Fajnie, że Sawyer nie owija w bawełnę i potrafi szczerze przyznać, co w Deadfire nie pykło - taka pokora u legendy RPG to rzadkość.
Próbowałem grać w Pillarsy 1, i kurde no system walki w tej grze jest miodny. Ale to, jak podzielone są lokacje w niej, to jest dramat.
Każda lokacja to osobny hub. Miasto czy jakieś bezdroża, wszystko całkiem jako osobne mini lokacje. Nie ma jako takiego otwartego świata ani nawet gra nie daje tego odczucia, tej swobody.
Wolałbym coś takiego, jak w Original Sin 2. Tam też świat nie jest stricte otwarty, ale mamy większe mapy, które przynajmniej ten otwarty świat imitują, i robią to bardzo dobrze.
W 2026 roku ta dyskusja nadal jest aktualna, bo Baldur’s Gate 3 wyraźnie pokazało, jak bardzo zmieniły się oczekiwania graczy RPG. Problem Pillarsów nie polegał tylko na fabule czy systemie, ale właśnie na strukturze świata, która dziś odbierana jest jako zbyt fragmentaryczna. Deadfire miało świetne mechaniki, ale brakowało poczucia swobody i skali, które dla wielu graczy stały się kluczowe. Nawet skopiowanie rozwiązań Larian nie gwarantowałoby sukcesu bez zmiany filozofii projektowania świata.