Jak zamawiałem to pudełkowe wydanie BG3, to sprawdziłem jeszcze artbook, ale był niedostępny. Kliknąłem wówczas "notify". Wczoraj wstałem o 6 rano, przed wyjazdem sprawdzam pocztę i przyszło powiadomienie, że artbook jest dostępny. Lariani chyba okresowo wypuszczają kolejne partie, śledząc chyba zainteresowanie produktem. Szkoda, że 2 tygodnie wcześniej nie było artbooka, ale przynajmniej koszt przesyłki był w jego przypadku dużo mniejszy. Żałowałem, że swego czasu nie kupiłem edycji kolekcjonerskiej, kiedy jeszcze były, ale cena trochę przerażała (nie mówiąc o braku miejsca). Skąd mogłem wiedzieć, że gra ostatecznie tak mi się spodoba...
Solasta 2:
"Trafiamy na kontynent Neokos, któremu zagraża starożytny Shadwyn, więc jako drużyna bohaterów będziemy musieli się z nim uporać. "
Shadwyn jest kobietą.
Wczesny dostęp na pewno przetestuję. Sprawdzałem kiedyś i demo technologiczne jedynki i wczesny dostęp. Gra zapowiada się jeszcze lepiej od pierwowzoru.
Death Stranding 2 kusi. Wobec jedynki byłem sceptyczny i zagrałem wyłącznie ze względu na ekscytację mojej siostry po przejściu gry, bo mało który tytuł jest ją w stanie tak przykuć do ekranu. No i nie żałowałem, bo zrobiłem co się dało, wyamksowałem wszystkie stacje, trasy, odblokowałem osiągnięcia i wspaniała to była gra dla kogoś, kto w sumie niespecjalnie sięga po to medium dla historii. Rozgrywka obroniła się sama i była znakomita. W dwójce ponoć więcej akcji, a w jedynce super mi się strzelało i łupiło posterunki wrogów z surowców, biegając z bronią na gumowe kulki.
Kurde, rzeczywiście studio jest i Ziets, Saunders wciąż tam widnieją jako współzałożyciele. Jestem na 100% pewien, że czytałem artykuł bądź jakiś news oglądałem, że Ziets zwinął interes. Może jakieś plotki to były niesprawdzone.
George Ziets (creative lead Maski Zdrajcy) swego czasu opuścił InXile i w 2019 r. założył Digimancy Entertainment. Szykował grę na autorskim systemie w autorskim świecie, ale chciał też produkować komputerowe RPG na licencji D&D osadzone w settingach, które dziś nie są już tak popularne. Wymienił wówczas m.in. Ravenloft, Dragonlance i Dark Sun.
Kampania na pierwszą grę studia ostatecznie chyba w ogóle nie ruszyła, a sam zwinął interes, bo nie podołał wyzwaniom ze sfery biznesu. Szkoda, że nic z planów nie wypaliło.
Jak nie masz oka Rymrganda, to często w sytuacjach gdy faktycznie trzeba zamrozić wodę by przejść dalej, wiszą one na suficie i można zestrzelić. Można też rzucić dowolny lodowy czar albo nawet uderzyć bronią zaklętą lodem. Dotyczy to wszystkich takich systemów żywiołów. Np. czary ogniste, broń zaklęta ogniem (np. Ostatnie Światło Dnia) mogą przepalać pnącza. Duma Caeroca czy zaklęcia elektryczne mogą aktywować maszyny. Towarzysze też dysponują skillami pod to (Kai ma ogień, Giatta elektryczność, Marius miał zamrażać, ale to chyba wycięli).
Tbh Kaia lubię najmniej. Ma czasem fajne onelinery, nieco jak Eder, ale nie aż tak. Ma za to najsłabsze backstory. Marius ma najfajniejszy quest w Kłach Galawaina, który może służyć nawet za pewną przypowieść w kontekście protagonisty Pillarsów - co by było gdyby... Wątek Yatzli i Giatty ma swoje wyjaśnienie dopiero w Ogrodzie, gdzie właściwie każdy towarzysz dostaje jakieś domknięcie osobistej historii, ale pewne wydarzenia z życia tej dwójki są mocno związane z lore świata.
W pewnym momencie miałem tak, że ta część związana z przejmowaniem punktów i korzystaniem ze zdolności dowódców i manewrowaniem po mapie bitwy dawała mi więcej frajdy od oglądania automatycznych potyczek.
Gra w zasadzie skupia się na zarządzaniu - ekwipunkiem, formacją, skryptami działania. Akurat w tej kwestii nie można spodziewać się czegoś innego.
Ile zajęło Ci wbicie platyny? Mi zeszło około 80 godzin, ale na Switchu nie ma osiągnięć, a nie grałem w ten content, który się odblokowuje po przejściu fabuły.
Gra wciąż dobra, ale 13 Sentinels podobało mi się bardziej.
Nie no, do wczoraj jeszcze spamował social media i żył sobie bez napinki mając tyle wolnego czasu, jakby był na emeryturze.
Dziś musiał dostać jakiś zespół do zarządzania i zapadły decyzje co do wizji nowej gry. Pewnie rusza preprodukcja. Od 20 lat prawie przy każdym projekcie, nad którym pracował, zajmował stanowisko reżysera.
Pentiment był jednorazowym projektem. Sam mówił w jakimś wywiadzie, że tam nie ma miejsca na sequel i raczej druga przygodówka tego typu nie powstanie, bo było to coś w miarę świeżego pod względem prezentacji. I na tyle niszowego, że powstało wyłącznie dzięki gamepassowi.
Jeśli nie zaczął prac nad czymś powiązanym z Pillarsami lub ogólnie światem Eory, to najpewniej tworzy zupełnie nowe IP.

Sawyer coś pichci po długiej przerwie. Albo dostał budżet na trzecie Pillarsy - w co mimo wszystko wątpię - albo nieduża taktyczna gra turowa w stylu Blackguards osadzona w świecie Pillarsów, albo jakieś zupełnie nowe IP.
To Deluxe Edition, myślałem może 170 zł, a to chyba taniej niż na promce na Steam jest zwykła edycja.
O starej wersji Baldur's Gate oraz dodatku pisałem na blogu:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/05/baldurs-gate.html
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2026/01/subiektywnie-baldurs-gate-opowiesci-z-wybrzeza-mieczy.html
Ten sam materiał o podstawce jest też na youtube.
BG1:EE - nowy silnik przypominający ten ze starej wersji BG2. Nowe klasy, podklasy dla każdej klasy, bonusy za styl walki - gra nie była pod to projektowana, przez co balans totalnie leży i poziom trudności spadł bardzo nisko. Kilka grup biegłości broni rozbito oddzielnie dla każdego rodzaju broni, jak w BG2. Nowe przedmioty (również wynikające z faktu, że są nowe rodzaje uzbrojenia). Pojemniki na klejnoty, zwoje, strzały i mikstury. Ze względu na to, że podklasy projektowano do BG2, to w BG1 są za mocne - Beamdog musiał część rzeczy zmienić (np. zmiennokształtny druid w formie wilkołaka normalnie jest odporny na zwykłą broń, a taką posiada 90% wrogów w BG1, więc w BG1 mu to usunęli). Bardzo dużo zmian funkcjonowania czarów i magicznych przedmiotów (głównie nerfy względem oryginału). Tona poprawek QoL (quick loot - nie musisz zbierać łupów z każdych zwłok oddzielnie bo wyświetlają się na pasku wszystkie z okolicy), poprawki z silnika BG2, jak podświetlanie skrzyń i skrytek, które dawniej stanowiły element "pixel huntingu", wyświetlanie orientacyjnego poziomu HP zranionych wrogów, tona usprawnień interfejsu jak paski HP wrogów, opcjonalne wyszarzenie tła w czasie pauzy, widescreeen + zoom przeskalowujący mapy 2D, po których gracz się porusza. Nowe przerywniki animowane, które zastąpiły cinematici (imo to na minus). Zaimplementowany integralnie dodatek Opowieści z Wybrzeża Mieczy. 4 nowe postacie, które można przyłączyć do drużyny i sidequesty z nimi związane. 1 nowa przygoda stand alone z areną. Gra ma wyższy bitrate soundtracku. BG1EE pozwala zagrać również w nowy dodatek - Siege of Dragonspear z 2016, będący bardzo dobrym łącznikiem fabularnym z BG2, dodano achievementy.
Icewind Dale:EE - podobne zmiany jak w BG1:EE. Oryginalny Icewind również był początkowo na starym silniku, ale miał już sporo usprawnień względem oryginalnego BG1 (postacie z drużyny ustępowały sobie miejsca, aktualizacja stanu zdrowia przeciwników itp.). Mimo to gra totalnie straciła balans przez dodanie nowych klas i podklas (czarownik obchodzi itemizację zwojów z czarami itp.), zmiany w zakresie stylów walki, biegłości, parametry niektórych przedmiotów i ich dostępność. Przywrócono jeden z sidequestów (Głos Durdel Anatha). Nowy poprawiony interfejs i QoL, jak w BG1:EE. Wyższy bitrate soundtrakcu, dodano achievementy.
Planescape: Torment: EE - tutaj są poprawki wyłącznie QoL, interfejsu (podświetlanie skrzyń i pojemników) i inne rzeczy związane z silnikiem i działaniem gry, wyższy bitrate zremasterowanego soundtrakcu. PONOĆ Chris Avellone dokonał poprawek narracji - ale ja nie widzę różnicy.
BG2:EE - tutaj odczuwa się najmniej zmian. Znów raczej tylko poprawki interfejsu, QoL, wyższy bitrate soundtrakcu. Jest 5 nowych postaci do drużyny i związanych z nimi questów. Nowe przedmioty. Zintegrowanie z dodatkiem Tron Bhaala.
Wszystkie gry poza Tormentem (tam i tak jesteś nieśmiertelny) dostały opcjonalny "story mode", który daje maksymalne statystyki, czyni gracza niepkonanym, pozwala zapoznać się z fabułą i całkowicie niszczy jakikolwiek sens pozostałych elementów rozgrywki.
Oczywiście wszystkie gry dostały tonę bugfixów względem oryginałów, ale jak to bywa przy rozwijaniu softu, pojawiły się nowe bugi. Kwestia indywidualna, ale sam raczej nigdy nie miałem problemów z żadną z tych wersji. Wszystkie mają polski dubbing (nie dotyczy linii dialogowych z nowego contentu, które są tylko tekstowo przetłumaczone).
Ja jestem skrzywiony i jak gram w coś pierwszy raz, to chcę poznać wizję twórców i zagrać w oryginał. BG1 czy nawet ID1 i Torment sprawiają dziś wrażenie naprawdę starych gier, zwłaszcza pierwszy Baldur. Jak lubisz stare gry, to polecam raz chociaż zagrać w oryginał. Jak jesteś nowym graczem i masz to gdzieś, to w sumie EE będą mimo wszystko lepsze.
Gdzieś w okolicy premiery Siege of Dragonspear, jak wprowadzali nowy interfejs i kolejne ulepszenia silnika, Trent Oster powiedział, że zamysł jest taki, żeby za kolejne 15 lat te gry były tak samo grywalne i żeby przyszłe systemy wciąż były w stanie je obsłużyć.
I rzeczywiście, 2030 jest nagle dziwnie blisko.
Co ciekawe, BG2 kupiłem dawno temu w Empiku w pakiecie z inną grą, która mnie wtedy nie interesowała, ale zestaw był korzystnej cenie, więc wziąłem. To te trzecie pudełko i chyba nie muszę mówić, że ten drugi tytuł spodobał mi się o wiele bardziej niż oba Baldury.
Warto dodać, bo mimo wszystko rzecz subiektywna. Też uwielbiam Tormenta - prawdopodobnie jestem jedną z niewielu osób, które lubią w tej grze również walkę - ale mimo wszystko bez porównania więcej grałem w Baldury i wciąż częściej do nich wracam niż do Planescape'a.
Na jaką obniżkę BG3 czekasz? Historycznie najniższa na PC to 186.75 zł, a w keyshopach dyszkę taniej.

Przyszło mi dziś coś takiego do kolekcji. Niewiele mam big boxów, ale ten będzie pasował do dwóch poprzednich. Klucz na wersję deluxe (Steam) w sumie nie jest mi potrzebny, bo samą grę już mam. Może da się go jeszcze sprzedać odrobinę taniej niż u Valve, bo po co ma się marnować. Przynajmniej częściowo usprawiedliwi to wydatek.
Dzięki za wyczerpującą odpowiedź. Skyfire... byłem przekonany, że to już wyszło.
W każdym razie w tym roku chciałbym też trochę tego typu przygód ograć w NWN czy BG. Może sprawdzić w końcu BG Reloaded na silniku NWN2. Grałem kiedyś w remake Icewind Dale i był bardzo fajnie zrealizowany.
Masz może jakąś listę modów do Baldurów i modułów przygód do NWN, które ograłeś i polecasz? Przyznam, że kiedyś dużo modowałem BG2 w starej wersji, ale w Enhanced Edition raczej wyłącznie stricte gameplay'owe poprawki, jak SCS i Nowe Opowieści z Wybrzeża Mieczy, od których szybko się odbiłem.
Czekałem na aktualizację Chronicles X dla switcha 2, ale teraz pierwszy raz trafiłem na jakiekolwiek info w tym temacie. Czyli nie warto było czekać.
https://grimuar.pl/planescapetorment/blizzard-in-baator-dlc-zwiastun/
Tu był wywiad i to miało wyjść już pod koniec 2025, ale to jedynie pierwszy rozdział.
GF: "Macie już orientacyjną datę premiery pełnej wersji?"
FallDamage312: "Akt 1 zajmie nam ogólnie około dwóch lat. Więc jakbym miał na dziś dzień szacować, to obstawiałbym, że skończymy w 2031 roku."
Jakiś czas temu w Grysławie zasugerowali, że GOG mając doświadczenie wydawnicze z czasów starego CDP powinien pójść w jakieś limitowane wydania fizyczne klasyków i innych staroci. Coś w stylu Limited Run Games itp. Nawet jeśli cena wynosiłaby 40$ czy 60$, to i tak nie zabrakłoby entuzjastów by kupić np. Herosów 3 w pudełku z płytą instalacyjną, z instrukcją i innymi dodatkami albo jakiegoś Fallouta czy Arcanum. Tym bardziej, że i tak głównymi odbiorcami są raczej klienci z zachodu.
Steam ma sporo gier (1687 według wiki), w które można grać offline bo nie mają zabezpieczeń DRM, chociażby takie "indyki" jak Baldur's Gate 3:
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/The_big_list_of_DRM-free_games_on_Steam
Plus lista gier bez DRM wypuszczonych w samym 2026:
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_DRM-free_games_on_Steam
Do uruchomienia części z nich na bezludnej wyspie potrzebny jest minimalny wkład użytkownika, ale wciąż, jest to w 100% możliwe.
Jak się aktywuje gry z Amazon Prime to często jest komunikat, że ze względu na duże zainteresowanie może minąć dłuższy czas, zanim gra zostanie przypisana do konta.
Z tego co czytałem, Doom of Icewind Dale jest pierwszym z siedmiu rozdziałów Blades of Netheril. Zapowiada się naprawdę długa przygoda. Scull nawet opublikował, co trzeba ograć, co warto ograć, a co ograć opcjonalnie dla lepszych wrażeń z całą kampanią, bo tam się wszystko ma w pewien sposób łączyć i zazębiać. Ciekawe.
Pamiętam, jak kiedyś kolega mi tłumaczył, że BG nie jest kanoniczne, a potem w necie wyczytałem, że uznaje się treść książek. Philip Athans był zresztą dyrektorem kreatywnym Forgotten Realms w czasach, gdy pisał te książki z BG, ale może coś pokręciłem.
Pamiętam też jak na początku studiów pierwszy raz czytałem podręcznik Neverwinter Campaign Setting z 4 edycji to tam wspominano o wyjącej śmierci. Mocno się zdziwiłem, że w kanonie zostało to uznane.
Z BG3 trudno powiedzieć. Mam oba nowe podręczniki Zapomnianych Krain - ten dla graczy i ten dla MG i tam jest pełno grafik z postaciami z BG3, ale np. Karlach żyje i nie jest illithidem, więc w sumie może postacie stały się ikonami, jak Minsc, ale ich potencjalne losy z BG3 czy konkretne wydarzenia z samej gry już nie. Zresztą w BG3 Abdel Adrian jest wspominany chyba tylko w opisie tarczy, jaką można znaleźć w piwnicy jego przyjaciela i może w dzienniku, który tam się walał gdzieś. Lariani raczej odcięli się całkowicie od wszystkich potencjalnych rezultatów ze starych gier. #nie o taką Viconię walczyłem xD z "Koverasem" też polecieli po bandzie.
Chociaż teraz jak się człowiek zastanowi - serial ma być kontynuacją "historii" z BG3. Więc może te wydarzenia zostały uznane za kanoniczne. Początkowo gra się kończyła na przystani, nie było żadnego sensownego epilogu. Potem w którymś z późniejszych patchy dodano to przyjęcie i jeśli się nie mylę (a ponad 2 lata już nie grałem w BG3) to tam był jakiś bard, który w ogóle chyba był pomniejszym bóstwem i były jakieś wskazówki na temat Cyrika? Wszyscy czekali na DLC i nic. Może ten wątek pociągną w serialu i to całościowo będzie kanoniczne.
Przynajmniej ma publiczny profil XOBX-a więc plus za transparentność. Czy aktywność rzeczywiście podejrzana - chyba za krótki okres czasu, by to ocenić.
Są tacy pseudoznawcy gier i popkultury, co w grę nawet dobrze nie zagrają jeśli w ogóle i cyk "opiniotwórcza recenzja" czy raczej agregator nastrojów. Ale wszelkie profile PSN, Steam itp. ukryte, bo inaczej by się okazało, że gry ani nie ukończyli ani nie wyszli poza pierwszą mapę i w sumie w dupie byli, gówno widziel.

Odpaliłem recenzje u Mortismala i prawe się zakrztusiłem ze śmiechu, jak zobaczyłem
spoiler start
Imoen niczym Koveras w BG1 xD Jeszcze ta linia dialogowa o byciu porwanym przez potężnego arcymaga.
spoiler stop
Kusiło mnie zagrać w ten moduł po ubiegłorocznym maratonie NWN2 i dodatków do jedynki, ale ostatecznie jeszcze się wstrzymałem. Wygląda na to, że trzeba to szybko nadrobić, zwłaszcza że niedawno skończyłem tetralogię "Dziedzictwa" z Drizztem. W recenzji rzucił mi się w oczy model Verbeega i z tym płaszczem i pancerzem wygląda bardzo podobnie do sprite'ów z Icewinda.
Swoją drogą, Luke Scull napisał parę książek (seria "Ponura kompania" - "Grim company") i dwie z nich ukazały się w języku polskim nakładem wydawnictwa Uroboros.
NWN zawsze zyskiwał jak się już opuściło tytułowe miasto. Bardzo dużo grałem w kampanię podstawki, przechodziłem licznymi postaciami, bo mimo wszystko gra miała swój unikalny klimat, to pełne 3D nadające inną perspektywę i mimo wszystko później czułem tam ten zew przygody. Trzecia edycja D&D w tym jak najbardziej pomagała.
A że w czasach, gdy ta gra wyszła musiałem jeszcze współdzielić komputer z innymi domownikami, to też nie miałem tak, by zasiedzieć się nie wiadomo ile godzin jednorazowo, by gra się znudziła. Zawsze jak wyłączałem, to nie mogłem się doczekać, by pograć więcej. Jak była okazja, to nawet nocki zarywałem przy NWN.
Dodatki dorwałem dość późno. Kiedyś faktycznie wydawały mi się lepsze, ale może przez ten efekt nowości - doszły prestiżówki, czary, atuty, nowe typy przeciwników i to było takie świeże i wciągające. Ostatnio jak ogrywałem ponownie, to miałem wrażenie, że przy poprzednim podejściu do podstawki bawiłem się lepiej. Jakby ta oryginalna kampania była takim pełniejszym i bardziej zróżnicowanym doświadczeniem.
Tylko właśnie co do tej gry solo, ja nawet towarzyszy nie używałem. Jedynie w gospodzie odhaczałem ich dialogi questowe. I to, o czym szybko się przekonałem grając całkiem solo, to żeby nigdy nie tworzyć postaci, co po prostu klika kolejnych wrogów. Jakieś mikrozarządzanie było mi potrzebne, by się nie nudzić walką. Dlatego parę razy przechodziłem kapłanami, czarodziejami, czarownikami. Mnichem się bardzo fajnie grało.
Ogólnie większość negatywnych rzeczy, jakie powiedziano o NWN nie ma tak naprawdę znaczenia, bo ta gra to silnik pod moduły przygód i przede wszystkim gra wieloosobowa. Te wszystkie oficjalne kampanie, to jedynie dodatek. Znam ludzi, którzy grali w NWN setki jeśli nie tysiące godzin, a nigdy nie ukończyli kampanii.

Wam to chyba serio AI pisze te artykuły.
W Avowed nie ma do wyboru żadnych opcji dialogowych związanych z wyborem sylwetki człowieka lub elfa. Listę dialogową w grze modyfikują 3 rzeczy:
- Poziom cech
- Biografia (pochodzenie)
- Czyny/decyzje podjęte wcześniej podczas rozgrywki
Na screenie zlepek z kreatora postaci z pierwszy Pillarsów. Tłumacząc na Avowed, postać wysłannika to:
Rasa: Boski
Podrasa: Boski "cierni", tak co by nie spoilerować
spoiler start
Boski Sapadala
spoiler stop
Budowa ciała: aumauanin, człowiek, elf, krasnolud, orlanin... czysto kosmetyczny wybór.
Cała reaktywność podczas dialogów w obu Pillarsach w kontekście rasy podczas gry boskim ani razu nie zahaczała o gatunek, z jakiego się zrodził, bo rasą był boski.
W Avowed jest tak samo. Rasą wysłannika jest boski, cała fabuła jest pod to napisana. Wszyscy NPC to komentują, zwłaszcza że po Deadfire boscy w większości wyginęli i jest to już niecodzienny widok.
Pallegina w Pillarsach była ptasią boską. Jej rodacy, Vaillianie, nawet nie uznawali jej za kobietę, bo w definicji "kobiety" według Vaillian kobiety rodzą dzieci, a boscy są z natury bezpłodni. To była taka prawna "furtka" by mogła wstąpić do bractwa paladynów. Bycie przeklętym przez bogów było zawsze tym najważniejszym tematem przy opisywaniu fizyczności jakiegokolwiek boskiego w tym świecie. Rasa jego rodziców nigdy nie miała znaczenia. Dlaczego w Avowed miałoby być inaczej, czemu miałoby to być niespójne z tym, jak boscy są postrzegani przez społeczeństwo?
Nawet jeśli, czemu kogoś dziwi, że nie dodano opcji dialogowych dla aumauanina, krasnoluda czy orlanina, skoro nie było żadnych unikalnych opcji prowadzenia rozmów w przypadku człowieka czy elfa?
Dziwna sprawa. O takim pogorszeniu działania gry czytywałem po wypuszczaniu kolejnych patchy, ale sam nie doświadczyłem aż do tej aktualizacji rocznicowej. I to faktycznie po updacie działało tak dziwnie, że gra chodziła płynnie i nagle krótki, bardzo mocny drop FPS i to tak systematycznie w krótkich odstępach czasu, be względu na ustawienia.
Tylko u mnie właśnie pomogło zainstalowanie nowych sterowników od GPU, restart systemu i gra na nowo długo kompilowała shadery i problem rozwiązało to natychmiast.
Możesz spróbować paczki optymalizującej użycie hardware'u:
https://www.nexusmods.com/avowed/mods/4?tab=files&file_id=596
Ponoć była w stanie zdziałać cuda na niektórych sprzętach.
Bo Forspoken to gra usługa f2p z mtx, która musi cały czas utrzymywać zainteresowanie i dużą bazę graczy, aby zarabiać hajs. A nie, czekaj...
Materiały promocyjne były nastawione na to, że ma to być zwieńczenie historii nawiązujące również do pierwszej części, insynuując istotność elementów RPG, widząc je odnosiło się wrażenie, że produkt będzie jednak trochę inny niż dostarczony. Ciężki mi wskazać konkrety teraz z pamięci, ale pamiętam, że takie wrażenie było powszechne.
No i było to zwieńczenie historii, nawiązujące również do pierwszej części - gra wyjaśniła czym jest plaga, zjawisko to zostało zakończone. Pozamykała chyba wszystkie istotne wątki. Elementy RPG są rozbudowane w warstwie rozgrywki. Imo w tej odsłonie jest najlepszy rozwój postaci z całej serii i fajnie współgra z itemizacją. Ma sporo reaktywności, ma rozgałęzienia wątków, pewne wydarzenia mogą potoczyć się inaczej. Tak rozbudowanych wątków towarzyszy jak Veilguard to żaden Dragon Age wcześniej nie miał. Dialogi mają strukturę podobną do tych z dwóch poprzednich gier. Ich jakość rzeczywiście jest niższa. Zmienił się głównie styl i format walki tak w gruncie rzeczy.
Gra się w to zgoła inaczej niż w poprzednie odsłony - ale nikt kitu nie wciskał, że będzie "kamera taktyczna" i wydawanie rozkazów drużynie point & click jak w poprzednich częściach.
Nie mówię, że Ty tak napisałeś. Ot, mówię o zjawisku.
Ja Fallouta 3 stawiam niżej niż czwórkę, bo jednak rozgrywka w czwórce była zdecydowanie lepsza i świat bardziej różnorodny. Też zapewne kwestia osobistych preferencji. Tak czy siak dla mnie to zawsze będą po prostu Elder Scrollsy podlane sosem postapo.
