Dodaj do obserwowanych
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Silvaren

Silvaren ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

13.10.2026 14:38
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

katai-iwa TES V chyba nie dostał dychy. Pamiętam, że kiedyś mieli taki felieton "dałbym dychę" i wymieniali gry, które z perspektywy czasu ich zdaniem zasługiwały na 10 a w recenzji nie dostały i pamiętam właśnie taki jednostronicowy artykuł o Skyrimie.

13.10.2026 14:34
Silvaren
odpowiedz
1 odpowiedź
Silvaren
15

To prawda, że w późniejszych patchach Baldur's Gate 3 wycięli/zmienili wątek Gurów w 1 i 3 akcie? Gdzieś coś takiego przeczytałem, ale może ktoś coś namieszał i chodziło o tę książkę.

13.10.2026 12:57
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

CyxVonTrix Bardziej, że w efekcie Warcrafta 3 pojawił się mod Defens of the Ancients, który był taką rewolucją, że powstał na jego bazie cały gatunek - MOBA.

W sumie nie wiadomo jak interpretować tę kategorię. Czy może to być też sequel, który zmienił gatunek w obrębie serii, że jakby Assassin's Creed był np. grą akcji a obecnie seria skręciła chyba w stronę RPG akcji? Czy rozumieć tę kategorię, jako właśnie rewolucję w obrębie jednego gatunku, w sensie sequel jest grą tego samego gatunku, ale wywarł tak ogromny wpływ na całą branżę?

Bo nie kojarzę żadnej gry, o której można by powiedzieć, że sequel rzeczywiście zrewolucjonizował gatunek. Zwykle sequele albo ulepszają coś, co już na swój sposób było dobre/bardzo dobre, czasem eliminują też wady pierwowzoru. Zdarza się też, że sequele całkiem zrywają z dorobkiem gatunkowym serii (vide Fallout 3, Baldur's Gate 3, Dragon Age Veilguard).

12.10.2026 13:56
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

Charles Montgomery Bo krzykacze często są nierzetelni i manipulują informacją, ale że mają zasięgi, to potem ich followersi powtarzają w kółko te same bzdury.

Taki przykład pseudoludolog na uchodźstwie zagrał wojownikiem. Kiedyś by się powiedziało, że to "klasa dla dziennikarzy", ale dziś można powiedzieć, że to "klasa dla ludologów". Wojownik działa tak, że może bez końca blokować ciosy, a jak weźmie odpowiednią specjalizację, to nawet nieblokowalne ataki. Jednocześnie czego nie zrobi - czy będzie zadawał obrażenia, czy totalnie lamił i obrywał co chwilę - w każdym przypadku będzie mu to generować zasoby na umiejętności aktywne. Może nawet nic nie robić, ot, stać jak słup i dać się okładać. Tzw. klasa o poziomie trudności wejścia.

Dla kontrastu:
Mag z laską blokuje ciosy na magiczną tarczę, ale traci manę błyskawicznie po paru uderzeniach. Mag ze sztyletem i kulą i łotrzyk z dwoma nożami mogą parować ciosy - liczy się timing, krótkie okienko i jest opóźnienie animacji. Sparujesz w złym momencie - obrywasz. Mag regeneruje manę bardzo powoli (dopiero po długim czasie może kupić skill, do channelowania). Łotrzyk generuje zasób wyłącznie atakując wrogów, a jak sam oberwie, to na parę sekund generowanie zasobu jest zatrzymane - high risk high reward.

To jest system w całości, tak działa - to po prostu fakt, kwestia obiektywna, bez żadnej oceny czy sam system jest dobry, czy zły.

Tymczasem pseudoludolog po zobaczeniu co najwyżej 1/3 systemu walki, bo wyłącznie z perspektywy wojownika, uznaje, że cała walka jest do dupy, bo nigdy nie brakuje zasobów i możesz blokować ciosy bez końca, bez konsekwencji. Podaje niepełne informacje i na podstawie ułamka mechaniki ocenia cały system, którego nawet w połowie nie poznał. Jego opinia powstała na błędnych argumentach. Potem słuchają tego klakiery i powtarzają.

Oczywiście to nie koniec, bo przyjdą tacy followersi na forum i chociaż sami nie grali to będą się jeszcze wykłócać, że walka jest słaba bo możesz blokować ciosy bez końca i nigdy nie brakuje zasobów. I tak się żyje w tym giereczkowie xD

Tak samo jest z AI. AI agreguje dane, ale nie sprawdza, czy dane są wciąż aktualne albo czy były prawdziwe w pierwszej kolejności. Gracze zachowują się jak taka sztuczna inteligencja. Zero weryfikacji. Wchłaniają cudze opinie, bez doświadczeń, bez kontekstu i podają dalej jako swoje.

12.10.2026 13:33
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

michalcie Drzewko rozwoju na poziomie dna i mułu (perki w stylu +5% obrażeń od błyskawic).
Brzmi jak Path of Exile. A tak serio, to drzewko w DAV bazuje na keywordach i różne nody wpływają na różne mechaniki i dodają całkiem nowe zagrania - nie tylko zdolności aktywne, ale nowe rodzaje ataków lub modyfikują już istniejące.

I to w czasach gdy w BG mamy Mroczną Żądzę
Please, przecież to straszny cringe i obraza dla dorobku serii. Jedyny dobrze wykorzystany motyw to symboliczna zamiana w slayera i jeśli gramy dobrym durgiem to wątek odkupienia, kiedy pojawia się Jergal.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-10-12 13:35:37
12.10.2026 13:30
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

SmyQ23 Rozgrywka była 2137/10 i mówię to jako ktoś, kto nigdy fanem serii nie był.

12.10.2026 13:27
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

DanuelX Origins też był grą dla zoomerów. Tylko wówczas inne czasy były, panowały inne trendy. Baldur's Gate 3 też od podstaw był robiony pod zupełnie nowych odbiorców, nie pod starych fanów serii.

12.10.2026 11:12
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

W sumie do DA 2 bym jeszcze dodał, że kompletnie nie rozumiem zarzutu o walce H&S i "mashowaniu" przycisków. Na PC wciąż grało się to jak w Origins, perspektywę izometryczną uzyskując przez odpowiednie ustawienie kamery. Dokładnie tak samo klikało się na postać i wydawało rozkazy myszką. Żadnego mashowania przycsków nie było.

Kamera mogłaby pozwolić na większe oddalenie od aktualnie wybranej postaci, ale zasięg jej pracy można było obejść, bo np. wybierając obszarowe zaklęcie z hotbara maga gdzieś na tylnej linii można było klawiszem przełączyć się na inną postać, bliżej centrum walki, co dawało większe pole manewru kamerą i wciąż zachowywało wybrane zaklęcie, które można było precyzyjnie wycelować w obszar.

12.10.2026 10:11
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

part 3. Towarzysze w większości mi się nie podobali. Jedynie Avelina była wyjątkiem. Fenris był ciekawy, ale nie pasował mi jego design. Reszta meh. Dla porównania w Origins lubiłem Alistaira, Morrigan, Stena i Oghrena. W Dragon Age 2 ciekawy był ten system przyjaźni-rywalizacji, który w zależności od relacji z kompanem dawał inne mechaniczne premie. Był to dla mnie kolejny system, który pozwalał na optymalizację buildu. W ogóle sam fakt, że kompani mieli swoje unikatowe mechaniki był powiewem świeżości w serii. Przykładowo, jeśli się nie mylę, nie można było np. zrobić lepszego tanka, niż byłaby nim Avelina, bo miała unikalne zdolności.

Wciąż, DA 2 nie miał świata, który by mnie szczególnie zainteresował. Próbowałem przejść grę ponownie, ale odpadłem jakoś w połowie. Dopiero bodajże rok po premierze, jak kupowałem w empiku punkty Bioware na DLC do Mass Effect 2 sprzedawca powiedział, że złotówkę taniej jest pudełko punktów w pakiecie z Dragon Age 2. Pamiętam, że zagrałem wówczas drugi raz od początku do końca, tym razem wojownikiem i obrałem inną stronę konfliktu. Parę lat temu kupiłem książki z serii DA i DLC do dwójki, więc prędzej czy później pewnie przeczytam „Utracony tron” i może inaczej spojrzę na Loghaina. Zagram w Origins z DLC (do tej pory przeszedłem zaledwie 3 dodatki z pakietu) i potem dwójkę i zapewne opiszę na blogu z mojej perspektywy.
Co do reszty – podobały mi się zwiastuny Inkwizycji i spontanicznie zamówiłem z odbiorem w sklepie. Był to pierwszy Dragon Age, którego kupiłem na premierę. Okazało się, że mój kuzyn, który nie był do gry przekonany, też kupił, a w sklepie pomieszali zamówienia i mi wydali jego kopię gry, a on dostał moją. Nie, żeby to coś zmieniało, ale trochę wtopa sprzedawcy. W każdym razie przeszedłem grę raz, a że miałem zupełnie inne zdanie niż opinie, jakieczytałem w internecie, założyłem blog.

Veilguard mi się nie podobał na pierwszym zwiastunie, ale kolejne mnie już kupiły – zwłaszcza te prezentujące rozgrywkę. Była to pierwsza odsłona serii, którą po ukończeniu zacząłem od razu od początku i pod względem gameplay’u, walki, eksploracji, rozwoju postaci, itemizacji to mój ulubiony Dragon Age. To właściwie Mass Effect w świecie Thedas, a formułę ME uwielbiam, więc chwyciło. Nie chcę się rozpisywać, bo o Veilguardzie napisałem już ogromny tekst. W każdym razie – każdy DA poza dwójką to sztampowa historia, ale tutaj końcówka rzeczywiście wynagradza podróż, a historie kompanów i ich zadania są chyba najfajniejsze w serii.

12.10.2026 10:11
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

part 2. Fabuła z kolei była kolejnym odgrzanym kotletem. W tamtym czasie dużo grałem w NWN2 i kurczę, gra Obsidianu wszystko realizowała lepiej. Tymczasem Origins dał nudnych antagonistów - Loghain, który był oportunistą postępującym w idiotyczny sposób w obliczu plagi, którą przedstawiano jak ostateczny konflikt o przetrwanie cywilizacji (te cutscenki z intra inspirowane Mordorem i wojskami Saurona w filmach Jacksona). Arcydemon? W ogóle nie miał charakteru. Motyw zbierania sojuszników - doświadczony w wielokrotnie ogrywanym NWN2. Armia ciemności - pomioty arcydemona vs hordy nieumarłych Króla Cieni z NWN2 itd. Origins fabularnie mogę opisać po prostu jako warsztatowo dobrze zrealizowaną sztampę. Wątki regionalne były za to ciekawe, miały jakiś centralny konflikt i możliwość opowiedzenia się po jednej albo drugiej stronie. Fajnie zrealizowano początki, rozbudowując pomysł winiet z ToEE do dobrego, godzinnego prologu. Każdy bohater miał dzięki temu jakąś osobistą motywację w świecie. Z tego powodu najbardziej podobał mi się wątek krasnoludzkiego szlachcica. Jestem też pewnie jedną z niewielu osób, którym podobał się etap w Pustce. Za to uniwersalnie z całą resztą nienawidzę głębokich ścieżek.
Kompletnie nie zainteresował mnie świat z wyjątkiem lore magów, pustki i plugawców –kolega z akademika, który zaglądał mi przez ramię, gdy grałem, mówił, że to w sumie spaczenie z Warhammera. Czytałem wszystkie wpisy w kodeksie, ale nic szczególnie mnie nie porwało. Raczej typowe fantasy wzorowane średniowieczną Anglią.

To była okey gra, żeby zagrać w nią ze 2-3 razy, sprawdzając wybory, ale w ogólnym rozrachunku mnie rozczarowała. Nie miała niczego, co motywowałoby mnie do regularnych powrotów. Ostatnio próbowałem zagrać w Origins odświeżając grę przed premierą Inkwizycji i odpadłem w Lothering. Od początku do końca przeszedłem podstawkę tylko 3 razy.

Dodatek był już ciekawszy fabularnie, ale słabo go pamiętam. Quest z posiadłością baronowej, nieumarły rycerz w drużynie i męcząca końcówka z obroną miasta.

Mając takie spojrzenie na Origins poprzeczka nie była zawieszona wysoko i wiedziałem, czego spodziewać się od dwójki. Też ściągnąłem grę, gdy wyszła. Z początku nieco się odbiłem, jak od Mass Effect 2, ale ostatecznie się wciągnąłem.

Grając, przez pierwsze 10 czy 15 godzin miałem wrażenie, że gra nie ma fabuły głównej. Jakby była sklejona z sidequestów. Oczywiście po przejściu całości ogarniało się ramową narrację i dostrzegało detale, które spajały ze sobą poszczególne wątki. Sama historia lepiej do mnie trafiła – osobisty wątek rodziny, skazy we krwi, która chcąc nie chcąc za sprawą protagonisty albo jego rodzeństwa wplątała gracza w konflikt magów i templariuszy. Drugi akt z Arishokiem i qunari w ogóle był rewelacyjny fabularnie. Jedynie Meredith to niewykorzystany potencjał. Byłaby dużo ciekawsza, gdyby jej działania wynikały wyłącznie z osobistych przekonań, a nie z opętania czerwonym lyrium. Sidequesty były ciekawe, ale odbiór z pewnością psuł recykling obszarów.

Gra poprawiła problemy Origins. Rozwój postaci miał już rzeczywiste wybory, rozgałęzienia i alternatywne ulepszenia zdolności. Każdą klasą rzeczywiście grało się unikalnie. Klasy specjalne też bardziej mi się podobały niż w jedynce. Sama walka była jak dla mnie bardziej taktyczna – w większym stopniu nastawiona na synergie w drużynie – cross class combos. Gdzie np. nakładając wojownikiem status zachwiania na wroga można było go zdetonować łańcuchem błyskawic, zadając wówczas 300% obrażeń. Pozwalało to na optymalizowanie zadawanych obrażeń w zupełnie nowy sposób, bardziej efektywne granie. Walka na koszmarnym poziomie trudności była dzięki temu znacznie ciekawsza, bo cooldownami zarządzało się już z głową, dla określonych efektów i w zależności od sytuacji. Na normalnym poziomi trudności oczywiście nie miało to znaczenia i była klepanka jak w Origins – spamowanie czymkolwiek czyściło mapę. O ile część taktyczna w DA2 była lepsza i można ją było w jeszcze lepszy sposób zautomatyzować (bo nikt nie zamknął dostępu do skryptów AI za umiejętnością postaci jak w Origins), o tyle projekt walk był raczej kiepski, z przeciwnikami spawnującymi się falami z powietrza. Z systemu wyrzucono chyba penetrację pancerza, a zamiast pudłowania postacie trafiały, zadając mniejsze obrażenia. Walka prezentowała się jednak bardziej dynamicznie i miała lepszy feeling jak dla mnie – chociaż wizualnie bardziej podobały mi się animacje z Origins. Miałem też wrażenie, że lepiej odczuwało się przyrost mocy m.in. za sprawą ekwipunku, gdzie faktycznie można było powiedzieć, że ma się topowy sprzęt na dany rozdział gry.

12.10.2026 10:10
Silvaren
2
odpowiedz
6 odpowiedzi
Silvaren
15

part 1. Pierwsze wzmianki o Dragon Age pamiętam z prasy z 2004 r. Był tam jeden screen czy concept art z tymi czerwonymi żaglami u dalijczyków. A informacji na jeden akapit, głównie o porzuceniu D&D, co nie napawało optymizmem. Nie zainteresowałem się i nie czekałem.

Grę ściągnąłem w grudniu 2009 r. W tamtym okresie byłem jeszcze dość mocno uzależniony od Lineage'a 2, ale za sprawą Mass Effecta, który mnie porwał i ograłem go z 10x zanim wyszła dwójka, odhaczałem zaległości z tytułów single player. No i tak czekając na Mass Effect 2 sięgnąłem po Dragon Age Origins - w końcu gra Bioware, które zrobiło Baldury, NWN, KotOR-a i Mass Effect (od Jade Empire zdążyłem się kilka razy odbić). Recenzje kształtowały DA na hit, a maraton trailerów m.in. z muzyką Mansona trochę mnie nahajpował. No więc zagrałem.

Z początku wrażenia miałem mieszane. Tylko trzy rasy i trzy klasy postaci. W dodatku duża część zdolności wojownika i łotrzyka się pokrywała. Bardzo mało czarów, z czego większość wydawała się mało użyteczna. System rozwoju poza treścią rozczarował również swoją formą, bo zmuszał do wydawania punktów na zdolności, których nie chciałem, ale musiałem je wykupić po drodze, aby wziąć np. miażdżące więzienie, przez co bohater niby się rozwijał, ale kolejne awanse nie cieszyły. Itemizacja też rozczarowała - przypominała nieco h&s, bo nie było żadnych biegłości, a żeby użyć broni, był wymóg posiadania np. odpowiednio wysokiej siły. Jak w wielu cRPG pamiętam dziesiątki unikatowych przedmiotów z ich lokalizacją dzięki samym właściwościom magicznym, tak z Dragon Age Origins zapamiętałem tylko zbroję templariusza (bo podobał mi się jej design) i pancerz Legionu Śmierci (czy jakoś tak), bo nosił go mój krasnolud. Ogólnie nie czułem, by moja postać stawała się zauważalnie potężniejsza po zdobyciu poziomu czy lepszego sprzętu.

Rozczarowała mnie walka rodem z MMORPG. Jakby Bioware zachłysnęło się WoW-em, bo bardzo podobny system wrzucili do DAO. Podobnie działało generowanie zasobów np. u wojownika, a odpalanie cooldownów przypominało rotację i bezmyślne spamowanie zdolności, gdy tylko stawały się znowu dostępne. Fun był tylko z np. zamrożenia wroga i walnięcia go kamienną pięścią. W grze chyba też domyślnie nie było friendly fire, ale pamiętam, że to wyłączyłem od razu i wrogowie mieli tendencje rzucać obszarówki, jakby dalej nie było friendly fire. Dało się też dostrzec małą różnorodność przeciwników. Przez większość czasu pomioty – trzy na krzyż, czasem nieumarli, każdy obszar miał swój typ wrogów. Jak boss, to wiadomo, że będzie to albo ogr, albo upiór, albo demon dumy. Sytuację w tej materii ratowali humanoidalni przeciwnicy, bo gra powstała w czasach, gdy wrogów jeszcze nie projektowano asymetrycznie i jak walczyliśmy z przedstawicielami grywalnych klas, to mieli podobne możliwości, co gracz. Gra też w idiotyczny sposób stosowała całkowite przeciwieństwo w postępowaniu sztucznej inteligencji wrogów, bo ci nie atakowali najłatwiejszych do zabicia postaci, a te, które nosiły najcięższe pancerze. Bioware, które musiało ogłupić AI w pierwszym Baldurze, bo byle starcie z hobgobosami czy bandytami sprawiało, że drużynowi magowie wyglądali jak jeże gryzące glebę, stworzyło system, który priorytetyzuje atakowanie postaci posiadających największą redukcję obrażeń. Kuriozum. Ogólnie jeden z najważniejszych elementów gry, czyli walka, mocno mnie rozczarował i raczej nudził. Była strasznie powtarzalna. Najbardziej męcząca była oczywiście sama końcówka, gdzie no jesteś w finale, ale musisz dojść do bossa wybijając całe hordy wrogów - dość częste w cRPG. Podobały mi się za to krwawe animacje dobijania przeciwników, ale to za mało. Odejście od D&D na rzecz bardzo płytkiego systemu zadziałało mocno na niekorzyść.

Nie podobała mi się muzyka Inona Zura. Uwielbiałem jego kompozycje z Tronu Bhaala i Icewind Dale 2, ale w DAO mi nie siadły. Spodziewałem się raczej czegoś w stylu Mansona z trailerów, czy soundtracku Tylera Batesa z 300 - jakiegoś ostrzejszego brzmienia z elektrycznymi gitarami, które jeszcze podkreśliłoby gore. Podobała mi się grafika i ogólny kierunek artystyczny (z wyjątkiem idiotycznego designu wielu pancerzy). Okropnie wyglądały prerenderowane cinematici, jakby wyjęto je z konsolowej wersji.

11.10.2026 21:04
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Loon Od prawie 3 tygodni każdą wolną chwilę poświęcam na nowe Fire Emblem i nawet nie znalazłem czasu na obrobienie ostatniego odcinka podcastu po dwutygodniowej przerwie :D

Zajrzę jutro jak będę miał przerwę w robocie.

10.10.2026 10:53
Silvaren
3
odpowiedz
Silvaren
15

boy3 To "zjawisko" plus pieprzenie pseudoludologicznych dzbanów oduczyło mnie objeżdżania gier, które mi się nie podobały :P

Skoro nie cierpię Wiedźmina 3, serii Divinity Original Sin czy np. uważam Dragon Age Origins za najsłabszą grę w serii nie musi oznaczać, że te gry są gówniane. Po prostu z wielu powodów nie dostarczają mi tego, co najbardziej lubię i poszukuję w wirtualnej rozrywce i jednocześnie nie kompensują tych kwestii innymi metodami.

Polecam tak żyć. I przede wszystkim najpierw w coś zagrać samemu, a dopiero potem skonfrontować własne wrażenia z komentarzami innych graczy.

Podejrzewam, że wówczas spojrzenie na wiele gier byłoby zupełnie inne, niż kształtuje się w społeczności. Ludzie boją się krytykować powszechnie docenionych gier i przyznać się, że świetnie bawią się w powszechnie krytykowanych.

Jeszcze jakby dało się odfiltrować rzeczywistych graczy z doświadczeniem przy danej grze od pozerów, którzy nie grali a robią za agregatory ocen i medianę recenzji i opinii, to już byśmy mieli utopię.

10.10.2026 10:42
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Ergo No ja właśnie nie lubię takich wyliczeń. To czy gry są tańsze czy nie, lepiej obrazuje najniższa krajowa w danych okresie i ilość gier która można za nią kupić.
Tyle że wtedy nie porównujesz tak naprawdę wartości gier z różnych lat ze sprowadzeniem jej do wspólnego mianownika ceny z uwzględnieniem inflacji, ale patrzysz wyłącznie na siłę nabywczą, co jest imo nieprecyzyjne bo np. poprawiły się zarobki, wyższa stopa życia niż w pierwszej dekadzie po upadku PRL-u itd.

I pomimo, że gry są niby tańsze niż kiedyś, to i tak są drogie.
To czy coś postrzegamy jako drogie jest kwestią subiektywną. Jak ktoś ma miesięcznie wydzielony określony budżet na hobby czy nawet na rozrywkę po prostu to tak długo jak dany tytuł go interesuje, może mu nie robić różnicy czy zapłaci 60 euro czy 70 euro. Gry komputerowe/konsolowe to i tak tanie hobby w porównaniu z czymś w stylu podróżowania, fotografii czy kolekcjonowania czegoś, co rzeczywiście osiąga wysokie ceny.

Swoją drogą przy okazji afery z porzuceniem nośników Playstation Okiem Deva podawał ciekawe statystyki, tłumacząc, jak Sony manipuluje tymi statystykami, ale też zwrócił uwagę na wskaźniki, które mówią, że np. większość graczy kupuje maks 2 gry rocznie. Nie pamiętam już dokładnych liczb, ale więcej niż 4 gry rocznie kupuje jakiś niewielki odsetek użytkowników konsoli.

A na tą średnia krajową to wiesz, że nie warto patrzeć? Większość ludzi i tak zarabia w okolicach najniższej krajowej.
No tak, ale mediany prawie nigdy się nie podaje. Tylko wciąż, to nie ma znaczenia przy porównywaniu cen gier, bo jak mówiłem, najlepiej rzeczywistą zmianę samej wartości gry oddaje po prostu jej cena na przestrzeni lat z uwzględnieniem inflacji. Takie sprowadzenie do wspólnego mianownika. Ile gra z tego i tego roku kosztowałaby dzisiaj po uwzględnieniu spadku wartości pieniądza. I na tym skupiają się takie analizy, bo pozwalają wyizolować tę jedną, konkretną wartość, czyli właśnie cenę. Siła nabywcza to jednak co innego.

09.10.2026 22:40
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Veselar Tak całkiem nieironicznie w lore trylogii Mass Effect była mowa, że migracje ludności na Ziemi i w koloniach sprawiły, że dominują liczebnie ludzie o nieco ciemniejszej karnacji, a naukowcy przewidują, że w ciągu 300 lat na przestrzeni kilku pokoleń zatrą się wszelkie różnice jeśli mowa o odcieniu skóry.

Nie pamiętam, w której części to było, ale chyba już w leksykonie jedynki.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-10-09 22:42:06
09.10.2026 06:54
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Ergo Ale ja się nie odnosiłem do Polski konkretnie ani do siły nabywczej w naszym kraju w zestawieniu z zachodem, a do zwykłego porównania cen i zmian wartości pieniądza i ten wskaźnik jest jak najbardziej rzeczywisty.

Dawne dajmy na to 50$ za grę w latach 90. to było znacznie drożej niż obecne standardowe 70$.

Nawet w Polsce. Weźmy za przykład Starcrafta. W 1998 r. średnia krajowa wynosiła 1239,49 zł a Starcraft z tego co pokazywały oferty sklepów kosztował 159 zl. Po uwzględnieniu inflacji ta kwota wynosiłaby na dzisiejsze 465-480 zł. Płacisz tyle za podstawowe wersje gry dzisiaj? No nie. Dziś średnia krajowa wynosi 9259,64 zł.

Siła nabywcza wzrosła - tu się zgadzamy. W przypadku gier wynika to jednak również z tego, że są relatywnie tańsze z roku na rok, mimo że nominalna cena rośnie.

Zresztą, jak porównywać to najlepiej standardowe ceny w $ czy euro, do których równają wydawcy.

08.10.2026 19:00
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15
Image

katai-iwa to akurat prawda. Nominalna cena rośnie, ale po uwzględnieniu inflacji gry są w rzeczywistości coraz tańsze. Nie chce mi się teraz szukać bardziej aktualnych danych, ale taki wykres z 2022 całkiem dobrze to obrazuje.

Koszty produkcji rosną, konkurencja większa niż kiedykolwiek, największy udział rynku wśród konsumentów mają gry usługi. AAA o dużym budżecie mają coraz większe problemy, by się zwrócić. Takie Square Enix więcej zarabia na grach AA (Octopath np.) niż na Final Fantasy. Mają dylemat - ciąć koszty i ryzykować spadek jakości produktów albo podnosić ceny albo redukować etaty. Jak widać ostatnio w branży wygrywa redukcja etatów.

08.10.2026 06:43
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas Pamiętam Bezsloneczną cytadelę jeszcze chyba ze spolszczonej części D&D 3.

07.10.2026 13:32
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

T_bone Na koniec 2023 r. te najbardziej irytujące błędy wciąż się zdarzały. Może teraz jest już lepiej. W sumie fajnie byłoby znaleźć czas by znowu pograć.

07.10.2026 11:54
Silvaren
odpowiedz
2 odpowiedzi
Silvaren
15

Jeszcze z bardzo zabugowanych gier przypomniał mi się przecież Baldur's Gate 3. Głównie:
- Jedzenie znikające z ekwipunku po dzieleniu stacków w czasie odpoczynku.
- Błędy reaktywności na podjęte działania, gdy NPC przytaczali rzeczy, których nie zrbiłem.
- Zabugowane questy, zwłaszcza w trzecim akcie. Quest z seryjnym mordercą szczególności, raz nie zaktualizował się po rozmowie ze śledczą, w jednej rozgrywce krawiec został zaatakowany dwukrotnie. Quest z przeklętym obrazem też był nie do ukończenia, jeśli dotarło się do obrazu przed rozmową z parą NPC na piętrze. Gra ogólnie miała często problemy z zadaniami, jeśli realizowało się kolejne etapy w innej kolejności, niż twórcy założyli.
- Źle działające czary (trudno powiedzieć, czy bug czy feature), np. Korona Szaleństwa sprawiała, że wróg mógł zaatakować swoich kolegów, ale w praktyce zmieniała barwy klubowe i na czas trwania zaklęcia przeciwnicy traktowali zaczarowaną istotę jako swojego wroga, chociaż nie miała statusu wroga.
- Gra czasami nie odnotowywała testu ataku po przeprowadzeniu ataku. Była animacja, ale żadnego rolla w combat logu, nic, zero reakcji. Akcja stracona bez żadnego efektu, jakby jej nie było.
- AI potrafiła się zaciąć i zawieszała się na turze wrogów.
- Raz w walce z ilithidami pod wieżami w 2 akcie wśród uczestników pojawił się NPC w gospodzie, która robiła za bezpieczne schronienie. Miał normalnie swoją kolejkę w inicjatywie i gra przełączała miejsce akcji na jego turę, podczas której NPC biegał bez celu.

Plus masa pomijalnych drobnostek.

07.10.2026 11:14
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Halabarda Geralta Bugi są kwestią indywidualną, zwłaszcza na PC. Ja np. nie miałem żadnych bugów ani nawet graficznych glitchy w Mass Effect Andromeda.

A co do CP to mimo wszystko widziałem kilku youtuberów i streamerów, którzy mieli identyczne błędy w tych samych momentach/scenach, więc trochę trudno uwierzyć, że ktoś ich nie doświadczył, jeśli pojawiały się na krytycznej ścieżce i wydawały się w 100% do zreplikowania (np. umierający Jackie z pistoletem zatopionym w głowie czy wcześniej przenikajacym przez zamkniete drzwi windy. Aczkolwiek wciąż, może ktoś miał szczęście i nie doświadczył. Ja na PC miałem tonę bugów, co zresztą na blogu widać na licznych screenach, a video rozem z "Incepcji" wrzuciłem kiedyś na yt.

07.10.2026 09:49
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

elathir lol, zabawny bug. Nigdy nie grałem dłużej magiem. Parę razy skończyłem technologiem.

06.10.2026 15:06
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

elathir Arcanum też przeszedłem bez patchy, ale tam jakoś nie zwróciłem uwagi na bugi. Ale ciekawe z tą zmianą płci.

06.10.2026 14:15
Silvaren
odpowiedz
3 odpowiedzi
Silvaren
15

Tak na szybko bez zastanowienia.

Baldur's Gate 2 - ciągłe crashe gry przy wczytywaniu obszaru i przy odpalaniu się przeróżnych skryptów w czasie eksplorowania lokacji, crashe podczas walki.

Neverwinter Nights - crashe podczas gry, które potrafiły nawet skutkować uszkodzeniem save'a.

Morrowind: Tribunal - bez patcha nie dało się ukończyć rozszerzenia, bo konfrontacja z mistrzem Mrocznego Bractwa zapętlała dialog i nie można było zakończyć rozmowy. Jak ktoś nie miał internetu albo patcha na jakiejś płycie z czasopisma (albo grał na piracie jak ja) to się permanentnie mógł zaciąć.

Wizardry 8 - błąd w polskiej wersji, który uniemożliwiał ukończenie gry.

KotOR - podobnie jak w NWN crashe podczas gry, które potrafiły uszkodzić save'a. Zacinające się cutscenki. Postacie gibały się podczas kamery filmowej, ale akcja nie postępowała naprzód, jakby gra nie realizowała skryptów.

Vampire the Masquerade Bloodlines - koledzy, którzy grali na premierę narzekali, że gry czy questów nie da się ukończyć bez wprowadzania odpowiednich komend w konsoli, aby móc coś pominąć albo zmodyfikować jakieś zmienne, które pozwalały przejść dalej.

Mass Effect 2 - podczas sprintu Shepard wzbijał się w powietrze, tracił kontakt z podłożem i blokował się uniemożliwiając ruch. Często podczas wychylania się zza osłony bugował się zwrot postaci i np. wychylając się w prawo postać zwracała się w lewo i wychodziła z prawej strony osłony, przez co celowała bronią w osłonę i wystawała plecami z boku osłony, zamiast zwrócić się w przeciwnym kierunku.

Wiedźmin 3 - zepsute questy, jak ten związany z kowalem, gdzie na wyspie dialogi dotyczyły cutscenki, której wówczas nie było. Po zabiciu giganta odtworzyła się cutscenka, jak bodajże podawał jedzenie człowiekowi uwięzionemu we wraku statku (pamiętam jak przez mgłę - na wyspie Unvik?). Geralt czasami toczył rozmowę z powietrzem w miejscach, gdzie miał się udać z NPC - np. z Yennefer. Przeróżne glitche graficzne. W Sercach z Kamienia postać blokowała się w teksturach podczas walki z bossem z zakonu w jakiejś jaskini.

Pathfinder: Wrath of the Righteous - przez pierwszy tydzień czy dwa nie działała flagowa zdolność mojej klasy. Ogólnie ogrom bugów, niedziałające bądź źle działające przeróżne elementy mechaniki Pathfindera. Podobnie jak przy Kingmakerze - często nie było wiadomo, czy to co się działo (albo co się nie działo, a powinno się wydarzyć) wynikało z bugów, czy był to feature. Przykład z Kingmakera - nie zespawnował się Jubilost. Potem doczytałem, że on się spawnuje ileś tygodni po początku inwazji trolli, a znika po rozwiązaniu zagrożenia ze strony trolli. Jeśli do jego punktu spawnu przybyło się przed terminem, a zakończyło się już zagrożenie ze strony trolli, to towrzysz nigdy się nie pojawiał w grze - to był feature.

Cyberpunk 2077 - masa bugów, głównie wizualnych, jak chodzące bezgłowe trupy, trupy lewitujące za bagażnikami, w których były schowane, postacie przechodzące przez solidne obiekty, auta jeżdżące chodnikami, nienaturalna fizyka ruchu ulicznego, auta spadające z nieba, podczas oskryptowanych scen (np. przejazd z Wardem) policjant potrącił przechodnia na ulicy. Auta zatapiające się w podłożu. Podczas sceny seksu z Panam kamera FPP weszła w głąb modelu kobiety i widać było tylko włosy i gałki oczne "od środka". Psujące się questy. Powiadomienia, które nie znikały z ekranu. T-pose NPC-ów. Przenikanie NPC-ów przez siebie. Ogólnie bugfest totalny. Miałem gdzieś video, gdzie ulica się wybrzuszyła i zdeformowała, tworząc dziwną, wielokątną strukturę z tekstur, jakie można było pzenikać - wyglądało to trochę jak miasto zmieniające się w filmie "Incepcja".

06.10.2026 13:39
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Iselor Bez przesady. Ja znam tylko wąską grupkę tytułów i rzadko opuszczam ich strefę komfortu.

06.10.2026 12:01
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Darek1785 Przede wszystkim gry smakowałyby dużo lepiej i miałyby końcowo zupełnie inny odbiór, jakby gracze sprawdzali je osobiście i wówczas na podstawie własnych doświadczeń potrafiliby stwierdzić, czy dla nich gra jest dobra czy nie, co im się w niej podoba, co przeszkadza, co mogłoby być lepsze, gdzie nie wykorzystano potencjału itd. Rezultat byłby zapewne zaskakujący.

Nie ma nic złego w oglądaniu trailerów - bo mniej więcej mogą pokazać to co najlepszego gra ma do zaoferowania. Obejrzeć jakieś stage demo będące takim pionowym wycinkiem końcowego doświadczenia, żeby mieć ogląd na czym dana gra polega. Obejrzeć screeny. Posłuchać wywiadu z twórcami, którzy omawiają ficzery i mówią czym gra będzie a czym nie będzie - co pozwala odpowiednio dostosować oczekiwania. To ostatnie też jest często problemem, bo gry często są dziś krytykowane za to, że nie są tym, czym w gruncie rzeczy w ogóle miały nie być.

To wszystko jest milion razy lepsze niż absorbowanie opinii influencerów, którzy mają własny gust i często oceniają wszystko przez wąski pryzmat zainteresowań i jedynych słusznych rozwiązań w ich opinii. A wiadomo, jak coś jest inne to z automatu jest uznawane za złe.

Dziś normą jest budowanie opinii na cudzych opiniach. I nawet tacy "gracze" będąc kompletnymi dyletantami, którzy z daną grą nie mieli realnie styczności, walczą o obronę cudzej, zaadaptowanej na swoją opinii i wojują z ludźmi, którzy rzeczywiście w grę grali. Gorzej, bo często ktoś kto nie grał i ma takie w gruncie rzeczy wyobrażone pojęcie o czymś, totalnie neguje fakty dostarczane przez graczy, którzy z danym tytułem spędzili długie godziny, doszli do konkretnych wniosków na obszernej "próbce testowej" i mają rzeczywistą wiedzę o danej grze. Zderzenie wyobraźni i uprzedzeń z faktami.

06.10.2026 11:30
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

DanuelX Przecież skorzystali - robiąc podstawkę i Hordy Podmroku. Narzędzia były przede wszystkim skierowane do graczy. To była cała platforma, która umożliwiała łatwe tworzenie autorskich kampanii i prowadzenie sesji online. Wirtualny symulator D&D 3E.

06.10.2026 09:34
Silvaren
3
odpowiedz
Silvaren
15

rossty Bo w czasach gdy produkcja gier jest nieporównywalnie droższa niż 20-25 lat temu, konkurencja na rynku z dnia na dzień coraz większa, a przekrój graczy coraz bardziej zróżnicowany i w większości interesujący się jedynie grami-usługami zrobienie nawet rewelacyjnej gry nie gwarantuje sukcesu sprzedażowego. Jest bardzo dużo dobrych gier, ale po prostu nie trafiają uniwersalnie w gust ogółu graczy.

Dodaj do tego jeszcze fakt, że po tylu latach masz bardziej specyficznie wyrobiony gust i jesteś bardziej wybredny i naturalnie ciężko znaleźć coś rzeczywiście świeżego, kiedy kontekst porównawczy rósł z roku na rok.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-10-06 09:50:22
06.10.2026 06:41
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

DanuelX Tech demo - podstawową kampanię można na siłę tak nazwać, ale to wciąż tylko ułamek całości. Poza fanami kto jeszcze miał korzystać z tych narzędzi? Kosmici? Ja rozumiem, że można NWN nie lubić, ale na tamte czasy ta gra zrobiła coś rewolucyjnego i negowanie tego faktu jest bez sensu. Zresztą to remake Neverwinter Nights z 1991 r., pierwszego graficznego MMORPG (co wówczas też było rewolucją). Podejrzewam, że ze względu na zacofanie Polski we wczesnych latach dwutysięcznych i ograniczony dostęp do internetu nowy NWN od Bioware w czasach swojej świetności nie przyjął się na naszym gruncie najlepiej i właśnie większość graczy kojarzy grę wyłącznie z kampanią podstawki.

05.10.2026 19:19
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

boy3 Ze wszystkich RPG akcji w jakie grałem melee siadło mi tylko w Avowed i Veilguardzie. Ciężko znaleźć system, który jest satysfakcjonujący. Morrek to bardziej klasyczne podejście, gdzie większe znaczenie mają statystki i mechanika, do tego stopnia, że determinują trafienie. Konkurencja - w tym Gothic - poszła raczej w kierunku, że trafiasz bez problemu tylko najwyżej jak masz słabą postać/sprzęt to nie zadajesz sensownych obrażeń. Jeśli w RPG akcji jest broń dystansowa z celowaniem rodem z shooterow FPP/TPP to automatycznie gra mi się w nie lepiej. Chyba w miarę ogarnięty feeling strzelania po prostu łatwiej zrobić. Nie wiem.

DanuelX
Ja oceniam NWN jako kompletny pakiet a właściwie platformę do niekończących się przygód, których jakość nierzadko bije na głowę oficjalne moduły, z których OC był zrobiony na kolanie i wymuszony przez wydawcę jako swego rodzaju przykład, na co pozwala Aurora Toolset. Do tego rewolucyjny moduł DM-a, który prowadził graczy na sesji online.

05.10.2026 15:19
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

boy3 Dawno grałeś w gothica, więc chyba trochę ci się pomyliło Silvaren Walka w gothicu jest fenomenalnie wykonana, możesz atakować mieczem od boku prawego, lewego, i na przeciwko siebie, oraz blokować ciosy Jednak animacje ciosu i bloku, oraz uniku są bardzo responsywne i sprawia że walka jest bardzo skillowa
Może na początku ma to jeszcze jakiś sens, kiedy broń mamy gównianą i niski poziom skilla, ale od pewnego momentu wystarczy trzymać LPM i w jednosekundowym odstępie wciskać strzałkę w górę, wyprowadzając kolejne ciosy w sekwencji i wrogów można w sumie odklikać. I dobrze to akurat zapamiętałem, bo nawet jeden kolega ze szkoły mi o tym mówił i to rzeczywiście działa nawet na orkach i jaszczurach. Jednoręcznym mieczem to w sumie wystarczy spamować na zmianę przód -> lewo bodajże.

