w zasadzie nie było. Poradniki w prasie ograniczały się zwykle do krótkiego opisu questów.
Pierwszy kontakt z King's Bounty, HoM&M 1&2, Diablo, Fallout czy Starcraftem nie dość, że bez instrukcji, to jeszcze po angielsku, ale mając te 7, 8 czy 10 lat i tak człowiek potrafił się nauczyć w to grać.
Wtedy to było przystępne w takich warunkach.
Ale zgodzę się, że BG3 jest bardziej przystępny - uproszczone (ogólnie i przez Larianów) D&D 5E, znaczniki pokazujące gdzie masz co zrobić, bardzo niski poziom trudności (aczkolwiek to subiektywne, ale tak na tle innych dedekowych adaptacji, to nie wiem, czy gdzieś było łatwiej), śmierć głównego bohatera nie wymusza wczytania gry (tak było w BG1, BG2, SoD), brak skomplikowanych statusów, tona tooltipów wyświetlająca wszelkie podpowiedzi i opisy itd.
Wracam do dwójki od czasu do czasu, bo to moja ulubiona część pod względem klimatu. HoM&M zaczynało właśnie w baśniowej stylistyce, od której trójka mocno odeszła.
Zawsze mnie bawi, jak ktoś zarzuca tej czy innej grze, że wygląda jak mobilka. Nigdy nie mam takich skojarzeń, bo nie gram w gry mobilne. Skoro co niektórzy odpalają się jak psy Pawłowa ilekroć zobaczą coś bardziej kolorowego czy stylizowanego w kontekście grafiki, która nie sili się na realizm, to może za dużo grają w gry mobilne.
"Ty to chyba lubisz" xD
Jeszcze przed powstaniem serialowej adaptacji PLiO Obsidian miał możliwość zbroić RPG w świecie Martina, ale doszli do wniosku, że to się nie przyjmie, bo m.im. nie ma tam magii jak w high fantasy i bestiariusza monstrów, a gracze narzekaliby na grę fantasy, w której ciągle tylko ludzie i ludzie :P
Może Gamedec jest podobny, ale sam nie grałem. Zostają też dwa Tormenty i 3 Shadowruny, ale tam mimo wszystko walka jest w różnych proporcjach, w Numenerze w większości skipowalna.
DE chyba najbliżej jest do starych tekstowych przygodówek niż do cRPG.
Nie mogę się zgodzić. Zdecydowana większość graczy nie kończy gier.
To jest też powodów, przez który najlepsza zawartość w wielu grach jest frontloadowana, bo zobaczy ją najwięcej graczy i wówczas ocenią bardziej pozytywnie.

Ja tam nikogo nie zamierzam do niczego zmuszać, różni ludzie lubią różne rzeczy.
Trochę nie rozumiem tego, co
To jest w sumie fajne w tej grze, że zarówno Kai i Marius oraz Yatzli i Giatta znali się wcześniej i dwie pary bohaterów mają jakąś wspólną przeszłość, są wciśnięci w te realia, w te społeczności i nie funkcjonują w próżni. To bardzo dobry zabieg. Osobiście uważam ich za okey ekipę - i mam wrażenie, że znowu każdy z komentujących popada w skrajności, że postacie muszą być albo super albo są totalnie do niczego, jakby nie można było ich ocenić w szerszym spektrum. Na mój gust wypadają lepiej niż w obu częściach The Outer Worlds, ale na tle Obsidianu gorzej niż moja ulubiona ekipa z KotOR2 > Tyranny > Pillarsów. Na pewno ci z Avowed mają więcej głębi niż postacie z podstawki NWN2. Kompanów z New Vegas praktycznie nie pamiętam (grałem tylko raz).
A to czy się kogoś z kompanów lubi czy nie - rzecz subiektywna, co zresztą widać po wszystkim komentarzach Iselora w kontekście jego zachwytów m.in. nad towarzyszami z Pathfindera, którzy mi z kolei niczego nie urwali, z wyjątkiem duetu Daeran i Regill, którzy wydali mi się jedynymi naprawdę posiadającymi ciekawe backstory i wyraziste charaktery. Chris Avellone uważa np. T3-M4 za najlepszego towarzysza w obu KotOR-ach ;]
Mam wrażenie, że Iselor nie umie zaangażować się w rozgrywkę. Może gra na zbyt niskim poziomie trudności. Mnie Avowed wciągnęło eksploracją, wciągnęło walką, świat Pillarsów znam bardzo dobrze, więc byłem w stanie naprawdę dużo tożsamych tematów wyciągnąć z fabuły i wątków pobocznych. Ale fakt, że mając w grze tyle godzin, ile mam obecnie po dość krótkim czasie jednego roku, większość dialogów podczas sidequestów skipuję i skupiam się już bardziej na rozgrywce, która na najwyższym poziomie trudności po prostu sprawia mi frajdę - podobnie jak ekwipowanie postaci, ulepszanie sprzętu itp. Prawda jednak taka, że jakbym obniżył poziom trudności, to bym się nudził, bo walka nie potrafiłaby mnie dostatecznie zaangażować. A co do klimatu - Żyjące Ziemie to taka Australia, Deadfire było Polinezją - już przy tej grze dużo ludzi narzekało na zmianę klimatu. Z całego Avowed Szmaragdowe Tarasy podobały mi się najmniej, najbardziej Kły Galawaina i Strzaskana Skarpa, potem Świtobrzeg, a na końcu Tarasy. W Tarasach jest jednak trochę wątków pobocznych, które można poskładać w całość - los Maxima Vidarro i jego żony, animanta zaopatrujący Wyrocznię w sprzęt, historia jego wygnania i przyjaźni z ogrem, która miała dość drastyczny koniec. No i główny wątek nabiera rozpędu w Tarasach.
Może różnica między nami jest taka, że ja traktuję rozgrywkę jako rdzeń gry - fabuła, klimat, postacie, dialogi, questy to dodatek. Dlatego są gry, które przechodzę dosłownie dziesiątki razy, bo świetnie mi się w nie gra. Jeśli po prostu dobrze się bawię, to na sporo rzeczy mogę przymknąć oko - ale akurat fabułę i eksplorację uważam w tym tytule za jedną z najlepszych w gatunku. Przy czym jak już pewnie wspominałem, uważam, że w wielu grach fabuła jest przeceniana, a w równie wielu innych zbyt mocno krytykowana. Większość gier chwalonych za fabułę nigdy mnie nią nie zachwyciło, podobnie jak wiele gier hejtowanych za fabułę uważam w tym aspekcie po prostu za przeciętne.
Top listy zdecydowanie ożywiły społeczność. Przy okazji przypomniały mi kilka gier z dzieciństwa, o ktorych zdążyłem zapomnieć.
W sumie był to shooter, którego gimmick polegał na swobodznie poruszania się w przestrzeni 3D, wiec czemu nie.
Pytanie - czy do fps-ów kwalifikujesz railroad shootery, jak House of the Dead?
Na pewno sam przesunąłbym UT na S, a Dark Forces do A. A skoro są m.in. System Shocki, to oddałbym jeszcze Trespassera i Dark Forces 2.
W zeszłym roku obejrzałem wszystkie odcinki MacGyvera, bo jak leciał w telewizji to oczywiście zawsze coś się pominęło. Mogę umrzeć spełniony xD
Byłem zaskoczony, ile epizodów zapamiętałem i jaki dawniej był rozstrzał sezonów w tv. Nie pamiętałem za to, jak w pierwszych seriach mocno dało się odczuć klimat zimnej wojny i jak wiele sytuacji dziś można byłoby rozwiązać mając pod ręką komórkę, chociażby w celu skontaktowania się z kimś i wezwania pomocy (aczkolwiek nie wiem, jak w USA wygląda poszycie sieci). Albo jak wiele sytuacji by rozwiązała broń palna, którą Mac zawsze wyrzucał - przynajmniej wyjaśniło się dlaczego. W późniejszych odcinkach było też dużo metakomentarzy poruszających kwestie społeczne i ochrony środowiska.
Jak kiedyś robilem podobny rewatch Drużyny A, to tam w pewnym momencie powtarzalność i schematyczność zaczynała nudzić - a tego w MacGyverze nigdy nie odczuwałem.
W Macu za to powracali ci sami aktorzy w różnych rolach, co z kolei rzucało się w oczy, zwłaszcza że inne grane przez nich postacie też miały tendencje wracać w późniejszych odcinkach.