Mam jednak pytanie - co w marketingu Veilguarda celowo wprowadzało w błąd? Bo widziałem trailery, widziałem gameplay na pierwszym pokazie i domyślałem się, jakiego typu grę dostanę.
No chodziło mi o ogólnie ujęte oczekiwania wynikające z różnych powodów, już nie chciałem rozdrabniać. Bo tak jak w Fallout 4 grało mi się przyjemnie, nawet w Fallout 3, to jednak jakby nie patrzeć są to słabe Fallouty. Tak samo jak pewnie Veilguard jest słabym Dragon Age, a Baldur's Gate 3 dla mnie jest słabym Baldurem, mimo że jako gra jest rewelacyjny. I chociaż takie rozczarowanie wynikające z niespełnienia oczekiwań jak najbardziej jest powodem krytyki, to tak szczerze żadnej z wymienionych gier nie nazwałbym słabą, pomimo ich wad. Czy więc takie rozminięcie się z oczekiwaniami ze względu na dorobek serii jest słuszną podstawą do całej krytyki, szukania wszystkie na siłę, stawiania w jak najgorszym świetle za całokształt i obrzucania gównem?
Też miałem po pierwszym odpaleniu. Pierwszy raz w sumie jakakolwiek aktualizacja Avowed mi zepsuła performance. Zaktualizowałem sterowniki GPU, zrestartowałem kompa, skompilowało shadery na nowo i nie tylko te nowe dropy FPS zniknęły, a sama gra zaczęła działać jeszcze wydajniej.
Wydaje mi się, że nadmierna krytyka ma dwa różne źródła. Ostatnio częściej dominuje monetyzowanie negatywnych nastrojów i organizowanie internetowych nagonek na poszczególne gry przez różnych inlufencerów, ludologów bez szkoły i wiedzy.
Tu bym wymienił m.in. The Ouer Worlds 2 oraz Avowed. Nie będę się rozpisywał, bo już
Kurde, chciałbym żeby inne cRPG AAA oferowały takie player's agency i wpływ buildu postaci na narracje i gameplay, jak właśnie TOW2. Pokażcie mi jakiegokolwiek cRPG z segmentu AAA, który ma tak zrealizowane skillchecki albo tak rozbudowane questy, jak przejęcie Vox Station czy Archive w The Outer Worlds 2. Jedynie Baldur's Gate 3 mi przychodzi do głowy, a tylko dlatego, że to tak naprawdę jedyny klasyczny cRPG AAA. Gry są chyba miażdżone za bycie dobrymi grami, bo dziś liczy się tylko dobry "cinematic experience". I w Outer Worlds 2 i w Avowed bawiłem się śwetnie. Czasami ja już naprawdę nie wiem, czego oczekują gracze. Mam tylko wrażenie, że fani cRPG-ów tak naprawdę nie lubią komputerowych RPG-ów jeśli są bardziej "erpegowe" strukturalnie niż filmowe.
Drugim częstym źródłem nadmiernej krytyki jest rozminięcie się z indywidualnymi oczekiwaniami danego gracza i patrzenie na każdą grę przez ten sam pryzmat - podczas gdy gry są rożnorodne - i ocenianie gier zerojedynkowo, bo dla nich albo coś jest totalnym sztosem albo jest totalnym gównem.
Na przykład ktoś gra dla fabuły, odpala Fallout 4, który ma naprawdę rewelacyjną eksplorację i można przyjemnie wciągnąć się w rozgrywkę na długie godziny, ale wuj w to, "gra jest gównem, bo ma słabą fabułę".
Takie wyolbrzymianie jednego gorszego aspektu, który rzekomo przeważa na niekorzystny odbiór całości. Jakbym odpalił Disco Elysium i dostał nieciekawą historię (aczkolwiek to czy historia jest ciekawa, to rzecz czysto subiektywna), to wtedy sam bym grę krytykował, bo ona ma formę tekstowej gry przygodowej ze skillcheckami i poza historią nie ma nic innego do zaoferowania. Ale Fallout 4? Doom Dark Ages? Diablo 3? Dla mnie to również najlepsza odsłona Diablo. Setki godzin w innych odsłonach, w trójce prawie 2000. Super się w tej grze bawiłem. To h&s, nie spadkobierca Tormenta, żeby oczekiwać głębokiej, filozoficznej fabuły.
Mass Effect Andromeda - gra inna od trylogii, ale czy to znaczy, że od razu gorsza? Nie była tak rewelacyjna, prawda, ale wciągnęła mnie na tyle, że przeszedłem 4x i chętnie bym do niej wrócił.
Zawiodły oczekiwania względem Dragon Age Veilguard, który imo jest bardzo dobrym cRPG akcji, świetnie zrobionym od strony technologicznej. Kogoś może razić, że fabuła jest przeciętna i seria całkowicie zmieniła swoją formę, ale kurde, dla mnie był to bardzo fajny "Mass Effect" w świecie THEDAS. No ale minął się z oczekiwaniami fandomu, więc okrzyknięto grę gównem. Jak dla mnie każdy kolejny Dragon Age był lepszą grą od poprzedniej. Ale rację przyznam, że fabularnie najlepiej wyszła dwójka.
Uważam Songs of Conquests za świetną grę, ma bardzo fajne mechaniki związane z systemem magii, rozbudowy miast, komponowania armii i prowadzenia bitew. Też minęła się z oczekiwaniami niektórych, stąd głośna "krytyka". Ktoś nie znosi pixelartu? "Gra wygląda jak gówno". Ktoś jest betonem wpatrzonym w Heroes of Might & Magic 3? "Gra gówno, po co to powstało, heroski lepsze". Trochę jak te memy "jak wyglądałby Gothic Remake, który usatysfakcjonowałby fanów Gothica" ;] Jakby ludzi bolało, że powstała nowa gra, która zadowoliła jakąś grupę odbiorców. Skoro twórcy nieprzerwanie produkują dodatki, to jednak jakimś sukcesem musiała być, a mała popularność nie świadczy o niskiej jakości.
Rozminięciem się z oczekiwaniami fandomu był Dungeon Siege 3. Zupełnie inna rozgrywka i klimat od poprzednich części, zwłaszcza rewalacyjnej dwójki. Mimo to sam bawiłem się przy grze dobrze, miała niezłą fabułę, gęsty klimat, wizualnie prezentowała się wówczas naprawdę ładnie. No ale gra to "totalne gówno".
Pillars of Eternity II: Deadfire - gra niemal pod każdym względem lepsza od pierwowzoru. Peak cRPG-ów w rzucie izometrycznym. No ale "pillarsy nudne" albo "piracki setting", "gra gówno bo się nie sprzedała, jakby była dobra to by się sprzedała". Jakby gra stworzona dla niszy nie miała prawa być znakomitą produkcją. Nawet na tym forum Gambrinus, jak jeszcze szefował TV Gry, napisał coś w stylu, że "jedynka super, a dwójka niech ginie".
Ja na szczęście pozbyłem się już tej mentalności najeżdżania na gry, które mi się kompletnie nie spodobały, a inni wychwalają pod niebiosa (jak Divinity Original Sin czy Wiedźmin 3). Szkoda na to czasu. Skupiam się na tym, co mi dostarcza frajdę. Gry to rozrywka. Teraz za to dostrzegam, jak takie ciągłe wylewanie pomyj potrafi irytować odbiorców danego produktu, który w ich mniemaniu dowiózł i usatysfakcjonował.
Kiedyś chyba Rojo miał takie hasło: "gry łączą a nie dzielą". Influencerzy wyznają raczej zasadę, że nic tak nie jednoczy, jak wspólna nienawiść.
Pograłem wczoraj w Avowed z najnowszą aktualizacją. Co się rzuca w oczy:
- Gra działa teraz super płynnie. Wcześniej nie narzekałem, ale teraz mam ten sam performance w 4K na DLSS jakość, co wcześniej na gorszych ustawieniach skalowania od NVIDII.
- Wszystkie rozmowy, jakie do tej pory odbyłem, zostały jakby na nowo wyreżyserowane. Są inne ujęcia na twarze NPC-ów, oni sami bardziej gestykulują, są bardziej żywi, mają lepszą mimikę.
Granie boskim zrodzonym z innych ras niż ludzie i elfy zmienia poziom zawieszenia kamery. Fajnie to wygląda podczas rozmów, mój aumauanin patrzy na wszystkich z góry, oni też zadzierają głowy. Doszła też tona opcji modyfikujących wygląd.
NG+ daje dużo więcej funu niż się spodziewałem. Wykorzystałem save z pierwszą postacią, jaką grałem, więc od początku mam dostęp do najpotężniejszych czarów i nawet w prologu walka jest już rewelacyjna. Sprawdziłem quarerstaff w akcji, wygląda fajnie, ale nie znalazłem jeszcze żadnego unikatowego.
Modyfikowanie trudności różnych aspektów rozgrywki w sposób niezależny daje fajne możliwości dostosowania gry pod siebie.
https://www.youtube.com/watch?v=MtoGSz4Kv1o
To jest w zasadzie news o niczym.
Jeden z teaserów, cinematiców z Garrusem i Ashley przedstawiał sygnał SOS nadawany z planety Caleston i zajawka skupiała się na trudnych wyborach, bo jeśli dobrze pamiętam, Normandia odebrała dwa zgłoszenia z dwóch miejsc w tym trailerze.
Caleston zamieniono na Therum - czy w rzeczywistości to coś zmieniło poza nazwą? Można było odwiedzić gromadę Rozpadlina Calestona i sama planeta, a dokładniej satelita gazowego olbrzyma tam orbitował w ME2 i ME3 i można było przeczytać notkę historyczną.
Inna sprawa, że Bioware ruszyło w tamtym czasie z programem DLC do ME i samych dodatków na pewno miało być więcej niż te dwa, które wyszły, ale chyba koszty im się nie spinały i skupili się na sequelu.
Z tego co wiem, to ta wersja, którą zalinkowałeś jest jakimś regionalnym wydaniem na rynek japoński i ona ma chyba tylko angielski język poza japońskim - tak też wynika z opisu aukcji i ze zdjęć.
Pudełkowe wydanie z językiem polskim masz tylko bezpośrednio u Larianów i w ich sklepie. Jest to wersja deluxe, kosztuje 79,99 euro i dodatkowo 20 euro za przesyłkę:
https://eu.merch.larian.com/en/products/baldur-s-gate-3-deluxe-edition-ps5
Tylko z dostępnością jest różnie, bo produkują partiami i jak się wyprzeda to trzeba czekać na kolejny rzut.
To co ludzie sprzedają za 700 to musi być ta wersja kupiona u Larianów. Lepiej kupić taniej u źródła niż płacić pośrednikom.
Pudełkowe wydania konsolowe i pecetowe dystrybuowane bezpośrednio przez Larian mają język polski.
Większy sens miałaby w specyfikacja sama informacja o rozdzielczości ustawionej w grze i użytych skalerach tejże, niż konkretny model monitora.
Nikt chyba nie wierzy, że malutkie francuskie studio, które swoją pierwszą grę zrobiło z budżetem pozwalającym na zakup pizzy hawajskiej i paczki fajek, jest w stanie wyprodukować sequel, który rozmachem zbliży się do konkurencji szacowanej na 200 milionów dolarów.
Dziś cRPG są tak szerokim gatunkiem, że może to i dobrze, że powstają bardzo różnorodne gry i każdy znajdzie coś dla siebie. Lepsze to, niż robienie gry dla każdego, która nie zadowoliłaby nikogo. Wszystko wskazuje na to, że Solasta 2 może nie być tytułem dla Ciebie, co nie znaczy, że będzie to gra zła czy "nudna".
Pierwsza część nawiązywała rozgrywką do produkcji z końca lat 80. Od sequela możemy oczekiwać wyłącznie tego samego plus to, co zdążyli nam zakomunikować twórcy przed premierą. Czy taka postawa nie jest rozsądna?
Na podstawie Twojego komentarza mogę Ci polecić serię Sengoku Rance. Nigdy w nią nie grałem, ale z opinii znajomych jest to cykl najlepszych dating simów wśród wszelakich erpegów.
Grałem w grupie czteroosobowej. Zabawa w multi jest świetna, bo gra koncentruje się na walce, więc każdy ma swój równy udział. Tak samo w dialogach, bo tworząc postać wybiera się tagi osobowości, a skillchecki można wykonywać całą drużyną. Dla porównania w BG3 przeszedłem z kuzynem pierwszy akt i poza walką było to dość bierne doświadczenie, bo z racji, że grę już dobrze znałem, to nie chciałem inicjować dialogów itp. on sobie klikał i słuchał swoim tempem.
Z tego co pamiętam w Solaście przydziela się kontrolę nad postaciami określonym graczom, więc możecie grać po 2 bohaterów na głowę.
Musicie się tylko nastawić na coś zupełnie innego niż u Larianów. To gra w stylu gold boxów z przełomu lat 80. i 90., Temple of Elementa Evil czy Knights of the Chalice albo nawet Icewind Dale - gdyby był w 100% turowy. Proste questy, ogrom walki, nieco kombinowania przy eksploracji. Tutaj w pełni wykorzystuje się to 3D. W Baldurze 3 był niby lot, ale działał jak skok. Tutaj rzeczywiście można latać i wisieć w powietrzu poza zasięgiem wrogów, biegać po ścianach itp.
No i zasady D&D 5E zostały wiernie przeniesione. Trzeba mieć świadomość, że nie da się np. rzucać czarów mając zajęte obie ręce, czary działają ogólnie jak w podręczniku, broń w ciągu tury zmienisz tylko raz, niektóre magiczne przedmioty trzeba dostroić podczas odpoczynku, również przygotowywanie czarów jest możliwe wyłącznie podczas odpoczynku itp. Oczywiście ze względu na śmiesznie niski budżet gra wygląda budżetowo, nie przeniesiono części klas postaci i ras, a pewne elementy zastrzeżone dla D&D (bo Solasta jest na otwartej licencji systemu) nie mogły być zaadaptowane, więc developerzy dodawali swoje autorskie rzeczy.
Co do grania bez towarzyszy - walka w grze była projektowana pod towarzyszy i ich zdolności są naprawdę dobre (agro, zgubna pochopność ruchów, uciążliwe spowolnienie itp.), zwłaszcza w boss fightach i w walce na najwyższym poziome trudności.
Towarzysze są powiązani ze sobą nawzajem (jedna para znała się wcześniej, druga para też), każdy z nich jest powiązany z regionalnym wątkiem przez co podobnie jak np. w Mass Effectach ilekroć jest jakiś wybór wielkiej wagi dla wydarzeń, to jeden z kompanów zawsze będzie popierał jedno rozwiązanie, a inny to drugie. Mają swoje questy i aż do końca finałowej lokacji rozwijane są ich wątki osobiste.
Mają też dużo banterów między sobą podczas eksploracji, zadań, podczas wizyt w obozie.
Mimo wszystko Avowed to tak samo drużynowa gra, jak KotOR-y czy Mass Effecty. Przechodziłeś Mass Effecty bez kompanów? Rezygnowanie z kompanów tylko ze względu na inne ułożenie kamery wydaje mi się dość dziwną decyzją, ale każdy gra jak chce ;p
Btw, skoro użyłeś już klucza i podpiąłeś grę do konta MS czy tam XBOX i pobrałeś ją z internetu i grasz to... w sumie identycznie by było, gdybyś zaczął używać Steam, tyle że platforma Valve ma masę przydatnych funkcjonalnych i tonę QoL w stosunku do tego, co oferuje MS ;p
Ale w Solasta: Crown of the Magister też było przygotowanie akcji na wykonanie ataku w zwarciu, dystansowego lub sztuczką w momencie wejścia wroga w zasięg postaci. Fajnie jednak, że rozszerzą opcje o wspomniane leczenie chociażby czy jakikolwiek inny czar w akcji standardowej.
Brak możliwości przygotowania akcji w turowym cRPG na D&D byłoby naprawdę dziwną decyzją projektową. Zgaduję, że w Baldur's Gate 3 chcieli uczynić walkę bardziej dynamiczną nie adaptując tego typu akcji.
Też przez większość gry starałem się parować ciosy, ale pod koniec drugiego rozdziału bywało już tak, że te serie ciosów były strasznie długie i parowanie nie miało sensu, jeśli zlamiło się na którymkolwiek ataku z serii.
Dlatego w pewnych sytuacjach lepiej robić unik, bo i okienko czasowe jest bardziej hojne i jednak ważniejsze jest mitygowanie obrażeń niż kontra, bo wroga z czasem można cierpliwie sklepać, ale obrażeń za dużo ustać się nie da.
Sciel ma dość złożoną mechanikę walki, ale ogólne zasady walki są raczej proste. Ewentualnie można obejrzeć krótki poradnik wyjaśniający, jak dana postać działa.
To nie jest tak skomplikowana gra, jak się wydaje.
O podstawce The Outer Worlds i pierwszym dodatku pisałem kiedyś na blogu, drugi dodatek jest nawet lepszy:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/08/the.html
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/08/subiektywnie-the-outer-worlds-peril-on-gorgon-dlc.html
W No Man's Sky nie grałem, ale siostra nabiła prawie 400h, więc pewnie gra może się podobać. Teraz był trailer, że jakąś nową aktualizację ma dostać, więc wciąż jest rozwijana. Ale to na pewno zupełnie inna gra niż TOW.
O Avowed kiedyś napisałem/nagrałem pierwsze wrażenia:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2025/03/avowed-pierwsze-wrazenia-po-ukonczeniu.html
Analizę ulepszania ekwipunku i optymalizowania tego aspektu rozgrywki:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2025/04/avowed-ulepszanie-przedmiotow.html
I co nieco o grze w podsumowaniu całorocznym:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2026/01/podsumowanie-2025-roku.html
Prawie 300h nabiłem w Avowed i jak 17 lutego wjedzie aktualizacja, to zacznę nową postacią.
Z tego co widzę, to na Steam jest Diablo 2 Resurected Infernal Edition (Warlock included) za 174 zł. Teraz wystarczy poczekać na jakąś promkę 50% czy 70% i można grać. "Podstawka" w promocji w apce Blizza była za 15 euro jeśli dobrze pamiętam.
Ale te zmiany QoL za paywallem to zeszmacenie straszne. Takie poprawki powinny być w patchu dla każdego.
Uwielbiam Xana za ten nihilizm. I can relate xD W jedynce biorę go częściej do drużyny niż Edwina.
Zahua: "Jeśli wizja jest niepełna, to znaczy, że dawka była zbyt mała."
Ale Zahua miał dużo naprawdę dobrych tekstów. Np. w momencie spotkania Concelhauta, że zamiast wielkiego maga widzi małego człowieczka, kurczowo trzymającego się życia w panicznym strachu przed śmiercią. Prawdopodobnie przekręciłem, bo dawno nie grałem z Zahuą w party.
W Krzepie w Białej Marchii spotkasz Zahuę, a Diablicę w warsztacie Galvino (wejście w obszarze z Baterią Durgana). Zahuę można przegapić, bo on w beczce siedzi. Galvino trzeba odwiedzić, żeby dostać się do twierdzy pargrunów.
Potem w Krzepie można jeszcze barbarzynkę Manehę spotkać.
Duża część mojej listy pewnie w znacznej mierze pokrywa się z poprzednikami (Korgan, Edwin, Shadowheart, Garrus, Wrex, Eder, Aloth, Khelgar, Sand, Dak'kon), więc podam tych niewymienionych, których bardzo lubię. Prawdopodobnie wyjdzie więcej niż 20 licząc przedstawicieli obu płci:
- Xan (Baldur's Gate)
- Keldorn (Baldur's Gate II)
- Sarevok (Baldur's Gate II: Tron Bhaala)
- Marcus (Fallout 2)
- Sogg Kufel (Arcanum - zawsze grałem technologiem i zawsze brałem ogrzego osiłka ze sobą)
- HK-47 (KotOR)
- Atton (KotOR 2)
- Alistair: (Dragon Age Origins)
- Żelazny Byk i Solas (Dragon Age: Inquisition)
- Davrin (Dragon Age: Veilguard)
- Joker, Tali i Legion (Mass Effect Trilogy)
- Nakmor Drack i Vetra Nyx (Mass Effect: Andromeda)
- Lantry (Tyranny)
- Niezłomny, Zahua i Diablica z Caroc (Pillars of Eternity)
- Fassina (Pillars of Eternity II)
- Glory (Shadowrun: Dragonfall DC)
- Erritis (Torment: Tides of Numenera)
- Kai (Avowed)
- Pyra/Mythra/Pneuma (Xenoblade Chronicles 2)
Jasność ustawiona na minimum 80%. Oczy go nie bolały? xD
Na swoim mam bodajże 24% albo po prostu 20% i jest idealnie przynajmniej w otoczeniu, w jakim gram.
Używam QD-OLED-a od MSI od 14 miesięcy i za cholerę nie wróciłbym do LCD. Nie używam go wyłącznie do grania. Jak się wypali to trudno - ale wątpię, by nastąpiło to w ciągu najbliższych paru lat, a jeśli już, to pewnie będzie to kompletnie niewidoczne w czasie normalnego użytkowania.
Swego czasu pojawił się materiał Stilgara o wypalaniu OLED-ów. Wnioski są takie, że monitory wypalają się wolniej od telewizorów. W jego przypadku przy ekranie ultrawide różnica między bocznymi pasami z 21:9 a 16:9 wynosiła bodajże 0,01 nita po czasie użytkowania szacowanym na jakieś 3000 godzin jeśli dobrze pamiętam, a wyłączył chyba wszystkie technologie zapobiegające wypalaniu. Musiał się mocno nagimnastykować, żeby te różnie jasności były widoczne w ogóle:
https://www.youtube.com/watch?v=CL5oZMnogrY
Fakt, Anachronox od twórców Deus Ex też nazywano JRPG. Nigdy nie grałem, ale na Steam w promocji bardzo często jest za niecałe 4 zł. Czytałem za to, że postacie i historia są całkiem niezłe, ale gra chyba też jest dosyć długa.
Była jeszcze gra Dontnod z francuskim klimatem Neoparyża, ale to był cyberpunk - Remember Me. Dziś już mało kto o niej pamięta. Całkiem przyjemna gra, świetny soundtrack miała i wizualnie robiła niezłe wrażenie.
Nie wiem, jak D2R wygląda długoterminowo wśród ludzi, co grają w jednego h&s pół życia, ale tak żeby sobie przejść kampanię i poklepać moby jest spoko - jak każde Diablo. Z drugą częścią zawsze miałem tak, że właśnie po przejściu kampanii byłem znudzony, by od razu grać na wyższym poziomie i dla urozmaicenia zaczynałem inną postacią, a do starej wracałem po długim czasie. W D2 też zwykle grałem jak normalnie w cRPG, liżąc ściany. Totalnie nudził mnie tam ten mityczny endgame i bieganie na Mefisto a w LoD na Bhaala. Po 15 minutach z monotonni wyłączałem zwykle grę. Remaster wygląda naprawdę ładnie.
Fallout New Vegas ma dostać remaster w stylu Obliviona, ale jak nie masz mocnego sprzętu, to nie wiem, czy nie lepiej grać w starą wersję. Odświeżony Oblivion ponoć był kiepsko zoptymalizowany i współczesne maszyny miały problemy. Wiem, że długo się wstrzymywałeś z zagraniem w jakiekolwiek Fallouty. Aby docenić New Vegas, warto znać F1 i F2, bo tam sporo nawiązań jest. W przeciwieństwie do przedmówcy uwielbiam czwórkę, bo świetnie mi się w nią gra.
Clair Obscur E33 bardzo wciąga. Ja widziałem najpierw trailery, które mnie zaintrygowały i cena premierowa była stosunkowo niska, więc się skusiłem spontanicznie w dniu premiery. Jak sam nie masz parcia na tytuł już teraz, to czekaj na promocję. Gra nie ucieknie. Nie każdemu podejdzie zręcznościowy system walki w tej grze, jak dla mnie kłócił się z "erpegowatością", ale jak się trochę pogra, to idzie sprawnie. Pod koniec walka jest już nieco monotonna, a nie da się przez nią przelatywać jak w większości JRPG, bo są przerwy na QTE, uniki i parowanie. Mnie też kompletnie przestał interesować los postaci i świata po ukończeniu 2 rozdziału, ale sprawdzałem sobie cały content i dopiero po wbiciu 99 lvl i odhaczeniu każdego obszaru, bossa i wyzwania poszedłem do finału, który można zaliczyć na 40-50 lvl jeśli się nie mylę. Cały 3 rozdział to opcjonalny content, który można skipnąć, ale to wtedy zubaża narrację i kontekst fabularny.
Ważniejsze jest jednak optymalizowanie rozgrywki, bo ekwipunek towarzyszy skaluje się z ekwipunkiem gracza. Jak przelevelujsz mapę, robi się względnie łatwo, wrogowie padają na 1-3 ciosy w zależności od rodzaju broni. Bossów da się stunlockować i też mając lepszy gear od nich szybko padają.
Obrażenia kompanów liczą się raczej w momencie gdy odpalają zdolności. Kai ma super przeżywalność i CC. Potem Giatta i Yatzli mają dobre buffy i debuffy, Marius osłabia wrogów.
Jeśli jednak ktoś gra po łebkach, olewa zawartość poboczną, systemy progresji i przedmioty jednorazowe, pod które balansowano rozgrywkę na PotD, będzie mieć problemy, bo byle przeciwnik tych towarzyszy zmiecie w trzy sekundy, a oni sami po spaleniu cooldownów guzik zrobią :P
Zwiastun Neverwinter Nights z narracją Krzysztofa Kolbergera (graczom znanego z roli Irenicusa w drugim Baldurze) z muzyką z menu Icewind Dale:
https://youtu.be/j4ibp3KTIl0?si=6cPputLbUyGFJHhD
Pamiętam, że był załączony na jakiejś płycie i często go oglądałem czekając na NWN.
