świetny pomysł, w rpgach wręcz nałogowo save scummowałem by nie tracić dostępu do contentu, a przy takim rozwiązaniu takie coś znika, bo zawsze zobaczę inną wersję wydarzeń. We wspomnianym DE działało to rewelacyjnie.
Cóż, to nie jest rozwiązanie dla wszystkich graczy. W tym mnie. Dla mnie liczy się to żeby w grze rpg zrobić wszystko, zaliczyć wszystko i być wszędzie. A przynajmniej na tyle na ile sam sobie założę. I gówno mnie obchodzi jakiś larp, gram w gre na komputerze i chce to robić tak jak chce to robić.
Dlatego BG3 (ale nie tylko dlatego, trzeci akt był w fatalnym stanie technicznym a finałowa walka to była katorga), zwłaszcza w trzecim akcie mnie tak okrutnie wymęczyło i właściwie "zabiło we mnie duszę", nie mogę - nie potrafię - nie chce - od tego czasu grać w tak angażujące gry. Rzygam rozlazłymi rpg, rzygam mnogością opcji, rzygam olbrzymiością. Szukałem co chwilę jakiejś poprawności kolejności wykonywania działań żeby niczego nie przegapić, a świadomość że można ominąć w łatwy sposób chociażby spory etap Podmroku... A mechanika rzutu kością doprowadzała mnie zwyczajnie do szału - bo jej konsekwencja było ciągle save&load w moim przypadku.
Spoko, to nie musi być problem danej gry a mój ze mną samym. Co nie zmienia faktu. Mi świadomość że kliknę coś niewłaściwie i ograniczy mi to jakieś istotne większe opcje, szkodzi, powoduje dyskomfort. I takich jak ja jest za pewne wielu.
Też nie mylić tego z decyzyjnością i jej konsekwencjami, bo podejmowanie decyzji typu czy wyrżniemy całą wioskę w imię sprawiedliości czy zabijemy wiedźmę z pierwszego aktu wiedźmina 1 jest fantastyczna ale kompletnie nie fantastyczne jest jedno "złe" kliknięcie żeby ominąć dużą krainę i kilkanaście godzin rozgrywki.
Ja mam tak samo dodanie alternatywnych ścieżek raczej mnie nie przekona by nie save-scamować, a jak nie będzie się dało to grę sobie raczej odpuszczę, lub zmoduję by się dało.
ale mnogość opcji pozwala mi na kolejne przejście tej gry
A ja nie gram dwa razy w to samo bo
a) nie mam ochoty
b) nie mam czasu
c) biorąc się za grę na 150godzin gram w nią przy dobrych wiatrach 3miesiące, biorąc pod uwagę to że bawię się w simracing i lubie gry sportowe, jestem w stanie przejść 3 - 4 "normalne" gry rocznie max a mając cały czas jakieś zaległości to zwyczajnie nie ma miejsca na to żeby w coś zagrać ponownie
W całej historii mojego grania, gry które PRZESZEDŁEM (nie mylić z - grałem w ogóle) więcej niż raz to (pomijając prehistorie naście lat temu za gówniarza), Wiedźmin 3, Cyberpunk 2077. Aczkolwiek nie wykluczam że kiedyś sięgnę po BG3 po raz drugi - grając absolutnym złem.
W każdym razie, motyw jest prosty, jeśli masz czas przechodzić 3x tą są grę to spoko. Ja nie i przechodząc ją raz chce ją zobaczyć CAŁĄ.
Moją wypowiedź pięknie uzupełnił post niżej Shadoukira [3].
A wypowiedź Shadoukira nic nie uzupełnia, bo w takim Baldurze jak sknocisz coś to często nie sprawia że coś pomijasz, a dzieje sie coś innego, więc masz inną drogę.
Szukałem co chwilę jakiejś poprawności kolejności wykonywania działań żeby niczego nie przegapić, a świadomość że można ominąć w łatwy sposób chociażby spory etap Podmroku...
Każdy gra jak chce, ale cRPG lepiej odkrywać na własną rękę niż grać z solucją. Wspomniany przez Ciebie etap Podmroku nie jest łatwo ominąć, bo tam się można cofnąć w każdej chwili, póki nie trafisz do finału Rękawicy Shar pod koniec 2 rozdziału.