Jedyna różnica w animacjach jaką pamiętam, to że od jakiegoś poziomu skilla trzyma się dwuręczny miecz już pionowo a nie poziomo w dwóch łapach jak jakiś chłop.

05.10.2026 12:18
Silvaren
3
odpowiedz
19 odpowiedzi
Silvaren
15

Opinie w większości z czasów, kiedy te gry dopiero debiutowały, zagrałem w nie i obserwowałem ich odbiór wśród kolegów ze szkoły/podwórka:

1. Gothic 1&2 to najlepszy RPG dla ludzi, którzy wówczas w RPG w ogóle nie grali. Sam wtedy uważałem te gry za action-adventure. Prostacki rozwój postaci, walka sprowadzona do rytmicznego wciskania strzałki w górę przytrzymując LPM.
2. Diablo 2 było wyprane z klimatu jedynki.
3. Lord of Destruction jeszcze bardziej osłabił klimat, skręcając w sumie w heroic fantasy, a nowości w rozgrywce totalnie ułatwiły grę.
4. Wiedźmin to gra skupiona na nudnym backtrackingu. Jedyne udane elementy to klimat, muzyka i animacje walki.
5. Bioshock jest przereklamowany. Drewniane strzelanie, kiepskie sterowanie przy używaniu plazmidów. Plot twist, który kompletnie mnie nie wzruszył.
6. Dragon Age Origins to przereklamowany średniak. Warsztatowo dobra gra, ale fabularnie i światotwórczo wtórna. System walki wyjęty z WoW-a (generowanie zasobów, cooldowny). Najsłabsza odsłona serii.
7. Wiedźmin 3 to najlepsze RPG dla ludzi, którzy wcześniej w RPG nie grali. Wtórna fabuła, monotonna rozgrywka. Przereklamowane zadania poboczne, uproszczone dialogi.
8. Divinity Original Sin 1&2 - przereklamowane gry. Najlepsze klasyczne cRPG dla ludzi, którzy nie grywali w klasyczne cRPG. Skupienie na interakcji i rozgrywce systemowej nie ratuje prostej mechaniki. Wykorzystanie interakcji do rozwiązania problemu jest fajne, ale jeśli każdy kolejny problem rozwiązuje się tymi samymi metodami i każda walka wygląda tak samo, to szybko wkrada się nuda. Te gry są dobre wyłącznie przez pierwsze 30h, do ukończenia pierwszego rozdziału.
9. Cyberpunk to przehajpowany technologiczny gniot z przereklamowaną fabułą i generycznymi questami. Wciąż przyjemniejsza i bardziej rozbudowana rozgrywka niż w Wiedźminie 3.
10. Dragon Age 2 ma bardziej taktyczną walkę od Origins (ccc).
11. Veilguard to najlepsza odsłona Dragon Age.
12. Avowed ma bardzo dobrą fabułę.
13. Neverwinter Nights to przełomowa gra, która niesłusznie jest oceniana przez pryzmat podstawowej kampanii, która i tak jest spoko.
14. KotOR2 jest pod każdym względem lepszy od jedynki.
15. Fallout 3 to fajny Elder Scrolls, ale kiepski Fallout.
16. Baldur's Gate 3 to świetny cRPG, ale kiepski Baldur.

05.10.2026 11:39
Silvaren
4
odpowiedz
Silvaren
15

dzl Baldur 3 i tak jest bliższy papierowym sesjom rpg niż celebrowany tutaj Pathfinder WotR.
Jest, ale czy jest to cecha pożądana od cRPG aby dobrze się bawić? Ze względu na D&D 5E i itemizację przejdziesz grę kilka razy i kończą się pomysły na buildy. Tymczasem WotR to power fantasy, które ze względu na ekskluzywną zawartość zależną od mitycznych ścieżek i samą mechanikę pozwala się bawić nawet tysiące godzin.

Tak prawdę mówiąc, jak ktoś chce doświadczenie z papierowego RPG-a, to gra w papierowego RPG-a. Jak nie w realu, to przez neta. Graczy można znaleźć na grupach, forach, discordach. W multi BG3 to podobieństwo do sesji jeszcze jako tako ma sens na zasadzie wspólnego rozpracowywania sytuacji i jakiejś koordynacji działań - trochę jak prawie 25 lat temu w Neverwinter Nights z aktywnym DM.

W BG3 gracz w teorii ma większe możliwości ekspresji i podejmowania różnych dziwacznych, emergentnych interakcji, ale wciąż jest dość mocno ograniczany przez scenarzystów i designerów. Testując różne możliwości okazuje się też dość szybko, że dużo wyborów jest iluzorycznych, a symulacja świata zrealizowana została z przymrużeniem oka. Spora liczba akcji wymusza zawieszenie niedowierzania, bo nawet na sesji RPG MG raczej by nie przepuścił faktu, że gracz np. inflitruje twierdzę przeciwnika i rozstawia goblinom pod nogami wybuchowe beczki zaminowując teren i nie zwracając na siebie niczyjej uwagi. To w ogóle nie jest podejrzane ;]

Są rzeczy, które lepiej realizować przy stole, są też takie, które lepiej sprawdzają się w cRPG. Jak ktoś szuka sesji RPG, to powinien jednak zagrać sesję w RPG. CRPG też pozwalają na coś, czego raczej przy stołach się nie praktykuje - chociaż to zależy od reszty graczy. Jak ktoś jest power gamerem, to może tak rozpisać postać, że reszta graczy na sesji czuje się bezużyteczna. Wtedy jeden gracz dobrze się bawi, a reszta się nudzi i czuje się niepotrzebna. I w takich przypadkach dobrze sięgnąć po cRPG, gdzie nikomu swoim podejściem do rozgrywki zabawy się nie zepsuje.

BG3 to też memiczne exploity, które są całkowitym zaprzeczeniem sesji. Ta gra ma też masę rzeczy, które totalnie wybjiają z imersji i wiarygodności, jeśli gracz zacznie analizować. Przykład - spójrz na kartę postaci Minsca i powiedz, czemu ktoś, kto ma ponad 190 cm wzrostu i jest chodzącą kupą mięśni waży zaledwie 75 kg xD

Ja bynajmniej tej gry nie hejtuje i nie chcę umniejszać jej jakości. Jest w topce moich ulubionych cRPG. No ale to taki case gry, która zrobiła to, co inne gry robiły od 25 lat, a mimo wszystko odbierane jest całościowo jako coś rewolucyjnego i wcześniej niespotykanego. A jedyną rzeczywistą rewolucją w tej formule był budżet tak prawdę mówiąc.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-10-05 11:40:55
01.10.2026 17:49
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Świetna sprawa. Jeden z moich ulubionych H&S.

01.10.2026 08:52
Silvaren
5
odpowiedz
3 odpowiedzi
Silvaren
15

Przede wszystkim gry nie są już rozrywką wyłącznie dla nerdów, jak jeszcze te 30-25 lat temu. Jest teraz tak szeroki przekrój graczy, że każda nisza znajdzie produkcje dla siebie. Niestety media społecznościowe, działania marketingowe, influencerzy i ogólny dostęp do internetu wykształciły w ludziach FOMO i myśl, że trzeba spróbować wszystkiego. Jeśli ktoś kto nie szuka wyzwań sięga po trudną grę tylko dlatego, że w jakimś gronie jest popularna i "wypada" zagrać, to jego problem. Podobnie jak ktoś, kto nie szuka odmóżdżającej rozrywki, tylko właśnie angażującego wyzwania, a wybiera do zabawy grę, która ma przede wszystkim zrelaksować i dostarczyć bezstresowej zabawy - to też jego problem, nie gry.

Nie wszystko i nie wszędzie jest dla nas.

Jak ktoś zauważył - dawniej niektóre gry rzeczywiście były dużo trudniejsze ale właśnie ze względu na monetyzację (arcade) albo prostą konstrukcję i niewielką zawartość, co wymuszało ciągłe cofanie gracza do punktu startu i rzucanie mu pod nogi kłód, które rozgrywkę naturalnie wydłużały.

Dziś też nie brakuje gier, które stanowią wyzwanie. Jednak bardzo często jest ono opcjonalne. Jest cała masa gier, gdzie samemu można sobie wymyślać challenge. Ogólnie nie ma powodu do narzekania, że wychodzą zbyt łatwe gry albo gry trudne, w które ktoś nie zagra, bo sobie nie poradzi. Jak nie jesteś targetem - odpuść.

Oczywiście najdroższe produkcje nie mogą być kierowane do niszy, więc te wszystkie AAA, które muszą się sprzedać w dużych ilościach, są domyślnie skrojone pod najszersze grono graczy a nie hardkorowców. Więc jak ktoś jest tryhardem, to nie powinien się oburzać, że gra dla niego nie stanowi wyzwania (chociaż wciąż może zawierać opcje, które takiego wyzwania dostarczą). Po prostu gra nie jest dla niego, ale nie powinien mieć problemu ze znalezieniem tytułów, które spełnią jego oczekiwania.

I tak jak też ktoś zauważył - internet zepsuł doświadczenie. Mało kto sam eksperymentuje i odkrywa niuanse rozgrywki. Teraz większość graczy przed zagraniem w jakiegokolwiek RPG-a bierze z neta gotowy build. Często nie angażują się w rozgrywkę, nie ogarniają mechaniki. Mają gotowe rozwiązanie, które działa świetnie w praktyce, ale kompletnie nie wiedzą jak i dlaczego tak właśnie się dzieje. Osobiście nie mam z tym problemu, każdy gra jak chce. Trochę zabawne są elitarystyczne komentarze, jak ktoś ściąga gotowy build i coś, do czego dochodziły znacznie dłużej osiąga błyskawicznie, a potem narzeka, że gra X czy Y jest za prosta.

28.09.2026 17:51
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Zrobiłem poradnik, tłumaczący pewne niuanse rozgrywki, których gra nie tłumaczy albo tłumaczy w bardzo kiepski sposób:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2026/09/poradnik-fire-emblem-fortunes-weave.html

23.09.2026 10:28
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Wczoraj siadłem w końcu do gry. Po 5h, które wciąż są dość tutorialowe i liniowe (bodajże 3 rozdział historii Caia) mam wrażenie, że za dużo w grze tych dungeonów z clashami a za mało typowych taktycznych bitew. Fabuła póki co ok.

Clash wydaje się dość prosty i pozbawiony głębi. Największy dmg robią ataki łączone, które póki co prawie zawsze najlepiej spamować, a grupki wrogów dobijać zwykłymi atakami, ewentualnie combat arts. Jak skończą się link points to po prostu stosuję prymitywną wymianę ciosów i przeklikuję wrogów. Jeśli jakimś cudem drużyna straci zbyt dużo HP, wówczas dopiero udaję się na odpoczynek.

Może później ten element starć w dungeonach się rozwija, jak mamy więcej różnorodnych jednostek i broni, ale póki co jest to strasznie słabe.

Bitwy za to bardzo dobre, ale na tym etapie wciąż trochę brakuje do poziomu Engage. Tu na pewno będzie tylko lepiej, jak zrekrutuję nowe postacie i zacznę ich uzbrajać, dobierać klasy itp.

Gram na hard + classic. Permadeath zawsze zmienia podejście do walki, bo wymusza granie w taki sposób, by nie poświęcać żołnierzy. Bez tego osiągnięcie sukcesu byłoby zbyt łatwe. W Engage trzeba było kombinować, jak uniknąć kontry albo jak ubić bossa, który ma wielokrotne HP, tak, by nie oddał zabijając nam bohatera.

Wiem, że to prequel Three Houses i po 3H wiedziałem, że to świat łączący sci-fi z fantasy, ale tutaj zmiana klimatu jest dość wyraźna i w ogóle się z tym nie kryją. Z samego początku vibe kojarzy mi się wręcz z "Diuną" czy nawet "Panem światła", a już w samym prologu mamy broń laserową i info, że nasz avatar jest androidem. To nawet nie jest spoiler.

23.09.2026 09:24
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

tambo Wiem swoje. Przekonasz się na początku przyszłego roku.

A, to w porządku. Nie wiedziałem, że mamy tu insidera.

22.09.2026 21:51
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Wujek Face S. Szybko zjada baterię w handheldzie?

22.09.2026 21:49
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

tambo "Zapomnij o PoE3. Robią tylko i wyłącznie Fallouta. Na nic innego nie mają kasy."

Z wiadomości wynik, że nie tylko, bo Grounded i Fallout to jedynie parę z obecnych projektów:
"Obsidian, który będzie kontynuował swoje obecne projekty, w tym Grounded, a także nowy projekt z serii Fallout"

Co konkretnie innego - nie wiadomo. Prawdopodobnie DLC do TOW2, bo te wciąż mają powstać i może to leakowane przez Avellone'a Avowed 2.

22.09.2026 14:35
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

Zawsze coś nowego pojawi się na radarze po lekturze Drenza.

Btw., widziałeś Effulgence? Gra z animacjami zbudowanymi ze znaków ASCII:
https://store.steampowered.com/app/3302080/Effulgence_RPG/

17.09.2026 16:35
Silvaren
4
odpowiedz
4 odpowiedzi
Silvaren
15
Image

Już odebrałem z paczkomatu, ale w nocy wyjazd na cały weekend, więc zagram dopiero w poniedziałek. Też chyba najbardziej wyczekiwana przeze mnie gra tego roku. Aczkolwiek czekałem na niewielką liczbę tytułów :p

16.09.2026 18:35
Silvaren
4
odpowiedz
Silvaren
15

Silas1415 Mamy jeszcze Xenoblade'y i Metroidy :D

16.09.2026 00:13
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas Save'y masz z wersji płytowej czy z GOG-a? Bo ponoć na GOG-u są elementy zapożyczone z modów, a jak grałem w wersję wydaną na Steam to też nie było to do końca "vanilla", bo przywrócono część zawartości (np. zasadzka po opuszczeniu twierdzy na bagnach). Dlatego pewnie nie da się użyć starych zapisów z rozgrywki.

15.09.2026 10:14
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

USSCheyenne Super sprawa z tym skalowaniem. Zawsze zmieniałem rozdzielczość na 720p, bo wyżej już oczy bolały, bo wszystko zbyt drobne było, a stara wersja chyba już powyżej 900p zaczynała stwarzać problemy z wyświetlaniem i działaniem.

13.09.2026 08:45
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas Później już nie śledziłem imprezy, ale fajnie, że coś pokazali.

12.09.2026 22:11
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

boy3 W chwili gdy wierzchowiec do WoWa zarobił więcej hajsu niż cały Starcraft 2 (który nie dość, że sprzedawany był w trzech częściach i miał 3 DLC fabularne, to też miał mtx - commanderów m.in. w coopie), to nie ma się co dziwić, że idą w produkt, który ma szansę finansowo się zwrócić.

Nastawiona na historię strzelanka w otwartym świecie - według przecieków przypomina nieco nowego Spacer Marine, ale nie taka korytarzowa jak gra z uniwersum WH40k. W połączeniu z kinematografią typową dla Blizza, osadzona w świecie, który pomimo lat ewidentnie wciąż świetnie czują - ta wspaniała propaganda od czasów konfederacji z SC1 do czasów Dominium Mengska w SC2, nieinwazyjna resocjalizacja neuronowa (pranie mózgu).

Imo to uniwersum zasługuje na rozbudowę. Czytałem książki, czytałem komiksy, żałowałem anulowanego SC Ghost. Super będzie spojrzeć na to wszystko z perspektywy piechura.

12.09.2026 22:05
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15
12.09.2026 22:03
Silvaren
1
odpowiedz
3 odpowiedzi
Silvaren
15

Może jeszcze wyjdzie z tego TPP. Kiedyś były plotki, że kombinowali z kolejną grą Diablo wzorowaną soulsami.

12.09.2026 22:02
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15
12.09.2026 22:01
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

crotyx777 chyba pomyliłeś wątki.

12.09.2026 21:59
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15
Image

ultraSsak Ja nie operuję na wierze, tylko faktach: "story driven open world shooter" (patrz screen)

Teraz bądź konsekwentny i napisz:
1. Co rozumiesz przez "slop"?
2. Co po tym cinematicu i zaprezentowanym fakcie definiującym rodzaj gry (patrz cytat i screen) wskazuje, że będzie to ten twój "slop"?

"Nastawiony na wyciskanie $$$$ z graczy" - z tych słów przebija szok, jakby dotyczył wolontariatu, ale jestem niemal całkiem pewien, że rozmowa dotyczy branży gier.

12.09.2026 21:53
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

RoyRedemptioned LOL
Praktyka ma 20+ lat. Nazwij ją "rakiem współczesnego gamingu" xD
To nie lata 90., kiedy średni okres produkcji gier wynosił rok, potem 2 lata, a w nowym tysiącleciu zaczął się stopniowo wydłużać.

Kiedyś było takie hasło opisujące Blizzard - when it's ready [TM]

12.09.2026 20:07
Silvaren
odpowiedz
2 odpowiedzi
Silvaren
15

Jeśli się nie mylę, to gość który zapowiadał grę na scenie pracował przy serii Far Cry, więc chyba wiedzą co robią. Zwłaszcza że to ma być open world i chyba single player.

12.09.2026 20:04
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

IIIIIIIIIIIIII Typowo. Napalisz się na grę, będziesz śledził newsy, aż kompletnie zapomnisz, że powstaje albo pogodzisz się z faktem, że jest tak odległe, że przestaniesz się interesować. Do czasu aż znowu wzbije się na paraboli marketingowych działań i tak w kółko. Był czas przywyknąć czekając na Starcrafta 2 i Diablo 3 ;p

12.09.2026 14:13
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Jedynkę co prawda przeszedłem kilka razy, ale była raczej nudna i poza klimatem i swego czasu grafiką nie oferowała nic naprawdę dobrego. Ciekawy był system konfigurowania AI drużyny z tego co pamiętam. Sam rozwój drużyny na wzór TES-ów był niezbalansowany. Postacie melee czy nature magic awansowały znacznie wolniej od combat magic czy ranged. Nigdy nie grałem w dodatek.

Dwójka była fantastyczna. Jeden z moich ulubionych h&s, bardzo zróżnicowany, bo drużynowy. Proste drzewka skillów łączyły się w warunki odblokowania mocy ostatecznych. Podobnie jak w jedynce rozwijanie postaci przez praktykę, jak w TES-ach. Im wyższy poziom postaci, tym nowsze unikalne sprzęty, sety i zaklęcia. Wyższe poziomy trudności odblokowywały dalszy ciąg niektórych sidequestów, zmieniały specjalizacje kompanów (np. Lothar był wojownikiem na normalnym poziomie trudności, ale werbując go na weteranie był magiem bitewnym). Towarzysze mieli fajne charaktery i dialogi. Nie czuć było jak w jedynce, że to przede wszystkim "narzędzia" rozgrywki. Bardzo fajni bossowie i zróżnicowane obszary. Fantastyczne zagadki i sekrety, chociaż czasami był to pixelhunting - szukanie przycisku oznaczonego niebieskim kwadracikiem na obrysie korytarzy na mapie. Podobnie jak w jedynce - rewelacyjna muzyka Jeremy'ego Soule'a. Dodatek też wprowadził sporo świeżości. Te buffy, które rozdzielały exp, umożliwiając rozwijanie "wieloklasowców" jak melee + nature magic albo ranged + combat magic. Setki godzin spędziłem przy DS2. Wydaje mi się też, że to DS2 wprowadził tego mobka/bossa, co spawnował się losowo i gubił tonę skarbów i to właśnie ten element zainspirował Blizza do motywu goblinów w Diablo 3 i Diablo 4.

Podobała mi się trójka. Bardziej działała już jak RPG akcji nastawiony na fabułę z sidequestami z wyborami. Bardzo dobry, ponury klimat i nawiązania do jedynki - tylko tam był przeskok 100 czy więcej lat? Jasne, była to zupełnie inna gra niż poprzednie odsłony, mocno nastawiona na konsole, ale wspominam dobrze. Przeszedłem dwa razy, raz dodatek. Nie miałbym problemu, żeby do niej wrócić na kolejną rozgrywkę, inną postacią.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-09-12 14:14:06
12.09.2026 10:41
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Vukodlak A no tak. Nawet rok temu w sierpniu odświeżałem oba dodatki do NWN. Tam za nami biega po mieście kapitan drowów, żeby dać info o siłach inwazyjnych, ale można go unikać właśnie teleportami heh.

10.09.2026 13:49
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Marky Też mnie ukłuł wczoraj ten nagłówek xD

Metroid Prime to mimo wszystko wciąż bardziej Metroid niż strzelanka. Wrogowie służą tam bardziej za ruchome przeszkody. Z czasem i tak z nimi się nie walczy tylko przebiega do kolejnego pomieszczenia.

https://silvaren-rpg.blogspot.com/2026/07/subiektywnie-metroid-prime-remastered.html

10.09.2026 13:38
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

WeCreateWorlds W dwóch pierwszy Baldurach miałeś urkyte limity czasowe na wykonanie niektórych questów (głównie towarzyszy - najpierw dawali ostrzeżenie, potem odchodzili bezpowrotnie albo np. w Ust Natha drowka kazała ci się stawić za 3 dni w określonym miejscu). W BG3 na pewno był ograniczony czasowo quest związany z sabotażem najnowszego numeru lokalnej gazety. Jak nie zdążyłeś w bodajże 3 dni, to gazeta trafiała do druku i cię obsmarowywała. Różnica była taka, że podróżowanie w BG1 i BG2 zjadało czas, czas płynął niezależnie od gracza - był system dnia i nocy. W BG3 dzień postępował tylko wtedy, kiedy udałeś się na długi odpoczynek. Więc w teorii czas stał w miejscu, póki sam nie zdecydowałeś się na przeskoczenie do następnego dnia.

Limity czasu w Fallout 1 były bodajże dwa - jeden na przeżycie mieszkańców krypty, jak nie dostarczyłeś waterchipa, to mogłeś zamówić dostawy wody karawanami. Tyle że to wiązało się z drugim timerem, bodajże 500 dni do inwazji supermutantów. Jeśli zorganizowałeś dostawy wody, to ten timer był dużo krótszy bo siły Mistrza łatwiej odkrywały lokalizację Vault 13.

W Fallout 2 na pewno był limit czasu wynikający z ograniczeń silnika. Gra nie mogła trwać dłużej niż 13 lat czasu gry czy coś koło tego ;p Wybicie Arroyo też chyba było za timerem, ale chyba było nieuniknione?

W Tyranny masz 8 dni na zajęcie sali wyniesienia. Zwykle da się to zrobić w 2-3, więc timer jest raczej hojny.

W Pillars of Eternity 2: Deadfire z opcjonalnym wyzwaniem Eothasa masz limit czasu na wykonanie głównych zadań w określoną liczbę dni, inaczej game over. Imagine - ludzie narzekali, że gra w narracji wymusza pośpiech, a ty sobie pływasz i robisz siedquesty, eksplorujesz. No to dali ograniczenia czasowe, zmuszające do pośpiechu i planowania kursu przez archipelag i optymalizowania doświadczenia i statku - ciekawe ile osób rzeczywiście grało z tym wyzwaniem :P

W Pathfinder: Kingmaker są systematycznie powracające zadania główne związane z pewną klątwą. Trzeba rozwiązać problem w określonym czasie, inaczej game over. Tam w sumie więcej było takich zadań. W każdym rozdziale było jakieś zagrożenie, które trzeba było pokonać i chyba jeśli nie udało się tego zrobić w określonym czasie - porażka kampanii. Ja np. miałem też buga, że jeden z kompanów (Jubilost) pojawia się w określonym czasie, np. 4 tygodnie od rozpoczęcia najazdu trolli, ale warunkiem jest, że zagrożenie nie zostało rozwiązane. W mojej pierwszej rozgrywce pokonałem trolle w jakieś 2,5 tygodnia bodajże, więc było za wcześnie, by Jubilost się zespawnował, a że zakończyłem quest główny - nie mógł się zespawnować. Ogólnie desing gry mocno gryzł się z limitem czasowym questów (gra dosłownie wymuszała koczowanie w stolicy i przeskakiwanie o 2 tygodni w kalendarzu np. awansując swoich urzędników).

W Fire Emblem Three Houses czas był zasobem. Tam dosłownie był kalendarz i wybierało się, którym z postaci poświęcić czas - np. miało się 2 (a później 3) sloty na "indywidualne nauczanie" tygodniowo, które podnosiło wybrane skille u wybranych postaci i takie lekcje można było raz w tygodniu przeprowadzić. Zasiewanie ogrodu dla roślin dających trwałe boosty do statystyk też było takim slotem do wykorzystania w danym czasie. Misja fabularna zawsze była w ostatni weekend miesiąca, a w poprzedzające ją weekendy wybierało się albo bitwy pomocnicze (dla expa) albo zadania fabularne związane z bohaterami - tych zadań była długa lista i trzeba było gospodarować czasem, nadawać priorytety. Na normalnym i łatwym poziomie trudności bitwy pomocnicze można było rozgrywać bez ograniczeń. Na hard i maddening jedna bitwa (pomocnicza lub sidequest) na tydzień.

Mass Effect 2 - limit czasu był po zdobyciu modułu IFF żniwiarza. To był trigger dla porwania załogi. Były bodajże 2 misje na uratowanie Kelly Chambers i 3 misje na resztę załogi - ale wtedy Kelly ginęła. Ale po za poświęceniem ludzi generalnie niczego to nie zmieniało. Można też było uratować wszystkich właściwie zbierając IFF na końcu i robiąc lojalnościówkę Legiona i lecieć od razu do finału.

Gry Bioware miały ukryte timery, ale nie powiedziałbym, że działały jak limity czasu. Raczej jako wyzwalacze. Po 3 z 4 misji aktywował się np. Lewiatan w KotOR, Virmire w Mass Effect 1. W Mass Effect 2 i Mass Effect 3 i w Dragon Age Veilguard były ukryte timery, po jakich odpalał się quest wątku głównego. Tzn. można odwlekać misje krytycznej ścieżki, robiąc sidequesty i misje towarzyszy, eksplorować świat gry, ale do czasu, bo po wyzwalaczach (np. zwerbowanie bodajże 3 towarzyszy i wykonanie 2 misji lojalnościowych w ME2 odpalał misję główną ze statkiem Zbieraczy).

post wyedytowany przez Silvaren 2026-09-10 13:42:53
10.09.2026 09:24
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Po Warlocku dla D2R ostatnio były plotki o nowym akcie do D2R.
A serial animowany ze świata Diablo miało tworzyć chyba studio od netflixowej Castlevanii?

Najbardziej i tak czekam na nową grę z uniwersum Stacrafta.

Możliwe też, że będzie jakiś shadowdrop już w ten weekend, oczywiście nic tak wielkiego jak zupełnie nowa gra, ale może jakaś nowa postać w Diablo itp.

06.09.2026 02:10
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15
Image

Bukary W grze zachowały się ponoć placeholdery, więc może to też jest jakiś efekt niedoróbek.

04.09.2026 18:55
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

Najlepsze to "miss... miss... miss... miss..." XD

03.09.2026 20:34
Silvaren
5
odpowiedz
4 odpowiedzi
Silvaren
15
01.09.2026 17:25
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

lis22 Nie powiedziałbym, że Assassin's Creed od Origins to RPG, niby wzorowali się na Wiedźminie 3 ale dla mnie to całe RPG w tej serii to tylko taki wytrych, pretekst dla otwartego świata i jest to przygodowa gra akcji z elementami RPG, a nie odwrotnie.
Nie grałem, jak już wspomniałem, ale ludzie powtarzali mi ciągle, że to RPG akcji i w wielu aspektach wzorowano się na Wiedźminie 3, dlatego z takiego założenia wyszedłem.

Tutaj praktycznie nigdy fabuła nie była jakaś super, to też był pretekst dla gameplayu, eksploracji i walki, fabularnie wyróżniłbym tylko AC II, AC III, Unity i Origins.
Niczego to nie zmienia. Nie typowałbym fabuły jako elementu definiującego gatunek komputerowych RPG. Współcześnie stworzony dungeon crawler może mieć szczątkową fabułę zamkniętą w jednym zdaniu, pojedynczy quest główny i zero dialogów, ale nie przestaje być z tego powodu komputerowym RPG. Ale nie ma sensu spierać się o definicje, bo każdy ma własną i gracze różnie klasyfikują te same gry.

01.09.2026 12:37
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

lis22 Grałem tylko w pierwsze AC i dość szybko mi się znudziło (bodajże po 3 fabularnym zabójstwie). Wiem, że seria w pewnym momencie skręciła w stronę RPG akcji, ale ponoć mocno wzorującym się na Wiedźminie 3, co dla mnie właśnie zachętą nie było.

Dungeony kojarzą mi się z bardzo powtarzalnymi lochami ze Skyrima ale z drugiej strony, żałuję, że jest ich tak mało np. w AC.
Widzisz, ja właśnie bardzo lubię dungeony w grach Bethesdy od czasu Morrowinda. Każda deadryczna kaplica na horyzoncie, każdy grobowiec, jaskinia, twierdza - zawsze wzbudzały u mnie dreszczyk emocji, bo łażenie po powierzchni oferowało co najwyżej ładne widoki i skrzekacze :P Może te dungeony miały powtarzalny wygląd, ale wewnętrzny layout był zwykle unikalny i mimo wszystko z biegiem czasu pojawiały się potężniejsze potwory i lepsze nagrody. W sumie dla mnie idealnym otwartym światem do eksploracji był chociażby Fallout 4. Ja się potrafiłem dobrze bawić eksplorując kolejne ruiny, a i powierzchnie całkiem spoko tam zagospodarowano robiąc labirynty z miejskich ulic i wertykalne obszary, bo były jakieś estakady itp. Nawet nie potrzebowałem questów i fabuły żeby się dobrze bawić.

01.09.2026 10:40
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

lis22 Przede wszystkim trzeba dostosować gameplay do otwartego świata - możliwości poruszania się m.in. Wówczas nawet znalezienie metody dostania się do jakiejś skrzyni z unikatowym przedmiotem jest dodatkową nagrodą i daje satysfakcję nie tylko z nowego przedmiotu. Sposobność eksploracji zróżnicowanej rzeźby terenu, zabudowań, odkrywanie sekretów - świetnie to działa m.in. w Avowed.

Zamiast kopiować powtarzalne aktywności można rozmieścić różne "dungeony" czy jakiekolwiek obiekty do eksplorowania, gdzie będzie jakaś angażująca seria potyczek w ciekawej scenerii, może jakiś minibos na końcu - coś, czemu trzeba poświęcić czas, zamiast odhaczyć kolejny pytajnik. Tu oczywiście dużo zależy od bestiariusza, żeby to było różnorodne i ciekawie zrealizowane, a nie kopiuj-wklej 5 obozów takich samych bandytów z hersztem albo jeden typ moba w każdych podziemiach.

Można zaprojektować małe spotkania - jakichś ciekawych NPC, jakieś zainscenizowane miniscenariusze, na które gracz natrafia. Coś unikalnego i niepowtarzalnego, co może nie zajmie gracza na więcej niż parę minut, ale będzie czymś świeżym, przedstawi jakiś konflikt, zmusi do wyboru, refleksji, przyjęcia własnego zdania w jakiejś sprawie.

Do tego system walki - jeśli robisz grę na 40+ godzin, to rozwój postaci i walka muszą ewoluować, bo jak nic się w tym aspekcie nie zmienia, jak np. właśnie w Wiedźminie 3, to szybko wkrada się nuda i po prostu odechciewa się dalszej gry.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-09-01 10:41:03
01.09.2026 10:20
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Draugnimir Skoro na tym etapie nie ma alternatyw, to w sumie jeszcze gorzej. Szkoda też, że ten motyw traktowania czasu jako zasób nie zadziałał tak, jak się spodziewałem. Myślałem, że to właśnie będzie skłaniać do kolejnych rozgrywek i mocno zmieni doświadczenie i narrację w zależności od tego, jak tym czasem się będzie dysponować i jakim aktywnościom poświęci się czas.

Grę chyba jednak odpuszczę. Za bardzo przypomina mi Wiedźmina 3.

01.09.2026 10:08
Silvaren
8
odpowiedz
8 odpowiedzi
Silvaren
15

będziecie raczej skazani na eksplorowanie wciąż niewielkiego wycinka mapy i wykonywanie miałkich „aktywności”, które kojarzą się raczej z grą Ubisoftu aniżeli dziełem współtwórców Wiedźmina. Dysonans może zatrwożyć.
Mam dysonans po przeczytaniu tego zdania, bo w Wiedźminie 3 ta eksploracja była taka właśnie miałka i ubisoftowa - powtarzalne aktywności pod pytajnikami w otwartym świecie, więc jak najbardziej kojarzy mi się z dziełem współtwórców Wiedźmina.
Liczyłem na ciekawe linie fabularne, dorównujące zadaniom z prologu – lecz zamiast tego trwonimy czas na takie bzdury jak czyszczenie posterunków z żołnierzy Czyszczenie obozów bandytów, niszczenie gniazd potworów, czyszczenie opuszczonych miejsc... uwalnianie eskortowanych więźniów bądź niszczenie beczek z krwią czy innych zasobów kluczowych dla funkcjonowania małego imperium wampirów (wrakirów)… Strzeżone skarby, opuszczone skarby, miejsca mocy...

Ten fragment recenzji brzmi jak: aktywności poboczne podczas eksploracji przypominają gry Ubisoftu zamiast Wiedźmina 3 - a następnie autor wymienia opcje analogiczne do aktywności pobocznych z Wieśka 3.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-09-01 10:08:19
31.08.2026 08:24
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Avonu Ja wiem, czy był trudny? Jak zacząłem grać w Baldur's Gate, miałem bodajże 11 lat i piracką wersję, bez dostępu do instrukcji czy poradników, a o internecie można było pomarzyć. Może to argument anegdotyczny, ale skoro dziecko potrafiło to ogarnąć...

Oczywiście mowa o adaptacji. W AD&D 2E nigdy nie grałem na sesji. System źródłowy był na pewno bardziej skomplikowany w użyciu przy stole, niż jego adaptacja w Baldurze.

28.08.2026 18:34
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas Nah. Teraz po publikacji to i tak za późno.

28.08.2026 16:10
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

W sumie już nieaktualne. Potrzebowałem te screeny do tego tekstu:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2026/08/powstaje-baldurs-gate2-remake.html

28.08.2026 14:32
Silvaren
odpowiedz
9 odpowiedzi
Silvaren
15

Ma ktoś zainstalowaną polską wersję Baldur's Gate 3 i save w 3 akcie? Mi się ściąga, ale 150 GB nawet na światłowodzie nieco potrwa. Potrzebuję screen ze statystykami dwóch broni:
Kiścień Epok (bodajże tak jest w polskiej wersji) - sprzedaje go przyjaciółka Karlach, we Wrotach, obok przejścia w wewnętrznych murach idąc od Czarodziejskich Rozmaitości w stronę portu.
Belm - z piwnicy domu Jaheiry.

25.08.2026 23:46
Silvaren
odpowiedz
1 odpowiedź
Silvaren
15

Stare HoM&M3 z dodatkami wjechało po latach na Steam:
https://store.steampowered.com/app/4921760/Heroes_Of_Might_And_Magic_III/

25.08.2026 23:41
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas Mi się pomysł na rozgrywkę podoba. Oczywiście to wersja alfa, więc jakieś animacje mogą wyglądać na niedopracowane itp., ale generalnie zapowiada się (jak dla mnie) fajna zabawa mocami i czarami warlocka.

No i sama domena jest taką, która skupia się na magii i magicznych chowańcach, włada w niej arcylicz i jest jedną z nielicznych domen, w których pojawić mogą się smoki i beholdery (ten nawet jest w rozgrywce).

Intrygujący jest też fakt, że patronem głównej bohaterki będzie Tasza we własnej osobie.

Ja wiedziałem od początku, że to będzie "przygodowa gra akcji", a nie RPG, więc w sumie zero rozczarowań. Pierwsze skojarzenie jakie miałem, to trochę Hogwart's Legacy.

25.08.2026 23:23
Silvaren
odpowiedz
3 odpowiedzi
Silvaren
15

Wiem, że to trzeba być nerdem, żeby ogarnąć, ale poprawcie tytuł. To nie ma związku z Zapomnianymi Krainami. Ten setting to Ravenloft. Akcja ma się rozgrywać w Mgłach Darkonu. Ravenloft nie jest światem w takim normalnym rozumieniu. Składa się z tzw. domen grozy. Darkon jest jedną z takich domen.

25.08.2026 18:17
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

verify A to może stąd to "DX" w nazwie, że to jakaś nowa wersja, bo nawet na Steam wyszukuje coś o tej samej nazwie, ale wygląda inaczej. W każdym razie wygląda sympatycznie.

Ten remake Wizardry 1, co Bogas gra też kusi od dawna.

25.08.2026 18:12
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15
Image

Ciekawe co z tego wyjdzie. Heores 3 na silniku Olden Era przeniesione 1:1, ale z dużą dozą QoL?

25.08.2026 15:13
Silvaren
odpowiedz
7 odpowiedzi
Silvaren
15
Wideo

Dziś mi wyskoczył zwiastun na tubie i wygląda to bardzo fajnie. Premiera na początku września. Jest demko do ogrania na Steam:
https://www.youtube.com/watch?v=jj2JGaXMy2A

16.08.2026 13:34
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

Halabarda Geralta Jakie to ma znaczenie? To wątek poświęcony konkretnemu tytułowi - w tym przypadku DLC do gry. Po co miałby zakładać nowy wątek, skoro może na temat gry (czy też danego DLC) dyskutować bezpośrednio pod stroną tej gry (lub DLC)?

15.08.2026 22:21
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas Nie wiem czy polecanie Gorasul to dobry pomysł, a już na pewno nie Metalheart ;)
Oj, tak informacyjnie tylko rzuciłem, że były takie izometryki. Z Gorasulem miałem styczność tylko u kolegi, gdzie chwilę oglądałem, jak w to grał i pamiętam jakieś porównania do gier na silniku Infinity przytaczane w prasie, ale że mnie się podobają melodie, które już raz słyszałem, więc cały czas grałem w Baldury i Icewindy przez co nie czułem impulsu by pożyczyć od kumpla Gorasula ;p

Metalheart pamiętam, ze był oceniany raczej średnio w czasopismach, ale porównywany do Falloutów, więc chciałem spróbować. Nie znałem nikogo, kto by tę grał miał albo w nią kiedykolwiek grał. Dostępu do internetu jeszcze nie miałem, żeby ściągnąć pirata, a oryginały poza Extra Klasyką zacząłem kupować dopiero, kiedy sam zacząłem się utrzymywać, więc gra mnie generalnie ominęła w czasach premiery, a potem wszyscy o niej zapomnieli.

Był to jeden z tych tytułów, które te 20+ lat temu chciałem sprawdzić. Potem jeszcze 3 hack & slashe przykuły moją uwagę w prasie, których też nigdzie nie dorwałem - Loki (też ponoć średni), Silverfall (bodajże taki tytuł, steampunkowy świat) i Hellgate London (też ponoć rozczarował). Wszystkie trzy gry z tego co widzę są do kupienia na Steam.

[Gammorin] kolega opisał swoje wrażenia z King of Dragon Pass na swoim blogu: https://lisaroscrpg.blogspot.com/2021/04/king-of-dragon-pass.html

post wyedytowany przez Silvaren 2026-08-15 22:22:49
15.08.2026 22:08
Silvaren
3
odpowiedz
Silvaren
15

Mam sentyment do tego filmu. Parę razy do niego wracałem. Bardzo lubię Karla Urbana, w samym Doomie fajnie wpleciono sekwencję FPP. Nie wymagam od filmu akcji by był ambitnym kinem, wystarczy, że dostarcza rozrywkę.

14.08.2026 20:27
Silvaren
1
odpowiedz
8 odpowiedzi
Silvaren
15

Diabeł z Caroc Z izometryków obczaj Gorky 17, Masquerada: Songs and Shadows, Balrum, z nowszych Skald Against the Black Priory, Black Geyser, Broken Roads, Swordhaven: Iron Conspiracy. Pewnie większość i tak już masz na radarze.