Pierwszy cinematic trailer StarCrafta 2 z Tychusem.
Launch trailer Mass Effect 2 - ale ten ktoś już wrzucił.
Aby odpalić NG+ z postacią ze starej wersji gry musisz wczytać jakiś save przed creditsami i "ukończyć" ponownie, aby móc z NG+ skorzystać.
Dodatek chyba na 20-30 godzin. Zauważ, że cała Twierdza Strażnika to content z dodatku, a chyba większą część tej przygody zrobiłeś grając w podstawkę.
W Saradush i Amkethran było też parę sidequestów. Próby w sferze kieszeniowej. Trochę tego jest wbrew pozorom. Tyle że w gruncie rzeczy dodatek rozgrywa się dość liniowo, bliżej mu od Icewind Dale. W sumie długość nawet porównywalna.
Mi najcięższy zawsze wydawał się Draconis.
Jakbyś zagrał z Ascension mod to walczyłbyś na tronie przeciwko całej piątce bossów z dodatku.
Czary przerywasz obrażeniami. Po prostu ją atakuj w trakcie gdy czaruje.
Barierę ostrzy usuniesz Wyłomem albo Rozproszeniem Magii. W drugim przypadku dużo zależy od poziomu postaci, która rzuca czar i poziomu przeciwnika, którego czar chcesz rozproszyć. Ona ma chyba 30
Zwykle najpierw bije się miniony, potem bossa. Na tym etapie drużyna powinna błyskawicznie wybić summony. Amelissana też nie ma nie wiadomo ile HP.
Sam też powinieneś przywoływać planetara.
Nie napisałeś, jaką masz drużynę - skład, poziom, ekwipunek, czary.
Generalnie na tę walkę przydaje się życzenie, ale żeby miało sens, użytkownik musi mieć mądrość 18 (można podnieść miksturami). Życzenie pozwoliłoby twojej drużynie "odpocząć", odświeżyć czary, zwrócić hp, zdolności.
Co do samej Amelissany ona na pewno ma kamienną skórę, bodajże odporność na magiczną broń. Musisz na nią rzucić Uderzenie Czaru (cz 9) i Wyłom (cz 5). Przebicie Tarczy (cz 8) albo Obniżenie Odporności (cz 5) by zbić jej odporność na magię.
Amelissana jest odporna na większość efektów z wyjątkiem bodajże oślepienia, więc czary wywołujące ślepotę mogą nieco ułatwić sprawę. Łatwiej będzie ją oślepić, jeśli potraktujesz ją z sukcesem Wielkim Osłabieniem (cz 4).
Amelissana jest odporna na obrażenia od żywiołów. Więc jedyne czary, którymi ją zranisz to przede wszystkim Plugawy Uwiąd, Eksplodująca Czaszka, Palec Śmierci przy udanym rzucie obronnym. Magiczne pociski chyba wchłaniała.
No i kupą ją - zbrojni z użyciem Większego Młyńca dla 10 APR i Odporność (Wytrzymałość?) dla zwiększenia redukcji obrażeń, bo w Tronie KP prawie nic nie znaczy.
Buffy kapłańskie - błogosławieństwo, psalm, przełamanie strachu, ochrona przed złem promień 3 metry, jedność obronna, słuszna potęga itp.
Kapłan może atakować pociskiem chwały np.
Musisz przerwać jej Zatrzymanie Czasu. Sam też go nie rzucaj, bo ona jest odporna i będzie funkcjonować normalnie. Magami możesz użyć akceleracji.
Zakładam, że nie grasz z modem Ascension.
I pilnuj HP na pierwszej linii, jej ataki biją lodem, ale mogą nałożyć stackującą się dotę, która w mig potrafi spalić całe hp celu jak nałoży kilka stacków.
W przypadku spółek giełdowych to z tego co wiem muszą raportować przychody, ale chyba wówczas podawane są kwoty a nie konkretnie liczby sprzedanych kopii gry.
Rzeczywistych liczb nigdy nie poznamy. Jedynie jeśli gra zarobiła i przerosła oczekiwania albo jest jakimś absolutnym światowym bestsellerem albo dopiero po paru dekadach twórcy puszczą parę.
Planescape: Torment był np. flopem. Potrzebował chyba 6 lat by sprzedać bodajże 200k egzemplarzy a od premiery EE dobił w sumie 400k? Nie chce mi się teraz szukać wywiadów z tymi danymi. "Dobra gra się obroni"... Jasne.
Teraz sprzedaż bardzo ciężko oszacować. Mnie trochę bawi, że za każdym razem chcąc udowodnić flop jakiejś gry podaje się statystyki ze Steam, gdzie all time peak w rzeczywistości ma duży rozrzut i stanowi chyba od 2% do 10% nabywców.
Ludzie często sugerują się też liczbą recenzji, a około 5% użytkowników Steam zamieszcza recenzje i przyjmuje się, że ludzie chętniej wyrażają opinie negatywne, bo w przypadku pozytywnych czy nawet neutralnych nie trudzą się wystawieniem recenzji.
Developerzy z kolei przestali opierać predykcje sprzedaży na podstawie list życzeń, bo też z jakichś analiz wynika, że zaledwie 5% graczy kupuje grę w ciągu kilku miesięcy od premiery po dodaniu jej do wishlisty po otwarciu preorderów.
Statystyki Steam są problematyczne, bo w przypadku produktów multiplatformowych te chyba częściej sprzedają się na konsolach, bo według statystyk steam przeciętny użytkownik ma raczej słaby sprzęt, a wielu posiadaczy pecetów gra też na konsolach. W niektórych regionach konsole są też popularniejsze i bardziej uwarunkowane "kulturowo".
Statystyki Steam są też często zestawiane w naprawdę idiotyczny sposób, gdzie np. porównuje się debiut multiplatformowej gry dostępnej na pc, na konsolach ale również w abonamencie premium (np. Veilguard) z wynikami gry, która po prawie 3 latach kręcenia hype'u i marketingu, po możliwości przetestowania 1/3 docelowego contentu, zebraniu prasy i prawie 3 latach obecności na rynku, wychodzi z early accessu ściągając w jeden moment wszystkich dotychczasowych nabywców, będąc w tym czasie exem na PC (Baldur 3).
Ogólnie sprzedaż ciężko szacować w dobie roznych abonamentów, nie tylko GP. Studia dostają pieniądze od MS za liczbę godzin spędzonych w ich grach w GP. Pytanie czy studia należące do MS też?
Sprzedaje się to, co jest popularne, co robi dobre pierwsze wrażenie. Przeciętny gracz kieruje się trendami.
Ja np. gram głównie w RPG, czasem strategie, strzelanki. Kupuję 2-4 premierowe gry w roku przeważnie, bo po prostu wykształciłem sobie taki a nie inny gust i nie patrzę na trendy. Np. kompletnie nie interesuje mnie GTA 6. A GTA 6 kupi pewnie prawie każdy gracz, bo o grze jest głośno, nakręca się hype, prezentować się będzie świetnie. To tak jak BG3 kupiło mnóstwo ludzi, którzy gry nigdy nie skończyli albo dropnęli po kilku czy kilkunastu godzinach. Gra nie dla nich, ale no głośno było, trzeba było spróbować. Sprzedaż się sama napędza, mimo że grupa docelowa jest w rzeczywistości mniejsza.
Wkleję Ci to, co wrzuciłem w wątku o Avowed:
Nowości w patchu na rocznicę:
- Więcej opcji wyboru rasy dotkniętej boskim "błogosławieństwem" (aumaua, krasnolud, orlanin). Jak się okazuje w przeciwieństwie do Pillars of Eternity 1&2 to nie będzie wyłącznie wybór sylwetki, bo każda podstawka rasowa daje inne premie do atrybutów. W Pillarsach wszyscy boscy mieli swoje stałe premie rasowe do atrybutów bez względu na bazę.
- Inny poziom zawieszenia kamery w zależności od rasy.
- Nowa broń: kostur.
- NG+, w której niezależnie od poziomu trudności wszyscy przeciwnicy dostają boosty do statystyk, ale gracz zachowuje cały ekwipunek (jego rozwój jest resetowany), resetowany jest poziom, ale postać zachowuje wszystkie wyuczone skille i nabyte cechy. Ponadto podniesiony zostaje cap atrybutów z 15 do 30.
- Nowe animacje ataków specjalnych dla różnych typów broni.
- Tryb fotograficzny.
- Możliwość swobodnego dostosowania różnych parametrów poziomu trudności niezależnie od głównego ustawienia. Można np. zmienić zadawane/otrzymywane obrażenia, ogłuszenie, gardę, zdobywany exp z różnych źródeł, kwestie ekonomii itd.
Podejrzewam, że włożę w grę kolejne 300 godzin bo mi się w nią po prostu dobrze gra i zawsze kusi sprawdzić jakieś inne kombinacje wyborów i unikalne bronie.
A co do gier, jest już fama, że będą trzecie Pillarsy. Na razie to domysły. Tryb turowy do PoE1 po 10 latach, Avowed z aktualizacją i otwarciem na Playstation. Przecieki o Avowed 2 - to się akurat wpisuje w to co mówisz. Przy Avowed marnowali czas i zasoby na prototypowanie jakiejś gry usługi kompletnie niezwiązanej z Pillarsami. Teraz mają od początku ukierunkowaną wizję na grę i technologię to mogą opracować lepszy sequel w krótkim czasie, lepiej spożytkować środki i może wyeliminują w ten sposób wady pierwowzoru.
No i w New York Times Urquhart powiedział, że możemy spodziewać się kilku projektów w świecie Eory. Więc poza Avowed 2 stawiam właśnie na Pillarsy 3 albo chociaż taktyczną grę turową w świecie Eory, wzorowaną na Blackguards.
W sumie tak. W KM miałem romans z Nyrissą i sekretne zakończenie. Tam faktycznie zostało to sensownie poprowadzone.
W WotR miałem romans z Aru, ale totalnie mi się nie podobał. Wydawał się strasznie naiwny i infantylny. Trochę taka Aerie 2.0. A że wtedy grałem aeonem, to i tak na końcu nic co zrobiłem nie miało znaczenia i dopiero ten slajd z czerwoną Aru jakoś podziałał na emocje.
Imo nawet Avowed czy TOW2 były projektowane jako gry dla wszystkich i to nie wystarczyło. Ja bym tu winę jednak zrzucił głównie na - jak zwykle - zbyt mały marketing, gamepass day one, czasowa ekskluzywność na PC i XBOX.
Oczekiwania sprzedażowe to rzecz indywidualna dla każdej gry, wynikająca z dwóch czynników - czasu produkcji i budżetu. Liczba sprzedanych kopii musi nie tylko pokryć równowartość budżetu produkcji, ale dostarczyć zwrot porównywalny do zainwestowania tego budżetu w czasie analogicznym do tego, jaki zajęła produkcja, z zyskiem 14-17% rok do roku, jakby zainwestowali ten hajs np. na giełdzie.
W interesujący sposób przedstawił to analityk sprzedaży na kontrakcie ze Square Enix:
https://nitter.poast.org/JNavok/status/1793779717813723521
https://nitter.poast.org/JNavok/status/1794895235522122040
On na przykładzie kliku gier, w tym Final Fantasy VII Remake i Final Fantasy XVI stara się udowodnić, że w sumie nic już nie gwarantuje sukcesu. Nawet silna marka (Final Fantasy) w odświeżonej wersji jednej z najbardziej docenionych odsłon (7 Remake) pomimo krytycznego sukcesu wśród ocen zarówno recenzentów i graczy nie spełniła oczekiwań sprzedażowych.
Nakreślił tam m.in. właśnie to, że gry usługi stanowią około 70% rynku. Gry AAA, AA, indie, tworzone przeważnie dla jednego gracza stanowiły dawniej całość rynku, a teraz interesują może 30% graczy. A poszczególnych gier wychodzi z roku na rok coraz więcej. Jest dużo więcej studiów developerskich, gigantyczna konkurencja. Więcej gier niż kiedykolwiek musi zawalczyć o zainteresowanie mniejszej części rynku niż kiedykolwiek. Bo reszta potencjalnych odbiorców nie jest zainteresowana, woli Fortnite'a, Robloxa itp. Marki takie jak Final Fantasy nic dla nich nie znaczą. Młodzi gracze nie mają przywiązania do studia czy marki, "klasyki".
I ten analityk od Square Enix twierdzi, że producenci mogą zrobić tylko dwie rzeczy, by zagwarantować zwrot inwestycji w grę - zmniejszyć budżet (co pociągnie za sobą pogorszenie jakości) albo zwiększyć cenę gry. Przy czym na przykładzie remake'u Final Fantasy VII stwierdza, że jakość nie jest gwarancją sukcesu. Jest masa dobrych gier, które się nie sprzedały. Co ciekawe tytuły AA ze względu na niższy budżet łatwiej spełniają oczekiwania sprzedażowe i Octopath Traveler 1&2 czy Triangle Strategy były lepszą inwestycją od ostatnich produktów z marki Final Fantasy.
"Dobrym przykładem tych pierwszych są romanse znane z Baldur's Gate 3 czy Dragon Age: The Veilguard. Relacje są tam łatwo dostępne, a towarzysze często wykazują niemal natychmiastowe zainteresowanie bohaterem gracza. Dla wielu osób to miłe urozmaicenie rozgrywki, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że brakuje tu większych zawirowań i emocjonalnej „ceny” za podejmowane decyzje."
Akurat Dragon Age Veilguard to kiepski przykład, bo tam właśnie ze względu na jedną z decyzji można skopać romans z Neve lub Lucanisem.
Niektórzy twórcy Exodusa pracowali nad Baldur's Gate 2 i ta gra była akurat bardzo dobrze zrobiona w kontekście romansów. Raz, że dostępne opcje zależały nie tylko od płci postaci gracza, ale też rasy. Drowka Viconia nie wiązałaby się z elfem czy półelfem. Pół-ork i krasnolud w ogóle nie miał powodzenia u kobiet. Aerie wychowana przez gnoma jako jedyna towarzyszka mogła romansować z gnomem kierowanym przez gracza.
Poza tym w BG2 dialogi rzeczywiście miały znaczenie. Romans rozwijał się powoli, jeśli ktoś grał w tę grę dużo, optymalnie i przechodził ją szybko, to często nie miał nawet okazji striggerować dostatecznie dużo banterów drużynowych (45 minut timer jeśli dobrze pamiętam).
Ponadto wybranie jednej z kilku niewłaściwych kwestii dialogowych mogło totalnie zablokować dalszą możliwość romansowania.
Żeby tego było mało, gdy trafiało się do Podmroku, to jedna z kapłanek z Ust-Natha domagała się stosunku z dzieckiem Bhaala i jeśli postać nie miała dostatecznie wysokiej charyzmy czy inteligencji, by się z tego wykręcić, to też całkowicie przerywało romans.
No i towarzysze mieli swoje charaktery. Jaheira po utracie męża było przez długi czas mocno rozdrażniona i nieprzystępna, Viconia robiła wszystko, by zniechęcić gracza do zaangażowania itd.
Tymczasem wszystkie późniejsze gry w większości przypadków ograniczały się do mówienia drugiej połowce tego, co chce usłyszeć i wszyscy NPC tylko czekali aż skupią na sobie uwagę gracza i zaciągną do łóżka. No i wśród graczy taka "gratyfikacja" stała się jedyną słuszną definicją romansu i jak w grze znalazły się wątki romantyczne, które nie zostały zwieńczone stosunkiem, to już gra nie miała romansów, jak np. wątek Aribeth z NWN czy Handmaiden/Visas w KotOR2.
Osobiście wywalone mam na romanse w grach, bo są właśnie strasznie banalne. Jak się zastanowię, to ostatni tego typu wątek jaki mi się podobał, to quest "Ostatnie życzenie" w Wiedźminie 3.
Czym konkretnie zniszczyli uniwersum? Przed Diablo 3 lore było budowane bardzo oszczędnie. Mam wrażenie, że Sanktuarium stało się pełnowartościowym światem dopiero dzięki worldbuildingowi z trójki i czwórki. Wcześniej funkcjonowało bardziej w wąskim zakresie niezbędnym dla historii opowiedzianej w D1 i D2.
Grałeś w trójkę i czwórkę?
Przede wszystkim mylisz strukturę z treścią, a ja piję do treści właśnie. Jasne, jedno nie wyklucza drugiego, aczkolwiek nawet wybory i styl gracza mają większe przełożenie na side content, bo główna oś fabuły jest raczej mocno liniowa i pełna iluzorycznych wyborów. Dla mnie to nie jest źródłem problemu.
Sama historia pod względem treści jak i postępowanie pewnych NPC-ów są strasznie niekonsekwentne i nielogiczne, gra retconnuje lore, odbiera graczom sprawczość w paru kluczowych momentach, a z antagonistów (głównych antagonistów, a nie ich "twarzy") robi totalnych debili i cały ich plan opiera na idiotycznym założeniu, które też w sumie wynika z retconnu i plan nad którym główni źli się trudzili od początku miał całe 0% szansy powodzenia nawet gdyby drużyna gracza zdechła w prologu i nie brała udziału w wydarzeniach.
Fabuła działa, ale tylko za pierwszym razem i tylko do końca drugiego rozdziału, póki jest jakaś tajemnica. Już wolę sztampowe, ale poprawne historie jak w Veilguardzie niż taki clusterfuck jak w BG3, który się kupy nie trzyma. Scenariusz musiał być zmieniany tyle razy, że przestał być spójny i późniejsze zmiany pewnych elementów scenariusza wprowadzano bez aktualizacji wcześniejszego kontekstu. Jak przejdę grę kolejny raz, pewnie jeszcze w tym roku, to chętnie wszystko opiszę.
Kontynuowanie tak kiepskiej i nieprzemyślanej historii wydaje się słabym pomysłem. Zresztą, nie za bardzo jest co tam kontynuować. Co innego wziąć kanonicznych bohaterów i wysłać ich na jakieś zupełnie nowe przygody, skrojone pod serial.
Origin chars z BG3 już na dobre zintegrowały się z D&D. Przewijają się w grafikach nowych podręczników z Forgotten Realms.
Nowości w patchu na rocznicę:
- Więcej opcji wyboru rasy dotkniętej boskim "błogosławieństwem" (aumaua, krasnolud, orlanin). Jak się okazuje w przeciwieństwie do Pillars of Eternity 1&2 to nie będzie wyłącznie wybór sylwetki, bo każda podstawka rasowa daje inne premie do atrybutów. W Pillarsach wszyscy boscy mieli swoje stałe premie rasowe do atrybutów bez względu na bazę.
- Inny poziom zawieszenia kamery w zależności od rasy.
- Nowa broń: kostur.
- NG+, w której niezależnie od poziomu trudności wszyscy przeciwnicy dostają boosty do statystyk, ale gracz zachowuje cały ekwipunek (jego rozwój jest resetowany), resetowany jest poziom, ale postać zachowuje wszystkie wyuczone skille i nabyte cechy. Ponadto podniesiony zostaje cap atrybutów z 15 do 30.
- Nowe animacje ataków specjalnych dla różnych typów broni.
- Tryb fotograficzny.
- Możliwość swobodnego dostosowania różnych parametrów poziomu trudności niezależnie od głównego ustawienia. Można np. zmienić zadawane/otrzymywane obrażenia, ogłuszenie, gardę, zdobywany exp z różnych źródeł, kwestie ekonomii itd.
Wydaje mi się, że takie gry, chociaż wciąż kierowane w stronę mainstreamowego odbiorcy, są jednak zbyt niszowe, by ich sprzedaż była zadowalająca przy rosnących budżetach produkcyjnych.
Mainstreamowy gracz jest konsolowcem, kupuje i gra w to, co jest popularne, o czym jest głośno (marketing + influencerzy). W gry, w których widać wysokie production value, bo tacy gracze - a jest ich zapewne większość - patrzą przede wszystkim na jakość prezentacji. Mowa o filmowym prowadzeniu narracji, masie cutscenek, wyreżyserowanych dialogów, motion capture i grafice z najwyższej półki. Mainstreamowy gracz kupuje dużo gier i spędza przy nich stosunkowo niedużo czasu, bo za rogiem czai się kolejna premiera. Przy natłoku produkcji AAA rezygnuje w pierwszej kolejności z gier, które na pierwszy rzut oka nie prezentują się rewelacyjnie.
Przykładowo, gdyby Clair Obscure: Expedition 33 pozbawiona została wszystkich filmowych dialogów i cutscenek na rzecz klasycznego okna dialogowego i zbliżenia na rozmówcę, a modele postaci byłyby co najwyżej przyzwoite, to założę się, że gra okazałaby się flopem - bez względu na swoją fabułę, dialogi czy rozgrywkę. A jak widać i po tym forum, wielu ludziom ta rozgrywka nie przypadła do gustu.
Obsidian chyba nigdy nie robił gier z topową oprawą graficzną, aczkolwiek NWN 2 na premierę robił bardzo dobre wrażenie, a Pillars of Eternity 2 jest imo najlepiej wyglądającym cRPG w rzucie izometrycznym. Urquhart w wywiadach wspominał kiedyś, że środki, jakie wymagane są na stworzenie cutscenki woli przeznaczyć na rozbudowanie zawartości gry.
Któryś rok z kolei wychodzi na to, że przy obecnym natężeniu premier, gigantycznej konkurencji, nawet najlepiej oceniane gry z popularnych marek potrafią nie spełnić oczekiwań sprzedażowych (remake Final Fantasy VII np.), a co dopiero gry, które są po prostu dobre albo bardzo dobre. Zbyt dużo tytułów walczy o uwagę graczy. I chociaż graczy też przybywa, to ci młodzi entuzjaści skupiają się raczej wokół gier usług, które według analiz przejęły 70% rynku. Stąd też wielka pogoń korpo za stworzeniem kolejnej gry usługi, w nadziei na swój kawałek tego tortu. Gry singlowe nie wymrą, ale przy obecnych budżetach coraz częściej są nierentowne.
Żeby się nie rozpisywać poszukaj w zalinkowanym poście segmentu o TOW2:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2026/01/podsumowanie-2025-roku.html?m=1
"Przecież Obsidian to obecnie zupełnie inny zespół niż ta ekipa, która robiła ich najlepsze gry"
To akurat bzdura. W innym temacie pisałem, że sprawdzając część listy developerów Planescape Torment dość szybko można zweryfikować, że 7 osób z zespołu Tormenta jest wciąż w Obsidianie. A co dopiero z innych zespołów od Fallouta 1&2, Icewind Dale, Stonekeep itd. czy w ogóle stricte z Obsidianu. Ostatnio do firmy wrócił główny scenarzysta New Vegas.
Tyranny należy do Paradox Interactive. Swego czasu Avelone pisał, że część budżetu Tyranny przesunięto na pierwsze Pillarsy, co zakończyło współpracę z Paradoxem. Nie wiem ile w tym prawdy, bo premiery obu gier dzieli 2,5 roku. Tyranny wyrosło z drafta The Fallen, który Avelone przedstawił co prawda lata wcześniej, ale wówczas projekt nie dostał zielonego światła. Obsidian na skraju bankructwa ruszył z kickstarterem w drugiej połowie 2012 r. Wątpię, by bez pewności odnośnie do sprzedaży Project Eternity pracowali równolegle nad równie niepewną Tyranny.
Mogliby w końcu zapowiedzieć PoE3. W wywiadzie dla NYT Urquhart mówił o kolejnych projektach we współdzielonym uniwersum Pillarsów i Avowed. Chyba że zamiast PoE3 jakaś taktyczna gra turowa, jaką chciał zrobić Sawyer.
Avowed 2 jeśli byłoby tworzone z konkretną wizją od podstaw miałoby spore szanse naprawić mankamenty jedynki, która przecież była efektem przerobienia zupełnie innego rodzaju gry po zresetowaniu projektu.
Tak. Gnom głębinowy ma bonus do zręczności +2, bonus do KP +4, jest mały, więc kolejne +1 do KP, co daje w sumie +6. Do tego czary iluzji, jak lustrzane odbicie. Razem z wrodzoną odpornością na czary robi z niego super tanka. Dlatego 1 lvl mnicha dla bonusu z Mądrości do KP, a reszta w druida. Przez to będzie miał karę do expa za multiklasowanie.
Icewind Dale 2 wylicza exp za walkę na podstawie średniego poziomu drużyny, który svirfneblin będzie zaniżał, w efekcie zwiększając nagrody.
Niektórzy grają tak, że w ogóle nie awansują postaci, póki nie zaczną mieć problemów, bo w ten sposób wyższy level ostatecznie mogą nabić. Ja tam nigdy się w takie coś nie bawiłem, chyba że grałem solo, a też jakoś dużo nie solowałem. 2x przeszedłem czarownikiem (raz aasimarem, raz drowem) i raz człowiekiem kapłanem Talosa. W pewnym momencie trzeba było dodać postać na 1 lvl aby w ogóle expa dostawać za walki (pod koniec chyba nawet kolejną, nie pamiętam, dawno to było).
Zastosowałem ten sam program i dodatkowy fix do rozwiązania problemu z działaniem Icewind Dale 2 na win 11, co wcześniej przy ponownym ogrywaniu Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Gra nie freezuje, nagrywanie rozgrywki działa. Stworzyłem drużynę, ale jeszcze nie wylazłem z doków Targos.
Party raczej nietypowe, ale może zmobilizuję się, by nim zagrać później w trybie serca furii.
Niziołek osiadły wojownik/bard rozwijany poziomami 1:1 pod procę, pieśni, buffy i gadanie.