A mechanika rzutu kością doprowadzała mnie zwyczajnie do szału - bo jej konsekwencja było ciągle save&load w moim przypadku.
RPG i cRPG wyróżnia właśnie to, że nie można być dobrym we wszystkim. Porażka jest częścią doświadczenia. Tworzysz postać i na tym etapie mniej więcej już wiesz, w czym będzie dobra, a jakie aspekty będą musiały uzupełnić inne postacie przyłączane do drużyny. Jeśli bohater, którego stworzyłeś i rozwinąłeś nie jest w czymś wyszkolony, to w ogóle nie powinieneś zakładać, że osiągnie w tej dziedzinie sukces - ani tym bardziej domagać się tego sukcesu, tak zdroworozsądkowo. Zamiast bezmyślnie klikać skillcheck w dialogach powinieneś poszukać alternatywy, która ma szansę się udać. Nawet jak jesteś w czymś dobry, to możesz zawieść z powodu rutyny, gorszej dyspozycji danego dnia itp.
RPG i cRPG u podstaw zakładają, że wszelkie kwestie sporne są rozstrzygane w sposób bezstronny - np. drogą losowości, której możesz pomóc przeróżnymi modyfikatorami - czy jak w BG3 - ułatwieniem rzutu. Konsekwencje wyborów w sferze rozgrywki, gdy decydujesz się na test umiejętności, nie różnią się wówczas od wyborów czysto narracyjnych. Nie wszystko da się przewidzieć, nie każdy rezultat będzie pozytywny. To też budzi emocje, będące częścią doświadczenia, np. kiedy grasz sesje RPG i niespodziewanie cały misterny plan bierze w łeb i zaczyna się improwizacja.
Podręcznik RPG jest taką furtką do nieskończonych przygód. Komputerowe RPG, jeśli chcą się zbliżyć do medium, z którego się wywodzą, też stawiają na replayability - wielokrotne przechodzenie gry na różne sposoby. Czy to ze względu na mechanikę, oferując różne style rozgrywki, klasy postaci, buildy itp., czy też ze względu na reaktywność - czyli wszystkie wybory i konsekwencje i całe to dostosowywanie narracji do indywidualnych cech postaci odbiorcy gry.
Ze wszystkich gatunków, cRPG są jednym z najmocniej namawiających do wielokrotnego ogrywania.
Problemem w grach RPG przy porażce zwykle po prostu jest to, że jak gracz: przegra walkę, zepsuję misję lub wkurzy jakiegoś NPC, to albo blokuje sobie zawartość gry albo nie dostaje nagrody (broń, exp, pieniądze itp) albo po prostu przegrywa grę, bo gra nie daje innego rozwiązania problemu. Po prostu gracze zostali nauczeni, że porażka w grach zwykle nic nie daje.
Dlatego właśnie jak do tej pory jedynym sensownym rozwiązaniem było wczytywanie gry i wygrywanie, bo inaczej gra po prostu nie daje nam progresu i satysfakcji, a sama gra często też nie informuje gracza, że nawet jeśli przegra daną walkę czy misję, to może stać się coś innego ciekawego itp.
Osobiście nie mam nic przeciwko przegranej w grach, ale tak długo jak nie rujnuje mi to po prostu gry, a porażka ma sens i niejako swoje "nagrody" dla gracza, ale w innej formie.
Gra albo jest spacerem po parku, albo na dawać satysfakcję z sukcesu. Ale sukces nie istnieje bez możliwości porażki. To jak w realu - gdyby każdy mógł zdobyć złoty medal olimpijski, i to po 5 minutach treningu, to żadne zawody nikogo by nie obchodziły.
czy Divinity przekona graczy do porażek - zazwyczaj tłumaczy się to na nasza gra będzie oszukiwać, zwłaszcza w przypadku RPG'a.
Bo trudna gra bez oszukiwania to był taki przełom że praktycznie od razu stworzyła własny gatunek (soulslike)...
Ps. A to że współcześni gracze mają straszną awersje do przegrywania to wina branży i wypromowanych przez nią mikrotranzakcji, subskrypcji i innych form monetyzacji, a także nieudolności wypadku oszustów. Teraz przegrana nie oznacza że powinieneś grać lepiej - oznacza że najprawdopodobniej jesteś okradany i będzie tylko gorzej bo już byłeś do tyłu (bo nie zapłaciłeś więcej albo nie oszukiwałeś) a będziesz jeszcze bardziej...