Jak lubisz D&D 3.5 to dwie części Knights of the Chalice.

Cokolwiek od Jeffa Vogela - głównie Avernum 1-3 (dawniej Exile), Geneforge.

Z "jrpg" przychodzi mi jeszcze na myśl Septera Core a od twórców Deus Ex - Anachronox.

King of the Dragon Pass jest ponoć bardzo dobre, ale to też nie jest stricte RPG. Było chyba za darmo na Steam.

Ja bym listy traktował czysto informacyjnie do odkrywania tytułów. Na pewno nie do odsiewania gier, bo każdy lubi co innego. Zbyt dużo fajnych gier by mnie ominęło jakbym sugerował się cudzymi opiniami. Dość długo miałem też tak, że jak już zaczynałem w coś grać, to z postanowieniem dotarcia do napisów końcowych, nawet jeśli dana gra męczyła. Sporo polecanych tytułów z różnych top list nie znalazłoby u mnie miejsca, a granie w nie uważam dziś za stratę czasu.

Przypomniały mi się jeszcze dwa starsze izometryki - Gorasul Dziedzictwo Smoka i Metalheart: Replicant Rampage.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-08-14 20:30:28
13.08.2026 20:03
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

[Gammorin] dopiero teraz czytając was dowiedziałem się, że takie coś istnieje
Nic nie straciłeś ;]

13.08.2026 20:00
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Jeśli dobrze rozumiem, można będzie ukończyć grę raz i nawet wówczas da się poznać unikalne ścieżki fabularne wszystkich czterech bohaterów, by dopiero potem już w skórze głównego protagonisty szykować się na wielki finał?

Brzmi jak dobre rozwiązanie. Three Houses było super, ale pierwsze ile? 10-11 rozdziałów? Wyglądało w sumie tak samo, z różnicą dostępnych postaci zależną od wybranego domu. Chociaż potem w NG+ można było ulubieńców zwerbować od razu.

Fortune's Weave razem z Xenoblade Chronicles: Genesis to najbardziej wyczekiwane przeze mnie gry na tę konsolę. Zakupu i tak nie żałuję, bo wciąż mam duży backlog z pierwszego Switcha, a niektóre fantastyczne tytuły z chęcią ogram ponownie w lepszej jakości.

13.08.2026 10:18
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

boy3 Ogrywałem pół roku temu wasteland 2 i bardzo mi się spodobał, super tam wyszła walka, a fabularnie też była ciekawie napisana
Podobała mi się konstrukcja niektórych zadań w Wasteland 2 i pewne miejscówki jak dla mnie były lepiej zrobione niż w Wasteland 3. W trójce z kolei walka, rozwój postaci itemizacja wypadły znacznie lepiej. Fabuła też, bo mimo wszystko w dwójce była bardzo prosta. W trójce też jest prosta, ale nawet ciekawa ze względu na tę rodzinkę Patriarchy.

Jeśli nie grałeś w Wasteland 3 to gorąco polecam, bo sam się świetnie bawiłem przy tej grze.

Iselor Nier Automata to RPG? A tam jest jakiś rozwój postaci, ekwipunek itp.? Zawsze mi to wyglądało na jakiegoś slashera/beat'em upa czy coś w stylu River Ride, bo też są podobne sekwencje.

A co do codexu - kiedyś sporadycznie lurkowałem, ale to wyglądało tak, że trzeba było przebić się przez kilka stron shitpostowania, zanim trafiło się na coś sensownego, po czym znowu było kilka stron shitpostowania. A nastawienie ludzi do dyskusji polegało głównie na hejtowaniu. Zero merytorycznej dyskusji. Można było coś argumentować czy wyjaśniać, to dosłownie parę osób gadało normalnie, reszta tylko shitpostowała i była odporna na jakiekolwiek argumenty, jednocześnie nie podając kontrargumentów.

Dla mnie codex to od dawna ściek. Tak jak tu parę osób napisało - większość ludzi z codexu nie grało w tytuł X czy Y, ale nie przeszkadza im to w pisaniu postów na temat tych gier.

12.08.2026 01:34
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

[Gammorin] koledzy grali i napisali tak:
A, to taka wschodnioeuropejska gra o smutnym alkoholiku, nic niezwykłego.

Nawet zabawna jeśli lubisz walkę w stylu jrpg.

12.08.2026 01:29
Silvaren
3
odpowiedz
Silvaren
15

Odpowiedni człowiek na właściwym miejscu. Mam nadzieję, że pierwsza z wielu publikacji.

Dive or Die zapowiada się klimatycznie.

07.08.2026 17:35
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bierzgal Katastrofy od razu. Origins był mimo wszystko przyzwoity. Rzemieślniczo dobra robota.

06.08.2026 21:26
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

py5znym4g Trailer będzie za paywallem, bo headstart na Netflixie, dopiero po 6h na youtube :P

06.08.2026 19:00
Silvaren
odpowiedz
2 odpowiedzi
Silvaren
15

Te questy z jedenastoletniej gry są prawie tak rzadkie jak newsy o nowym Fire Emblem po ostatnim Nintendo Direct sprzed 2 dni.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-08-06 19:01:21
05.08.2026 09:20
Silvaren
odpowiedz
3 odpowiedzi
Silvaren
15

Zledą Zeldą, ale jak świetnie po wczorajszym direct zapowiada się nowy Fire Emblem - a tu cisza.

04.08.2026 12:06
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Szkoda, że BG3 nie wyjdzie nigdy na Switcha 2.

03.08.2026 12:47
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

mohenjodaro Nieproporcjonalny nadmiar walki po opuszczeniu Sigil (Klątwa, Baator, Tartar)

Diablo 2

03.08.2026 11:20
Silvaren
7
odpowiedz
Silvaren
15

Probitas Obie części Original Sin po bardzo fajnym początku szybko zaczęły mnie nudzić i męczyć. Jedynkę przeszedłem na siłę, dwójkę próbowałem dwukrotnie i za każdym razem pod koniec 2 rozdziału już mi się nie chciało tego ciągnąć (w sumie ze 110 godzin nabiłem w dwójce).

Baldur's Gate 3 we wczesnym dostępie przynajmniej przy pierwszych iteracjach bardziej przypominał DOS-y właśnie. Niesamowicie męczył, mechanika D&D była nadpisywana rozwiązaniami z DOS-ów, gdzie w pewnych aspektach występowała redundancja, pewne elementy dedeków traciły swoją funkcję kompletnie i generalnie działy się przeróżne cuda, które nie powinny mieć miejsca i to niesamowicie mnie wkurzało. Sterowanie też było skopane (nie było szybkiego rozłączania drużyny, każdą postacią trzeba było manualnie wykonywać skoki, przejmując kontrolę jedna po drugiej).

Pełna wersja jednak dowiozła. Z części dyskusyjnych rozwiązań zrezygnowano, inne elementy poprawiono. Przez drugą połowę 2023 grałem prawie wyłącznie w BG3 i przeszedłem wówczas grę 5 razy i dziś z czystym sumieniem nazwałbym BG3 jednym z ulubionych cRPG-ów. Więc wydaje mi się, że mimo wszystko gra ma dużą szansę się spodobać.

Jedyny minus to tak naprawdę fabuła, która jako tako trzyma się wyłącznie do końca 2 rozdziału póki nic o niej nie wiadomo, przez co działa tylko za pierwszym razem. Potem to równia pochyła, gdzie nic nie ma sensu, postacie dramatu porzucają swoje przekonania, zamiast osiągnąć główny cel gracz musi się starać o coś zupełnie przeciwnego, a w scence po napisach głównych złych przedstawia się jako debili, którzy oparli swój plan na całkowicie błędnym założeniu. Do tego trochę retconnów, które u fanów FR czy D&D ogólnie mogą wywołać pewne zgrzytanie zębami. Oczywiście nie każdy zwróci na to uwagę, niekoniecznie tych samych rozwiązań fabularnych doświadczy, a nie siedząc w uniwersum na pewne rzeczy ktoś najprawdopodobniej przymknie oko, więc nie dziwi mnie, że tylu graczy broni tej fabuły.

Więc nawet mimo dennej historyjki gra się świetnie i warto dać BG3 szansę. Nie wiem jak teraz, ale przez pierwsze pół roku gra była dość zabugowana mimo kolejnych patchy. Optymalizacja za to była świetna. Po premierze zwiększono też możliwości kreacji postaci o kolejne podklasy i rozszerzono rozczarowujące zakończenie o interaktywny epilog dla całej przygody i nowy rezultat zwieńczenia historii jednej z postaci towarzyszy. Nic tylko grać, zwłaszcza w tej cenie.

30.07.2026 07:58
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Shadoukira Okazało się również, że większość osób podczas pierwszego przejścia tworzy raczej dość „standardowego” bohatera najczęściej białego mężczyznę bez żadnych większych udziwnień.
To wyszło na jaw jeszcze na początku wczesnego dostępu.
Imagine - możesz spełnić dowolną fantazję, być każdym, a decydujesz się grać "sobą".
Potem gracze się dziwią i oburzają, że developerzy wciskają do gier opcje kreacji postaci, aby przeróżne mniejszości też mogły zagrać "sobą" xD
Albo gdy przekrój NPC odzwierciedla w jakimś stopniu przekrój grupy odbiorczej. Skandal xD

Nie chcę gatekeepować, ale kiedyś komputerowe RPG nie miały takich problemów i grupa docelowa była, jak to napisał NOWAHUTANACZASIE w miarę normalna, ale były to czasy, gdy RPG były domeną nerdów i geeków, a nie gatunkiem dla mainstreamu.

Dziś zamiast entuzjastów roelplay'u i osób realizujących różnorodne koncepty postaci mamy graczy oportunistycznie prowadzących self-inserty.

Narzekanie na obecny wygląd spraw jest lekką hipokryzją.

29.07.2026 11:59
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Drakkar84 Mimo wszystko early access nie wyklucza wewnętrznych beta testów. Nikt z graczy, którzy kupili ea nie siedzi przecież 8h dziennie klikając ciągle jeden i ten sam przycisk w menu aby sprawdzić, czy gra się wywali do pulpitu.

28.07.2026 10:09
Silvaren
3
odpowiedz
Silvaren
15

realsolo Ale trans nie był scenarzystą xD

26.07.2026 18:54
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15
Wideo

Trochę inaczej to sobie wyobrażałem czytając książkę, ale chyba i tak warto czekać.

MAG ma w przyszłym roku wypuścić nowe wydanie "Trylogii ciągu". Mam nadzieję, że nie w serialowych okładkach.

https://www.youtube.com/watch?v=g79GPZSQHBk

26.07.2026 18:51
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

boy3 Ja te zadania zapamiętałem jako takie misje na parę minut, które prowadzą cię za rękę od początku do końca, Geralt mówi ci co masz myśleć, żebyś czasem nie poczuł się zagubiony, treść tych zadań można streścić jednym zdaniem a na końcu wybierasz zawsze jedną z dwóch opcji.

No i prawie zawsze scenarzyści stosowali odwrócenie oczekiwań, więc po którymś queście z kolei wystarczyło spodziewać się czegoś odwrotnego niż się pozornie wydaje i wówczas zero zaskoczenia.

Wciąż lepsze od generycznych questów z random generatora w Cyberpunku.

Oczywiście mówię o typowych sidequestach jak ten z wilkołakiem chociażby. Te z główną obsadą gry były dużo ciekawsze i dłuższe. Podobnie w CP.

26.07.2026 15:41
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Sandro_de_Vega Zbyt wiele systemów morrowinda jest do kompletnej przebudowy, żeby to miało sens.
Na tym polega remake, na ponownym wyobrażeniu gry, podczas gdy remaster zostaje wierny oryginałowi, podbija rozdziałkę, dostosowuje grę do współczesnych systemów.

Pierwsze co mówiono np. o remake'u KotOR-a, którego stara wersja działa na systemie d20, było to, że nowa wersja prawdopodobnie zmieni się w RPG akcji, w którym gracz będzie sobie machał świetlówką w aktywnym, zręcznościowym systemie walki, bez rzutów kośćmi. Remake Residentów (zwłaszcza chyba 2 i 3) dość mocno różni się od pierwowzoru, gdzie tank controlls i statyczną kamerę zamieniono na TPP i gry bardziej przypominają gry akcji.

Remake Baldur's Gate 2, o którym niedawno były plotki też nie będzie miał wiele wspólnego z oryginałem, poza samą treścią - a zapewne i tam sporo rzeczy się zmieni.

Morroblivion i Skywind to przecież "rimejki" Morrka, totalne konwersje na rozgrywkę kolejno z Obliviona i Skyrima. W remake'u nigdy nie chodzi o zachowanie i wierne odwzorowanie mechanik, tylko o zrobienie współczesnej wersji gry w duchu oryginału, gry pasującej dla nowego pokolenia.

26.07.2026 15:32
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Assassinek06 odpisałem ci dosłownie na ten komentarz:
Nie zrozumiałeś chyba. Nie chodzi o to czy dali czy nie dali. Chodzi o to, że w momencie, gdy można dać to żaden powód, żeby się tym podniecać. Jak chcą się wykazać niech wydadzą "fizyka" na PS6. 😉

I mój post odnosił się do wydania na konsoli Sony, o którym sam pisałeś. Więc jasne, wydają na płycie, bo mogą, ale na każdym fizycznym egzemplarzu studio zgarnia mniej pieniędzy niż na każdej cyfrowej kopii. Więc tak - gracze wciąż mają wybór - nośnik vs cyfra, ale w tym przypadku producent gry nie odebrał tego wyboru w myśl maksymalizacji zysku (bo więcej by zarobili na cyfrowych egzemplarzach). Mowa o ekosystemie Sony.

Skąd ci się tam steam wziął xD

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-26 15:33:17
22.07.2026 21:27
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Kwisatz_Haderach Tricia Helfer gra tam główną postać? :O To z ostrożnego entuzjazmu pojawił się u mnie hype na Warlocka.
Muszę sobie teaser odświeżyć, bo chyba nic się nie odzywała, bo inaczej rozpoznał bym ją po głosie po maratonach BSG i SC2.

Toola rozpoznałem, ale pewnie skończy się jak z Mansonem przy Origins, że muzyka z trailerów buduje zupełnie inny klimat i styl

22.07.2026 14:01
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Assassinek06 Wydając na płycie potencjalnie zmniejszają swój zysk. Według danych podanych przez Okiem Deva, to developerzy sporo więcej zarabiają ze sprzedaży kopii cyfrowej a nie fizycznej. Do wydawcy trafia około 70% kwoty za cyfrę i 45-55% kwoty z ceny pudełka.

22.07.2026 13:51
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

marvin92 W Dragon Age 2 było jeszcze więcej ustawień niż w Origins i dostęp do panelu SI nie został zablokowany umiejętnością "Taktyki".

PoE 2 robi coś podobnego, ale chyba w jeszcze bardziej rozbudowany sposób. Można albo sobie zautomatyzować wiele powtarzalnych komend albo nawet całą walkę. Bardzo fajnie to działa. Wzorowali się właśnie m.in. na serii Dragon Age i systemie Gambit z Final Fantasy XII.

Byłoby super, gdyby dodali dostosowywanie skryptów AI z Deadfire do PoE1. W końcu wrzucili do gry system turowy po 10 latach i przenieśli całość na nowszą wersję Unity. Można pomarzyć pewnie.

22.07.2026 11:00
Silvaren
4
odpowiedz
Silvaren
15

LokalnyRzezimieszek promujących poprawność polityczną i inkluzywność.
Warlock: Dungeons & Dragons to będzie jedna z takich gier ;)

Po czym wnosisz? Bo z teasera póki co nic takiego nie wynika.

22.07.2026 10:52
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Morena W jedynce nigdy nie używałem, w dwójce zawsze, ale tam jest to jedno z najlepszych tego typu narzędzi w grach.

21.07.2026 22:08
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Morena Każda tarcza daje minus do Celności, ale jak tankujesz, to coś za coś. Tu bardziej chodzi o to, że atakujesz na zmianę bronią i tarczą i te ciosy tarczą wypadają bardzo blado pod względem celności i obrażeń w stosunku do ataków bronią w głównej ręce. Technicznie przypomina to walkę dwiema broniami, ale w praktyce nie dostajesz żadnych korzyści do tempa ataku jak przy dwóch broniach i talent walki dwiema broniami też na to nie działa. Dużo lepszym rozwiązaniem jest jakakolwiek inna tarcza, bo z rąbnięciem tylko dwie mają super właściwości, które ten DPS podbijają.

Drzwi od Stodoły to noob trap. Dlatego o tym wspomniałem, bo to nagroda na początku gry i każdy tego używa, a w praktyce jest jak kula u nogi xD

21.07.2026 21:22
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Morena Możesz resetować rozwój towarzyszy z wyłączeniem ich cech (umiejętności, talenty z parzystych poziomów, zdolności klasowe z nieparzystych poziomów). W przypadku głównej postaci i najmowanych poszukiwaczy przygód możesz dodatkowo zmieniać dystrybucję punktów rozdzielonych na atrybuty. Pamiętaj tylko, że resetowanie maga automatycznie wywali mu czary spisane z grymuarów i w pamięci będzie miał tylko te wybrane podczas awansowania i wszystkie inne trzeba będzie kopiować ponownie - to kosztuje w złocie, ale pieniądze dość szybko przestaną być problemem.

Dwie sugestie tylko dam:
1. W przypadku Edera nie dawaj mu tarczy z rąbnięciem, chyba że będzie to Smocza Paszcza albo Barykada Badgradra. Tego typu tarcze drastycznie obniżają dps.
2. Kapłani są w top 3 najmocniejszych klas do solowania gry i generalnie spisują się w każdej roli - walka melee z buffami, support (niezbędne modlitwy przeciwko różnym przypadłościom), nuker (bardzo wysoki dps jednym konkretnym czarem). Jak masz jednego kapłana w drużynie to przeważnie będzie zajęty buffowaniem. Leczenie przynajmniej z mojej perspektywy prawie nie jest potrzebne (pewne magiczne buty i talent Odzyskiwanie gotowości weterana - wystarczają na większą część gry).

W tym systemie im większą masz premię do trafienia, to nie tylko rośnie szansa trafienia, ale też trafienia krytycznego. Można to stackować do tego momentu, że przeciwko pewnym przeciwnikom (nawet bossom) można mieć 100% szansy trafienia i 100% szansy trafienia krytycznego. Całkowicie albo prawie całkowicie da się wyeliminować RNG w większości walk, albo zmarginalizować wpływ rzutu kością na wynik potyczek.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-21 21:23:31
20.07.2026 06:50
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bardzo dużo grałem w F15 Strike Eagle na moim 386, ale to była pierwsza albo druga część gry.

Najpierw odkrywałem klawiszologię a potem uczyłem się grać. Z czasem ogarnąłem jak wykonywać parametry misji i nauczyłem się lądować aby uzupełnić paliwo i uzbrojenie. Walka powietrzna była spoko, najłatwiej niszczyło się cele naziemne. Ogólnie bardzo dobrze wspominam tę grę.

19.07.2026 15:38
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

asasin24 Cool, więc po co komentarz? :P

18.07.2026 22:56
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

WeCreateWorlds Mimo tego to wciąż było karkołomne zadanie. Jeden z testerów zasugerował, żeby towarzysze mogli się wtrącać w dialogi, w końcu w każdej grze Obsidianu było to normą. Sawyer zapytał wówczas, gdzie w Fallout 3 były takie sytuacje, aby towarzysz odzywał się w środku konwersacji z NPC - w silniku nie było takich funkcji dla kamery, dla dialogów itp., no nie było to technicznie wykonalne przy ograniczeniach czasowych, jakie narzucono produkcji.

Jeśli chodzi o czas tworzenia gry, to najdłużej powstająca gra przy której Sawyer pracował od początku do końca była paradoksalnie najmniejszą - Pentiment. W dodatku MS wprost powiedział, że gra nie musi się dobrze sprzedać, wystarczy aby była dobra.

17.07.2026 20:24
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Fantasta_13
Tak prawdę mówiąc, to marketing przedstawiał PoE jako spadkobiercę nie tyle BG co wszystkich gier na silniku Infinity, a więc i Tormenta i serii Icewind Dale. A co do dwójki, sam grając pierwszy raz oczekiwałem swego rodzaju siłowej konfrontacji z Eothasem, była zresztą ta grafika przedstawiająca towarzyszy widzącego na pokładzie statku, gotowych do walki i Eothas wyciągający w ich stronę dłoń. Ale już wolę taki nietrafiony marketing, niż gdyby rzeczywiście była walka z adrowym kolosem. Dla porównania - finałowa potyczka z Mass Effect 2 była właśnie krytykowana z takich samych powodów, z których krytykowano by walkę z Eothasem w Deadfire, gdyby do niej jednak doszło. Taka trochę "gamifikacja" zwieńczenia wątku.

Personę 5 mam wciąż przed sobą. Z tego uniwersum to tylko SMT V ograłem z 8 razy xD Co do Disco - historia mi się bardzo podobała, ale czułem się tam jak pasażer, który wielokrotnie miał związane ręce. Bardziej detektywem czułem się grając w Danganronpy czy chociażby Morderstwo na Erydanie (DLC do Outer Worlds). Disco Elysium mimo fajnej historii rozczarowało mnie zakończeniem. Developerzy też nie przewidzieli kilku rzeczy, jak m.in. możliwość zrobienia czegoś w innej kolejności, co blokowało potem progress sidequestów albo czyniło pewne dialogi niedostępnymi właściwie bez powodu, bo twórcy założyli sobie, że aby poruszyć dany temat trzeba to zrobić w jednym i konkretnym momencie.

Co do gustu, to trochę tak jest, bo w gruncie rzeczy każdą grę Obsidianu lubię, niektóre uwielbiam (South Park jeszcze do ogrania) chociaż z tą historią jako rzecz drugorzędną to tak ogólnie mówię, bo jednak ważniejsza jest dla mnie rozgrywka. Rozgrywka, która nie daje mi funu nie uciągnie nawet najlepszej historii w moim przypadku. Player's agency i podejście do konstrukcji wyborów i konsekwencji to już trochę inne zagadnienie, ale dobrze zrobione sprawia, że nawet przeciętna historia wchodzi mi lepiej.

17.07.2026 15:18
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Fantasta_13
Jeśli dobrze pamiętam, to były też zakończenia, które oznaczały mniej więcej tyle, że bez kolejnej interwencji, cykl dusz się załamie. Nie byłoby zatem możliwe rodzenie się kolejnych ludzi ze "zdrowymi" duszami. Co także trywializuje dokonania dwójki, bo oznacza koniec - tyle że odwleczony. Chyba że traktować to jako pole do sequela - ale ten w takim wypadku musialby nadpisać rozwiązanie z dwójki. Mamy więc patową sytuację 😄
No nie, ale to coś, co Sawyer tłumaczył po premierze i co poprawiono w jednym z patchy. Generalnie pracując nad grą zespół scenarzystów miał większą świadomość treści od przeciętnego odbiorcy i pewne rzeczy wydawały im się oczywiste, co było przeoczeniem, bo nie były oczywiste dla graczy.

Generalnie Josh sprostował, że cykl reinkarnacji jest naturalnym zjawiskiem występującym na Eorze. Istniał przecież zanim Engwitanie stworzyli bogów. Maszyna na Ukaizo miała jedynie uregulować przepływ dusz w taki sposób, aby Rymrgand mógł stale odprowadzać część esencji by zasiliła dalsze istnienie bogów. Jednocześnie maszyneria ta stworzona przez najlepszych animantów miała zmniejszyć ryzyko występowania chorób dusz, jak właśnie próżnorodzenie itp.

Zniszczenie maszyny Engwitan na Ukaizo zdestabilizowało obecny przepływ dusz, ale z biegiem czasu on się ureguluje na nowo, jak to było przed powstaniem tego "wspomagacza". Dusze wędrują do zaświatów przez żyły adry. Celem Eothasa było wzmocnienie śmiertelników, "wygaszenie" bogów. Zresztą boscy byli takimi bateryjkami na czarną godzinę, właśnie na taką sytuację. Dlatego w Avowed 3 lata po Deadfire mówi się, że boscy w zasadzie zniknęli (bogowie ich wchłonęli by podtrzymać swoje istnienie). Dlatego fabuła Avowed była dla mnie tak intrygująca, bo gracz wcielał się w boskiego nieznanego pochodzenie w świecie, gdzie większość boskich zginęła niemal w jednej chwili. I biorąc pod uwagę pochodzenie bogów Eory, to fabuła Avowed jest naprawdę bardzo dobrze napisana i tematycznie wpasowuje się idealnie w uniwersum. W Deadfire był też Rekke, pochodzący z nieznanego kontynentu, gdzie - jak wspomina - wierzą w "jedynego" boga. I jego ojczyzna, Yezua, jest wspominana jako trzeci główny ośrodek kultury Engwitan na Eorze. Teraz, jak Moździerz Ondry został zdezaktywowany, można pożeglować do Yezui.

Eh, chciałbym Pillarsy 3 albo chociaż Avowed 2.

Lubię takie gry RPG, które operują bliżej low fantasy i w których świat się nie kręci wokół postaci bohatera. Problem z PoE2 mam taki, że przez całą jedynkę i 90% dwójki jako gracz dostawałem feedback, że ten świat w dużej mierze kręci się wokół mnie.
Błędne założenie. Tak naprawdę jesteśmy bohaterem z przypadku. Biawac uczynił gracza widzącym, jednocześnie przeklnął go przebudzeniem. Tak się złożyło, że jedna z przebudzonych inkarnacji z poprzednich żywotów była inkwizytorem na usługach Thaosa. Gracz szukał sposobu by wyleczyć się z przebudzenia i nie popaść w obłęd jak Maerwald czy pensjonariusze lecznicy dusz.

W dwójce jest to już naciągane, na zasadzie, że Eothas wchłonął część naszej duszy i dzięki temu jesteśmy jedynym łącznikiem z nim i możemy za nim podążyć. Ale wciąż, nie nazwałbym Eory settingiem heroic fantasy. To nie Forgotten Realms, gdzie w pewnym momencie mierzysz się z bogami jak równy z równym i stajesz się jednym z nich.

Dlatego wydaje mi się, że napisanie naprawdę dobrego RPGa to akt wymagający ogromnego wyczucia równowagi pomiędzy dawaniem graczowi swobody i sprawczosci a daniem mu ciekawej, zaskakującej i dającej do myślenia historii. Niewiele znam gier, którym się to udało
Dla mnie historia i tak jest raczej kwestią drugorzędną, a w zakresie wyborów to najbardziej cenię ciąg przyczynowo-skutkowy, możliwe do przewidzenia konsekwencje, żeby wybór rzeczywiście był problemem, a nie aby tanio wzbudzać emocje gracza przez jakieś tandetne odwrócenie oczekiwań i efekt motyla - bo czemu mam się przejmować i obwiniać za coś, na co realnie nie miałem wpływu, bo było nie do przewidzenia?
Najbardziej lubię dobre player's agency. Że nie masz wyborów domyślnie dobrych i złych, że gracz wybiera je jak automat zgodnie z odgrywanym charakterem. Lubię, kiedy za każdym wyborem można wyartykułować osobistą motywację z perspektywy prowadzonej postaci. I kiedy każda z przedstawionych opcji ma wiarygodny sens wyboru bez względu na charakter. Coś takiego robił m.in. KotOR2. Scenarzysta mówi ci, że musisz osiągnąć określony cel, ale ty chcesz go osiągnąć w taki a nie inny sposób, nie dlatego, że jesteś do tego zmuszany, tylko masz w tym prywatny interes z punktu widzenia prowadzonej postaci.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-17 15:20:58
17.07.2026 15:00
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

EA patrzyło na sprzedaż, czyli na to, co według opinii graczy na tym forum jest czynnikiem decydującym o jakości gry.

Według ostatnich danych z lutego 2010 r. Origins sprzedał łącznie 3,2 miliona kopii, z czego przez pierwsze 2 miesiące od premiery na początku listopada było to około 2,7 miliona. Ponadto sprzedano milion DLC. Co ciekawe, ponad połowa nabywców gry była graczami konsolowymi, co ukierunkowało dalszy rozwój serii na gracza konsolowego. Przypominam, że Origins na konsoli pozwalał grać wyłącznie z kamerą TPP. Origins powstawał bardzo długo (2002-2009).

Dragon Age 2 wyprodukowano błyskawicznie w 16 miesięcy, co zresztą widać. Co ciekawe sequel miał lepszą dynamikę sprzedaży. Pierwszy milion kopii sprzedano już w ciągu dwóch pierwszych tygodni od premiery, czyli od 8 marca 2011. Całkowita sprzedaż była jednak niższa, bo osiągnęła około 2 miliony kopii do maja 2011 r., podczas gdy Origins 3,2 miliona do lutego 2010 r.

Inkwizycja miała tak samo wysoką dynamikę sprzedaży tuż po premierze, jak DA2, a w 2015 r. Bioware ogłosiło, że pod względem sprzedanych egzemplarzy jest to najchętniej kupowana gra tego studia. W 2024 Mark Darrah potwierdził, że sprzedano 12 milionów kopii Inkwizycji, co sprawiło, że była to najbardziej rozchwytywana i najpopularniejsza produkcja Bioware wszechczasów.

Dla kontrastu każdy Mass Effect z wyjątkiem pierwszej części miał ponad dwukrotnie lepszą sprzedaż od Dragon Age 1 & 2, ale żaden nie dogonił Inkwizycji. Nie wiem jak to wygląda z Legendary Edition. To też jest ciekawe, bo sci-fi sprzedaje się ogólnie gorzej od fantasy.

Dragon Age Veilguard "zaangażował" 1,5 miliona graczy w okresie premierowym, co stanowiło o połowę mniejszą liczbę niż oczekiwano.

Prywatnie w każdą kolejną część Dragon Age grało mi się lepiej, a fabularnie naprawdę interesująca była dla mnie jedynie dwójka.

Nie wydaje mi się, by status kultu Origins wywodził się z tego, że gra udawała bardziej klasycznego cRPG niż jej kontynuacje. Graczy musiały przyciągnąć jakieś inne, bliżej nieokreślone czynniki. Z mojej perspektywy kolejne części specjalnie nie różniły się pod względem mechanicznym, nawet jeśli upraszczały niektóre elementy, to pewne aspekty rozbudowywały na plus. W każdą dało się grać z "widokiem z góry" i wydając wszystkim rozkazy niczym w Baldur's Gate i w każdej walka przypominała raczej World of Warcraft tak pod względem generowania zasobów i odpalania zdolności. Z części na część rdzeń rozgryki pozostawał w gruncie rzeczy ten sam, przynajmniej do czasu premiery Mass Effect: Thedas aka Veilguard.

16.07.2026 22:34
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15
Wideo

Zły Wilk Extended Cut DLC do Mass Effect 3 dodało czwarte zakończenie

spoiler start

, gdzie Shepard właściwie się poddaje. Można to też striggerować bez dialogu, atakując "konsensus" żniwiarzy.

spoiler stop

W Planescape: Torment jak wkurzysz Panią Bólu więcej niż raz to już nie wrzuci cię do labiryntu, tylko zamieni w drobny mak, co ponoć kasuje zapis z rozgrywki ;] https://www.youtube.com/watch?v=TLfkGYXXQXs

W Baldur's Gate 3 pod koniec 2 aktu jest taka iluzja wyboru dotycząca naszego obrońcy -

spoiler start

kiedy odkryjemy jego prawdziwą formę i uświadomimy sobie, że jest illithidem, możemy pozwolić mu umrzeć albo samemu go zabić, co prowadzi do naszej przemiany i game over.

spoiler stop

W Masce Zdrajcy

spoiler start

Myrkul może zabić gracza, ale już nie pamiętam, czy ma to miejsce poprzez źle podjęte decyzje dialogowe czy dochodzi do jakiejś walki.

spoiler stop

Pewnie są też inne gry, ale nie pamiętam. Na pewno bez udziału osób trzecich można jeszcze zginąć w prologu Torment: Tides of Numenera po prostu podejmując nietrafione decyzje. Albo olać polecenie Kyros w Tyranny i nie spełnić jej rozkazu w wyznaczonym czasie - instant game over. W sumie w Arrival DLC do Mass Effect 2 też jest "bad ending", jak w finale będziesz się ociągał i odliczanie dojdzie do 0. Na dobrą sprawę, to w Mass Effect 2 i Dragon Age Veilguard masz analogicznie zrobione złe zakończenia

spoiler start

osiągasz sukces, ale ponosisz przy tym najwyższą ofiarę.

spoiler stop

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-16 22:38:13
16.07.2026 22:16
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Fantasta_13 niektóre jego wersje całkowicie przekreślają wszelkie inne decyzje podjęte w grze (co za znaczenie ma to, kto kontroluje Wyspy, jeśli świat się skończy)
W gruncie rzeczy tylko zniszczenie świata przekreśla wynik podejmowanych decyzji, ale to raczej logiczny skutek :P

Rozumiem jednak rozczarowanie. Jak pierwszy raz grałem w Pathfinder: Wrath of the Righteous, to wybrałem ścieżkę Aeona. Jego moce pozwalały m.in. cofać się w czasie i zmieniać bieg wydarzeń. Absolutnie wszystko co zrobiłem przez całą grę w rzeczywistości nie miało miejsca. Też na swój sposób czułem rozczarowanie oglądając wszystkie slajdy o tym jak zniweczyłem swoje wszelkie starania.

16.07.2026 22:07
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15
Image

Myślę, że Mortismal nieco dramatyzuje w tej kwestii.
Druga edycja Pathfindera oparta na OGL pojawiła się na rynku w 2019 roku i miała się całkiem dobrze. System był dużo bardziej rozbudowany od D&D 5E, ale też bardziej przystępny od pierwszej edycji PF. Paizo było bardzo prokonsumenckie. Wszystkie zasady z rulebooków trafiały na Archives of Nethys. Podręczniki z serii Lost Omens, czyli lorebooki pozostawały poza domeną publiczną i nawet twórcy powiązani z PF2 nie ujawniali ich treści w swoich materiałach, bo Paizo potrzebowało paliwa finansowego do rozwijania systemu. Gracze i tak kupowali podręczniki HC, wersje kieszonkowe, a kolekcjonerzy mieli swoje limitowane wydania w oprawionych okładkach. Można też było pójść full digital i kupować taniej w formacie *.pdf albo w sklepach VTT to grania sesji przez internet na wirtualnych stołach.

Po paru latach, na początku 2023 r. rozpętała się wielka draka o otwartą licencję gry (OGL) od Wizards of the Coast. Czarodzieje chcieli zmienić licencję w taki sposób, aby m.in. zyski z produktów komercyjnych wiązały się z odprowadzaniem prowizji dla WotC. Paizo ruszyło wówczas z inicjatywą odcięcia się od OGL i z innymi niezależnymi wydawcami opracowali ORC - Open RPG License, nad którą żadna firma miała nie mieć władzy. "Zremasterowali" drugą edycję Pathfindera w oparciu o ORC, przy konsultacjach z prawnikami w taki sposób, aby WotC nie mogło już podciągnąć systemu pod OGL.

To był ogrom pracy i zmian. Przykładowo wywalono atrybuty, zostawiono same modyfikatory, usunięto charakter postaci, w zamian dodano edykty i anatemy, kompletnie zmieniono nomenklaturę, np. czempion zamiast paladyna, przerobiono cały bestiariusz, całkowicie przerobiono szkoły magii znane z dedeków na 4 tradycje magii (Arcane, Divine, Occult, Primal) itp. Od tamtego czasu Paizo wydawało nowe podręczniki i systematycznie wypuszczało zremasterowane wersje starych poderków.

Ruch WotC spowodował totalny bojkot firmy i D&D 5E, ogromny odpływ graczy, jednocześnie sporo z nich przerzuciło się na Pathfindera 2E i społeczność zaczęła wspierać prokonsumenckich wydawców, jak Paizo właśnie. Gracze kupowali podręczniki nawet pomimo Archives of Nethys.

Sprawa banrkuctwa głównego dystrybutora wydań fizycznych wyszła na jaw na przełomie lata i jesieni zeszłego roku. To był też okres premierowy drugiej edycji Starfindera od Paizo. Kryzys objawił się tym, że spadła dostępność podręczników w sklepach. Zmniejszyła się podaż, pojawiły się opóźnienia, z tego co pamiętam dotyczyły również kalendarza wydawniczego. Mimo to produkty Paizo od prawie roku wciąż wychodzą, już bez opóźnień. Ewentualne zwolnienia i inne kroki są zapewne następstwem wydarzeń i korektą kursu, ale Paizo ma chyba nowe umowy dystrybutorskie i łańcuchy dostaw.

Archives of Nethys dalej funkcjonuje, jedynie nowe materiały będą mogli zamieszczać dopiero po określonym czasie albo płacić Paizo za day 1 release. W tym roku mają poszerzyć bazę informacji o mechaniki Starfindera 2E.

W najgorszym wypadku (do czego raczej nie dojdzie), Paizo ograniczy dystrybucję swoich produktów do wersji cyfrowych. Wydaje mi się, że w tej sytuacji jeszcze chętniej byliby skłonni nawiązać współpracę z developerami chcącymi zaadaptować ich system i setting na potrzeby gier komputerowych. Owlcat chciało zrobić więcej gier z PF, ale kupili licencję na 2. W drodze jest obecnie H&S, do tego adaptacja klasycznej przygody tworzona przez Ossian Studio (pod wodzą dawnego producenta BG2 Throne of Bhaal).

Plan wydawniczy Paizo cały czas realizuje. Nawet wczoraj odebrałem najnowszy podręcznik z paczkomatu.

16.07.2026 18:17
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

juthatsall Szanuję Josha za F:NV ale tego typu "fajne" rozwiązania jak wymuszony ekran końcowy gry, gdy nie podejmiemy się głównego questa w PoE sugerują, że byłby strasznym Mistrzem Gry. "Nie robisz po mojemu? Nara!". Fake decyzje nie są spoko
On ma właśnie przeciwne podejście i zawsze ganił sugestie projektantów, którzy chcieli ograniczać działania gracza.

Zauważ jednak, że brak bezpośredniej, fizycznej konfrontacji z bogiem wynika z przyjętej konwencji, nie mieści się w wiarygodnych ramach realiów. Taki bóg może zgnieść cię jak robaka i nie masz nad nim mocy sprawczej.

No i cRPG to nie RPG. Grając w grę video nie masz MG, który improwizuje i bierze pod uwagę każdy możliwy scenariusz. A nawet jeśli, to wciąż powinien się rozgrywać w wiarygodnych realiach przyjętej konwencji. Ostatnio słuchałem wywiadu, gdzie Josh krytykował MG, który robił wszystko by nie zabić graczy. Ogólnie irracjonalne działania prowadzące do tragicznych konsekwencji nie zawsze są dobrym wyborem. Nie z każdej sytuacji da się znaleźć wyjście. PoE2 zaczynasz praktycznie pozbawiony części duszy i jedną nogą w grobie. Śmierć w tym settingu jest ostateczna, tam nie ma magii, która cię wskrzesi. Dostajesz szansę ocalenia życia albo powrotu do cyklu reinkarnacji. Krótka piłka. Jakby - gracz nie jest w pozycji do negocjacji.

16.07.2026 15:26
Silvaren
4
odpowiedz
Silvaren
15

Trzeci dodatek wprowadza opcję siłowej konfrontacji z tytanem Marosa Nuy, ale pomimo zwycięstwa następuje ono zbyt późno i wciąż Eothas ostatkiem sił osiąga swój cel.

Można też poprosić Rymrganda o przyspieszenie entropii i koniec świata.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-16 15:26:54
15.07.2026 17:47
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

TheFrediPL właśnie że działa. To że ktoś nie ma pojęcia jak dokładnie działa system nie ma tu znaczenia. Ważne, że gracz dostaje informacje, jak w łatwy sposób uniknąć kar wynikających z tego systemu i na uniknięcie tych kar ma ze 4 albo 5 sposobów, a mimo to z jakiegoś powodu nie ogarnia żadnego z nich pomimo instrukcji wyświetlanych jak dla dziecka, to gra naprawdę nie jest tu problemem.

No i prosta sprawa - jak ktoś nie lubi erpegowej mechaniki w systemie walki, to zostaje, bo ja wiem - nie grać w erpegi. Jest masa gier akcji, gdzie ważniejszy jest małpi refleks i to jak klikasz, a nie rozwój postaci i progresja ekwipunku. Może jakieś slashery będą bardziej odpowiednie?