Aasimar Paladyn helma pod Cera Sumat/Światło Cera Sumat - długi miecz + tarcza teraz, dwie bronie na HoF. Pewnie wezmę 4 poziomy wojownika dla specjalizacji, bo skalowanie przywołania boskiej mocy przy 1/2 poziomu czarującego będzie bez szału.
Pół-ork kapłan nosiciel bólu Ilmatera pod topór dwuręczny i ogłuszające ataki.
Pół-orczyca wojownik docelowo 4 / reszta barbarzyńca na broń drzewcową i ogłuszające ataki.
Svirfneblin mnich 1 / druid do tankowania, czarowania i zmiany kształtu (24 KP bez zbroi na początku gry).
Elfka mistrzyni poznania dla skillów i zaklęć. Rozważałem czarownika, ale nikt w drużynie nie ma nawet wiedzy tajemnej czy czaroznastwa bo dumpowałem inteligencję, a warto wiedzieć, co rzucają przeciwnicy czy też nie zawracać sobie głowy identyfikacją przedmiotów. Mistrz poznania nie może rzucać zaklęć sprowadzania, ale że i tak nie zaadaptowano talentu magicznego na tę szkołę, więc żadna strata. Zaklinanie, wywoływania i nekromancje najważniejsze z ofensywnych. No i w ID2 bonusowy slot na czar z każdego poziomu może być zapełniony czarem dowolnej szkoły, nie musi być ze specjalizacji.
"Jurassic Park" i "Zaginiony świat" czytałem w dzieciństwie na okrągło. Podobnie często oglądałem filmy Spielberga, które ekranizacjami były raczej kiepskimi, ale jako filmy zrealizowane zostały pierwsza klasa i z powodzeniem sprzedawały magię kina. Seria Jurassic World to już nie to samo, ale z tych wszystkich nowych produkcji Rebirth ma akurat bardzo fajnie zrealizowane sceny akcji i ta część przygodowa też daje radę. Nie było takiego żerowania na nostalgii jak w 1 i 3 filmie.
Jest też parę nawiązań do książek Circhtona - akcja z pontonem i t-rexem z pierwszej powieści czy motyw z drugiej, gdzie asystent Dogsona pracował nad lekiem antyzakrzepowym i tutaj biznesman wynajmuje najemników by pobrać próbki do tworzenia leków na choroby serca.
Po opiniach z okolicy premiery spodziewałem się totalnego gniota, a oglądało się w sumie całkiem przyjemnie.
Na Win 10 działało mi wszystko z bazy. Na Win 11 musiałem różne fixy testować do BG 1 vanilla, ID vanilla, ToSC czy Tormenta.
W BG kolory w logu wynikały z barw stroju przypisanych do postaci i u wrogów też się to zmieniało - humanoidy miały "sprajty" w rożnych kolorach, np. hobgobliny w zielonych strojach, w niebieskich czy czerwonych miały adekwatny kolor nazwy w dzienniku bitwy. W ID2 pewnie było podobnie, więc z tym sugerowaniem się kolorami bym uważał.
ID2adaptował się do umiejętności gracza - tak przynajmniej twierdził ekran wczytywania. Na pewno w pewnych sytuacjach spawnowało się więcej przeciwników lub mocniejsze wersje. Nie wiem, czy rzeczywiście wynikało to z faktu, jak dany gracz grał, czy bardziej ze średniego poziomu drużyny.
Tak rozkładając mechanicznie te premie, to w twierdzy powinno się mieć 6 poziom? BAB +6/+1, +4 albo +3 w zależności od klasy. Skalę wyzwania przeważnie dobiera się wyższą od średniego poziomu drużyny, bo postaci jest cała grupa. Więc nawet te +8 czy +10 dla przeciętnego wroga wydaje się normalne. Półgobliny mają miecze dwuręczne, zadają 2k6, więc średnie obrażenia to 7 + siła *1,5 modyfikator to nawet 4 czy jak Sawyer zaszalał 6 dodatkowych obrażeń + może mają jakieś atuty, hobgobliny mogą mieć np. poziomy wojownika i specjalizację +2. Oczywiście mniej popularne wyniki na kościach też występują, więc prawdopodobieństwo wyrzucenia więcej niż 7 na 2k6 mogłoby dać w skrajnym przypadku nawet 20 obrażeń.
This spell wards a creature from attacks by evil creatures, from mental control, and from summoned creatures. It creates a magical barrier around the subject at a distance of 1 foot. The barrier moves with the subject and has three major effects.
First, the subject gains a +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves. Both these bonuses apply against attacks made or effects created by evil creatures.
Second, the barrier blocks any attempt to possess the warded creature (by a magic jar attack, for example) or to exercise mental control over the creature (including enchantment (charm) effects and enchantment (compulsion) effects that grant the caster ongoing control over the subject, such as dominate person). The protection does not prevent such effects from targeting the protected creature, but it suppresses the effect for the duration of the protection from evil effect. If the protection from evil effect ends before the effect granting mental control does, the would-be controller would then be able to mentally command the controlled creature. Likewise, the barrier keeps out a possessing life force but does not expel one if it is in place before the spell is cast. This second effect works regardless of alignment.
Third, the spell prevents bodily contact by summoned creatures. This causes the natural weapon attacks of such creatures to fail and the creatures to recoil if such attacks require touching the warded creature. Good summoned creatures are immune to this effect. The protection against contact by summoned creatures ends if the warded creature makes an attack against or tries to force the barrier against the blocked creature. Spell resistance can allow a creature to overcome this protection and touch the warded creature.
Ochrona przed złem powinna przyznać premię +2 do KP przeciwko atakom wykonywanym przez złe istoty. Gobliny są złymi stworzeniami.
Są trzy opcje:
1. W grach na Infinity Engine często zdarzały się bugi, że NPC i stworzenia miały zakodowany niewłaściwy charakter.
2. Jakiś problem ze stackowaniem premii. Ochrona przed złem daje +2 z odbicia (deflection), które stackuje się z innymi premiami z wyjątkiem innych premii z odbicia, które przyznawane są przez inne czary.
3. Interfejs Icewind Dale 2 nie zawsze wyświetla wszystkie modyfikatory i nie uwzględnia ich w całkowitych wartościach liczbowych widocznych dla gracza - to akurat jest fakt. Ochrona przed złem ma sytuacyjną premię do KP (tylko przeciwko złym) i jej na pewno nie będzie wyświetlało przy całkowitym KP.
W ogóle. Stworzyłem drużynę, posłuchałem wprowadzenia Maralie i gra mi się zwiesiła w czasie pierwszej konwersacji. Pewnie trzeba ddraw fix nawet na gog-owej wersji wgrywać :/
Dobra, pomyślałem nad ekipą i , zaczynam starą wersję, ale chyba tę z GOG-a a nie z płyt. Jak dojdę pod twierdzę Guthmy, to zobaczę ile gobliny tam rollują w atakach. Szkoda, że combat logi ewoluowały dopiero w czasach kickstartera, bo wcześniej raczej nie rozbijali wszystkich modyfikatorów dla transparentności.
Jeden z moich ulubionych H&S. Masę czasu przy nim spędziłem.
Korzystałeś z insturkcji z pcgaming wiki czy gdzieś indziej znalazłeś rozwiązanie?
Gadałem z kolegą, co w tym miesiącu przeszedł z EE:
"Fanowskie enhanced edition jak najbardziej polecam, chociaz nie korzystałem z żadnych innych ficzerów typu zmiany zasad czy zrewidiwanie expa/przedmiotów/npc - tylko quality of life i skipniecie lub przyspieszenie co bardziej wkurzajacych sekcji jak zagadka czasowa
Jedyny problem mialem z ta nieszczesna mikstura przemiany w histachii"
Na poziom trudności nie narzekał. Jedynie miał buga z naparem zmieniającym w histachii, bo jego efekt nie minął i trwale zmienił postać. I nie odpalił mu się skrypt w finałowej walce i musiał ją powtarzać przez to.
Z tego co czytam, to w EE jest komponent dodający ataki okazyjne i ponoć w połączeniu z nienajlepszym wyszukiwaniem ścieżki potrafi mocno namieszać w walce. Trzeba by pewnie poczytać changelog moda i ewentualnie zapytać na forum ekipy, która go pisała. Może w readme coś jest na ten temat?
EDIT:
"Niech sprawdzi czy mu sie przy restarcie gry nie przelaczylo na najwyzszy poziom trudnosci (raz tak mialem i sie zastanawialem o co chodzi ze dotychczas bezproblemowo bez odpoczynku cala lokacje robilem a od jakiegos czasu po jednym starciu rest musi leciec)"
Od lat w grach, w których można atakować NPC dzieci są albo są nieśmiertelne albo ich się nie dodaje w ogóle lub wręcz usuwa regionalnie (stare Fallouty w bodajże niemieckiej wersji).
W KCD silili się najwidoczniej na realizm, więc nieśmiertelne dzieci psułyby całokształt. Wygląda na to, że po prostu podjęto decyzję, by ich nie było w ogóle.
Na reddit i w serwisie Gaming on Linux są już wieści, że po zmianie właściciela widać pierwsze zmiany na GOG-u, polegające na użyciu grafiki generowanej przez AI.
Chociaż użytkownicy reddita dopatrzyli się , że było wykorzystywane już za poprzedniego kierownictwa.
Linków nie wrzucam, każdy potrafi korzystać z google.
Gdzieś czytałem, że tam od pewnego momentu wydarzenia rozjeżdżają się z aktualnym kanonem Zapomnianych Krain i są traktowane przez fanów trochę jak "legendy" w nowym kanonie Star Wars.
Fani na pewno są, ale to raczej trzeba by było szukać na zagranicznych forach, discordach czy grupkach fejsbukowych.
Z tych wszystkich dedekowych powieści, to jeszcze w latach 90. przeczytałem pięć książek z serii Dark Sun i wówczas były super. Jak odświeżałem podczas studiów wciąż mi się podobały jako takie rozrywkowe fantasy. Poza tym przeczytałem tylko adaptacje Baldur's Gate 1&2 i Tronu Bhaala i jeszcze Świątynię Złych Żywiołów. Jak w 2010 r. zamówiłem jeszcze wówczas z wydawnictwa ISA "Mass Effect Objawienie" to dorzucili mi w gratisie "Pierścień zimy" z akcją w Chult, ale też leży na stercie książek, na które nigdy weny nie miałem. W ostatnich dwóch tygodniach więcej w sumie czytam niż gram. Zauważyłem, że chętniej zmniejszam kupkę wstydu książek niż gier nakupionych na promocjach.
Jest nawet moduł Icewind Dale, który przenosi całą kampanię z ID do NWN2. Kiedyś w niego grałem i był bardzo udany, ale ten błąd zrobiłem, że powołałem drużynę sześcioosobową, bo ta konwersja na D&D 3.5 na silniku Neverwinter Nights 2 była zdecydowanie balansowana pod 4 postacie w party.
Dolina Lodowego Wichru nie jest low fantasy, przynajmniej obecnie. Mocno odjechane rzeczy tam się pojawiły w ciągu 5 edycji. W sumie wcześniej też bym jej tak nie zaklasyfikował jakby nawiązać do "Kryształowego reliktu".
W ogóle zabawnie, bo akurat czytam 7 tom przygód Drizzta. W dzieciństwie przeczytałem Trylogię Doliny Lodowego Wichru, potem prequele, a kiedyś kupiłem w pierwsze 12 czy tam 13 tomów wydanych w jednej serii i tak leżały. Czyta się mimo wszystko fajnie, mam sentyment do tych bohaterów, a te książki są krótkie, więc 2-3 popołudnia z każdą upływają całkiem przyjemnie.
Ze starej wersji pamiętam jak przez mgłę Tales from the North of the Sword Coast.
Nowych Opowieści z Wybrzeża Mieczy próbowałem, bo autor prosił o zrecenzowanie na blogu, ale nie dałem rady. Jak przyłączyłem na początku barbarzyńcę - jednego z nowych NPC - to poziom cringe'u jego dialogów wywalił poza skalę. Z tego co wiem, to twórca moda połączył w całość kilka mniejszych modów i nowi towarzysze nie byli jego autorstwa. Może kiedyś spróbuje olewając kompanów i sprawdzę sam content.
Mody do starych wydań czy do Enhanced Edition?
A dobra, EE. Będzie trzeba sprawdzić.
A grałeś może w Nowe Opowieści z Wybrzeża Mieczy?
Jak napisał
Jednak do gry wychodziły patche, które poprawiały m.in. balans. Gromnir był znany w tamtym czasie właśnie ze względu na to, że wyszukiwał, co w niezamierzony sposób było potężniejsze niż powinno. Jego aktywność na forum została nagrodzona tym, że Bioware upamiętniło tego gracza, stałego bywalca forum, czyniąc go postacią kluczową dla fabuły dodatku (Gromnir Il-Khan).
Komendą w sumie ustawiało się poziom uszkodzeń wywoływanych samym dotknięciem miecza. Było to bardzo zabawne na maksymalnym ustawieniu, bo szturmowcy rozsypywali się jakby byli z klocków lego.
Tyle że - jeśli pamięć mnie nie myli - Jedi Outcast ukazał się również na XBOX. Współcześnie są porty na switcha razem z Jedi Academy.
Sporo. Ja nigdy nie robiłem takiej listy, ale wątpię, by była aż tak obszerna, bo większość czasu gram w coś, co już dobrze znam, ale właśnie gdy gra mi się spodoba, to przechodzę na 100%, robiąc co się da. Steam dorzucił do tego jeszcze achievementy. I też nigdy nie instaluję żadnych modów na pierwszą rozgrywkę.
Jade Empire nigdy nie przeszedłem. Zaczynałem 3x i zawsze kończyłem prolog, porzucając grę. W zeszłym roku ukończyłem w końcu Bloodlines, to może w tym ogarnę Jede Empire.
Koniecznie wrzuć gdzieś listę!
Raven na pewno zrobiło bardzo krwawe Soldier of Fortune, podczas gdy w Jedi Outcast krwi w ogóle nie było.
A demo Jedi Knight 2 doskonale pamiętam, bo bardzo często w nie grałem, zanim dorwałem pełną wersję. W ogóle ten hangar w finale robił wrażenie, jak tam się wszystko w podłodze odbijało. Czy przechodząc z mieczem obok ściany albo stojąc w windzie ruch ostrza zostawiał ślad na otoczeniu.
Demo powinno działać. Parę lat temu je pobierałem z internetu. Do dziś tę misję znam na pamięć, chociaż w pełnej wersji jej nie było xD
Dokładnie tak. Był szturmowcem dezerterem czy tam zdezerterował jeszcze na etapie akademii imperium. W Dark Forces 2 odkrywa, że jego ojciec był jedi.
Dyrektor produkcji to taki wróg reżysera ;p
Zacznijmy od reżysera. W giereczkowie przeważnie reżyser (director) to ktoś, kto ma wizję tego, co chciałby zrealizować i mówi wszystkim, jaką mają zrobić grę. Jak jest ogarnięty, to potrafi tę wizję przekazać w precyzyjny sposób. Jak nie, to marnowane są czas i zasoby na osiąganie efektów, które rozmijają się z wizją reżysera i konieczna jest praca nad kolejnymi iteracjami, aż zespół odgadnie, co reżyser miał na myśli - jeśli nie potrafił tego jasno zakomunikować.
I tu potrzebny jest producent (czy tam dyrektor produkcji, jak zwał tak zwał).
Producent to ktoś, kto pilnuje budżetu - aby żadna komórka nie zużyła więcej zasobów, niż przydzielono na wskazane zadania, bo potem mogłoby zabraknąć na dowiezienie innych elementów składowych gry. Domaga się dochowania deadline'ów, osiągania konkretnych kamieni milowych w ustalonych terminach - bo czas to pieniądz. Im dłużej trwa produkcja, tym drożej wychodzi, opóźnia to zwrot inwestycji, technologia się starzeje, ryzyko wypalenia zespołu podczas przedłużającej się pracy nad dużym projektem itp.
Jak producent ma doświadczenie, to z góry vetuje pomysły, które pochłonęłyby zbyt wiele środków i czasu. Często jak zespół próbuje coś zrealizować, ale po kilku próbach wychodzi to wciąż zbyt słabo i nieakceptowalnie, to producent ma władzę nad reżyserem, żeby dany element anulować i nie marnować więcej środków na dalsze próby.
W erze hejtu na developerów z komentarzy graczy wynika, że developerzy umyślnie produkują słabe gry. Ale oczywistym jest, że tak naprawdę każdy chce dowieźć jak najlepszy produkt. Jakby reżyser miał wolną rękę i nieograniczone zasoby, to byłaby utopia. Producent stara się, aby cały proces nie poszedł na marne i dało się wydać cokolwiek. Wymusza pójście na skróty, kiedy nie ma innego wyjścia.
Dlatego też nie jestem za stawianiem pod murem jakichś księgowych, udziałowców czy g-manów z korpo za stan gier. Najważniejsze jest kompetentne "dowództwo". Reżyser potrafiący dogadać się z producentem, jasny przekaz - co zrobić, know how jak zrobić i odpowiednie osoby na stanowiskach różnych leadów. Imo tego właśnie zabrakło chociażby przy produkcji Cyberpunka 2077 i wyszło na premierę jak wyszło. Piszę to jako osoba bez żadnego doświadczenia z gamedevem. Po prostu tyle wyniosłem z oglądania różnych wystąpień developerów.
Ochronę przed magiczną bronią zdejmiesz Wyłomem. Chyba że walczysz z liszem albo rakshasą, to one są odporne na czary poniżej 8 poziomu.
Wszelkie inne magiczne osłony zdejmiesz czymkolwiek - generalnie im wyższy poziom czaru, tym lepiej, bo częst określa max lvl rozpraszanych zaklęć. Uderzenie Czaru, Przebicie Tarczy, Ochronny Bicz Khelbena, Rubinowy Promień Odwrócenia, Przeszywająca Magia, Tajemne słowo, Zbicie czaru itp. usuwają przeróżne magiczne osłony.
Twierdza Strażnika jest zbalansowana pod Tron Bhaala i epickie postacie. Im głębiej, tym trudniej. Generalnie musisz pamiętać, że broń +3 pozwala zranić prawie wszystkich wrogów w grze, ale na paru potrzebna jest broń +5. Do tego zwykła broń na magiczne golemy, obuchowa na gliniane.
"Towarzysze w Tormencie to bardziej symbole. Są narzuceni z góry a ja nie lubię braku alternatywy. Rzadko kłócą się z graczem, prawie wcale między sobą. Replayability jest przez to mizerne."
W Tormencie masz 7 towarzyszy jeśli dobrze liczę a tylko 5 miejsc w party. Masz dwóch magów do wyboru i 3 wojowników, więc jest alternatywa, nawet jeśli część postaci dołącza później.
Towarzysze są związani z graczem przeszłością. Bezimienny odcisnął na nich gigantyczny wpływ, bo np.
spoiler start
stworzył i wręczył Nieprzerwany Krąg Zerthimona Dakk'onowi, nauczył magii Ignusa itp.
spoiler stop
Te postacie to nie symbole. Każdy z nich jest ścisłym elementem historii.
Grałem w oba i w dodatki do Kignmakera. Jak chcesz poznać moje zdanie o towarzyszach to je wyraziłem na blogu w tekstach o obu grach i dlc:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/07/Pathfinder%20Pathfinder%20Kingmaker%20dru.html
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/07/subiektywnie-pathfinder-wrath-of-the-righteous.html
Musisz im rozproszyć ochronę przed magiczną bronią i ściągnąć wszelkie inne osłonki, kamienne skóry itp. Uderzenie czaru, przebicie tarczy, wyłom itp., nawet rozproszenie magii w tym pomoże. Ewentualnie broń z obrażeniami od żywiołów może przenikać częściowo kamienne skóry przerywając ewentualne czary rzucane przez wrogów.
Wygląda też na to, że w sumie drużyna słabo zbuffowana, bo portrety prawie gołe. Magowie z drużyny bez kamiennej skóry, poważnie?
Jeśli nie masz ulepszonego przyśpieszenia to zgaduję, że możesz użyć większego młyńca u Korgana i innych wojów? Bo ulepszone przyspieszenie rzeczywiście podwaja liczbę ataków na rundę a Młyniec daje po prostu max czyli 10. Zdolność dająca redukcję obrażeń też jest top u fizoli. U Korgana koniecznie berserka włącz. Jaką bronią walczy?
Valygar pod furię niebios z belmem w drugiej ręce?
Z czarów ofensywnych plugawy uwiąd czy z cech wysokiego poziomu oddech smoka są skuteczne w większości walk i nie zadają obrażeń drużynie. Kometa jest super jeśli dobrze wycelujesz. Możesz nawet rzucić zatrzymanie czasu i parę tur nawalać czarami albo użyć łańcucha czarów czy innych wyzwalaczy dla bursta.
Edit.
A, to w Cieniach Amn. To jak za niski lvl, za słaby sprzęt to możesz spokojnie wrócić w Tronie Bhaala. EE chyba naprawiło sporadyczny bug z podstawki.
Możliwości stworzenia bohatera/zmiany jego wyglądu w komputerowym RPG to coś, co jest prawie w każdej grze gatunku od kilkudziesięciu lat.
Nawet jak narzucają konkretną postać jak Geralt czy Shepard to wciąż można dostosować wygląd czy nawet wybrać płeć.
Serio ktoś myślał, że nie będzie takiej możliwości?
Trudno określić. Bazowo 12, chociaż dwójka z nich się wzajemnie wyklucza dość szybko i trzeba zdecydować, więc w sumie 11. Tyle że mityczne ścieżki mogą mieć coś ekstra. Np. liszem możesz wiele kluczowych postaci z kampanii wskrzesić i przyłączyć do drużyny jako nieumarłych, więc ogólna liczba towarzyszy jest dużo większa. Poza tym ktoś może policzyć Aivu jako companiona a ktoś inny gadającą broń z Kenabres.
Przecież odbiór towarzyszy jest całkowicie subiektywny.
Osobiście np. nie przepadam za ekipą z Maski Zdrajcy, bo tylko Gann i Jeden Z Wielu wydawali mi się naprawdę ciekawi. Faktem jest jednak, że wszyscy zostali bardzo dobrze wpisani w główną historię dodatku i niewiele jest tytułów, które w udany sposób integrują prywatne wątki towarzysz z fabułą.
Dla mnie kompani z Pathfindera byli po prostu okey. Jednych polubiłem lepiej, innych mniej. Ogólnie nic nadzwyczajnego. Wśród najciekawszych był Regill czy finał wątku Sosiela w Alushinyrra. Arueshalae z kolei wydawała mi się przerysowana, naiwna i przesłodzona (chociaż to można też powiedzieć o Ember), jakby wziąć Nie-Sławę z Tormenta i odrzeć ją ze wszystkiego, co czyniło z nią ciekawą postać. Wszyscy oczywiście uwielbiają Arueshalae, bo jest sukkubem i można z nią romansować.
Problem z towarzyszami w WotR jest taki, że ich wątki zostały sztucznie poporcjowane na kilka rozdziałów i czasem etap questa sprowadza się do wielkiej wyprawy do małej mapki, odbyciu jednej rozmowy i potem kilkudziesięciu godzin oczekiwania na ciąg dalszy. Imo kompletnie to nie działa i zostawia niedosyt albo zwyczajnie rozczarowuje. Zwłaszcza gdy przychodzi długo oczekiwany finał danego wątku i nie dowozi.
Kapłan Talosa był jedną z postaci, którą przeszedłem solo. Z domeny miał m.in. plugawy uwiąd i lament banshee. W ogóle bardzo lubiłem kapłanów w trzeciej edycji, bo mieli świetne czary i w walce też byli niczego sobie, a z buffami wypadali nawet lepiej od wojów.
Pan Strachu Bane'a mógł dostać jakiś buff na przełęczy Kuldahar jeśli dobrze pamiętam.
Ogólnie czasami grałem złą drużyną, bo pod koniec gry jest wielu wrogich kapłanów rzucających bluźnierstwo, które paraliżowało postacie o dobrym charakterze bez rzutu obronnego. Banici mieli chyba przewagę levelu nad drużyną. W ogóle jak dla mnie najtrudniejszą walką w grze była potyczka z synem Bane'a - Iyachtu Xvim.
Reaktywność na rasę i klasę jest top w ID2. Właśnie rozmowa z kapłanem Myrkula nad zwłokami goblina od razu mi się przypomina. Czy możliwość wygnania ducha z gospody (chociaż to nieoptymalne), paladyn też chyba sobowtórnika mógł zdemaskować. No ogólnie dużo tego było. Zachęcało do wybierania innych podras i klas postaci w kolejnych drużynach.
Ten skill przetrwania był tak bez sensu. Zwłaszcza w kolejnych rozgrywkach, ja już wiedziałeś gdzie są jakie potwory. Ale też raz zrobiłem pod to postać do lasu, bo chyba tam miało ułatwić znalezienie właściwego kierunku?
W sumie mam na ten etap taki patent, że daję znacznik z numerkiem lokacji, zaczynając od numeru 1. Robię quick save. Ruszam do któregoś wyjścia. Jeśli wyląduję w lokacji bez znacznika, to zaznaczam na kartce przy numerku lokacji strzałkę, w którą stronę wyszedłem. Daję znacznik z kolejnym numerkiem na obecnej lokacji i powtarzam proces testowania kolejnych dróg. Jeśli trafię do już odwiedzonej lokacji, to po prostu leci quick load xD
Chociaż dziś to pewnie można sobie solucję w necie znaleźć i po problemie.