Chodziło mi o to, że niewielka ilość skill-based mechanik w współczesnych RPG'ach sprawią, że ignorując grind mamy efektywnie kasyno.
"Przekonywanie do porażek" - oznacza, że to akurat kasyno będzie oszukiwać (zwłaszcza, że porażki kontrują grind)
Mechanika "padłeś powstań" - w odniesieniu do kasyna w którym nie możesz wygrać istnieje od pradawnych czasów i określa się ją frajerstwem.
Jeśli porażka w czymś nie będzie oznaczać zwyczajnego anulowania questa to super. Wtedy to nawet nie będzie za bardzo porażka.
Choćby nawet sposoby na wydostanie się z Fort Joy nie były liniowe i można było odbyć tą drogę na kilka sposobów
No spoko, ale ja pisze o questach pobocznych
Poza tym ile jest questów, w których możesz rozwiązać problem za pomocą samego języka i w przypadku porażki dyplomacji być zmuszonym do drogi siłowej?Nie przypominam sobie żadnego questa pobocznego w d:OS 2 gdzie rozwiązywało się się go za pomocą dyplomacji, większość questów opierała się na walce, taka prawda, to w pillarsach czy tides of torment miałeś multum opcji wykonywania danego questa, d:OS 2 miał bardzo średnie questy, chyba pamięć ci płata figle że tak gloryfikujesz ta grę
I tak pewnie wyjdzie średniak przez słaby system walki, jak ich ostatnie gry. Niech wrócą do tego, co było kiedyś, takie Divine Divinity do dziś jest super.
Ich ostatnie gry to jesne z najlepszych gier ostatniego dziesięciolecia ?? Niewiele gier przez ostatnie lata było lepszych od gier Lariam. Dla mnie osobiście chyba tylko Kingdom Come deliverance 2 był lepszy od Baldura 3, gdy inne studia klepią generyczne gnioty jak jakieś assasiny, Ghost of Wokei i inne żarty jak np Veilguard lub Avoved.
A mi kompletnie nie siadły przez nudną i męczącą walkę. Znacznie lepiej bawiłem się we wspomnianym Asasynie i Avowed.
To właśnie różni wybitnych twórców takich jak Larian czy Rockstar, że przykładają ogromną wagę do detali, które może zobaczyć czy docenić mały procent graczy. Każdy wyłapie coś innego. Ale to daje wykreowanemu światu głębię i bogactwo, która powoduje że świat jest ciekawy, bogaty, złożony, żywy... nie to co w CP2077. Tak jak w D: OS2 wgniotło mnie w fotel to, na ile sposobów można było otworzyć jedne z drzwi w Fort Joy (wyprosić klucz, ukraść, znaleźć zapasowy, włamać się, wyważyć drzwi, podpalić, poprosić, żeby npc nam je otworzył...) tak tutaj jeśli dostaniemy odpowiednio bogate możliwości np dialogowe, to nie będziemy musieli wczytywać save. Widać, że mają na to pomysł, jak wyjdzie w praniu, zobaczymy. Jeśli ktokolwiek potrafi zrobić to dobrze to Larian. Aż mi szkoda Wieśka 4, bo będzie miał ogromy problem, żeby choćby zbliżyć się do złożoności fabuły (wielowątkowości), mechanik (które w W3 po prostu leżały) czy kompleksowości obcowania ze światem i bohaterami.
bo nawet pierwsze Divinity Original Sin miażdży Wiedźmina bezapelacyjnie.
Wohoho, kolega nieźle odklejony widzę xD Divinity original sin 1 i 2 fabularnie i pod względem questów był zwyczajnie średni, wiedźmin 3 miał genialne questy poboczne, bardzo rozwinięte i z różnymi wyborami, z czym do ludzi
Takie coś już wprowadził torment tides of numenera i było to spoko, więc pomysł w sam sobie jest dobry, no ale pomysł to jedno a praktyka drugie, zobaczymy ;)
Ja tam liczę na mniej walki a bardziej skupienie się na questach i fabule, bo dosy larian były w tym dość marne
Polecam ograć Planescape Torment to zobaczysz jak bardzo Tides of numenera było nijakie i jak na siłę próbowali zrobić coś w rodzaju duchowego spadkobiercy tracąc kompletnie to, za co kochało się pierwowzór.