15.07.2026 17:12
Silvaren
3
odpowiedz
Silvaren
15
Image

Taki wasz obraz, kryptoenztuzjaści woke xD

15.07.2026 17:05
Silvaren
5
odpowiedz
Silvaren
15
Image

Dead Men Obsidian skończył się z 8 lat temu wraz z Pillarsami drugimi, teraz to wylegania woke miernot, dla których inkluzywnosc jest ponad wartościowy gameplay czy historię, a Matt Hansen i jego wynurzenia to idealny przykład gdzie jest Obsidian obecnie.

Matt Hansen - FAFO. Dostał to na co zasłużył za durne wypowiedzi i doczekał się zwolnienia. Ale już abstrahując, czy był po prostu sarkastyczny i pierdzielił aby wkurzać ludzi, czy wypowiadał się w 100% szczerze w oparciu o własne przekonania, nie miało to najmniejszego znaczenia dla gry.

Przy Avowed zajmował się stroną artystyczną i ta wzorowo oddaje tę do tej pory odkrytą część uniwersum Eory, gdzie nowością w Avowed są właściwie same Żyjące Ziemie. Wszystko inne wygląda jak powinno - bardzo znajomo. Prywatne przemyślenia Hansena w żaden sposób nie rzutowały na stronę wizualną grą (picrel). Więc o co tyle hałasu? Co wam ten Hansen zrobił takiego w Avowed, że patrzeć nie możecie? xD

Woke to wy ludzie macie w głowie xD Nie lubię wciskania ideologii na siłę do dzieł kultury i w całym Avowed irytowała mnie tylko jedna postać niebinarna powiązana z questem, a irytowała głównie dlatego, że znów tłumacze poszli na łatwiznę i użyli dukaizmów, co zwyczajnie fatalnie się czyta. A Rada Języka Polskiego siedzi i milczy. Czy ten jeden NPC zepsuł mi to frajdę z gry? W najmniejszym stopniu nie, bo to nieistotny szczegół. Więcej woke było w Wiedźminie 2.

Wszyscy co tak przychodzą tu na forum ponarzekać na woke przypominają mi mojego kolegę kolegę z pracy. Wy zupełnie jak on, macie obsesję. Niby nie lubicie, ale oczu oderwać nie możecie. On np. cały czas sam wyszukuje jakichś filmików z ludźmi afiszującymi się różnymi odklejonymi poglądami, facetów poprzebieranych w damskie fatałaszki. Was to chyba kręci. Pewnie jak on siedzicie i oglądacie takie treści bez przerwy i się sami nakręcacie z krucjatą na coś, czego przecież nie cierpicie, ale macie z tego radość i chyba boicie się przyznać przed samymi sobą - tak was widzę xD

Jak wam to całe woke przeszkadza, to czemu nie funkcjonujecie jak normalni ludzie (jak np. ja) o "normalnych" hetero poglądach i czemu po prostu nie olejecie tematu. Po co poświęcać na to atencję, skoro to jest nieinteresujące, skoro was to rzekomo brzydzi?

Ta obsesja wyzierająca z waszych postów sugeruje, że was to po prostu jara xD

15.07.2026 10:51
Silvaren
13
odpowiedz
Silvaren
15

Śmieszni są ci wszyscy ludzie, co nie sprawdzą a pier*olą, że to nie ten sam Obsidian, albo że nie ma w firmie ludzi, którzy tworzyli klasyki pod szyldem Interplay. Podobnie jak ci wszyscy youtuberzy co wciskają kit o statku Tezeusza. Bawicie się w tanie granie na emocjach, a wystarczy sprawdzić fakty i podawać rzetelne informacje zamiast swoich projekcji, tylko dlatego, że nie spodobała wam się jakaś gra zrobiona przez tych samych ludzi - tak, the Outer Worlds było inwencją dokładnie tej samej paczki, która dała nam pierwszego Fallouta 1.

Nad pierwszym Falloutem pracowało nieco ponad 30 osób. Nad drugim ciut więcej. W Obsidian Entertainment do dziś pracuje 12 developerów spośród tych, co tworzyli F1 i F2 (w tym 8 z czasów F1):
Tim Cain, Leonard Boyarsky, Feargus Urquhart, Chris Benson, Scott Everts, Chris Jones, Darren Monahan, Dennis Presnell, Dan Spitzley, Jeff McAteer, Brian Menze, Eric DeMilt.

Z powyższych Tim Cain jest poniekąd najistotniejszy, bo z jego inicjatywy powstał silnik i nad grą pracował samodzielnie pół roku po godzinach zanim do projektu dołączyli inni ochotnicy. Drugą z kilku kluczowych osób od pierwszego Fallouta był Leonard Boyarsky - również pracuje w Obsidianie. On odpowiadał za wizję artystyczną, skierował styl w stronę retrofuturyzmu. Trzeci - Jason Anderson siedzi w InXile, a czwarty, który miał równie wielki wpływ (Chris Taylor) założył firmę produkującą gry planszowe.

Ogółem tak 1/3 całego zespołu Fallouta z czasów Interplay jest dziś w Obsidianie.

4 osoby pracują do dziś w InXile, 5 poszło na ścieżce kariery do Blizzarda, 2 do Sony, 2 w EA, 2 w Rockstarze, 2 w Activision, 1 w Konami i 1 w Microsofcie.

Reszta albo przeszła na emeryturę (Fallout powstawał w latach 1994-1997, a więc rodził się ponad 30 lat temu), albo porzuciła branżę. M.in. Chris Taylor, który zajął się produkowaniem gier planszowych. Jego firma tworzyła np. Lords of the Eastern Reach, czyli planszówkową karciankę w świecie Pillars of Eternity.

Core team fallout Fallout New Vegas liczył około 60 osób, z których poza już wymienionymi ludźmi od Fallout 1 i Fallout 2 sprawdzając tak na szybko wciąż pracują:
Josh Sawyer, John Gonzalez, Adam Brennecke, Lawrence Liberty, Mikey Dowling, Brandon Adler, Sean Dunny, Paul Fish, James Melilli, Jesse Farrell i prawdopodobnie Jeff Husges.

Z powyższych John Gonzales był głównym scenarzystą, odpowiadał przede wszystkim za wątek Mr. House'a. Josh Sawyer był reżyserem - odpowiadał za "wizję", za to, jaka ta gra właściwie miała być - pod względem tonu, rozgrywki, spójności z marką itd.

W ostatniej fali zwolnień polecieli pracownicy mający ponad 20 lat stażu w Obsidianie, którzy też pracowali m.in. na FNV.
Matthew Sing, Daniel Alpert, Shon Stewart.

Ogółem w Obsidian Entertainment wciąż pracuje sporo ludzi odpowiedzialnych za sukces wielu klasycznych gier z lat 90. i 2000. Programiści, designerzy, artyści, scenarzyści itd.

Ja wiem, że nikomu nie chce się poświęcić 30 minut na choćby powierzchowny research. Łatwiej wejść na GOL-a i wysrać:
Mi nie szkoda ekipy z ostatnich lat bo mogę marzyć o powrocie ekipy tworzącej F1 i F2
Nie musisz marzyć, wielu z nich wciąż tam jest xD

15.07.2026 10:50
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

TheFrediPL
kto wpadł na pomysł by tierowo(chyba że gry mi się mieszają ale to w avowed było chyba) traktowac wrogów, w sensie że bez gearu o wyższym poziomie nie pokonasz wroga nawet jak statystyki podobne przedmiotu z wyższego i niższego poziomu.
W latach 70. na taki pomysł wpadli m.in. twórcy Advanced Dungeons & Dragons i w podobnej acz zmienionej formie funkcjonowały takie rozwiązania w wielu edycjach systemu i przeniosły się następnie m.in. do Pathfindera. A mechanikami D&D w dużej mierze inspirowano się przy tworzeniu Pillars of Eternity, a w Avowed starano się przełożyć złożony system RPG z Pillarsów na przystępne mechaniki action RPG.

Avowed daje ci dosłownie kilka warstw redundancji, aby nie spotkać się czymś takim, jak kary do obrażeń. Tak serio to trzeba być amebą, żeby nie skorzystać z żadnego z kilku oferowanych rozwiązań problemu. Gra jest pod tym względem na tyle dobrze zbalansowana, że jest pole do optymalizowania rozgrywki i osiągnięcia wyraźnej przewagi statystyk nad przeciwnikami.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-15 10:50:45
14.07.2026 23:30
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas Z książki szczególnie utkwiło mi w pamięci, gdy na paladyna rzucono Ohydny Śmiech Tashy i to jak później opowiadał o hańbie, jaką czuł, gdy tarzał się po ziemi rozbawiony, kiedy jego towarzysze broni cierpieli i umierali. Ktoś tam chyba wówczas padł z drużyny, ale kurde, czytałem to prawie 25 lat temu.

W samą grę to swego czasu wielokrotnie ogrywałem demo, bo pełnej wersji przez kilkanaście lat nie mogłem dorwać, a gdy już kupiłem big boxa to do dziś w sumie nie upchnąłem jej w terminarzu. Z dema zapamiętał m.in. limit czasu na rozegranie tury każdej postaci.

Rerelease na Steam w wyższej rozdzielczości będzie pewnie impulsem, żeby zagrać. A patrząc na ToEE to nie spodziewam się wygórowanej ceny. ToEE kosztowała chyba z 35 zł?

14.07.2026 16:53
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas O super, fajnie, że SNEG ogarnia te gry na licencji dalej. W dodatku będzie polski język. Mam pudełkowe wydanie, które kupiłem kilka lat temu.

14.07.2026 11:15
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

verify Była poniekąd ekskluzywna zła ścieżka - sprzymierzenie się z gildią Bodhi przeciwko złodziejom cienia, ale ona też modyfikowała w zasadzie tylko 3 rozdział gry, bo w 6 i tak trzeba było Bodhi ubić. Jednak współpraca z wampirami sprawiała, że niektóre z dobrych postaci (np. Keldorn) odchodziły z drużyny.

14.07.2026 09:05
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

verify Złe postacie w BG1 i BG2 były przeważnie potężniejsze od tych dobrych lub neutralnych. Zwłaszcza w dwójce, gdzie Viconia miała m.in. odporność na magię i 18 mądrości, Edwin z naszyjnikiem dodającym po 3 komórki czarów z każdego poziomu, Korgan z OP podklasą berserkera, w ToB dochodził jeszcze Sarevok.

W BG2 też o wiele łatwiej było regulować reputację, bo nawet grając dobrą postacią i robiąc wszystkie questy, nawet te, które nagradzały wzrostem reputacji, po wizycie w Czarowięzach można było na życzenie zamieniać się w zabójcę i zbijać rep., aby nie weszła na poziom heroiczny i zmusiła złoli do odejścia z drużyny.

Benifitami był dostęp do paru przedmiotów dostępnych tylko dla złych postaci (szata arcymaga, ludzka skóra itp.).

Ogólnie w żadnym BG nie opłacało się grać złą postacią, bo niska reputacja negatywnie wpływała na ceny w sklepach, można było stracić status paladyna lub łowcy, przy skrajnie niskich wartościach odchodziły z drużyny nie tylko dobre, ale i neutralne postacie, a wcześniej i w jedynce i w dwójce spawnowały się oddziały uderzeniowe lokalnych władz. Ponadto wpływ na reakcje sprawiał, że NPC często nie chcieli gadać, nie zlecali zadań. Np. w kniei Otulisko Aldeth Sashenstar nie chciał mieć z graczem do czynienia, podczas gdy przy wyższej reputacji angażował w zadanie poboczne. Niska reputacja pogarszała też nagrody, np. w lokacji na północ od twierdzy gnoli szlachcic ucieka przed niedźwiedziem. Mając wysoką reputację dostawało się w nagrodę Buty Północy, a przy niskiej śmieszną garstkę złota.

Aczkolwiek BG1 starał się gracza kusić do złych uczynków. Jeden z NPC w Nashkel bierze postać gracza za Szarego Wilka i wręcza mu złoto, które można przyjąć, udając łowcę nagród, którego ten wynajął, albo odmówić i wyjaśnić sytuację. Po odzyskaniu szmaragdów od Prisma w teorii powinno się je zwrócić temu NPC, ale to jest totalnie nieopłacalne. Jest tam więcej takich sytuacji, gdy NPC zlecają odzyskanie jakichś przedmiotów i dostarczenie zleceniodawcy, ale same przedmioty są znacznie cenniejsze i potężniejsze od nagrody - hełm i płaszcz Baldurana, płaszcz pozwalający przemieniać się w wilka itp.

Ogólnie można grać złymi postaciami, ale raczej balansując w zakresie wyższej reputacji i postępując dobrze lub neutralnie, aby nie odciąć sobie dostępu do contentu i nie zabijać bez powodu NPC.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-14 09:07:34
13.07.2026 22:12
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Łosiu
Każdy postrzega RPG inaczej. RPG to były w zasadzie gry wojenne w latach 70. Dziś systemy są tak zróżnicowane, że dla każdego mogą być całkowicie odmiennym doświadczeniem i przyjąć zupełnie inną formą zabawy. Po przeniesieniu na wirtualne medium to spektrum stało się chyba nawet jeszcze szersze. Z tego co zauważyłem, to na tym forum sztywne podziały prowadzą zwykle do wojenek w komentarzach :P

Jak ten przykład z Fallout 4 z podcastu. Gra, której wielu nie uważa za cRPG, bo ma słabą fabułę, mało dialogów i wyborów. No ale komputerowe RPG to nie tylko te elementy. Inni zarzucą, że Fallout 4 to nie cRPG, bo ma banalną mechanikę. Ale taki był też trend renesansu starej szkoły (OSR), czyli powrotu do prostych rozwiązań z początku gatunku, bo zanim RPG się skomplikowały, to też na początku były dużo prostsze w swojej konstrukcji i mechanikach. Flagowy przykład, że przed Advanced D&D było po prostu D&D. Percepcja w naszym kraju jest zaburzona, bo dołączyliśmy do zabawy, jak gatunek był już w tym zaawansowanym stadium.

Zmiana klasyfikacji i odejście od ram gatunkowych na GOL-u to imo rozsądny kierunek. Lepiej ocenić, czy gra może się spodobać, widząc jakieś bardziej szczegółowe tagi opisujące konkretną grę, bo widać wtedy na pierwszy rzut oka czy pasuje do preferencji gracza, a granice się dawno zatarły. To, plus fakt, że rzeczywiście każdy ma inną definicję.

Tylko trzeba by było wymyślić system, który pozwoliłby otagować gry w bardzo precyzyjny sposób. Oddanie tego narzędzia graczom nie jest dobrym pomysłem, bo potem byłoby jak na Steam, gdzoe każda nowa gra ma tagi typu "LGBT+" itp.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-13 22:12:58
13.07.2026 16:22
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Iselor Nie no, pewnie mylicie mnie z Althorionem.

13.07.2026 08:45
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

boy3 Zmarnowany raczej nie. Prędzej rozdmuchany otwarty świat przez niezbyt angażujący content poza questami głównej fabuły i towarzyszy. Wątpię, by przy takim formacie rozgrywki mogło wyjść z tego coś dobrego. Przynajmniej z mojej perspektywy, gdzie dobrą eksplorację w open worldach widziałem tylko w grach Bethesdy i w Avowed. Mnie musi wciągnąć przede wszystkim rozgrywka i kusić jakiś dreszczyk odkrywcy, by chciało mi się zaglądać w każdy kąt.

Jedyne co mnie pchało do eksploracji w Inkwizycji, to rozmieszczone tu i ówdzie strzępki lore, więc słabo to działa imo. Fabuła jak dla mnie dowiozła, towarzysze też. Niedosyt miałem wyłącznie po ukończeniu gry, bo na prawdziwe zakończenie trzeba było czekać aż wyszło ostatnie DLC.

Veilguard domyka wszystkie najważniejsze wątki, wyjaśniając wszelkie tajemnice od początku serii. Niektóre z rewelacji są dość abstrakcyjne. Jak DA2 było podbudową do Inkwizycji, tak DAI jest takim wstępem do wielkiego rozliczenia w Veilguardzie. O ile znów fabuła sztampowa, do czego seria od początku przyzwyczaiła, to samo domknięcie wyszło bardzo dobrze.

13.07.2026 07:37
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

[Gammorin] Domyślam się, że to sarkazm, bo kiedy zacząłem coś produkować na youtube to konsensus był taki, że skoro można mieć twarz do radia, to ja mam głos do gazety

13.07.2026 00:21
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Iselor Mega, ale "trochę" długie xd
Zawsze można zapauzować i przesłuchać resztę w wolnej chwili. To podcast, więc generalnie tam nie ma nic do oglądania. Ja często słucham podcastów w aucie, na spacerze, na siłowni, czasem nawet w robocie. Rzadko mam okazję przesłuchać jakiś podcast w całości na raz. To raczej normalne zjawisko.

W pierwszym odcinku wrzuciłem randomowy gameplay, ale ponoć kogoś to "rozpraszało", bo ten ktoś OGLĄDAŁ podcast.

12.07.2026 22:08
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15
Wideo

We wrześniu zeszłego roku zebraliśmy się z kolegami z discorda, żeby spróbować nagrać podcast o komputerowych RPG. Po długim czasie upubliczniliśmy nasze nagranie. Dokładniej dwa odcinki próbne, techniczne:
W pierwszym (odcinek -1) zastanawiamy się na tym czym są RPG i czym są cRPG:
https://www.youtube.com/watch?v=mkleHGFi0Bc

W drugim dzielimy się naszymi przemyśleniami o 3 ulubionych cRPG i 1 ceerpegowym rozczarowaniu:
https://www.youtube.com/watch?v=mkleHGFi0Bc

W opisach pod filmem znajdziecie linki do blogów prowadzonych przez dwóch uczestników, trzeci wydał dwie książki fantasy w autorskim świecie (polecam, bo pierwsza była całkiem dobra). Większość z nas ma mniejszy czy większy background z graniem i mistrzowaniem sesji RPG.

Ogólnie rozmowy raczej na luzie, zupełnie inne niż typowa wymiana zdań na tym forum xD Na jutro spiknęliśmy się na trzeci odcinek po bardzo długiej przerwie. Temat: „Dobrzy, źli, i brzydcy — o systemach moralności w grach (c)RPG”. Może wyjdzie z tego coś regularnego, idk.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-12 22:08:53
12.07.2026 22:01
Silvaren
7
odpowiedz
Silvaren
15

Saygram13 Temat wałkowany od dawna. Masz w studiu m.in.:
Josh Sawyer - area designer Icewind Dale, lead designer Baldur's Gate 3 the Black Hound, lead designer Icewind Dale 2, lead designer Neverwinter Nights 2 (na finiszu produkcji), game director Aliens Crucible (anulowane), game director Fallout New Vegas, game director Pillars of Eternity 1 & 2, game director Pentiment
John Gonzales - lead writer Fallout New Vegas, narrative director Horizon Zero dawn & Horizon Forbidden West.
Tim Cain & Leonard Boyarsky - współtwórcy i pomysłodawcy oryginalnego Fallouta, współzałożyciele Troiki i twórcy Arcanu, ToEE, Vampire the Masquerade Bloodlines, Cain programował większość gier Obsidianu, Boyarsky pracował w Blizzardzie, generalnie jest grafikiem. Obydwoje byli twórcami, pomysłodawcami pierwszego the Outer Worlds. Oni wymyślili uniwersum Fallouta, oprócz typowej pracy będą konsultantami, opiniodawcami.

Plus dziesiątki osób, które tam pracują od upadku Interplay. Każdy pamięta Tormenta za fabułę i może niektórzy bardziej zorientowani gracze kojarzą nazwisko Chrisa Avellone'a, który za tę fabułę w głównej mierze odpowiadał, ale już nikt nie orientuje się, kto był np. głównym programistą przy tej grze, i że z bagażem 30+ lat doświadczenia ten ktoś dalej kodzi w Obsidianie. Generalnie graczy to nigdy nie interesowało, ale bez żadnego researchu mają czelność pierdzielić, że studio A czy studio B to taki "statek Tezeusza", bo nie spodobała im się kolejna gra spod jakiegoś szyldu.

Może trzeba spojrzeć na to z innej perspektywy. Super tytuły sprzed lat powstając dzisiaj też mogłyby nie odnieść sukcesu sprzedażowego. Hasło "dobra gra się sama obroni" jest od dawna martwe. Rynek się zmienił. Preferencje graczy się zmieniły. Konkurencja jest większy niż kiedykolwiek. Jest jakiś dziwny pęd oczekiwań, by każda kolejna gra była lepsza od poprzedniej, co jest nierealne do spełnienia. To nie znaczy, że to złe gry. Dziś więcej zależy od marketingu, od trendów, od influencerów i pompowaniu balonika hype'u.

Fallout znana marka - ale nawet to dziś nic nie znaczy, o czym przekonało się Square Enix, które ostatnio zarabia na grach AA niż na swoich flagowych tytułach, bo te przynoszą straty.
I nawet jeśli ten nowy Fallout Obsidianu nie będzie jakościowo odstawał od TOW2 czy Avowed, to i tak zostanie cieplej przyjęty, bo to mimo wszystko głośniejsze IP z pozytywnymi skojarzeniami, z dobrym marketingiem robionym i przez serial i przez gry Bethesdy, które za sprawą modów są w zasadzie nieśmiertelne. Fanów klasycznych Falloutów i nawiązującego do nich New Vegas jest zdecydowanie mniej od graczy skoncentrowanych przez lata na grach Bethesdy. Prawdopodobnie nowy Fallout zostanie cieplej odebrany niż Avowed i TOW2. Ale jeśli MS rzeczywiście nie będzie szczędzić budżetu, to wyniki sprzedaży ponownie się mogą nie zepnąć.

12.07.2026 21:38
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

Norbi_gier Gdzie dwójka jest obiektywnie lepszą grą od jedynki.

11.07.2026 12:01
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

boy3 Co do ekwipunku, zarzucam screen porównania dwóch broni Może ty zgadniesz który miecz ma większe obrażenia bo ja nie mam pojęcia xD

Valos Atredum ma wyższe obrażenia niż Ścięcie w Nieszczęściu, no ale formuła na dps jest taka, że pewnie przemnaża to przez szansę na kryta i premię do obrażeń od krytów i być może przenikanie pancerza i z tego wzoru pomimo niższych obrażeń Ścięcie w Nieszczęściu ma wyższy dps - dps to taki trochę sztuczny parametr imo.

Nie wiem też jak tam siła z drugiego miecza modyfikuje obrażenia.

10.07.2026 14:18
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

boy3
Sprawdziłem jak to wygląda w origins, jeśli wróg jest oddalony od naszej postaci, to klikając ppm myszki postać automatycznie podejdzie do celu i od razu zaatakuje cel, vs w inkwizycji musisz ręcznie podejść do wroga, i dopiero myszką zaatakować, często zdarzało mi się w ogóle nie trafiać wroga, bo zbyt daleko od niego stałem
W Inkwizycji moim mainem był mag i grałem w trybie taktycznym i za każdym razem jak wybierałem z drużyny wojownika i wskazywałem mu cel, to podchodził do celu i go atakował bez problemu. Także takich problemów nie miałem. Chyba że piszesz stricte o trybie TPP? Nie grałem w tym trybie wojownikiem.
W Origins była patologia w sumie, bo jeśli animacja ataku się zaczęła, to dystans od celu nie miał znaczenie, mogłeś odbiec nawet na 50 metrów, a przeciwnik i tak cię dosięgnął atakiem.

Mam teraz 27 lvl w grze, i naprawdę mam więcej wykupionych umiejętności u wojownika i maga niż te 8 umiejętności xd
No musi to być uciążliwe, mogli dać możliwość przełączania dodatkowych pasków. Pewnie są jakieś mody. Da się w ogóle podmienić skille w slotach paska w czasie walki?

W inkwizycji jest ten tryb taktyczny, w orgins nie
Jak zwał tak zwał, jedno i to samo, tylko z tego co pamiętam to właśnie kamera w Inkwizycja była uciążliwa w obsłudze, bo blokowały ją fizyczne przeszkody, tak, jakby była postacią. Prawie całą Inwkizycję przeszedłem z kamerą taktyczną i generalnie nie różniło się to od Origins - wskazywałeś postać, wskazywałeś cel i sobie go atakowała, albo po prostu odpalałeś jakiś skill. Inkwizycja mimo wszystko nie miała zręcznościowego systemu walki, jak Veilgurad, gdzie masz combosy, silne i szybkie ataki, ataki przełamujące obronę itp.

A no i może to nie już walka, ale nie podobało mi się w inkwizycji że wprowadzili durny level scalling potworów, prócz smoków
A w Inkwizycji nie było czasem fixed leveli? Że np. dany mob miał zawsze dajmy na to 12 poziom i nie było żadnego skalowania do poziomu gracza? Na pewno w Dragon Age Origins i DA 2 i w trylogii Mass Effect był level scalling. Jak dokładnie tam działał - nie wiem. W Origins były to chyba przedziały min-max leveli u przeciwników i dopasowywało się do poziomu gracza w obrębie tych zakresów.

A i itemizacja ekwipunku była moim zdaniem dużo gorsza od origins, to tyle pozdro
Inkwizycja zrobiła dokładnie to, co Mass Effect 2. Ludzie sobie mogli zgadywać, która broń jest lepsza, a one wszystkie miały przypisany szereg statystyk, co potem w Mass Effect 3 przywrócono - i w obu grach te statystyki były dużo bardziej rozbudowane niż w Mass Effect 1, ale ukryto parametry przed graczem. W inkwizycji podobnie. Jakieś cyferki obrażeń na broni czy obrony na pancerzach i chyba tyle widać z wierzchu, a różne współczynniki miały chyba tylko graficzne przedstawienie w formie różnej długości pasków. To strasznie kiepska prezentacja, bo pod tym wszystkim ukryto inne parametry ekwipunku.

09.07.2026 13:44
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

boy3 czary w origins były dość zróżnicowane, w inkwizycji wszystkie czary maga ograniczaja się tylko do zadawania dmg i tyle, poza wskrzeszeniem i barrierą
Była polimorfia, damage, leczenie, kontrola tłumu - w DAI jest to samo z wyłączeniem polimorfii. Bardziej specjalistyczne czary są schowane za specjalizacjami magów (np. mag szczelin ma super opcji kontroli tłumu).
Powiedziałbym, że cała seria Dragon Age ma raczej ubogą listę czarów.
Walka to najgorszy element dla mnie w inkwizycji i tyle
Rozumiem. Ja np. nie byłem nigdy zwolennikiem walki w Origins, za bardzo przypominała mi World of Warcraft, w którym samemu steruje się drużyną. Najbardziej lubiłem walkę w DA2, chociaż sam projekt starć był skopany przez spawnujące się fale wrogów.
Zresztą nie rozumiem tych hejtów na da origins, bo to jest najlepsza część w duchu starych cprg, jak neverwinter nights 2 czy baldur gate 2
Jakby najbardziej starała się je imitować swoją formą prezentacji, ale jak dla mnie wszystko robiła gorzej od takiego BG2 czy NWN2. Uboga mechanika, słaby system rozwoju, dziwna itemizacja ze sztucznym gate’owaniem przedmiotów, które nie pasowało mi do tego typu gier, oklepana fabuła – Origins było dla mnie w porządku grą, która po prostu niczym mnie nie porwała, a w paru aspektach rozczarowała. Dzięki temu też obniżyła poprzeczkę i nie miałem wygórowanych oczekiwań względem kontynuacji, przez co bawiłem się przy sequelach lepiej. Co najzabawniejsze, najlepiej mi się grało w Veilguard, bo już nie udawał w nieudolny sposób Baldurów tylko wzorował się bardziej na Mass Effect i to akurat wyszło dobrze.

09.07.2026 13:44
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

boy3
Grałem w Inkwizycję gdy wyszła i potem jak wypuszczali dodatki, ale:
responsywność postaci, mam wrażenie że postać atakuje i rusza się z jakimś opóźnieniem
Kompletnie tego nie odczuwałem.
jeśli masz wybranego wojownika to aby zaatakował cel, musisz mega blisko podejść, przypominam że w origins jak wydałeś rozkaz ataku to postac sama podchodziła do wroga i atakowała
No zasięg melee wymaga raczej bycia w zasięgu melee. Nie miałem takiego problemu podczas gry, bo wybierałem wojownika i wskazywałem mu cel, on do niego podchodził i nawalał.

kolejna sprawa to spiepszone sterowanie, który lewy klawisz myszki jest odpowiedzialny za atak który musisz klikać ciągle aby atakować, wiem że jest auto atak, ale jest on strasznie nie wygodny na klawiaturze
Nie pamiętam już sterowania, ale nie miałem żadnego problemu z autoatakiem - point & click i postać atakowała.

czemu na pasku można mieć tylko 8 skilli przypisanych, podczas gdy w origins miałeś długi pasek bez limitu
Pewnie wynika to z projektowania gry od początku stricte pod pada. Ale też jeśli mnie pamięć nie myli, to postacie i tak nie uczyły się aż tylu skillów aktywnych, żeby to stanowiło problem. Nawet jak patrzę na screeny mojego maga ze specką maga szczelinowego to mam 7 slotów zajętych, 1 wolny a pod koniec gry na 8 slocie jakiś ult (chyba właśnie coś w stylu roju meteorów).

tryb taktyczny, tragedia, mało intuicyjny, w origins wystarczyło oddalić kamerę, i gra przechodziła w tryb którym mogłeś normalnie wydawać rozkazy postacią
No w Inkwizycjy jest chyba tak samo? Jedyne zastrzeżenia jakie miałem do trybu taktycznego, to ograniczenia ruchu kamery w nim, bo ona była jakby przyklejona do podłoża i blokowała się na murach czy płotkach i trzeba było nią jeździć tak, jak poruszałaby się postać. Ale prawie całą grę grałem w trybie taktycznym (prawie 80h) i wydawanie rozkazów, wskazywanie celów działało. Nie działało za dobrze wyłącznie utrzymanie pozycji, bo postacie dystansowe miały tendencję przemieszczać się ciągle w czasie ataków, przez co krzyżowały kręgi piorunów z mechaniki jednego ze smoków, co skutkowało przeskakiwaniem błyskawicy między członkami drużyny.

balans postaci, mag i łotrzyk został strasznie znerfiony w inkwizycji, w dragon age 2 mag i łotrzyk zadawali dość mocny dmg, ale byli słabo wytrzymali, w inkwizycji czary maga zostały strasznie znerfione, ledwo muskają wrogap
Balans jest inny - zgadza się. Czy zmiany balansu są złe? Imo nie, podkreślają odmienne role postaci. Wojownik w DAI to tank, łotrzyk to damage dealer, a mag ma zajmować się kontrolą tłumu i supportem. Wyraźniejsze zarysowanie ról sprawia, że ten gameplay klasowy jest bardziej zróżnicowany. Dla porównania D&D 4E miało wprowadzić wyraźny podział na role, jak w MMORPG, ale w praktyce okazało się to nie działać, bo najskuteczniejsza była drużyna złożona z samych damage dealerów. Na mój gust zmiany balansu w DAI są bardziej udane. W całej serii są tylko 3 klasy postaci, więc lepiej, że się mocniej różnią od siebie. Łotrzyk jest najlepszym DD w DAI. Varrik u mnie zadawał rekordowe kryty na tle drużyny. Pod tym względem nic się nie zmieniło w porównaniu do DA2.

taktyka w inkwizycji to śmiech na sali, spamujesz po kolei czary i umiejętności
Brzmi jak Origins :P A tak serio to od DA2 postawiono na cross class combos, gdzie mogłeś spamować umiejętności po kolei, a mogłeś przeprowadzać combo łącząc 2 konkretne umiejętności pod rząd, przez co zamiast 100% obrażeń ta druga zadawała wówczas 400%. Więcej w tym taktyki niż w Origins. O ile w DA2 miałeś konkretne detonatory dla określonych negatywnych statusów, tak w Inkwizycji miałeś uniwersalny zapalnik, a detonator definiował efekt. Imo wciąż bardziej taktyczna walka niż w Origins, bo nie spamowałeś skillów po kolei, tylko łączyłeś w wybrane kombinacje dla określonych efektów.

łykasz mikstury, jak zejdzie taka potrzeba, w inkwizycji masz raptem tylko 3 sloty na mikstury i toniki
Mikstur można było mieć nawet 12, ale jak grało się prawidłowo, to nie były potrzebne. Origins polegało na przyjmowaniu i leczeniu obrażeń. DAI ma inną dynamikę przeżywalności i skupia się na mitygowaniu obrażeń w ogóle. Umiejętne korzystanie z gardy i bariery sprawiało, że drużyna była nietykalna nawet na koszmarnym poziomie trudności.

wytrzymałość i mana regeneruje się bardzo szybko, gdzie w origins miałeś do odnowienia tych zasobów mikstury dane[/]
Inna dynamika zasobów. Np. Origins zdolności podtrzymywane blokowały na stałe jakiś % paska zasobu, w DAI tego nie robią, ale systematycznie zużywają zasób przez cały czas. W Origins wojownik generował zasób jak wojownik w WoW. Walka w Origins mocno przypominała MMORPG - rotacja cooldownów i podobne zarządzanie zasobami.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-09 14:00:56
09.07.2026 10:25
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

boy3 Już inkwizycja miała strasznie upośledzony system walki
Co było upośledzonego w systemie walki w Inkwizycji?

dlatego zdecydowali się na taki system walki w tym najnowszym DA
Inkwizycja i Veilguard mają dwa zupełnie różne systemy walki. Nie wiem skąd się wzięła ta implikacja u ciebie. W Inkwizycję dało się grać jak w Origins - kamera z góry, wskazywanie celów każdej postaci, automatyczne ataki jak w Origins czy nawet Baldurach, skille odpalane na cooldownach.

W Veilguard każdy ruch, atak postaci nawet jej obrona przed atakiem muszą wynikać z aktywnego inputu ze strony gracza. To RPG akcji.

08.07.2026 22:15
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas Jak to ktoś sugerował - Fallout New Reno byłoby spoko. Postapo ale w bardziej miejskim settingu. Byłoby odświeżające, gdyby Obsidian zrobił tego Fallouta na innej technologii niż Bethesda. Inny silnik - może coś w stylu BG3, że pełne 3D, perspektywa izometryczna, filmowe dialogi, drużyna. Zupełnie inny kierunek rozgrywki niż Bethesda.

Ale czego nie zrobią, to i tak się raczej rewelacyjnie nie sprzeda, bo wydaje mi się, że z racji, iż to Fallout, to MS jednak mocno dofinansuje produkcję. Sawyer sam mówił m.in., że nie rozumie takiego sukcesu, jaki osiągnął BG3 i nie wie, czego chcą współcześni gracze. Pytanie na ile sama marka i renoma "reżysera Fallout New Vegas" nakręcą hype.

W BG4 spod MS i tym bardziej w Icewind Dale 3 nie wierzę ;]

08.07.2026 20:49
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15
Image

Bardziej zawieszone, czy może raczej przygotowywane do ponownego przedstawienia konceptu.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-08 20:53:16
08.07.2026 13:43
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas Milion kopii w 2 miesiące to bardzo dobry wynik jak na grę tego typu.

Rogue Trader musiał chyba dojrzeć. Owlcat słynie z wypuszczania totalnie zabugowanych gier i z RT było rzekomo podobnie. Sam czekam z zagraniem.

A Clockwork Revolution obczaję w wolnej chwili. Osobiście też wolałbym np. Wasteland 4 albo Bard's Tale V.

08.07.2026 08:23
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Persecuted PC to otwarta platforma. Grę kupisz w oficjalnej dystrybucji na jednej z dużych platform. Grę kupisz w mniejszym sklepie z oficjalnymi kluczami. Gry kupisz w keyshopach od resellerów, najczęściej są to klucze pozyskane z pudełek ze sprzedaży detalicznej z innych regionów świata. Ewentualnie grę pobierzesz w jej pirackiej wersji z internetu. Nie ma opcji, by PC gaming umarł, bo nikt tego tak naprawdę nie kontroluje i nie ogranicza. W każdej chwili nawet ty możesz wydać swoją grę, nawet bez żadnych kluczy i dystrybuować ją wyłącznie na płytach - nikt ci tego nie zabroni. PC gaming będzie trwał, chyba że podzespoły z biegiem lat podrożeją do tego stopnia, że na nowy komputer stać będzie nielicznych.

Na PC masz duży wybór źródła zakupów, przez co konkurencja wymusza zachęcenie klientów obniżkami cen. Ewentualnie możesz się wypiąć na korpo i pływać po zatoce za darmoszkę.

W przypadku Sony masz tylko jeden sklep z cyfrowymi grami i zamknięty ekosystem, w którym nie da się dystrybuować gry bez wiedzy i zgody Sony. Po wyeliminowaniu nośników licencji to daje kontrolę nad sprzedażą, bo albo kupujesz od nich cyfrowo albo w ogóle. W ramach platformy jest to monopol w sytuacji gdy nie ma handlu fizycznymi nośnikami, gdzie sklepy często dają niższe ceny, bo kupują pudełka po cenach hurtowych i mogą obniżyć swoją marżę albo muszą się pozbyć krążków ze względu na wymianę towaru na półkach i problem z magazynowaniem. Jeśli tego zabraknie, zostanie tylko jedno źródło - PS Store.

Jest lament, że w Sony będą mogli sobie zaśpiewać 400 czy nawet 600 zł za grę, ale imo nie do końca, bo wciąż konkurencję będzie stanowić rynek gier pecetowych i pozostałe konsole. Zbyt duży narzut na ceny w PS Store sprawi, że ludzie albo nie kupią nowej konsoli Sony albo szybko się jej pozbędą i pójdą grać na sprzęcie konkurencji (XBOX, Nintendo albo właśnie PC).

08.07.2026 06:35
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Niespecjalnie interesowałem się tą grą ze względu na twórców i ich inspiracje, ale potencjalna nieliniowość i pomysł na gospodarowanie czasem przygód wydają się ciekawe.
Domyślam się, że w praktyce zmieni to tych wszystkich graczy uwielbiających C&C w rozgoryczonych savescummerów, bo wybory zawsze fajne, ale konsekwencje już tylko te pozytywne ;] A konstrukcja niektórych zależności może co u niektórych "wymusić" cofanie się do starszych save'ów. Nie mój problem generalnie, ale spodziewam się sporo płaczu o ten element. Już do tej pory komentarze sugerowały, że głośna mniejszość woli przejść grę raz ale w 100%. To jeszcze jak się okaże, że "zepsują" sobie perfekcyjny stan świata, bo NPC A czy B umrze z jakiegoś powodu , np. z opieszałości gracza, to będzie lament.

Mapka wygląda jak wyjęta z Dzikiego Gonu. Czyżby powtórka z aktywności kopiuj-wklej i sztucznych zapychaczy?
Walka póki co najmniej do mnie przemawiała i tekst też nie za bardzo rozwiał moje wątpliwości.

Trudno też powiedzieć coś konkretnego na temat rozwoju postaci. Dochodzą jakieś zdolności aktywne, specjalne ataki, jakaś wampirza magia? Czy ta walka ewoluuje, właśnie nieco jak w KCD, gdzie odblokowywało się różnorakie combo zależne od broni? Czy walka raczej stoi w miejscu jak w Dzikim Gonie? Do wyboru jest tylko miecz i pazury?

08.07.2026 00:00
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas O sprzedaży NT zaczęto mówić tuż po czerwcowym pokazie XBOX-a.

W kwestii InXile, przez cały okres od zakupu przez MS (chyba niemal 8 lat) wydali wyłącznie Wasteland 3 z dodatkami, gdzie gra zaczynała z ufundowaniem na FIG-u, ale ponoć MS dofinansował produkcję. Nie wiem, jak WL3 się sprzedało, ale miałoby jakoby trafić do 2 milionów graczy (chyba było w GP też?).

Za Clockwork Revolution trzymam kciuki i na grę czekam, na pewno kupię by zagrać w dniu premiery. We wszystkie produkcje InXile grało mi się świetnie, studio nigdy mnie nie zawiodło i też życzę im jak najlepiej. W najnowszej grze fajnie zapowiada się ten gimmick kontrolowania czasu aby wpływać na bieżący stan rzeczy. Zastanawia mnie tylko część erpegowa, bo w sumie na zwiastunie gra prawie w ogóle z RPG się nie kojarzyła. Mogli chociaż pokazać jakieś elementy rozwoju postaci albo wybór linii dialogowych.