A mi się wydaje, że wspomniany dyskomfort nie wynikał z tego, że była brzydka, tylko z nienaturalnie animowanej twarzy, jakiegoś odrealnienia. Jak w przypadku tzw. doliny niesamowitości (uncanny valley).
Niekiedy takie quasi-realistyczne postacie w grach i w przerywnikach filmowych wywołują takie odczucia. Miałem to np. oglądając jakiś trailer The Last of Us part 2. W przypadku Fable też coś mocno nie pasowało.
Ocenić grę czy wpasuje się w osobisty gust jak najbardziej można na podstawie trailerów - chociaż i na tym można się przejechać, bo co innego oglądać gameplay, a co innego rzeczywiście grać, bo chociażby feedback w walce potrafi bardzo dużo zmienić w jej ocenie, podobnie jak balans walki - a takie rzeczy ciężko wyłapać albo w ogóle nie jest możliwe ich poznanie z tak małej próbki jak trailer czy nawet stage demo.
Po prostu dorabianie do takiej opinii notki typu "7/10 = średniak" uważam za idiotyczne. Nie lepiej napisać: "nie podoba mi się, bo x, y, z"?
Poraża mnie po prostu stan dyskusji o grach w ostatnich latach. Jest cała masa osób, które np. w daną grę nigdy nie zagrały, ale na podstawie trailerów i cudzych opinii uroili sobie, jaka dana gry niby jest - mając pewne jej wyobrażenie, które może, ale przecież wcale nie musi oddawać stanu faktycznego. Tym bardziej, że dziś dużo opinii powstaje pod publikę i nawet rzeczy, które można obiektywnie zweryfikować jako fakty potrafią być przeinaczane, aby tym faktom zaprzeczyć - to domena pseudorecenzentów stojących w kontrze do dziennikarzy growych, zwykłych populistów.
I ok, niech każdy myśli co chce, tylko problem jest teraz taki, że na myśleniu się nie kończy. Mnóstwo takich "graczy" danej gry nawet nie tknie i ocenia coś, z czym w rzeczywistości nie miało realnego kontaktu, a następnie jak mantrę powtarza jaka ta gra jest/nie jest, wykłócając się przy tym z osobami, które w daną grę grały i mają realną wiedzę w tym zakresie, opartą na faktach, bo po prostu... zagrały.
Już pomijam, że wszystkie recenzje wyrażają subiektywne zdanie o danym produkcie i o jednym i tym samym elemencie spojrzenia z dwóch perspektyw mogą być całkowicie odmienne z mnóstwa powodów - indywidualnych preferencji, zakresu kontekstu porównawczego, zakorzenionych uprzedzeń, poziomu wrażliwości na sztukę, sfer tematycznego zainteresowania itd.
Chodzi mi o sam fakt, że bez zagrania w daną grę masz prawo ocenić, czy chcesz w nią zagrać czy nie. Ale jeśli uznasz, że nie warto, to potem nie wykłócaj się z ludźmi, którzy rzeczywiście zagrali, bo w sumie to gówno o tej grze wiesz - nie kieruje tego do ciebie konkretnie. Zwracam uwagę na pewne negatywne zjawisko.
Przykładem niech będzie niesławne Avowed. Przejrzyj forum i zobacz, ilu ludzi napisało coś w stylu: "w tej grze nie ma wyborów, dialogi nie mają na nic wpływu, walka sprowadza się do mashowania LPM i okładania źle wyskalowanych worków HP, bo itemizacja jest niezbalansowana". I to wszystko akurat można poddać weryfikacji, bo są to elementy, które da się poddać obiektywnej analizie, udowadniając, że takie wypowiedzi nie są zgodne z faktami, że to najzwyklejsze kłamstwa.
Wystarczy zagrać. I dopiero potem wyrazić opinię. Swoją.
Albo chociaż mieć rozum i godność człowieka i nie powielać niezweryfikowanych treści wygłoszonych przez populistów.
Strzelcy są ok, w ToEE łowca z łukiem wymiata, ale tam masz możliwość zaklinania przedmiotów.
Łuki w ID2 nie mają nawet premii do obrażeń z siły jeśli dobrze pamiętam (Potężny +X).
Skoro w grę jeszcze nie grałeś to jest to jak najbardziej wyłącznie twoje wyobrażenie na temat gry. Równie dobrze możesz oceniać książkę po okładce - jej treść, budowę, język dialogi...
Czemu łowca 14/ wojownik 6? Te 2 poziomy woja nic konkretnego nie dadzą, ot, jeden dodatkowy atut. Zwykle łamie się na 4 woj dla specjalizacji w broni i trzech bonusowych atutów.
Ogólnie 20 poziomu na pewno nie wbijesz. Przeważnie kończy się na 17 przy sześcioosobowej drużynie, chyba że będziesz exploitować średni poziom drużyny przez nieawansowanie jakiejś postaci w ogóle dla zwiększenia przyznawanego doświadczenia z walki. Opóźnienie poziomu u duergara o 2 działa wbrew pozorom korzystnie, bo zaniża jego lvl, co przekłada się na zwiększęnie zdobywanego expa za wrogów.
Duergarka traci dostęp do niektórych atutów, gdy nie ma minimum 13 zręczności (Uniki) i inteligencji (Wyspecjalizowanie/Ekspertyza), a wojownicy mają bonusowy atut na 1 i każdym parzystym poziomie.
Duergar wojownik jest spoko, bo w sercu furii to jedyna kombinacja, która może wykuć pewien potężny topór jeśli dobrze pamiętam.
Paladynka i kapłanka też miałaby kolejno o 1 i 2 wyższa KP, bo premia ze zręczności w pełnej płycie to +1, ale w sumie to szczegół.
Oczywiście to 7/10 to ocena trailera czy też ocena Twojego wyobrażenia gry, która to może jeszcze wzrosnąć z kolejnymi materiałami przedpremierowymi.
Koniecznie podziel się wrażeniami i oceną samej gry, jak już w nią zagrasz.
Szukałem co chwilę jakiejś poprawności kolejności wykonywania działań żeby niczego nie przegapić, a świadomość że można ominąć w łatwy sposób chociażby spory etap Podmroku...
Każdy gra jak chce, ale cRPG lepiej odkrywać na własną rękę niż grać z solucją. Wspomniany przez Ciebie etap Podmroku nie jest łatwo ominąć, bo tam się można cofnąć w każdej chwili, póki nie trafisz do finału Rękawicy Shar pod koniec 2 rozdziału.
A mechanika rzutu kością doprowadzała mnie zwyczajnie do szału - bo jej konsekwencja było ciągle save&load w moim przypadku.
RPG i cRPG wyróżnia właśnie to, że nie można być dobrym we wszystkim. Porażka jest częścią doświadczenia. Tworzysz postać i na tym etapie mniej więcej już wiesz, w czym będzie dobra, a jakie aspekty będą musiały uzupełnić inne postacie przyłączane do drużyny. Jeśli bohater, którego stworzyłeś i rozwinąłeś nie jest w czymś wyszkolony, to w ogóle nie powinieneś zakładać, że osiągnie w tej dziedzinie sukces - ani tym bardziej domagać się tego sukcesu, tak zdroworozsądkowo. Zamiast bezmyślnie klikać skillcheck w dialogach powinieneś poszukać alternatywy, która ma szansę się udać. Nawet jak jesteś w czymś dobry, to możesz zawieść z powodu rutyny, gorszej dyspozycji danego dnia itp.
RPG i cRPG u podstaw zakładają, że wszelkie kwestie sporne są rozstrzygane w sposób bezstronny - np. drogą losowości, której możesz pomóc przeróżnymi modyfikatorami - czy jak w BG3 - ułatwieniem rzutu. Konsekwencje wyborów w sferze rozgrywki, gdy decydujesz się na test umiejętności, nie różnią się wówczas od wyborów czysto narracyjnych. Nie wszystko da się przewidzieć, nie każdy rezultat będzie pozytywny. To też budzi emocje, będące częścią doświadczenia, np. kiedy grasz sesje RPG i niespodziewanie cały misterny plan bierze w łeb i zaczyna się improwizacja.
Podręcznik RPG jest taką furtką do nieskończonych przygód. Komputerowe RPG, jeśli chcą się zbliżyć do medium, z którego się wywodzą, też stawiają na replayability - wielokrotne przechodzenie gry na różne sposoby. Czy to ze względu na mechanikę, oferując różne style rozgrywki, klasy postaci, buildy itp., czy też ze względu na reaktywność - czyli wszystkie wybory i konsekwencje i całe to dostosowywanie narracji do indywidualnych cech postaci odbiorcy gry.
Ze wszystkich gatunków, cRPG są jednym z najmocniej namawiających do wielokrotnego ogrywania.
To wy macie rejestrację z wyprzedzeniem? U nas jak zlikwidowali punkt stacjonarny, to zaczęli wysyłać autobus na 3 dni co miesiąc. Od paru lat już tylko na 2 dni co 2 miesiące. Wszyscy stoją na zewnątrz i czekają w kolejce. Zimą marzniesz, potem test hemoglobiny wychodzi niepoprawny. Co ciekawe otworzyli potem punkt stacjonarny w sąsiedniej miejscowości, który jest obsługiwany przez tę samą ekipę wyjazdową z krwiobusu.
Ogólnie podejście państwa do krwiodawstwa w Polsce jest żenujące. Oddałem ponad 30 litrów, ale często bardzo ciężko wstrzelić się w odpowiedni termin.
W dodatku przepisy też okazały się kulawe. Za wolne po oddaniu krwi należy się wynagrodzenie na zasadach wynagrodzenia za urlop wypoczynkowy. Ale już np. świadczenia z ustawy dot. funduszu cyberbezpieczeństwa za te dni się nie dostanie, bo ustawa tak została rozpisana, że za każde usprawiedliwione dni nieobecności z wyjątkiem urlopu wypoczynkowego i okolicznościowego świadczenie nie przysługuje. I ustawodawca nie widzi w tym problem, że krwiodawca poświęca dochód oddając krew.
Kopiowanie Baldur's Gate 3 nie uratowałoby Pillars of Eternity 2?
Strasznie clickbaitowy tytuł, bo sugeruje, że po pierwsze był jakiś problem projektowy, a samo PoE2 było katastrofą, podczas gdy nagranie dotyczy tylko celu, w jakim udostępniono betę, co studio na przestrzeni bety chciało przetestować.
W BG3 jest liniowa progresja przez świat, punkty bez powrotu w środku gry itp. Po wizycie w Rękawicy Shar nie wrócisz do mapy z 1 aktu, a w 3 akcie nie możesz się cofnąć do mapy z 2. Tam udostępnienie całego/prawie całego pierwszego aktu miało sens, bo była to w zasadzie odizolowana mapka powierzchni i wycinka Podmroku, gdzie najzwyklejsze korytarze łączyły kilka punktów zaintersowania. Skala tego świata nie była duża, po prostu wszystko tam było tak zagęszczone, że gracz się potykał o różne rzeczy po paru krokach i rozgrywka jest raczej powolna, więc spokojnie 30 godzin w 1 akcie można było spędzić.
Pillars of Eternity 2 ma otwarty świat na wzór Fallouta 1&2 czy Arcanum. Po ukończeniu prologu masz statek i poruszasz się po całej dostępnej mapie, na której oczywiście są konkretne lokacje, jak w przytoczonych grach. Grałem w backer betę i tam była wyspa Tikiwara i Poko Kohara (z ruinami Engwitan). Później dodali jeszcze małą wysepkę ze świątynią Beratha, w której bazę urządzili sobie rozbitkowie z pewnego statku, zmuszeni do zmiany diety #pdk. To też był wycinek świata gry, ale w porównaniu do BG3 był mikroskopijny, bo obejmował malutki procent całości, a w BG3 dali 1/3 gry w zasadzie.
Pamiętam jeden ze starych wywiadów z Sawyerem odnośnie balansu w becie. Płynął feedback, że jest za łatwo, ale m.in. uznał, że po prostu gracze byli już tak zaznajomieni z systemem i contentem, że to kwestia ogrania i wprawy, a ktoś kto dopiero siada do gry będzie miał odpowiednie wyzwanie. Przyznał, że to było błędne założenie, chociaż nie bezpodstawne, bo byli ludzie, co mieli i 800 godzin nabite w becie (np. Gromnir - możecie go kojarzyć, bo dzięki aktywności na forum BioWare po premierze Baldur's Gate 2, został upamiętniony w Tronie Bhaala, będąc pół-orkiem generałem, pomiotem Bhaala sprawującym władzę w obleganym Saradush).
A sam balans - jak mówił Sawyer - jest rzeczą, którą robi się później, jak content jest gotowy. Ponadto w innych wywiadach powtarza, że gry zawsze balansuje się pod kątem normalnego poziomu trudności, bo większość graczy go wybiera.
Kingdom Come: Deliverance 1 i 2 – najbardziej wierny historii średniowieczny RPG
Kojarzę jeszcze Darklands. Były inne historyczne erpegi? W sumie Expedition: Vikings chyba też.
Czy oni jakoś znacząco zwiększyli zespół, że są w stanie jednocześnie nad Expanse pracować?
Raczej bankowo - przenieśli się do raju podatkowego, zatrudnili więcej ludzi, zmienili profil firmy. Już nie są po prostu studiem developerskim, a ogólnoświatowym wydawcą gier innych zespołów.
Mają wydać m.in. polskiego "X-COM-a" w feudalnej japonii - Shadow of the Road.
WSAD wziął się chyba tylko z faktu projektowania gry pod pada? Pamiętam, że Children of Morta było porównywane do pixelartowego Diablo, ale no właśnie poruszało się w niej WSAD-em i atakowało niezależnie od ruchu i celowało niezależnie od kierunku ruchu. Było to jak najbardziej fajne rozwiązanie. Podobnie poruszanie WSAD-em w Path of Exile 2 też dużo bardziej mi siadło, bo daje większą kontrolę nad postacią, ale wciąż - wzięło się to raczej z myślą o dopuszczeniu do zabawy graczy konsolowych.
Na rynku jest miejsce na oba systemy.
Nie rozumiem za to dodawanie jakiegoś turlania i innych uników, bo to zmienia erpegowe podejście, w którym liczył się sprzęt i statystyki, zastępując je czysto zręcznościowym aspektem. Wkurzała mnie uber Lilith w D4, rozczarował mnie nacisk na uniki w Path of Exile 2.
Zagraj to się sam przekonasz. Gra pewnie lata już za niewielkie pieniądze i jest w jakichś abonamentach. Tylko miej na uwadze, że pierwsze 4-5 godzin nie oddaje doświadczenia, bo to taki przedłużony, liniowy prolog prowadzący za rękę. Potem gra się otwiera, dochodzą rozdroża i kolejne huby. Eksplorujesz i wykonujesz questy jakie chcesz - całość bardziej przypomina Mass Effect 2&3 niż Dragon Age.
Kiedyś rozpisałem się o grze dość szczegółowo:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2025/09/subiektywnie-dragon-age-veilguard.html
Nie wszystko musi się każdemu podobać. Też nie jestem fanem Bioshocka. Okrutnie mnie wynudził i zmęczył rozgrywką. Fabuła też taka sobie, a plot twist nie zrobił na mnie wrażenia.
Niemniej klimat i wygląd lokacji były świetne. Szukanie audilogów, adrenalina przy konfrontacjach z tatuśkami. Tylko przez pryzmat całej gry było to za mało, by mnie przytrzymać przy ekranie na dłużej niż godzinę czy dwie każdorazowo. Musiałem sobie dawkować, bo gra po prostu nie wciągała.
Te wybory w rozgrywce i tak nie miały znaczenia. Mechanika połączenia strzelania i mocy nie była niczym nowym, więc po co to gloryfikować? Dark Forces 2 robił to samo chociażby a przed nim inne gry FPP, jakiś Heretic czy Hexen chyba też łączyły zdolności z walką? W Bioshocku przełączanie między bronią a plazmidami było niewygodne, usprawnili to w dwójce. Ogólnie, za bardzo odeszli od zasad projektowych immersive simów i wyszła z Bioshocka strzelanka, która była bardzo słabą strzelanką, bo kompletnie nie było czuć odrzutu, celowania, brakowało mi właściwego feedbacku w walce przy trafieniach.
Lepiej grało mi się w Bioshock 2, ale jedyny Bioshock, który naprawdę mnie wciągnął i dostarczył dużo frajdy to Infinite. Chociaż i do niego nigdy nie wróciłem a o ironio - DLC w Rapture już mi się nie podobały.
Pamiętam, że te ustawienia AI drugiej postaci nie były wytłumaczone i w momencie jak w cRPG podjąłem wybór, a potem został zanegowany przez decyzję AI, to zacząłem od nowa, bo było to idiotyczne.
Ogólnie z DOS1 miałem ten problem, że początek był rewelacyjny. Gra np. uczyła, że różne problemy można kreatywnie rozwiązać na X sposobów, a potem np. częste były sytuacje, że jednak większość z nich nie działała i trzeba było zrobić tak, jak wymyślił sobie developer. Ogólnie rozwój postaci i walka - rzeczy dla mnie bardzo ważne w cRPG jeśli nie najważniejsze, były dla mnie zbyt monotonne, każda walka wyglądała praktycznie tak samo. Przeszedłem całą grę, ale podobał mi się tylko pierwszy rozdział. Im dalej, tym gorzej się bawiłem, aż grałem na siłę, byle skończyć.
DOS2 zrobił ogólnie fajniejsze wrażenie, grało mi się w niego lepiej. Tylko też dwukrotnie skończyłem pierwszy akt i prawie całą drugą mapę i już nie byłem w stanie grać dalej nawet na taktycznym poziomie trudności, bo znowu te walki przebiegały w zasadzie tak samo i po prostu było to dla mnie zbyt monotonne.
W dodatku w obu grach wkurzało mnie sterowanie, przemyślane przede wszystkim pod konsole. Baldur's Gate 3 też we wczesnym dostępie mnie mocno zniechęcił do zabawy, ale przez prawie 3 lata rozwoju wyszła z niego prawdziwa perełka i w finalną wersję grało mi się już fantastycznie. Z tego też względu czasami zastanawiałem się, żeby może dać kolejną szansę DOS2, ale potem uświadamiałem sobie, że może lepiej odpalić po raz kolejny BG3.
O DOS1 swego czasu się rozpisałem:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/07/subiektywnie-divinity-original-sin-ee.html
Ogólnie DOS2 jest imo znacznie lepszą grą, ale też nie przypadnie do gustu każdemu. Chyba część fanów jedynki odbiła się od dwójki przez system pancerza, który działa dość podobnie do tego z Mass Effect 2 i 3, że póki nie usunie się osłonek z wrogów, to żaden crowd control nie wejdzie (potem w sumie są perki, żeby to omijać).
Jak wróciłem do Fallout 4 po latach, to bawiłem się znacznie lepiej, niż wtedy, gdy wyszedł. Ma w sobie coś uzależniającego, że chce mi się wejść do kolejnego budynku, rozwalić kolejnych supermutantów i złupić następną tonę złomu.
Zmieniło się moje podejście od momentu, kiedy Bethesda przejęła markę. Po prostu pogodziłem się z tym, że to już inny świat i inne gry, które nie są spójne z klasykami. A te bethesdowe Fallouty mają w sobie nieco tej magii, która mnie przykuła ponad 20 lat temu do Morrowinda i po prostu przyjemnie mi się w nie gra, tak jak czerpałem radość z TES-ów. Nie mam wpływu na to, by dostać kolejnego Fallouta w stylu 1&2.
Tbh męczące są komentarze "Fallout 4 gówno", "Skyrim to gówno" bo bazują ciągle na tych samych przytykach, jakby fabuła i dialogi były jedynymi wyznacznikami dobrej gry. Dla tych dwóch elementów wolę jednak czytać książki, bo historie w prawie wszystkich grach, w jakie grałem wahają się w skali: od "meh" do "ok", z dosłownie paroma wyjątkami.
Oczywiście, że z powodów finansowych. Pomijam fakt, że w moim rodzinnym mieście nie tylko nie było sklepów z grami, ani nawet nie kojarzyłem żadnego handlarza pirackimi wersjami. Przez całe lata 90. i co najmniej połowę następnej dekady wszyscy ludzie, jakich znałem, grali na piratach. Początkowo przywożonych gdzieś od rodzin z większych miast czy kupowanych na wyjazdach na jakichś giełdach, a potem jak ktoś miał dostęp do internetu to powoli coś tam ściągał. Wyjątkiem był kolega, którego mama była lekarzem. Potem nieco Extra Klasyka ratowała oryginalnymi wydaniami starszych gier, ale kieszonkowe też nie pozwalało mi szaleć. W każdym razie przez długi czas upolowanie tytułów, o których czytało się w prasie bywało trudne na prowincji.
Lata 90. wspominam tak, jak swego czasu opowiadali Quaz, Wonziu czy NrGeek - grało się w to, co akurat wpadło w ręce. Pamiętam jak kuzyn przegrywał kiedyś Herosów 2 na 80 dyskietkach.
Dziś ludzie narzekają na ceny gier, ale w gruncie rzeczy to jedno z tańszych hobby. No chyba że ktoś ma jakieś FOMO i co tydzień chciałby kupić najświeższą premierę.
Jeny, uwielbiałem Crusader of M&M. Większość czasu spędziłem z demem, przechodząc je wielokrotnie, bo nie znałem nikogo, kto miałby pełną wersję, a w tamtych czasach na zakup nie było szansy.
Potem kuzyn dorwał, ale chyba całej też nie przeszedłem. Słabo pamiętam.
Strasznie mi się gra podobała, chociaż z prasy dowiedziałem się, że fani klasycznej serii byli zawiedzeni, bo to bardziej gra akcji. Zawsze wolałem Crusadera i Indiana Jones and Infernal Machine od Tomb Raiderów.
Jako takie action-adventure wspominam bardzo dobrze.
Duel of Champions swego czasu mocno mnie wciągnęło. Prawie 100 godzin grałem, ale jeśli się nie mylę, to wyłączyli serwery? Jakaś mobilna gra podpięta pod markę herosów też chyba była popularna.
Ostatnio w podcaście Rysława omawiali temat GOG-a i padła tam sugestia, że firma dużo by zyskała, gdyby poszła śladami np. Limited Run Games i podobnych, które wypuszczają limitowane pudełkowe wydania różnych indyków. GOG mógłby spróbować coś podobnego ze starymi dobrymi grami. Chętnych na takie kolekcjonerskie boxy z faktycznym nośnikiem z grą pewnie byłoby sporo, a firma poniekąd ma doświadczenie wydawnicze z czasów CD Projektu.
Oczywiście targetem byłby zachód, bo u nas pewnie nie byłoby chętnych płacić 40-60$ za pudełko z trzydziestoletnią grą.
A liczba gigabajtów patchy do pobrania dla tej wersji pokazuje, ile dziś warte są takie pudełka.
Dzięki. Piorun mógł trzasnąć każdego, ale z własnych doświadczeń kojarzę, że zawsze był to ktoś w płytówce.
Kiedyś bardziej lubiłem wyspę wilkołaków, teraz zdecydowanie preferuję wieżę Durlaga i wciąż dobrze się bawię czyszcząc ją w całości, aczkolwiek ma upierdliwe momenty, zwłaszcza na oryginalnym silniku. Lodowe więzienie było zawsze meh.
Trials of Luremaster w sumie lubię, może dlatego, że bardzo późno odkryłem ten dodatek. W ogóle za pierwszym razem dropnąłem, bo nie ogarnąłem pod sam koniec zagadki z z kamieniami, a nie miałem wtedy dostępu do internetu. Potem się śmiałem przy kolejnym podejściu, bo już nie wydała mi się taka trudna ta zagadka xD Serce Zimy było spoko, ale niektóre etapy wydawały mi się nudne pod względem walki (zwłaszcza lodowiec na drodze do wieszczki i finałowe tłuczeni trolli i nieumarłych przed smoczycą. Zadania były z kolei bardzo dobre, uwielbiam też dialogi z Wylfdenem, wyspę pochówków.
Zebrałem się w sobie i dokończyłem krótki (jak na mnie) tekścik o Opowieściach z Wybrzeża Mieczy:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2026/01/subiektywnie-baldurs-gate-opowiesci-z-wybrzeza-mieczy.html
W tym miesiącu chciałbym jeszcze machnąć podsumowanie 2025 i subiektywnie: Caves of Lore.
Jak siedziałem w TCG to śledziłem Rudy'ego z kanału Alpha Investments. Ogólnie gry video okazały się flopem, jeśli chodzi o aspekt inwestycyjny. Był boom, po tym jak w Pawn Stars pojawił się jakiś zafoliowany oryginał Super Mario, ale teraz z tego co wiem ludzie tych wszystkich zafoliowanych gier nie są w stanie sprzedać bez dużych strat itp. Więc "hobby" wróciło jako tako do kolekcjonerów i ceny się raczej unormowały, zwłaszcza w zakresie gier używanych. Oczywiście USA i Europa może się nie pokrywać z naszym podwórkiem.
U nas może to wyglądać inaczej przez naszą polską mentalność, byleby oskubać kogoś jak najbardziej. Wiadomo, jakieś rarytasy jak właśnie fabrycznie zafoliowane pudełka czy gry o bardzo małym nakładzie wciąż będą drogie, ale imo nawet w tej kwestii jest na naszym rynku przesada i powyżej pewnej kwoty będą wisieć aukcje, których nikt nie tknie. W końcu towar jest warty tyle ile ktokolwiek będzie w stanie zapłacić.
W Enhanced Edition Miecz Zamętu+2 chyba dalej jest w stanie zabić trolla?
Tak prawdę mówiąc nigdy nie mam problemu w Smoczym Oku, ale irytujące są żuki kanonierzy na pierwszym i drugim poziomie podziemi - zawsze z dystansu ich załatwiam, więc nawet wojownikom nastawionym na melee daję przeważnie jakieś punkty w procę czy łuk.