W tej ustawie, może w starszej wersji, był zapis, że nie można nosić nunczako nawet jeśli jego elementy nie są ze sobą połączone.
Pamiętam, jak kiedyś ćwiczyłem suburi bambusowym mieczem do kendo i ktoś zadzwonił na policję, to pytali mnie później, co jest wewnątrz takiego miecza, no to powiedziałem, że składa się z czterech bambusowych listewek, a wewnątrz jest pusty. Domyśliłem się, że pytali w związku z tym zapisem o pałkach z wkładkami z ciężkiego materiału.
Developerzy chyba mają wywalone na te listy, bo w rzeczywistości ponoć 5% graczy, którzy dodali grę przed premierą na listę życzeń kupuje ją w momencie premiery.
Oczywiście są wyjątki wynikające z budowania hype'u przez marketing.
No dokładnie, jakby poprawili strzelanie, skradanie się (znikające ciała iirc) i załatali bugi, to byłby wyżej. I tak skończyłem AP 3 razy.
Fractured But Whole zrobił Ubisoft, który przy Kijku Prawdy był tylko wydawcą.
Pomysł i wykonanie bardzo dobre, ale jak dla mnie za mało gry w grze i jakoś nie mam nawet impulsu zagrać w nią ponownie.
Tam się podobał sam finał w sumie. Robiąc wszystko był straszny recykling. Ten "test" w biurowcu z labiryntem to się powtarzało kilka razy, robiąc praktycznie to samo w tym samym miejscu. Respawn potworów na mapce świata i to takich dość odpornych raczej męczył. Tam fajny był dla mnie właściwie tylko humor i przeszukiwanie obozowiska tego dawnego skryby, którego w Dead Money można w krypcie zamknąć.
W Kijek Prawdy grałem raptem parę godzin, bo wydawało mi się, że dobrze byłoby najpierw obejrzeć serial. Ilekroć zaczynałem South Park to tak w połowie drugiego sezonu przerzucałem się na coś innego, a mam taką nerwicę natręctw, że wracając po latach zaczynałem od pierwszego odcinka pierwszego sezonu.
Pamiętam, że w Pool of Radiance jak traciło się poziomy, to przywracało levele, ale cały exp uzbierany ponad to przepadał bezpowrotnie.
Ugrzeczniony to ten normalny :P W dubbingu PL zmienili cynicznego najemnika w głupiego dresa - i te napisy są wykorzystywane w LE.
Walka dość luźno bazuje na AD&D, jak w Eye of the Beholder? Czy poszli tam w jeszcze innym kierunku, że jest tak źle?
Chciałbym kiedyś te wszystkie dedekowe starocie ograć. Ostatni miesiąc to poza Solastą 2 w nic nie grałem, bo całymi dniami czytam książki z jeszcze większej kupki wstydu od tej gierkowej.
Gra ma być na 20-30 godzin, więc lepszy pacing będzie, może brak niepotrzebnych mechanik-zapychaczy i powtarzalnego contentu, bo takie Pathfindery to miały miliard trash mobów, głupie zarządzanie królestwem czy bieda wersję H0M&M.
Ze zwiastuna wygląda to momentami drewnianie (walka) i budżetowo (odgłosy tła jakby tłum protestował, a na ekranie kilku NPC), a że Owlcat nie robiło do tej pory gier TPP stawiających na akcję, to podejrzewam, że ten aspekt może być kulawy.
Ja piję wyłącznie czeskie - Pilsner Urquell najlepszy jak dla mnie. Do Czech mam blisko, więc zdarza mi się wyjechać po kilka skrzynek aby było na lato - wtedy najczęściej Gambrinus, Excellent, Krusovice, Rohozec, Holba, Budweiser, Cerny Kozel (jedno z nielicznych ciemnych, które mi smakują - ale to oryginalne warzone w Czechach, a nie robione na licencji w Polsce). W ogóle tam i ceny są super i wymiana butelek kaucyjnych dużo sprawniej funkcjonuje niż w Polsce. Nie wiem, co to w naszym kraju znowu się wydarzyło, że tak dobry system został wprowadzony w tak niekomfortowy sposób.
W nastoletnich latach piłem najczęściej lokalne Książęce (dziś produkowane pod nazwą Lwówek Książęcy), ale albo kompletnie zmienił mi się gust, albo po reaktywacji browaru Lwówek zmieniły się receptury warzenia piwa.
W każdym razie preferuję goryczkowe. Nie przepadam za zbyt słodkim i zbyt nasyconym piwem. Kwaśnych też nie lubię - a taki np. wydaje mi się czeski Staropramen.
Warframe ponoć było bardzo dobre, ale sam krótko grałem i nie wiem czy grą dalej funkcjonuje.
Dwa pierwsze TES-y są darmowe i GTA1 chyba też. Wszystkie warte polecenia, aczkolwiek dla ludzi, którym nie przeszkadza archaiczność rozgrywki.
Nie trzeba romansować. Można było wybrać opcję dialogową w stylu "nie jestem zainteresowany" czy może bardziej opryskliwą krytykującą pomysł zbliżenia międzygatunkowego.
Raz grając femshep z nikim nie romansowałem w jedynce.
Ma być 12 klas i przynajmniej 3 podklasy dla każdej. Ras też trochę dojdzie, ale trzeba pamiętać, że D&D 5.5 wywaliło półelfy i półorków. Kiedyś była ankieta czy mają być na starych zasadach jak w jedynce, czy bez nich czy na nowych zasadach, czyli mechanicznie wybierasz np. elfa albo człowieka tylko dostosowujesz sobie cechy wyglądu by odzwierciedlał mieszańca.
Szkoda tylko, że napisy w ME1 w Legendary Edition pochodzą z polskiego dubbingu a nie z polskiej wersji kinowej, bo to były dwa całkowicie inne tłumaczenia i to dubbingowe mocno wypaczyło wydźwięk dialogów a nawet niektórych postaci, jak Wrex.
Dlaczego nierealne?
Nierealne bo nie wszystko na świecie musi dostarczać mnogość rezultatów. Przykładowo: starasz się o pracę - albo cię zatrudnią, albo twoja aplikacja zostanie odrzucona. Czy tak, jak podałem wyżej hipotetyczny przykład questa - musisz zwerbować NPC A, by pomógł frakcji X. Możesz to zrobić na kilka różnych sposobów, ale rezultat jest ten sam - albo ci się uda, albo nie. Czyli sukces albo porażka, ale ten sukces nie ma różnych alternatywnych wersji, bo nie o to w tym chodzi. Jednocześnie taki quest może być napisany tak, aby gracz w zależności od tego, jak wykreował i rozwinął postać, mógł zrealizować cel po swojemu - czy to krasomóstwem, czy poprzez szantaż albo zapewnienie mu korzyści materialnych łapówką etc. I taki quest też może mieć różne konsekwencje pomimo tego samego rezultatu - chociażby odzwierciedlone w tym, jak np. inni NPC będą cię oceniać w oparciu jak tego dokonałeś.
Chodzi mi o to, że konsekwencje i mnogość konsekwencji nie są tak istotne, jak sam problem stawianego przed postacią wyboru. Np. możesz osiągnąć jeden i ten sam rezultat, przykładowo w pierwszym przypadku przyczyniając się do śmierci 1000 osób, w drugim przypadku poświęcając na działanie więcej wysiłku i czasu. Hipotetyczny rezultat jest ten sam, ale waga czynów postaci diametralnie inna. I nie możesz mówić, że takie podejście do wyborów i konsekwencji jest słabe, bo ostatecznie nic nie zmienia - bo kolosalnie zmienia doświadczenie, w dużej mierze kształtuje odgrywany charakter postaci, może wpływać na reakcje NPC itd.
Skoro Fallout, Wiedźmin, Mass Effect czy Dragon Age (czyli gry sprzed kilkunastu czy nawet kilkudziesięciu lat) mogą to robić, to co w tym nierealnego?