07.07.2026 21:32
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas Teorie wzięły się stąd, że Ninja Theory zostanie sprzedane jeszcze przed premierą Senuy, bo firma, która aktualnie toczy rozmowy ma dofinansować i ukończyć produkcję gry. I teraz krążą sugestie, że InXile też może ostatecznie dowieźć grę już pod innym wydawcą. No ale plotki to plotki, atmosfera sprzyja takim spekulacjom.

07.07.2026 21:11
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas Teraz są też sugestie, że InXile podzieli los Ninja Theory, że Clockwork Revolution nie anulowano podobnie jak Senua, żeby potencjalni nabywcy studia zobaczyli ich produkt i złożyli ofertę wykupienia, bo studio wypada z XBOX GS.

07.07.2026 21:07
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

verify Dread ma taki przyjemny staroszkolny wygląd w tej perspektywie sidescrollowej. Dużo ciekawsze poruszanie. Jest też grą dużo trudniejszą, zarówno pod względem zręcznościowego wykonania czynności by zdobyć pewne upgrade'y i zwłaszcza pod względem walk z bossami.

Prime Remastered ma super immersję dzięki FPP, wizjerom. Zagadki o ile są prostsze w kwestii egzekucji ruchów, o tyle są ciekawiej skonstruowane - uwielbiałem wszystkie ścieżki do spider morphballa - kiedy przemieszczasz się w przestrzeni trójwymiarowej to nabierają dodatkowego cóż - wymiaru. Gra jest też dużo łatwiejsza. Drugiego bossa musiałem powtórzyć, jak już rozkminiłem jak unikać ataków i co trzeba zrobić, by go ubić. Kilku bossów pokonałem z marszu - w tym rzekomo najtrudniejszego według graczy. Drugiego najtrudniejszego to dopiero za 5 razem, a finałowego za drugim. Jak przypomnę sobie, że w Dread niektórych męczyłem po kilkanaście razy to różnica raczej ogromna pod względem trudności, ale też w Dread sterowanie było bardziej skomplikowane - czasem trzeba było przytrzymać 3-4 przyciski, wciskać piąty i jeszcze nasadą dłoni szturchałem analog, żeby wycelować xD W sumie finałowego bossa w Dread ogarnąłem za 3 podejściem, a dłużej się męczyłem z sekwencją ucieczki na czas xD W Prime Remastered zwykli wrogowie to była kaszka z mleczkiem do momentu dojścia do kopalni. Tam pierwszy raz rzutem na taśmę dotarłem do stacji zapisu.

O Metroid Prime 4: Beyond słyszałem tyle negatywnych rzeczy, że jak teraz jestem już po jakichś 15 godzinach to rozumiem zastrzeżenia względem konstrukcji mapy (nie ma szybkich skrótów między regionami, bo łączy je wielka pustynia i trzeba z narożnika do narożnika dojechać by przejść na inny biom), poziomy są bardziej korytarzowe z sekretami, nie są jak kilka pętli połączonych skrótami. Ale kurde, gra się mimo wszystko zajebiście. I bossowie podobają mi się najbardziej. Z jednej strony albo są za łatwi, albo możliwość celowania myszką w przypadku mnie (PCMR) sprawia, że poza jednym każdego pokonałem przy pierwszym podejściu mając na koniec full HP. Ale mechaniki mają bardzo fajne, no i to bardziej test na cierpliwość, gdzie muszą wypalić całą rotację ataków, aż będzie można ich zranić za 1/4 HP. Tyle że to nie soulsy, gdzie czekając na okienko ataku się nudzisz robiąc uniki, bo tutaj cały czas trzeba atakować określone punkty i wykorzystywać nowe psychiczne zdolności, żeby spełnić warunki, które umożliwią zranienie. Bardzo angażujące.

Wszystkie trzy mają świetny klimat. Dread najbliżej do wyobcowania i horroru, chociaż w Prime Remastered tę alienację też dość mocno czuć. W Prime 4 zbiera się ekipę pomagierów (a właściwie ratuje) i są nawet etapy, gdy pomagają w walce.

Nie wiem jeszcze jak w przypadku Prime 4, ale te gry są świetne do masterowania. Ja na normalnym przechodziłem i Dread i Prime Remastered jakieś 25h każda, a hardkorowi fani robią je na wysokim poziomie trudności w 5 godzin. W Dread w ogóle jest jakaś opcja złamania sekwencji, że power bomb zdobywa się szybciej i jednego bossa można pokonać niemalże na hita.

Ogólnie to Dread > Prime 4 > Remastered, z zaznaczeniem, że Prime 4 jest lepszą grą od Prime Remastered, ale Prime Remastered jest lepszym Metroidem od Prime 4.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-07 21:12:48
07.07.2026 14:06
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15
Image

15 października, niby w całości na carcie.

06.07.2026 21:12
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15
Image

Obsidianu nie zamknęli, ale jakieś redukcje etatów poszły. Narrative designer pracujący w swej karierze m.in. przy Dragon Age Origins, Mass Effect 2 i Avowed.

06.07.2026 21:04
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Smalec No z Honest Hearts to mi się podobały tylko dzienniki tego strażnika z rodziną, co walczył o przetrwanie, a Grahama to nawet nie pamiętam za dobrze, ani jego przekonań, ani jego dialogów. Odkrywanie mapy dość mocno mnie tam zmęczyło, bo to był pierwszy dodatek, który ogrywałem pod koniec podstawki.

Jak dla mnie to tylko Dead Money > długo długo nic > Honest Hearts > długo długo nic > Old World Blues > a o Lonesome Road wolę nie pamiętać.

06.07.2026 17:21
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15
Image

Czyżby aż tyle zarobili na Weird West?

06.07.2026 00:34
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Taki przykład z Nintendo. Przeszedłem ostatni Metroid Prime Remastered, powoli kończę Metroid Prime 4 Beyond. Marka Metroid jest bardzo stara i ma hardkorowych fanów. Te gry są zwykle rewelacyjne albo chociaż bardzo dobre. Mimo to nie są system sellerami, nie biją rekordów sprzedaży pod względem popularności. Pokemony sprzedają w pierwszy tydzień więcej kopii niż Metroid Dread sprzedał w kilka lat. Normalnie jakby przenieść forumowiczów z GOL-a na grunt Metroida to by się zaczęło "te gry to gówno, Mario Kart 8 sprzedało kilkadziesiąt milionów kopii, Metroid Dread tylko 3 miliony". Tymczasem wyciekła klasyfikacja wiekowa dla nowej gry z serii (Metroid Ravenous) i są wiarygodne przecieki, że będzie remake Super Metroid.

Nawet jeśli nie jest to dochodowa marka dla Nintendo, wypełnia pewną niszę. Sprawia, że katalog gier jest bardziej różnorodny. Każdy może znaleźć coś dla siebie.

Dlatego mnie cieszy, że są takie gry jak Avowed, czy TOW2, bo do mnie to trafia, podczas gdy odbijam się od innych tytułów, jak Divinity Original Sin czy Wiedźmin 3. I w sumie jedyne kogo powinna interesować skala sprzedaży to tak naprawdę inwestorzy i wydawcy, a często mam wrażenie, że najwięcej do tych informacji onanizują się hejterzy poszczególnych tytułów. Trochę w myśl kopania leżącego, schadenfreude. Z punktu widzenia gracza liczy się tak naprawdę, czy w daną grę gra mu się dobrze. Nawet jeśli sprzedaż może decydować o szansie produkcji sequela - no jeśli jest za niska, to gracz i tak nie ma na to wpływu, chyba że sam kupi kilka milionów egzemplarzy.

Chyba że jest jakiś spisek i ludzie serio boją się wyrażać negatywne opinie o "dobrych" grach i pozytywne opinie o "złych" grach, bo mediana pokazuje inaczej i lepiej się nie wychylać.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-06 00:36:01
06.07.2026 00:27
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

WeCreateWorlds Niemniej clue mojej wypowiedzi jest takie, że obie gry były solidne, zatem ich słaba sprzedaż dość mocno mnie zdziwiła.

Po Avowed ludzie oczekiwali chyba gry na wzór TES-ów, z czego Obsidian dość szybko się wycofał i w chwili gdy zaczęły się wywiady i pierwszy raz pokazali gameplay, to porównywali grę do TOW. Naciskali, że nie jest "open world" i nie jest "sandboxem" w przeciwieństwie do Skyrima. To wyreżyserowany RPG, gdzie poziom interakcji ze światem jest jedynie nieco większy niż np. w KotOR czy w Dragon Age Origins. I gdyby była to gra z kamerą izometryczną, to może by to przeszło, ale przy immersyjnym widoku FPP, bez pełnej interakcji z NPC i otoczeniem już nie. Zdaje się, że dla wielu to zabiło grę.

Ludzie i tak oczekiwali Skyrima i krytykowali Avowed za to, że gra nie jest taka jak TES-y. To chyba dość częsty przykład, że krytykuje się grę za to, że nie jest taka, jak w gruncie rzeczy nie miała być. Jest inna niż oczekiwała pewna potencjalna grupa odbiorców. Zawiódł marketing, który na dobre rozkręcił się z tydzień przed premierą?

Gra trafiła generalnie do niszy, w której większościowo zebrała uznanie, a reszta graczy albo się odbiła albo w ogóle nie zainteresowała tytułem. Wydaje mi się, że cały ten ruch antywoke to i tak jedynie głośna mniejszość. W gamepassie paradoksalnie była ponoć najczęściej ogrywaną grą w okolicy premiery, jakieś rekordowe liczby godzin tam niby nabijano. Jednocześnie na Steam trafiła właśnie raczej do niszy świadomie zainteresowanej tytułem. Na PS5 wyszła po roku i musiała się zmierzyć z medianą opinii.

TOW 2 wydaje mi się lepszą grą od jedynki, wiele aspektów realizuje lepiej. Jedynka była sukcesem, dwójka nie. Trudno powiedzieć czemu. Jedynka wyszła też w dobie COVID-a, gdy ludzie mieli od groma czasu i pieniędzy na rozrywkę w izolacji. Pomogło reklamowanie gry od twórców Fallouta 1 w obliczu klęski wizerunkowej Fallout 76 od Bethesdy. Marketing nakręcił się sam. Przy dwójce tego zabrakło, a MS też marketingowo dużo nie robił.

Przy okazji afery z ruchem Sony sprzed paru dni przesłuchałem materiały Grzegorz Wątroby z Okiem Deva i on tam podaje interesujące statystyki od różnych analityków. Statystyczny gracz Sony kupuje 2 gry rocznie i przeważnie są to Fifa i CoD. Świadomi gracze to zdecydowana mniejszość, bodajże kilkanaście procent i oni kupują powiedzmy jedną grę miesięcznie.

Reszta albo nie śledzi rynku, albo gra w gry usługi (ponad połowa konsumentów) albo kupuje to, co jest akurat popularne, co przyciąga wzrok, o czym jest głośno w pozytywny sposób. Dlatego dużo ludzi, którzy nie grali w klasyczne cRPG rzuciło się na BG3, bo wypada sprawdzić GOTY. Dużo ludzi, którzy nie grali w JRPG, kupiło Expedition 33, bo krążyły same pozytywne opinie (był nawet deficyt pudełkowych wydań bo popyt przekroczył podaż). Dużo graczy kupuje kolejny odsłony i rimejki Resident Evil, bo to znana i doceniona marka. Dziesiątki milionów preorderów na GTA VI, bo to swego rodzaju zjawisko. Osobiście nie interesuje mnie GTA VI, ale zdecydowana większość graczy, kupi nową grę Rockstara, bo to najgłośniejszy tytuł tego roku.

Generalnie ani Avowed ani TOW2 nie pasują do takich kryteriów. Nie przebiły się do mainstreamu. Nie były dość popularne. Czy nie były popularne bo nie były dość dobre? Nie wydaje mi się. Były dobre lub bardzo dobre, ale dla określonej niszy i jak zwykle przy grach Obsidianu przestrzelono oczekiwania sprzedażowe, jednocześnie te były takie a nie inne, bo budżety były na tyle wysokie.

TBH mam wrażenie, że to wszystko poszło w złą stronę. Ludzie zamiast grać i czerpać frajdę z tego hobby to nakręcają się liczbami, które oddają jedynie fragment całości, jak all time peak na Steam, jakieś doniesienia o kiepskiej sprzedaży, liczbie kopii na rynku itp. itd. Jakby - grałem w Avowed i TOW2 i przy obu się bardzo dobrze bawiłem, ale ile razy to powtórzę, to zawsze ktoś się zdziwi i oburzy, bo te gry to gówno i na dowód podaje mi liczbę graczy na Steam. Cool. Ale co z tego? Nie wszystko i nie wszędzie jest dla każdego. Nie każda gra musi być niedoścignionym ideałem lepszym od każdej poprzedniej gry, w jaką w życiu zagraliśmy. To nierealne oczekiwania.

04.07.2026 23:21
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Kwisatz_Haderach Tyranny należy do Paradoxu. Avellone sam pisał w sieci, że Obsidian przekierował hajs z Paradoxu przeznaczony na Tyranny do dokończenia Pillarsów. Wydaje mi się, że może być problem z zaufaniem.

Z drugiej strony MS kiedyś współpracował z Obsidianem, który robił dla nich grę Stormlands, a tę anulowano i ogólnie ponoć obie firmy źle oceniały tę współpracę z różnych powodów, co nie stało na przeszkodzie, by wiele lat później MS wykupił Obsidian.

04.07.2026 21:21
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Kasrkin Kai jest jak Serafen w Deadfire - żeby życie miało smaczek...

Opis miecza dropiącego z Sargamisa dot. niebinarego paladyna, do którego ten miecz niegdyś należał.

Notatki ze Świtobrzegu o tego typu treściach nie pamiętam.

Jedna mieszkanka Rajskiego Portu prosi o przekazanie wiadomości kurtyzanie, w której się zabujała.

W ruinach pargrunów w Szmaragdowych Tarasach jest notatka jednego ze strażników pisana z perspektywy osoby niebinarnej.

W Trzeciogrodzie jest niebinarny Chico związany z questem dot. umierającego łowcy i odzyskania należącego do niego serca lewiatana z ruin na pustyni.

I to chyba tyle. Ja wiem, że każdy ma swoje poglądy, też nie jestem fanem tego typu treści, ale nie grałem jeszcze w żadną grę, w której byłoby ich takie natężenie, aby w najmniejszym stopniu psuło mi frajdę z grania. W sumie tylko raz mnie gra zniesmaczyła i to był Wiedźmin 2 jakoś w ostatnim rozdziale jak poszedłem ubić jednego maga i przerwałem mu zabawę z kochankiem.

Ogólnie o Avowed dużo bzdur gadano, np. wytykano, że w jednym mieście są praktycznie same postacie o ciemnej karnacji. Ciul tam, że to Vailianie i jest to zgodne z lore dla rdzennych mieszkańców Republik.

Nawet jak się zestawi tę niesławną wypowiedź twitterową jednego z głównych artystów Obsidianu z wyglądem gry, gdzie no generalnie oddali wizualną stronę Pillarsów bardzo dobrze (Yatzli ma alternatywną szatę identyczną jak Aloth, Kai ma alternatywny mundur jak Maia Rua, Aedyrczycy noszą charakterystyczny ubiór, atchitektura vailiańska wygląda jak na archipelagu w dwójce itp.).

Może ktoś się czepiał, że kobiet w grze są brzydkie, idk. Kilka jest naprawdę ładnych - właścicielka Syreny, Dorso od razu przychodzą mi na myśl. Co ciekawe Tim Cain nagrał zabawny materiał o "brzydkich postaciach w grach" gdzie wyśmiał graczy, którzy ostatnio non stop na to narzekają przy każdej grze na rynku.

04.07.2026 18:39
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Iselor To już nie przeszkadza łotrzyca, która nie może używać tarczy?

Kasrkin Trójka mnie mocniej utrzymała przy sobie niż Diablo 4 do niedawna. W podstawce D4 pograłem soską 160h i już nie wróciłem. Potem wyszedł VoH - kolejne 130 godzin spiritbornem. Kiedy premierę miał LoH to wsiąknąłem na prawie 170 godzin i palkiem i barbem i bawiłem się super. Na obecnym etapie D4 podoba mi się już bardziej od D3. Pewnie grałbym dłużej, ale sam stwierdziłem, że muszę zrobić przerwę, bo kupka wstydu czeka. W D2 np. w ogóle nie widziałem endgame i marchewki na kiju po przejściu kampanii. Mefistoruny czy bieganie na Diablo mnie nudziły. Zwykle nawet nie chciało mi się dalej grać tą samą postacią na koszmarze, tylko robiłem nowego bohatera, a do starego na wyższym poziomie trudności wracałem po długim czasie. Często po wielomiesięcznej przerwie. O ile w D2 mi się zawsze świetnie grało, w sensie tak czysto rozrywkowo, to nie widziałem tam endgame'u, który motywowałby do nie wiadomo jak długiego farmienia po po zaliczeniu questów. Ale najwięcej grałem nim wyszedł dodatek, potem trochę z LoD, ale w sumie mając te same "nawyki". Po 15 minutach biegania na Baala zwykle byłem znudzony i wyłączałem grę i odstawiałem na długi czas.

04.07.2026 12:13
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Ergo A nie no ok, to się zgadza jak najbardziej. Mój błąd.

Niemniej zdarzają się typowe przykłady scalperów, ale to bardziej przy jakichś wydaniach limitowanych itp. albo gdy był większy popyt niż podaż pudełek z daną grą (zdarzyło się chyba m.in. przy Expedition 33).

Anyway - racja po twojej stronie.

04.07.2026 01:05
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15
Image

Ergo To następnym razem przeczytaj jeszcze artykuł, który linkujesz (załączony obrazek).

Poraża mnie, jak można tak mocno polegać na AI.

Nawet ten artykuł mówi o interpretacji przepisów, które zamieściłem.

03.07.2026 20:22
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Ergo AI na pewno się nie zna.

Przepisy nie mówią nic o kwocie, z wyjątkiem sytuacji, gdy kwota sprzedaży przekracza 1000 zł, to wówczas nabywca powinien zapłacić podatek od czynności cywilnoprawnych.

Generalnie w świetle polskiego prawa podatkowego, którego zapis wrzuciłem wyżej, jest tak, że pieniądze uzyskane ze sprzedaży dowolnej rzeczy, którą posiadasz krócej niż pół roku, stanowią dochód i powinien być wykazane w PIT. Jeśli sprzedajesz ruchomości, które posiadasz dłużej, nie stanowi to dochodu.

Jest mnóstwo artykułów na ten temat. Oczywiście US nie ma mocy przerobowej by przywalić się do zatajenia dochodu przy odsprzedaży gierek, które dopiero co gracze nabyli. Tym bardziej że najczęściej leci to na portalach z odbiorem osobistym, gdzie gotówka może przechodzić z rąk do rąk i nie ma śladu wpływu na konta. Poza tym US raczej skupia się na grubszych wałkach podatkowych.

Ludzie kolekcjonują różne rzeczy. Czasem porzucają hobby, chcą się pozbyć kolekcji i wówczas warto zapoznać się z przepisami, żeby potem nie było płaczu.

Od czasu wprowadzenia DAC7 w UE podmioty, jak portale aukcyjne, mają obowiązek raportować do US użytkowników, którzy dokonali w ciągu roku bodajże min. 30 sprzedaży lub łączna kwota przekroczyła 2000 euro. Ale to taka dyrektywa nakierowana na wyłapanie niezarejestrowanej działalności handlowej, gdzie cwaniaki regularnie obracają nawet 20-40 tys. euro miesięcznie na flipowaniu rzeczy. Jak jakiś hobbysta pozbywa się kolekcji i wystawi kilkadziesiąt przedmiotów na sprzedaż też może na niego paść podejrzenie, że zataił regularną działalność handlową.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-03 20:24:35
03.07.2026 19:50
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

TyreseMaxey Normalny jesteś?
A ty? Wyszukiwarki internetowej użyć potrafisz?

Nie będę wklejał całego tylko te konkretne zapisy, do których się odwołuję.

USTAWAz dnia 26 lipca 1991 r.
o podatku dochodowym od osób fizycznych

Art. 10. - [Źródła przychodów] - Podatek dochodowy od osób fizycznych.

1. Źródłami przychodów są:
8) odpłatne zbycie, z zastrzeżeniem ust. 2:
d) innych rzeczy,
- jeżeli odpłatne zbycie nie następuje w wykonaniu działalności gospodarczej i zostało dokonane w przypadku odpłatnego zbycia nieruchomości i praw majątkowych określonych w lit. a-c - przed upływem pięciu lat, licząc od końca roku kalendarzowego, w którym nastąpiło nabycie lub wybudowanie, a innych rzeczy - przed upływem pół roku, licząc od końca miesiąca, w którym nastąpiło nabycie

Tl'dr
Sprzedaż rzeczy po okresie krótszym niż 6 pełnych miesięcy liczonych od końca miesiąca, w którym dana rzecz została nabyta przez osobę prywatną jest z punktu widzenia prawa dochodem i podlega podatkowi dochodowemu.

Jeśli kupujesz grę, przechodzisz i sprzedajesz ją 2 tygodnie później generujesz dochód w świetle przepisów polskiego prawa. Jeśli kupisz grę np. 15 stycznia i sprzedasz ją w sierpniu lub później, nie jest to już traktowane jako dochód.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-03 19:53:20
03.07.2026 14:11
Silvaren
5
odpowiedz
Silvaren
15

Vasella nie no premierowy debiut to był mega sukces. 8 milionów preorderów, 8 milionów sprzedanych obietnic! W ramach porównania - zeszłoroczne GOTY, Clair Obscure: Expedition 33 potrzebowało całego roku by sprzedać 8 milionów egzemplarzy. CDP Red wystarczył dobry marketing i pompowanie balonika.

Wybaczcie mi sarkazm, ale większość bywalców forum uważa, że dobra gra to tylko ta, co bije rekordy sprzedaży. Premiera CP 2077 to dobry przykład na to, że sprzedaż nie jest równoznaczna jakości.

Po latach jest już ponoć lepiej, chociaż jakoby wciąż bywają problemy. Może jak Phantom Liberty zejdzie z ceny do jakichś 40 zł w promocji, to zagram drugim raz i sprawdzę dodatek. Podstawka fabularnie mnie nie urzekła i podobały mi się może ze 3-4 questy. Nawet pomimo tego i pomimo niekończącego się festiwalu bugów, po jakimś czasie grało mi się w Cyberpunka całkiem spoko, na pewno przyjemniej niż w Wiedźmina 3.

03.07.2026 13:38
Silvaren
3
odpowiedz
Silvaren
15

Śledzę kanał Josha i staram się na bieżąco słuchać udzielanych przez niego wywiadów, bo to jeden z bardziej rozgarniętych projektantów/reżyserów, którzy patrzą na wszystko w szerszej perspektywie. Do greckich dramatów odwoływał się od dawna. Już panel GDC z bodajże 2013 r. o narracji i wyborach w Fallout New Vegas poruszył temat "Antygony", a że Josh lubi pożartować, to ostrzegł "uwaga na spoilery z niemal 2500-letniej tragedii" xD

03.07.2026 13:11
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

TyreseMaxey do momentu o podatkach wszystko sie zgadza
ale w kwestii podatkowej piszesz bzdury
kupujac gre wliczony jest w nia vat, ktory finalnie placi kupujacy, bo cena jest wyzsza o ten podatek niz gdyby go nie bylo
wiec z jakiej racji mialby placic drugi raz jeszcze od sprzedazy (mowimy o prywatnej osobie, ktora sprzedaje przedmiot uzywany, a nie firmie ktora handluje grami)
jak ktos kogos chce ruchac to panstwo obywatela

To poczytaj o podatku od rzeczy używanej i zbywaniu rzeczy jako osoba prywatna a potem wróć do sekcji komentarzy.

Tl'dr sprzedaż prywatną musisz rozliczyć w podatku dochodowym PIT, jeśli przychód został uzyskany ze sprzedaży rzeczy, którą nabyłeś w ciągu ostatnich 6 miesięcy - przy czym okres ten liczony jest od 1 dnia miesiąca następującego po miesiącu nabycia ruchomości.

Jeśli rzecz posiadasz dłużej niż 6 miesięcy, jesteś z tego podatku zwolniony. Mowa cały czas o osobie prywatnej a nie prowadzeniu działalności handlowej.

02.07.2026 16:52
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15
Image

Info raczej pewne.

02.07.2026 16:46
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15
Image

Ale chyba jednak plotki i może chodzi bardziej o redukcję etatów.

02.07.2026 16:22
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Bogas W przypadku Obsidianu chyba wyciągają, ale zdecydowanie za późno. To co wyprodukowali nie przepadanie i osobiście będę często do ich gier wracał nawet jeśli MS rzeczywiście ich zamknie. Chętnie bym zagrał w lepsze Avowed 2 i przede wszystkim PoE3, bo był potencjał na ciekawe domknięcie, ale jeśli nie, to trudno.

02.07.2026 16:10
Silvaren
odpowiedz
5 odpowiedzi
Silvaren
15

"Today, the mood is different. Xbox is looking to reallocate where it spends money. The company wants to invest in its big franchises, and to do that, it needs to cut from elsewhere. Studios such as Compulsion, Ninja Theory, Double Fine, Obsidian, Undead Labs and others are deep in negotiation with Microsoft to avoid closure. The impact of this will likely reverberate across the business."

MS chce zainwestować w swoje największe marki. Obsidian też jest wśród firm negocjujących dalsze funkcjonowanie.

02.07.2026 15:16
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

PCMREpic Technologia tych płyt jest stara. BR wyszło w 2006, a PS3 miało na start BR i kosztowało noramlnie. Więc PS6 mogłoby mieć AD w normalnej cenie, skoro to płyty z 2014.

Już BD się nie przyjęło na pecetach ze względu na koszty, co przyspieszyło upadek fizycznych nośników na PC. Wiadomo, konsole mają standaryzowaną konstrukcję i w przypadku nowej generacji nie byłoby problemem wprowadzenie nowej technologii. Ale pomijając koszty takiego zabiegu, nie o to w tym wszystkim chodzi.

Sony i reszta od lat zazdrościły ubiciu rynku wtórnego na PC i kombinowali nie raz, aby podobny stan osiągnąć w swoich ekosystemach. Kiedyś próbowali, wpychając do gier kody na różne przepustki sieciowe itp. przypisywane do konta, jak np. w Mass Effect 2 i Mass Effect 3. Jeden gracz odsprzedał drugiemu płytę z grą, ale kod został wykorzystany przez tego pierwszego, więc nowy nabywca nie miał dostępu do funkcji sieciowych, jak darmowe DLC w dwójce czy multi w trójce.

02.07.2026 14:55
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Grifter Ostatnio kupiłem pudełko za 100 zł. Nówka w folii. Po ograniu (6 dni) sprzedałem za 6 dyszek.
A co miałbym zrobić z tym samym cyfrowym śmieciem, który w sklepie kosztował 120zł po sześciu dniach?

Zgodnie z polskim prawem powinieneś zapłacić podatek po zbyciu ruchomości, której nie posiadałeś dłużej niż 6 miesięcy :P

https://www.podatki.gov.pl/podatki-osobiste/pit/informacje-podstawowe/co-jest-opodatkowane/zbycie-rzeczy-ruchomej
"Czy musisz złożyć zeznanie
Złóż zeznanie, jeżeli sprzedałeś(-aś) rzecz ruchomą (np. samochód):

przed upływem pół roku (okres ten liczysz od końca miesiąca, w którym rzecz stała się Twoją własnością) i
należała ona do Twojego prywatnego majątku (czyli była to sprzedaż poza działalnością gospodarczą).
Zeznanie składasz niezależnie od tego, czy z tytułu odpłatnego zbycia wystąpił(-a):

dochód,
strata.
Odpłatne zbycie rzeczy po upływie pół roku nie jest opodatkowane podatkiem PIT. W takiej sytuacji nie wykazujesz sprzedaży w zeznaniu."

02.07.2026 08:45
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

legorass 20 lat temu na PC szło się na bazarek i kupowało gierke = Piractwo!!!! zakazać!!! złodzieje!!! na PC sami złodzieje!!!
Teraz na konsolach - zamiast na bazarku to odsprzedaje sie znajomym/na necie = "złodzieje bo chcą tego zakazać!!! korporacyjne sku%^ynstwo!!!"

To że mirek ze szczecina kupił od znajomego gre, nie zmienia faktu że ta gra zmieniając nabywcę staje sie... kradzioną/piracką wersją ponieważ producent jej nie sprzedał, drugi, trzeci, czy dziesiąty raz.

Zabawne jak nagle piractwo jest bronione :) x2

Co to za bzdury? xD
Piractwo było wtedy, gdy na takim bazarku handlowali gierkami bezprawnie powielonymi. Przykładowo Sony sprzedał 1 egzemplarz a pirat zrobił 20 kopii i sprzedał 20 kopii.

Twój przykładowy mirek ze szczecina kupując grę od znajomego kupuje oryginalną płytę wydaną i sprzedaną przez Sony w oficjalnej dystrybucji. Sony na tym już zarobiło. Dlaczego miałoby zarabiać wielokrotnie na sprzedaży jednego egzemplarza?

Kupując coś masz prawo tym rozporządzać. Jak najbardziej możesz dowolne ruchomości zbyć. Polskie prawo reguluje w tej kwestii m.in. to, że taka sprzedaż jest nawet zwolniona z podatku, jeśli nastąpiła po 6 miesiącach od nabycia danej rzeczy. To mechanizm, który miał przeciwdziałać flipowaniu towarem. Oczywiście nie brakuje scalperów, którzy kupują towary deficytowe i sprzedają je przez serwisy aukcyjne umawiając się na odbiór osobisty, więc nikt im nie udowodni, że transakcja miała miejsce szybciej niż po upływie 6 miesięcy i nie płacą mimo to podatku.

Jeśli ci wszyscy gracze kupują gierki w pełnej cenie na premierę i po przejściu po tygodniu sprzedają 20 zł taniej, to nie ruchają Sony, tylko ruchają państwo na podatkach.

02.07.2026 06:49
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15
Image

W ciągu ostatniej doby nastąpił wiarygodny wyciek nowego Metroida o podtytule Ravenous.

Gra dostała rating w Brazylii. Nintendo miało przesłać link do nagrania trwającego 41 minut i pokazującego nową grę w 2D.

Oficjalna zapowiedź pewnie na wrześniowym Direct.

01.07.2026 23:24
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15
Image

Skończyłem dziś Metroid Prime Remastered. Bardzo wciągająca gra. Chyba w większym stopniu stawia na eksplorację i szukanie rozwiązania problemów "platformowych" niż Metroid Dread. Jednocześnie jest przy tym dużo mniej zręcznościowa (być może za sprawą łatwiejszego sterowania i bardziej intuicyjnego wykorzystania upgrade'ów. Najlepsze były wyzwania z morph ballem. Bardzo fajny pomysł z wizjerami, ale czasami czułem się jak predator widzący wyłącznie swoją zdobycz i w niektórych bossfightach unikanie ataków było utrudnione przez ten brak czytelności w x-ray czy termowizji.

Design poziomów świetny. Z początku czułem się zagubiony, ale później zacząłem rozpoznawać wszystkiego "pomieszczenia".

Walka co najwyżej poprawna. Feedback strzałów mógłby być lepszy. Skanowanie pomagało zrozumieć słabości przeciwników, ale niektórzy wciąż byli zagadką i póki nie wygooglowałem to nie wiedziałem jak z nimi walczyć bo przez kiepski feedback nie byłem przekonany, czy w ogóle zadaję im jakieś obrażenia. Tak było np. w przypadku duchów chozo.

Bossowie zaskakująco łatwo w porównaniu do Dread. Roślinkę pokonałem za drugim razem. Omega Pirate za trzecim, finałowego bossa za drugim. Reszta padła z marszu. Meta Ridley ponoć najtrudniejszy, ale to był bardziej test cierpliwości aż wypali swoją rotację i się odsłoni. Mimo to niespecjalnie chciałoby mi się tę grę przechodzić na hardzie. Ogólnie przez długi czas wydawała się łatwa, aż wlazłem do phision mines i do kolejnego punktu zapisu przy labiryncie elektrycznym z power bomb dotarłem w sumie rzutem na taśmę.

Klimat spoko, muzyka wpadała w ucho, momentami przypominała mi pierwszego Mass Effect. Graficznie wygląda naprawdę dobrze. Co prawda grałem w to już na switchu 2 w handheldzie w trybie boost (czyli jak S1 zadokowany) i w doku z pro controllerem. Działało bez zarzutu. Może otoczenie i modele nie były zbyt bogate w detale, ale styl artystyczny się broni. Ogólnie polecam, chociaż Dread podobał mi się bardziej, miał świetne tempo jak opanowało się poruszanie.

Pewnie jutro zacznę Metroid Prime 4: Beyond i przetestuję tryb myszki. Ze mnie jest taki konsolowiec, że gdyby nie możliwość lockowania celownika na wrogach to miałbym pewnie problemy ukończyć grę. W ogóle nie udało mi się znaleźć 1 energy tanka i rozszerzenia zasobnika rakiet. Nie wiem, czy pojemność power bomb kończy się na 8 czy też jakieś pominąłem.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-07-01 23:25:39
01.07.2026 08:42
Silvaren
3
odpowiedz
Silvaren
15

Halabarda Geralta Prey był super, dodatek nawet lepszy. Do tego Arx Fatalis i Dark Messiah of M&M ze starszych tytułów od Arkane. Oba też bardzo dobre.

01.07.2026 07:40
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Diabeł z Caroc Dopisz jeszcze Dungeon Rats i Colony Ship do listy. Ta pierwsza jest osadzona w świecie AoD i skoncentrowana na walce. CS na statku pokoleniowym w kosmosie. Colony Ship prawie zatopił studio. Pamiętam, że ludzie linkowali jakieś posty Vault Dwellera z rpg codex o zwijaniu interesu i braku kapitału na kolejną grę, ale chyba coś podziałali, bo pracują nad nową produkcją z wykorzystaniem mytosu Lovecrafta.

01.07.2026 00:20
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Sedno wypowiedzi Romero dotyczyło zliczenia użytkowników legalnych kopii shareware jako piratów, co zakłamuje statystyki. To trochę tak jakby użytkowników wersji demonstracyjnych zaliczać do piratów :P

Model dystrybucji sprawdzał się w celach marketingowych. Gra robiła zasięgi, stawała się rozpoznawalna. Jak komuś podobała się wersja shareware, to mógł kupić pełną bezpośrednio od producenta. Zwłaszcza jak gra nie miała dużego wydawcy i miejsca na sklepowych półkach, więc developerzy sprzedawali swoje produkcje wysyłkowo w odpowiedzi na listowne zamówienie z gotówką lub czekiem. Tak przynajmniej działało to w USA.

Sam m.in. dzięki shareware'owym kopiom Exile Jeffa Vogela wkręciłem się w komputerowe RPG. W ogóle w połowie lat 90. sporo shareware'u latało na dyskietkach wśród rodziny i kolegów. Blizzard miał swoje "spawns" - tak chyba nazywali te wersje shareware, że można było komuś płytę z grą pożyczyć, żeby sobie zainstalował taką ograniczoną wersję i pograł np. pierwszych kilka leveli w Diablo i namyślił nad zakupem.

30.06.2026 22:15
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

SylwesterZ
Ale bardziej przypomina D&D, podczas gdy BG1 i 2 bywały przezywane przez niektórych ortodoksyjnych fanów D&D, że to hack&slash ze względu na brak gry turowej i kolejki inicjatywy. BG3 z jednej strony wraca do swojego źródła, choć z drugiej fani BG1 i 2 mogą być niezadowoleni z tego powrotu.

I tak i nie.
Podręczniki D&D zawsze opisywały walkę jako czas rzeczywisty zbudowany z ciągu sześciosekundowych rund. Kolejka inicjatywy jest po to, żeby w sprawiedliwy sposób rozstrzygać potyczki - aby każdy mógł wziąć równy udział w walce. Wynika to również z ograniczenia medium, bo fizycznie mistrz gry prowadzi narrację i nie jest w stanie w jednej chwili reagować na deklaracje wszystkich graczy. Spróbuj w jednej chwili toczyć dyskusję z sześcioma osobami na różne tematy. Fizycznie przekażesz komunikat w jednym momencie wyłącznie do jednej osoby - chyba logiczne, że inaczej niż turowo, "po kolei" tego się nie da zrobić w medium "stołowym".

Stare Baldury oparto na AD&D 2E - tam kolejka inicjatywy była dość specyficzna, bo zmieniała się co turę i była modyfikowana przez różne czynniki. Co ciekawe podobne podejście zaimplementowano w trybie turowym obu części Pillars of Eternity.

Wracając jednak do tej turowości i powtarzanego idiotycznego hasła Swena Vincke, że "Baldur's Gate 3 jest turowy, bo D&D jest turowe". D&D musi być turowe (patrz wyżej). Otóż jego komputerowe adaptacje pozbawione są tego ograniczenia, bo człowiek wymyślił komputer.

D&D symuluje czas rzeczywisty porcjując go na rundy, w obrębie których każdy uczestnik ma swoją indywidualną turę działania.
Komputerowe adaptacje D&D przedstawiają akcję w czasie rzeczywistym (z możliwością zapauzowania), porcjując ten czas na kolejne rundy, w których wszyscy uczestnicy mają swoje indywidualne tury działania, wykonując je równocześnie (w AD&D 2E było nawet coś takiego, jak remis inicjatywy i wszyscy działali po kolei, ale rezultat był rozstrzygany na końcu i każda akcja była przeprowadzona, co dawało nawet efekt, gdy np. dwóch wojowników ścierających się w walce mogło w tej samej rundzie paść martwymi od wymiany swoich ciosów).

Z technicznego punktu widzenia egzekwowania zasad, RTwP i TB jest to dokładnie to samo, tzn. w jednej turze postać może wykonać dokładnie taką samą liczbę ataków czy innych akcji opisanych w podręczniku systemu, bez względu na to, czy jest to adaptacja walki turowej, czy w czasie rzeczywistym z pauzą. Tak działały stare Baldury, Icewindy, Planescape: Torment, było to w obu Neverwinterach, KotOR-ach (o dziwo jakoś gracze dość często nazywają KotOR-y "grami turowymi" podczas gdy są to dokładnie takie same "RTwP"), Pathfinderach, nawet w Sword Coast Legends (aczkolwiek w tej ostatniej rundy nie trwały 6 sekund tylko może z 2 ).

Jak zwiększysz w starych Baldurach, Icewindach czy w Tormencie liczbę klatek z 30 do 60 to gry będą działać 2x szybciej, zwiększy sie tempo animacji, rundy będą trwać 3 sekundy zamiast 6, ale to, ile rzeczy w ciągu rundy wykonają bohaterowie pozostanie bez zmian. Postacie w RTwP robią to samo, co w trybie turowym, zajmuje to dokładnie tyle samo czasu z punktu widzenia mechaniki gry, ale po prostu dzieje się równocześnie, a nie po kolei.

Bo komputer jest w stanie to przedstawić, "symulować" bieg rund w czasie rzeczywistym, jedna po drugiej, ograniczając każdemu akcje i śledząc je równocześnie. Mistrz gry nie ma takiej fizycznej możliwości. Inne medium, te same zasady, inna prezentacja.

Powiedziałbym, że RTwP bardziej oddaje "fantazję" wartkiej akcji bitew.

Generalnie oba systemy - i turowy i czas rzeczywisty z pauzą mają swoje wady i zalety. Który jest lepszy? Żaden, kwestia indywidualnych preferencji. Osobiście świetnie się bawię w obu.

Ja się świetnie bawię przy turowym BG3. Czy wolałbym, aby była to gra w czasie rzeczywistym z pauzą? Tak. Moim zdaniem tytuł zobowiązuje, bo buduje pewne oczekiwania i zachowanie wierności wobec marki, serii gier.