Trudna może być walka z talonitami i hordą trolli, tam gdzie jest ta rampa na drugim poziomie i uwięziona matka Egenia. Zwykle wyciągam trolle do wąskiego tunelu od północnej strony, skąd się wchodzi.
Ze zmorami na 3 raczej problemu nie ma, to po prostu walka na wykończenie. Pomaga odpędzanie nieumarłych. Walka z Presio też nie jest specjalnie wymagająca, najlepiej ją wywabić w stronę rzeki.
Wkurzają pułapki na 5 poziomie i ustawieni za nimi szyjący z łuku yuan-ti. Najgorsza jest ta duża sala na lewo od korytarza, gdzie dropi Posłaniec Setha.
Tak poza tym to faktycznym wyzwaniem może być Yxunomei, chociaż gdy ostatnio grałem w wersję vanilla (bez dodatku), to po wygranej wczytałem i rozegrałem walkę jeszcze raz, bo jakoś łatwo było i czułem niedosyt xD Pewnie to śmieszne, ale często tak robię przy jakichś poważniejszych walkach w tych cRPG.
Enhanced Edition w ogóle jest "łatwe", nawet Josh Sawyer to skomentował, bo podklasy całkowicie rozwaliły jakikolwiek sens wyzwania. Kiedyś znalazłem let's play z ID:EE na youtube i gość bardzo zaznajomiony z grą grał według swoich własnych "zasad", które miały podnieść wyzwanie, np. w ogóle nie korzystał z funkcji, których w klasycznym ID nie było (podklasy, style walki itp.).
Najlepiej dać sobie wyższy poziom trudności i wyłączyć dodatkowy exp za grę na wyższym poziomie trudności, bo bez wyłączenia jest paradoksalnie jeszcze łatwiej.
Pływać można już w Solasta 2. Pytanie tylko, czy rozwiną to do swobodnego pływania (jak latanie w jedynce, które było rzeczywistym lataniem, bo w BG3 był to tak naprawdę skok), czy może zostanie wykorzystane wyłącznie do przekraczania jakichś zbiorników wodnych.
W nowej Solaście w ogóle miała być walka pod wodą, ale budżetu im nie wystarczyło.
Eksploracja jak najbardziej na plus. Nikt nie każe podróżować drogami. Jest dużo otwartego terenu, pełno zakamarków, ogólnie mocno wertykalnie - dużo gzymsów, tuneli, ruin, gdzie czasami trzeba naprawdę kluczyć, skakać, nurkować, aby dotrzeć w pewne mniej oczywiste miejsca.
Nie ma żadnych znaczników poza typowo questowymi, które teraz są we wszystkich grach. Idziesz, gdzie cię nogi poniosą i gdzie widzisz, że może być coś ciekawego. No i ta eksploracja nagradza, bo ekonomia w grze jest tak zrobiona, że każdy skarb przyczynia się do ogólnego progresu ekwipunku, bo odzyskujesz niezbędne materiały, resztę sprzedajesz aby kupić np. bardzo rzadką adrę i w ten sposób możesz przegonić wyposażeniem wszystkich wrogów w aktualnym rozdziale i czuć, że jest się wtedy OP - żadnych worków HP na ciosy, wszystko pada błyskawicznie nawet na ścieżce potępionych. Każda unikatowa broń i pancerz ulepszają się automatycznie do poziomu już wyekwipowanych, więc nic nie tracisz ulepszając coś i potem przerzucając się na zupełnie nowy ekwipunek, nawet jeśli chcesz tylko przetestować, będzie wartościowy.
Walka jest super miodna. Czuć wszystkie ciosy, zwłaszcza bronią obuchową. Każdą w zasadzie walczy się nieco inaczej i pod każdą można zrobić jakiś fajny build. Na najwyższym poziomie trudności przynajmniej przez część pierwszego rozdziału faktycznie trzeba dbać o uniki albo blokować lub parować ciosy, bo można szybko paść. Później przewaga przechodzi na stronę gracza. Jedyny minus jak dla mnie, to powtarzalność animacji specjalnych ataków.
Gram sobie właśnie kolejną postacią, sprawdzając zmiany z patchy wydanych od maja. 250h na liczniku i wciąż bawię się świetnie.
To jest bzdura, bo tam wciąż pracują dziesiątki ludzi nie tylko ze "starego" Obsidianu, ale nawet z Interplay, gdzie spośród developerów przykładowo samego Planescape: Torment (produkowanego bodajże od 1994 roku) masz wciąż w Obsidianie takich ludzi, jak np.: Dan Spitzley, Brian Menze, Darren Monahan, Scott Everts, Chris Jones, Aaron Meyers, Dennis Presnell itd. Szczerze, nie chce mi się nawet porównywać creditsów gier, bo nikogo to tak naprawdę nie interesuje.
Ludzie po prostu kojarzą jakieś jedno czy dwa "głośne" nazwiska, jak Avellone i dopatrują się w jego odejściu jakiegoś domniemanego spadku jakości, kompletnie pomijając udział dziesiątek innych osób. Wystarczy, że jakiś niedoinformowany influencer wykaże się swoim brakiem wiedzy i w swojej pseudoludologicznej recenzji wysra, że "hur dur, to już nie jest ten sam Obsidian" i zasięgami ogłupia społeczność graczy, bo faktów dziś nikt nie weryfikuje.
Gry to efekt pracy zbiorowej, dziś w jeszcze większym stopniu niż dawniej. Nad Falloutem pracowało nieco ponad 30 osób, ale już takie współcześnie produkowane Outer Worlds 2 z całym outsourcingiem to już bliżej 200-300.
Najbliższy update doda m.in. kostury oraz rozszerzy wybór sylwetki o aumaua, orlan oraz krasnoludy.
Mechanicznie rasa wysłannika to boski i to właśnie ta kwestia w Pillarsach determinowała rasową premię do cech i rasowe zdolności. Po prostu boski mógł się urodzić jako dziecko dowolnej rasy rozumnych, więc decydując się na grę boskim wybieraliśmy sylwetkę rasy "bazowej", co było oczywiście jedynie kwestią kosmetyczną, której gracze Avowd niezaznajomieni z Pillarsami nie rozumieli.
No i taką właśnie kosmetykę dodadzą do Avowed:
https://www.youtube.com/watch?v=8yhr_UqvElk
Bez przesady. Moja lista jest krótka, ja gram w bardzo niewiele nowych gier. Ten rok był nadzwyczajny w tym względzie, a to i tak była raptem lista kilku erpegów z kilkunastu gier, gdzie nawet tu na forum ludzie kończą po 30-50 nowych tytułów rocznie.
Mam straszne zaległości. Do dziś np. nie zagrałem chociażby w Balrum, które poleciłeś mi lata temu, a wówczas dodałem je już do biblioteki.
W 2026 pewnie będzie krótsza lista, bo teraz połowę wolnego czasu spędzam znowu na czytaniu książek i mniej gram.
Tak BTW cieżko w sumie te gry dziś nazwać dungeon crawlerami - ani się nie dzieją tylko w dungeonach, ani się nie "pełza", bo często świat zwiedza się w pełnym 3D ze spora swoboda ruchow.
W zasadzie dla tego gatunku bardziej trafne wydaje mi się określenie - klony Might & Magic.
Istnieje nazwa dla podgatunku takich cRPG, gdzie gra przedstawia akcję z FPP, ale grasz drużyną, przemieszczasz się grupą - są to blobbery.
Jeśli dobrze pamiętam, to jak tworzyłeś maga specjalistę wyszarzone były ikony czarów pierwszego poziomu z zakazanych szkół. Na pewno w Icewind Dale wyszarzone były ikony zaklęć magów jeśli grałeś wieloklasowym magiem albo np. bardem i miałeś ubraną zbroję.
W sumie w ID przed enhanced edition można było ściągać i nakładać zbroję podczas walki. W Baldur's Gate 1 w sumie też, ale tam pauza była wyłączona na ekranie ekwipunku. W Baldur's Gate 2 to zablokowali, a wszystkie Enhanced Edition korzystają z tego ulepszonego silnika z dwójki, więc pewnie wszędzie jest teraz tak samo, jak było w BG2 kiedyś.
Tam też były wały z QA. Np. dawali grę do testów z listą rzeczy, jakie mają być przetestowane, a zakontraktowani testerzy pewnych rzeczy w ogóle nie tykali.
Przykładowo w ToEE bard był strasznie zbugowaną profesją, bo ludzie od QA nie lubili grać tą klasą xD Nie pamiętam już, ale to raczej był outsourcing jeśli chodzi o testy.
Kickstater w giereczkowie przebił się do świadomości developerów w 2012 r. po sukcesie Double Fine.
Wolność twórcza =/= kickstarter: wybierz jedno.
Nie masz wydawcy, ale robisz grę dla setek tysięcy mikro-inwestorów. Ich zdanie się liczy, bo to im musisz dowieźć produkt taki, jaki chcą. Społeczność backerów ma dość duży wpływ na ostateczny kształt projektu.
Był rynek indie. Jak piszesz - Jeff Vogel jako Spiderweb był indie, zanim to było modne. W 1996 wydał Exile, która była rozpowszechniana w formie shareware. W ciągu kolejnych lat zrobił sequele.
Jak ktoś zagrał w wersje shareware i chciał kupić pełną wersję gry, to pisał do niego bezpośrednio, wysyłając bodajże czek lub gotówkę (przytoczył kiedyś, że jeden dzieciak wysłał mu całą kwotę w bilonie). Jak otrzymał pieniądze, wysyłał dyskietki z grą do klienta. Przyjmował nawet zwroty, jeśli ktoś był niezadowolony z gry.
Pracował sam, pomagała mu żona. Czasem najmował jedną czy dwie osoby do pomocy - ale to już raczej w późniejszych latach.
Podejrzewam, że tego typu developerów było więcej. To były inne czasy. Produkcja gry przez samotnika była "tania", o ile miał jakieś źródło utrzymania. Jeff Vogel np. zarabiał na swoich grach tyle, by mieć na życie i móc pracować nad kolejnymi. Sprzedaż gier nie miała takiej skali, jak dziś, więc nawet realizacja zamówień wysyłkowych była wykonalna z pomocą domowników.
Sam Fallout zaczynał jako passion project, przez pół roku Tim dłubał nad nim sam. Sam zrobił silnik od zera. Mógł to robić po godzinach - więc jakby nie patrzeć, pracował nad tym w swoim prywatnym, wolnym czasie. Ludzie, którzy potem zaczęli mu pomagać przy tworzeniu tej gry też musieli siedzieć nad tym po godzinach, bo w tym okresie Interplay produkował inne tytuły, przy których Cain i reszta siedzieli na etacie. Oczywiście później Fallout oficjalnie powstawał jako gra ze studia Interplay, bo zaczęto przeznaczać na to zasoby firmy. Pół roku przed premierą otworzono wydział Black Isle i już pod tym szyldem ukończono grę. Kiedyś o tym pisałem:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/10/blog-post_12.html
W p&p tak, w tej adaptacji AD&D 2E nie. Ogranicza maksymalny poziom czarów, które możesz skopiować do księgi i ogranicza liczbę czarów, które może skopiować. Tyle że jak mówię - można to obejść miksturami geniuszu (ich efekt się kumuluje). Wypić mikstury na czas kopiowania czarów ze zwojów, a potem jak efekt upłynie i inteligencja spadnie do minimum (9 u maga), to w żaden sposób nie wpływa to na możliwość przygotowywania zaklęć, rzucania ich oraz ich efektywność.
Inteligencja ogranicza jedynie możliwość uczenia się czarów ze zwojów i tylko do tego jest potrzebna.
Jeśli wykluczymy Icewind dale 2, to w pozostałych grach na silniku infinity, totalnych konwersjach, enhanced edition czarownik nie potrzebuje ani inteligencji, ani charyzmy. Nawet mag nie potrzebuje inteligencji, bo ta jest mu potrzebna tylko w momencie kopiowania czarów do księgi, więc równie dobrze może się poratować potkami geniuszu.
Spośród klas czarujących tylko kapłani i druidzi mają z mądrości bonusowe komórki czarów w tych grach, ale poza tym też na nic nie wpływa ta cecha poza wiedzą. Co ciekawe paladyni i łowcy już bonusowych slotów nie dostają.
Icewind Dale 2 na D&D 3 zaadaptował cechy chyba w stu procentach. Casterzy mają dodatkowe komórki czarów, wartość cechy ogranicza maksymalny poziom czarów, jaki mogą rzucać, modyfikuje stopień trudności odparcia tych zaklęć za pomocą rzutów obronnych itd. Chodzi za mną ID2 ostatnio. Pewnie jeszcze w tym miesiącu zagram. Ostatnio przeszedłem dwójkę wieki temu, jeszcze w akademiku w styczniu 2013 r.
W ID:EE doszła fajna interakcja dla maga przy spotkaniu z Malavonem.
Ktoś - Cain czy Avellone - powiedział, że biblia Fallouta w sumie nie jest kanoniczna, zwłaszcza gdy marka została przejęta i oryginalni twórcy nie mają nic do powiedzenia w kontekście lore.
Ja mam takie zaległości w ogrywaniu gier kupionych na promocjach, że mocno się ograniczałem, w sumie żadnego RPG nie kupiłem.
Pod coop: Dead Island 2 (przyjemnie sieka się zombiaki), Peak (baniowa gierka o wspinaczce, w którą można pograć również z młodszymi), Absolum (beat 'em up + roguelite'owa progresja, bardzo ładna kreska i miodna naparzanka).
Dla fabuły i jako fan lotnictwa wojskowego wziąłem Ace Combat 7 - ma ponoć świetną kampanię.
Do tego Hogwart Legacy, bo kiedyś zagram, a przeceniona o 90%.
Kojarzę tę grę. Banquet for Fools robi dokładnie to samo małżeństwo, które wyprodukował Serpents in the Staglands i Mechajammer (Copper Dreams przed zmianą nazwy).
Z kolei Sawyer w jednym wywiadzie został zapytany, co czuje, gdy inny zespół pracuje nad Avowed osadzonym w wykreowanym przez niego świecie, to odparł właśnie, że był to efekt współpracy wielu ludzi, a on sam od początku miał nastawienie, że to nie jest jego prywatna marka, tylko tworzona w ramach Obsidianu do dowolnego wykorzystania i zarabiania przez firmę, która jest właścicielem tej marki.
No ale gra je przycina w interfejsie i w bocznym (w ID2 w dolnym) panelu masz samą twarz, a jedynie na karcie postaci całą sylwetkę.
Pół gry nosiłem lutnię, której nie mogłem sprzedać, a była quest itemem, tylko questa nie miałem. Potem znalazłem info, że trzeba jeszcze raz jedno słowo kluczowe kliknąć w dialogach i dopiero tam wyskakuje quest od barda, bo klikanie w zakładkę zadań nic nie dało.
Nie znalazłem też wszystkich 16 unikalnych broni. Miałem 14/16 według gry. Być może coś sprzedałem.
Gra też ma problem ze śledzeniem questów. Jak trzeba było pod koniec zebrać 3 orby, to w pierwszy z nich wyposażyłem jednego z bohaterów. Potem zdobyłem kolejne 2 i progress pokazywało mi 1/1 0/1 1/1, tak jakby jednego ciągle brakowało. Aż zgłupiałem, bo zapomniałem, że dałem magowi i tak chodziłem po tej lokacji przez 3 portale w kółko, aż ogarnąłem jak to wygląda i że ktoś tego używa. Po zdjęciu z postaci i przeniesieniu do plecaka dalej pokazywało w queście 0/1 przy tym orbie. Ale na szczęście można było wejść do sanktuarium.
Swoją drogą developer jest bardzo pomocny. Odpisuje na reddicie, zaprasza na discorda, gdzie też udziela różnych wskazówek możliwie bez spoilerów i jak ktoś ma jakiś problem czy napotkał buga, to szuka rozwiązania.
Skończyłem Caves of Lore. Zajęło mi to około 45 godzin, ale sporo kluczyłem, szukając sekretów i według osiągnięć odkryłem wszystkie sekrety, anielskie figury, wydobyłem całą rudę, odkryłem cały bestiariusz i zbadałem potwory w 100%, zebrałem wszystkie księgi i zapamiętałem wszystkie możliwe zaklęcia swoją główną postacią kreowaną na maga.
Coś jednak musiałem przeoczyć, bo niby nie wykonałem wszystkich sidequestów i nie odkryłem wszystkich słów kluczy podczas rozmów, chociaż gadałem z każdym NPC i wykonałem wszystkie questy, jakie zlecali i jakie miałem w dzienniku.
Wrażenia z gry bardzo pozytywne, chociaż walka z czasem bywała dość schematyczna. Kusi mnie zagrać na najwyższym poziomie trudności ze zdobytą metawiedzą. Wówczas dobrym pomysłem byłoby noszenie kilku broni z różnych materiałów na poszczególne stwory, podmiana akcesoriów czy talizmanów pod konkretne premie do obrażeń i poświęcenie większej uwagi zaklinaniu przedmiotów. To ostatnie odkryłem pod koniec gry i jak jeden z setów mojego maga podnoszący Spirit podbiłem z +1 na +3 do tej cechy na każdym elemencie, to bez problemu mogłem w finałowego bossa wypalić magiczny pocisk zadający w sumie ponad 800 obrażeń.
Podobała mi się mechanika fazy księżyców i run, ale chyba grałem dość rozkojarzony albo pomijałem lekturę niektórych książek, bo ogarnąłem, że Laszra potrafi wykrywać ukryte runy.
W ogóle z interfejsem miałem dużo problemów i złych nawyków. Np. wybierając traitsy zaznaczałem nowy na dostępnej liście i zamiast plusa klikałem w przycisk "buy traits" i ekran wracał do listy już poznanych cech, bo trzeba kliknąć plusa, aby kupić zaznaczoną spośród nowych.
Sprzedawanie było żmudne, bo klikałem pojedyncze przedmioty albo stacki, bo nie ufałem menu sprzedaży, czy wyświetla prompty czy sprzedaje po prostu daną kategorię przedmiotu bez względu na jego rzadkość/umagicznienie. Nawet oznaczanie itemów do sprzedaży odkryłem dopiero na koniec. Czy takie kwestie, że na początku gry rzucałem czary swoim bohaterem i przyzwyczajony byłem w czasie eksploracji, że lista czarów jest na samej górze ekranu, a potem się zdziwiłem, czemu Arcane Sight był zdublowany nieco niżej, a jeszcze później omyłkowo wyuczyłem Decalcify u innej postaci i skończyli się spetryfikowani NPC do odkamieniania, aby zapamiętać czar na mainie. Potem dopiero skumałem, że przecież te listy czarów są wyświetlane na poziomie danej postaci w prawym panelu drużyny -_- Albo inny śmieszny przykład, że kompletnie nie ogarnąłem interfejsu, to że po ponad 40 godzinach odkryłem, że da się w trybie eksploracji przewijać listę czarów klawiszami, A/D i nie trzeba na strzałki klikać myszką! Tylko klawisze mają inwersję, i dlatego tyle czasu nie wiedziałem, że można nimi listę przewijać, bo wciskałem A lub lewy kursor, aby przesunąć w lewo, a trzeba było wcisnąć D! xD
Podobała mi się muzyka, sound design i animacje, jak zaczynała się walka i obie strony pojawiały się na gridzie (gigantyczne nietoperze super klimatycznie). Grafika też całkiem spoko, zwłaszcza wygląd wyposażenia i oświetlenie. System czarów też ciekawie zrobiony. Fatalnie za to oceniam aktywne zdolności, bo prawie w ogóle z nich nie korzystałem, poza stunem, backstabem i jakąś dodatkową mobilnością. O grze się pewnie rozpiszę na blogu. Liczę na kontynuację historii, która była ok, ale ciekawszy wydawał mi się sam świat i ta tajemnicza mgła i brak wspomnień u wszystkich NPC.
Ale logika gry działa na starym silniku, więc trudno to nazwać rimejkiem. Nie przepisali gry na nowy silnik, tylko przykryli ją nakładką graficzną. Na tej samej zasadzie praktycznie działa remaster Starcrafta czy Diablo 2 resurrected jeśli się nie mylę (aczkolwiek w tym drugim przypadku może być inaczej, bo grafika "oryginału" po przełączeniu wygląda na jakieś pływające 3D z epoki playstation, a nie tilesety z Diablo 2).
Nie wiem ile ma do powiedzenia Microsoft, ale Bethesda chyba ma wywalone na New Vegas, bo to nie była ich gra.
W remake nie wierzę. Co innego remaster na wzór tego odświeżonego Obliviona - w tej chwili na pewno powstaje remaster Fallout 3 i jest ponoć problematyczny w produkcji. Słyszy się o tym od roku.

Co do portretów, nie jest tajemnicą, że te z BG1, BG2 i NWN to przerobione zdjęcia pracowników, ich rodzin albo jakichś aktorów, celebrytów, a Viconia w BG2 to Zdenka Podkapova, modelka 18+ jeśli dobrze pamiętam.
Portrety z Icewindów wyglądają jak obrazy, mają klimat i nawiązując stylem do ówczesnych ilustracji zdobiących Dragon Magzine itp.
W grach infinity engine można było tworzyć własne voice sety, analogicznie jak się portrety dodawało. Info powinno być w instrukcji.
Najłatwiej poszukać tych plików w ID EE i zobaczyć jak dla kazdego voice setu są nazwane (każdy zestaw składa się z X plików, bo te kwestie są odtwarzane w różnych sytuacjach). Możesz wtedy po prostu ręcznie pliki z ID2 skopiować, zmienić nazwy według formułki i tyle.
Na pewno nie da się ich 1:1 przenieść, bo w ID2 jest więcej wyzwalaczy. Nie wszystkie gry miały np. tekst przy krytycznym trafieniu/pudle czy nieskutecznej broni itp. Sam schemat nazw rozpoznawanych przez poszczególne gry może być różny.
Tak jak przy portretach mogłeś dać dowolna_nazwaL i dowolna_nazwaS dla dużego i małego portretu. Głosy najpewniej mają dopisek na końcu. Kiedyś się tym bawiłem, ale bardzo dawno temu.
W jakimś poradniku ostrzegają o tym trofeum (z Wyrocznią):
"IMPORTANT NOTE!!!
This trophy is glitched and doesn’t unlock as it should! If it worked properly, it should unlock once you finish the "Forgotten Sanctum" DLC, but it doesn’t! Instead, the trophy unlocks once you finish the 3 side-quests in The Shattered Passage BEFORE dealing with Neriscyrlas, during the BEAST OF WINTER DLC! Due to this, this trophy is highly missable, as you cannot get it once you finish the DLC."
Na steam problemu nie było, kiedy wyszło DLC.
Ktoś z branży powiedział kiedyś, że gra nie może mieć podanych niższych wymagań od wymagań systemu operacyjnego, na jaki została napisana czy wymagań używanego API.
Od siebie dodam tylko, że gra jest bardzo dobra i powinna zadowolić wielu fanów cRPG, o ile nie przeszkadza im stylizacja retro. W obyciu jest bardzo współczesną produkcją z dużą dozą QoL:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2025/11/subiektywnie-skald-against-the-black-priory.html
O kambionach z ID2 i powiązaniu ich pochodzenia z fabułą pierwszej części dowiadujemy się dość szybko, ale bez całego kontekstu Legionu Chimery. Po raz pierwszy jako naszych wrogów śledzących nasze działania spotykamy ich dopiero na koniec 3 rozdziału po rozwiązaniu problemu Upadłego Lasu, przed wyprawą do klasztoru mnichów Czarnego Kruka, czyli gdzieś tak w połowie gry.
Wcześniej antagonistami są zdrajcy współpracujący przy oblężeniu Targos, orklin Guthma, półsmoczyca Sherincal, kapłanki Auril. Przez pół gry jest widmo armii zła i jej pomniejszych przywódców.
Już w Baldurze szybciej poznajesz Sarevoka, w BG2 Irenicusa, w KotOR Dartha Malaka, w KotOR2 Dartha Siona i Nihilusa, w Pillarsach Thaosa...
Imo im szybciej wprowadzają antagonistów, tym lepiej, bo mogą potem mniej lub bardziej systematycznie poświęcać im czas ekranowy na przedstawienie motywów działania itp. w różnych cutscenkach czy spotkaniach, które nie są ostateczną konfrontacją.
Z jakiegoś artykułu:
What is known of the original plot is that you would be set in the Dalelands region of Forgotten Realms. There you would create a new character – not a child of gods or special in any way – that would run into the eponymous black hound being fiercely hunted by a cleric named May Farrow. More than just a mere animal, the hound was a physical manifestation of her guilt for allowing her husband to die and then failing to properly resurrect him. She would kill the dog, but it’s spirit would bound to you, allowing you to see and interact with the guilt of others. The cleric would then begin to hunt you as well, and the game would be centered on your journey to understand what happened to you, interacting with factions like the Archenriders, the Church of Lathander and the Red Wizards of Thay, until eventually confronting May Farrow’s husband – now a powerful abomination which feeds from guilt.
Gracz miałby wpaść na tytułowego czarnego ogara, ściganego przez kapłankę imieniem May Farrow. Ogar miał być manifestacją winy kapłanki, która pozwoliła umrzeć swojemu mężowi, i której nie udało się go przywrócić do życia. Zabiłaby zwierzę, ale jego duch związałby sięz postacią gracza, pozwalając mu dostrzegać winę innych NPC i wchodzić w jakieś interakcje związane z tą nadnaturalną zdolnością. May Farrow miałaby potem ścigać gracza, którego głównym celem byłoby poszukiwanie odpowiedzi na temat nowo nabytych zdolności i ich znaczenia. W grze pojawiłoby się kilka ugrupowań, m.in. Archenriders (jeźdźcy z Dolin), kościół Pana Poranka Lathandera i Czerwoni Czarodzieje z Thay. Ostatecznie wszystko prowadziłoby do finałowej konfrontacji z mężem May Farrow, który po nieudanym wskrzeszeniu zmieniłbym się w jakieś wynaturzenie żywiące się winą.