I jak te "realne konsekwencje" wyglądają w Wiedźminach, Mass Effectach i Dragon Age? Grałem we wszystkie te gry, w Mass Effecty dziesiątki razy. Tak samo w nich, jak i w serii Dragon Age można odnieść wrażenie, że wyborami buduje się indywidualne doświadczenie, ale w przypadku podjęcia alternatywnych wyborów ono nie jest aż tak diametralnie inne, by czuć, że ma się jakiś rzeczywisty wpływ na świat czy przeżywa się zupełnie inną historię od wszystkich innych graczy. W serii ME właściwie tylko kwestia potencjalnego wyleczenia genofagium i pokoju między gethami i quarianami w jakiś sposób kształtuje świat. To czy np. oszczędzisz Pięść czy Helenę Blake w ME1 tylko po to, by spotkać ich w Zaświatach w ME2 - fajny smaczek, buduje pewną ciągłość, ale czy to rzeczywiście coś zmienia poza poczuciem spersonalizowanej podróży? Nie. W Wiedźminie 3 tak abstrakcyjne kwestie jak rzucanie się śnieżkami z Ciri w ogóle trudno nazwać wyborem, bo konsekwencje są z dupy. Przyjęcie albo odmowa przyjęcia zapłaty za ubicie gryfa w Białym Sadzie to śmiech, a nie wybór. Co z tego, że w questach masz binarne wybory - często na zasadzie oszczędzić komuś życie albo go zabić, skoro gra prowadzi cię za rękę do celu i jeszcze po drodze Geralt mówi ci, co masz myśleć na każdym kroku zadania? Ja w tej grze czułem się jak pasażer, któremu scenarzysta tanio grał na emocjach poprzez odwrócenie oczekiwań w każdym sidequeście, że w pewnym momencie spodziewanie się odwrotnego rezultatu pozwoliło ponownie domyślić się wszystkiego. W Dragon Age są te lustrzane opcje sojuszników, które tak naprawdę dużo nie zmieniają. Prawdę mówiąc większość wyborów z tych wszystkich gier ma mniejszą skalę i mniejszy wpływ na poczucie indywidualnego, dostosowanego pod siebie doświadczenia od czystej reaktywności np. na rasę, klasę, statystyki i umiejętności postaci w dowolnym klasycznym cRPG.
Ja rozumiem, że to kwestia preferencji. Pewnie dlatego dla mnie RPG zawsze było najpełniejsze wtedy, kiedy mogłem coś zrobić po swojemu i znaleźć ku temu osobistą motywację, inną niż po prostu wypełnienie kolejnego celu z dziennika zadań, jaki narzucił mi wirtualny mistrz gry aka scenarzysta i designer questów. Jakby to jest dla mnie idealne przeniesienie doświadczenia z grania w RPG na granie w cRPG. Przy czym po latach nie jest to głównym powodem, przez który skupiam się na tym gatunku gier.
Podróż jest ważniejsza od celu. Zdecydowanie lepiej, gdy twórcy przedstawiają kilka dróg.
Akurat przedstawiona przez ciebie sekwencja to dobre podejście do questów w RPG i jakby nie patrzeć, ich kwintesencja. Chodzi o to, że tworząc i rozwijając postać podejmujesz pewne "strategiczne" decyzje, które dyktują styl rozgrywki. Możesz zagrać kilka razy, różnymi postaciami i osiągnąć ten sam cel na różne sposoby, optymalne dla danego "buildu". Imo to bardzo erpegowe podejście. To jedyny gatunek, gdzie to, jak zbudowałeś postać, wpływa na rozgrywkę. Jasne, quest byłby jeszcze lepszy, gdyby tę krew można było wysłać do kilku różnych odbiorców i uzyskać inny rezultat - nie pamiętam już, czy tam była taka możliwość.
A co do samych wyborów, to gracze serio mają jakieś nierealne oczekiwania. Nie każdy wybór wpływa na "losy świata" czy "zakończenie gry", bo to byłoby bez sensu. Mnóstwo kwestii rozstrzyga się w skali mikro. A konsekwencje działań powinny być totalnie przewidywalne i logiczne. Nie każdy problem musi mieć wiele rozwiązań, bo to też jest nielogiczne. Hipotetycznie - celem zadania jest namówienie kogoś do pomocy frakcji X. Możesz użyć perswazji, możesz go przekupić, możesz go zaszantażować, ale ostatecznie rezultat jest jeden - NPC pomoże frakcji X. Co jeszcze chciałbyś osiągnąć? Gry z dobrą reaktywnością i tak są w stanie zobrazować różnorako efekt zadań, które miały tylko jeden rezultat, jeśli do osiągnięcia tego celu prowadziło kilka dróg. Efekt ten sam, ale "echo" działań gracza będzie miało inny wydźwięk w świecie, choćby inne linie dialogowe takiego "zwerbowanego" NPC, czy jakieś komentarze osób trzecich w tle. To wówczas też są konsekwencje wyboru.
Dobre C&C jest właśnie w serii Fallout, bo dobre C&C to symulacja, ciąg przyczynowo-skutkowy. Kradniesz hydroproceosr z Nekropolis nie naprawiając maszyn - skazujesz całą osadę ghuli na śmierć, bo zabierasz im źródło wody. Brzmi logicznie i przewidywalnie. Wynajmujesz karawanę, by dostarczyła wodę do krypty 13? Supermutanci Mistrza szybciej odkrywają położenie krypty, którego nikt nie znał póki nie zacząłeś paplać na prawo i lewo. Dobre wybory powinny mieć łatwe do przewidzenia konsekwencje, aby nadać odpowiednią wagę podejmowaniu decyzji. Czemu gracz miałby się czuć winny za cholerny efekt motyla i totalnie abstrakcyjne konsekwencje? Może jak ktoś lubi tanie wywoływanie emocji, to takie rzeczy mu się podobają.
Dobre wybory przede wszystkim skupiają się na problemie, na postawieniu przed graczem dylematu - ważniejsze jest zaakcentowanie dlaczego gracz podejmuje taką a nie inną decyzję, czyli "player's agency", osobista motywacja. Przykład: w KotOR 2 możesz pomóc korporacji Czerka albo pomóc Ithorianom na Citadel Station nad zbombardowaną planetą Telos. Czerka niby jest zła, Ithorianie służą Republice, więc są dobrzy. Potem się jednak okazuje, że działania Ithorian narażają rząd Republiki na nierentowne wydatki i dotąd inwestycja nie przyniosła realnej poprawy i odbudowy środowiska na Telos, co może storpedować podobne starania na innych planetach zniszczonych przez wojnę. Ponadto ściągnęli na planetę drapieżnika, który wytępił lokalną faunę całkowicie. Tymczasem Czerka ma plan finansowania odbudowy Telos przez pozyskiwanie materiałów ze zrujnowanych struktur itp. Ponadto Ithorianie chcąc skusić wygnanego jedi do pomocy obiecują go "uzdrowić" dzięki swojej wrażliwości na moc.
A więc dobra postać widzi sens by stanąć nie tylko po stronie Ithorian, ale przekonujące są również argumenty Czerki. Gracz odgrywający złą postać może oprócz wsparcia agresywnego korpo zrobić coś odwrotnego i wesprzeć altruistycznych Ithorian z całkowicie egoistycznego powodu - bo ci obiecali wzmocnić jego więź z mocą. I można to zaakcentować w dialogach. Gra podkreśla "player's agency". Daje możliwość ekspresji własnej motywacji. Nawet jeśli np. będąc upadłym jedi pomagasz Ithorianom i efekt jest taki sam, jakbyś grając jedi chciał wspomóc w ten sposób Republikę - aka zarówno droga jak i osiągany cel są dokładnie takie same, ale zupełnie inny jest powód podjęcia tej decyzji. Imo takie podejście do wyborów jest dużo bardziej wartościowe.
Pierwszy KotOR miał totalnie biało-czarne wybory i było ich pełno, ale na finał wpływała tylko jedna decyzja, w dodatku była całkowicie oderwana od budowanego charakteru postaci - w jednej chwili krystalicznie dobry bohater mógł podjąć złą decyzję i przejść na ciemną stronę mocy.
Zresztą, piszesz, że dla ciebie RPG to przede wszystkim FNV, Mass Effect, Wiedźmin czy Dragon Age. A właśnie Wiedźmina kojarzę z prostych binarnych decyzji, a nawet Dragon Age Origins sprowadzał najważniejsze wybory do problemu czy wolisz pomarańcze czy jabłka - czy chcesz pomoc templariuszy czy magów kręgu itp. Lustrzane wybory dające w sumie ten sam rezultat w innej skórce. Nawet postrzeganie liniowości jest często dwojako interpretowane. Gra może mieć nieliniową strukturę świata i wciąż mieć totalnie liniową ścieżkę fabularną (Baldur's Gate), albo też mieć w zasadzie liniową konstrukcję i nieliniową fabułę (Wiedźmin 2 chyba byłby dobrym przykładem).
Gra może nie mieć żadnych wyborów w sferze fabularnej i wciąż być RPG. Jak ktoś napisał, obecnie gatunek jest tak obszerny, że tylko od twórców zależy, jakiego rodzaju grę chcą zrobić i dla jakiego odbiorcy. Nawet jeśli 50 lat temu forma cRPG wynikała z ograniczeń technologicznych, dziś zrobienie podobnej gry w wyniku świadomych decyzji projektowych nie powinno odbierać jej przynależności do gatunku. Ostatecznie wszystko się sprowadza do preferencji i każdy ma swoją definicję i patrzy na inne elementy przy wyliczeniu ile jest RPG w RPG ;p Tak całkiem serio to prawie 25 lat temu nie uznawałem Gothiców za RPG.
Ja odpoczywając przy ognisku zostałem zaatakowany przez harpie. Reload tego nie zmieniał. Być może było to związane z przegonieniem ich z sali astrolabium. Może jakbym tam je zabił, to dałoby się odpocząć.
A ognisko jednorazowe więc przerwany odpoczynek nic mi nie dał.
Ta, jak doszły kolejne ptaki to też się wkurzyłem i wyłączyłem i próbowałem odpocząć po wyjściu ze świątyni, co się okazało i tak niemożliwe. Z ciekawości chciałem zobaczyć jakieś nagranie, czy ktoś na to narzeka. A się tam okazało, że tuż po wejściu kolejnych ptaków do walki wyzwala się cutscenka kończącą wczesny dostęp. Więc wczytałem autosave, dobiłem jednego przeciwnika i też zaczął się filmik xD
Ta walka pod koniec wyzwala cutscenkę kończącą early access.
Nie powiedziałbym, abym miał problem z tą walką, tyle że po zrobieniu świątyni byłem niemal kompletnie bez czarów i ta zasadzka strasznie mi się dłużyła mając palka bez komórek na smite'a czy divine favour, łotrzyka castera z fire boltem, maga z fire boltem i kapłana z kilkoma komórkami czarów.
Łucznicy mieli po 100, 80, 60, 40 hp, ptaki po 40 i takie dziobanie ich po 1k10 albo 1k6+4 +1k4 (kwasowy sejmitar +1) trwało jakieś pół godziny.
Ja chowałem się pod krawędź podwyższenia, na którym byli łucznicy. Tankował paladyn z tarczą i bonusem do KP za styl walki.
Dzięki, większość to reupload starych filmów. Chcę niedługo zmontować o Opowieściach z Wybrzeża Mieczy i może coś o Solaście 2.
Grałeś poprzednie gry małżeństwa od Banquet for Fools? Serpent in the Staglands i Copper Dreams (przemianowane bodajże na Mechajammer)?
Raz na najwyższym poziomie trudności, potem dodatki, gdy wychodziły. Po pierwszych 30 godzinach musiałem się zmuszać do gry, bo miałem wrażenie, że widziałem już wszystko i gra mnie niczym nie zaskoczy - i nie myliłem się. Krew i Wino męczyłem prawie dwa tygodnie w czasie urlopu.
O lol, to jakiś odgrzewany topic wyskoczył xD
Ewidentnie nie masz pojęcia o rynku TCG.
Poczytaj jak wygląda np. dystrybucja Pokemon TCG na Polskę i umowy z sieciówkami i mniejszymi sprzedawcami i dopiero potem weź się za pisanie komentarzy. Liczba produktów na Polskę przykładowo się nie zmienia a od pandemii i wielkiego boomu na TCG co miesiąc powstawały gównosklepy internetowe, na które rozdzielane były konkretne produkty. Doszło do tego, że poza Empikiem itp. miałeś mnóstwo "sprzedawców" kolekcjonerów, którzy dostawali np. 3-6 booster boxów w cenach hurtowych, które ostatecznie nie trafiały na rynek albo ich ceny były przez nich windowane ze względu na małą podaż.
A jak negujesz wpływ influencerów, to ewidentnie nie masz pojęcia o TCG i o tym jak popularne kanały na yt potrafią wpływać na ceny i generować hype na daną kartę lub kilka konkretnych kart z całego seta, często na zasadzie "myślę, że ta karta wygląda zajebiście i w przyszłości będzie dużo warta" a potem owczy pęd i każdy chce ją dostać, cena naturalnie idzie w górę.
W ten rynek weszły zresztą firmy inwestycyjne, które np. skupowały te najbardziej pożądane karty, jak np. Umbreon VMAX z Evolving Skies, który znikał z platform jak cardmarket czy tcg player i dostępny był w totalnie zawyżonych cenach, które dodatkowo nakręcali influencerzy.
Tak to wygląda w przypadku Pokemonów. Wiadomo, że w MTG ważniejszy jest power curve i kolekcjonerów jest znacznie mniej. Reserved list jest tym, co trzyma wartość a nowych kart lepiej systematycznie się pozbywać ze względu na rotację, bany itd. A WotC na rękę wypuszczać nowy set co 2 miesiące, bo to maszynka do robienia pieniędzy. A w ostatnich latach mnóstwo "universe beyond" z colabem popularnych marek, gdzie sety LotR, Fallout czy Final Fantasy wyprzedawały się w preorderach i osiągały potem wielokrotnie wyższe ceny.
I co zabawne gracze właśnie tego chcieli, odejścia od idei "game pieces", aby nie drukowano za dużych nakładów kart, żeby miały jakaś wartość.
Fajnie gdyby ktoś się pokusił wydać na polskim rynku książki Petera F. Hamiltona wprowadzające do uniwersum gry. Jest już "Archimedes Engine", w czerwcu ma wyjść "The Helium Sea". MAG kiedyś wydawał Hamiltona, ale obecnie pewnie by się o to nie pokusili. Insignis jest kojarzone z wydawaniem książek osadzonych w growych uniwersach.
WotC chcą przekuć Exodus w dużą franczyzę. Gra komputerowe, książki, w produkcji jest też RPG.
Wydaje mi się, że Exodus i tak okaże się flopem. Nie wiem, jaki jest budżet, ale sci-fi sprzedaje się znacznie słabiej od nawet generycznego fantasy. Gry sprzedaje hype, a o tym tytule jest mimo wszystko za cicho.
Ale zgodzę się, że Mass Effect mocno do KotOR-a nawiązywał konstrukcją - statek baza, załoga, kilka planet, rozgrywkę popchnięta bardziej w kierunku akcji, jeszcze bardziej filmowego dialogi itp.
Tak, dokładnie o tę bitwę chodziło. Uwielbiam takie chórki w soundtrackach. Podobnie Stand at Mithral Hall z Demon Stone czy Greengates Battle Theme z Pathfinder: Wrath of the Righteous.
A nie zauważyliście, że AI wrogów czasem bardzo nieracjonalnie skupia cały ogień na jednej postaci? Nawet jeśli to tank w pełnej płycie z tarczą i defensywnym stylem walki.
Bardzo często też fokusowali mi Sethinę, więc w większych walkach rzucałem na nią prewencyjnie Blur - przez co wrogowie mieli utrudnienie przy każdym ataku, ale nawet wówczas nie przerzucali się na inne cele.
Pytanie nie do mnie, ale podoba mi się balans i narzucenie systemu kupowania cech za punkty, bo nie można robić półbogów o wypasionych statystykach.
Względem jedynki nie podoba mi się za to przypięcie premii do cech pod backgroundy, bo np. w pierwszej części robiłem sobie maga albo sorca z pochodzeniem bodajże najemnika, dzięki czemu mógł biegać nawet w zbroi łuskowej. Tutaj niby też mogę zyskać podobne biegłości, ale potem premia do cech nie pokrywa się z cechą bazową od rzucania czarów, więc background musi być bardziej "pokrewny" z wybraną profesją, aby ją wzmocnić zamiast po prostu rozszerzyć jej możliwości.
Wczoraj zacząłem drugą rozgrywkę. 2 wojów, kapłan (tym razem traumaturg) i sorc. Strasznie podoba mi się muzyka podczas walki w strażnicy, a nie został mi żadne save z tego etapu. To na szczęście w miarę początek gry. Wyłączę wszystkie dźwięki dialogów i efektów i nagram dłuższą wersję tej melodii, bo chodzi za mną od weekendu.
Raczej normalne ceny dla TCG jak porównać z Pokemonami, MTG i masą innych. W dodatku wśród nabywców zapewne jest cała masa spekulantów, bo o ile karcianka w jakimś środowisku się przyjmie, to pierwsze wersje czy jakieś serie beta będą chodzić za grube pieniądze za parę lat (sealed ofc), a chętnych kolekcjonerów wtedy nie zabraknie.
Pytanie tylko, czy gra będzie na tyle dobra, by utrzymać zainteresowanie graczy, czy raczej fanów marki przyciągnie w większym stopniu aspekt kolekcjonerski. W tym pierwszym przypadku power curve wyznacza ceny, w tym drugim influencerzy. A otwieranie boosterów to czysta dopamina i uzależnia jak hazard.
Jeśli produkt się przyjmie, to hajs dla twórców leci bez przerwy. Producenci wymyślają najróżniejsze warianty tych samych kart, aby jeszcze trudniej było znaleźć tę poszukiwaną w odpowiedniej, najrzadszej/najlepiej wyglądającej wersji, możliwej do wylosowania tylko z paczek kolekcjonerskich dwa razy droższych od zwykłych, o niższym nakładzie. Skąpa alokacja produktów wynikająca z tego, że prawie każdy kolekcjoner zakłada swój własny "sklep" online, przez co dystrybucja jest totalnie rozproszona, wykupywanie hurtowe boxów przez spekulantów - to wszystko sprawia, że ceny booster boxów prawem popytu i podaży wystrzeliwują w kosmos i tak to wygląda w świecie TCG.
NWN 2 został zaprojektowany wokół systemu wpływu na towarzyszy i ich kluczowego udziału w głównej fabule (obrona twierdzy, starcie z królem cieni - kiedy na podstawie relacji mogą zdradzić i zmienić stronę, a jeśli sam dołączysz do króla cieni, to w zasadzie wszystkich musisz zabić własnoręcznie).
Generalnie przyłączyć musisz, nie musisz z nimi za to podróżować, a w określonym momencie możesz się ich definitywnie pozbyć.
Maska Zdrajcy w jeszcze większym stopniu uwzględnia towarzyszy, bo ich wątki są wręcz wpisane w główną historię, która łączy się z ich przeszłością w nierozerwalny sposób.
W Baldurach każdy kompan jest właściwie zbędny. Nawet realizując główny cel w dwójce i ratując Imoen możesz jej nie przyjąć do drużyny, co w sumie bardziej psuje imersję i sens całej przygody - aczkolwiek można wyrażać swoją motywację na zasadzie "chcę uratować Imoen" lub "chcę się zemścić na Irenicusie". W BG3 poniekąd nawet główna postać jest zbędna - a przynajmniej takie jest założenie, bo tam wszyscy są równi względem głównego wątku, ale gra została zrobiona tak, że nawet jeśli main char leży martwy przez 99% gry jest parę momentów, kiedy musi być na nogach.
Drużynowe cRPG podzielić można w sumie na dwa rodzaje w kontekście towarzyszy:
- postacie przyłączalne stanowią narzędzie rozgrywki (np. Icewind Dale)
- postacie przyłączalne stanowią element fabularny oraz narzędzie rozgrywki (np. NWN2)
Walka z bazylami mi się podobała, zwłaszcza jak szybko zniszczyłem gniazda. Tyle że same bazyle dość spowalniają całą zabawę swoimi zdolnościami specjalnymi.
Z krabem chyba najfajniejsza arena, ale musiałem wczytać save i tę pierwszą walkę ze szkieletami po prostu "przeklikać", oszczędzając zaklęcia i zdolności, bo jesli wyjdzie się z lokacji (aby odpocząć) to nie można potem zainicjować odpływu morza. A na tym obszarze nawet z krótkiego odpoczynku nie da się skorzystać. Więc za pierwszym razem myślałem, że ta chmara szkieletów i widmo to tyle, więc się wystrzelałem z zasobów, a potem główna walka mi się ciągnęła i postanowiłem po prostu wczytać i oszczędzić do niej czary i zdolności.
Harpie w sumie nastraszyłem, a ta walka z widmem nie była trudna, tyle że inicjując ją bezpośrednio w jego siedzibie, pozostałe szkielety i widma nadbiegały z drugiego końca mapy i to się po prostu tak strasznie dłużyło.
I potem po wyjściu nie można odpocząć, póki się drużyna nie ruszy, a ruch triggeruje zasadzkę i znowu bez czarów i zdolności tłuc wrogów, co mają 50, 80, 100 hp idzie jak krew z nosa.
Grałem palkiem, kapłanem bitewnym, łotrzykiem z subem czarującym i czarodziejem nastawionym na zadawanie obrażeń. Kapłan miał prawie wszystkie czary, magowi została jedna komórka. No ale mimo wszystko ubić 4 ptaki, dwóch łuczników, włócznika i kogoś tam jeszcze dziobiąc średnio po 8 obrażeń na atak strasznie mi się ciągnęło.
Oczywiście pierwsze co zrobiłem w grze to wyłączyłem kości karmiczne (na autentycznym poziomie trudności były domyślnie włączone, co jest głupie imo).
Ja właśnie skończyłem. Jutro opiszę swoje wrażenia bardziej szczegółowo, może jakiś film zmontuję. Póki co końcówka tego early accessu trochę żmudna przez obecny level cap. Spokojnie można wbić 5 albo nawet 6 poziom bez grindowania, a 5 dużo zmienia, bo daje dodatkowy atak, większe obrażenia sztuczek, czary 3 poziomu itp. Bez tego duże potyczki (bazyliszki, krab, obóz bandytów, widmo w świątyni) są strasznie powolne.
Świątynię z questa zrobiłem na końcu i w sumie nie dość, że cały dungeon trzeba w zasadzie przejść bez odpoczynku (pewnie można się cofnąć do wejścia i kimnąć na mapie świata - skorzystanie z ogniska wewnątrz jaskiń zawsze wywoływało zasadzkę, a po pokonaniu wrogów nie można było powtórnie skorzystać z długiego odpoczynku w tym miejscu), to po opuszczeniu obszaru jest dość wlokąca się obligatoryjna potyczka. Najśmieszniejsze, że ją przerywa cutscenka. Nie wiedziałem o tym i w momencie przybycia kolejnych mobów, w sytuacji, gdy został mi tylko jeden przeciwnik, byłem już tak znużony tą walką, że wczytałem i zacząłem kombinować - jak tu odpocząć. Bo ta zasadzka bez jakichkolwiek zasobów leci jak krew z nosa. Potem obczaiłem na youtube, że w sumie w momencie ubicia ostatniego ludzkiego przeciwnika odpala się scenka, więc wczytałem jakiś autosave z walki i dobiłem gościa.
Wrzucam właśnie na youtube rozwiązanie "zagadki" z płytami naciskowymi. Domyślam się, na podstawie czego trzeba wydedukować rozwiązanie, ale jest to w cholerę nieczytelne. Gorsze były tylko glify na płytach we Wrath of the Righteous.
Jest jakiś point of no return, jak w demie? Bo byłem przekonany, że chmury zasłaniające hexy to taka granica dostępnej mapy, bo nie mogłem kliknąć na sąsiadujące hexy. A teraz dotarłem do obozu bandytów z sidequesta ze znalezionej notatki i tam, w innej części mapy bez problemu mogę odsłaniać kolejne hexy.
Możesz jeszcze spróbować pobrać Display Driver Uninstaller, usunąć stery od grafy i zainstalować na czysto. Może to coś da. Bo zgaduję, że gra niemodowana?
Jakie API? Przypomniałem sobie, że grałem na obu i na vulkanie było momentami coś podobnego ale bardziej w stylu migotania. Przełączenie na direct X rozwiązało problem.
A jak Ci się podoba eksploracja mapy świata? Przypomina mi to nieco tekstowe scenki z mapy świata w Deadfire i Pathfinderach, ale mniej rozbudowane i z grafikami na silniku gry. Poruszanie się trochę zapychacz. Ciężko mi zdążyć na eventy czasowe, bo nawet jak w teorii mam czas i wyskoczy mi zasadzka i opuszczę jej obszar bez odpoczynku, to event często i tak znika. Raz wpadłem na jakąś Uber-driadę bossa w trakcie eksploracji.
Nigdy nie miałem takiego problemu, jeśli mnie pamięć nie zawodzi, nawet podczas wczesnego dostępu.
Gra jest na takim etapie produkcji, że jeszcze nie ma całych klas, magii, systemów (crafting), contentu, że nikt raczej nie myśli jeszcze o optymalizacji. Skończą implementować to dopiero zaczną szlifować. Pewnie jeszcze rok-dwa zanim gra rzeczywiście doczeka się premiery.
Wszystko jest "work in progress". W Baldur's Gate 3 na start większość NPC w ogóle nie ruszało ustami podczas dialogów. Takie rzeczy jak animacja, lipsync, mimika postaci w czasie rozmów i cutecenek będą dopiero wychodzić na prostą za jakiś czas.
Kreator postaci też raczej nie jest jeszcze do końca zrobiony. W BG3 chyba dopiero wersja premierowa albo jedna z ostatnich aktualizacji wczesnego dostępu pozwoliły np. stworzyć bohatera wyglądającego jak koks. Może tutaj też to rozbudują opcje wyglądu.
No troszkę pograłem, ale na poważnie to przysiądę jutro. Względem dema pierwszą zmianę, jaką zauważyłem, to że teraz po staremu nie można rzucać zaklęć z komponentem somatycznym mając zajęte obie ręce. Tu już też mamy znany z jedynki system przygotowywania czarów podczas odpoczynku, a więc nie uprościli tego jak w BG3.
Interfejs podczas tworzenia postaci wydaje mi się strasznie chaotyczny, bo niby wybierałem wszystko i klikałem dalej, by potem wyświetliło mi jakieś pominięte opcje na wcześniejszych etapach. No i minęła chwila zanim znalazłem opcje dostosowania wyglądu. Miksowanie twarzy jak w Veilguard, tylko jest za mało presetów i mało się różnią. Z włosami i zarostem jest dużo lepiej.
Walka nie jest banalna na początku (nie licząc koboldów), więc to na plus. Póki co dopiero 2 poziom postaci, więc za mało można powiedzieć pod względem taktyki. Najbardziej mnie interesuje, czy znowu będzie można wykorzystać 3 wymiary i lewitować, latać, biegać po ścianach, czy może w Unrealu nie udało im się tego tak dobrze odtworzyć. Wróżki w sumie latały i wisiały poza zasięgiem w powietrzu, więc jest nadzieja.
Fabularnie jest na pewno ciekawiej. Graficznie otoczenie wygląda ładnie, modele w sumie też dają radę - zwłaszcza stroje. Gorzej z facjatami. Trudno się wypowiadać o lipsyncu na tym etapie produkcji, bo nad tym developerzy będą dopiero siedzieć. Jakby nie było, to w BG3 sporo NPC-ów w ogóle nie ruszało ustami w pierwszych wersjach EA.
Niby jest już polska wersja, ale nie wyświetla części rodzimych znaków diakrytycznych i niektóre słowa są podziurawione.
Nie zdążyłem się jeszcze przyzwyczaić do zmian z D&D 2024.
Co do oświetlenia to spoko opcja, że automatycznie odpalają. Powiedziałbym, że to po prostu QoL. Aczkolwiek działa tylko w przypadku kontrolowanej postaci. Casterzy mogą rzucać światło ale trzeba się na nich ręcznie przełączyć. Można też wyłączyć źródła światła, co zapewne ma znaczenie podczas skradania się.
Lepiej poczekaj. To prealpha, która długo będzie rozwijana. W chwili obecnej jest pierwszy rozdział na 10-15h rozgrywki, 4 rasy, 6 klas postaci jeśli się nie mylę.
Early access jest po to, by zagrać i dzielić się feedbackiem, aby wpłynąć na ostateczny kształt gry. Na tym etapie raczej nie myśli się nawet o bugfixach czy optymalizacji. To nie jest gotowy produkt.
Słuchałem wczoraj Mortismala o tym wczesnym dostępie. Jedynka jeśli dobrze pamiętam kosztowała w EA około 120 zl, a to był październik 2021 jeśli się nie mylę, więc cena niewiele wyższa od pierwowzoru, jeśli uwzględnimy inflację.
Nie grałem po polsku, ale dopiero na Core przestrzegane są wszystkie zasady systemu, jednocześnie pewne elementy zostają podbite nieco ponad normę. Ale już abstrahując od poziomu trudności chodzi mi o samą specyfikę pierwszej edycji Pathfinder.
Devarra np. ma aurę strachu. Bez zapewnienia sobie odporności na strach odpowiednim buffem albo np. biorąc dip w klasie paladyna po prostu cała twoja drużyna rozbiegnie się na wszystkie strony.
Playful Darkness z tego co pamiętam nie zranisz chyba konwencjonalną bronią, a jedynie pozytywną energią albo innymi typami energii, ale tylko wtedy, gdy weźmiesz mityczną zdolność negującą odporność na dany typ energii.
Ogólnie tam prawie każdy wróg jest pod wpływem przeróżnych wzmocnień i po prostu bez przeróżnych buffów nie dogonisz liczbami ich statystyk, aby efektywnie trafiać, jednocześnie nie będziesz w stanie zabezpieczyć się przed potencjalnie śmiertelnymi atakami (np. Death Ward w walce z Nabasu).
Pewnie grać się da, ale na tej samej zasadzie mógłbyś np. w pierwszym Baldurze walczyć z bazyliszkami bez ochrony przed petryfikacją i modlić się przy każdym rzucie obronnym, by nie zamieniły cię w kamień albo w Baldurze 2 walczyć z wampirami bez ochrony przed negatywną energią i liczyć na to, że nie wydrenują ci więcej leveli niż posiada postać, bo wówczas automatycznie ginie. Czysta loteria.

Powodzenia przy oskryptowanej zasadzce Devarry, w walce z Playful Darkness i wielu sytuacjach, gdzie bez buffów sytuację może uratować tylko udany rzut obronny, a więc czysta loteria xD
Ale da się w BG3 mimo wszystko grać jak w D&D i odpuścić noszenie ze sobą skrzyni, wykorzystywanej do uzyskania wyższej pozycji, nie korzystać z wyrzucania i zapalania świeczki do podpalania broni i nie bawić się w beczkomancję i inne larianizmy.
Brak przygotowania akcji, unikania przyspieszają walkę, podobnie jak grupowa inicjatywa (wśród wrogów występowała już w ToEE).
Nie wiem jak nowe Divinity, bo po doświadczeniach z poprzednimi odsłonami niespecjalnie czekam. Kiedy BG3 mnie mimo wszystko "chwycił" to zastanawiałem się czasem, czy może dać DOS2 kolejną szansę, ale potem stwierdzałem, że lepiej po prostu kolejny raz zagrać w BG3. Kiedyś na pewno w BG3 będę chciał sprawdzić originy, bo zwykle grałem customową postacią, a dwukrotnie durgiem, który był strasznie kiczowaty i jedynie w rozgrywce jako dobra postać miał fajnie zrealizowany "redemption arc".
A co do Solasty, to faktycznie dużo rzeczy może ostatecznie wyglądać inaczej już we wczesnym dostępie. Najbardziej zastanawia mnie ta hexagonalna mapa świata, czy nie okaże się jakimś męczącym zapychaczem, bo mimo wszystko rdzeń rozgrywki trudno byłoby zepsuć.
Wszystko jest wciśnięte w stylistykę, silnik i koncept DOS
Takie wrażenie odniosłem, gdy wystartował wczesny dostęp BG3 i tam serio działy się totalne jaja, typu ataki, przed którymi nie broniła ani klasa pancerza ani rzut obronny i np. wróg wyrzucał 1 na k20, wielki napis "KRYTYCZNE PUDŁO", ale efekt ataku sprawiał, że bez rzutu obronnego bohater został strącony w przepaść i ginął... przy krytycznym niepowodzeniu atakującego. Żywioły wtedy zawsze zmieniały podłoże, np. sztuczką kwasową można było całe morze kwasu stworzyć, a ognisty pocisk był mocniejszy od niejednego zaklęcia 1 poziomu. Rzucenie promienia mrozu we wroga, wokół którego byli wojownicy sprawiało, że Lae'zel i reszta przewracali się natychmiast na ziemię, bo krew zranionego wroga zmieniała się w lodowisko. Najlepsze było zdobywanie ułatwienia w atakach - wystarczyło zajść przeciwnika za plecy, gdzie nawet 3 postacie się mieściły. A że nie było ataków okazyjnych przy obchodzeniu wroga, to można było po prostu przejść/przeskoczyć obok niego, ustawić za plecami i darmowe ułatwienie do rzutu na atak.
Z czasem to zmienili, głównie pod wpływem feedbacku, a lekko nie mieli, bo fani DOS-ów nie przepadali za D&D, a gracze D&D nie przepadali za odstępstwami od systemu. Ostatecznie finałowa wersja BG3 bardzo mocno odeszła od stanu, w jakim debiutował wczesny dostęp. Kurde, na początku trzeba było postaciami z drużyny skakać manualnie, po kolei, żeby przeprowadzić wszystkich przez jakąś rozpadlinę itp. Teraz skaczesz jedną i reszta podąża na autopilocie. Celowanie np. błogosławieństwem miało nieduży okrąg działania, a towarzysze szwędali się po parę kroków i nie można było wycelować w wybranych trzech. W finalnej wersji też to poprawili i po prostu wskazuje się każdy cel z osobna. No dużo rzeczy poprawili.
A Solasta 2 po ograniu dema sprawia wrażenie, że celuje w target BG3. Romansów chyba nie będzie, ale bardziej filmowe cutscenki, pewne uproszczenia walki jak nieskończona zmiana broni w ciągu tury, można czarować mając zajęte obie ręce, rzucanie czarów jak w BG3 (animacja zaczyna się w momencie wybrania zaklęcia z paska). No zobaczymy jak to wyjdzie. Może to efekt pre-alphy, bo chyba w tekście/video o demie Solasty 2 narzekałem, że nie ma już akcji przygotowania, jak w BG3, ale oni po prostu rozbudowują system względem jedynki i widocznie nie był jeszcze gotowy. Trochę się martwię, że fandom BG3 rzuci się na grę i okaże się takim "mamy Baldur's Gate 3 w domu" i masa osób się rozczaruje, że jednak wartość produkcyjna nie będzie tak powalająca, jak w grze Larianów, a środowisko i obiekty mniej interaktywne. Zresztą są na tym forum ludzie, którzy powiedzą, że Baldur's Gate 3 ma najlepszą walkę i najwięcej opcji taktycznych, bo możesz podnieść goblina i nim rzucić itp.
Jak zamawiałem to pudełkowe wydanie BG3, to sprawdziłem jeszcze artbook, ale był niedostępny. Kliknąłem wówczas "notify". Wczoraj wstałem o 6 rano, przed wyjazdem sprawdzam pocztę i przyszło powiadomienie, że artbook jest dostępny. Lariani chyba okresowo wypuszczają kolejne partie, śledząc chyba zainteresowanie produktem. Szkoda, że 2 tygodnie wcześniej nie było artbooka, ale przynajmniej koszt przesyłki był w jego przypadku dużo mniejszy. Żałowałem, że swego czasu nie kupiłem edycji kolekcjonerskiej, kiedy jeszcze były, ale cena trochę przerażała (nie mówiąc o braku miejsca). Skąd mogłem wiedzieć, że gra ostatecznie tak mi się spodoba...
Solasta 2:
"Trafiamy na kontynent Neokos, któremu zagraża starożytny Shadwyn, więc jako drużyna bohaterów będziemy musieli się z nim uporać. "
Shadwyn jest kobietą.
Wczesny dostęp na pewno przetestuję. Sprawdzałem kiedyś i demo technologiczne jedynki i wczesny dostęp. Gra zapowiada się jeszcze lepiej od pierwowzoru.
Death Stranding 2 kusi. Wobec jedynki byłem sceptyczny i zagrałem wyłącznie ze względu na ekscytację mojej siostry po przejściu gry, bo mało który tytuł jest ją w stanie tak przykuć do ekranu. No i nie żałowałem, bo zrobiłem co się dało, wyamksowałem wszystkie stacje, trasy, odblokowałem osiągnięcia i wspaniała to była gra dla kogoś, kto w sumie niespecjalnie sięga po to medium dla historii. Rozgrywka obroniła się sama i była znakomita. W dwójce ponoć więcej akcji, a w jedynce super mi się strzelało i łupiło posterunki wrogów z surowców, biegając z bronią na gumowe kulki.
Kurde, rzeczywiście studio jest i Ziets, Saunders wciąż tam widnieją jako współzałożyciele. Jestem na 100% pewien, że czytałem artykuł bądź jakiś news oglądałem, że Ziets zwinął interes. Może jakieś plotki to były niesprawdzone.
George Ziets (creative lead Maski Zdrajcy) swego czasu opuścił InXile i w 2019 r. założył Digimancy Entertainment. Szykował grę na autorskim systemie w autorskim świecie, ale chciał też produkować komputerowe RPG na licencji D&D osadzone w settingach, które dziś nie są już tak popularne. Wymienił wówczas m.in. Ravenloft, Dragonlance i Dark Sun.
Kampania na pierwszą grę studia ostatecznie chyba w ogóle nie ruszyła, a sam zwinął interes, bo nie podołał wyzwaniom ze sfery biznesu. Szkoda, że nic z planów nie wypaliło.
Jak nie masz oka Rymrganda, to często w sytuacjach gdy faktycznie trzeba zamrozić wodę by przejść dalej, wiszą one na suficie i można zestrzelić. Można też rzucić dowolny lodowy czar albo nawet uderzyć bronią zaklętą lodem. Dotyczy to wszystkich takich systemów żywiołów. Np. czary ogniste, broń zaklęta ogniem (np. Ostatnie Światło Dnia) mogą przepalać pnącza. Duma Caeroca czy zaklęcia elektryczne mogą aktywować maszyny. Towarzysze też dysponują skillami pod to (Kai ma ogień, Giatta elektryczność, Marius miał zamrażać, ale to chyba wycięli).
Tbh Kaia lubię najmniej. Ma czasem fajne onelinery, nieco jak Eder, ale nie aż tak. Ma za to najsłabsze backstory. Marius ma najfajniejszy quest w Kłach Galawaina, który może służyć nawet za pewną przypowieść w kontekście protagonisty Pillarsów - co by było gdyby... Wątek Yatzli i Giatty ma swoje wyjaśnienie dopiero w Ogrodzie, gdzie właściwie każdy towarzysz dostaje jakieś domknięcie osobistej historii, ale pewne wydarzenia z życia tej dwójki są mocno związane z lore świata.
W pewnym momencie miałem tak, że ta część związana z przejmowaniem punktów i korzystaniem ze zdolności dowódców i manewrowaniem po mapie bitwy dawała mi więcej frajdy od oglądania automatycznych potyczek.
Gra w zasadzie skupia się na zarządzaniu - ekwipunkiem, formacją, skryptami działania. Akurat w tej kwestii nie można spodziewać się czegoś innego.
Ile zajęło Ci wbicie platyny? Mi zeszło około 80 godzin, ale na Switchu nie ma osiągnięć, a nie grałem w ten content, który się odblokowuje po przejściu fabuły.
Gra wciąż dobra, ale 13 Sentinels podobało mi się bardziej.
Nie no, do wczoraj jeszcze spamował social media i żył sobie bez napinki mając tyle wolnego czasu, jakby był na emeryturze.
Dziś musiał dostać jakiś zespół do zarządzania i zapadły decyzje co do wizji nowej gry. Pewnie rusza preprodukcja. Od 20 lat prawie przy każdym projekcie, nad którym pracował, zajmował stanowisko reżysera.
Pentiment był jednorazowym projektem. Sam mówił w jakimś wywiadzie, że tam nie ma miejsca na sequel i raczej druga przygodówka tego typu nie powstanie, bo było to coś w miarę świeżego pod względem prezentacji. I na tyle niszowego, że powstało wyłącznie dzięki gamepassowi.
Jeśli nie zaczął prac nad czymś powiązanym z Pillarsami lub ogólnie światem Eory, to najpewniej tworzy zupełnie nowe IP.

Sawyer coś pichci po długiej przerwie. Albo dostał budżet na trzecie Pillarsy - w co mimo wszystko wątpię - albo nieduża taktyczna gra turowa w stylu Blackguards osadzona w świecie Pillarsów, albo jakieś zupełnie nowe IP.
To Deluxe Edition, myślałem może 170 zł, a to chyba taniej niż na promce na Steam jest zwykła edycja.
Aspyr zrobił świetny patch do KotOR2 i natywną wersję na Linuxa jeśli się nie mylę.
O starej wersji Baldur's Gate oraz dodatku pisałem na blogu:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/05/baldurs-gate.html
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2026/01/subiektywnie-baldurs-gate-opowiesci-z-wybrzeza-mieczy.html
Ten sam materiał o podstawce jest też na youtube.
BG1:EE - nowy silnik przypominający ten ze starej wersji BG2. Nowe klasy, podklasy dla każdej klasy, bonusy za styl walki - gra nie była pod to projektowana, przez co balans totalnie leży i poziom trudności spadł bardzo nisko. Kilka grup biegłości broni rozbito oddzielnie dla każdego rodzaju broni, jak w BG2. Nowe przedmioty (również wynikające z faktu, że są nowe rodzaje uzbrojenia). Pojemniki na klejnoty, zwoje, strzały i mikstury. Ze względu na to, że podklasy projektowano do BG2, to w BG1 są za mocne - Beamdog musiał część rzeczy zmienić (np. zmiennokształtny druid w formie wilkołaka normalnie jest odporny na zwykłą broń, a taką posiada 90% wrogów w BG1, więc w BG1 mu to usunęli). Bardzo dużo zmian funkcjonowania czarów i magicznych przedmiotów (głównie nerfy względem oryginału). Tona poprawek QoL (quick loot - nie musisz zbierać łupów z każdych zwłok oddzielnie bo wyświetlają się na pasku wszystkie z okolicy), poprawki z silnika BG2, jak podświetlanie skrzyń i skrytek, które dawniej stanowiły element "pixel huntingu", wyświetlanie orientacyjnego poziomu HP zranionych wrogów, tona usprawnień interfejsu jak paski HP wrogów, opcjonalne wyszarzenie tła w czasie pauzy, widescreeen + zoom przeskalowujący mapy 2D, po których gracz się porusza. Nowe przerywniki animowane, które zastąpiły cinematici (imo to na minus). Zaimplementowany integralnie dodatek Opowieści z Wybrzeża Mieczy. 4 nowe postacie, które można przyłączyć do drużyny i sidequesty z nimi związane. 1 nowa przygoda stand alone z areną. Gra ma wyższy bitrate soundtracku. BG1EE pozwala zagrać również w nowy dodatek - Siege of Dragonspear z 2016, będący bardzo dobrym łącznikiem fabularnym z BG2, dodano achievementy.
Icewind Dale:EE - podobne zmiany jak w BG1:EE. Oryginalny Icewind również był początkowo na starym silniku, ale miał już sporo usprawnień względem oryginalnego BG1 (postacie z drużyny ustępowały sobie miejsca, aktualizacja stanu zdrowia przeciwników itp.). Mimo to gra totalnie straciła balans przez dodanie nowych klas i podklas (czarownik obchodzi itemizację zwojów z czarami itp.), zmiany w zakresie stylów walki, biegłości, parametry niektórych przedmiotów i ich dostępność. Przywrócono jeden z sidequestów (Głos Durdel Anatha). Nowy poprawiony interfejs i QoL, jak w BG1:EE. Wyższy bitrate soundtrakcu, dodano achievementy.
Planescape: Torment: EE - tutaj są poprawki wyłącznie QoL, interfejsu (podświetlanie skrzyń i pojemników) i inne rzeczy związane z silnikiem i działaniem gry, wyższy bitrate zremasterowanego soundtrakcu. PONOĆ Chris Avellone dokonał poprawek narracji - ale ja nie widzę różnicy.
BG2:EE - tutaj odczuwa się najmniej zmian. Znów raczej tylko poprawki interfejsu, QoL, wyższy bitrate soundtrakcu. Jest 5 nowych postaci do drużyny i związanych z nimi questów. Nowe przedmioty. Zintegrowanie z dodatkiem Tron Bhaala.
Wszystkie gry poza Tormentem (tam i tak jesteś nieśmiertelny) dostały opcjonalny "story mode", który daje maksymalne statystyki, czyni gracza niepkonanym, pozwala zapoznać się z fabułą i całkowicie niszczy jakikolwiek sens pozostałych elementów rozgrywki.
Oczywiście wszystkie gry dostały tonę bugfixów względem oryginałów, ale jak to bywa przy rozwijaniu softu, pojawiły się nowe bugi. Kwestia indywidualna, ale sam raczej nigdy nie miałem problemów z żadną z tych wersji. Wszystkie mają polski dubbing (nie dotyczy linii dialogowych z nowego contentu, które są tylko tekstowo przetłumaczone).
Ja jestem skrzywiony i jak gram w coś pierwszy raz, to chcę poznać wizję twórców i zagrać w oryginał. BG1 czy nawet ID1 i Torment sprawiają dziś wrażenie naprawdę starych gier, zwłaszcza pierwszy Baldur. Jak lubisz stare gry, to polecam raz chociaż zagrać w oryginał. Jak jesteś nowym graczem i masz to gdzieś, to w sumie EE będą mimo wszystko lepsze.
Gdzieś w okolicy premiery Siege of Dragonspear, jak wprowadzali nowy interfejs i kolejne ulepszenia silnika, Trent Oster powiedział, że zamysł jest taki, żeby za kolejne 15 lat te gry były tak samo grywalne i żeby przyszłe systemy wciąż były w stanie je obsłużyć.
I rzeczywiście, 2030 jest nagle dziwnie blisko.
Co ciekawe, BG2 kupiłem dawno temu w Empiku w pakiecie z inną grą, która mnie wtedy nie interesowała, ale zestaw był korzystnej cenie, więc wziąłem. To te trzecie pudełko i chyba nie muszę mówić, że ten drugi tytuł spodobał mi się o wiele bardziej niż oba Baldury.
Warto dodać, bo mimo wszystko rzecz subiektywna. Też uwielbiam Tormenta - prawdopodobnie jestem jedną z niewielu osób, które lubią w tej grze również walkę - ale mimo wszystko bez porównania więcej grałem w Baldury i wciąż częściej do nich wracam niż do Planescape'a.
Na jaką obniżkę BG3 czekasz? Historycznie najniższa na PC to 186.75 zł, a w keyshopach dyszkę taniej.

Przyszło mi dziś coś takiego do kolekcji. Niewiele mam big boxów, ale ten będzie pasował do dwóch poprzednich. Klucz na wersję deluxe (Steam) w sumie nie jest mi potrzebny, bo samą grę już mam. Może da się go jeszcze sprzedać odrobinę taniej niż u Valve, bo po co ma się marnować. Przynajmniej częściowo usprawiedliwi to wydatek.
Dzięki za wyczerpującą odpowiedź. Skyfire... byłem przekonany, że to już wyszło.
W każdym razie w tym roku chciałbym też trochę tego typu przygód ograć w NWN czy BG. Może sprawdzić w końcu BG Reloaded na silniku NWN2. Grałem kiedyś w remake Icewind Dale i był bardzo fajnie zrealizowany.
Masz może jakąś listę modów do Baldurów i modułów przygód do NWN, które ograłeś i polecasz? Przyznam, że kiedyś dużo modowałem BG2 w starej wersji, ale w Enhanced Edition raczej wyłącznie stricte gameplay'owe poprawki, jak SCS i Nowe Opowieści z Wybrzeża Mieczy, od których szybko się odbiłem.
Czekałem na aktualizację Chronicles X dla switcha 2, ale teraz pierwszy raz trafiłem na jakiekolwiek info w tym temacie. Czyli nie warto było czekać.
https://grimuar.pl/planescapetorment/blizzard-in-baator-dlc-zwiastun/
Tu był wywiad i to miało wyjść już pod koniec 2025, ale to jedynie pierwszy rozdział.
GF: "Macie już orientacyjną datę premiery pełnej wersji?"
FallDamage312: "Akt 1 zajmie nam ogólnie około dwóch lat. Więc jakbym miał na dziś dzień szacować, to obstawiałbym, że skończymy w 2031 roku."