I wyprzedzając malkontentów:
"Hurd dur, 5 edycji nie da się zrobić w RTwP, bo ma różne akcje i reakcje". Starsze edycje dedeków miały więcej rodzajów akcji (z 6 jeśli dobrze liczę) niż te podstawowe 3, jakie widzimy w BG3 i miały również reakcje. Miały też przygotowanie akcji! Nawet D&D 5E ma przygotowanie akcji, Solasty mają przygotowanie akcji, BG3 nie ma przygotowania akcji. O czym to świadczy? BG3 nie zrobiono w RTwP nie dlatego, że Swen wam powiedział, że to niemożliwe. To była jego arbitralna decyzja, bo mieli gotowe rozwiązania silnika do gry turowej.

Wszystko się da. Czy RTwP byłoby lepsze czy gorsze? Kwestia indywidualnych preferencji.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-30 22:18:22
30.06.2026 18:41
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

szopen469 Co do ostatniego akapitu, zacytuję twój pierwszy post: BG3 zdobyło nagrody gry roku nie bez powodu. Nie chodzi nawet o sam gameplay jako taki.
Ale wolność wyborów, i przewidywanie decyzji gracza
Tak, są ekipy które mogły by zrobić lepsza narrację czy walkę. Ale znaleźć ekipę która będzie w stanie zrobić swietną narracje, dobry gameplay i przewidywać pomysły graczy? To już znacznie ciężej. I możliwe że jest taka ekipa, nie mówię że nie. Ale na pewno znaleźć taki zespół nie będzie łatwo

Wszystko co wymieniłeś nie miało decydującego wpływu na ten sukces i te wszystkie nagrody, bo jest masa klasycznych cRPG-ów, które wiele z tych elementów - często kilka jednocześnie - robi lepiej od BG3.

I dyskusja zaczęła się od tego, że tak, jak najbardziej są takie zespoły, które byłyby w stanie to zrobić, po raz kolejny.

I dlatego że żadna z tych firm nie ma kasy na takie projekty to żadna nie ma doświadczenia. A jak powtarzam już któryś raz. Nie wystarczy przeskalować projektu by był dobry. Te firmy muszą zdobyć doświadczenie w dostarczaniu fani dla milionów. Dość skomplikowana by bawiła hardcorów, ale przystępna dla casuali. Bez tego możesz dać im budżet i czas a skończy się na projekcie dla miliona osób.

Są studia, który robiły gry w tej samej albo nawet większej skali. Czy skala gry odbiega mocno od skali samego projektu i zarządzania nim? W tych studiach są ludzie mający często 30-40 lat doświadczenia w branży. To zwykle oni zarządzają poszczególnymi zespołami jako specjaliści. Niektóre gry w tych studiach powstawały przy udziale 200-400 pracowników, często outsourcing. I znów nawiązując do BG3 - jedyne co tę grę odróżnia od wielu poprzedników z tego gatunku, to bezprecedensowy budżet, który dał wolność kreatywną, nieograniczony czas na produkcję i pozwolił przyciągnąć miliony graczy widocznym "production value". Wiadomo, pieniądze wszystkiego nie rozwiążą, ale pozwolą zatrudnić osoby, od rozwiązywania problemów.

Te firmy muszą zdobyć doświadczenie w dostarczaniu fani dla milionów.
Dużo gier zrobionych dla milionów nie było w stanie dostarczyć mi funu (vide Wiedźmin 3).

Może zamiast napalać się na bardzo dobrą i bardzo popularną grę, zacząć cieszyć się z grania po prostu w bardzo dobry gry i olać to, czy są popularne? Nigdy nie kumałem tego onanizowania się do nagród. Nagrody w tej branży to przede wszystkim nagrody popularności.

Nie ma sensu dłużej ciągnąć tej dyskusji. Generalnie moje zdanie jest takie, że równie dobre a miejscami nawet lepsze gry od BG3 już powstawały i jeszcze nie raz powstaną, ale nie były i nie będą tak popularne, bo nie miały takiego "production value". Powtórzenie tego sukcesu wymaga spełnienia kilku czynników wypunktowanych w moim poście 2.4. Popularne IP i kultowy tytuł też w przypadku BG3 bardzo pomogły i być może też stanowiły jeden z elementów decydujących - nazwijmy to siłą marki.

30.06.2026 18:25
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

szopen469
No poprzednie Divinity to też nie są małe projekty. Wiec skala jest większa. To naturalne. Ale 20% więcej powiedzmy to nie jest zwiększenie skali 10krotnie.
Nie wiem skąd te liczby wziąłeś i do czego konkretnie się odnoszą. Pillarsy jedynka i dwójka z dodatkami miały contentu na 100-120 godzin każda część. Wastelandy od InXile i Bard's Tale IV to też były gry na 60+ godzin. Numenera krótsza. Pathfindery Owlactów to w ogóle kolosy (z toną fillerów i trash fightów) nawet na 200 godzin, jak samemu zarządzasz królestwem/krucjatą. To wszystko były naprawdę wielkie gry. DOS-y i BG3 też mają od ciula contentu, ale powiedziałbym, że one są dość mozolne w operowaniu, bo te mapki mają raczej kameralne.

Powiedziałbym, że skala jest raczej porównywalna w wielu tych grach.

Co do Avowed. Nie wiem jak z fanami. Ale dla mnie dialogi były drętwe a walka... No już nawet w skyrimie walka była lepsza.
A mnie dialogi fascynowała i chłonąłem każde słowo, bo spędziłem w tym świecie z 2000 godzin w Pillarsach. A walka wbrew zapowiedziom okazała się jak dla mnie znacznie lepsza, niż przypuszczałem, zwłaszcza jak się człowiek wgryzł w optymalizowanie mechanizmów progresji. Grając na normalnym poziomie trudności pewnie bym się nudził, ale na najwyższym miałem tonę frajdy i gameplay wciąż sprawia, że chętnie do gry jeszcze wrócę.

walka... No już nawet w skyrimie walka była lepsza.
Nawet jakby spojrzeć obiektywnie, to jest to bzdura.

A wybory często nie pozwalały smci podjąć twojej decyzji (czego świetnym przykładem był bogato omawiany quest z aborcją). Już nie mówiąc o sprzedaży która jasno mówi o jakości.
Jest sporo wyborów, które dużo zmieniają i tak naprawdę nie ma się świadomości tych zmian, póki nie zagra się drugi raz, inaczej. A wspomniany quest z aborcją też miał kilka rozwiązań - chociażby dwa totalnie podstawowe - mogłeś oddać kontrabandę właścicielce lokalu albo tego nie zrobić i donieść ambasadorowi na ten proceder. Faktycznie brak wyboru :P Przyznaj - grałeś w ogóle, czy powtarzasz po ułomnych youtuberach kręcących materiały pod kliki?

Natomiast TOW1 odniosło sukces. Wiec TOW2 kierowany do fanów jedynki też powinien go odnieść.
Podejrzewam, że wśród fanów jedynki TOW2 odniósł sukces. Po prostu nie zdobył większej liczby fanów z wielu różnych powodów, które niekoniecznie miały związek z jakością samej gry. I sequel kosztował ponoć znacznie więcej (6 lat produkcji), więc finansowo zawiódł Microsoft. Analogicznie można porównać do PoE. Jedynka odniosła sukces, dwójka przez rok była flopem, zanim zaczęła zarabiać. Dwójka jest obiektywnie lepszą grą, ale sukcesu nie odniosła. Ot, paradoks. Pierwsze TOW kosztowało nieco ponad 20 milionów i sprzedało się w 5 milionach kopii.

Takie disco elysium też bez porno osiągnęło sukces.
Osiągnęło względem budżetu, jaki pochłonęło. Szacunkowo kosztowało 3-5 milionów dolarów. Przy liczbie 5 milionów sprzedanych kopii był to sukces, gdzie może się mylę, ale gra chyba kosztowała 40$ na premierę? TOW sprzedało się w podobnej liczbie egzemplarzy, produkcja TOW miała 4x wyższy budżet (więcej hajsu do odrobienia) i koszty produkcji mogły być wyższe w USA niż w Estonii.

Tylko najwyraźniej trzeba przygotować coś lepszego.
Znowu to myślenie, że wysoka jakość = wysoka sprzedaż. Otóż nie i jest na to wiele przykładów, parę już podawałem. I te sukcesy o których piszesz, jak Disco Elysium, to też są sukcesy o różnej skali i wynikające z wielu różnych czynników (np. ze skali budżetu do odrobienia).

No veilguard ma jasną opinią i jasną sprzedaż.
Sporo opinii o Veilguard krąży z ust ludzi, którzy w grę nigdy nie zagrali. Imo to dobra gra. Przeszedłem dwukrotnie - jedyny DA, którego chciało mi się zagrać powtórnie od razu. Po prostu grało się w niego przyjemnie i technicznie był wykonany topowo, pod względem oprawy, pozbawiony bugów. Fani serii pewnie oceniliby surowiej. Mi też nie podobał się kierunek Fallout 3 czy Baldur's Gate 3, bo bardziej ceniłem korzenie tych serii. Jak uważasz, że to samograj, to dawaj na koszmarze powalcz trochę z bossami.

Nie. Ja nie odnoszę się do jakości produktów bo jak sam stwierdzam. To mogą być dobre gry w swoim poletku. Ale tutaj potrzeba nie tylko dobrej gry w swoim małym poletku. A tu trzeba kasowego sukcesu. Bez milionów Hasbro znowu zabije markę na 2 dekady.
Ok, to znów - BG3 nie robi niczego nowego w zakresie tego, co oferowały klasyczne cRPG. Jedyne, co go odróżnia, to budżet i jakość wykonania. Te gry "dobre w swomi poletku" a często w wielu aspektach nawet lepsze od BG3 nie były kasowym sukcesem.

30.06.2026 15:13
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

szopen469 Ale ktoś kto właśnie robi "małe gry" dla określonych fanów a produkt masowy to nie jest jedynie różnica przeskalowania projektu. To nie da się zrobić więcej i ładniej. Taką grę projektuje się od zera z taką myślą. I pytanie czy studio by dało radę zaprojektować tak grę?

Dałoby radę. Lariani też nie byli tak dużym studiem póki nie zaczęli pracować nad BG3, gdzie już w pierwszym roku osiągnęli 350 osób + kolejne 100 outsourcing i w kolejnych latach produkcji jeszcze kilkaset przybyło.

Josh Sawyer kiedyś rzucił, żeby dać mu 100 milionów dolarów, to on zrobi Pillarsy 3 na modłę BG3. Oczywiście ironizował, bo wątpię, by powtórzył sukces chociażby przez fakt, że sam nie rozumie współczesnych graczy - do czego się przyznawał, bo sam zresztą nie do końca rozumie aż taki sukces BG3.

I obsidian wydał Avowed które było totalną szmira, outer world 2 też nie poniósł widowni.
Avowed było dobrą grą, dla fanów uniwersum nawet bardzo dobrą. Outer Worlds 2 było w wielu aspektach lepsze od jedynki. Te gry mają wybory, skillchecki, przyjemny gameplay, Avowed fabularnie jest dużo mocniejsze od BG3 i TOW2, ma świetną eksplorację i miodną walkę. TOW 2 ma fantastyczny wręcz desing questów i siatkę zależności między nimi - imo nawet lepiej to w praktyce wypada niż w BG3. TOW2 "Nie poniósł widowni". Dlaczego te gry nie były popularne, nie były sukcesem? Bo widzisz, zabrakło production value, zabrakło napompowania cutscenkami, postaciami z którymi nagrywano soft porno z użciem motion capture, całego tego blockbusterowego sznytu. Zabrakło przede wszystkim marketingu - obu tym grom. Nie pomógł niepochlebny PR wśród influencerów nawiązujących do wpisów na twitterze i jakieś projekcie jak bardzo te gry będą "woke".

Trochę mamy tu casus BioWare. Kiedyś było legenda a potem coś się stanęło i nie potrafią w gry.
Veilguard też będę bronił. Może był to kiepski Dragon Age, ale fajny "Mass Effect Thedas". Ale o Veilguard napisałem bardzo długi tekst z argumentami na blogu.

Nie zmieniam toru.
Zmieniasz, bo ciągle odchodzisz o dyskusji na temat jakości finalnego produktu i ukierunkowujesz ją na tematy samej popularności produktu, zbudowanym przez niego zasięgom i kasowemu sukcesowi.

Stwierdzilem że larian jest w wdosyc wyjątkowej sytuacji. I dyskusje przeszła na temat czemu.
No z tym od początku nie dyskotuwałem. I bodajże w pierwszym poście wypunktowałem czemu. (post 2.4).

No a ja powtórzę. Nie twierdzę że nie dałyby rady. Ale jednak póki co nie ma nikogo kto stworzyłby inny AAA cRPG który by się tak sprzedał.

Bo BG3 miał bezprecedensowy budżet, Lariani jako pierwsi wpompowali tyle pieniędzy w produkcję gry z niszowego gatunku. Ryzyko było niesamowite. Podjęli je bo byli niezależni.
Dlatego nie ma nikogo, kto stworzyłby inny AAA cRPG kropka. Nie ma takiego studia niezależnego z podobnym budżetem. Może CDP Red mogłoby sobie na to pozwolić. Może za kilka lat Owlcat (w końcu zostali światowym wydawcą, już nie tylko produkują gry, ale też wydają). Kto wie, może w parę lat Owlcat zbije dostateczny kapitał.
Studia zależne od wydawców i innych "firm matek" nie mają nic do gadania w kwestii podjęcia takiego ryzyka, bo korpo nie lubi ryzyka. Żadna firma się na to nie zdecyduje, bo wolą klepać bezpieczne projekty. Dlatego gracze co roku dostają kolejne Assassiny itp., bo ich sprzedaż można bezpiecznie oszacować.

No, za popularnością BG3 stała jeszcze siła marki D&D i kult oryginalnej serii.

I twierdzę że mniejsze studia mogłyby mentalnie nie dźwignąć produkcji, i zrobili by to samo co zawsze tylko może ładniej. Ale czy przystępniej?

Nie kumam takiego rozumowania. Przecież takie rzeczy określa się raczej w preprodukcji - grupę docelową, przystępność itp. Ogólnie pojęte ułatwienia, QoL. Ale to też nie jest czynnik decydujący o popularności. To zaledwie jeden z licznych elementów stojących za sukcesem BG3.

Ja tylko powtórzę - są studia, które będąc na miejscu Larianów - mając odpowiednie finansowanie i niezależność - też pociągnęłyby taki projekt.

elathir
Ja bym powiedział, ze fenomenem BG3 jest to, ze trafiło zarówno do graczu casualowych jak i hardcorowych, jest masa treści od ludzi bawiących się mechaniką, szukających ukrytych scen itd. To jest gra, w której obie grupy znalazły coś dla siebie. To jest gra która oferuje bardzo dużo.

Ładnie powiedziane. To rozróżnienie na entuzjastów, napaleńców gatunku i na "casuali" użyłem raczej by podkreślić pewne dysproporcje w przekroju grupy odbiorczej, bo tych drugi jest zdecydowanie więcej. I tu też leży jedna z "tajemnic" sukcesu BG3, że okazał się grą dla każdego - zarówno dla hardkorów i dla graczy mniej zaangażowanych w rozgrywkę. BG3 rzeczywiście pogodził obie grupy. Ja się bawiłem świetnie pomimo uproszczeń, a z drugiej stronny mnóstwo ludzi dzięki nim nie odbiło się od tego tytułu.

30.06.2026 13:59
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Dla klaryfikacji – nie używam określenia „casualowy gracz” pejoratywnie. Są entuzjaści, którzy np. grają w jeden gatunek gier, przechodzą jedną grę na wiele sposobów, zostają przy niej na dłużej, starając się dokopać do alternatywnych rozwiązań zadań czy innych problemów, bawią się mechaniką itp.

Casualowy gracz to ktoś, kto kupuje co miesiąc (albo częściej) nową grę, bo akurat jest o niej głośno. Czeka na każdą dużą premierę, gra praktycznie w same AAA, gry najbardziej popularne. Ewentualnie indyk od czasu do czasu, jak pójdzie viralem i gierka przebije się do masowej świadomości. Gra w daną grę często po samej krytycznej ścieżce, skipując zawartość poboczną. Większość graczy nawet nie kończy gier, a co dopiero robić je na 100%.

Zauważ, że BG3 trafiło głównie do takich graczy.

Jest masa gier, w których za standard uważa się np. skillchecki w dialogach, wybory i konsekwencje, nieoczywiste metody rozwiązywania zadań itp. Jak ktoś grywał w klasyczne cRPG, to BG3 jest w tym zakresie bardzo dobrym przedstawicielem gatunku, ale nie jest w żaden sposób innowacyjny w tej materii. My to znamy od dekad. Uważam, że paradoksalnie te elementy właśnie nie stoją za jego sukcesem, za jego popularnością.

Baldur’s Gate 3 przyciągnął casualowego gracza pierwotnie czymś innym, być może powyższymi elementami go ostatecznie przy sobie utrzymał - tego nie chcę umniejszać, bo w końcu są to rzeczy raczej niespotykane w grach AAA. No ale jakby za jego jakością nie przemawia sam design czy "możliwości" poprowadzenia tego czy innego wątku, ale jednak raczej ogólna popularność zbudowana przez marketing i widoczne na każdym kroku "production value".

30.06.2026 13:51
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

szopen469
No i pytanie. Czy studio które robiło grę za 2-5mln dla miliona użytkowników ogarnie grę w która zagra 10milionow.

Mylisz jakość produktu z jego popularnością. Gra może być świetna i sprzedać się marnie albo potrzebować czasu, by zostać dochodową (przykład Pillars of Eternity 2), bo projektowana jest dla określonej niszy. Gadanie, że "dobra gra zawsze się sprzeda/obroni się sama" to mit. Wszystko zależy od rozmiaru grupy docelowej, od marketingu. Miliony graczy są skłonne kupić obietnice (Cyberpunk 2077 - 8 milionów preorderów, GTA VI - za Rysławem: 40 milionów kopii w pierwszą dobę od uruchomienia preorderów).

Popularność BG3 wzięła się m.in. z budżetu. Casualowy gracz kupuje to, co ładnie wygląda na jego TV. Porównaj, jak niszowa jest Solasta 1 & 2 względem BG3. "Zaledwie" 500 tys. graczy, którzy zagrali w BG3 dodało Solastę 2 do swojej listy życzeń (grę na premierę kupuje max 5% wishlistujących). Entuzjaści gatunku to nisza, która m.in. kupuje takie gry jak Solasta. Gdyby sami hardkorowi fani kupili BG3, to nie byłoby megahitu i sprzedaż skończyłaby się pewnie na 1-2 milionach. Expedition 33 nie sprzedałoby się tak dobrze, gdyby nie dopieszczone modele głównych bohaterów i cinematici wysokiej jakości. Jak te memy - "nie jesteś brzydki, jesteś biedny".

Popularność BG3 to siła marketingu kręconego w memiczny sposób na eventach ze Swenem przebranym w zbroję, z udziałem influencerów nadających 7 dni w tygodniu wczesny dostęp BG3. Siła kontrowersji wokół rzeczy związanych z tymże marketingiem (słynna scena z niedźwiedziem). Casualowy gracz kupuje to, co jest popularne, o czym jest głośno - jedyne kryterium stojące za impulsem zakupu poza tym, że "ładnie wygląda", to właśnie ten szum medialny.

Popularność BG3 wzięła się też z tytułu i projektowania go od podstaw nie dla fanów Baldurów, nawet nie dla fanów klasycznych cRPG, ale dla zupełnie nowego, jak najszerszego grona graczy. Stąd uproszczenia i tak nieskomplikowanego systemu D&D 5E, wszechobecne znaczniki questów, projektowanie gry, sterowania itp. z myślą o konsolach, a nie późniejsze jej przeportowanie. Chodziło o zbudowanie jak największej bazy graczy.

I na którą trzeba poświęcić znacznie więcej czasu. Bo sam talent i hajs tutaj to nie wszystko.

Pozwól, że przekleję to, co napisałem wyżej:
Studio musiałoby mieć możliwość pracy nad grą tyle czasu, ile będzie na to potrzebne. A w dzisiejszych czasach wydawcy, udziałowcy itd. naciskają na dotrzymywanie konkretnych terminów, podnoszenie wyników w danym roku fiskalnym itp. Studio musi mieć też finansowe zaplecze, które pozwoli na lata pracy nad grą bez obawy, że zbankrutują jeśli nie wypuszczą produktu w ciągu 2-3 lat.

Tak, to nie "sam talent i hajs", tylko raczej "niezależność i hajs" - i tego najczęściej te studia właśnie nie mają. Talentu im nie brakuje.

No i jak mówiłem. Ludzie żyją legendą obsidian. A obecnie obsidian regularnie nie dowozi.
A moim zdaniem regularnie dowozi. Nie dowozi z biznesowego punktu widzenia. Nie robi gier dla potencjalnie najszerszego grona graczy, nie mają widocznego tego "production value", które sprawiłoby, że ten przysłowiowy casualowy gracz zobaczyłby materiał z gry i krzyknął "pięknie to będzie wyglądać na moim TV". Nie mają romansów, nie mają rozbuchanego marketingu...

Same logo nie daje ci talentu.
Na szczęście wciąż jest tam cała masa ludzi, którzy pracowali jeszcze w Black Isle, Troice i w pierwszej dekadzie Obsidianu. Wystarczy poszperać w sieci, jakie nazwiska tam się przewijają. Każdy pamięta 3 czy 4 postacie na krzyż, ale gry są medium, przy którym zatrudnia się dziesiątki, setki osób i każda dokłada cegiełkę do finalnego produktu.

wydawcą jest ograniczeniem którego larian nie ma" i to chyba ich główny atut. Doczołgali się do momentu gdy stać ich samodzielnie na zrobienie czegoś z ambicjami. Nie odkrywanie koła na nowo. Ale zrobienie porządnie to co działa
Tak, sukces na kickstarterze z pierwszym i drugim DOS i zrobienie gier łączących starą szkołę z nowym wykonaniem dla szerokiego grona odbiorcy dało im kasowy sukces, lukratywne kontrakty i wynieśli z tego wszystkiego dużą dozę doświadczenia i rozwinęli własną technologię.

W przypadku chociażby Obsidianu nie jest tajemnicą, że Feargus Urquhart jest kiepskim biznesmanem. Do czasu PoE firma wyprodukowała szereg gier i do żadnej nie zachowali praw. Kickstarter w 2012 uratował firmę przed upadkiem. Troika się posypała, bo Tim Cain też nie miał dostatecznie dobrych umiejętności związanych z prowadzeniem firmy. Większość tych ludzi zaczynało jako testerzy albo programiści, a ostatecznie musieli poprowadzić firmę i nie podołali albo ledwo utrzymywali się na powierzchni.

Ale zmieniasz tor dyskusji. Ty uważasz, że inne studia by sobie nie poradziły. Ja uważam, że gdyby miały te same warunki, to też by dowiozły.

30.06.2026 10:44
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

szopen469 Stwierdzam, że są studia, które podołałyby kryteriom, o których napisałeś, czyli: znaleźć ekipę która będzie w stanie zrobić swietną narracje, dobry gameplay i przewidywać pomysły graczy

Tylko na drodze do tego stoją czynniki, na które te studia mogą nie mieć wpływu (ingerencja wydawców w proces twórczy, niedostateczne finansowanie projektu, narzucenie zbyt krótkiego okresu produkcji przez wydawcę itp.).

Lariani po prostu byli dużym niezależnym studiem, które skumulowało dostatecznie dużo kapitału. Ponoć budżet BG3 został zasilony przez dziewięciocyfrową kwotę przez samo Google za wypuszczenie gry na Google Stadia już we wczesnym dostępie. Zresztą były nawet plotki, że sam Swen Vincke wziął duży kredyt dając swój dom pod zastaw. Generalnie dużo zaryzykowali.

Larian jest "chyba" jedynym studiem z doświadczeniem z dużymi cRPGami.

Jest więcej takich firm, które robiło duże, klasyczne cRPG, chociażby InXile, Obsidian, Owlcat. Mają "knowhow", chociaż patrząc na podejście Owlcat do programowania to Pathfindery trzymały się na ślinę.

Imo każda z tych firm by dała radę, gdyby miała taką samą wolną rękę, bezmiar czasu na produkcję i pieniądze, jakie Lariani mieli przy BG3.

To że ktoś robi świetne aRPG, czy średniobudżetowe cRPG nie znaczy że poradzi sobie z produkcją cRPG AAA

To bardziej problem związany z samym zarządzaniem projektem, komunikacją i wspólnym zrozumieniem tego, nad czym pracują. Bo tak całkiem serio, BG3 nie robi niczego, czego w klasycznych cRPG nie byłoby od dekad. Oni po prostu wzięli wszystkie sprawdzone pomysły do kupy, swój silnik z wypracowanymi funkcjami interakcji z otoczeniem i było ich stać, aby gra miała oprawę, dzięki której wygląda jak wysokobudżetowy blockbuster. Posiadanie technologii i wiedzy na temat jej obsługi też pozwoliło zredukować zapewne sporą część kosztów.

pokazujesz że larian jest wyjątkowy w swoim podejściu

Wyjątkowy w tym względzie, że nie musiał pokonywać większości przeszkód, których inne studia nie miałyby możliwości nawet ominąć przez sam fakt bycia zależnymi od wydawców, firm, które je wykupiły itd.

30.06.2026 08:02
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

szopen469 Tak, są ekipy które mogły by zrobić lepsza narrację czy walkę. Ale znaleźć ekipę która będzie w stanie zrobić swietną narracje, dobry gameplay i przewidywać pomysły graczy? To już znacznie ciężej. I możliwe że jest taka ekipa, nie mówię że nie. Ale na pewno znaleźć taki zespół nie będzie łatwo

Myślę, że niejedno studio by to ogarnęło. Problem jest taki, że poza umiejętnościami potrzebny jest łut szczęścia, żeby dużo czynników skumulowało się w pozytywny sposób i nie stanowiło przeszkody w całym procesie produkcji.
- Wspominana bodajże parę postów wyżej wolność twórcza (wiadomo, WotC i tak recenzuje wszystko co związane z lore i mechaniką). Wydawcy, udziałowcy liczą na określony dochód i przeważnie ingerują w projekt w taki sposób, aby sprzedał się jak najlepiej.
- Do tego spójna wizja doświadczenia, którą reżyser umiejętnie przekazałby zespołom, aby pracowały nad osiągnięciem wskazanego celu, a nie czegoś, co ten cel jedynie częściowo przypomina. Josh Sawyer prowadził kiedyś taki panel na temat reżyserowania gier i częstym problemem w branży jest to, że reżyser bardzo niejasno przedstawia swoją wizję. Tak jakby powiedział: "przynieś mi kamień" i generalnie nie precyzuje, jaki to ma być "kamień". I powstają kolejne iteracje elementów gry, które rozmijają się z wizją, przepala się czas i zasoby przez złą komunikację i nakreślenie celu.
- Studio musiałoby mieć możliwość pracy nad grą tyle czasu, ile będzie na to potrzebne. A w dzisiejszych czasach wydawcy, udziałowcy itd. naciskają na dotrzymywanie konkretnych terminów, podnoszenie wyników w danym roku fiskalnym itp. Mus mieć też finansowe zaplecze, które pozwoli na lata pracy nad grą bez obawy, że zbankrutują jeśli nie wypuszczą produktu w ciągu 2-3 lat.
- No i na koniec budżet, żeby ta gra jakością wykonania, oprawy, dziesiątkami godzin motion capture i wyreżyserowanych dialogów dosięgnęła poziomu BG3. Żeby studio mogło zatrudnić wymaganą liczbę pracowników do uciągnięcia projektu lub zakontraktować zewnętrznych wykonawców i ciągnąć produkcję przez lata aż produkt będzie rzeczywiście gotowy do wydania (imo BG3 był trochę niedogotowany na premierę). W całej historii nikt poza Larianami nie wpompował dziewięciocyfrowej kwoty w klasycznego cRPG, bo na rynku takie gry nie sprzedają się dostatecznie dobrze, by usprawiedliwić ten budżet. Korpo nie lubią ryzyka.

Każde studio chce dowieźć jak najlepszą grę. Przeważnie nie da się spełnić wszystkich czynników i konieczne są kompromisy, operowanie w ramach licznych ograniczeń. Pewnych rzeczy się nie da przeskoczyć.

29.06.2026 23:29
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Iselor Icewind Dale też obchodzi 26 rocznicę.

29.06.2026 23:24
Silvaren
8
odpowiedz
Silvaren
15

Iselor Liczy się to, że jest to najpopularniejszy klasyczny cRPG na rynku i tego nie powinno się negować. I tak - dla zdecydowanej większości graczy była to rewelacyjna gra. Nawet jak komuś nie podeszła lub w nią w ogóle nie grał, to i tak taka osoba będzie się trzymać tej narracji, bo nie wypada i nie ma sensu krytykować.

Prywatnie też grę wciągnąłem do swojej ścisłej (acz obszernej) topki.

28.06.2026 12:31
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

boy3 Iselor gra w dość specyficzny sposób. Pamiętam, jak kiedyś rozmawialiśmy o KotOR 2 i w sumie przechodził grę bez Krei i w zasadzie nawet z nią praktycznie nie rozmawiał, bo jej nie polubił :P W zamyśle Avellone'a była najważniejszą postacią dla fabuły, ale to tam nie ważne xD

I tak, Maska Zdrajcy ma spoko kompanów ze względu na to, jak mocno związani są z wątkiem głównym dodatku. Chociaż towarzysze ci nie należą do grona moich ulubionych, bo nie kupili mnie charakterem, może poza Gannem. No i podobnie jak w KotOR 2 jest jeden ekskluzywny towarzysz dla ścieżki dobrej/złej. W Sith Lords była jeszcze para, która dołączała w zależności od płci postaci gracza.

Wrzesień mój kolega, który jest "storyfagiem" też parę razy odbił się od Maski Zdrajcy, ale on nie lubi RTwP, nie lubi wysokopoziomowego D&D, do tego nie ogarnia go w takim stopniu, że walki mu się dłużą i ma problem z pokonywaniem wrogów. I w takim przypadku jak dodatek zaczyna się w kilkopoziomowym kurhanie on po prostu nie jest w stanie się na tyle wciągnąć w samą rozgrywkę, aby mu się chciało ukończyć ten etap. Nawet jeśli potem trafia się do Mulsantiru i rozgrywka przenosi ciężar na dialogi. Sugerowałem mu zmniejszenie poziomu trudności, ale chyba nawet to zrobił i nie pomogło.

Z tego co czytałem m.in. na tym forum, to ludzie też mają jakieś problemy z obsługą kamery NWN2, ale trudno mi coś o tym mówić, bo generalnie nigdy nie narzekałem, a też jest to jedna z tych gier, które przechodziłem raz za razem. Można powiedzieć - kwestia przyzwyczajenia, chociaż raczej nie, bo wtedy bym musiał na kamerę narzekać chociaż na początku, a nie wydawała mi się jakaś problematyczna.

27.06.2026 17:32
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

elathir
Otóż dość istotnym elementem w D&D jest to, ze czary mają jakieś słabości, te zadające najwięcej obrażeń obszarowo mają friendly fire, inne maja insta-kill ale do pewnego poziomu hp itd. Te z TB obszarowe nie mają firendly fire, więc można nimi spamować bez opamiętania. O ile się w ogóle po nie sięgnie, bo akceleracja jest tak op, że nie wiem czy jest sens używać czegokolwiek poza combo akceleracja + time stop z zasobów kręgu 9, a potem spamować słabszymi czarami.

Z friendly fire to tak w kratkę, Oddech Smoka np. nie miał, ale już Kula Ostrzy zadawała obrażenia każdemu. Zresztą jeden z najlepszych czarów w BG2, czyli Plugawy Uwiąd Abi-Dalzima też bił tylko we wrogów, tak więc brak friendly fire nie było czymś zarezerwowanym dla HLA.

Akceleracja nie jest aż tak OP, jak się wydaje. Jest dobra przy spamowaniu czarów o krótkim czasie rzucania (jak ktoś ma Amulet Mocy od Arana Linvaila i sklepy z edycji kolekcjonerskiej z Szatą Vecny, to wtedy efekt jest dużo lepszy, ale wyłącznie w przypadku pojedynczej postaci w drużynie wyposażonej w te przedmioty. Akceleracja najlepiej się sprawdzała do spamowania Magicznych Pocisków albo Eksplodujących Czaszek.

Zatrzymanie Czasu też jest mocno sytuacyjne i powiedziałbym, że to raczej zaklęcie do solowania gry magiem albo czarownikiem. Pomijam już wrogów, którzy są odporni na efekt tego zaklęcia, ale grając w party często nie opłaca się go rzucać, bo wszyscy stoją tak samo jak wrogowie, a caster przepala strategiczne zasoby w postaci komórek czarów.

Imo zdolności wojowników czy złodziei były dużo mocniejsze od tych magicznych. Większy Młyniec dający 10 ataków na rundę, Trafienie Krytyczne zmieniający każdy attack roll w naturalną 20, kensai/złodziej w pancerzu dzięki użyciu dowolnego przedmiotu i zadający każdym atakiem cios w plecy dzięki Zabójczym Ciosom itd.

Z sprzętem z jednej strony fajne jest jego ulepszanie, ale z drugiej strony w systemie jest za dużo kombinacji op i to takich podanych na tacy, jak wykręcenie odporności na ogień na poziomie powyżej 100%. Rezultat? Woja tak wyposażonego leczą zaklęcia od ognia, więc walimy nim na wroga a z tylu mag nawala kulami ognia w kółko, które zadają wrogi sporo obrażenia a leczą wojownika niezwykle skutecznie. Takie poczucie potęgi jest satysfakcjonujące ale szybko się nudzi niestety. W większości gier by mieć takie buildy trzeba się nakombinować, tutaj trzeba było specjalnie ich unikać. Ale mogę przesadzać.

W BG2 są OP przedmioty, ale funkcjonują całkowicie samodzielnie, np. bronie które wbijają negatywne efekty pomijając przy tym odporność na magię (np. ogłuszenie z Furii Niebios) i często nie przyznają rzutu obronnego (jak Spowolnienie z Cepa Bojowego Wieków).

Imo gruba przesada w przypadku tych synergii na odporność na ogień. Łuska Czerwonego Smoka dopiero po ubiciu Firkraaga daje +50% odporności na ogień, pierścień z rakshasy z wejścia do siedziby smoka daje +40%, wciąż brakuje 10% by wyjść na zero (wiadomo, można się wspomóc magią). Pierścień Kontroli Żywiołu Ognia dopiero w tunelach illithidów w Podmroku. Pomijam fakt, że na tym etapie wrogowie mają już sporo HP i właśnie Ogniste Kule za dużo nie robią, bo lepsze są Eksplodujące Czaszki zadające obrażenia magiczne i nie mające sufitu w postaci 10k6 obrażeń. W ToB to już w ogóle taktyka nie ma racji bytu ze względu na płonących ludzi/ogniste olbrzymy itd. Generalnie to się sprawdzało bardziej w Baldur's Gate 1. Ogólnie w BG2 nigdy tego nie stosowałem, bo sprawa nie warta zachodu.

Ale jak już pisałem, sam dodatek jest ok, ba może nawet jest naprawdę dobry ale po prostu na tle podstawki u mnie blaknie, bo podstawka jest dla mnie bezwzględnie fenomenalna.

Pod tym się podpisuję całym sercem.

mianowicie moda wprowadzającego pewne poprawki i zmiany z edycji trzecie do BG:Trillogy

Daj namiary na moda, jestem ciekaw. Kiedyś testowałem Icewind Gate II, czyli totalną konwersję BG2 na silnik ID2 i pomijając totalne zabugowanie, to same walki były tak niezbalansowane, że zabawa nie miała najmniejszego sensu (np. multiklasowców przełożyli 1 do 1, co czyniło z nich postacie praktycznie o dwukrotnie większej liczbie poziomów).

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-27 17:34:15
27.06.2026 17:09
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

elathir jeśli mnie pamięć nie myli, to nie tyle wymieniłem co dołożyłem 256 MB i problem zniknął. Poza tym jak mówię - gdyby wadliwy był RAM, to wszystko by się mniej lub bardziej randomowo wykrzaczało łącznie z Windows 98/XP i pozostałymi gry, a nie sam BG2 i produkcje na jego silniku.

26.06.2026 09:14
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

elathir Może i tak brzmi, ale z drugiej strony wszystkie inne gry i sam system działały wówczas poprawnie, co imo wyklucza wadliwy RAM. Jedyny problem był na nowym Infinity Engine wprowadzonym w BG2 i wykorzystanym potem w HoW, ToB i ID2.

Bardziej miałem wrażenie, że to coś z psującymi się plikami instalacji BG2 na dysku (aczkolwiek dysk służył do końca użytkowania tego PC bez problemów) albo błędami odczytu przez napęd. Tak mi się wydaje, skoro zwykle reinstalacja gry rozwiązywała problem crashowania w jednym i tym samym momencie np. podczas konkretnego loadingu lokacji albo konkretnego skryptu odpalającego jakieś wydarzenia w czasie przemierzania ulic Athkatli. CD ROM zniszczył mi w sumie 2 płyty, jedna z GTA 3 poszła w drobny mak. Napęd był bardzo kapryśny.

Większość gier to wtedy miałem oczywiście w wersjach pirackich, ale oryginalne BG2 pożyczyłem od kolegi i jego wersja działała dokładnie tak samo jak moje kopiowane płyty, więc to też raczej nie był problem "źródła" gry.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-26 09:16:10
26.06.2026 07:51
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Zmroku Dokładnie to + epickie walki półbogów + Bhaalspawn Battle Theme budowały genialny klimat. Moja historia z unikaniem ToB przez dłuższy czas jest dość specyficzna.

Osobiście miałem straszne problemy już z podstawką BG2 pod względem stabilności - z moich doświadczeń była to najbardziej zbugowana gra Bioware. Niezliczoną liczbę razy crashowała mi się podczas doczytywania lokacji, wywalała się z błędem do pulpitu podczas cutscenek i skryptów - a tych drugich było tam przecież zatrzęsienie. Zdarzało się, że jednego dnia reinstalowałem grę kilka razy, aby w końcu doczytało lokację lub nie wywaliło jakiegoś skryptu podczas dialogów itp. i dopiero wtedy mogłem kontynuować przygodę. Często nawet i to nic nie dawało i jedyne co zostało to cofnąć się do starszego zapisu albo zacząć grę od nowa.

W każdym razie gdy już dorwałem Tron Bhaala, ten spotęgował powyższe problemy przez co musiałem rezygnować z dodatku i grać tylko w podstawkę. Raz podczas takich zabaw z reinstalacją i kopiowaniem plików udało mi się zachować cechy (high level abilities) i exp cap 8kk mając zainstalowaną samą podstawkę xD

W każdym razie moje problemy z crashowaniem gry rozwiązało dokupienie 256 MB RAM po premierze Neverwinter Nights. Rzecz dziwna, bo mając wcześniej 128 MB wszystko powinno działać ok, bo BG2 nie miał aż takich wymagań. Ale to wszystko sprawiło, że grając na okrągło w BG2 przez ponad 2 lata operowałem na samej podstawce i generalnie też preferuję questy wokół Athkatli i tamte przygody ponad to, co dowiózł ToB. Z ToB poza tym, co napisałem na początku tego posta to najbardziej lubię Twierdzę Strażnika i ponowne spotkanie Widza pilnującego skrzyni w mieście Sahuaginów, który pojawił się właśnie w enklawie Sendai - przezabawne miał teksty.

Ogólnie miałem problemy z nowym silnikiem Infinity. Heart of Winter też mi crashował chociaż sporadycznie. Równie źle co BG2 wywalał mi się Icewind Dale 2.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-26 07:57:07
25.06.2026 20:43
Silvaren
1
odpowiedz
1 odpowiedź
Silvaren
15

O ile też uważam wiele z tych dodatków za fantastyczne rozszerzenia, tak nie zgadzam się ze zdaniem, iż te "RPG potrzebowały dodatku, żeby naprawdę rozwinąć skrzydła".

Co do wyboru dodatków: Serca z kamienia podobały mi się bardziej od podstawki i Krwi i wina - ten ostatni dodatek wydawał mi się kiczowaty. Z Fallouta NV wybrałbym z kolei Dead Money jako ten najciekawszy fabularnie i gameplay'owo i pod względem nowych postaci. Old World Blues miał troszkę fajnego humoru, ale liczba bezsensownych walk i powtarzalnych questów (te wszystkie testy) skutecznie mnie zniechęciły do ponownego zagrania w dodatek. Gorsze było chyba tylko Lonesome Road.