Przypadłość głównego bohatera i męża Farrow brzmią trochę jak połączenie wątków Bezimiennego z Planescape Torment, Wygnanego Jedi i Dartha Nihiliusa z KotOR2, Zjadacza Dusz z Maski Zdrajcy i Widzącego z Pillars of Eternity. Podróż w poszukiwanie odpowiedzi, jak pozbyć się swojej "przypadłości".
Był ponoć na zaawansowanym etapie prac. Nie miał nic wspólnego z serią, bo ze względów licencyjnych Interplay mógł wydać wyłącznie gry nazywające się Baldur's Gate, Icewind Dale i Planescape Torment, a powstającej produkcji najbliżej było do Baldurów.
Miał to być drużynowy RPG w rzucie izometrycznym, z akcją osadzoną w Dolinach (Zapomniane Krainy), z dużą rolą ugrupowań, wyborów i reputacji. Podtytuł gry brzmiał Black Hound i nawiązywał do złowieszczego omenu z tego co pamiętam. Szefem projektu był Josh Sawyer, przez jakiś czas ciągnął i BG3 i Icewinda 2. W Pillarsach jest mrugnięcie okiem, bo gospoda w Złoconej Dolinie nazywa się właśnie Pod czarnym ogarem.
Bo kiedy zmuszeni zostali anulować Torn, Baldur's Gate 3 i Fallout 3, przesunięcie produkcji na konsolowe gry nie wypaliło, Icewind Dale 2 był taką grą wymagającą minimum środków, bo mieli gotowy silnik, świat, rozpoznawalną markę i sprawdzony model rozgrywki.
To była taka brzytwa, której chwycił się tonący Interplay. Z tego co pamiętam z jakiegoś wywiadu z Sawyerem to w ostatnich miesiącach funkcjonowania firmy nie było nawet pieniędzy na wypłaty dla pracowników i odejścia były w nienajlepszej atmosferze, bo mało kto czekał na oficjalne zgaszenie światła.
Nie było realnych szans dowieźć jakikolwiek produkt.
Wyszło na to, że cały czas chodziłem z quest itemem, a nie mogłem go zwrócić, bo wszystkie dialogi z NPC miałem już odznaczone i żadnego questa nie dał. Musiałem powtórzyć jeden z keywordów.
Zastanawiam się też, czy będzie jakaś szansa zapamiętania decalcify. Przez pomyłkę rzucałem nie tą postacią, wpadło osiągnięcie za odkamienie wszystkich potworów w Bleak Halls, a czaru nie można rzucać ot tak. Musiałbym chyba znaleźć gdzieś te latające wielkie oko, bo ono potrafi zamieniać w kamień i po prostu zostawić jako jedynego przeciwnika i skipować tury, aż tyle razy spetryfikuje członka drużyny, by odczarować go tak wiele razy, aż zaklęcie zapamiętam. Chyba że jest NG+, to by rozwiązało problem xD
Gram w Caves of Lore, mam już ponad 20h na zapisie według Steam. Całkiem klimatyczna i wciągająca rozgrywka, ciekawy, tajemniczy świat. Zwiedzam podziemia pod biblioteką, infested chambers (swoją drogą fajnie te obszary połączone z wejściami z kilku różnych stron), pokonałem kolejnego bossa.
Wciąż nie wiem, gdzie znaleźć telekinezę, żeby sięgać po rudę, która jest poza zasięgiem kilofa. W necie pisali, że w bibliotece można zdobyć ten czar. Zlootwałem co się dało i odkryłem kilka sekretów, ale wciąż nie mam telekinezy. Jest też ponoć jakieś zaklęcie do blokowania zapalonych run, ale też chyba księgi jeszcze nie zdobyłem.
Gra niestety prawie nic nie tłumaczy, a nie dołączono do niej instrukcji. Ciągle sprzedawałem magiczne sprzęty, a dziś wyczytałem, że można z nich ściągać enchanty i dokładać do puli, by zaklinać nimi ekwipunek w przyszłości. Jedna z produkcji, gdzie przy kolejnej rozgrywce nie popełni się miliona błędów.
1. "IW2 był faktycznie liniowy ale kompletnie nie czułem, że mogę gdzieś dłużej zboczyć z głównej drogi i coś eksplorować." Dosłownie napisałeś, że gra faktycznie była liniowa i czułeś, że była liniowa, bo nie mogłeś zboczyć i eksplorować - definicja gry z liniową konstrukcją.
" Czuć było, że gra jest okrojona mocno i jak dla mnie to było DLC a nie nie pełnoprawna gra."
2. Ze względu na krytykę długości Heart of Winter, która poskutkowała m.in. wydaniem darmowego Trials of Luremaster Sawyer uwziął się, że Icewind Dale 2 musi być dłuższą grą od pierwowzoru i jest tak minimum ze dwa razy dłuższy od Icewinda jedynki z dodatkami!
3. Przejście z AD&D 2nd na D&D 3 było tak wielką zmianą względem poprzednich gier na Infinity Engine, wręcz przedsięwzięciem na tyle karkołomnym jak na tak krótki okres produkcji, że jak Urquhart usłyszał pomysł Sawyera dot. tej konwersji mechaniki, to złapał się za głowę.
4. Zupełnie nowy interfejs pozwalający niemal dowolnie dostosować przyciski skrótów wyciągając na wierzch zawartość różnych sub-menu.
Fajne DLC, nie ma co. Z czego tę grę tak mocno okroili? Zajmuje z 60 godzin, podczas gdy jedynka była raptem na 20, 30 z dodatkami. Tak całkiem serio to ID2 jest dłuższą grą od podstawki Baldur's Gate 2 (45h).
W sumie, na tym forum ktoś nawet New Vegas nazywał DLC, bo gra aż wykorzystywała istniejący silnik i część assetów Fallouta 3. Chyba nic mnie już nie zdziwi.
Nie obrażaj się, ale trochę rozbawiło mnie Twoje stwierdzenie.
Był mod, który usuwał wymagania mocy (władzy?) do odblokowania obszarów, aby dało się wątek główny kontynuować bez potrzeby eksplorowania i wykonywania sidequestów. Można się wtedy skupić na tym, co w grze wyszło najlepiej, czyli misjach głównych i zadaniach towarzyszy.
A żeby poprawić walkę można zrobić dwie rzeczy:
Podnieść poziom trudności, by była bardziej angażująca.
Albo obniżyć poziom trudności, by nie przedłużała progresu.
W 2001 roku młody Josh Sawyer zdobywał pierwsze doświadczenia w branży gier wideo w Black Isle Studios, gdzie współpracował z głównym projektantem Mattem Nortonem oraz jego zespołem przy Icewind Dale. Do jego zadań należało przygotowanie poszczególnych obszarów gry, takich jak Smocze Oko czy Niższa Głębia Dorna, a także zdolności rasowych i czarów oraz współprojektowanie finałowej walki z Belhifetem.
Tyle że Icewind Dale wyszedł tego samego dnia, co Diablo 2 - 29 czerwca 2000 roku. W przypadku pierwszego Icewinda Sawyer napisał również fabularne opisy wszystkich unikatowych przedmiotów. Podczas produkcji tej gry robił to wszystko będąc wciąż w zasadzie na stanowisku webmastera w Black Isle, ale dostał swoją szansę ze względu na wiedzę o AD&D, jego settingach i angażowanie się w żywiołowe dyskusje z projektantami.
Widać, że ma łeb na karku, bo wypuścił moda balansującego do Fallout New Vegas. Jak go ludzie pytali, że skoro był reżyserem gry, to czemu te zmiany nie trafiły do podstawowej wersji, odpowiadał, że według niego czynią grę lepszą, ale nie spodobają się szerszej publiczności, a sam przecież nie kupi kilku milionów kopii gry, aby zapewnić finansowy sukces.
W Pillarsach też miał okazję nieco popisać, bo odpowiadał za postać Palleginy.
Imo jeden z najlepszych ludzi od RPG w branży.
Dobry artykuł.
Rozgrywka turowa jest turowa w cRPG bo jest to nawiązanie do "papierowego" RPG gdzie od początku była turowa.
Z całym szacunkiem Iselor, ale takie stwierdzenia są bezmyślne, podobnie jak gadanie Svena Vincke o tym, że BG3 "będzie turowy, bo D&D też jest turowe".
Dlaczego RPG były zawsze turowe? Bo jest to zabawa dla kilku osób, w której MG nie jest w stanie fizycznie reagować na działania każdego gracza równocześnie, a porządek wewnątrz tury zgodnie z danym systemem pozwala na równy współudział wszystkich uczestników zabawy. Z kolei w cRPG komputer jest w stanie reagować na działania każdego gracza i NPC równocześnie, jest w stanie w czasie rzeczywistym zachować umowny porządek wewnątrz tury, pozwalając na równy współudział wszystkich uczestników zabawy a także postaci sterowanych przez MG w czasie rzeczywistym (który dla wygody może być pauzowany przez gracza).
Tury w RPG są od zawsze pewnym rodzajem umownego kompromisu. Bo z narracyjnego punktu widzenia świat nie zamiera, inni uczestnicy spotkania nie czekają zamrożeni - czas biegnie dla wszystkim tak samo, a wydarzenia rozgrywają się równocześnie.
Takie gry jak Baldur's Gate 3 są turowe nie dlatego, że D&D jest turowe i nie było żadnych alternatyw, tylko dlatego, że developerzy produkujący grę przyjęli taki punkt wyjściowy przy opracowywaniu rozgrywki.
Darklands (a przed tą grą jedna z luźnych adaptacji AD&D) była w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, chociaż RPG były turowe, bo przy projektowaniu gry zrezygnowanego z umownego kompromisu i postanowiono wykorzystać technologię, skoro na to pozwala.
Przy czym nie twierdzę, że podejście do dosłownej turowej adaptacji systemu jest "przestarzałe".
Jak ty sobie Świątynię Pierwotnego Zła wyobrażasz w czasie rzeczywistym?
Wyobrażam sobie dokładnie tak samo, jak zrealizowano walkę w Pathfinder: Kingmaker, zanim w ogóle dodano do gry tryb turowy. System rozgrywki jest niemal tożsamy, bo D&D 3.5 było bazą pod pierwszą edycję Pathfindera.
Lata 90te to tury bo twórcy nie umieli robić inaczej a teraz są leniwi? A jak tam turowe Anvil of Dawn, turowe Stonekeep, turowe Diablo, turowy Nox, turowe Eye of the Beholder, turowa Ultima ?
Wszystko jest kwestią wyboru w procesie projektowania. W przypadku Larianów i BG3 mógł też być to przejaw "leniwego pragmatyzmu", bo mieli gotowe rozwiązania z poprzednich gier i nie musieli projektować wszystkiego od zera. Swoją drogą, Diablo na pewnym etapie produkcji było chyba grą turową, jeśli się nie mylę :P
Osobiście uwielbiam oba systemy i nie stawiam jednego nad drugim. Każdy ma swoje wady i zalety. Przy czym wśród turowych dużo bardziej cenię te, które rozgrywają się na siatce, bo wśród tych bez (BG3, ToEE, DOS) brakuje mi czasem możliwości precyzyjnego określenia odległości, zasięgu ruchu przeciwników, czy nawet dostępnych tilesetów, na których można stanąć (choćby w Świątyni Pierwotnego Zła często masz korytarz i się okazuje, że nie zmieszczą się tam dwie postacie obok siebie w walce albo z jakiegoś powodu jest za ciasno, by obejść wroga). Utrudnia to planowanie.
Ja skończyłem grać w sierpniu, od tego czasu mogły wyjść jakieś patche. A jak wiadomo patch usuwa stare błędy i dodaje nowe :P
Też szalenie dobrze się bawiłem przy NWN2 w tym roku, zwłaszcza że ostatnio w niego grałem bardzo dawno temu, bo jakoś jesienią 2013. D&D 3.5 miało coś w sobie, nawet mimo faktu, że w komputerowych adaptacjach nie ma aż tylu opcji, co dawniej na sesjach. I wiosną i obecnie równie fajnie bawiłem się przy ToEE. A że gra długa nie jest, to nawet kusi jeszcze jeden run zrobić i spróbować się z Zuggtmoy, bo ani razu nie doszło do konfrontacji jak teraz ogrywałem i pamiętam ją jak przez mgłę.
Póki co jednak Caves of Lore z polecenia Drenza ogrywam na przemian z Dead Island 2 w coopie.
Coś sobie przypominam, że tam faktycznie było ich sporo. Na pewno przybiegali z innych pomieszczeń, ale chyba też spawnowali się ilekroć wchodziło się do jednej z dwóch "głównych" pieczar na tym poziomie jaskini. Tak jakby po przekroczeniu progu danego pomieszczenia w jedną czy drugą stronę pojawiali się nowi, ale tak długo jak byłem wewnątrz i wytłukłem wszystkich to nowi się nie zespawnowali.
Kojarzę, że było ich dużo, ale nie zaobserwowałem, by spawnowali się bez końca czy też bez konkretnego wyzwalacza (jestem niemal pewny, że to miało miejsce w chwili przechodzenia przez otwarte już drzwi).
Tam reaktywność wynikała nawet z kolejności odwiedzanych miejsc, czy z faktu, czy np. do ambasady wszedłeś głównymi drzwiami, czy przez dach, czy wcześniej pomogłeś frakcji, która ambasadę szturmowała itp. Było dużo zmiennych, które modyfikowały przebieg misji, relacje z prowadzącym przez misję też dużo zmieniały i ogólnie relacje z różnymi NPC.
Minęło sporo czasu, od kiedy ostatnio w to grałem.
A sam Obsidian - z tego co mówili inni ludzie z branży, był chyba do niedawna (albo wciąż jest?) jedynym studiem kupionym przez MS w ostatnich latach, które rzeczywiście wydało tworzoną grę, a właściwie gry. Tu nawet nie chodzi o finalną jakość, ale dowiezienie całego procesu od początku do końca, gdy dużo projektów mimo lat pracy upada. I to w MS może być postrzegane po prostu jako sukces.

W New York Times pojawił się wywiad z ludźmi z Obsidianu. Urquhart oficjalnie przyznał, że są wielkie plany, w których uwzględniono więcej tytułów we współdzielonym uniwersum Pillars of Eternity i Avowed, a także więcej eksperymentalnych projektów pokroju gry Pentiment. Wspomniano również Alpha Protocol, ale bardziej w kontekście przesunięcia granic reaktywności, jaką ta gra miała.
Również lubię walkę turową, ale nie stawiam jednego podejścia nad innym. Bardziej chodziło mi o to, że walka w Falloutach akurat ma dużo do zarzucenia, zwłaszcza przy pewnym stylu rozgrywki i egzekucji. W Herosów też dużo grałem, najwięcej chyba w dwójkę, ale przy każdej części spędzałem ogrom czasu, może poza siódemką, na którą tego czasu za dużo nie wygospodarowałem do tej pory.
A co do Pillarsów w trybie turowym, obecnie testowany tryb turowy w PoE1 naprawia przynajmniej część problemów z turowości PoE2. Jest też szansa, że jak już przetestują dobrze i zaaplikują ten tryb w jedynce, to i dwójka dostanie w tym względzie aktualizację. Główną zmianą jest kolejka inicjatywy bez podziału na tury, że postacie, które mają wyższą szybkość ataku mogą jak w czasie rzeczywistym działać z większą częstotliwość. To plus adaptacja moduły, który znacznie zwiększa zadawane obrażenia obawiam się, że tu może się pojawić problem, że osoby znające system będą wtedy w stanie oneshotować bossów, po nowym roku przetestuję kilka pomysłów.
Przecież to jest w tym najlepsze :)
Do czasu aż zrobisz postać pod walkę wręcz bez traita Bloody Mess i obserwujesz pół minuty gdy ciało przeciwnika ślizga się do krawędzi mapy po zadaniu śmiertelnego ciosu. I tak co turę :P
Tactics bardzo fajny. Oczywiście zawiódł fanów, bo dostali inną grę - taktycznego RPG, a nie skupionego na konwersacjach i zastosowaniu szeregu umiejętności dla indywidualnego doświadczenia mocno reaktywnej przygody jak w dwóch pierwszych grach z głównego nurtu. Tacticsa przeszedłem zaledwie 3 razy, ale ma swój urok, a w czasie gdy wyszedł, wyglądał naprawdę świetnie. Tam chyba dołączyli jeszcze jakiś podręcznik do bitewniaka (Fallout Warfare się chyba nazywał), bo pamiętam, że kuzyn drukował miniatury postaci i konstruował jakieś klimatyczne makiety zrujnowanych budynków itp.
A nie lepiej było napisać do supportu? Kiedyś jak kupiło się oryginalną grę to dział obsługi klienta pomagał rozwiązać tego typu problemu
Dużo zależy od charakteru drużyny, bo ogranicza dostępne profesje. Przykładowo aby stworzyć paladyna, musisz mieć drużynę praworządną dobrą, neutralną dobrą albo praworządną neutralną. No i taka profesja jak paladyn ma swoje minusy, bo np. biorąc udział w konkursie pijackim (sidequest) zostanie upadłym paladynem, czyli zmieni się w zasadzie w wojownika bez bonusowych atutów na parzystych poziomach.
Ogólnie jeśli chcesz grać dobrą drużyną, to polecam dwie postacie nastawione na walkę w zwarciu - paladyn, wojownik, barbarzyńca albo łowca. Najlepszą bronią w grze jest miecz półtoraręczny i miecz oburęczny - pierwszy należy do pewnego księcia, którego można zabić, drugi jest nagrodą, za uratowanie tego księcia. Można zrobić dwie rzeczy na raz i zdobyć oba miecze. Te miecze ZAWSZE trafiają cel. W teorii może je dzierżyć wyłącznie chaotyczna dobra postać. Trudno mi powiedzieć, jak jest w nowej wersji, w starej z extra klasyki musiał być bug, bo jak grałem w nią w tym roku, to moja paladynka (praworządna dobra) bez żadnych problemów walczyła tym mieczem.
Jakbym więc sugerował "bezpieczną" drużynę na pierwszy raz, to:
1. Wojownik pod miecz półtoraręczny i tarczę albo pod miecz dwuręczny - aby używać Fragarach lub Scather (te dwa miecze)
2. Wojownik z bronią zasięgową (np. glewia, łańcuch z kolcami) z atutem "Wirujący atak" - atut wymaga szeregu innych atutów po drodze. Taka postać stosując wirujący atak uderza każdego przeciwnika w zasięgu, a że ma broń zasięgową, to może jednorazowo zaatakować nawet 6-8 wrogów jak się dobrze ustawi. Z większym rozpłataniem jest w stanie wyprowadzić niemal nieprzerwaną serię ataków i zabójstw. Rozpłatanie daje dodatkowy atak na sąsiadującego wroga w momencie gdy jednego właśnie zabiłeś.
3. Kapłan - polecam krasnoluda, kapłana Moradina. Pozwoli to wybrać domenę Prawa, dzięki której możliwe będzie zaklinanie najlepszych broni. Kapłan może wziąć atut tworzenie cudownych przedmiotów i potem wytwarzać np. pasy podnoszące siłę, płaszcze charyzmy itp. Tworzenie magicznej broni i zbroi pozwoli mu zaklinać broń jako świętą (+2-12 obrażeń przeciwko złym) oraz aksjonamtyczną (+2-12 obrażeń przeciwko chaotycznym). Kapłan oczywiście może buffować zaklęciami takimi jak Błogosławieństwo (Bless), Modlitwa (Prayer), Osłona przed Śmiercią (Death Ward) - przydaje się w jednej walce itp. Może też skutecznie tankować. Dobry i neutralny kapłan może dowolny czar zamienić w leczący, jeśli przytrzymasz SHIFT przy wyborze z kołowego menu czarów.
4. Czarodziej - pod kontrolę tłumu, zaklęcia zaklinania, sprowadzania - śliskość (grease), spowolnienie (slow), ohydny śmiech Tashy (Tasha's hideous laughter), zamęt (confusion) i buffy w postaci przyspieszenia. Byłaby to też opcjonalnie postać do tworzenia magicznych broni i pancerzy i cudownych przedmiotów (ma czary żywiołów, którymi można zaklinać broń jeśli nie chcesz broni świętej i aksjomatycznej, ma dostęp do szeregu buffów, jakie są potrzebne by tworzyć przedmioty podnoszące statystyki).
5. Czarownik - stricte magiczna artyleria, magiczne pociski, palące promienie, kule ognia, błyskawice, lodowe nawałnice, stożki zimna. Rozwijanie talentów magicznych pod wywoływanie i magicznej penetracji, metamagia jak wzmocnienie zaklęć (+50% obrażeń).
Ewentualnie zamiast czarownika spoko może być też druid. Ma masę przydatnych czarów, od oplątania, przez przeróżne buffy i obszarowe obrażenia od żywiołów. Tak jak kapłan trzymając SHIFT może spontanicznie leczyć, tak druid może zmieniać zaklęcia w czary przywoływania istot.
Wojownikom dużą siłę, kondycję, 13 zręczności (15 jeśli chcesz wirujący atak), intelektu też 13 minimum, bo daje dostęp do atutów.
Kapłani i Druidzi potrzebują wysoką Mądrość.
Czarownicy i paladyni muszą mieć charyzmę.
Czarodzieje muszą mieć inteligencję, by rzucać czary.
Ogólnie siła ułatwia trafienie wręcz i zwiększa obrażenia ataków, zręczność odpowiada za uniki (cięższe zbroje zmniejszają premię do Klasy Pancerza ze Zręczności, np. w płytówce wystarczy Zręczność 12). Kondycja zwiększa przede wszystkim Punkty Zdrowia.
Bohaterowie wybierają atuty na 1, 3, 6, 9 poziomie. Wojownicy mają premiowe atuty na 1 i każdym parzystym. Czarodzieje na 1, 5, 10. Atuty dużo zmieniają, na nich opierają się buildy postaci.
Z umiejętności polecam przede wszystkim Sztukę Przetrwania (pozwala uniknąć zasadzek w czasie podróży), nasłuchiwanie/spostrzegawczość, by unikać zaskoczenia. Przeszukiwanie pozwala odkrywać skróty, sekretny drzwi i skarby. Otwieranie zamków można zastąpić czarem Kołatka (Knock). Ogólnie złodziej w tej grze jest niepotrzebny, chyba że chcesz polegać na ataku z zaskoczenia. Postacie czarujące konieczne muszą rozwijać koncentrację.
Najlepszą broń i zbroję zaczarujesz samemu. Potrzebne są do tego ww. atuty u postaci czarujących. Każdą mistrzowską lub magiczną broń można zaklinać aż do +3 i nałożyć bonusowe obrażenia od np. 2 różnych żywiołów, czy tam "charakterów" (dobra/aksjomatyczna). Z pancerzami podobnie, podbijasz premię do KP i odporności.
Tak po krótce.
Co do Swordhaven chyba jednak lepiej poczekać:
"Cel ze stretch goali na Kickstarterze, Cursed City, zostanie dodany w Swordhaven 1.1 jako duża nowa lokacja, która domknie luźne wątki w niektórych bardziej ezoterycznych pobocznych historiach, a jednocześnie zaoferuje nowe przedmioty, umiejętności i zdolności."
Może i molochy, ale nic, co by było na ponad 100 godzin jednorazowo (z wyjątkiem PoE2). Avowed tak na 100% to 75h około, TOW2 minimalnie krótsze ale też około 70, DA:V niecałe 70h, Expedition 33 ponad 70h wbiłem calakując. NWN 2 około 60h, dodatki średnio 20-30, Tajemnice Wrót zachodu kilkanaście godzin. Dodatki do NWN1 też około 20-25h każdy. Jedi Survivor 100% osiągnięć zajął mi 65h, a pod koniec zauważyłem, że po niektórych fabularnych bossach a nawet już po samym finale (bo można grać dalej) pojawiają się na mapie dodatkowe echa mocy, ale to już sobie odpuściłem.
Skald najkrótszy - 25h. ToEE też długą grą nie jest, bo podobnie jak VtM: Bloodlines po 30 godzin pewnie każda.
Z molochami może zmierzę się w przyszłym roku. Mam w backlogu Xenoblade Chronicles 3 i Xenoblade Chronicles X, Tokyo Mirage Sessions FE Encore na switcha razem z Triangle Strategy, Bravely Default 2, Octopath Traveler, Tactics Ogre Reborn, Persona 5 Royal, DioField Chronicle i Shin Megami Tensei 3 - ale poza 3 pierwszymi exami to wszystkie gry doczekały się w sumie portów na PC i chyba jednak na blaszaku bym je ograł.
Jak znam siebie to może ogram 2-3 nowe gry z kupki wstydu i wrócę do strefy komfortu xD
U mnie rok całkiem udany.
Styczeń - dominowały seriale, obejrzałem cały Silos i Expanse, czekałem na nowe PSU, CPU i GPU.
W lutym wziąłem się za granie. Przeszedłem Dead Space Remake, The Invincible i spędziłem w sumie 240 godzin z Avowed, od którego zrobiłem przerwę skuszony niską ceną Clair Obscure Expedition 33 w dniu premiery gry. Ograłem też demo Solasta II.
Po przejściu E33 pograłem trochę w Aliens Dark Descent. Z początku byłem rozczarowany, bo liczyłem na grę taktyczną, a okazała się drużynową skradanką, ale po pewnym czasie mnie wciągnęła i doszedłem gdzieś do połowy. Gry nie skończyłem, bo w czerwcu wyszedł Switch 2 i chciałem potestować konsolę.
Przeszedłem nową wersję Pokemon Violet i pierwsze DLC (The Teal Mask). Pokemony zawsze są przynajmniej ok, ale nie wzbudzają u mnie już takiego entuzjazmu, jak powrót do marki po ponad 20 latach przy Swordach kupionych na Switcha 1.
Później przerzuciłem się na Songs of Conquest w związku z premierą szóstej frakcji. Dziś chyba przyjemniej gra mi się właśnie w SoC niż w Herosów, w których obecnie więcej frajdy czerpię np. przy nostalgicznej dwójce niż późniejszych odsłonach. Próbowałem nawet Olden Era, ale może w kiepskim okresie, bo wyłączyłem po kilkunastu minutach.
Połowę lipca i sierpnia przesiedziałem od rana do nocy przed kompem, bo przez zakażenie nogi nie mogłem chodzić. Po L4 jeszcze 3 tygodnie urlopu wjechały. W efekcie ponad 200 godzin spędziłem z remasterem Neverwinter Nights 2. Jest to jedna z moich ulubionych gier, a miałem od niej długą przerwę, więc bawiłem się świetnie, przechodząc podstawkę i Maskę dwukrotnie, a pozostałe dodatki raz.
Po NWN2 przeszedłem oba oficjalne dodatki do NWN1 EE. W sierpniu ograłem po raz trzeci Dragon Age Veilguard.
We wrześniu przeszedłem Jedi Survivor, który wzbudził nieco mieszane odczucia. Niby fajna gra, ale za długa. Jedynka była bardziej skondensowana i lepiej tam działała ta formuła. Wciąż dużo bardziej podoba mi się system walki z Jedi Knight 2.
W październiku ograłem podstawkę i pierwsze DLC do Dawnsbury Days. Dobre wprowadzenie do Pathfinder 2E.
Przeszedłem VtM: Bloodlines po raz pierwszy. Gdy gra wyszła, mój komp jej nie ciągnął, a później jakoś było mi nie po drodze, bo miałem kontakt z RPG i niespecjalnie przypadło mi do gustu po paru sesjach. Bloodlines z kolei doceniłem. Świetny klimat, podoba mi się, jak statystyki wpływają na dialogi, całkiem niezłe questy, chociaż sporo z nich wbrew pozorom nie ma rozgałęzień czy różnorodonych zakończeń. Do tego system walki w grze jest fatalny. Mimo to grało mi się bardzo dobrze i wiem, że innymi klanami też będę chciał ograć.
Przełom października i listopada przypadł na Outer Worlds 2. Gra pod każdym względem lepsza od jedynki. Lubię takie erpegi - tworzysz postać i właśnie ze względu na przynależność gatunkową decyzje na tym etapie mają wpływ zarówno na cały gameplay jak i fabułę. Co ciekawe przy Avowed bawiłem się lepiej, bo walka w nim jest bardziej miodna, a eksploracja wręcz fantastyczna - to drugie w TOW2 wypada blado. Dochodzi też kwestia settingu, gdzie Eora jest bardzo rozbudowana i stanowi część historii, a fabuła w Avowed jest świetna, a te kolonie w TOW to jedynie tło i ten scenariusz o ile działa, to kompletnie bez głębszych refleksji.
W listopadzie przeszedłem Skald: Against the Black Priory, bardzo klimatyczny i ciekawy tytuł, naprawdę mnie oczarował.
Przez całą jesień spędziłem też nieco ponad 100 godzin z Pillars of Eternity 2, co jak się już chwaliłem, zaowocowało ukończeniem Ostatecznego Wyzwania. Jestem bardzo zadowolony, że się udało, ale też trochę żałuję, że nie starałem się tego dokonać w 2019 r., kiedy wprowadzono tę aktualizację, bo miałbym jeszcze szansę załapać się na tablicę pamiątkową. Byłem zbyt leniwy, by wcześniej spróbować.
Aktualnie ogrywam re-release ToEE na Steam i najpewniej przed świętami wrócę do Avowed. Trochę też kusi sprawdzić w końcu Black Geyser albo Swordhaven, który dopiero co wyszedł w wersji 1.0.
W przyszłym roku najbardziej będę czekać na prequel Fire Emblem: Three Houses, czyli FE: Fortune's Weave, Solastę 2, Exodus i może pojawi się chociaż wersja beta Pathfinder: Dragon's Demand (wsparłem jako late pledge, w sumie nie jestem pewien, czy w tym przypadku też będę miał dostęp do bety). No i chcę zmniejszyć obszerny backlog, chociaż bardziej skłaniam się by sięgnąć do gier z lat 80. i wczesnych 90. niż z ostatnich 10 lat. Jednak jak znam siebie, to pewnie będę grał ciągle w te same gry, bo po prostu mam z tego fun.
W tym roku wbiłem 100% osiągnięć w: Avowed, Clair Obscure: Expedition 33, Songs of Conquest, Neverwinter Nights 2 EE, Neverwinter Nights EE, Jedi Survivor, Skald: Against the Black Priory.
No i zmobilizowałem się do pisania. Pierwsze wrażenie po ukończeniu Avowed, analiza systemu ulepszania ekwipunku w tej grze, w dziale subiektywnie bardzo długi tekst od Dragon Age Veilguard i nieco krótszy o Skald: Against the Black Priory.
Zmontowałem też godzinne video o Baldur's Gate vanilla, oba powyższe o Avowed i epicki piętnastominutowy film z Deadfire. Wśród starych backupów znalazłem też większość filmów, które kiedyś wrzuciłem na youtube i na nowo jest uploadowałem.
Podsumowując moje top nowych gier z tego roku pod względem frajdy to:
1. Avowed
2. The Outer Worlds 2
3. Clair Obscure Expedition 33
Dlaczego Clair Obscure nie jest na pierwszym miejscu? Rozgrywka dawała mi mnóstwo frajdy, ale pod koniec była już nużąca. Nie da się niestety skipować animacji ataków jak w większości JRPG przez wszystkie QTE, uniki i parowani. Fabuła o ile ciekawa, to jednak do pewnego stopnia przewidywalna i reveal z końca 2 aktu sprawił, że kompletnie przestałem się interesować losem samego świata i jego mieszkańców. Bardzo dobra gra, no ale jednak Avowed jak dla mnie miał lepszą fabułę, a razem z TWO2 oferują dużo bardziej różnorodny gameplay, wyższe replayability i po prostu to, czego szukam w RPG.
No ale nie jestem typem gracza, co przechodzi multum gier i nigdy do żadnej nie wraca.
Edit: A w marcu ograłem też ToEE w polskim wydaniu z extra klasyki.
No tak, musi być klasyczny, memiczny Eldritch Blast - to to, co używa zaraz po przywołaniu broni. Potem widać jak rzuca Arms of Hadar. I oczywiście hexblade a dopiero później pakt ostrza (bo w nowym D&D 2024 suba wybiera się na 3 poziomie uwszystkich klas), żeby był tzw. gish, czyli postać w równym stopniu biegła w walce melee oraz magii, bo taka kombinacja jest ulubioną wśród wielu graczy, bo wszechstronność nie pozwala się nudzić.
Gameplay pokażą chyba w kwietniu? Może być spoko gra action-adventure. Pewnie z jakimiś lekkimi elementami RPG. Wydaje mi się, że nie ma sensu z góry jej skreślać. Co prawda jeśli to studio, które robiło nowe Dark Alliance to może wyjść różnie, ale to też będzie inny rodzaj gry. DA był nastawiony na coop i te postacie wydawały mi się dość ograniczone pod względem możliwości, ale grałem bardzo krótko w jakimś darmowym weekendzie czy coś.
To właściwie jeden dodatek w dwóch częściach. Póki nie zrobisz pierwszej, druga i tak będzie niedostępna.
A co do startu - zależy od stopnia ogarnięcia mechanik. Normalnie powiedziałbym 7-8. Jak wiesz co robisz, to nawet na najwyższym poziomie trudności na 5-6 da radę.
Dodatek i tak zaczyna się od walki, która wszystko zweryfikuje. Jeśli uznasz, że jest za ciężko, to rób questy w podstawce i ulepsz broń i pancerze, a do Białej Marchii wróć później.
Na głównej mapie też są lokacje z dodatku. Crägholdt i Mowrghek Îen i obie są raczej na end game (lvl 12-16).
Zmieniłem Ostateczne Wyzwanie w klimatyczny, epicki film. Uwaga na spoilery:
https://youtu.be/s16UUc3GZI8
Mi z opisu wychodzi, że będzie to autorski świat developerów wymyślony na potrzeby tej jednej gry i ze względu na licencję pewnie będą klasyczne potwory do ubicia zastrzeżone przez WotC. A sama gra będzie luźno inspirowana D&D i mocami warlocka pewnie dając graczom gish char co by walczyć i melee i mocami, ale na 5E nie będzie bazować. Co nie znaczy, że nie zobaczymy w tpp eldritch blast itp. Po prostu bez kostek.
Moce warlocków w NWN2 i Solasta były fioletowe, więc tak się pewnie przyjęło. W końcu to często kolor magii.

Plakaty z podobizną Maynarda wisiały w starych Falloutach na ścianach jeśli dobrze pamiętam.
Tak dokładnie to KotOR-y korzystały z sytemu Star Wars d20, nie z D&D. Wydawcą było Wizards of the Coast, bazą d20, więc podobieństw było sporo. Adaptacja wprowadziła nieco uproszczeń - m.in. moce w RPG rozwijało się i stosowało jak umiejętności, a w KotOR kupujesz jak stopniowane atuty. Moce w SW d20 zużywały po prostu vitality, bo nie było punktów mocy, jak w KotOR. W oryginale była jedna klasa jedi, w revised core rozbili ją na dwie, Bioware dodało sobie trzecią - sentinela. W pierwowzorze klasy jedi różniły się też liczbą dodatkowych kostek obrażeń przy atakach mieczem świetlnym.
Chyba potwierdzone, że FotOR będzie action RPG. Nie znam żadnego action RPG, który miałby jakieś rozbudowane zaplecze statystyk itp, ale nie samą walką człowiek żyje. Może dadzą jakieś mechaniczne przełożenie umiejętności na dialogi - jak chociażby ostatnio w Outer Worlds 2. Chociaż prawdę mówiąc w to wątpię.
Po co studio które jest dobre w strzelanki ma robić grę strategiczną
Jeśli dobrze pamiętam, to Bungie, które zrobiło Halo, zrobiło później RTS Halo Wars, bo chcieli ;p
Solasta II z oficjalną polską lokalizacją!
Prędzej przeoczą jakieś synergie i będzie za mocny, jak spiritborn i potem go będą nerfić w patchach.
A co do modelu biznesowego - kwestia modelu dystrybucji. W czasach big boxów nikomu nie opłacałoby się sprzedawać małych dodatków jak gówno-skiny czy pojedyncze postacie, czy właśnie - dodatek na raty. W 2000 roku wyszedłby po prostu w pudełku na płycie w całości ze względu na redukcję kosztów.
Teraz jak model DLC tnie koszty dystrybucji, to mogą wypuścić wcześniej to, co jest już gotowe i przetestowane - jak jedna klasa postaci, a dopieszczać do premiery główny rdzeń contentu w postaci nowego regionu i drugiej klasy, która może w chwili obecnej nie jest jeszcze dopięta.
Czemu zamknęli to za preorderem? Proste - premiera w kwietniu, a więc w nowym roku fiskalnym. Preordery zanęcone palkiem poprawią wyniki w Excelu za bieżący rok.
Jak wyszedł Vessel of Hatred to kupiłem w pakiecie w promocji z podstawką na Steam i bawiłem się całkiem fajnie przez kolejne prawie 200h.
Ten dodatek też zapewne kupię, bo z D2 najbardziej lubiłem właśnie paladyna, a i lore Sanktuarium jest ciekawe. Generalnie jak ktoś nie szuka tzw. gry życia, w której spędzi kilka tysięcy godzin to Diablo 4 jest spoko. Nie mam już takiego syndromu jak przy Diablo 3, w które łupałem naprawdę długi czas, ale i tak bawię się lepiej niż swego czasu w D1 i D2, które poza przechodzeniem kampanii na kolejnych poziomach trudności nie potrafiło mnie zatrzymać na dłużej niż 30 godzin jednorazowo.
Kusi wrócić do PoE2. Freezy na AM5 już pewnie połatane. Rok temu w grudniu grać się praktycznie nie dało, a te kilkanaście godzin, które wymęczyłem z systematycznymi hard resetami kompa, było mimo wszystko całkiem miodne.
Swoją drogą ten meme o psie siedzącym w płonącym pokoju pojawił się w samym Clair Obscure Expedition 33 xD
https://www.youtube.com/watch?v=1E7OV4VPKTw
Steam po nic nie sięga. To wydawcy wybierają gdzie chcą sprzedawać swoje gry i w jakiej cenie. W tym konkretnym przypadku winiłbym raczej WotC czy Sneg.
Poza tym inaczej oceniłbym sytuację, gdzie dostaję grę rzeczywiście poprawioną technicznie od podstaw za wyższą cenę - proporcjonalnie sporo wyższą, ale nominalnie różnica i tak jest pomijalna przy dzisiejszej wartości pieniądza. Gdyby to był zwykły release starej, zbugowanej wersji, to rozumiałbym wznoszenie larum.
Ja zrobiłem łotra z myślą o rozwijaniu po równo z wojem i walce na dwie bronie. Rozważam kukri, o ile gdzieś dostanę. Nie pamiętam już, jak to było z modami, bo w niemodowanej polskiej wersji, w jaką grałem w tym roku, kukri się nie pojawia w ogóle. Najwyżej konsolą sobie dodam 2 zwykłe kukri a potem enchantuję.
ToEE ma to do siebie, że niektóre bronie są w grze, ale nie można ich zdobyć w normalny sposób.
Przy czym jak już ją kupiłeś na GOG-u, gdzie przez lata cena wynosiła 19,99 to jako prezent dostaniesz jej ulepszoną, nową wersję kompletnie bezpłatnie. No faktycznie ludzkie dramaty, a media milczo.
WotR miał około 1 800 000 słów... Dla porównania Wiedźmin 3 miał 450 000.
Baldur's Gate 3 miał ponoć około 1 500 000 i pełny voice over, ale też budżet zamiast kilku milionów $ jak u Owlcatów wynosił prawie 200 milionów. Zupełnie inna skala produkcji. Gracze i tak przyjęli to jako nowy standard xD
Zeschuk i Muzyka z BioWare na jednej GDC tłumaczyli, że wydawcy nie chcą poświęcać środków na content, który zobaczy niewielki procent graczy.
Statystyki pokazują, że większość graczy gier nie kończy, a ci co przechodzą gry więcej niż raz są w mniejszości.
Owlcat akurat słuszne wnioski wyciąga. W RT jeszcze nie grałem, ale Pathfindery są jednymi z najdłuższych cRPG-ów, a spośród nich WotR jest mocno nastawiony na wielokrotne przechodzenie już nie tylko ze względu na bogactwo mechaniki i nieograniczone możliwości komponowania drużyny i buildów postaci, ale też ze względu na mityczne ścieżki mocno wpływające na fabułę.
Reaktywność i nieliniowość podnoszą replayability, ale żeby to robić efektywnie, nie mogą być za długie. Dlatego np. pierwszy Fallout, Age of Decadence, VtMB czy Tyranny od strony fabularnej działają bardzo dobrze, bo przygoda trwa od kilkunastu do 30 czy 40 godzin w dwóch ostatnich przypadkach, ale potem oglądasz slajdy końcowe i dopiero zdajesz sobie sprawę, na ile rzeczy miałeś wpływ. A że gra nie była długa, to kusi by od razu zrobić nową postać i przeżyć to jeszcze raz, inaczej.
A w takim WotR, to o kurde - przypominasz sobie całe dwa miesiące, jakieś przesiedziałeś przed kompem, zanim dotarłeś do finału, a żeby np. zostać diabłem czy złotym smokiem musisz spędzić kolejne 1,5 miesiąca z tym, co poznałeś, zanim dostrzeżesz wyraźne różnice. Oczywiście nie dla każdego będzie to wada. Jako osoba, która niektóre gry przechodziła po kilkadziesiąt razy i wciąż do nich wraca, lepiej to przemilczę ;p
Ja chyba złożę party z barba na topór dwuręczny, łowcę z długim łukiem, barda z długim łukiem, kapłana Hextora albo Erythnula, czarownika i może woja/łotra na dwie bronie albo wojownika na jakąś broń zasięgową typu glewia czy łańcuch z kolcami.
No też liczę na moda do skalowania interfejsu.
Zastanawiam się, czy działa bug ze starej wersji gry, który pozwala zaklinać bronie pod wpływem zaklęcia Magicznej Broni. Bo normalnie enchantmenty można nakładać tylko na masterworki lub magiczne przedmioty, a sporo typów zaklętego uzbrojenia nie można ani kupić ani złupić, a jedynie samemu wytworzyć.
Jak usunięto buga, to raczej nici z zabawy na dwa kukri itp.
Widzę też nowości, może jakiś przywrócony lub odbugowany content. Moją złą drużynę powitał w Hommlet jakiś dzieciak. U kowala można np. kupić katanę, której z niemodowanej gry nie kojarzę w ogóle.
Na GOG-u masz odpowiedź:
Updated Edition of The Temple of Elemental Evil with over a thousand fixes and improvements - from enhanced stability and AI to smoother performance, refined UI, and countless quality-of-life updates - will be available on GOG soon!
Current and future owners of Legacy version will receive the updated version as a gift.
Zmniejszyłem rozdzielczość do 1280x720, bo jednak wszystko było zbyt drobne.
Jaką stworzyłeś drużynę? Ja się wciąż waham nad składem. Chcę złą ekipą zagrać, może pierwszy raz wezmę barda. Mam też założenie by przyjąć do party NPC, może nawet dwa trolle.
Ciekawe czy wyskalowali jakoś GUI i czcionki. Tworząc postać nie miałem problemu, ale do samej gry jeszcze nie przeszedłem. W marcu ogrywałem w 1280 x 720 żeby oczy nie bolały, ale pamiętam, że dawniej 1024 x 768 to była za duża rozdziałka dla tej gry, przynajmniej ma moim crt 15" xD
Póki co miałem czas tylko na stworzenie postaci, ale ogólny feeling określiłbym słowem "smooth" jak na modach. Rozdzielczości do full hd natywnie z panoramą też na plus, bo w starej wersji bez modów powyżej 1280 x 720 pojawiały się problemy a 1080p w ogóle nie działało.
Zauważyłem też, że usunięto jeden z bugów, który umożliwiał zrobić postać z jedną super wysoką cechą. Później się okaże, co będzie dalej. Pogram pewnie wieczorem ze dwie godzinki.
Nowa wersja ToEE na Steam kosztuje w dniu premiery jedynie 35,99 zł. Dziś będzie grane.
widzę że na 12 miejsce aż 9 to dwuklasowcy z Kapłanem Skaena. 2 Magów Krwi i dwuklasowiec Pieśniarz / Enigmatyk. Postawiłbym kasę na większy udział Pieśniarzy w ogólnej puli.
Bo kapłan ma wycofanie i wrota śmierci, które ułatwiają wyzwanie Hylei (całą grę eskortujesz Velę, jak zginie to automatyczna porażka). A kapłana Skaena konkretnie, bo ma przydatne czary domenowe, wśród nich zdolność zapewniającą niewidzialność, więc może rzucić wycofanie na Velę i sam skorzystać z niewidki by zgubić agro. Wyzwanie Beratha sprawia, że nie da się uciec z walki, więc wrogowie gubią agro, wracają na pozycje i potem gracz jest w stanie walki i może się na spokojnie buffować, bo w Pillarsach większość buffów jest combat only.
Pieśniarz jednoklasowy zyskuje poziom siły zdolności, co boostuje szczególnie jedną inwokację, ale nią samą nie przejdzie gry. Ma też frazę odnawiającą zasoby, co przy grze solo nic mu nie daje. Jednocześnie ma raczej nieduży DPS w PoE2 pod względem Ultmate'a, gdzie np. Dorudugan ma około 7800 czy nawet 9000 HP. Jak w jedynce polega więc na antycznych broniach i nimi tankuje i zadaje obrażenia, co trwa. Niektóre walki po 1-2h.
Enimgatyk z kolei dobrze działa, bo konkretnie psionem nie musi zadawać obrażeń by generować skupienie, bo to zyskuje pasywnie. Mocami buffuje i debuffuje wrogów, a Dezintegracja jest super przydatna na Hauani O Whe, bo jak dobije go będąc na skraju śmierci, to niszczy go, pomijając wszystkie fazy dzielenia się na mniejsze.
Ranger/Soulblade był pomysłowy, bo zabijają w kółko swojego zwierzaka i wykorzystując pewnego buga z wydłużaniem czasu trwania buffów mógł zestackować maksymalną wartość soul annihilation wyzwalanego przy uderzeniu tak, aby zużywała max 999 skupienia jeśli dobrze pamiętam (chyba taki jest hard cap). W efekcie stackując kilka tysięcy skupienia mógł Dorodugana ubić na jakieś 4 uderzenia.
Ktoś też chyba ascendentem wieloklasowym przeszedł. Pewnie w ten sam sposób wydłużył buff ascendencji, by każda rzucana w walce moc czerpała premię do poziomu siły.
Sam też z kilku bugów i exploitów korzystałem. Sawyer mówił, że bugi są ich winą i to oni za nie odpowiadają. Tak długo, jak ktoś nie używa third party sfotware'u, powinno być git.

Zarejestrowano nowy znak towarowy Divinity i jego ikona pasuje do statuy na VGA:
https://x.com/Wario64/status/1998467277184733398?s=20
Są naszywki dla 50 pierwszych osób i list od Sawyera. Chyba szkoda czasu, by to oglądać tak prawdę mówiąc.
Dużo błędów popełniłem, których np. nie zrobiłem w testowym przejściu. Zapominałem o hełmie Deltro, który dodaje obrażenia od błyskawic. Najgorzej Hauani O Whe, bo zapomniałem wziąć grymuar Concelhauta, a jego unikalne zaklęcie jest idealne do przerywania. Po tym jak szlam połączył się 4 czy 5 razy myślałem, że nie dam rady tego pociągnąć do końca. Potem jednak okazało się, że potrzebował po prostu skupić uwagę na jakimś celu - tu pomogły summony. Dzięki temu nie spamował zdolności złączenia tylko używał również ataków.
Na Crookspur (Wyspie Picera) nie wynająłem najlepszego nawigatora, a on ma najwyższy mnożnik do szybkości podróżowania. Z racji, że bitew morskich nie można toczyć, bo za duże ryzyko, załoga prawie nie zdobywa doświadczenia i do końca gry z nowicjuszem pływałem. W test runie pamiętałem, by go wziąć xD
Playlista z moim Ultimate Challenge, całość około 13 godzin:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLLQX7xwstGDvJCmoMk9aLk8oKXhpfM4WU
Wysłałem zgłoszenie do Obsidianu. Teraz czekać na weryfikację (w przeszłości od 1 do 6 miesięcy). Latem szesnasta osoba na świecie to zaliczyła oficjalnie.

Pochwalę się. Teraz tylko uploadować ostatnie nagrania na yt, wysłać zgłoszenie do Obsidianu z linkiem do playlisty i savem i czekać na weryfikację.
W chwili obecnej 16 osób zaliczyło Ultimate Challenge w PoE2. Mogę być 17 - chyba że ktoś w kolejce również czeka na walidację. Proces trwa od miesiąca do nawet sześciu.
Właśnie zrobiłem, co miałem zrobić i też planuję jutro wrócić do ToEE - w sumie drugi raz w tym roku.
Nigdy nie grałem łotrem na pułapki, zawsze na cios w plecy. Słyszałem, że łowca nagród mógł solo Firkraaga łatwo zabić samymi pułapkami. Potem i tak chyba te pułapki z HLA, które doszły w ToB po wejściu na epickie poziomy są OP.
Co do dump stats w Baldurach są też efektem pójścia na skróty przy adaptacji systemu. Siła jaka była, taka była, ale w grze mag np. wciąż może rzucać czary z minimalną inteligencją, podczas gdy w p&p musiał spełnić wymagania inteligencji względem poziomów czarów.
Osobiście nie mam nic przeciwko statystykom, które można olać. Do dziś mnóstwo systemów stosuje takie rozwiązania. Twórcy Pillarsów chcieli zrobić coś innego w tym temacie i imo to im się udało, bo dystrybucja cech pozwala ukierunkować postać na zupełnie inny build, inne specjalizacje i to będzie działać. No ale wynika to też z faktu, że oprócz dump stats nie ma też god stats - czyli cech, które dana klasa musi mieć wymaksowane, aby w ogóle działać. To jest też przyczyną, że sam wpływ atrybutów nie jest tak istotny, jak w D&D.
Pierwsze Pillarsy odradzały min-maxowanie, bo jak sam zauważyłeś, skalują się liniowo, więc nie wybierasz między "wszystko albo nic", a pomiędzy "dobrze albo ciut lepiej", no i dumpowanie cech mogło obniżyć za bardzo obronę. Powiedziałbym, że drugie Pillarsy są bardziej zbalansowane pod względem cech i wręcz do tego zniechęcają - przynajmniej do dumpowania, bo w dwójce ta sama wartość kary i premii się nie neguje, bo przez podwójną inwersję w formułach trzeba znacznie wyższych premii aby zrównoważyć negatywne modyfikatory.