Dragon Age: Origins załapało się na jeden z jej szczytów – i doczekało się porządnego, dużego rozszerzenia. Dodawało kilka elementów, których mogło brakować w podstawce.
Jakie to były elementy? Bo przyznam, że w dodatek grałem tylko raz, ale zapamiętałem go po prostu jako więcej tego samego i nie pamiętam, co było w nim taką rewolucją względem podstawki. Jakiś nowe specjalizacje chyba doszły i oczywiście nowi towarzysze, ale to nic "nadzwyczajnego".

The White March fundowało nam tym razem nostalgiczną podróż w stronę krajobrazów rodem z Icewind Dale – dodatek zabierał nas bowiem do tytułowej mroźnej krainy na północy.
Biała Marchia leży tak naprawdę na południowej półkuli Eory. Krajobrazy z Icewinda są wynikiem górskiego położenia.

Bardzo dużo grałem w Diablo 2 nim w moje ręce wpadł dodatek i o ile rozszerzenie jest fantastyczne i naprawdę wzbogaciło rozgrywkę, tak mam więcej sentymentu do podstawki, która wtedy była bardziej wymagającą i trudniejszą grą. W której samemu odkrywało się wszystko metodą prób i błędów. Nie było synergii w umiejętnościach, słów runicznych, charmów zaśmiecających ekwipunek darmowymi boostami, tempo było inne. Nigdy nie zapomnę, jak wpakowałem kilka punktów w Holy Fire i cieszyłem się spalając upadłych w I akcie, by po kilkunastu godzinach przekonać się, że to noob trap, który na dalszych etapach praktycznie nie zadaje widocznych obrażeń. Trzeba było ciągnąć z kiepską inwestycją i odbić w innym kierunku albo zrobić zupełnie nową postać. No i dropy to były przede wszystkim prefiksy i sufiksy i wielka loteria bez OP słów runicznych itp.

24.06.2026 07:52
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Diabeł z Caroc Mówię ogólnie o tym, co można zaobserwować będąc na powierzchni Telos i skonfrontować z tym, co mówiła Lorso z Czerki i tym, co mówił Chodo Habat z enklawy Ithorian. Tam dochodzą kolejne opcjonalne wydarzenia (jak kryminaliści zatrudniani przez Czerkę).

Po drugim zestrzelniu promu jest krytyczny moment na Telos, po którym dopiero zaczyna się właściwa gra tak naprawdę. I to, co się tam dzieje jest bardzo istotne, bo rzuca też światło na obecny stan galaktyki. Jednocześnie ma miejsce szereg scen dot. towarzyszy, które mają przełożenie na rozkmienienie ich historii, a tam są takie perełki ukryte, że do dziś są pewne teorie, których Avellone nigdy nie potwierdził, ale wnioski wydają się oczywiste.

W ogóle KotOR 2 w bardzo przemyślany sposób buduje pewne powiązania i można nawet ukończyć grę i ich nie wyłapać za pierwszym razem, bo gra np. o czymś jedynie pobieżnie wspomina, jak o czymś całkowicie pobocznym - na zasadzie nieistotnego detalu. A np. po 20 godzinach jak się połączy kropki to ten szczegół nabiera znaczenia, ale równie dobrze można o nim zapomnieć i nie zdawać sobie sprawy z tej siatki łączącej niektóre wątki.

23.06.2026 14:56
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Diabeł z Caroc
Przy tym na Peragus był storytelling środowiskowy, a tu raczej pustka (poza droidami, brr)

Nie no jest storytelling. Potwierdzenie argumentów Czerki, że ich plan na odbudowę Telos ma większy sens niż w przypadku Ithorian. Rabują pozostałości instalacji planetarnych itp. co rzeczywiście jest metodą (acz szemraną) na finansowanie rewitalizacji planety. Ponadto sprowadzona przez Ithorian populacja cannoków wyrwała się spod kontroli i wytępiła pozostałą faunę na tych obszarach Telos, co sugeruje, że Ithorianie nie wiedzą co robią i bardziej mogą zaszkodzić ekosystemowi. To właśnie takie motywy niejednoznaczności, bo każde rozwiązanie ma swoje wady i zalety, każda taka decyzja nie jest oczywistym wyborem między dobrem a złem.

No i kulminacja na Telos jest bardzo ciekawa imo. Dialogi są kluczowe.

23.06.2026 10:30
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Do końca kwietnia głównie czytałem, ale potem próbowałem KCD i dropnąłęm po 25h. Przez cały czas towarzyszyło mi poczucie, że przy dziesiątkach innych gier bawiłbym się lepiej i ciągnięcie KCD wydawało mi się po prostu stratą czasu na coś, co nie daje dostatecznej frajdy.

Przeszedłem kampanię i pograłem w parę scenariuszy w Heroes of Might & Magic Olden Era.

Pograłem 170h w Diablo 4: Lord of Hatred: najpierw palkiem, potem barbem, potem sprawdziłem sorca po reworku. Bawiłem się świetnie, wreszcie jest to gra, przy której musiałem powiedzieć sobie - wystarczy - bo przesiedziałbym nad nią pewne kolejnych kilka miesięcy.

Przeszedłem Dark Forces Remastered. W oryginał grałem z 15 lat temu. Pomimo ponad 30 lat od premiery wciąż bardzo dobrze się w to gra. Nie pamiętałem, że miała aż tak fajny design poziomów i różnorodność giwer. Kusi trochę odświeżyć sobie pozostałe odsłony serii.

Aktualnie pykam w Songs of Conquest. Przeszedłem nową kampanię z Rise Eternal DLC - jedna z najlepszych kampanii, jeśli nie najlepsza tak fabularnie i pod względem konstrukcji scenariuszy. W ogóle SoC ma kapitalne kampanie. Znacznie bardziej wciągają niż dowolne kampanie z herosów, które w przeszłości ograłem. Wczoraj skończyłem kampanię Yulanu z najnowszego dodatku wnoszącego do gry nową frakcje inspirowaną dalekim wschodem. Pewnie popykam jeszcze kilka luźnych scenariuszy Yulanem i przejdę kampanię frakcji na najwyższym poziomie trudności zanim przeskoczę na coś innego.

Lato pewnie upłynie mi przy Switchu 2, bo zdecydowałem się w końcu na Metroid Prime 4, nowe Pokemon: Legend: Z-A i jestem strasznie nahajpowany na odświeżone wersje serii Xenoblade Chronicles na Switcha 2 ogłoszone na ostatnim Nintendo Direct. Dziś z paczkomatu odbiorę Chronicles X w nowej wersji. Ogólnie switchowy backlog chcę ogarnąć. Zostawić te gry, do których będę chciał wracać, a sprzedać te, które po przejściu zbierałyby kurz. Mam też kilka portów JRPG, które ostatecznie pojawiły się też na PC (Octopath Traveler, Triangle Strategy, Diofield Chronicle, SMT III Remastered) i w sumie nie wiem czy sprawdzić je na switchu czy na PC. Teraz wszedł ten fajny feature, że gry ze Switcha 1 działają w handheldzie na Switchu 2 w ustawieniach z zadokowanego Switcha 1, czyli przeważnie w wyższej rozdzielczości itp.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-23 10:31:38
23.06.2026 10:10
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Diabeł z Caroc Właśnie mam przyjemność to obserwować ;p Już pierwsza lokacja ma klimat takiej wybitej do nogi, muzyka, holo-relacje, ta nawiedzona baba. Umiejętniej ta narracja wygląda póki co, ale jestem dopiero na Dantooine. (Ale na pewno antagoniści prezentują się lepiej).

Pióro Chrisa Avellone'a, który był wtedy w peaku swoich pomysłów imo. Oglądałem panel o ideach stojących za produkcją KotOR II i generalnie dużo wywiadów na ten temat i można powiedzieć, że to gra zrodzona ze swego rodzaju nienawiści do podstawowych konceptów Star Wars, próba zakwestionowania ich i spojrzenia na cały konflikt jedi vs sith ze strony kogoś, kto stoi z boku i patrzy po prostu na konflikt ideologii, nie widząc dużej różnicy pomiędzy dwiema stronami. Temat rzeka ogólnie.

Ale już widzę, że podziela też najgorsze wady jedynki: przede wszystkim za dużo nudnych walk i przeciwnicy - a już zwłaszcza droidy - ciągle robią to irytujące cium, cium, cium blasterami. Cały czas... Szkoda, że nie ma trybu opowieści jak w nowszych RPG

Zawsze można zmniejszyć poziom trudności. Generalnie KotOR-y mają to do siebie, że i tak są bardzo łatwe. Zwłaszcza dwójka, gdzie dało radę walić kryty po 300 obrażeń albo po prostu spamować szaleństwem i piorunami. W obu grach najgorszy jest etap finałowy, bo to dosłownie wybijanie całego kompleksu wrogów. W dwójce przynajmniej nie respawnują się jak w Gwiezdnej Kuźni.

Samo Pergaus też jest mocno krytykowane, że jest za długie, że gra za wolno się rozkręca. Ona się tak naprawdę otwiera dopiero po 3 z odwiedzonych miejsc. Dobre 9-11 godzin gry zanim dostaniemy statek. Miecz świetlny jeszcze później.

Osobiście uwielbiam Peragus, bo tak gęstego klimatu rzadko można doświadczyć w grach. Ale też lubię tego typu motyw - opuszczone miejsce, gdzie się wszyscy podziali, co się tam wydarzyło. I pierwsze wyjście w kombinezonie poza stację i Sojourn - top klimacik.

Jest też przezabawny easter egg gdy przechodzi się KotOR 2 trzeci raz i gra kobietą, takie nawiązanie do Mrocznego Widma i do Jedi Knight: Jedi Academy xD

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-23 10:12:07
22.06.2026 23:32
Silvaren
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
Silvaren
15

Tbh nie kumam podejścia innych pececiarzy i entuzjastów PCMR do tego sprzętu, bo przecież nie jesteśmy targetem maszynki od Valve.

Jednak gadanie, że nie będzie chętnych na kupno takiego sprzętu to bzdura. Pomijając gadżetomaniaków, Steam Machine może skusić konsolowców, którzy chcieliby mieć peceta, ale nigdy się do zakupu nie przekonali. Z zalet - gigantyczna biblioteka gier, niskie ceny w promocjach i na wyprzedażach, obszerny rynek kluczy z szarej strefy. Wygoda użytkowania i łatwość obsługi. Dla większych entuzjastów - otwarty ekosystem.

Do tego można taką estetyczną kostkę postawić w salonie koło telewizora i w sumie bezstresowo odpalać jak konsolę, by z padem w ręku na kanapie bawić się w jakieś pecetowe tytuły. Steam controller ma chyba podobne touchpady, jak w steamdecku, gdzie po chwili przyzwyczajenia dało się grać nawet w RTS-y.

Plus idąc jeszcze głębiej w szarą strefę - idealna maszynka do wszelkich emulacji. Emu Deck był super popularny, zawierał pakiet emulatorów niemalże wszystkich konsol, a poszczególne ROM-y wrzucało się bezpośrednio do biblioteki steam z dostosowaniem okładek itd. i można było odpalać emulowane gry bezpośrednio z poziomu klienta Steam. Bardziej wydajny Steam Machine w jeszcze większym stopniu nadaje się na króla emulacji. I wtedy taki pececik w salonie robi dodatkowo za dziesiątki konsol ku chwale retrogamingu.

Jasne, to nie będzie bestseller jak Playstation 2 czy Switch 2, ale sprzęt raczej nie umrze jak poprzednia stacjonarna maszynka od Gabena.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-22 23:33:19
22.06.2026 23:14
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

-=Esiu=-
Jak na tym będzie działać taki windows...

Jak na steam decku. Po 2 latach wrzuciłem sobie win 11 na decka i wszystko git. Valve zadbało o sterowniki. Valve to nie Nintendo, żeby blokować bootowanie. Pytanie ile czasu użytkownicy będą czekać na sterowniki windowsowe dla bebechów Steam Machine.

Ciekawe są z kolei wyniki w niektórych grach jeszcze ze steamdecka gdzie na protonie pewne tytuły działały lepiej niż na windzie. Oczywiście w zależności od OS niektóre rzeczy działają minimalnie lepiej lub minimalnie gorzej niż na konkurencyjnym systemie.

Imo Steam OS jest spoko alternatywą, ale winda na steam machine nie powinna być żadnym problemem, tak jak nie była na decku.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-22 23:15:36
22.06.2026 22:58
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Kasrkin

spoiler start

Przy czym zapytana o zabicie Revana odpowiada, że była w zespole, który miał pochwycić Revana, bo "jedi nie zabijają swych więźniów". I można jej wytknąć "Przecież w całej galaktyce słyniesz z tego, że zabiłaś Revana". I potem taka zrezygnowana przebąkuje coś, że to nie tak.

Generalnie jej relacja od początku się nie klei. Podobnie jak jej reakcje na wyjawienie, że ma się wizje. Tak samo po ucieczce z Taris Saul Karath mówi do Malak "na pewno będziesz chciał wysłuchać, co Calo Nord ma do powiedzenia na temat towarzyszy Bastili" - i tu też się lampka od razu zapala, że mówi o kimś innym niż Carth, a na pewno nie o Canderousie i Mission czy Zaalbarze. Tym bardziej, że bardzo szybko dowiadujemy się, że Bastila zażyczyła sobie przeniesienia nas na Endar Spire. Potem wizja gwiezdnej mapy na Dantooine. Revan podejrzanie milczący w każdym cinematicu. O ile zrozumiała była wizja z Bastilą, którą się spotkało, na tym etapie gracz nie miał do czynienia z Malakiem - skąd więc wizja jego i Revana.

Generalnie od groma rzeczy wskazywało na "plot twist" i dla mnie nie był żadnym zaskoczeniem.

A oficjalna polska wersja ma odmienne końcówki fleksyjne i zdradza zwrot akcji już w intrze do gry, gdy wjeżdżają starwarsowe napisy. Wystarczyło, że wysypał się jakiś save (mi się to zdarzyło przy pierwszym kontakcie z grąi musiałem zacząć grę od nowa), stworzyć postać odmiennej płci i nagle tekst w intrze był lekko zmodyfikowany. Angielskie napisy bez względu na płeć pozostają niezmienione.

Swoją drogą, pamiętam pierwsze odpalenie gry i to intro. "Mroczny lord o złowieszczo brzmiącym imieniu Darth Revan" - pomyślałem wówczas - kurde, ale bajeranckie imię, ciekawe jak gra zareaguje, gdy nazwę tak stworzoną postać. Wylazłem do menu i zrobiłem nową postać, którą nazwałem Darth Revan. A potem miałem dialogi "Już nie jestem Darthem Revanem, teraz jestem Darth Revan"

spoiler stop

xD

22.06.2026 15:24
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Diabeł z Caroc

Z fajniejszych opcji ciemnej strony w stylu Palpatine'a to są jeszcze 3:

spoiler start

Można skłócić Sandral i Matale by się nawzajem pozabijali.
Można sprawić, aby Carth zabił swojego syna w akademii Sithów.
Można zabić Progenitora, po czym logicznie zagrozić selkathom, żeby zrozumieli, że wygnanie gracza z Maanan będzie dla nich zgubne.

spoiler stop

Są też śmieszne wstawki, jak w kantynie w dolnym mieście można storpedować casting tancerki przewracając się w czasie przesłuchania xD

Ogólnie do gry mam spory sentyment i sam bardzo ją lubię, ale od zagrania w dwójkę patrzę na pierwszego KotOR-a zupełnie inaczej.

Sith Lords to dosłownie gwiezdnowojenny Planescspe Torment, w którym Ravela Szaradna towarzyszy "bezimiennemu" przez całą podróż. Gra oparta mocno na dialogach, mocnych tematach i fabule będącej dekonstrukcją Star Wars. Naprawdę szalenie przemyślana pod względem treści.

20.06.2026 23:53
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Kasrkin Do głównych "wad" nowego systemu dodałbym jeszcze spłaszczenie postaci, bo mamy jeden ogólny, skalowany z poziomiem, bonus "proficiency", który się dodaje do rzutów bądź nie w zalezności od biegłości postaci.

No to dokładnie miałem na myśli pisząc o wyrównaniu poziomu siły.

Jeśli założymy, że w starym systemie potrzebujemy wyrzucić 15 mając premię +7, to sukcesem jest już 8, czyli z grubsza mamy z grubsza 65% szansa na cukces. Mając jedynie "ułatwienie" mamy z grubsza... 51%.

Aż tak źle nie jest, by nie było żadnych modyfikatorów.

Osobiście nie mam problemów z piątą edycją D&D jako taką. Uważam po prostu, że w przypadku gry komputerowej adaptującej D&D, ten system miał swoje lepsze edycje, które zyskiwały sporo zalet po przeniesieniu na komputer, który zastępował najsłabsze "ludzkie" ogniwo przy obliczeniach i pilnowaniu zasad.

18.06.2026 12:52
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

katai-iwa Klona TES jeszcze nie zrobili. Chociaż FNV było dość blisko, tyle że z większym naciskiem na questy i fabułę.

18.06.2026 10:23
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

boy3 od początku do końca to 4. Reszta czasu to testowanie różnych mechanik, broni i zdolności + sprawdzenie najbardziej optymalnych metod na wbicie III poziomu ekwipunku na pierwszej mapie, IV na początku drugiej i legendarnego V w trzeciej.

17.06.2026 22:00
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

Terefere85 w firmie coraz więcej ideologicznych pracowników, coraz mniej starej ekipy
Może zamiast pisać bzdury zrób research i porównaj sobie creditsy chociaż z gier Obsidianu (już nie musisz cofać się aż do czasów Interplay-Black Isle).

Bo generalnie rzucasz takim stwierdzeniem bez jakiegokolwiek poparcia w faktach czy rzeczywistych danych. I robisz to tylko dlatego, że ich ostatnie gry Ci się nie spodobały (co nie znaczy, że były złe).

w firmie coraz więcej ideologicznych pracowników, coraz mniej starej ekipy, co zresztą podkreślił ich dyrektor artystyczny, w lekko rasistowskim wpisie, stwierdzając, że trzeba wymienić "stetryczałych białych pracowników" na tych bardziej różnorodnych...

Ta wypowiedź przecież była totalnie sarkastyczną pyskówką skierowaną do Elona Muska jeśli się nie mylę. I teraz - na podstawie jednego źle zinterpretowanego wpisu - zgadzam się, że durnego i zapewne powstałego z emocji - wyciągasz wnioski, że cała ta "dywersyfikacja" społeczna zawitała do Obsidianu, na co generalnie nie masz żadnych podstaw, źródeł, dowodów, które by taką tezę poparły.

Nie wiem czy grałeś w Avowed, ale było wizualnie nadzwyczaj spójne z Pillars of Eternity. Od wyglądu poszczególnych narodowości i ras, poprzez ich ubiór, aż po architekturę. Tam było tyle wizualnych detali odwzorowanych z Pillarsów, że głowa mała. Dosłownie żadne pierdzielenie tego dyrektora artystycznego nie miało negatywnego wpływu na część artystyczną grą.

Obsyidian to nie to co było za czasów KOTOR2, czy Neverwinter 2
Robiłeś research czy znowu dane instytutu z dupy, bo nie podobały Ci się sarkastyczne wypowiedzi jakiegoś grafika ze studia?

W Tainted Grail nie grałem, więc nie mam porównania. Ale takie porównania generalnie są nic nie warte, bo każdy ma inny gust. Dla mnie np. Wiedźmin 3 czy Cyberpunk 2077 są przyzwoitymi średniakami przy Avowed. Jest to dla mnie taka sama prawda, jak dla Ciebie:
Avowed... które z całym szacunkiem, jest co najwyżej przyzwoitym średniakiem, który wypada praktycznie pod każdym względem gorzej niż ponad 10x tańszy w produkcji Tainted Grail.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-17 22:00:28
17.06.2026 21:46
Silvaren
14
odpowiedz
5 odpowiedzi
Silvaren
15
Image

Urquhart w wywiadze dla NY Times wspominał, że w planach jest kilka projektów w świecie Eory, więc jest nadzieja, na podbudowę pod Pillars of Eternity 3 z większym budżetem.

W Avowed bawiłem się świetnie. Wciąż mam wiele powodów, by do gry wrócić, pomimo prawie 360h na przestrzeni kilku rozgrywek i testów.

Jeśli rzeczywiście George Ziets dowodzi projektem, to jest szansa na jeszcze głębszą fabułę i rozbudowaną stronę narracyjną. Chociaż pewnie równie hermetyczną i trudną do docenienia przez ludzi, którzy mieli pobieżną styczność (albo wcale) z settingiem Pillarsów. Teraz jak mają już podstawy rozgrywki, które mogą rozbudować i ulepszyć, jest szansa na świetny sequel. Pytanie, czy gra będzie mieć na tyle widoczną wysoką wartość produkcyjną, by przyciągnąć więcej graczy niż jedynka.

W innym wywiadzie dla Boomberg przeprowadzonym przez Jasona Schreiera Feargus Urquhart, Josh Sawyer i Brandon Adler ujawnili, że zarówno Avowed i The Outer Worlds 2 nie spełniło prognoz sprzedażowych Microsoftu, za to Grounded 2 je przewyższyło i zostało uznane za sukces.

Urquhart powiedział: "Te gry nie były katastrofami. Nie powiem, że to było jak kopniak w zęby. To było raczej - do bani. Jaką lekcję z tego wyciągniemy?"

Według zespołu wypuszczenie wszystkich trzech gier w ciągu jednego roku było błędem. Zarówno Avowed i TOW2 spędziły po 6 lat w produkcji (oczywiście koncepcja w przypadku Avowed zmieniła się z gry multi na single player action RPG w świecie Eory, startowała jako coś zupełnie nie związanego z marką). Studio musi ponownie przeanalizować działania. Brandon Adler (reżyser TOW2) powiedział w wywiadzie: "nie wydaje mi się, by ktokolwiek lubił pięcio, sześcio, siedmoletni cykl produkcyjny. W pewnym sensie do tego dorośliśmy".

Krótko mówiąc - muszą wyciągnąć wnioski i zoptymalizować zarządzanie projektami i nie tracić czasu i środków na realizowanie niepewnej bądź niespójnej wizji. Chociaż z tego fragmentu wynika chyba bardziej, że studio wzięło się za zbyt wiele projektów równocześnie. Nie dziwi więc masowy outsourcing w creditsach TOW2.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-17 21:47:10
17.06.2026 17:56
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

IIIIIIIIIIIIII Sony jak zobaczyło jaki jest hejt na tą łysą babę musieli wziąść naszego ekperta od woke na dywanik ;)
"Wziąść"? Co to znaczy "braść"?

17.06.2026 09:38
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

TheFrediPL to jest akurat bzdura. Tam wciąż jest co najmniej 7 osób, które robiło Planescape: Torment (nawet nie porównywałem całej listy z creditsów), a od Pillarsów dużo więcej.

17.06.2026 08:14
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

Terefere85 o ile Larian zrobił fantastyczną grę, to akurat klimatu i ogólnego ducha Wrót Baldura za bardzo nie oddała. Wiadomo, są nawiązania do treści, większość bardzo na siłę. Za kilka z nich powinni być zesłani do 9 kręgów Piekła xD

Obsidian ostatnio mocno obniżył loty i w zasadzie każda kolejna gra prezentuje słabszy poziom od poprzedniej, a najgorsze, że wygląda, że problem będzie się tylko pogłębiał. (...) Obsidian dzisiaj nie jest tą samą firmą co kiedyś i coraz mniej wierzę, że są w stanie wypuścić w przyszłości coś co można nazwać bardzo dobrym bądź genialnym - ot przeciętne gry, ledwo wybijające się ponad średniaki.

Obsidian nigdy nie tworzył sprzedażowych hitów. Sporo ich gier jest w niszy albo jest mniej popularnymi sequelami hitów innego studia. Osobiście uważam KotOR 2 za lepszą grę od KotOR, Neverwinter Nights 2 za lepszą grę od Neverwinter Nights, Dungeon Siege 3 za lepszy od Dungeon Siege 1 (wciąż z tej serii dwójka najlepsza), Alpha Protocol miał problemy, ale na swój sposób jest grą niepowtarzalną, Fallout New Vegas też imo jest lepszy od Fallout 3, obie części Pillarsów to dla mnie topka tego typu gier i cenię nawet wyżej od starych Baldurów i Pathfinderów, Pentiment był interesujący, ale to nie jest mój typ gry, przy obu Outer Worldsach bawiłem się znacznie lepiej niż chociażby przy grach CDP Red - mimo że jak dla mnie zabrakło tam ciekawszej głównej historii i interesujących realiów, Avowed to dla mnie jeden z najfajniejszych action RPG-ów w jakie grałem pod względem frajdy z walki oraz eksploracji i jedna z niewielu gier z ostatnich lat, w których fabułę uważam za bardzo dobrą.

Wolę takie "średniaki", które w przeciwieństwie do konkurencji dostarczają mi elementów, których szukam w cRPG zarówno bardziej klasycznych i tych nastawionych na akcję: duży wpływ buildu postaci nie tylko na walkę, ale też na narrację, wciągający gamelay zachęcający do powtórnego przejścia gry i duży nacisk na player's agency, czyli osobistą motywację gracza stojącą za podejmowaniem takich a nie innych decyzji.

Nie znajduję tego w grach Redów, Larianów (wyjątkiem okazał się BG3). Mam tego pod dostatkiem u Obsidianu, InXile, Owlactów i czasami u Bioware i Bethesdy. I wiadomo - u indie devów, którzy robią oldschoolowe gry.

Imo Obsidian zrobiłby świetnego Baldura 3, bo dostałbym grę skrojoną pod mój gust. Nie zwracam takiej uwagi na "production value" i "cinematic experience", a romansów od lat w grach nie cierpię. Ironia polega na tym, że te 3 rzeczy właśnie najlepiej sprzedają gry mainstreamowemu odbiorcy. A mainstreamowy odbiorca kupuje wszystko, co ładnie wygląda i jest popularne, bo udziela mu się hype społeczności ogółu graczy i chce być na czasie z dużymi premierami. Obsidian takich gier właśnie nie robi.

16.06.2026 17:35
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Diabeł z Caroc
że w wersji Enhanced mogli dać tryb przyspieszony a la PoE, ale pewnie też się nie dało

Może i by się dało, bo tempo gry jest zależne od liczby klatek wyświetlanych na sekundę. Domyślnie te gry chodzą w 30 klatkach. Zwiększenie do 60 przyspiesza działanie dwukrotnie. Tyle że normalnie robi się to w pliku konfiguracyjnym. Prawdopodobnie nie da się tego zmienić "na żywo" podczas grania, ewentualnie trzeba by było cofać się do menu głównego, a to by nie ratowało sytuacji.

Co do KotOR-a, jasne, można się bawić w zakładanie min i wciąganie wrogów, ale to zawsze wydawało mi się stratą czasu. Podobnie jak granie stealth. W dwójce można minować pojemniki i grodzie, aby wysadzać zamki. Zabezpieczenia też mają sens i są alternatywą, bo w przeciwieństwie do jedynki siłowe otwieranie pojemników niszczy ich zawartość. Skradanie się ma już sens - przede wszystkim do rozbrajania min przed atakiem na pozycje wrogów, bo można oczyścić pole walki na spokojnie a każda rozbrojona mina daje punkty doświadczenia. No i raz grałem w dwójkę bez drużyny, gdy tylko się dało opuścić statek samemu. Wtedy się skradałem i atakowałem z zaskoczenia - tyle że tam były klasy prestiżowe, które umożliwiały maskowanie mocą i był atut na bieganie podczas skradania. Umiejętności w KotOR2 dają exp praktycznie przy każdym użyciu. W jedynce dla expa warto było brać wyłącznie programowanie i naprawę. Ogólnie KotOR2 to jedna z moich ulubionych gier. Jedynka była świetna, ale od kiedy zagrałem w dwójkę, pierwszy KotOR wydaje mi się grą gorszej kategorii.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-16 17:37:50
16.06.2026 17:22
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

TheFrediPL Ale hipotetyczny Baldur's Gate 3 od Owlcat też korzystałby z D&D 5E, bo taka jest polityka WotC, więc poziom wejścia byłby ten sam albo nawet nieco niższy, bo pewnie nie byłoby interakcji z otoczeniem na takim poziomie. Mechanicznie gra Owlcatów bardziej przypominałaby Solastę, bo jednak Lariani sporo rzeczy w BG3 uprościli albo wywalili całkiem. I w przypadku Owlcat pewnie dostalibyśmy 2 tryby walki - czas rzeczywisty z pauzą i turowy do wyboru.

InXile to jedna z dwóch firm, w której do dziś pracują ludzie z dawnego Interplay, m.in. Jason Anderson i Colin McComb. Drugi jest Obsidian, wiadomo, tam ich siedzi jeszcze więcej. Myślę, że oba studia poradziłyby sobie z wyprodukowaniem BG3, który zachowałby ducha serii. Nie śledziłem kariery byłych pracowników Bioware, ale na pewno część pracuje w Beamdogu, część w Archetype Entertainment. Myślę, że obie firmy też zrobiłyby hipotetycznego BG3, gdyby miały szansę. Studio Beamdog jak widać z wypowiedzi Ostera również trzymałoby się ducha serii.

WotC ostatecznie wybrało Larian. Tu faktycznie kapitał mógł pomóc w negocjacjach dot. licencji. Swen postawił wszystko na jedną kartę. Zrobił klasycznego cRPG za budżet, który w tej kategorii nie miał nigdy precedensu. Takie all-in. Podobne gry nie powstają, bo wydawcy nie chcą podejmować takiego ryzyka. Niezależność też dała mu wolną rękę w dążeniu do obranej wizji produktu. Oczywiście wciąż WotC musiało akceptować wszelkie kwestie związane z D&D i FR.

Martwi mnie tylko to, że WotC nie chciało wyłożyć nawet 20 milionów $ na nową odsłonę. Co prawda było to lata temu, ale źle wróży zapowiedzianemu BG4 i rimejkom BG1 i BG2, o których ostatnio były plotki. Jeśli chcą zrobić te gry dla nowych graczy, to nie mogą oszczędzać na jakości wykonania, bo nie sprzedadzą nawet miliona sztuk bez widocznego "production value" na miarę Larianów.

16.06.2026 10:31
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

jackowsky z wywiadu pamiętam, że koniec prac nad całością prognozowali jakoś na 2030 ;p

15.06.2026 23:29
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15
Wideo

Diabeł z Caroc
No ja nie mam problemów z samą matmą, tylko "higieniczniej" byłoby robić wszystko in plus. Miałem takie momenty zwiechy, gdy bodajże płytówkę wymieniłem na jakiś dziwny pancerz i KP spadło mi z 0 na -4 – musiałem się chwilę zastanowić, czy to dobrze.

A, jeszcze zapomniałem w recenzji wspomnieć o tym systemie atrybutów w stylu 18/xx, 18, 18. Jeżeli ktoś pierwszy raz odpalił coś z DnD i trochę poswawolił przy losowaniu i wydawaniu punktów, to mógł sobie zrobić niezłego builda-kaszankę. Czy w ogóle jakakolwiek postać walcząca ma opłacalny szablon inny niż szeroko pojęte 18/18/18 w siłę, dexa i kondycję? To jest kolejne rozwiązanie typu meh.

Nie zrozum mnie źle, ja tego nie bronię. Chciałem jedynie wskazać, że druga edycja "adeków" takie rzeczy jak malejące THAC0 i KP odziedziczyła po pierwszej edycji i już w momencie wyjścia BG1 ta mechanika była właściwie antyczna. Biorąc pod uwagę, że powstała jakieś 3 lata po oryginalnym D&D, czyli po "wynalezieniu" papierowych RPG-ów w ogóle, gdzie takie pomysły dopiero się rodziły i pojawiała się nieśmiała konkurencja, która przede wszystkim kopiowała D&D. To rozwiązanie z THAC0 i KP schodzącą na minus miało w momencie premiery BG już 21 lat jeśli dobrze liczę.

Co do porad o spacingu i ustawianiu drużyny, to przetestuję je dopiero w BG2.

W BG2 dość mocno zmieniła się taktyka walki. Mimo to warto mieć postacie na pierwszej linii, żeby związali walką wręcz nacierających wrogów. W dwójce walka dystansowa schodzi nieco na drugi plan ze względu na potencjał zadawanych obrażeń i odporności wrogów, które często wymagają broni +3 a czasem nawet +5 do zranienia. I tak kluczem do wygranej są przede wszystkim czary kontroli tłumu - Uśpienie (OP w BG1), Unieruchomienie Osoby, Spowolnienie jest świetne, Zamęt, Chaos, Pajęczyna (Sieć), Groza, Oplątanie, Śmierdząca Chmura od biedy.

Wiem, że wielu graczy z czasów „nowożytnych” mocno odczuwało też losowość tego systemu (choćby pierwsza recenzja Froziego na YT czy recenzja Sebgothica na Filmwebie) i zupełnie się im nie dziwię.

Tak, BG1 jest przygodą niskopoziomową, więc nie ma aż tylu opcji wpływania na te wyniki rzutów. Wyższe poziomy postaci automatycznie poprawiają THAC0, rzuty obronne. Poza tym zostaje tylko ekwipunek i buffy, z czego ten pierwszy ma w BG1 ograniczenie do +3, gdzie broni o tej sile zaklęcia jest 5 sztuk jeśli mnie pamięć nie myli, chyba że Beamdog coś tam jeszcze dodał. Brak też realnie czarów z poziomów 6+, a z 5 dużo się nie poczaruje.

Ogólnie przeczytałem mnóstwo recenzji oraz komentarzy do BG i Twój wpis był chyba najbardziej ożywczy.

Masz na myśli powyższe komentarze czy wpis na blogu? https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/05/baldurs-gate.html
Tam opisywałem co prawda oryginalne wydanie, ale mnóstwo rzeczy, o których gracz przy pierwszym kontakcie może zupełnie nic nie wiedzieć, a czasem nawet po jednokrotnym ukończeniu gry może nie zdawać sobie sprawy, o pewnych czynnikach. Kiedyś wrzuciłem też video na bazie tego tekstu: https://www.youtube.com/watch?v=SJIJqoPCHN8

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-15 23:34:31
15.06.2026 15:09
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

Diabeł z Caroc

A skoro już jesteśmy przy technikaliach: to wstyd, żeby wersja z dopiskiem „Enhanced” była takim klamotem. W grze roi się od mikrowpadek, które deweloperzy już dawno powinni poprawić:
- Chaos w dialogach: Opcje dialogowe powinny być ułożone intuicyjnie – od góry te najbardziej pozytywne (praworządne dobre), a na dole najbardziej nikczemne. Tymczasem w BG1 panuje wolna amerykanka. W jednej rozmowie opcja numer jeden to: „Chętnie pomogę, zacny panie”, a w kolejnej pod jedynką kryje się: „Oddawaj złoto albo utnę ci łeb”. Co za śmietnik.

W remake'u pewnie tak, w remasterze dobrze, że tego nie ruszyli, bo to mimo wszystko ingerencja w treść/strukturę. Pewne opcje wybiera się z pamięci przy n-tym podejściu do gry.

Ukryte statusy: Wszystkie efekty są schowane pod klawiszem „R”. Jak długo będzie jeszcze działać trucizna? Do teraz nie wiem, czy da się to w ogóle sensownie sprawdzić.

Efekt czasów i widocznie ograniczenia silnika, skoro nie dało się tego przedstawić w jego ulepszonej wersji. Zresztą, Infinity było kulą u nogi przy produkcji Siege of Dragonspear.

Brak automatyzacji: Do czynności takich jak otwieranie zamków czy rozbrajanie pułapek gra powinna z automatu delegować członka drużyny z najwyższym skillem.

Pewnie jak wyżej - limitacje silnika. Wydaje mi się, że pierwsza drużynowa gra, która ogarnęła taką automatyzację, to Wasteland 2 Director's Cut z 2014 (aczkolwiek DC chyba rok później).

Zarządzanie ekwipunkiem: W przypadku zapchania plecaka głównego bohatera, podnoszony loot powinien automatycznie lądować w torbie kolejnego towarzysza.

Brzmi fajnie, ale jako coś opcjonalnego. Nie brzmi to jak "feature", który każdy by docenił. Technicznie dopiero EE dodały tzw. "quick loot", czyli wyświetlanie całego lootu na pasku. Kiedyś na każde szczątki klikało się oddzelnie i aktywna postać musiała do nich podejść i wtedy klikało się na zawartość dropu, która trafiała do plecaka tej postaci.

Dialogi to osobny epizod tego koszmaru. (...) Twórcy mogli poradzić sobie lepiej ze storytellingem. To gra niemal epistolarna: zły typ ma przy sobie list, który prowadzi do innego złego typa, który też ma list i tak w kółko. Pazurki Baldur pokazuje dopiero pod sam koniec, serwując nam zwroty akcji w stylu: Luke, i'm your brother”. W czasach premiery to z pewnością robiło piorunujące wrażenie.

Gra była zrobiona przez dwóch lekarzy i ich kumpli. Wcześniej zrobili "symulator" mecha, a tak poza tym to grali w AD&D i tyle się znali na pisaniu przygód, dialogów i postaci, ile wynieśli z sesji. Jakość godna "debiutu" imo. Dziś trąci myszką, ale takie były czasy. Wydaje mi się, że dopiero na produkcję BG2 dołączył David Gaider i mieli scenarzystę z prawdziwego zdarzenia.

kiepsko rozpisane questy
To też efekt ograniczeń ówczesnego silnika, małego doświadczenia zespołu. Język skryptów dojrzał, silnik ulepszono i w BG2 mogli już robić rzeczy, jakie im się przy produkcji jedynki nie śniły.

15.06.2026 14:59
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

Diabeł z Caroc
słowa krytyki pod adresem systemu AD&D, który z dzisiejszej perspektywy jest logicznym koszmarkiem. Nie zachowano tu podstawowej higieny projektowej: dodatnie wartości statystyk czasem są korzystne, a czasem wręcz przeciwnie

AD&D wyszło w 1977 bodajże, druga edycja AD&D w 1989 - a ona wykorzystywała te same rozwiązania, co pierwsze AD&D (nie pamiętam, jak było w D&D z 1974). Mogę się mylić, ale wówczas nie było żadnej "higieny projektowej". Generalnie jak przedmiot mówi, że daje jakieś bonusy, to daje bonusy (czyli liczby na karcie postaci maleją). Wiem, że to nieintuicyjne, ale tak to wtedy było i mimo wszystko Gygax i Arneson byli pionierami w latach 70.

matematyka początkowych poziomów to potwór Frankensteina. Nasi co wątlejsi kompani potrafią zginąć od jednego uderzenia, a niesie to za sobą korowód przykrych konsekwencji

AD&D 2E to system klasowy, wymusza rozgrywkę drużynową. Zbrojnych na przód z kostką HP k10 + bonus z Kondycji, bardziej podatnych członków drużyny z KW typu k4 czy k6 na plecy - formacja jest bardzo ważna, chociaż na otwartej przestrzeni bywa z nią różnie. AI zwykle atakuje pierwsze postacie, jakie zauważy, bo została umyślnie ogłupiona przez Bioware, bo w wersji beta była tak bezlitosna, że każda walka kończyła się śmiercią postaci czarujących.
Na absolutnie samym początku gry pewne niefortunne zdarzenia mogą mocno zaszkodzić, ale większość sytuacji typu "zgon na hita" da się kontrować - nawet fakt, że u zbrojnych i wieloklasowych zbrojnych hełm chroni przed trafieniami krytycznymi powinien sprawić, że takie sytuacje niefortunnej śmierci nie zaistnieją. Po przyłączeniu do party pierwszego maga problem rozwiązuje się sam, bo Uśpienie pozwala wręcz bezkarnie ubijać 3/4 populacji gry i stosowanie kontroli tłumu zmienia każdą walkę w banalne starcie. Silnik Infinity pozwalał też na kiting, bo nie zaimplementowano ataków okazyjnych.

Brak balansu bije po oczach: zwykły kobold z łukiem jest znacznie groźniejszy od ghula, występuje grupowo, a nagroda za niego to marne 7 punktów doświadczenia.

Kwestia taktyki, ogarnięcie odpowiedniej kontry (Uśpienie, Lustrzane Odbicia, postać z wysoką KP itp.) albo zmuszenie go do atakowania bardziej wytrzymałego celu. Domyślam się, że chodzi o kobolda weterana z ognistymi strzałami za mostem w kopalni Nashkel :P Taki kobold ginie na hita, podczas gdy z ghulami na początku mogą być problemy. One paraliżują, a czar zdejmujący paraliż jest dostępny najwcześniej u kapłanów, którzy wbili już 5 poziom doświadczenia. Paraliż w walce z ghulem oznacza przeważnie nieuchronną śmierć postaci.

W dodatku ten system potwornie licho telegrafuje swoje zasady. Wchodzisz w opis broni i wita cię kawalkada zakazów informujących, kto danej rzeczy używać nie może.

Ta kawalkada to efekt EE. W starej wersji nie było podklas, lista była przez to krótsza.

Często są one zresztą całkowicie bezsensowne – projektanci zabronili na przykład druidom używania łuków. Dlaczego? Czy każdy druid musi biegać z kosturem jak jakiś Radagast?
Zabronili, bo AD&D to RPG z klasowym systemem rozwoju postaci. Nastawiony jest na spełnienie określonej fantazji (inspirowanej wówczas właśnie kanonem fantasy, m.in. LotR). Gra jest nastawiona na zabawę zespołową, która w pewien sposób wyznacza pewne specjalizacje i role w drużynie. Klasy mają swój etos, swoje zasady postępowania, które rzutują właśnie na wspomniane restrykcje. Te ograniczenia podkreślają różnice między archetypami. W ramach ciekawostki, w pierwszym D&D jeśli mnie pamięć nie myli np. "krasnolud" był "klasą" postaci. Generalnie - chcesz zagrać łucznikiem? Weź łowcę albo wojownika albo złodzieja albo nawet barda albo jakiś mix woja i złodzieja.

Na domiar złego niektóre klasy lądują na poziomie totalnego rynsztoka, podczas gdy inne (jak Łucznik) oferują niemalże godmode.

Przypominam, że w oryginalnym Baldur's Gate nie było podklas. Strzelanie z łuku wciąż było dość OP, bo z bazy postać atakuje łukiem częściej niż inną bronią, a AI wrogów można exploitować i kite'ować ich z powodzeniem lub używać kontroli tłumu, która unieruchamia przeciwników w miejscu i można do nich strzelać z bezpiecznej odległości.

Tak całkiem szczerze, to w starym BG na poziomie totalnego rynsztoka był chyba tylko jednoklasowy złodziej. Dzięki naleciałościom z BG2 wrzuconym do BG1EE złodziej się z tego rynsztoka wydostał (umiejętność zakładania pułapek np. sporo zmienia, exp za otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek - tego nie było przed EE). Za to w EE dodano do BG1 Zabójcę Magów, który też jest na poziomie totalnego rynsztoka. Wciąż lepiej od niego wypada i tak słaby zmiennokształtny. Wszystkie klasy są jednak grywalne mimo wszystko, a niewymienione są mimo wszystko co najpierw ok. Taki "god tier" to berserker, mag, czarownik, kensai dwuklasowany z magiem, wojownikiem lub złodziejem. Łucznik może wydawać się OP w BG1EE, w BG2 zostaje w tyle za "meleesami".

15.06.2026 13:24
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Wynclutch
Gra pokazuje smutną rzecz o współczesnych grach - to jak bardzo zostały uproszczone
Uproszczony - to słowo pasowało mi właśnie do Gothica 25 lat temu.

Gry obecnie nie wymagają od gracz zbytnio myślenia, analizowania, szukania samemu, czy po po prostu zwykłego wysiłku ponad miarę...
Myślę, że nie warto generalizować. Gry są różne i mają równie różnorodne grono odbiorców.

12.06.2026 19:39
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Adamus O planszówce to pisałem raczej do Iselora. A z tą polską wersją to ciekawe. Ja stawiam na błędny opis na GOG-u, chyba że na GOG-u developerzy nie zaktualizowali gry tym spolszczeniem, które dostali od Rysława.

12.06.2026 11:45
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Powiedz mi, w co grasz, a powiem ci, kim jesteś.

Jakbym ograniczał się do samych AAA, to pewnie bym narzekał, że każda gra podobna do drugiej. Zresztą pokazy z zeszłego tygodnia bardzo trafnie to oddają, gdzie w ciągu godziny zaprezentowało 3 gry w azjatyckich klimatach o wojowniku biegającym z kataną.

Imo nie ma nic złego w tym, że coś nie korzysta z oryginalnych pomysłów czy mechanik. Trudno po tylu dekadach gamingu wymyślić coś rzeczywiście świeżego. Utarte schematy wciąż mogą rewelacyjnie chwycić. Dużo zależy od jakości wykonania. Dla przykładu głośne gry z ostatnich lat - Baldur's gate 3, Expedition 33 - one nie miały w sobie absolutnie nic innowacyjnego. Po prostu były mniej lub bardziej dopieszczone i prawie wszystko w nich zagrało i dało świetny efekt końcowy.

Jak spojrzę na parę gier, na które czekam:
Star Wars Zero Company - przecież to XCOM, nic oryginalneg... ale to Gwiezdne Wojny!
Fire Emblem Fortune's Weave - kolejny Fire Emblem, troszkę się różnią między sobą, ale u podstaw to te same gry, też bardzo przypominają XCOM-a...
Solasta 2 - jak Solasta, tylko z ładniejszą grafiką, w skrócie: kolejny cRPG na D&D. Solastę reklamowano jako "XCOM + D&D" heh. Oryginalnie, nie?
HoM&M Olden Era - no kolejni herosi, mocno przypominają mix 3 i 5. Też nic odkrywczego. I właśnie sobie czytam "Heroes of Might and Magic: 30 lat legendarnej serii".

Co ciekawe najwięcej innowacyjności przyniosło mi kupienie Switcha i odkrywanie gier Nintendo.

Branża zatacza koło. Tymczasem najbardziej oczekiwana gra tego roku (albo i dekady): GTA VI - pewnie będzie się to grało jak w każde inne GTA. Nie wiem, nie czekam, ostatnie w jakie grałem to Vice City.

Póki gry robione według utartych schematów się sprzedają, to będą dalej produkowane. Nic się w tej kwestii nie zmieni. Będą lepsze lub gorsze, indywidualne różnice będą wynikać z mnóstwa czynników, ale nie z samego faktu, że wszystko to już było. Imo to akurat ma najmniejszy wpływ na potencjalny sukces gry czy frajdę, jaką dostarcza granie w nią.

A gry single player będą sprzedawać się mimo wszystko coraz gorzej. Już teraz większość rynku zagarnęły gry usługi i będą tylko umacniać swoją pozycję, bo nowi (młodzi) gracze nie mają przywiązania do historii gamingu czy konkretnej marki. "F2P" dominuje.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-12 11:45:49
11.06.2026 19:13
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Iselor Ale zdajesz sobie sprawę, że to komputerowa wersja gry planszowej? :P

Adamus może to błąd opisu o braku wersji PL? Wydaje mi się, że na switcha również ma polską wersję. Z tego co pamiętam, to Rysław zrobił ją hobbystycznie i udostępnił nieodpłatnie autorom gry, bo był fanem planszówki i chyba nawet pokazywał kiedyś na streamie wersję na switcha.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-11 19:15:58
11.06.2026 08:05
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Drenz Pamiętam, że kiedyś o tym już wspominałeś chyba też w kontekście tej akcji z CDA.

Dziś się z tego już raczej śmieję, ale jak tylko ktoś mi podesłał info o tej książce Smugglera, to zacząłem żartować, że mam brakujący rozdział. Prawda taka, że gdyby nie ewentualne ciąganie po sądach za naruszenie mitycznych dóbr osobistych, to te maile już dawno byłyby ogólnie dostępne, bo ich treść wszystko potwierdza. A redaktor ma raczej wybujałe ego, więc nie zdziwiłbym się, gdyby wykorzystał okazję, a szkoda czasu i nerwów. Plus mam pracę, gdzie tego typu sprawy nie byłyby dobrze odebrane.

Tak prawdę mówiąc, to bardziej mnie wtedy wkurzyło ich podejście, że ręka rękę myje i zamiast przyznać publicznie, że popełnili błąd, to zaczęli ze mnie robić niedoinformowanego debila w swoich wypowiedziach na fejsie i na stronie magazynu. Już pal licho te 3 tys z hakiem, jakie miały wpaść za teksty. Obecnie nie mam już najmniejszego powodu do narzekania na zarobki. Anyway, od tamtego czasu nie przeczytałem ani nie obejrzałem ani jednego materiału przygotowanego przez tę redakcję.

10.06.2026 09:43
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Przeszedłem dwie części z dodatkami. Od jedynki początkowo się odbiłem, ale po paru godzinach wciągnęła. Dwójka była jak dla mnie rewelacyjna pod względem systemu walki. Dużo opcji, unlocków i czynników, które zachęcają do powrotu w NG+.

Trójka i Chronicles X też kupione, ale czekałem właśnie na update pod Switcha 2, bo jednak klatki i dynamiczna rozdzielczość mocno leciały już przy Xenoblade 2 na pierwszym Switchu.

Xenoblade Genesis zapowiada się fajnie, chociaż wizualnie mocniej przypomina Fire Emblem Three Houses.

09.06.2026 10:13
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15
08.06.2026 09:30
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

MrHybryda to w sumie dość istotnie namiesza w narracji, bo w czasie, gdy gracz będzie leciał na jakąś planetę ogarnąć misję, w hubie na rodzimej planecie miną dekady, zmienią się pokolenia mieszkańców i cała otoczka tego, co było w domu przed odlotem.

08.06.2026 09:27
Silvaren
1
odpowiedz
12 odpowiedzi
Silvaren
15

Nie powiem, kusiło mnie wrzucić do sieci maile od autora książki. Byłby dodatkowy rozdział o tym, jak robiło się w wała autorów, naczelnego i kłamało w socialach o całej sprawie xD

08.06.2026 06:20
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

tadere Też myślałem, że to będzie SMT 6. Nie zdziwię się, jeśli w przypadku SMT Atlus znowu dogada się z Nintendo na czasowy exclusive.

08.06.2026 06:19
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Ten nowy zwiastun wyglądał tak, że zacząłem wątpić, czy gra w ogóle będzie RPG. Pomysł z manipulacją czasem ciekawy. Na pewno zagram, ale nie wiem co z tego ostatecznie wyjdzie. Chętniej jednak przyjąłbym Bard's Tale V albo Wasteland 4.

07.06.2026 15:45
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Nie wiem, ja chyba jestem odporny na grafikę, bo mi taki styl nie wadzi. Nie jest też jakoś karykaturalnie przestylizowana. Na pewno lepiej się zestarzeje.

Feudalna Japonia jak dla mnie top. Ewentualnie w coś w klimacie krucjat bym chętnie zagrał. Antycznego Rzymu nigdy nie lubiłem tbh. Poprzednie gry z serii kupiłem w promce, czekają na swoją kolej. Z tego co wiem, to inne studio już to produkuje, bo to od Expeditions poszło w AI czy NFT? Stara ekipa miała też pracować nad tym spin-offem Divinity Original Sin, który Lariani zawiesili czy tam już anulowali w czasie prac nad BG3.

07.06.2026 13:37
Silvaren
4
odpowiedz
Silvaren
15

Szto91 Wydaje mi się, że kwestia lokalizacji nie jest jeszcze przesądzona. Do premiery daleko. To duży tytuł multiplatformowy, nie wierzę, że nie będzie miał tekstowej lokalizacji na kilkanaście języków. Dubbingu oczywiście się nie spodziewam.

05.06.2026 23:11
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Kasrkin znaczy się jakiegoklwiek upscalera byś nie użył, on zastępuje wszelkie AA. Nie można mieć jednocześnie włączonego jakiegoś AA i upscalera.

Imo TAA to zawsze było gówno, zwłaszcza jak się spojrzało na screeny. Od kiedy NVIDIA stworzyła DLAA, to korzystałem z DLAA - tak grałem w BG3. Jakość tego AA jest naprawdę dobra i jednocześnie wydajnościowo tego nie czuć. Po przesiadce na monitor 4k w większości gier muszę jednak posługiwać się upscalerem.

Z DSR nigdy nie korzystałem, ale z 10 lat temu twierdzono, że jak ma się monitor 1080p to taki supersampling da lepszy efekt niż jakikolwiek AA, a w 4k rzekomo w ogóle nie jest potrzebny AA :P Tbh sam nie wiem. Z przyzwyczajenia albo jakieś włączam - DLAA najczęście, a jak gra nie domaga na moim sprzęcie to posiłkuję się DLSS, które jak każdy upscaler ma w sobie jakieś technologie AA.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-06-05 23:14:43
05.06.2026 19:06
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Kasrkin Jestem pewien, że można wyłączyć FSR/DLSS w opcjach, bo najpierw sprawdzałem płynność gry w 4k bez żadnego uspcalera a później dopiero ustawiłem DLSS jakość.

Jeśli mnie pamięć nie myli gra ma motion blur (kiedyś zawsze wyłączałem, teraz przy 4k czasami redukuję do niskiej wartości, bo przesuwanie zbyt ostrego obrazu wygląda dość nienaturalnie).

Solasta 2 ma chyba też głębię ostrości i z tego co pamiętam ona w wielu scenach była dziwnie niedopasowana i blurowała za mocno obiekty nawet na pierwszym planie albo skupiała się nie na tym, na czym powinna.

Chyba że nie rozumiem kompletnie problemu i chodzi ci o to, że sam natywny AA niezwiązany z upscalerami jest po prostu kiepsko zrobiony, bo nie użyli tandetnego, rozmywającego wszystko TAA ani sprzętożernego SSAA i gorszych MSAA, FXAA? Jestem niemal pewien, że mając kartę NVIDII można wybrać DLAA, który na ogół jest dużo lepszy niż TAA.

Może to też być problem jakiegoś błędu technicznego z wczesnego dostępu. Były i premierowe gry, gdzie AA nie działało, albo działało źle.

Tactical Adventures zdaje się coś przeczuwało:
https://www.solasta-game.com/support/article/3-game-graphics-look-strange

05.06.2026 18:51
Silvaren
odpowiedz
8 odpowiedzi
Silvaren
15
Image

Dla informacji: nowa gra z serii Expeditions ma zostać pokazana w ten weekend.

05.06.2026 07:46
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

Niewadzi Ja gram. Wczoraj wyszedł dodatek z kolejną frakcją. Co prawda nie korzystam z EGS w ogóle i grę mam na Steam, no ale świat nie kończy się na Olden Era, które mimo że fajne, to w SoC gra mi się po prostu lepiej.

02.06.2026 13:04
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

katai-iwa polityka firmy jest prosta - używa się mechaniki, która obecnie jest na półkach sklepowych. Jedynym wyjątkiem przez te wszystkie lata był Siege of Dragonspear, którego wypuścili na AD&D 2nd, ale tylko dlatego, że był to dodatek wymagający podstawki, a podstawka na takiej mechanice działała.

Wyjątek stanowi OGL, bo w czasach 4 i 5 edycji pojawiały się gry na otwartej licencji 3,5. Po dramie z OGL nikt się już raczej w to nie pcha, chociaż Solasta 2 korzysta z najnowszej wersji zasad.

Jeśli te rimejki powstaną, to na bank na edycji 5,5.

boy3 Nie tyle zła, co maksymalnie uproszczona. Zaprojektowana do luźnego grania przy stole. Niskie, łatwe do liczenia testy bez wiader kości i dziesiątków modyfikatorów, mocno zawężone wybory dot. rozwoju postaci, usunięcie większości restrykcji, wyrównanie poziomu siły, ograniczenia liczby podtrzymywanych efektów przez koncentrację itd. W BG2 jak buffujesz party, to potem ikony aktywnych zaklęć zasłaniają całe portrety. W D&D 5E jeden caster może podtrzymać 1 czar. Cała ta warstwa stackowania buffów i debuffów, premii do rzutów itp. została po prostu zredukowana w aktualnej edycji (obecnie to już D&D 5,5). Dla ułatwienia w 5E wprowadzono... "Ułatwienie". Zamiast stackować modyfikatory z różnych źródeł, korzystasz z czegoś, co daje ci ułatwienie do rzutu (2k20 - wybierasz lepszy wynik) i elo.

To wszystko jest spoko na sesji p&p, gdzie zachowanie płynności i tempa ma znaczenie. Na PC komputer wszystko liczy błyskawicznie, więc takie rozwiązania projektowe są zbędne i można sobie pozwolić na implementację rozbudowanych systemów. D&D 5E takie niestety nie jest, a po przeniesieniu na PC traci główną zaletę, którą jest "łatwość obsługi", bo to i tak przechodzi wówczas na komputerowego mistrza gry, który liczy wszystko na bieżąco za gracza.

02.06.2026 10:03
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

MewsoNs Ostatnio w DS2 grałem dokładnie 13 lat temu, ale jeśli mnie pamięć nie myli, to ten "????" wiązał się z jednym tajemniczym dungeonem i chyba kolejne porcje odblokowywało się na wyższych poziomach trudności, bo jestem pewien, że walczyłem z nim w 2 akcie na weteranie gdzieś w lesie losowo się pojawił.

Kusiło mnie nie raz wrócić do tej gry, kiedyś bardzo dużo w nią grałem. Tylko właśnie zniechęcało mnie kombinowanie by uporać się z poprawnym działaniem. W wersji Steam nie ma dodatku, ale kupiłem swego czasu wydania pudełkowe i nawet na Steam znalazłem tutorial jak doinstalować dodatek do steamowej wersji i ogarnąć panoramę (kiedyś miałem do tego program, bodajże uniWS z wbudowanymi presetami widescreen do różnych gier, m.in. KotOR2 i DS2 właśnie).

02.06.2026 09:52
Silvaren
1
odpowiedz
Silvaren
15

te wartości z czasem przybierały wartości ujemne, a odejmowanie od siebie liczb, z których jedna czy dwie są ujemne, nie jest dla przeciętnego człowieka intuicyjne
Przecież różnicy dwóch liczb ujemnych uczą w szkole podstawowej...

02.06.2026 08:52
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

Link Tylko nieliczne gry na STEAM są DRM-free.
Zaledwie 1800+ tytułów. Raczej takie mało znane gry są tam bez DRM, jakiś Baldur's Gate 3 np.

Może jestem w błędzie, bo nie widziałem żadnych danych, wyników ankiet itp., ale mam wrażenie, że gracze mają gdzieś, czy gra jest DRM free czy nie. Gdyby było inaczej, GOG cieszyłby się większą popularnością, a ciągle musieli kombinować, aby utrzymać się na rynku.

02.06.2026 00:13
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15

Oldek PoE próbowało się zbliżyć i i ile fabularnie było super, to walka była w większości do kitu.
Imo walka w PoE jest właśnie fantastyczna, bo pod względem mechaniki to naprawdę przemyślana i zbalansowana gra. Podobne rozwiązania wprowadziła później druga edycja systemu Pathfinder.

Sam fakt, że poniekąd można zmarginalizować wpływ losowości i mieć 100% szans na trafienie albo nawet 100% szans na trafienie krytyczne, bo rezultaty testów wynikają z różnicy między wartością, jaką w teście trzeba osiągnąć, aby zaliczyć sukces i krytyki wynikają po prostu z faktu, że ten pułap przekroczyło się z odpowiednią "górką". Plus fantastyczne synergie itemizacji i zdolności klasowych.

Taki przykład z PoE, jaki wrzucałem ostatnio na blogu:
Przykładowy tank w endgame ma zwykle co najmniej 115 Odbicia i Refleksu i około 100 Hartu oraz Woli bez uwzględnienia jakichkolwiek buffów.

Najskuteczniejsza kombinacja, która pozwala uczynić całą drużynę kompletnie nietykalną uwzględnia w swoich szeregach Enigmatyka. Musimy na tanka nałożyć dwa przedmioty z cechą zaklinania o nazwie Poratowanie. Aby Poratowanie (Obrona przy Ogłuszeniu: +50, Obrona przy Powaleniu: +50) skumulowało się dwukrotnie, jeden enchantment musi pochodzić z tarczy. Najlepszą tarczą będzie oczywiście Mały Wybawca, z tego względu, że jej aura +5 do Obrony kumuluje się ze wszystkim, ale jeśli nie chcecie zbyt szybko mierzyć się z adrową smoczycą, wówczas wystarczy Ukojenie Ilfana Byrngara. Drugi przedmiot z Poratowaniem może być dowolny: Hełm Pobliźnionego, Refren Garodha, Blaidh Golan itp.

Cały trick polega na tym, by na tanka wyposażonego w dwa przedmioty z Poratowaniem rzucić kapłańskie zaklęcie Wycofanie. To taki odpowiednik czaru Sanktuarium z D&D. Wycofanie sprawia, że postać objęta efektem tego zaklęcia nie może być wzięta na cel, staje się odporna na wszelkie obrażenia i przez cały czas trwania zaklęcia regeneruje Wytrzymałość. Zastanawiacie się pewnie, co to za tank, który nie może zwracać na siebie uwagi? Otóż Wycofanie nakłada na cel efekt Ogłuszenia, który uniemożliwia wycofanej postaci podejmować jakichkolwiek działań. To Ogłuszenie aktywuje jednak premię z Poratowania, która w przypadku naszego tanka jest podwójna i w momencie rzucenia Wycofania podnosi mu wszystkie statystyki obronne o 100. Teraz nasz tank ma ponad 200 Odbicia, Refleksu, Hartu oraz Woli. Wystarczy wówczas Enigmatykiem rzucić na niego moc o nazwie Obronna Sieć Umysłu, która powiela statystyki defensywne celu na wszystkich członkach drużyny.

Swoją drogą, jeżeli tym tankiem jest Pieśniarz, to będąc ogłuszonym może wciąż recytować strofy, również Smok Wierzgnął, Smok Zawył, która jest jednym z najpotężniejszych źródeł obrażeń obszarowych w grze.

Powyższy przykład czyni całą drużynę nietykalną. Jest teamplay, jest wykorzystanie itemizacji, synergii i nieoczywistego działania zdolności i czarów. W drugą stronę analogicznie - stackując odpowiednio dużo Celności można wycisnąć taką premię, że test ataku będzie miał gwarantowane 100% na trafienie krytyczne, bo po wyliczeniu różnicy między Celnością i Obroną bez względu na rzut k100 wynik będzie o ponad 100 pkt wyższy od Obrony. Czy fakt, że te wszystkie premie do celności działają na ataki drugorzędne - np. negatywne statusy wywoływane przez broń, przez co można również wypracować 100% szansy powalenia, ogłuszenia itp. przy atakach broniami, które można porównać do Cepa Bojowego Wieków czy Furii Niebios z BG2. A jak jeszcze dodamy do tego fakt, że np. różne zdolności obszarowe sprawiają, że efekty takich broni oddziałują na każdego w polu rażenia - no tona frajdy w walce, jak się człowiek w to zagłębi.

01.06.2026 21:59
Silvaren
4
odpowiedz
Silvaren
15

Po wbiciu 8-10 poziomu doświadczenia praktycznie przestawałeś dostawać nowe punkty życia przy awansie. Dotyczyło to wszystkich, przez co np. mój wojownik miał w pewnym momencie 102 punkty życia a wielki czerwony smok Firkraag - 184.
Chodziło o zachowanie dynamiki walki. Szybciej rozstrzygnąć turową potyczkę na sesji w sytuacji, gdy drużyna ma 40-120 HP niż w sytuacji, gdy mają 180-560 HP.

- przestarzały i nieintuicyjny system rozgrywki. Pierwsze Baldury to była gra turowa która udawała grę w czasie rzeczywistym. Tam wszystko pod spodem odbywało się w "rundach" i "turach" i takoż było przeliczane, ale na zewnątrz nie było tego widać. Stąd np. wojownik potrafił podejść do wroga i machać mieczem w powietrzu bez żadnego efektu, a złodziej wykonywał rzuty na wykrywanie pułapek/iluzji co rundę (6 sekund) i trzeba było przystawać, odliczać 6 sekund - i dopiero wtedy iść dalej. Magowie mieli przerwę na "oczyszczenie aury" między czarami i człowiek się wściekał gdy kazał takiemu rzucić kolejny czar a on sobie stał jak kretyn. I tak dalej.
Można nie lubić RTwP, ale w końcu to była gra, która adaptowała AD&D 2nd. Zresztą w nielubianych przez ciebie remasterach możesz wyłączyć nadmiarowe animacje ataków, żeby odzwierciedlały rzeczywiste testy ataku. Tylko to wygląda wówczas na nudniejsze, bo postacie stoją i się gapią na wroga.
W Pathfinderach od Owlcat w trybie w RTwP masz przecież takie samo podejście do adaptacji zasad, tylko tam markery pokazują, ile musisz czekać do nowej tury i faktycznie masz animację każdego ataku, więc na niskich poziomach bohaterowie stoją i gapią się na przeciwników. Nie zaczną castować kolejnego czaru, póki nie zacznie się nowa tura itp.

Wędrowanie drużyną w labiryntach i wąskich przejściach (których w grze jest do wypęku) to KATORGA bo system utrzymania szyku i wyszukiwania ścieżki każe im rozłazić się na wszystkie strony.
To była katorga głównie w oryginalnej jedynce, bo tam postacie blokowały się na sobie. W ID, na silniku BG2 i w remasterach rozpychają się między stojącymi członkami drużyny. Jeśli wszyscy są w ruchu, to wciąż mogą się blokować. To coś, co remake miałby szansę poprawić.

To większość pozostałych zarzutów to rzeczywiście nie jest problem projektowy samego AD&D 2E, a właśnie gry komputerowej konkretnie i remake to też mógłby zmienić na lepsze.

Wyssanie Poziomu było ekstremalnie wpieniające, bo zdarzało się często i wymagało skomplikowanej procedury odwrócenia i ponownego zapamiętania czarów w utraconych komórkach.
W AD&D i w gold boxach wyssane poziomy można było przywrócić, ale wówczas bohater miał minimum expa potrzebnego na przywrócony poziom. Cały progres do następnego levela przepadał bezpowrotnie. To dopiero był hardkor :P

Pełno było czarów i zdolności dających wrogom całkowitą niewrażliwość na ataki gracza lub bronie o określonym stopniu umagicznienia. Szczególnie mocno uwierało to w przypadku liszów i magów którzy od razu odpalali sekwencery z niewrażliwościami, potem Zatrzymanie Czasu - i można było wczytywać grę. No, chyba że zaopatrzyłeś się w Zwoje Ochrony przed nieumarłymi - wtedy lisz cię nie widział i można było go ciachać bezkarnie.
Nah, na wszystko były taktyki. Ja przez wiele lat grając w tę grę nie miałem płyty z dodatkowymi sklepami i walczyłem z beholderami nie wiedząc nawet, że jest coś takiego, jak Tarcza Baldurana, która trywializuje te walki.

- nudna pierwsza część - RDR2 to przy niej film akcji. Można było wędrować przez długi czas i nie napotkać niczego szczególnego. "Dwójka" była już dużo bardziej zagęszczona, tam nie było wielkich pustych przestrzeni, praktycznie każdy dom miał swoje konkretne przeznaczenie lub zadanie a obszary zapełniono ciekawymi rzeczami i aktywnościami.
Też rzecz subiektywna. Jest spora grupa fanów, która mimo wszystko preferuje jedynkę BG od dwójki.

Beamdog miał szansę to naprawić, przenieść choćby gry na silnik Icewind Dale 2 z jego poprawionymi mechanikami.
Drastyczna zmiana zasad rozgrywki to już raczej coś więcej niż remaster. Poza tym Oster chciał zremasterować grę, którą współtworzył. Przy Icewindach nie pracował.

Ale nie udało się, bo ancymony zgubiły kod źródłowy IWD2 xD
Interplay bankrutował, ludzie nie dostawali wynagrodzeń od kilku miesięcy. Ciekawe czemu żaden pracownik nie dbał o własność firmy i backupy i potem hobbystycznie nie śledzili co się stało z ruchomościami, gdy poszły pod młotek ;p

01.06.2026 21:59
Silvaren
7
odpowiedz
Silvaren
15

stud3nciq
Remastery od Overhaul/Beamdog potężnie zawiodły moje oczekiwania - nie wprowadzały praktycznie żadnych zmian.
Taka jest funkcja remastera - powinien być wierny oryginałowi, umożliwić bądź poprawić działanie, może lekko odświeżyć prezentację. Usunąć stare bugi. Remastery to wszystko zrobiły. Może po prostu oczekiwałeś remake'u?

Np. siła między wartością 18 i 19 mogła mieć jeszcze odsetek (od 001 do 100, przy czym skracało to do dwóch ostatnich cyfr, więc 18/00 było najlepszą wartością, a nie najgorszą! Najgorszą była 18/01 xD
Rzut k100 wykonywało się dwiema kośćmi dziesięciościennymi. Albo w innym kolorze, albo rzucało się po kolei - jedna dla dziesiątek, druga dla jedności. Jak wyrzuciłeś na kości jedności zakres 1-9 to było to oczywiste, jeśli wyrzuciłeś 10, to traktowano to jako 0. Jak miało się kości dziesiętne w wersji dwucyfrowej, to 10-20-30-40-50-60-70-80-90 oznaczało zakres od 10 do 90, a 00 było liczone jako 0 w momencie, gdy na kości jedności wylosowałeś od 1 do 9, a było liczone jako 100 w momencie, gdy na kości jedności wylosowałeś 10 - czyli, 0. Wynik 00 i 0 to było 100.

Może inaczej - losujesz liczbę z zakresu od 1 do 100, tak "na chłopski rozum" nie możesz wylosować wartości 0, jest to nierealne xD A w grach na silniku infinity było 18/00 bo prawdopodobnie tak zrobili interfejs, żeby wyświetlał dwie liczby. Zastanówmy się, jak liczba z zakresu od 1 do 100 ma dwa zera... hmm ;p Poza tym zasada dot. poziomu siły 18/XX dotyczyła tylko zbrojnych (wojownik, łowca, paladyn, w dwójce jeszcze barbarzyńca).

Trak0 żeby było lepsze musiało być... NIŻSZE, zbroje miały klasę pancerza działającą na odwrót (im mniejsza tym lepsza)
Przekleję to, co napisałem wyżej:
Od THAC0 odejmujesz KP i masz gotową liczbę, jaką musisz wyrzucić na k20 aby trafić. Na sesji było to oczywiste, bo dostawałeś informację, ile masz wyrzucić i tylko to cię interesowało.
Zresztą w Baldurach i tak nie musisz na to patrzeć, bo to się samo dzieje. To nawet nie jest nieintuicyjne. Im niższe THAC0 i KP postaci tym lepiej. Od 3 edycji im wyższe, tym lepiej. Ten sam kierunek, inny zwrot. To samo, ale w drugą stronę. To jak odróżniać lewą rękę od prawej.

Magowie, kapłani i ogólnie niemal wszystkie klasy nie-bojowe mogli używać tylko ściśle określonych przedmiotów. Mag czy kapłan nie mogli wziąć do ręki krótkiego miecza - pewnie kodeks Bullshito im zabraniał
Kapłański etos zabraniał używać broni, która upuszczała krew. Ogólnie różnice między klasami wynikały z tego, żeby wymusić grę drużynową. Każdy mógł odegrać inną rolę zarówno fabularnie i mechanicznie. Można nie lubić takiego designu, ale nie jest obiektywnie "zły".
Dawniej było jeszcze bardziej restrykcyjnie. Np. w pierwszej edycji AD&D poszczególne rasy miały level cap indywidualny dla każdej profesji, wyłącznie ludzie mieli nielimitowane poziomy. Wynikało to z dbałości o szczegóły - np. skoro elfy są długowieczne, dlaczego jakiś potężny mag nie posiadł takiej mocy, aby zawładnąć światem? Bo było to niemożliwe, uderzał o "sufit" swoich możliwości i wiedzy, podczas gdy ludzie byli ambitni, ale nie żyli dostatecznie długo, by w definitywnym stopniu wpłynąć na cały świat.

Zobacz co zrobiły kolejne edycje. Od 3 miałeś dowolność - mag mógł nauczyć się władać bronią i nosić zbroję - nawet rzucać w niej czary. Krasnolud mógł nauczyć się magii, pół-ork mógł zostać paladynem itp. Oczywiście nie było to optymalne, bo wymagało sporego nakładu atutów i radzenia sobie z karami do cech, co ograniczało możliwości rozwoju postaci i sufit modyfikatorów, ale to częściowo rozwiązywała wieloklasowość.

Czwarta edycja już na zawsze będzie kojarzona z WoW-em, bo w dużej mierze ujednolicono możliwości różnych archetypów. Miałeś każdą rolę w kilku różnych smakach. To samo, ale podane w innej otoczce. Gracze na to strasznie narzekali.

5 edycja i edycja 5.5 poszły jeszcze dalej. Zauważ, że mag tak samo dobrze włada mieczem, co wojownik - równa premia z biegłości do testów. Lariani przesunęli to jeszcze trochę dalej, bo w BG3 wojownik może być magiem, jeśli nakupi odpowiednio dużo zwojów. Tę grę można przejść bez casterów, bo zdjęli ograniczenia korzystania ze zwojów przez inne klasy.

To jest ten problem, który najlepiej obrazuje Drizzt Do'Urden. Ktoś przeczytał książkę Salvatore'a i na następnej sesji chciał grać dobrym drowem. Mag chciał władać mieczem jak wojownik itp. Każdy chciał być wyjątkowy. Z edycji na edycję wszyscy byli coraz bardziej wyjątkowi do tego stopnia, że przestali być i większe różnice wśród klas się zatarły, mechaniki uprościły. Sam napisałeś:
zbroje inne niż pełne płytowe były śmieciem bo nie było czegoś takiego jak "kara do zręczności"
Zależało tak naprawdę od klasy. Decyzja o wyborze "archetypu", profesji definiowała tak naprawdę, co było dobre, a co było śmieciem. Poza tym mogłeś mieć super zaklętą zbroję gorszego rodzaju, która przebijała klasą pancerza zbroję płytową albo jej dorównywała.

01.06.2026 20:09
Silvaren
3
odpowiedz
Silvaren
15

tadere Nie kumam tego problemu z THAC0.

Od THAC0 odejmujesz KP i masz gotową liczbę, jaką musisz wyrzucić na k20 aby trafić.

Zresztą i tak nie musisz na to patrzeć, bo to się samo dzieje. To nawet nie jest nieintuicyjne. Im niższe THAC0 i KP postaci tym lepiej. Od 3 edycji im wyższe, tym lepiej.

To samo, ale w drugą stronę. To jak odróżniać lewą rękę od prawej.

27.05.2026 09:51
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Drenz sidescrollowy open world RPG? Dość unikalny koncept.

27.05.2026 08:54
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

WeCreateWorlds Czy to czasem nie tę grę zapowiadano tu na GOL-u jako "Skyrim 2D"?

27.05.2026 08:33
Silvaren
2
odpowiedz
Silvaren
15
Image

Drackula
Koles placze nad iloscia walki a w grze oprocz walk z bosami i tych zwiazanmych z glownym watkiem mozna walke pominac.
Bardzo lubię WotR, ale nie zakłamujmy rzeczywistości, w końcu w tej grze prowadzi się kampanię wojenną przeciwko demonom i rekonkwistę, a z demonami się nie pertraktuje. Pomimo ogromnej liczby tekstu pisanego przez większość czasu mimo wszystko w tej grze się walczy. Wyjątkiem jest Alushinyrra, która ma bardziej "baldurową" konstrukcję contentu.

oprocz walk z bosami i tych zwiazanmych z glownym watkiem mozna walke pominac.
O ile w takim BG1&BG2 side content to tak 75% zawartości, jeśli nie więcej, to w WotR side content to tak z 25% zawartości, bo tu proporcje są odwrócone. Gdzie nie pójdziesz, to nawalanka - całe Kenabres opanowane przez kultystów i demony, szary garnizon, droga na Drezen z kaplicą w tej zaśnieżonej lokacji i zasadzki po drodze, szturm na Drezen, droga do Otchłani, labirynt Baphometa, miasto Iz. Nawet większość pobocznych lokacji skupia się na walce.

Jakieś odpuszczenie walki to najwyżej sporadycznie w Kenabres czy Alushinyrra właśnie, w questach towarzyszy, gdzie niektóre mają segmenty skupione wyłącznie na dialogach. W większości przypadków poza tymi walka jest w zasadzie obligatoryjna i jest jej mnóstwo.

EDIT:
Są tam statystyki jak z BG, bo nie pamiętam? W sensie liczba pokonanych wrogów przez daną postać itp. To będą tysiące.
Ogólnie jest masa opinii, że gra ma za dużo walki. Niektórzy nawet uważają ją, za "combat driven game" ;] Mi to pasuje, ale nie róbmy z tej gry Tormenta xD Znałem kiedyś gościa, co twierdził, że w Arcanum można uniknąć większość walk, co było bzdurą, ale swoją opinię argumentował, że można przebiegać przez lokacje uciekając przeciwnikom. No super xD

post wyedytowany przez Silvaren 2026-05-27 08:41:50
27.05.2026 00:33
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Tomek465 Tim Cain wspominał w jednym video o twórcach moda, którzy odwalili kawał dobrej roboty - i mówiąc to wyraźnie mrugnął do kamery, bo on miał gotowe poprawki, ale ze względu na umowy nie mógł ich opublikować, więc wysłał moderom, aby wypuścili jego bugfixy jako nieoficjalną łatkę. Oczywiście społeczność pracowała nad grą dalej. Nie wiem jak to wygląda w kwestii wyciętego contentu. Ten na pewno był do odzyskania z plików, bo są tam linie dialogowe (np. podczas zasadzki po opuszczeniu twierdzy na bagnach przez tunel) - w wersji podstawowej takiego zdarzenia tam w ogóle nie ma. Ogólnie to są drobne zmiany i rozszerzenia, ale wykraczają poza premierową zawartość gry, więc spolszczenia nie miały (np. te przywrócone dialogi).

Nie mówię o kompletnie nowej zawartości z Co8 z miastem Verbobonc itd., która jest wyłącznie w tym modzie i jest w pełni autorską inwencją modderów.

27.05.2026 00:24
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Częściej wracam do już ogranych pozycji niż sprawdzam coś nowego. Tak długo jak mam frajdę z grania w te gry, to nie odczuwam FOMO.
Często przy nowych grach towarzyszy mi poczucie, że nie bawię się aż tak dobrze, jak bawiłbym się w sprawdzonych tytułach, a trudno mi porzucić rozgrywkę, nawet jeśli nie jest jakaś wciągająca, bo mam świadomość, że utopiłem już trochę godzin i może warto dociągnąć do końca i odhaczyć tę "nowość". Czasami więc kończę coś nowego na siłę (Divinity Original Sin), a czasami dropnę (DOS2 - próbowałem dwukrotnie i odpadałem pod koniec 2 rozdziału po w sumie 100h, ostatnio porzuciłem KCD po jakichś 24h).
Oczywiście raz na jakiś czas odkryję coś nadzwyczaj wciągającego (chociażby Death Stranding, Expedition 33), ale przeważnie jeśli już kupuję coś nowego, to tylko produkcje sprawdzonych marek/studiów, coś co mnie kupiło w zapowiedziach, bo wiem, czego się spodziewać i w takiej sytuacji kupuję, by od razu zagrać a nie wrzucić do backloga. Tak realnie za pełną cenę to może 2-4 gry rocznie się trafią, że chcę w nie zagrać od razu. Reszta czeka na przeceny, a nawet wtedy po zakupie w promocji najczęściej leży kilka lat na kupce wstydu, aż przyjdzie wena. A między nimi rotuję te gry, które znam już jak własną kieszeń. A że są to przeważnie cRPG z rozbudowaną mechaniką, to frajda jest większa, bo więcej mogę wyciągnąć z tych systemów budowania postaci itp.

post wyedytowany przez Silvaren 2026-05-27 00:26:04
26.05.2026 10:42
Silvaren
odpowiedz
Silvaren
15

Tomek465 ta nowa wersja poza poprawkami (również z modów) ma przemycone też nieco treści z modów - ponoć stara wersja na GOG też je ma.

Więc pomijając ewentualne problemy licencyjne dot. spolszczenia, to nie wszystkie treści spolszczone zostały - jak przywrócony content, którego nie ma na płytowym wydaniu PL.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl