Tak jak Fett (👏🤓) napisał, ze względu na to kim jestem ( na kogo tu na forum "pozuję" -> Personifikacja(!)Cienia(!) ), to tylko gra słów: iluminaci -> "oświeceni", obscuraci ->"zaciemnieni"
Wiem i wcale mi to nie przeszkadza 😊 Poza tym podbiłem wątek, może ktoś jeszcze pomoże Iselorowi.
Pamiętam pratchettowego wampira, pamiętam że rozpadał się przy każdym użyciu lampy, ale nie pamiętam imienia. Swoją drogą bardzo fajne podejście do tematu tworzenia gazety 👍
Rzuciło mi się w oczy i myślę sobie, BABBDI? No i w sumie się za bardzo nie pomyliłem, bo jeden z Twórców się zgadza.
Szkoda tylko, że nie do końca poważnie traktują tu parkour. Wolałbym wyzwanie bliższe temu z Mirror's Edge niż z Ghostrunnera.

„ Powiewa flaga, gdy wiatr się zerwie,
A na tej fladze, biel i czerwień,
Czerwień to miłość,
Biel serce czyste,
Piękne są nasze barwy ojczyste. ”
Overcome Your Fears - Caretaker

Snake Core to nic innego jak kolejne podejście do Snake'a, czyli gierki znanej głównie dzięki Nokii. Tu, zamiast rosnącego węża, mamy powiększający się, specjalny oddział chodzący gęsiego. Podstawa pozostaje więc bez zmian. Ale gra ma przynajmniej sensowne wprowadzenie fabularne ( które nawiasem mówiąc, przez obecność portalu na każdej mapie, nie za bardzo ma sens :P )!
Rozgrywka opiera się o mapkę wyzwań, po której oddział, z punktu do punktu ( przez 9 etapów ), będzie się przedzierał. Każdy taki punkt jest połączony ścieżkami, a zatem mamy możliwość rozplanowania działań tak, by dosięgnąć Bezpiecznie Oddalonego Serią Spotkań sprawcę tego zamieszania. Mamy tu całkiem sporo różnych rodzajów plansz, choć od razu zaznaczę, że żadne nie zmienia mechaniki podstawowej, stąd rozgrywka bardzo szybko się przejada. Mimo wszystko gra oferuje: walkę z potężnym, uciekającym robalem; oczyszczanie obszaru z rozrastającej się brei; utrzymanie oddziału przy życiu na polu minowym; przegrupowywanie się ( tylko z pozoru najprostsze! ); obronę konwoju ewentualnie obronę infrastruktury; eliminację wrogów ( w tym finał ze specjalną mechaniką ).
Problemami gry są: responsywność ( czuć opóźnienie, z którym trudno się przyzwyczaić a czasem zwyczajnie też brakuje reakcji ); zero zarządzania oddziałem i brak wyraźnego odczucia zmian przy "nowych rekrutach"; rozpoczynanie planszy na ścianie ( zanim ruszy trzeba zmienić kierunek! ); bezbłędność ( czy to dotknięcie ściany/infrastruktury/robala/konwoju czy "ogona" swojego oddziału, cała grupa, mogąca liczyć 30+ jednostek, natychmiast pada pokonana ). Ze względu na "segmentowy" charakter Naszego oddziału, trudno przyjąć takie podejście.
Oprawa ujdzie. Ostatecznie, pokonanie pierwszej mapy ( tryb NORMAL ) rozwija nową mapę ( tryb HARD ) a czy jest jakiś kolejny poziom? Nie wiem, nie chciało mi się sprawdzać, tym bardziej, że szybko wykonałem 101% wyzwań dodatkowych :P
Sam czasem (a nawet rzadko) dam kciuka w dół z komentarzem, ale nie wiem czy chciałoby mi się aż tyle pisać pod każdym postem (patrząc na to ile serduszek rozdaję).
Dlatego ja się nie zgadzam 👎😉
Po pierwsze, ja się nie ujawniam, a przynajmniej nie robię tego jawnie, bo wiąże się to też z moją działalnością.
Po drugie, niby facebooka mam, ale korzystam praktycznie tylko na zasadzie "był dołączony do Messengera", więc nie, mimo że puszczałeś gdzieś link do fejsa, to nie ja. //Może kiedyś Cię zaproszę, bracie.
Podałem mail (i już widzę, że pierwsza wiadomość dotarła) i tylko tym kanałem się będę komunikował w sprawie tekstu (ewentualnie tutaj na GOLu).
Czyli jest Nas dużo więcej niż myślałem. Dokładnych pomiarów nie robiłem, ale też średnia to jakieś pięć, w porywach do sześciu, godzin.
Ja już Ci tam coś pisałem przy fanfiku, więc jak nie przeszkadza Ci moja surowość, to kontakt przez
spoiler start
tomcien na op.pl
spoiler stop
A, no i chyba istotne pytanie, na kiedy potrzebujesz zwrotki?

60 Minutes to Extinction: Escape Room to, jak sama nazwa wskazuje, ograniczona czasowo zabawa w zagadki środowiskowe. Jak na "pokój zagadek" muszę przyznać, że jest dobrze. Wyszedłem cało za pierwszym razem w czasie 50:50, ale przyznam, że nie cisnąłem, próbując uzyskać nieco więcej rozrywki z niektórych zagadek.
Oczywiście zagadki są proste, ale nie wynika to z braków wyobraźni Twórców, a wszechobecnych instrukcji - tak, tu wszystko jest opisane, więc wystarczy przeczytać i zastosować tę wiedzę w praktyce. Żeby od razu uspokoić, różnorodność jest satysfakcjonująca. Mamy zarówno kody cyfrowe, wykorzystanie przedmiotów (w tym kart dostępowych), sumowanie mocy, sprawdzanie stanu przełączników po kablu, szeregowanie upośledzonym manipulatorem, wyrównywanie poziomu elementów czy nawet sterowanie robotem. Są też dodatkowe czynności oparte o grafiki, ale też testy ruchowe. Trudno się nudzić tym bardziej, że czas goni!
Presja czasu nie doskwiera od samego wejścia, ale za każdym razem gdy robisz niepotrzebny ruch, zaczynasz mimowolnie wodzić za zegarem. To jest bardzo dobry motor napędowy! O ile na początku nie, to pod koniec już wiedziałem, że nie ma co podziwiać reaktora a trzeba działać! Pod tym względem ograniczenie spełnia swoje zadanie.
Największymi problemami jest brak wymogu wytężenia umysłu oraz brak jakichkolwiek zmian w zagadkach przy kolejnym podejściu. To tym bardziej boli, że potencjał i miejsce do zmian wydaje się być gotowe. Tak czy inaczej, jest to dobry "pokój zagadek" :)

Worms to klasyczna, dwuwymiarowa strategia turowa, w której przejmujemy kontrolę nad czteroosobową drużyną... dżdżownic. Brzmi niedorzecznie? Może i tak, ale w tym szaleństwie jest metoda! Na losowo generowanych i w pełni zniszczalnych planszach, stajemy w szranki z wrogimi kwartetami, a naszym jedynym celem jest całkowita eksterminacja przeciwników. Do dyspozycji dostajemy pokaźny arsenał, od klasycznej bazooki i granatów, aż po tak absurdalne zabawki jak wybuchająca owca czy bananowa bomba. Gra stawia mocno na fizykę i precyzję, bo każdy strzał musimy sami wymierzyć, biorąc poprawkę na siłę i kierunek wiatru.
Wizualnie dalej wygląda całkiem schludnie. Pikselowe plansze mają swój unikalny klimat - od piekielnych czeluści po lodowe krainy. Niestety, przy dłuższych sesjach brakuje tu większej różnorodności teł, przez co otoczenie szybko znika. Zdecydowanie lepiej wypada warstwa audio. Odgłosy eksplozji, dźwięki rykoszetów, a przede wszystkim piskliwe, komiczne komentarze samych robali podczas wykonywania akcji lub obrywania rakietą, to absolutne złoto i element, który buduje większość klimatu tej produkcji. Tu też zaznaczę, że przed każdą rozgrywką mamy króciutką, humorystyczną animację :D
Twórcy zadbali o to, by rozgrywka nie była nudnym strzelaniem przed siebie. Sama mechanika poruszania się robalami jest celowo ślamazarna i toporna, co zmusza Gracza do kombinowania. Kluczowym narzędziem stają się palnik, młot pneumatyczny albo kładki konstrukcyjne które pozwalały nie tylko na dostanie się do nieosiągalnych miejsc planszy, ale i wyrządzania sporej szkody przeciwnikom. Arsenał jest bogaty i zbalansowany, a zbieranie zrzucanych z nieba skrzynek z zaopatrzeniem dodaje rywalizacji dodatkowego smaczku.
Największym problemem Wormsów jest sztuczna inteligencja. Komputerowi przeciwnicy potrafią grać wyjątkowo niesprawiedliwie. Bywa, że przez większość czasu ich tura, to totalny chaos i pudłowanie w najbliższą ścianę, a za moment, w kluczowym momencie, odpalanie perfekcyjnych strzałów z drugiego końca mapy, idealnie wymierzonych pod wiatr, prosto w Naszego robaczka. O ile tryb dla pojedynczego gracza potrafi przez to sfrustrować, o tyle całe mięso tej gry odkrywamy przy wspólnej zabawie na gorącym krześle. Rywalizacja z żywym przeciwnikiem, dogryzanie sobie nawzajem i widowiskowe akcje, czasem i przypadkowe samobójstwa, przynoszą masę czystej radości. Gra była świetna, i nadal, jako dynamiczną odskocznię, mimo upływu lat, warto sprawdzić na własnej skórze :)
Ło Panie! A kto Panu tak to przetłumaczył 🤯
Szybko zerknąłem na oryginał i nawet na siłę rymując jak "tłumacz" można było to zrobić lepiej:
Pięć kamieni strzeże Mędrczej mądrości:
Korona, która jest Płomienia dwukrotną wartości;
Wąż, dwa miejsca nad Okiem góruje;
Drzewo z Płomieniem, miejsce węża zrównuje;
Oko, tuż nad Koroną swoje miejsce ma.
Najwyższy kamień rozwiązanie da.

Test Drive to klasyk gatunku, w którym zasiadamy za kółkiem jednego z pięciu luksusowych i potężnych aut, by zmierzyć się z krętą, górską trasą. Gra przenosi Nas wprost na "malownicze" klify, gdzie z prawej strony mamy skalną ścianę, a z lewej przepaść. Zasady są banalne - dojechać do stacji benzynowej, unikając przy tym zderzeń z innymi uczestnikami ruchu drogowego, stroniąc od zbyt bliskich spotkań ze skałami i mając na uwadze czujne oko policji, która tylko czeka, by wlepić Nam mandat.
Wizualnie, projekt robił kolosalne wrażenie i do dziś budzi respekt. Deski rozdzielcze każdego z aut (Porsche 911 Turbo, Lotus Turbo Esprit, Lamborghini Countach, Chevy Corvette, Ferrari Testarossa) zostały odwzorowane z "pikselową" dbałością o detale przez co widok zza kierownicy buduje adekwatny klimat. Gorzej, że sama trasa jest powtarzalna, bo otoczenie to tak naprawdę zlewające się w niemal identyczny ciąg piksele - pojedyncze śmieci na drodze to nie jest wymarzony krajobraz. Warstwa audio jest bardzo surowa, ot duszenie ryk silnika, który po kilku minutach jazdy przy stałych obrotach potrafi zmęczyć, a cisza na trasie, przerywana tylko sygnalizacją radiowozu, to za mało by uznać charakter takiej przejażdżki za rozrywkowy.
Twórcy postarali się, by kontrola nad rozpędzonym wehikułem wymagała od Gracza zachowania zimnej krwi. Musimy(!) manualnie machać drążkiem skrzyni biegów i stale kontrolować obrotomierz, bo zajechanie silnika, podobnie jak czołówka z ciężarówką, natychmiastowo kasuje Nasz pojazd, tworząc pajęczynkę na przedniej szybie auta. Gdy opanujemy już pojazd, wtedy największą zmorą stają się spotkania z policją. Gdy usłyszymy pikanie radaru, musimy szybko zwolnić, bo inaczej stróże prawa zablokują drogę i skończymy z mandatem. Prowadzenie auta jest mocno umowne, a manewry przy wyprzedzaniu, szczególnie na zakrętach, potrafią przyprawić o szybsze bicie serca.
Ostatecznie, ukończenie całej trasy, to kwestia godziny (o ile dasz po garach, bo trzymając się przepisów zakończysz już na pierwszej stacji po kilkunastu minutach). W sumie króciutko, choć dłuższa rozgrywka, ze względu na swoją monotonię, mogłaby być już zbyt nużącą. Obecnie to co najwyżej gra średnia, ale mimo irytujących detali i archaizmów, można sprawdzić na własnej skórze, jak zaczynała się ta legendarna seria wyścigowa ;)

Mortal Kombat to klasyczna bijatyka 2D, w której przyjdzie Nam stanąć do walki o losy świata. Do wyboru mamy siedmiu wojowników (każdy ze swoim zestawem ciosów specjalnych i słynnym wykończeniem i każdy ma swoją "notkę" przy starcie gry :D) oraz sztywno ustaloną drabinkę przeciwników do pokonania. Gra krótka, bo całość da się przejść w kilkadziesiąt minut, ALE wymaga małpiej zręczności i cierpliwości!
Jak na 1993 rok, zastosowanie digitalizowanych aktorów zamiast rysowanych spritów robiło robotę i do dziś jestem pełen uznania dla Twórców za ten specyficzny urok. Areny są klimatyczne, choć miejscami tła wydają się nieco puste i statyczne. Dźwiękowo jest adekwatnie - okrzyki zawodników, odgłosy ciosów i kultowe "Finish Him!" dobrze budują napięcie.
Sama mechanika walki jest dosyć sztywna. Wszyscy zawodnicy dzielą ten sam zestaw podstawowych kopnięć i ciosów (wysokie, niskie, podcięcia, podbródkowy), więc realnie różnią się tylko ciosami specjalnymi i szybkością. Problem jest taki, że komputerowy przeciwnik na wyższych szczeblach drabinki, mam nieodparte wrażenie, zaczyna oszukiwać, bo blokuje wszystko jakby czytał Nasze ruchy z wyprzedzeniem. Takie zachowanie w zasadzie zmusza Gracza do szukania tanich sposobów na wygraną (np. ciągłe podcinanie lub skakanie z kopniakiem) :/ O ile starcia ze znajomym na jednej klawiaturze dalej potrafią dać masę frajdy, o tyle tryb dla jednego gracza potrafi mocno zirytować - o pokonaniu Goro czy samego Shang Tsunga nawet nie myśląc.
Trzeba sobie jasno powiedzieć, że ten Tytuł mocno się zestarzał i pod względem płynności czy balansu zdecydowanie ustępuje późniejszym odsłonom. Mimo to, jako kawał historii gier wideo i początek hitowej serii, z tym niezwykle brutalnym klimatem i sterowaniem przypominającym o czasach automatów, wciąż może być niezłym wyborem na jedno popołudnie. Oczywiście nie obyło się bez zgrzytów klawiatury, więc tylko na własną odpowiedzialność ;)

Prince of Persia to klasyczna, dwuwymiarowa platformówka, w której Naszym głównym zadaniem jest wydostanie się z lochów, pokonanie strażników wezyra Jaffara i uratowanie księżniczki. Brzmi banalnie? Pewnie, że tak! Jedyny haczyk tkwi w tym, że na całą przygodę mamy sztywno ustalone 60 minut. Czas płynie nieubłaganie, więc każda pomyłka, zły skok czy przeciągająca się walka może zdecydować o losach sułtanatu.
Gra mimo swojego wieku wygląda bardzo przejrzyście (choć przechodzenie między scenami może czasem zaboleć :P). Zastosowana technika rotoskopii sprawia, że animacje głównego bohatera są niezwykle płynne i naturalne – do dziś robi to wrażenie! Wszystkie elementy otoczenia, takie jak zapadające się płyty, kolce wysuwające się z podłogi czy gilotyny, są odpowiednio zasygnalizowane. Dźwięk jest tu symboliczny, ale dobrze współgra z akcją (szczęk krzyżowanych szabel czy odgłos otwieranej kraty od razu podpowiada, co się dzieje). Problem pojawia się jednak przy sterowaniu. Postać ma swoją "bezwładność", co oznacza, że nie zatrzymamy się w miejscu od tak, na pstryknięcie palców. Trzeba dokładnie wyczuć długość rozbiegu i moment wybicia, bo inaczej zaliczymy bolesny upadek z wysokości.
Rozgrywka w dużej mierze opiera się na szukaniu drogi w labiryncie korytarzy oraz uruchamianiu mechanizmów. Musimy wciskać płyty naciskowe i pędzić na złamanie karku, zanim otwarta krata znów opadnie. Tu muszę zaznaczyć, że gra nie wybacza błędów, co potrafi mocno podnieść ciśnienie :| Często trzeba uczyć się układu korytarzy na pamięć metodą prób i błędów, co przy uciekającym czasie może być czynnikiem frustrującym.
Na drodze staną Nam różnego rodzaju szermierze. Od zwykłych, niezbyt rozgarniętych wartowników, aż po bardziej wymagających mistrzów bułatu. Sama walka polega na wyczuciu dystansu, odpowiednim parowaniu ciosów i wyprowadzaniu (kontr)ataków. Mimo prostych założeń, pojedynki potrafią dostarczyć sporo emocji, szczególnie gdy walczymy na wąskiej półce nad przepaścią. Szkoda tylko, że czasem starcia sprowadzają się do cierpliwego czekania, aż przeciwnik sam wykona ruch, co zjada cenne sekundy.
Mocno podkreślam uciekający czas, bo rzeczywiście jest to produkcja bezlitosna a przy tym wymagająca ogromnej cierpliwości i precyzji. Nie prowadzi gracza za rączkę i karze za najmniejszą nieuwagę. Mimo to, satysfakcja z ukończenia całości przed upływem wyznaczonego czasu jest ogromna. A np. taki etap jak przechodzenie przez lustro, pamięta się do końca życia. Zdecydowanie warto sprawdzić na własnej skórze, jakie cuda kiedyś się tworzyło ;)
Czyli też "odrzucałeś zapędy pewnego kolesia" mając nadzieję, że to coś zmienia? 😂
Zachowanie na imprezie zmienia to jak Jodie się "później" ubiera.

Destruction Derby to leciwa ścigałka z naciskiem na demolkę, która niestety wyjątkowo źle zniosła próbę czasu. Zamiast czystej jazdy po torze, stajemy w szranki z kilkunastoma innymi kierowcami, walcząc o punkty za pozycję i/lub skasowanie rywali. Gra jest krótka, prosta w swoich założeniach i niestety, w dzisiejszych czasach, potwornie toporna i nużąca :(
Oprawa wizualna po prostu kłuje w oczy. O ile same modele pojazdów jeszcze reagują na kolejne dzwony, o tyle otoczenie torów to nieprzemyślane, powtarzalne tekstury, a sama trasa taka, że często trudno ocenić odległość do zakrętu. Oprawa audio również nie ratuje sytuacji. Monotonny ryk silników i zapętlony głos komentatora, który po chwili rzuca dokładnie te same teksty, no nie, dziś już nie robi to żadnego wrażenia.
Zawartości jest tu jak na lekarstwo. Do wyboru dostajemy zaledwie trzy pojazdy, które w praktyce służą jako wyznacznik poziomu trudności (Rookie, Amateur, Pro). Nie lepiej jest z samymi zmaganiami. Tras jest bodaj 5, więc bardzo szybko zaczynamy jeździć w kółko po dokładnie tych samych obiektach, z których żaden nie wybija się charakterem (choć może to jest akurat pokłosie kiepskiego prowadzenia aut). Różnorodność zawodów również nie powala — niby mamy mistrzostwa, pojedynczy wyścig, jazdę na czas czy tryb demolki, ale sprowadza się to do ciągłego powtarzania tej samej schematycznej rutyny bez żadnego urozmaicenia :/
Rozgrywka opiera się głównie na klasycznych wyścigach z punktacją za obijanie innych lub na totalnej rozwałce. Model jazdy to jednak istna udręka. Auta prowadzą się jak mydelniczki na lodowisku, a każde mocniejsze otarcie kończy się niekontrolowanym bączkiem i utratą pozycji bez szans na odrobienie strat. Do tego dochodzi totalny brak balansu, bo rywale wydają się jechać jak po szynach i prawie nie wdawać w ostre kolizje. Brakuje tu też głębszego systemu uszkodzeń (choć na tamte czasy i tak było super), personalizacji czy sensownego poczucia progresu/zmian.
Podsumowując, to nie jest gra, do której warto dziś wracać, chyba że z czystej nostalgii. Mechaniki są przestarzałe a uboga zawartość nudzi po kilkunastu minutach. No i irytująca fizyka, która skutecznie odbiera jakąkolwiek frajdę z demolki. Szkoda czasu i ewentualnych nerwów, lepiej poszukać czegoś bardziej współczesnego.

Lemmings (1991) to klasyczna gra logiczna z elementami zręcznościowymi, w której Naszym głównym zadaniem jest doprowadzenie gromady małych, bezmyślnych stworków z punktu A do punktu B. Sytuacja wygląda tak, że te istotki po wypadnięciu przez klapę idą (no chyba, że klapa wisi wysoko ;P) przed siebie nie zważając na przepaście czy inne śmiercionośne "pułapki". Z tego też względu, to My musimy przydzielać im role zmuszając do: kopania, budowania, wspinaczki aż po blokowanie czy autodestrukcję. Pogłówkujemy przy tym co niemiara, a presja uciekającego czasu (szczególnie na późniejszych etapach) skutecznie podnosi ciśnienie!
Gra, mimo swojego wieku, jest w pełni czytelna i nadal supersympatyczna. Od razu wiadomo gdzie jest wejście, gdzie wyjście i co Nas może zabić (choć czasem trudno ocenić "śmiertelną" wysokość). Animacje tych małych ludzików są urocze i w pełni adekwatne do wykonywanych czynności, a towarzyszące temu dźwięki (np. "Oh no!" przed eksplozją) idealnie budują klimat. Co prawda sterowanie bywa momentami uciążliwe - szczególnie gdy w jednym miejscu zbije się większa grupa a trzeba szybko kliknąć tego jednego, właściwego stworka.
Odnośnie warstwy audio, to o ile efekty dźwiękowe są po prostu adekwatne, tak muzyka zasługuje na osobny akapit. Twórcy postawili tu na aranżacje znanych utworów muzyki. Początkowo brzmi to świetnie i nadaje tej całej "zabawie", lekko absurdalnego charakteru. Problem pojawia się jednak, gdy na którymś z etapów utkniemy na dłużej - zapętlone melodie potrafią wtedy konkretnie wwiercić się w głowę i po kilkunastu minutach człowiek ma ochotę po prostu wyciszyć głośniki 😅
Wyzwania, jakie stawiają przed Nami Twórcy, początkowo są banalne i służą nauce mechanik. Z czasem jednak poziomy stają się na tyle zakręcone, że bez odpowiedniego zaplanowania trasy i wyliczenia zasobów ani rusz. Liczba ról na dany etap jest z góry narzucona, więc każdy błąd w budowie mostu czy przekopie oznacza konieczność restartu poziomu. Satysfakcja z uratowania wymaganego procenta ekipy (albo i wszystkich!) jest ogromna, choć niektóre etapy potrafią wymęczyć powtarzalnością tych samych czynności.
Mimo upływu lat i drobnych niedogodności w sterowaniu, jest to produkcja niezwykle wciągająca i świetnie przemyślana. Prosta koncepcja, masa poziomów i konkretne wyzwanie sprawiają, że nawet dziś można przy tym spędzić długie godziny. Zdecydowanie warto sprawdzić na własnej skórze :D

Dangerous Dave to klasyczna do bólu(!) platformówka 2D, w której Naszym głównym zadaniem jest dotarcie do drzwi - oczywiście po uprzednim zgarnięciu złotego pucharu. Z pozoru mamy tu typową bieganinę ze zbieraniem diamentów i unikaniem przeszkód, ale szybko okazuje się, że gra nie bierze jeńców i wymaga od Gracza chirurgicznej precyzji :'(
Oprawa jest absolutnie archaiczna, więc nie ma co oczekiwać wodotrysków. Wszystko jest tu jednak na tyle czytelne, że bez problemu odróżnimy śmiertelnie groźny ogień (niestety wodę też) od zwykłej ściany czy skarbu. Dźwiękowo mamy klasyczne piski i trzaski, które mają swój urok, choć przy dłuższej sesji i ciągłym ginięciu mogą przyprawić o ból głowy :/
Podstawą rozgrywki jest pokonywanie kolejnych, coraz bardziej zawiłych etapów (jest ich 10, choć przyznam, nie miałem już cierpliwości by dojść do ostatniego). Oprócz zwykłego skakania, w kilku miejscach dostajemy dostęp do plecaka odrzutowego (z ograniczonym paliwem, więc trzeba nim operować z głową!) oraz pistoletu, który pozwala zdjąć co bardziej uciążliwych przeciwników. Problem w tym, że "fizyka" skoku jest dosyć sztywna, a brak możliwości zapisu stanu gry sprawia, że utrata wszystkich żyć cofa Nas na sam początek zabawy. Jeden błąd przy lądowaniu (a spadając trudno o manewrowanie bo Nas "zwiewa") i cała misternie budowana strategia ląduje ;) w koszu :(
Prawda jest taka, że Dangerous Dave to gra krótka, bezlitosna i momentami niesprawiedliwa, ale przez to też nadzwyczaj wciągająca. Do tego nie wszystko z planszy jesteśmy w stanie zebrać, a to też ciekawe z perspektywy czasu. Mimo frustracji wynikającej z topornego sterowania i archaicznych rozwiązań (pikselowe różnice między przeżyciem a śmiercią), syndrom "jeszcze jednej próby" działa tu wyśmienicie. Jako fan klasyki nie mogłem nie podjąć tej kolejnej próby zmierzenia się z grą, w którą uczyłem grać innych na informatyce ;)

Scorched Earth to absolutna legenda gatunku turowych gier artyleryjskich. W anturażu dwuwymiarowych, całkowicie niszczalnych krajobrazów górskich, stajemy za sterami czołgów w ustalanej na start grupie nawet dziesięciu uczestników (komputerowych i/lub żywych przy gorącym krześle). Zasady są genialnie proste: dostosować kąt nachylenia lufy, ustawić siłę wystrzału, wziąć poprawkę na wiatr, wybrać broń i posłać w stronę przeciwnika pocisk demolujący (również otoczenie). Kto przetrwa ten chaos i uzbiera najwięcej gotówki na przestrzeni kolejnych rund, ten zgarnia trofeum. Gra oferuje niezłą regrywalność, a mechanika nie zestarzała się ani o dzień :D
Gra na pierwszy rzut oka, z perspektywy dzisiejszych czasów, wygląda bardzo surowo. Jednak te proste pola, generowanych losowo gór, kolorowe eksplozje i charakterystyczne, sypiące się piksele ziemi mają w sobie niesamowity urok i powinny się podobać. Dźwięki to klasyczne, piskliwe efekty z głośniczka, które jednak dobrze korespondują z tokiem wydarzeń. Co jest kapitalne, to napisy wyświetlane nad czołgami – te małe bestie potrafią rzucić podwórkowym tekstem w stronę rywala, co niesamowicie rozbudowuje klimat rywalizacji!
To, co w tym projekcie wywołuje absolutny szał, to faza zakupów pomiędzy rundami. Za ustrzelenie wrogów dostajemy kasę, którą wydajemy przed kolejnymi rundami w sklepie. Ilość zabawek zakrawa o perfekcję! Od zwykłych pocisków, poprzez pociski drążące, bomby rozproszone, aż po absolutne potwory pokroju Death's Head czy niszczycielskie pociski nuklearne. Mało tego! Mamy tu całą masę gadżetów defensywnych: różne rodzaje tarcz energetycznych, baterie słoneczne, a nawet spadochrony chroniące przed upadkiem w przepaść po tym, jak wróg wysadzi ziemię pod Naszymi gąsienicami. Gimnastyka jak dobrać oporządzenie i jak wydać fundusze staje się podstawowym dodatkiem do wyzwania.
Twórca postarał się, by rywalizacja podlegała sporej złożoności. Wiatr potrafi diametralnie zmienić tor lotu pocisku, a opcje zachowania ścian (pociski mogą się od nich odbijać lub przez nie przenikać) kompletnie zmieniają taktykę. Ale Scorched Earth ma też swoje drobne momenty frustracji. Sztuczna inteligencja na wyższych poziomach (np. Cyborg) potrafi bezczelnie obliczyć idealną parabolę i skasować Nas w pierwszej turze, zanim w ogóle dostaniemy szansę na ruch. Do tego, przy ogromnej sile rażenia niektórych bomb, bardzo łatwo przez przypadek samemu się unicestwić – chwila nieuwagi i zostajemy zasypani toną piachu własnej produkcji :/
Mimo upływu dekad, ta prosta produkcja wciąż pokazuje, gdzie tkwi prawdziwa radocha. Owszem, oprawa jest archaiczna, a tło muzyczne praktycznie nie istnieje, ale ładunek emocjonalny, jaki niesie ze sobą odpalenie gigantycznej bomby i patrzenie jak znika połowa mapy, jest nie do podrobienia. To gra wybitna w swojej kategorii i idealna na szybką odskocznię ze znajomymi. Warto odkurzyć ten tytuł i sprawdzić na własnej skórze, jak rodziła się historia ;)

Shogun Showdown to turowy roguelike w klimatach feudalnej Japonii z uwzględnieniem yokai.
Rozgrywka opiera się o plansze szerokie na 5-9 pól, które czyścimy z przeciwników utrzymując się z dala od sygnalizowanych zagrożeń. Ruch, atak (kolejkowany) czy obrót - wszystko ma swoją cenę. Gra turowa, ale bardzo dynamiczna - choć przy wielu wrogach to wrażenie gaśnie. Mimo trudu ogarnięcia mechaniki z marszu, powodującego czysto ludzkie pomyłki (obrócenie zamiast ataku), robi dobre wrażenie jako nieźle przemyślany zlepek poruszania bohatera (1/5), przeciwników, umiejętności pasywnych, ataków i przedmiotów. Dzięki temu wciąga - niestety tylko początkowo. W każdym nowym etapie dochodzi do starcia z nieznanym, na które, niestety, trudno zareagować. Takie momenty potrafią się kumulować przez co poziom wyzwania tylko wzrasta a satysfakcja w sumie maleje :/
Sam rozwój bazuje na "zadaniach" i ilości pokonanych przeciwników/etapów. Mimo, że ścieżka jest w zasadzie jedna na całą rozgrywkę i jest etapowo podzielona na przeplatające się pola walki (również poprzeplatane na areny i kapliczki) i odpoczynku (ze, z góry wiadomym rodzajem, kapliczki i kramu), to w trakcie (wraz z kolejnymi "dniami") rozszerza się ilość odnóg prowadzących do finału a jednocześnie, na etapach zaczynają pojawiać się ulepszone jednostki. Cały ten zamysł jednak ma tę wadę, że co chwilę robimy to samo, tą samą "gołą" postacią na tych samych etapach. Okej, wykupujemy/odblokowujemy elementy rozszerzające (i jednocześnie zwiększające losowość przejść) Nasze możliwości, ale jednak rdzeń zabawy w żaden znaczny sposób się nie zmienia i opiera głównie o postać (ruch), którą wybierzemy, a to sprawia, że gra szybko staje się monotonną :(
Już w 3. godzinie przedarłem się do finałowej potyczki (dzień I), ale ostatecznie przetrwałem ją dopiero w 10. (za pierwszym razem po zmianie postaci). To pokazuje jak bardzo losowe potrafią być kolejne próby i jak wiele zależy od wyboru postaci. 7 dni na "prawdziwy" finał (każdą postacią z osobna)? Nie, dziękuję!
No fajnie że jest ocena, choć tak jak zawsze mówię, nie ocena a argumenty za nią są istotne 😎
Nie oceniam gier na podstawie tego co mi się wydaje, ale co mnie dotyka (zarówno pozytywnie jak i negatywnie). Może jak go jeszcze kiedyś odpalę (cały czas mam na dysku) to coś się zmieni. Póki co nie mam podstaw do zmiany oceny. Pech chciał, że u mnie akurat coś nie działa :/

Nocturnal to typowa platformówka akcji, w której będziemy: skakać po różnej wytrzymałości konstrukcjach, uruchamiać zmyślne mechanizmy nie mające realnego sensu, walczyć z czasem i koordynacją, uciekać przed zagrożeniem czy walczyć z czekającymi na Nas istotami. Będziemy też zbierać punkty i rozwijać umiejętności, by proces dotarcia do finału zbyt szybko się nie znudził :P Tak, to platformówka kompletna, choć i krótka (2+ godz.).
Gra jest na tyle ładna, że miejscami aż można się zatrzymać. Do tego efekty i animacje są czytelne i nieźle wkomponowane w projekt (no może poza czarami które odstają stylem). Do tego niezły zestaw efektów dźwiękowych, który dobrze koresponduje z tokiem wydarzeń, choć od razu zaznaczę, że brakuje tu lepszej obsługi zdolności (np. sygnalizacji odświeżenia umiejętności leczniczej czy gotowości na kolejny rzut nożem). Gorzej, że mimo tego piękna, gra nie jest wystarczająco czytelną. Raz, że kamera niemal nigdy nie jest skadrowana tak, żebyśmy bez problemu wiedzieli czy i gdzie możemy bezpiecznie zeskoczyć (a nie rzadko skupienie kamery ogranicza Nam również orientację na boki), dwa, że "mroczna mgła" chyba za bardzo ogranicza Nam widoczność (nie mam nic przeciwko etapom ucieczki, ale podczas walki było to uciążliwe).
Głównym pomysłem na grę, jest walka światła z mrokiem. Bohater (Ardeshir) posiada specjalną wieź z ogniem, dzięki czemu potrafi np. przenosić na głowni swojego miecza płomienie. Te m.in. służą rozwiązywaniu zagadek środowiskowych, najczęściej przedstawionych jako mechanizmy połączone ze stałymi pochodniami czy z podwieszanymi kagankami na ruchomych przenośnikach. Oczywiście samo "przenoszenie światła" nie jest banalne, bo raz, że ostrze utrzymuje płomienie tylko przez chwilę, dwa, że ogień łatwo zgasić, np. wodą lejącą się nieprzerwanie na drodze do celu. Takich utrudnień jest więcej, a gimnastyka jak tę swoistą "sztafetę olimpijską" uskutecznić staje się podstawą wyzwania. Muszę też zaznaczyć, że jest to gra, w której bardzo łatwo zginąć w zetknięciu z nowym rodzajem przeszkody, a to jest o tyle przykre, że punkty kontrolne nie są rozstawione idealnie (głównie mam zarzut do braku zapisu stanu po wydaniu punktów w drzewku umiejętności - specjalne kapliczki).
Osiągnięcie celu jest jednak dużo bardziej wymagające, bo oto na drodze staną Nam różnego rodzaju przeciwnicy. Od zwykłych szermierzy, poprzez łuczników, ciężkozbrojnych i magów, aż po mroczne stwory, w tym np. latające "ogniki". Jest tego naprawdę sporo! Jedni są odporni na ataki pozbawione płomieni, inni wymagają "obejścia". Do tego mamy całe drzewko rozwoju, z którego umiejętności wykupujemy zbieranymi po drodze punktami zamkniętymi w słoje i wazy. Drzewko wygląda na bardzo satysfakcjonujące, bo realnie poszerza Nasze zdolności (ogniste ataki - w tym obszarowe, przyspieszenie ruchu, punkty wytrzymałości i zdolności regeneracyjnych). Problem jest jednak taki, że mimo to wszystko, realnie, walka jest mało wymagająca i raczej chaotyczna. Tak naprawdę, wystarczy unik, cios i leczenie - oczywiście regularnie podsycając ogień na klindze! Gra pod tym względem zawodzi.
O ile powód Naszych zmagań jest bardzo jasno zaznaczony już na samym początku, to kolejnych informacji poszerzających nieco tło fabularne ze świecą szukać. Gra ma swoje sekrety i kwestie dodające treści są właśnie główną nagrodą dla tych, co rozpraszają każdy cień. Szkoda że Twórcy trzymają Nas w mroku ograniczając i tak szczątkowe informacje o świecie. Wolałbym ominąć skarbiec punktów niż być odciętym od tych treści. Ale żeby też nie brzmiało to zbyt negatywnie, to w swoim podejściu ominąłem tylko jedną "ognistą kapliczkę" z wiedzą (ile notatek pominąłem, nie wiem).
Ostatecznie jest to ładne i kompletne, ale w żaden sposób nie wybitne i mimo "krótkości" no i jednak różnych przeszkód, bardzo powtarzalne.

If On A Winter's Night, Four Travelers to gra z gatunku "Wskaż i kliknij", ale nosi ona za sobą kilka odrębnych i mrocznych historii. Całość dzieje się w pociągu a w akcję wchodzimy za opowiadaniami kolejnych pasażerów. Gra krótka (ok. 2 godz.) ALE NIE MA ZAPISÓW!!! Niestety trzeba ją przechodzić za jednym posiedzeniem.
Gra na pierwszy rzut oka wygląda bardzo ładnie. Czy to sceny, czy momenty (animacje) powinny się podobać, ale trzeba też zaznaczyć, że miejscami, obiekty nieco się zlewają z tłem, brakuje głębi lub ostrzejszej separacji. Dźwięki też są tak po prostu dobrze dobrane, choć jak zwykle w takich przypadkach, można by było tu podnieść emocji zatrudniając dobrych lektorów, ale nie wypada o to narzekać, gdy projekt jest darmowy.
Gra rozbudza Gracza dawkując, w sposób jawny, kolejne opowieści. Jeżeli chodzi o formę, to nie ma się do czego przyczepić, no chyba, że do ślamazarnego tempa, które jednak nieco podkreśla te opowieści. Kolejni pasażerowie, przebywając w tym samym wagonie, opowiadają pewnej osobie, i sobie na wzajem, swoje historie. Każda historia, to osobny akt, który przynosi Nam nieco inny nastrój, nieco inną formułę i różne doznania. Gra jest poważna, choć nieszczególnie radzi sobie z przekazem, pozostawiając Nas zbyt otwarcie na samodzielne oceny zdarzeń.
O ile pierwsze opowiadanie jest niejako zależne od Naszego podejścia do narzuconej sytuacji i może rozwinąć się w różnym ciągu dialogów (diametralnie różnym!), o tyle kolejne akty już nie mają takiej opcji. Niezależnie jednak od wyboru, trudno przygotować się na ostateczny efekt jaki, na sztywno, przygotowali dla tego aktu (dla mnie najmocniejszy moment). Drugie opowiadanie jest absolutnie prowadzone od punktu do punktu zgodnie z przedstawioną treścią i poza jedną, totalnie pomijalną i opcjonalną aktywnością, nie odczujemy tu swobody. Ma jednak kilka angażujących mechanik, które zmuszają Gracza do czytania treści oraz wprowadzenia konkretnych danych :) Trzecie opowiadanie (dla mnie najciekawiej skonstruowane) cierpi najbardziej ze względu na brak możliwości podbiegania Naszego bohatera w sekcji bibliotecznej. Również zawiera dobrze skonstruowane zadanie, związane z rytuałem, a i klamra, którą jest objęty, idealnie tutaj pasuje. Czwarte opowiadanie? No to jest nieśmieszny żart. W sytuacji, w której wszystko Nam mówi "oczekuj Aktu IV-ego", zastosowane przez Twórców rozwiązanie kompletnie nie przypadło mi do gustu i popsuło i tak nie rewelacyjne doznania płynące z rozgrywki - mimo, że jakoś całość domyka.
Mam problem z oceną. Fabularnie nie powala, choć część tych historii jest całkiem ciekawa. Oprawa jest cacy choć miejscami obraz się zlewa. Postaci się snują a i interakcje, w dużej mierze, niewiele wnoszą. No i przymus gry ciągłej, przy jawnym podziale na akty, jest trudny do przyjęcia. Z drugiej strony, nie jest źle i jest za darmo, więc nie bez wahania, ale jednak polecam sprawdzić na własnej skórze ;)

Anachronox (23+ godz.) - Żeby uratować Nasz Świat musieliśmy znaleźć specjalistyczny sprzęt. Na szczęście wiedzieliśmy gdzie tego szukać! Dr. Bowman zna się na rzeczy! Potrafiła naprawić śluzę w kanałach, dzięki czemu możemy swobodnie dostać się do Dzielnicy Czerwonych Świateł *o* Tam też, w jednym z przybytków odzyskałem pierścionek znajomego, za który zdobyłem jedno z poszukiwanych urządzeń a co ważniejsze, dzięki temu spotkałem starą (no nie, zdecydowanie nie starą!) znajomą. Mimo, że mój osobisty android wykonał genialną prace infiltracyjną, to stara (ale nie stara!) znajoma była szybsza. Ale ma też dobre serduszko i pozwoliła "KUMPLOWI" dostarczyć kolejne urządzenie. Ekipa solidnie się rozrosła! ( czas chyba zbierać wpisowe ;P )
Trafiłem na Hephaestus szukając wiedzy w kościelnej bibliotece, ale nie ma nic za darmo. Narobiłem się po łokcie a i tak żeby uzyskać audiencję z wielkim maestrem znowu musiałem zebrać drużynę, ech.. No ale mamy odpowiedzi i mamy cel, Cóż więcej Nam trzeba? Cała na przód, kurs Limbus :D
If on a Winter's Night, Four Travelers (1+ godz.) - Dwa akty rozegrane, niestety musiałem przerwać rozgrywkę. Generalnie fajny, choć nie zawsze dobrze czytelny pikselart. Historie są krótkie, pełne niedopowiedzeń, ale mają coś w sobie, choć druga wymaga bardzo sztywnych interakcji. Zobaczymy co dalej.
Ukończone:
Caput Mortum (3+ godz.) - Gra jest totalnie dwojaka. Ma wspaniały pomysł na przeciwników, ale jednocześnie fatalną ich implementację. Ma ciekawy pomysł wymuszający sposób interakcji (jednoręki bohater) i jednocześnie jednoznacznie sugeruje beznadziejny sposób sterowania (rozglądanie się bocznymi przyciskami pada). Jest pełne różnych "zagadek", ale w sumie żadna nie jest wymagająca. Ma sporą różnorodność zagrożeń i jednocześnie żadne nie wymaga specjalnego podejścia (pomijam dwójkę specjalnych przeciwników). Całościowo jest to kompletne doświadczenie, ale z problemami i źle obsłużonymi punktami kontrolnymi. Nie odradzam, ale też nie mogę z czystym sumieniem polecić :|
Niemniej dzięki
https://www.gry-online.pl/forum/komentarz-caput-mortum/z0103afda
Steel Wolverines: Modern Armored Combat Demo (3+ godz.) - Samouczek całkiem sensowny. Sama kampania jest całkiem spoko, choć to jak czasem jednostki się pojawiają "znikąd" zaskakuje. Jest mnóstwo drobiazgów które wpływają na sukces i trudno to tak z marszu załapać. Mimo wszystko jest zdecydowanie pozytywnie.
Dogwalk (0+ godz.) - https://www.gry-online.pl/forum/komentarz-dogwalk/zf103bfba
Flashout 3D: Enhanced Edition (2+ godz.) - dynamika, prostota, projekt pojazdów, sterowanie, trasy (skróty/blokady) ale też niekontrolowane lądowania, problemy z dźwiękiem, brak realnej obrony (akacji anty), mało tras, mało różnorodności, brak personalizacji.
https://www.gry-online.pl/gry/flashout-3d/komentarze/za3a42#post0-17024682
No to ciekawe, nie powiem, że nie. Nie wiem czy wpadłbym na to żeby machnąć tam mieczem 😅
Hmm... Najkrócej i w pewnym uproszczeniu, oceniłbym swoją postawę tak: dla ludzi, których nie znam i których dobro niespecjalnie leży mi na sercu, jestem zdecydowanie "niespotykanie spokojnym człowiekiem", ale do najbliższych nie mam już tyle cierpliwości i gdy coś się dzieje, szczególnie po raz kolejny, to realnie oceniając, szybko i dobitnie kończę spór z przytupem, choć zawsze jednak pozostawiając jakieś argumenty. Czy żałuję? I tak, i nie. Nie, bo tak jak sam napisałeś "dobry opieprz nie jest zły", ale jednak patrzenie jak ktoś cierpi (często jeszcze bardziej niż przed utarczką), nie może przejść bez echa :/
Myślałem że znajdę jeszcze jakieś adekwatne zrzuty, ale nie chcę marnować czasu.
- nic mnie nie przesuwa w czasie dialogu
Linia zadania z Muriel - jak robiłeś, to nie ma takiej opcji żebyś nie doświadczył.
- nie miałem zadania zepsutego - ani jednego
To które zapamiętałem. Jakoś na początku, któreś ze zleceń z tablicy, w ciele nie było głowy do oddania.
- wprowadzenia do przeciwników - nawet nie wiem o co chodzi - jak mowa o przerywnikach to można jest skipować
Jeszcze w Azylu masz takiego "poparzonego" rębacza z mieczem dwuręcznym który atakuje również ognistymi kulami, to raz. Drugi to pięściarz w cierniowej masce. Przed każdym z tych starć masz fajne wprowadzenie, krótki przerywnik skupiony na wrogu. I jest takich przerywników zaledwie kilka, choć takich specjalnych przeciwników jest duuużo więcej.

- błędy w tekście - coś było ale jakoś zignorowałem
Nie wiem jak można zignorować coś takiego?! (z pierwszego przejścia) Czytałeś wszystko? :P

- podwojone opcje konwersacji - nigdy nie widziałem
Nie było dużo, może nawet dwa? Trzy? Ale masz jeden z przykładów.

- nie gram pod przywołańców
Przerobiłeś kilka buildów i nie zagrałeś z przywołańcami?! Żałuj :P

- tekstury ubioru się przeciągają, nie zawsze ale jednak - przy czym jakoś mi to spływa
Nie chodziło mi o ubiór, miałem zrzuty z pięciu miejsc i co najmniej dwa nie zostały poprawione.
Dogrzebałem się do tego (z pierwszego przejścia)
Gdzie wady?
No moje myślenie jest takie, że jeżeli chcemy faktycznie wyłonić najlepszego piłkarza sezonu (czy jakiegoś określonego z góry okresu), a czemu by nie, to nie po to, żeby nikogo to nie obchodziło, a po to, żeby takiego zawodnika wyróżnić i dać za przykład innym. Przecież po to się sprzeczamy o zasady przydzielania tej nagrody i przepychamy czy słusznie czy nie słusznie, bo obecna formuła nie ma nic wspólnego z wyłanianiem najlepszego piłkarza.
Możliwości jest dużo i też, zawsze, jak tylko zaczynałem rozdzielać na pozycje, to wracałem do punktu wyjścia, bo tak jak dafton. rzecze, podział tylko osłabi i tak już słabą nagrodę.
Natomiast statystyk mamy tak wiele, że mądre głowy (najlepiej niezwiązani z futbolem, żeby nie było jakiegokolwiek faworyzowania) daliby radę wyciągnąć co czyni piłkarza najlepszym ogólnie. Włączyć w typowo przyjęte oceny chociażby procent celności podań (niech będzie że strzałów też, choć to ewidentnie karze bramkarzy), udanych interwencji (tj. takich zagrań po których drużyna odzyskuje i utrzymuje piłkę), bilans meczów ze szczególnym uwzględnieniem wagi porażek (i tym samym, naturalnie, zdobytych "trofeów równorzędnych") - tego typu precyzyjne dane, które mają jakieś przełożenie. To są realnie mierzalne parametry każdego piłkarza. Odpowiednio to zważyć i mamy zestaw (bardziej lub mniej precyzyjny) którym przede wszystkim eliminujemy głosowanie.
Ale to tylko prosty zamysł, którego nikt nie zastosuje.
Miałem kilka lat temu podobne przemyślenia i wtedy też zdecydowałem się to sprawdzić. Przez rok przestałem pisać do znajomych tak jak zazwyczaj robiłem. I cóż, odpowiedź na pytanie ile osób by się odezwało z własnej inicjatywy, przynajmniej w tamtym okresie, to 3 osoby. A ile znajomości by przetrwało? Pewnie większość, bo mimo wszystko, nawet bez regularnych konwersacji czy spotkań jak coś się dzieje (ważnego) to (prawie) nigdy nie jestem olewany.
Mnie też bardziej to interesuje. Gorzej że puszczają mecze o 12:30, bo na stadionie nie ma oświetlenia (tu przykład Avii). Może i mecze nie są ciekawe do oglądania, ale interesujące jest to jak taki Radomiak (skoro już wywołałem Avię) przegrywa zupełnie bez krzty chęci, choć w lidze również dołują.
Natomiast Złota Piłka jest o tyle smutna, że nie opiera się o twarde statystyki (o cokolwiek mierzalnego pozwalającego ocenić nie tylko strzelców i asystentów, ale również odbiorców czy rozgrywających i nie pomijając bramkarzy!) a o czyjeś widzimisię. Co z tego, że Kane nastrzelał tyle goli skoro nie dało to "jego drużynom" najwyższych trofeów? Przecież nie ten jest najlepszy kto najwięcej strzela a ten którego gole mają znaczenie i przekładają się na sukcesy drużyny, nie? Czemu Olise jest niżej niż Yamal? Czemu Fabian Ruiz jest niżej niż Rodri? itd.

Flashout3D to wipeoutowa gra wyścigowa. W anturażu miast przyszłości (w tym Katowic), stajemy w szranki ze sztywno ustaloną piątką przeciwników. Mimo niestandardowych pojazdów i mega zawiłych tras, zasady jednak pozostają typowe - kto sumarycznie uzbiera najwięcej punktów, ten zdobywa trofeum. Gra oferuje również próby czasowe.
Miast goszczących zmagania śmigaczy jest bodaj 6. Każda z tras ma swój charakter, skróty (co okrążenie barykada wraca) czy pomoce (np. trasy alternatywne). Jednak obraz wokoło jest zbyt powtarzalny - tylko miasta.
Niestety z wehikułami jest bardzo podobnie. Te są z góry określone parametrami i odwzorowują Nasz postęp (przesiadki są wymagane, bo wraz z kolejnymi zawodami, przeciwnicy są z założenia szybsi). Możemy jedynie dokupić ułatwienia (nie zmieniają parametrów śmigacza) pozwalające wystartować z amunicją czy dopalaczem (jest też ulepszenie pancerza, choć nie wiem czy realnie działa, bo oberwanie rakietą i tak Cię z miejsca kasuje). Brakuje personalizacji, czy to zmiany malowania czy ksywki! Przeciwnicy też mogliby mieć jakieś wizerunki, lista na wzór zawodników z F-Zero byłaby super!
W ramach podniesienia poziomu rywalizacji w trasę wbudowano przyspieszacze, ulokowano na niej kasę, amunicję (do wyrzutni rakiet lub karabinku), skrzyneczkę z niespodzianką (autopilot, dopalacz, osłona, doładowanie wytrzymałości) ale i "miny". Dobrze zrealizowano atakowanie, ale brakuje tu realnej obrony przed atakiem (osłona powinna być aktywowana na życzenie), bo skasowanie oznacza dosyć długie wstrzymanie.
Jest to gra bardzo dynamiczna. Mimo prędkości, kontrola nie przysparza problemów. Gra jest prosta, łatwo ruszyć i rywalizować już od pierwszego kontaktu. Pojazdy, mimo małej ilości i ustalonej hierarchii są fajnie zaprojektowane i pasują do koncepcji a i trasy, mimo "zawiłości" pokonujemy bez ciągłych obcierek.
Ale! Podczas rozgrywki występują regularnie problemy z dźwiękiem. Cisza ta psuje rozrywkowy charakter gry. Mamy sporo wyskoczni, w tym taka jedna, która dosłownie (i regularnie) wyrzuca Nas poza tor (choć pozwala powrócić nawet bez utraty pozycji czy skasowania). Lądowania natomiast potrafią przyprawić o zawrót głowy, bo kierunku, w którym bolid ruszy zaraz po kontakcie z asfaltem, trudno prognozować.
Kampania, przy pojedynczym powtórzeniu zawodów, zajmuje jakieś 2 godz. - króciutko, choć trzeba przyznać, że dłuższa mogłaby być już nużąca. Podobnie jest z muzyką. Początkowo brzmiało to adekwatnie, ale przy tak częstym powtarzaniu tras również muzyka zdążyła mi się osłuchać - choć jeszcze nie zmęczyć. Zatem, gra to typowy średniak, ale jednocześnie jest dobra na przerwę pomiędzy kolejnymi tytułami.
No nie fajnie, bo niby za co? Ale Przynajmniej utarł nosa tym dwóm celebrytom, którzy już od miesięcy wyszarpywali sobie tę nagrodę z rąk.
Jeżeli o mnie chodzi to zdecydowanie Baldur nie był (i nie jest) "tym czymś", nawet nie specjalnie go pamiętam 😅
Gdybym miał wymienić tytuły, które wywarły na mnie jakiś wpływ w tym względzie i które zrobiły to jako pierwsze, to wskazałbym: serię Wizardry, Betrayal at Krondor, Albion i Fallout. Ich "wyższość" nad Baldurem wynika też z faktu, że są to gry z walką w systemie turowym.

Hau! Hau! Wyszedłem z człowiekiem na spacer. Hau! Człowiek ulepił bałwana. Hau! Hau! Przyniosłem człowiekowi patyk, a człowiek patyka nie rzucił :( Ale człowiek dał ciasteczko :D Hauuu! Czasem musiałem człowieka odkopać, czasem musiałem człowieka polizać a czasem człowiek mnie pogłaskał i czasem człowiek mnie przytulił. Dobry ten mój człowiek. Hau! Hau!
Gra jest dosłownie na momencik, moje 17min. (według Steam), to i tak długo. Trochę szkoda, bo bardzo sympatyczna odskocznia. Ładna graficznie z idealnie wpasowanymi "atrapowymi" roślinkami i generalnie dobrze reagującym otoczeniem oraz z super relacją bohaterów. Ma dobre animacje, choć ta "poklatkowość" może nie każdemu się spodobać. Poza tym zalecam grę na kontrolerze, bo ciąganie myszką jest mniej wygodne.
Tutaj chciałem podejść mniej szablonowo i wybrałem grę, której akcja dzieje się 31 grudnia 🤓
Ostatnio chociażby wracałem do Requiem: Avenging Angel czy Star Wars Bounty Hunter no i Anachronox.
Czyli tak, gram regularnie, co miesiąc mam kontakt z grami nawet ponad 20letnimi :D
Osobiście nie stawiam Wiedźmina 3 i Cyberpunka 2077 na piedestale, więc po prostu dorzucę propozycje, jedną z lepszych w swoim gatunku: Timberborn.

Caput Mortum to gra grozy z bezpośrednią walką. Znajdziemy tu zarówno mroczną historię, nieszablonowe zagadki jak i różne ( w tym nieszablonowe ) mechaniki radzenia sobie z przeciwnikami. To jednak też taka gra, która zamiast zaprosić Cię wciągającym wprowadzeniem, dającym Ci motywację do odkrywania tajemnicy, zwyczajnie wmawia Ci, że chcesz to zbadać.
Na początek warto zaznaczyć, że dostajemy właściwe ostrzeżenia i ogólną informację wstępną jeszcze przed rozgrywką - i to bardzo dobrze. Jednak mimo sugerowanego sposobu gry, który do rozglądania się wymaga ogarnięcia lewych i prawych przycisków, zalecam grać na K+M. Interfejs schowany, przez co miałem problemy z oceną stanu zdrowia, stan zagrożenia zbyt mocno rozmywa widok a interakcje kontekstowe ( czytanie ) zrobiono dwojako :/
Całość wygląda przyzwoicie. Nie jest to szczyt marzeń i widać masowe wykorzystywanie tych samych elementów, ale jest stosunkowo sugestywnie, czytelnie i po prostu adekwatnie. Jednak do interakcji trzeba się przyzwyczaić - używanie, wyrzucanie, zmiana na broń/ziółka. Kilka rzeczy robi się na czuja, ale żeby nie było, to zagadki są z reguły czytelne a opcje odpowiednio szerokie i dobrze, że pozwalające na błąd - choć poziom wyzwania nie jest nawet średni, to bardzo dobrze wpasowuje się od strony koncepcyjnej całego tego projektu. "Moczenie" ściany? Tak proste a tak dobre! :D
To jednak co ostatecznie najmocniej mnie zmierziło, to zachowanie przeciwników. I nie mówię o pijawkach, rzygaczach czy kostkach. Mówię o tych wspaniałych ( wcale sobie nie kpię! ) przykładach "koleżki od chowanego" i "gorącogłowym". To jak zostali wymyśleni zakrawa o perfekcję, zupełne się nie spodziewałem, ale niestety Ci potrafią przechodzić przez ściany/zamknięte drzwi przez co mogą Nas zablokować i bezkarnie oklepać a mechaniki ich odpędzania potrafią nie zadziałać. Z tego też względu, uważam, że autozapisy są tu zbyt rzadkie ( lub za mało rzeczy jest tym autozapisem zachowywana przy wznowieniach ).
Układ poziomów jest zadowalający, generalnie gra nie jest rozległa, ale każdy etap ( poza brodzeniem w wodzie ) jest zbudowany z zamysłem - szczególnie do gustu przypadł mi ostatni etap gdzie korytarze wiją się w dosyć niespodziewany sposób. Tym bardziej rozczarowująca jest decyzja Twórców, żeby "skrzynię alchemika" ( element drugiego zakończenia ) dać tak późno. Gdyby była na pierwszym poziomie a znaki ją odkodowujące były jawne podczas pierwszego przechodzenia, to podjąłbym się powtórzenia, ale dla jednego osiągnięcia i zobaczenia zmiany na sam koniec gry, nawet tak niedługiej, to nie widzę sensu. Jeszcze tylko nadmienię, że zaskoczył mnie ( pozytywnie ) wiersz na samo zakończenie gry, zaskoczył, bo był zadziwiająco dobry a grałem na tłumaczeniu polskim. Mimo wszystko można dać jej szansę :)
Kolejne fajne zestawienie. Dzięki
Silver Pines
Właśnie ostatnio kupował to też mój brat, więc będę miał kolejną opinię a może i sam zerknę.
Forever Ago
Liniowe i ubogie w mechaniki, trochę rozczarowanko, ale dla dobrej i ujmującej historii dodam do listy, może kiedyś będę w potrzebie ;)
Northern Journey
"Epicka wyprawa" epicką wyprawą, ale co Nas ciągnie? W sensie jak "dobra" jest Nasza motywacja?
Caput Mortum
Fantastyczne i fatalne jednocześnie. Jedna ważna uwaga: NIE grajcie tak jak sugerują Twórcy, bo się tylko umęczycie!
Deep Sheol
"Rozgrywka jest zdecydowanie wolniejsza i bardziej stonowana." i to chyba mnie najbardziej zachęca (choć przeciwnicy wyglądają na całkiem ruchliwych), ale kolejka jeszcze długa. Na pewno bliżej mi do tego niż do ostatnio wspominanego Iron Blight.
Ogólnie rzecz biorąc.
AI wcale nie zmieniło sposobu myślenia społeczeństwa - to tylko kolejny skrót. Rozpowszechnienie internetu i następnie smartfony go obsługujące - to było tym krokiem, który sprawił, że społeczeństwo zaczęło lekceważyć twardą wiedzę, bo dostęp do tego czy innego zagadnienia miał na wyciągnięcie ręki. Ludzie przestali posiadać wiedzę, bo tę mają w kieszeni.
Ok, beż żadnego "ale" - KAPIĘ❗
Jeżeli byłoby to tak głupie, że wystarczy wpisać "daj kolejną grę" bez żadnego warunkowania, bez precyzowania itd. i po prostu mam tę kolejną grę, to prawdopodobnie by się skończyło tym, że o grach bym już nie pisał, nie rozmawiał co nie zmienia faktu, że tak jak codziennie czytam jakieś artykuły, coś tam oglądam itd. to pewnie grałbym w takie coś tak jak gram teraz dla rozrywki gdy tylko mam na to czas. Jeżeli to faktycznie byłyby ciekawe gry, dające mi ten element, jak to ująłem wcześniej, zaskoczenia, to nie znudziłoby mi się to.
Czy taka odpowiedź Cię już satysfakcjonuje?
Zaskoczony w jakiejś grze? Ostatnio trudno powiedzieć, co chwilę trafiam na coś wyjątkowego, co mimo, że nie "wygląda", to działa lepiej niż można było się spodziewać. Nieraz już wymieniałem takie tytuły jak BABBDI, Eye 4 Eye i Children od Clay czy nawet był stosunkowo niedawno jakiś wątek, w którym pochwaliłem podejście do wprowadzenia w świat gry The Life and Suffernig of Sir Brante. Więc nie jest to tak rzadkie. Zresztą, wróciłem do Anachronox i to jak postacie są sugestywne to jest złoto.
A ta tak zwana sztuczna inteligencja, to oczywiście że może mnie zaskoczyć, ale póki co, nie jestem w stanie dostrzec tego przeskoku o którym spora część osób mówi. Ja nie jestem przeciwnikiem, ale realnie patrząc, nie jest to moja bliska przyszłość.
sami moglibyśmy sobie tworzyć dokładnie to na co mamy ochote w każdej chwili i w każdej ilości w jakości takiej jak zrobione przez człowieka
To jest chyba podstawowy błąd myślowy w tym temacie. Albo zrobione jest coś przez człowieka, albo nie. Każdy kto kiedykolwiek coś tworzył na poważnie wie, że satysfakcja przychodzi nie z otrzymania tego czegoś (już na sam koniec) a właśnie z całego procesu, problemów które się rozwiązało, przeciwności z którymi trzeba było się w trakcie tworzenia mierzyć. Bo gdyby wszystko przychodziło człowiekowi od tak, na pstryknięcie palców (czy tam wystukanie prompta), to co by to było warte?
Inna sprawa, że jeżeli Ty masz jakiś pomysł, to czy faktycznie chcesz doświadczać czegoś o czym sam myślisz od jakiegoś czasu? No chyba nie. Chyba właśnie to jest fascynujące w twórczości innych ludzi, że Nas to potrafi zaskoczyć, że niby człowiek już wszystko widział a jednak ktoś coś zrobił tak, że sam byś na to nie wpadł, stąd ciągle szukalibyśmy "tego czegoś".
Raczej powinieneś podać przykład Anbernic czy Ion Fury.
Taki okres powrotu, żebym uznał go za "retro" może być różny i jest zależny od dostępności (chodzi o to czy sprzęt/system/gra mają jakiś moment zakończenia dystrybucji) i rozwoju technologicznego, stąd nie ma jednej granicy.
Czyli tak jak podałem, Anbernic RG351v jest "retro" GameBoyem a IonFury jest "retro" Duke Nukem 3D.

Taki sprzęt żeby był wyłącznie mój, to zakładam, że aparat fotograficzny Kodak KE40 - foto aktualne 😊
Wstawiałem tak, że przelatywałem listę a potem raczej bez większego zastanowienia te które pierwsze mi pasowały. Więc może być też tak, że 13 to i tak mało jeżeli chodzi o wspólne gry, bo gier z tego okresu to na liczniku "dotkniętych" miałem mnóstwo. To były czasy gdzie człowiek nie odhaczał tytułów jeden po drugim tylko próbował wszystkiego co miał w zasięgu.
A co do samego meczu, to nie wiem ile jeszcze muszą zrobić Güler i Espí, czy co musiałoby się stać, żeby w końcu w Realu grali Ci co mają formę i na to zasługują swoją postawą a nie Ci, którym się "należy".
Można zaproponować samodzielne tłumaczenie - szczególnie przy pasjonatach, którzy tworzą "sami" można dojść do porozumienia. Zrobisz (nie koniecznie ty osobiście) raz, drugi i masz doświadczenie, którym łatwiej przekonywać "większych".
Jeżeli chodzi o grupy, które chętnie się angażują, to odradzam, z tego względu o którym już wspominałem - oni zazwyczaj tylko stwarzają pozory wielkiej grupy, która potem i tak nie kupi, a to osłabia tego typu inicjatywy.
Osobiście wolę kontakt osobisty (czy to duży czy mały Twórca/Wydawca) i organizację grupy od podstaw. Oficjalny dokument z przedstawieniem sytuacji, prośbą, uzasadnieniem i zobowiązaniem. Zebranie takich osób, które rozumieją na co się piszą. Tak, to trwa, czasem długo (bardzo długo) i w sumie masz rację, że najczęściej kończy się zaspokojeniem swojego poczucia spelnienia obowiazku, niemniej każdy sukces jest budujący.
Jeżeli to co napisałem nie daje Ci żadnego wyobrażenia, to nie wiem co mam Ci odpisać, bo co by to nie było i tak podważysz a wrzucać tu swojej dokumentacji tych czy innych działań nie zamierzam.
Napiszę tylko tyle, jeżeli czegoś bardzo chcesz, to zawsze znajdziesz na to sposób, wystarczy nie być biernym i trochę się poświęcić.
Ciągle to samo 😒
Samo nie kupowanie bo nie ma "PL" albo że "drogo" nic nie da.
Twórcę mało interesują kraje, które regularnie olewają takie tytuły - on musi na swoim produkcie zarobić!
Chcesz żeby coś się zmieniło, to organizuj grupy, porusz tłumy i piszcie do Twórców/Wydawców takich gier! Pisz że bez "PL" nie będziesz w stanie zrozumieć zawiłości fabularnych, że zupełnie wybije Cię to z immersji itp. Pisz, że cena jest nieadekwatna bo to i tamto. Zbieraj ludzi i piszcie.
ALE potem kupujcie! Bo nie ma gorszego niż krzykacz, który jest tylko dla stworzenia pozorów! Jeżeli będzie Was tyle, że Twórcy/Wydawcy będzie się to kalkulować, to będziecie mieli wersje PL i nie tak drogo. Jak nie, to błędne koło będzie się dalej kręciło.
Ja nie kupuję, bo dla mnie, Phantom Blade Zero nie prezentuje nic na tyle wyjątkowego żeby stawiać ją wyżej niż inne, poza tym mam w co grać.

Aha, miałem też problem z Goblinem,bo zniknął z mapy. W sensie dalej wszystko z nim związane działało, ale nie było go widać na polu które zajmował ->

Bardzo złożona i momentami zaskakująca (nagle pojawia się niewykryta jednostka tuż obok 😅). Dobrze wspominam Panzer General czy War on Folvos no i być może, to też kiedyś będę dobrze wspominał.
Good job! 💪
Keep it up! 👍
To jak szybko osiągnąłem zwycięstwo też w sumie mnie zaskoczyło, choć faktycznie czułem, że wypycham przeciwnika, że osadziłem się na w miarę optymalnych pozycjach i kontroluję sytuację. No jest satysfakcja 😁
No to jeżeli nie mam bezpośredniego wpływu na tą rzeczywistość, to pewnie wykorzystałbym ten dzień na zrobienie czegoś na co zabrakło mi czasu (lub na co poświęciłem mniej czasu niż zakładałem) w normalnym tygodniu, ale wpływa głównie na mnie. Jakiś rozwój osobisty typu czytanie, ćwiczenia, hobby.
Ta gra miała wyjątkowo ciekawe i różnorodne trasy, super ciekawe pojazdy (z widokami z kabin) i do tego rewelacyjny zestaw modyfikatorów. Ale muszę przyznać, że głównym powodem dla którego ta gra mnie tak bardzo wciągnęła, była właśnie możliwość wygrania "wyścigu" przez eliminację. Solid Granite Car, Acme Damage i można się bić z Pitbullem (miałem wtedy słabość do takich pojazdów pomocy drogowej) czy Donem Dumpsterem 😎
Ostatnio próbowałem nawet odpalić Carmageddon TDR 2000 ale po pierwszej płynnej rozgrywce co chwilę pojawiały się problemy ze stabilnością 😔
To zależy.
Przede wszystkim nie rozumiem tej koncepcji. Zakładam, że ma to działać tak, że wszyscy zasypiają siódmego dnia i budzą się pierwszego jak gdyby nigdy nic (tak jak Wy teraz 😉), ale czas dalej działa, ja mogę podjąć dowolną interakcję ze światem na normalnych zasadach, tak? Bo jak nie, to co z procesami niezależnymi od ludzi? Co z naturą?
Poza tym, jeżeli tak, to czy ja starzeję się o ten jeden dzień (co tydzień) szybciej niż inni?
Wyjaśnisz?
Ronaldo tym oświadczeniem wyłącznie dba o swój wizerunek - to normalne zachowanie dla osób o Jego statusie. Co nie oznacza, że należy wszystkiemu ufać, choć fakt w jaki sposób to przedstawił i jak szczegółowo opisał powinien Jorge Jesusa zmusić do zajęcia jednoznacznego stanowiska.

W kwestii menu, zawsze potrafiłem docenić nieszablonowość, a jak jeszcze super pasowała pod fabułę czy charakter gry, to już w ogóle cudo!
Takie są np.:
Brütal Legend
SUPERHOT
Ale nawet małym grom zdarza się zrobić coś innego, co warto docenić.
The Veiled Ones ->
No właśnie do pary dla Żukowskiego przydałby się ktoś o profilu Rasiaka (Czubak, Buksa, Włodarczyk, Adamski?, Makuch?).
Jedynie fajnie, bo może da im to jakąś wiarę.
Oby taką, że wspólnie jako drużyna mogą osiągać sukces a nie taką, która doprowadzi do zlekceważenia rywali :P
No wynik jest zupełnie niemiarodajny, ale jednak warto docenić, że atakowali, że Reguła czy Wojtuszek dostali swoją szansę.
A ja mam trochę inne podejście, bo nie patrzę na to czy jest promocja czy nie, tylko po prostu ile co w danym momencie kosztuje. Mam ustalone progi na rzeczy codzienne i pewną grupę produktów dodatkowych i kupuję je tylko wtedy gdy nie są droższe niż X.
Np. taka maślanka potrafi kosztować (mieć normalną cenę) między ~ 2 a 3 PLN i ta cena zmienia się dynamicznie nawet na przestrzeni tego samego tygodnia, więc jak jest odpowiednio tania, to biorę, jak nie, to może następnym razem. I nawet jak dotrze do mnie informacja że jest jakaś super opłacalna promocja, to raczej utrzymuję swój schemat zakupów co dwa tygodnie i nie biegnę od razu bo tanio. Wyjątki pewnie się zdarzają, ale to tylko wtedy, gdy w spiżarni jest miejsce na dodatkowe zapasy (np.: mąka, cukier, kasza/ryż/makaron).
No tak, stróże prawa to i ja pamiętam, że mnie zdziwiło na jakim poziomie (i to w początkowych regionach) się kręcą :o
No ale chyba nie jest to tylko gra z musu? Gra ma swoje wady, bywa męcząca i irytująca, ale jednak ma też sporo zalet, co?
Ło! To jednak grałeś dalej 👏
No "Polowania" nie grałem, więc trudno mi się odnieść do samej walki i podejścia do niej. Choć pamiętam, że moja ekipa na 15 poziomie w cynabarytowym i wzmocnionym runami zestawie z nasmarowanym orężem nie miała na siebie mocnych (oczywiście jeżeli nie waliłem na pałę).
Ale nawet patrząc na każdego z regionalnych czempionów, to raczej kwestia odpowiedniego podejścia ( czasem niepodchodzenia właśnie ;) ), nie wiem trudno zgadywać, ale brzmisz zbyt surowo 🤠
I jeszcze za takie obrywanie po pysku trzeba płacić.
Niektórzy lubią to 😏

W tym miesiącu mało czasu na dłuższe posiedzenia przy gierkach, ale chociaż z doskoku ukończyłem kilka krótszych pozycji.
Ukończone:
Pumpkin Jack (5+ godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/pumpkin-jack/komentarze/z25a93#post0-17001526
Neo Cab (5+ godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/neo-cab/komentarze/z253df#post0-16993124
Regular Factory: Escape Room (4+ godz.) - https://www.gry-online.pl/forum/komentarz-regular-factory-escape-room/z21036c41#fpanel-a&gsc.tab=0
Still There (8 godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/still-there/komentarze/z058ba#post0-17006223

Still There to całkiem sensownie pomyślana gra z jakimiś zagadkami i historią. Początkowo sprawia bardzo sympatyczne wrażenie, graficznie jest ciekawa a szczegóły i reakcja środowiska na interakcje tylko dodają pozytywów. Niestety tło fabularne stosunkowo szybko zmienia, zdawałoby się dojrzały, kierunek. Nagle doświadczamy dziwnych interakcji, które z każdym dniem ewoluują w rozczarowujący, i chyba jednak ostatecznie oklepany sposób prowadząc Nas przez bardzo wąską ścieżkę. O ile konkretne sytuacje potrafią być opisane całkowicie sensownie, to całościowo, nawet jak na połączenie tematu przewodniego z miejscem akcji, zbyt odjechane. No i oczywistym elementem ograniczającym czerpanie radości jest dawanie Nam wyborów, których opcje są wybierane za Nas (w tym, dosłownie ulokowanie kursora na jednej z odpowiedzi bez możliwości zmiany!).
Audio jest stosunkowo ubogie i tak na prawdę, oprawę ratuje tu warstwa graficzna (choć jak w każdej grze typu "wskaż i kliknij" są elementy trudno zauważalne).
Niewątpliwym plusem tej gry są zagadki. Wszystko jest wpasowane stosownie do przeżywanych zdarzeń. Wszystko ma swoje zakorzenienie w wykreowanym środowisku. Wszystko możemy rozwiązać korzystając z takich pomocy jak notatnik, komputer, specyfikacja a nawet pytając o podpowiedzi asystenta. Zagadki są bardzo złożone, ale w gruncie rzeczy oczywiste i często czasochłonne. Czasem oczywiście wymagają więcej kojarzenia i "cofania się pamięcią" do wykonanych już czynności, niemniej już dawno nie rozwiązywałem czegoś tak angażującego. Przejście (z czytaniem wszystkich wiadomości) zajęło mi 8 godz. ale można ograć zapewne i w 5 godz. mnie zwyczajnie kilka zagadek, czysto mechanicznie, wstrzymała na dłużej a że nie poddaję się tak łatwo to z zawzięciem rozgryzałem każdy mechanizm latarni kosmicznej.
U mnie, każda tylko jest jeden warunek, to musi mieć konkretny cel.
Np. jednego roku postanowiłem równo od 20:00 odłączyć się od każdego elektronicznego sprzętu (z góry pomijając transmisje meczów i wydarzeń artystycznych oraz późno godzinne wyjścia) i tak właśnie było, calutki rok. Pierwotnie miał być to czas na czytanie, ale że w ten sposób szybko książki się kończyły, to realizowałem też inne nie wymagające prądu rzeczy.
Ok, poobserwuję, kto wie.

Może nie tyle z czystego sentymentu a bardziej jako jedno ze świadectw mojej tożsamości, niemniej nie wyrzuciłbym swojej dziecięcej przytulanki.
Inny przykład to mój pierwszy zegarek na rękę. Jest kilka takich rzeczy, które są właśnie jakoś związane z konkretnymi momentami w życiu, które pomagają zrozumieć moją historię.
No i elegancko 👍
Hellslave u mnie jest wysoko na liście, ale pierw muszę dokończyć Anachronox a ciągle brakuje mi dłuższych momentów na to, więc jeszcze trochę poczeka :/
O Twisted Tower pewnie niedługo zapomnę, bo tak jak wspominałem, nie podoba mi się tu implementacja przeciwników.
Specyfika gier Rusty Lake ma coś co zawsze intryguje, więc pewnie kiedyś trafi i na mój tapet.
Iron Blight jest fajnie umiejscowione, ale fabularnie nie sprosta moim przepompowanym standardom :P
The Old Flesh Of Nuraga wygląda na zbytnio uproszczone. O ile nie chcę odbierać efektu jaki w Graczu wzbudza, to zawsze przychylniej patrzę na takie gry, jak zawierają w sobie jakieś ciekawe, czy po prostu zajmujące, choćby odrobinę bardziej złożone, mechaniki.
W Wound Man zakładam, że treść może być ciekawa, ale całościowo bardziej mecząca niż relaksująca. Zagrałem jeden etap.

Regular Factory: Escape Room to nic innego jak zbiór pokoi zagadek, które tematycznie tworzą nawet pewną rozwijającą się historię z puentą.
Zanim zacznę się rozpływać nad zaproponowaną rozrywką, muszę się przyczepić do absolutnych podstaw. Menu jest niedopracowane - nawet podstawowej nawigacji nie ma i trzeba naciskać [Esc] :P A tak poważniej, to pierwszy kontakt jest nieprzyjemny. Sterowanie postacią, to połączenie ociężałości (rozumianej jako dostrzegalne spowolnienie reakcji na ruch) z superpłynnym rozglądaniem się, taka mieszanka powoduje odruch 🤮
Skoro negatywy mamy już za sobą, to czas na peany :D No może nie będę się rozpisywał, ale chciałbym zaznaczyć, że jak na "Escape Room", to jest niemal perfekcyjnie. Choć sam poziom trudności nie jest wysoki, to złożoność (szczególnie, że kolejność często ma znaczenie, czasem jest jawna czasem nie) potrafi zatrzymać na moment (głownie przez Naszą nieuwagę lub błędnie zapisane notatki albo jak mózg lubi Ci czasem utrudnić życie doszukując się drugiego i trzeciego dna). Mimo bardzo satysfakcjonującej różnorodności i ilości zagadek (tworzenie ciągów, ustawianie hierarchii, łamanie szyfrów, uzupełnianie niewiadomych, liczenie, porównywanie, czytanie z otoczenia itd.) nie czujemy się zagubieni (choć możemy mieć wrażenie, że nie wszystko ma swoje odniesienie w otoczeniu), a odpowiednie wpasowanie ich w zaproponowany temat tylko uprzyjemnia Nam ten moment. Ok, może część jest zbyt dziecinnie przedstawiona, może pewne "zamki" zupełnie nie mają sensu, ale jednak w odniesieniu do fabularnej strony tej przygody, jest po prostu tak jak trzeba, jest spójna i mimo że ostatecznie raczej nikogo nie zaskoczy, to watro to docenić.
Jeżeli lubisz pokoje zagadek i chcesz przy tym odpocząć, to ten tytuł jest idealny. Rozgrywka to jakieś 4 godz.

Pumpkin Jack to niemal idealna platformówka. Ma fajne postaci, zarówno pod względem wizerunku jak i osobowości (humor dialogów). Do tego jest fantastycznie oznaczona, zawsze wiedziałem co jest czym, czego unikać, na co reagować, gdzie iść żeby odkryć sekret (nie trzeba się wysilać by zebrać wszystko za pierwszym podejściem). Ma wyrywające z monotonii etapy "na szynach" (dosłownie wózeczek szynowy, chodzący po niebie koń, wyścigi drezyn czy gargulec) oraz etapy do "poruszania głową" ;) Różnych przeciwników - od zwykłych trepów, po statyczne ale strzelające totemy aż po wieżyczki strażnicze i gniazda nieustannie odradzające grupę stworów. Tego typu zróżnicowanie niemal wymusza wejście w zwarcie i to też dobrze, bo arsenał jest całkiem sensownie odmienny. Z jednej strony można przejść grę z samą łopatą (swoją drogą numer 2 u mnie) a z drugiej oznaczenie postępów (każdą kolejną otrzymujemy z zakończeniem konkretnego etapu) i możliwość zróżnicowania sobie rozgrywki. Co więcej, poziom wyzwania też jest odpowiednio zbalansowany. Jest łatwo, ale nie można wchodzić w tryb Rambo a Będące Ostatecznymi Starcia Specjalne mimo schematyczności, potrafią i rzucić wyzwanie i .. no, ale o tym co irytuje za moment ;) Warto tu też docenić element ognia - trzeba uważać co się po drodze niszczy! - audio, które idealnie pasuje pod zaproponowaną, bajkową narrację oraz luźną treść, dzięki której łatwo sympatyzować ze spotykanymi postaciami. Pozycjonowanie postaci czy łatwość kontroli też oceniam pozytywnie.
To co w grze może irytować - szczególnie na początku - to oprawa (nie mylić z projektem i pomijając bohaterów). Jaskrawość bije po oczach, wszędzie te światełka! Do tego miejscami niejasna granica rozpoczęcia strefy śmierci (wejście do wody oznacza natychmiastową porażkę). Również zachowanie kamery (w obu trybach) podczas latających etapów przejściowych, dosłownie dwa rozwidlenia w etapie z szukaniem ścieżki w lesie czy sterowanie podczas wyścigu drezyn. Zdecydowanie polecam grać na padzie.
Ogólnie jest spoko, nawet bardzo. Rozgrywka z podnoszeniem wszystkiego, to jakieś 5 godz.
😮 No faktycznie, póki Inter ma ogień w ataku (i nie ma do pokonania Courtoisa), to żyje, ale powinien wykorzystać ten czas na znalezienie sposobu na uszczelnienie obrony, bo przy innych skutecznych ekipach będzie ciężko.
Każdemu szacunek się należy, chyba, że ktoś sobie zasłużył na jego brak. A czy Perez to geniusz? Biznesowy pewnie tak, ale pod względem prowadzenia klubu sportowego (ze szczególnym wskazaniem na sekcję piłki nożnej) to już nie bardzo. Decyzje dotyczące trenerów czy sprawy kontraktowe piłkarzy - o statusach niektórych piłkarzy nawet nie będę tu wspominał :P - raczej sugerują, że to nie jest ten sam geniusz co kiedyś.
Jak wygląda Wasz awaryjny obiad.. Co najczęściej ratuje Wasz wieczór?
🤔 Obiad na wieczór?
Najczęściej to jednak też makaron i sos z tego co jest w spiżarni/lodówce. Kiedyś robiliśmy weki sosu słodko-kwaśnego i wystarczyło dogotować ryż (ewentualnie dodać kurczaka, ale to już dłuższa opcja). Ostatecznie też bywa, że sałatka z tuńczyka, bo to kilka puszek otworzyć (tuńczyk, groszek, kukurydza, fasola, ciecierzyca czy co tam jeszcze kto ma), dodać łyżkę majonezu i gotowe.
Grudzień 2008: Szok! Zaledwie rok po premierze Half-Life 2: Episode Three platforma Steam przestaje istnieć
Grudzień 2007: "To kpina" - niezadowoleni Gracze masowo zwracają najbardziej oczekiwaną produkcję.

Po wnikliwych i wieloletnich badaniach, można już stwierdzić z wszelkim prawdopodobieństwem, że pierwotne założenia okazały się być bliższe prawdy niż przedstawiane w drodze przeprowadzanych analiz tezy. Tak, to tylko 💩
Anachronox
Samochodu nie zmieniałem jeszcze nigdy ( i nie zapowiada się na to ), a telefon mam dopiero trzeci ( w zasadzie od początku tego roku ) i tylko dlatego, że poprzedni przestał poprawnie działać - niestety :'( ( przy czym pierwszego dalej mam i dalej działa :D )
Dobrych startów sezonu, to FC Barcelonie ostatnio nie brakowało a kiedy wygrali ostatnio LM?
Z tym otwieraniem szampanów, poczekajcie chociaż do meczu z Atletico (po drodze PSG, Real i Aston Villa) a najlepiej do meczu z Man City. Wtedy będzie można coś prorokować a tak to zwykły hajp nic więcej. Przestaną wpadać bramki i się zacznie sraczka i szukanie winnych :P Zresztą ta regularność przy stratach (po dwie bramki z Rayo, Levante i Racingiem) swoje sugerują :P
zasłyszany w radiu, więc to nie może być totalnie nieznane coś
Niby dlaczego? W radio na przestrzeni lat można było usłyszeć mnóstwo różnych kawałków a nie zapominaj o tym, że istnieją dalej takie programy radiowe jak "koncerty życzeń". Poza tym, mamy/mieliśmy? mnóstwo stacji lokalnych, ograniczanie utworu do nawet "w miarę popularnych" uznaję za błędne rozumowanie.
Dodaj do tego, że "ostatnie kilka lat", jak pisze aiutor wątku, może oznaczać nawet rok 2000. Jeżeli nie ma żadnych innych szczegółów, to ja bym się tego tak kurczowo nie trzymał.
A czemu obwiniasz za taki stan rzeczy piłkarzy? To organizatorzy powinni wystawić jasne kryteria przyznawania takiej nagrody zamiast robić konkurs popularności. To, że piłkarze często mają nierówno pod sufitem, to nic nowego a od kiedy kibicowanie na stadionie przemieniło się na pompowanie wirtualnych profili jest tylko gorzej.
Nazwijcie mnie malkontentem, bo przecież dobry wynik, ale jak tu się cieszyć, gdy najlepszy gracz dostaje zaledwie ogony a prawdziwy napastnik nie dostaje nawet minuty?!
Na pewno nie z powodu, że były to "absolutne arcydzieła", albo że coś mi się "popsuje", ale "bałbym się" odpalać dziś RPGów opartych o AD&D 2 od SSI, bo pewnie wsiąknąłbym na zbyt długo, albo, z tego samego powodu, do Betrayal at Krondor. Z drugiej strony ciągle szukam okienka na powrót do Avernum: Escape From the Pit i nie mogę znaleźć - może tego się boje?
Eee tam. Po prostu za dużo tytułów już ograłem i za dużo jeszcze chciałbym. Ciągle mam jakieś powroty na tapecie, obecnie Anachronox, więc skoro i tak znajduję na to czas, to nie jest z tym aż tak źle.
To nie był "flex", bo nigdy się nikomu nie chwaliłem ani tym nie wywyższałem (choć szczególnie na lekcjach informatyki z tego efektu korzystałem), ale od dziecka miałem swój własny komputer i dostęp praktycznie do każdego nowego sprzętu elektronicznego, czy to drukarki, skanery, magnetowidy, kamery, konsole itp. itd. bo ojciec potrafił naprawiać takie rzeczy i od czasu do czasu znosił a my testowaliśmy ;) A to że otoczenie wiedziało, to efekt tych co dowiadywali się w naturalny sposób i rozpowiadali.
A dla kogo ma być ta gra? Bo nigdy nie zrobisz czegoś, co będzie idealne dla każdego.
Dla mnie osobiście, stworzenie idealnej gry, to byłby koszmar, bo to by oznaczało, że już w nic innego nie zagram.
W grach właśnie to jest fajne, że każda prezentuje coś innego. Czy to styl graficzny, czy bohaterów, czy sposób opowiadania historii. Raz grasz w rajdówkę, innym razem przestawiasz pionki na strategicznej mapce a innym razem wysilasz się by ułożyć jakieś puzzle. Tu sterujesz za pomocą myszki, tam siłujesz się z przeciążeniami na kierownicy a jeszcze gdzie indziej wypisujesz słowa, które ciągną tę przygodę.
To jest fajne i żadne miksowanie tych najfajniejszych elementów tego zastąpi.
"Mój nick" siedzi w cieniu wielkich banerów reklamowych, popija wirtualną melisę zrobioną z usuniętych przez moderatorów postów i przestawia litery w wersjach roboczych cudzych wypowiedzi, żeby wywołać kolejne 💩-burze.
W moim przypadku też pierwsza reakcja była "Co jest?", ale ja do takich zdarzeń podchodzę wyzwaniowo i od razu przechodzę w tryb rozkminy zmieniając pytanie na "Czemu?". To te walki (potem też walki arenowe) są właśnie kwintesencją Wartales. To właśnie przy takich starciach trzeba najwięcej kombinować, koniecznie trzeba zacząć używać wszystkich dostępnych umiejętności, zrozumieć pozycjonowanie (żeby nie blokować sobie kolejnych możliwości), używać kolejności jako elementu taktycznego itp. To właśnie na takich nie fair starciach można najłatwiej dostrzec połączenia czy zbudować sobie pewnego rodzaju schematy manewrów. To między innymi ten negatywny impuls bezradności przyczynił się do tego, że z Wartales spędziłem grubo ponad 100 godzin.
Wiedząc o tym jak działają kadzielnice trzeba umiejętnie kierować działaniami swojej grupy i taktycznie da się to wyeliminować (łatwiej lub trudniej ale da się).
"Permaśmierć" też dodaje właśnie tej grze, sprawiając że nie idziesz w tryb Rambo tylko mierzysz siły na zamiary, dla mnie świetnie że tak jest, bo każdą śmierć się pamięta i dodaje "fabule".
Ja miałem swojego bohatera więc nie wiem o czym piszesz. Do tego trójka wykreowanych przez siebie i to był mój trzon drużyny.
Gdyby nie ciągłe zmiany i kolejne dodatki na pewno do tej pory bym grał, ale taki model po prostu mi nie pasuje.
A jadnak gra sie w to dobrze.
Czy w wartales jest podobnie?
Nie bardzo wiem jak mam Ci na to pytanie odpowiedzieć, nie jestem pewien czy dobrze rozumiem to pytanie.
Sa tam chociaz jakies minimalne przertwniki filmowe ?
Nie, niema (chyba że coś się zmieniło po ostatnich aktualizacjach).
Na początek może posłużę się częścią swojej oceny na Steam pisanej jakiś rok temu:
Ta gra jest przebogata i nie da się ująć wszystkiego co oferuje, nie sposób wyrazić zachwytów nad tym co mnie ujęło, ani też nie łatwo jest opisać w zwięzłej formie to czym ta gra irytuje.
Ale żeby jakkolwiek wskazać czym jest Wartales.
Na pewno jest to gra dla fanów:
- erpegowych drużyn pełnych indywidualności, między którymi dochodzi do interakcji i między którymi budują się relacje;
- taktycznych rozkminek pełnych zależności, statusów i mnogości opcji w przeprowadzeniu każdej tury;
- zarządzania, szukających optymalizacji zarówno w dopasowaniu ekwipunku, układaniu obozowych bambetli, rozwoju postaci czy wykorzystaniu narzędzi naprawczych.
Na pewno też, nie jest to gra dla:
- szukających szybkiej rozgrywki i wartkiej akcji okraszonej toną efektów;
- oczekujących mało wymagającej rozgrywki celem odprężenia po trudnym dniu;
- nie lubiących elementów przetrwania (wymóg zdobywania pożywienia, pieniędzy i cyklicznych odpoczynków).
Za największe plusy uznaję:
- zwierzaki (niedźwiedź łapie ryby, dzik węszy za grzybami, szczur zdobywa ser, wilk poluje na dzikie zwierzątka);
- eksplorację grobowca (układanki i tajemnice, zarządzanie pochodniami, klimat kiedy kolejne komnaty przeszukujemy wskaźnikiem-pochodnią);
- walki arenowe (bardzo fajny system wymagań, powodujący że trzeba kombinować, są bonusy i ograniczenia, są specjalne jednostki).
A jako największe minusy wskazałbym:
- ekwipunek, zasłaniany podczas przeglądania autowyskakującym oknem opisu przedmiotu;
- wejścia do walki (brak możliwości ustalenia stałego ustawienia początkowego, co walkę trzeba każdego ręcznie korygować na wymieniając ich w obrębie kilku pozycji)
- ciągłe zmiany, aktualizacje i łatki (od interfejsu, po balans i mechaniki) a mimo to nadal bywa niestabilna czy mało płynna.
Generalnie jest to gra na grubo ponad 100 godzin. Tak do 80-tej godziny byłem prawie zachwycony. Później, mimo utrzymującego się uznania, ten entuzjazm nieco przygasł, a kolejne odpoczynki od gry pokazały, że nie jest to aż tak świetne, choć nadal mega dobre!
czy sama podstawka wystarcza do dobrej zabawy?
Moim zdaniem podstawka wystarczy, sam grałem mając tylko Dodatek: Piraci Belerionu, który oceniam bardzo pozytywnie.
Generalnie, zgadzam się też z tym co pisze

Jakbym mógł ograniczyć kontakt z tymi, których Kazik zaganiał do roboty, to by było spoko.

No racja, wrzucałeś zrzuty, pamiętam, wybacz za to pytanie.
byla chwalona przez graczy, dziennikarzy za stan techniczny Nie podajesz źródeł, więc to taka jałowa dyskusja 😜
Pytanie czy masz oryginala czy grales pozniej bo pojawila sie w zatoce Serio?! 🤦
Nie chciało mi się szukać wcześniej, ale masz (jeżeli chcesz oczywiście, ja do niczego nie zmuszam):
https://www.gry-online.pl/gry/assassins-creed-shadows/komentarze/ze6440
post 393
Miałem grę od pierwszego dnia i nawet szkoda gadać. Szybko, może nawet tego samego czy następnego dnia, była poprawka, ale grać dłużej niż godzinę się nie dało. Tak na poważnie zawziąłem się i zacząłem grać z dużym opóźnieniem a i tak miałem problemy do samego końca. Pisałem o tym tu na forum pod grą.
Nic nie wskazuje na sprzęt, raz że sprawdzałem na dwóch zestawach, dwa że żadna inna gra mi się tak nie zachowywała. Problem nie został nigdy zdiagnozowany, więc też nie będę się upierał czy przywoływał opinii znajomych.
Misiałem zareagować bo jest dla mnie prawie jak trauma ;)
"Ciężka praca zawsze się opłaca", "pieniądze szczęścia nie dają", "czas leczy rany", "każdy może osiągnąć wszystko, jeśli tylko chce".
Wszystkie zweryfikowane i zgadza się, to sama prawda :)
Z takich, które mógłbym zakwestionować to:
„Mądry Polak po szkodzie” - niestety otoczenie nauczyło mnie, że niemal nikt nie uczy się na własnych błędach. Ludzie przeważnie nie analizują swoich porażek tylko szukają winy swoich błędów u innych.
No i „Żadna praca nie hańbi” - ale tego nie chcę rozwijać :P
meczu nie ogladales, jedna powtorke na twitterze widziales i tyle
No dokładnie, co wpuścił to potem obronił. Obsrany wszedł w mecz, ale później już swoje drużynie dawał. Co więcej, tylko Courtois grał bez zarzutu i Brahim. Z Viniego znowu więcej pożytku w obronie niż w ataku :| Mbappe może i strzelił gola, ale te sytuacje, które zmarnował, nie napawają optymizmem. Tak nafaszerowanego a jednocześnie bezjajecznego Realu to się nie spodziewałem w tym sezonie.

Neo Cab to dość typowa powieść wizualna z dodatkiem pilnowania wskaźników, ale w niezbyt eksploatowanej formie i z sensownym zamysłem. Historia zamyka się wyraźną klamrą.
Takie "nowelki" opierają się o treść. Z technicznego punktu widzenia jest problem. Teksty nie zawsze pojawiają się całe a czasem nie mieszczą się w dymku. Niektórych rozmów nie da się przyspieszyć i tak wisząc, przyczyniają się do generalnej monotonii. Gdy dostajemy pytanie, to to nie zawsze zostaje do podglądu przez co możemy mieć problem z odpowiedzią. Ujęcia też nie współgrają z prowadzoną rozmową więc czasem wzrokiem szukamy dymków po ekranie. Patrząc na samą treść, też nie jest najlepiej. Prowadzone dialogi są sterylnymi wypowiedziami na konkretne na przypisane interlokutorowi tematy - tu nie czuć złudzenia prawdziwej rozmowy. Opcji jest mało a też niewiele się różnią a to ogranicza możliwość wyrażenia siebie. Do tego część opcji jest blokowana (nie wiadomo dlaczego). Szkoda, bo bywają tu tematy po prostu ciekawe.
Wizualnie gra przedstawia się poprawnie. Nie porywa, ale oddaje zaproponowany nurt. Doznania dźwiękowe natomiast są kiepskie. O ile tło brzmi ok, to nie jest ono czysto zapętlone i każde wznowienie utworu zwraca na siebie uwagę tym bardziej że brakuje tu aktorów głosowych co mocno osłabia odbiór. Brakuje w tym wszystkim emocji, które zdaje się, że chciano podbić zaproponowanym systemem nastroju (który swoją drogą nie ma większego sensu). Duża powtarzalność lokacji, sztywne obrazy za oknami auta, pustki, monotonia, bieda.
Do tego wszystkiego, ta historia ma swoje stałe momenty, którym nie da się zapobiec, kolejne postaci zasypują Cię masą niedopowiedzeń, które pewnie miały utrzymać Naszą ciekawość. Ale najgorsze było to, że doznałem tu poważnego zgrzytu narracyjnego. Sytuacja poszukiwanej koleżanki zupełnie mnie nie zaskoczyła, miałem wrażenie, że wszystko to co się wydarzyło, zostało mi wcześniej zaanonsowane, a mimo to, bohaterka robi wielkie oczy i zaprzecza wszystkiemu co następuje :/
Tak, tego jak bardzo różni jesteśmy, jak inaczej patrzymy na dokładnie te same rzeczy (tu gry), jak inaczej ich doświadczamy, jak inaczej rozumiemy ich treści.
Ta sama gra i dwóch fanów gatunku a zupełnie dwie skrajne oceny.
Ta sama gra i jednego męczy zbyt długa treść a innego zbyt częste starcia.
Ta sama gra i te same zagadki, a dla jednego są oczywiste dla drugiego nie do przejścia.
Ta sama gra.. różni My :)
Dzięki grom łatwiej mi zrozumieć niezrozumienie innych, łaskawiej patrzę na przeciwne moim zdania szukając w nich pierw sensu a dopiero później ewentualnej złośliwości.
Jak można nie lubić zwierząt?
Nie ma pożytku? Mój pies odpędzał włamywaczy, alarmował gdy sąsiadowi dom zaczął płonąć (zanim jeszcze widać było płomienie), chronił mnie przed dzikimi zwierzętami no i przede wszystkim zawsze był gotowy się przytulić, spojrzeć rozczulająco i mokrą mordką zostawić mi na spodniach swój ślad <3
Powodują alergię? Jeżeli już to wyzwalają reakcję u człowieka, którego układ odpornościowy z jakiegoś powodu traktuje zupełnie niegroźny alergen jak groźnego intruza. Jak jesteś alergikiem i odizolujesz się od alergenu to dalej pozostajesz alergikiem.
Nieznośne, brudne i śmierdzące? Jak nie poświęcasz im czasu to może i tak. Mój pies był kochany, zadbany i tylko czasem śmierdział ;P
w koncu sie udalo!
Zawsze jak ktoś mówi "udało się", to odbieram to jakby to nie był owoc ciężkiej pracy tylko bardziej fuks. A w Twoim przypadku jesteś ojcem tego sukcesu, poświęciłeś mnóstwo wysiłku, by dojść do tego momentu, więc nie, że udało się, tylko zrobiłeś to!
Gratuluję i wszelkiej pomyślności życzę 😊
Zgadzam się, to jest temat odkąd przyszedł Mbappe i to wie w sumie każdy, tylko z jakiegoś powodu Perezowi to odpowiada 🤷
To zagranie akurat książkowo wpasowuje się do zagrania ręką. Henriksson nie układa ręki blisko i wzdłuż tułowia. Na powtórkach widać jak łokieć wyraźnie powiększa obrys (pozostaje wysunięty) i odstaje od ciała.
Okej, był aktywny, ale co z tego wynikło? Dał prawie asystę? Wywalczył karnego? C'mon!
Wiem, że teraz zacznę gdybać, ale serio myślisz, że jakby taki Espi dostał szansę od 45min zmieniając Viniego (bo o nim mówimy, choć jak widać lepiej jakby to była zmiana za Mbappe) to ten zrobiłby mniej dla Realu w tym meczu?
No i ile czasu Ci zajęło przejście?
Przejrzałem sobie chronologię, sprawdziłem swoją osobistą bazę gier i w sumie, to nie było takiego okresu. Najprędzej musiałbym wskazać jakiś okres około lat 80tych kiedy to domowe granie zaczęło się tak na prawdę kształtować, jeszcze nie za bardzo wiadomo było jak tworzyć gry, nie było to na tyle rozwinięte i proste do spieniężenia żeby miało to i ręce i nogi i jeszcze było zrobione z głową. Choć "hitów", przynajmniej z dzisiejszej perspektywy, też nie brakowało: Pac-Man, Mario, Tetris. Z kolei w latach gdzieś po 2010(?) można już było zaobserwować stały trend niedopracowania czy downgrade'ów graficznych, no ale z drugiej strony mamy rozkwit gier indie. Więc nie wydaje mi się, żeby dało się sensownie określić taki okres, no chyba że zastosujemy jakiś konkretny zestaw warunków.
Ominąłem wszystkie gry, które wydawane były jedynie na PlayStation (nie licząc kontaktu u znajomych), bo od zawsze miałem w domu peceta, który służył czemuś więcej niż tylko graniu. I mimo tego, że wiele z tych gier ludzie uznają za ważne, dobre gry (pewnie słusznie), to nie żałuję tego. Wiem, że decydując się na zakup (czy wtedy raczej namówienie rodziców na taki zakup) ominęłoby mnie masa innych rzeczy. I jak zawsze w sytuacji "coś za coś" stosuję proste porównanie z którego wynika, że to czego doświadczyłem było wystarczająco dobre, by nie żałować niepodjętych decyzji, których efektów trudno przypuszczać.
A poza tym, kto wie, może je jeszcze nadrobię?
Dlaczego i w jaki sposób fizyczna materia rodzi subiektywne, wewnętrzne doświadczenie?
No i co z tego, że mega słaby Vini albo że Mbappe w Realu dziś wyglądał jak sabotażysta od Barcelony?
Myślicie, że to będzie miało jakikolwiek większy wpływ na skład w kolejnych meczach? 🤔
Póki są w Realu święte krowy, póty nic się w Realu nie zmieni.
Staruszek ucieka nielegalnym transportem lotniczym, przy okazji porywając azjatyckie dziecko, bo nie chce iść do domu spokojnej starości.

Lacuna - A Sci-Fi Noir Adventure to bardzo zamknięta, niemal liniowa historia, w której jedynym czynnikiem zmiany, jest umiejętność czytania ze zrozumieniem i uzupełniania luk w raportach. Czasem też kwestie dialogowe wpływają na pewne zdarzenia i pośrednio skrupulatność w badaniu miejsc pod względem śladów niemniej nie jest to wybitnie skomplikowana gra.
Całość stworzona jako niezbyt szczegółowy piksel art, który nie raz pozostawia wątpliwości oszukując wzrok, ale też bez przesady, nie jest to okropne, po prostu niedopracowane. Oprawa dźwiękowa natomiast całkiem pozytywnie budowała zapowiadany w podtytule klimat - przy szczególnym uwzględnieniu czytania wewnętrznych monologów agenta.
Za pewną niedogodność należy uznać treść. Ta nie jest dostatecznie dobrze wpasowana w akcję i bohaterów, służy bardziej "łamigłówkom" niż fabule, a mimo to część wyrażeń była myląca, przez co dwukrotnie musiałem sobie rozpisać problem na kartce (co w sumie i tak lubię robić) a raz nawet popełniłem błąd decydując się na złą interpretację sensu zdania, choć w tym przypadku akurat historia pozwoliła mi to naprawić :)
Tak naprawdę, to gwoździem do trumny jest tutaj jeden moment, moment w którym twarzą w twarz stajemy z pewną postacią. Nie wchodząc w szczegóły, to jest moment, w którym tracimy decyzyjność, tu musi coś nastąpić! To właśnie skończyło dla mnie zabawę, przysłoniło całą resztę elementów rozgrywki.
Gra potrafi budować klimat, czy to pościg, czy oczekiwanie na katastrofę czy w końcu skrzętnie skrywane tajemnice migające nam jedynie jako strzępy informacji. Potrafi też zaangażować narzuconymi relacjami. Ma stałe momenty zapisu, dzięki czemu waga Naszych wyborów jest odczuwalna.
Summa summarum jest to średniak na jakieś 7 godz.

Anachronox (10+ godz.) - Po skutecznej dezynsekcji wróciliśmy z ekipą do dobrze znanej Nam stacji przesiadkowej.
Ukończone:
STAR WARS Bounty Hunter (14+ godz.) - Montross i Komari Vosa pokonani, czas się sklonować ;) Cała rozgrywka zajęła mi według GOG 13+ godz. a wewnątrz gry 9+ godz. Prawie niczego nie pominąłem. Jeszcze raz, bardzo fajny zamysł, właściwa głównej postaci historia, ale fatalne wykonanie, wyzwanie polega głównie na radzeniu sobie z wyskakującą masą mięsa armatniego oraz opanowaniem i wyczuciem sterowania ze szczególnym uwzględnieniem odrzutu plecaka rakietowego. Fett jest super, ale no nie, ta gra nie jest super.
The Life and Suffering of Sir Brante (18+ godz.) - Pierwsza rozgrywka (Iron Man + Hidden Conswquences) zajęła mi aż 14 godzin. Do pewnego momentu niemal niezachwiana i prowadzona w miarę z własnym konceptem, ale później praktycznie wysterowana przez wysokie progi blokad, które sztywno wymagają skrajnych decyzji (dosyć oczywistych po pierwszej rozgrywce) na przestrzeni całej rozgrywki - niestety. W pewnych momentach trochę się dłuży w innych nie da się oderwać - jest bardzo nierówna pod tym względem.
https://www.gry-online.pl/gry/the-life-and-suffering-of-sir-brante/komentarze/zb5e89#post0-16978811
Carmageddon TDR 2000 (- godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/carmageddon-tdr-2000/komentarze/zac4c#post0-16979794
God's Trigger (6 godz.) - Wstęp i pierwszy rozdział minął, wraz z przyzwyczajaniem się do sterowania, w niecałe 2 godziny. Pierwsze etapy wprowadzają całkiem sensownie choć fabuła aż prosi się o bardziej szczegółowe prowadzenie, bo wyszło głupio. Szczególnie etap na torach - WTF?! O ile fajnie to wygląda, to łączenie sąsiadujących pociągów na kolejowej trzypasmówce? C'mon! A drugi etap? O matko, pełna zmiana, nowi przeciwnicy, nowe bronie, strasznie duży przeskok, za duży. Trzeci etap znowu powrót trochę bardziej do normalności. Czwarty etap to nawet bardziej skradanka i cicha eliminacja. Piąta część pewnie ze względu na rozegranie wydawała mi się zbyt prosta. Jeźdźcy do pokonania, trochę schematyczni, jedni bardziej stykowi inni zupełnie bezproblemowi. Gabriel natomiast jest strasznie upierdliwy, bo i ile orientacja co i jak jest banalna, to te krążące kule w pierwszej fazie, to istne "wkurwium", wiem że bez tego byłoby banalne, ale dwa razy wyłączałem, bo zawsze coś w tej pierwszej fazie.
Ogólnie mało atrakcyjna dla mnie konwencja, ulepszenia też mało ciekawe (w zasadzie nie było po co używać różnych zdolności XD). Ale jak ktoś lubi takie, to wykonana całkiem sensownie.
https://www.gry-online.pl/gry/gods-trigger/komentarze/za440b#post0-16984186
Lacuna - A Sci-Fi Noir Adventure (6+ godz.) - Przeciętny, miejscami nieczytelny pixel art. Liniowa, ale z elementami decyzji i pozwalająca na podknięcia. Sporo czytania, ale mało angażującego. Prosta, ale wymaga skupienia i właściwego zrozumienia. Najprzyjemniejszy był ten klimat pogoni, który odpowiednio napędzał akcję. Niestety ze względu na pewien moment w grze, rozgrywka przestała mnie zupełnie cieszyć (nie mogłem zrobić tego co wybrałem - opcja się pojawia ale tylko po to żeby zaraz wybrać jedną z pozostałych, więc od tego miejsca MUSISZ zrobić to co chce gra, to zabiło mi radość z gry) i dlatego mój kciuk kieruję w dół.
Za rywalami przemawia gównie ilość zespołów, ale czy to wystarczy? Moim zdaniem im trochę zabraknie. 12 miejsce jak najbardziej, ale 14?
Nie wiem jak jest teraz, ale generalnie Tour Bernabeu, to tak na prawdę wejście na trybuny stadionu tunelem, zajrzenie do szatni, do sali konferencyjnej no i przede wszystkim Sklep klubowy! 😜 A tak na serio, to chyba najciekawszym mimo wszystko jest muzeum klubowe.
A bilety to standardowo, pierw karnetowcy a kilka dni przed meczem otwarta sprzedaż z tego co zostało.

God's Trigger to strzelanka z widokiem od góry, w której nie rzadko taktyczne podejście ustępuje jedynie czasowi reakcji i opanowaniu. To jest ten tytuł, w którym umiera się co chwilę, który jednocześnie przynosi sporo satysfakcji (gdy wszystko wyjdzie tak jak trzeba), ale i mnóstwo frustracji (gdy byle pierdoła pociągnie za sobą fatalne w skutkach rozstrzygnięcie). Jest to też gra, która nastawiona jest na system ocen zależny od zdobywanego mnożnika (ciągłość akcji), szybkości pokonania etapu czy ilości potknięć. Mimo, że gra oferuje lokalny tryb współpracy, tym razem ograłem tytuł samodzielnie.
Parze głównych bohaterów brakuje wstępu. Żadna z postaci nie ma na tyle ekspozycji, by ją poznać czy polubić. Co gorsza, są oni tylko z pozoru skrajni. O ile dla rozgrywki te subtelne różnice są oczywistym urozmaiceniem i służą wyzwaniu, tak dla rozgrywki nie czułem potrzeby, by zmieniać domyślnie preferowaną postać gdy gra mnie do tego nie zmuszała. A niestety są momenty, że zmusza. Dodając do tego rozdzielne pule doświadczenia, tylko utwierdzamy się w prowadzeniu wybranego "cyngla" (Harry osiągnął poziom 30 na początku ostatniego aktu, w tym czasie Judy osiągnęła poziom 14).
Każda z postaci ma swoją pulę umiejętności i modyfikatorów (blokowanych poziomem) ale dających możliwość wyboru ulepszeń. Te "drzewka" wyglądają sensownie, choć w rozgrywce nie mają aż takiego znaczenia.
Etapy są różnorodne i to bardzo, choć zmiany oparto bardziej na wymianie skórek (broń, przeciwnicy, ściany) niż dopasowaniu i modyfikowaniu zasad w trakcie i zgodnie z postępami. To pewnego rodzaju lenistwo miejscami kłuje w oczy (np. żołnierz z obrzynem). Całość też bywa nieczytelna, szczególnie w kontekście ścian - co jest niezniszczalne, co jest drzwiami i jak są wysokie (czy zza nich widać Nas). Też głupio wypada tu teleportacja Judy, która jest mechaniką w zasadzie kontekstową i wymaga krat/siatek (za skrzynie, przez okno, popękany mur czy dziurawą ścianę nie "przeskoczymy"). No i pułapki (szczególnie zgniatacze odścienne) są niebezpieczne nawet od boku (strony bezpiecznej, nienajeżonej kolcami i nie wykonującej ruchu ku Nam).
Przeciwnicy, mimo różnorodności, w zasadzie nie wymagają żadnych specjalnych taktyk, bo albo zachodzimy ich od tyłu, albo siejemy rozpierduchę wykorzystując na okrągło tę samą umiejętność dokładając do tego kilka kulek czy machnięć bronią. Broni też jest sporo, ale poza tarczą, nie wymagają wyjątkowego się z nimi obchodzenia.
Co jeszcze potrafi rozczarować: rozmieszczenie punktów kontrolnych (generalnie są ok, ale miejscami ich bardzo brakuje), etapy mogą się skończyć przedwcześnie (zakończenie etapu potrafi wywołać przerywnik i automatycznie zakończyć etap, co ogranicza swobodę eksploracji), amunicja/doładowanie/mnożnik potrafią lądować w ścianach (brak możliwości zebrania zasobów), próby czasowe są stykowe (pierwsze zetknięcie zazwyczaj trudno od razu rozeznać, choć czasem to efekt zatrzymania na "wyrwie ściennej").
Podróż jest bardzo chaotyczna, fabuła jest wręcz kretyńska i niedostatecznie uargumentowana. Do tego dziwne przedstawienie Jeźdźców, Gabriela i dragonballowa fuzja XD
Jako, że jakiś czas temu zdecydowałem się na część etatu w "normalnej" pracy, to w zasadzie mam codziennie jakieś nadgodziny (średnio pewnie jakieś 20-30 godz. miesięcznie), ale mam taki układ z Januszem, że to ode mnie zależy ile czasu na nadgodzinach spędzę i czy w ogóle będę zostawał po swojej robocie (w zasadzie nadgodziny wypracowuję głównie przychodząc wcześniej niż zostając po, ale to szczegół), ot osobista chęć spożytkowania większej ilości wolnego czasu, by coś przyspieszyć lub poprawić bez szkody w innych osobistych zajęciach (no może trochę mniej gram :P). I to też, w sumie efekt wynikający głównie z zawirowań kadrowych i chęci utrzymania ambitnego planu po decyzji o ekspansji firmy.
Więc mój stosunek jest właśnie taki.
Jeżeli dodatkowe godziny wypracowane w firmie nie kolidują z ważnymi osobistymi zajęciami i nie zabierają za dużo wolnego czasu, to nie widzę w tym nic złego.
Jeżeli natomiast zostawanie jest przymusem, bo cokolwiek, i generuje to tylko dodatkowy stres, to nie ma to absolutnie sensu.
Tyle że Real wcale nie potrzebuje nowego Kroosa. Pomijam to, że ma zawodników zdolnych do takiej gry. Wcale nie musi grać tak jak kiedyś, nie po to przychodzi nowy trener, żeby grać jak kiedyś. Co, to tylko jeden sposób na wygrywanie jest w futbolu?
Mou przychodził i wszyscy wieszczyli, że przyszedł boss co ma jaja i nikt mu nie podskoczy a pierwszy mecz w lidze a i tak dalej widać, że są święte krowy. No to jak to jest?
Ok, to był pierwszy mecz i wiele jeszcze się wydarzy, ale czy dodanie do składu kolejnych gwiazdorów uzdrowi tą niezdrową atmosferę? Czy Espi ma realne szanse na pierwszy skład przy takich tuzach? Czy Mou faktycznie, jest jeszcze tym bossem co ma jaja żeby tak było?
Wstrzymam się do końca 5tej kolejki z ferowaniem wyroków, ale pierwszy mecz nie napawa mnie optymizmem.
Spoko :)
Też coś takiego czytałem. Ciekaw jestem jednak czy jakościowo się coś poprawiło i jak się to kosztowo ma do drukarek atramentowych, ale to pytanie do faktycznego użytkownika.
Ale to faktycznie świetny "opis" Ci wyszedł jak na nałożone ograniczenia 👏
Choć z drugiej strony dla chcącego nic trudnego. Masz, pierwsze zapytanie w google i voila': ?-?-?-?
Pytałem z czystej ciekawości, czy może już coś się zmieniło czy nie, licząc na jakiegoś speca ;)
Niemniej dzięki Panowie :)
Zwyczajnie mam wrażenie, że na zadeklarowane przez Ciebie potrzeby kolorowa atramentowa to najbardziej optymalne rozwiązanie a mając duplex i "doładowanie" z butelki zapewniasz sobie wygodę :)
Moim zdaniem, patrząc na funkcjonalność względem oczekiwań, to jak najbardziej się nada.
Masz duplex, masz uzupełnianie z butelek a nie wymiana kartridży a to dla mnie podstawa. Trudno mi ocenić pod względem realnej wydajności (nie wiem też ile faktycznie będziesz z niej korzystał i czy regularnie!), ale np. laserowa czarno-biała pod drukowanie czysto biurowe (średnio pewnie jakieś 200 str. dziennie, może więcej) realnie zżera jakieś 7 tonerów i 2 bębny rocznie (te wykorzystywane są na maksa, do oporu lub wyraźnego spadku jakości druku a nie jak kontrolka zasygnalizuje) więc wychodzi raczej drogo.
👏
Właśnie o czymś takim myślałem dając sugestię rozwinięcia listy którą tworzył MegaLordGier14
https://www.gry-online.pl/forum/komentarz-lista-gier-przeportowanych-z-przegladarki-na-steam/z81030893#post0-16978850
TYLKO GDZIE Monsters' Den ?!

Zachciało mi się porozbijać autami, ale niestety, ten tytuł jest już obecnie NIEGRYWALNY. Pomijając konieczność dodawania zewnętrznych plików do folderu gry, ta (przy drugim i kolejnym odpaleniu) co i rusz wywala błędami. W zasadzie po ustawieniu wszystkiego, dopóki nie wyłączyłem gry było super git, nawet na nowoczesnych rozdzielczościach. Niestety ponowne włączenia (o ile się uda!) nie mają sensu, a to przestaje wyświetlać obiekty a to zamienia menu w nieczytelne kwadraty a to wywala w losowych momentach - no nie da się nad tym zapanować (ja nie potrafiłem). Szkoda, bo nawet jak nie był to tak dobry Carmageddon jak jedynka, to tego typu, porządnych tytułów jest jak na lekarstwo.
Wszystko wokół daje Ci znaki, że wygrasz gdy będziesz zabijać
A to nie było tak, że jak zabijesz wszystkich w pierwszej misji, to zostajesz "upomniany", bo "terroryści to też ludzie"?
niezabijanie ... można stracić cierpliwość szukając sposobu na brak zabijania
Od początku masz możliwość uzbroić się w kuszę ze strzałkami, masz paralizator a poza tym gra jest zaprojektowana tak, że jedynie brak spostrzegawczości może utrudniać znalezienie alternatywnej ścieżki pod ten styl.
Jagiellonia zagrała tak jak powinna, bez większego zaskoczenia. Mimo wszystko wynik statystycznie i z przebiegu wcale tak pewny nie był. Dali radę, ale muszą się dalej poprawiać.
Lech (oglądałem) w zasadzie grał jak chciał. Poza samym początkiem i drugą połową drugiej połowy przeciwnik nie istniał a gra na prawdę mogła się podobać, akcje się super kleiły, był luz i pewność siebie. Fajnie jakby utrzymali podobny styl na dłużej.
Górnik w zasadzie zgodnie z moimi oczekiwaniami, postawił się, powalczył i pokazał że jest bardzo zdeterminowany, ale ma sporo braków, dalej trzymam kciuki.
Raków, no cóż, liczyłem na więcej szczególnie grając od 55' w przewadze. Powinni byli to wygrać.
Sprzątacz w zakładzie przetwórstwa mięsnego porzuca pracę przez wprowadzenie nowego smaku chrupków.
Wojsko walczy z tubylcami o złoża, bo niepełnosprawny żołnierz wolał spółkować z dzikuską zamiast wykonywać rozkazy.
- Moje (ta lista)
- przeniesione (w sensie cała reszta)
- wywodzące się (czyli odsłony serii znanych z przeglądarek, ale nie będące już grami przeglądarkowymi)
to by wyglądało to lepiej a jakbyś jeszcze poświęcił troszkę czasu na sprawdzenie takich gierek i ładnie to rozłożył, to dodatkowo było by to ciekawsze i pomocne.
Dorzucę kilka tytułów, które mógłbyś sprawdzić (jak chcesz):
Bloons TD, GemCraft, (Super) Meat Boy, N+/++, The Fancy Pants Adventures, Clicker Heroes, Epic War, Kingdom Rush, Henry Stickmin
Temat ogólny, ale trzymając się jednak growego poletka:
Na mnie, pozytywne wrażenie wywarło ostatnio podejście do wprowadzenia w świat gry (The Life and Suffernig of Sir Brante).
Większość gier, nad czym często ubolewam, nie daje możliwości poznać zasad panujących w środowisku, do którego jesteśmy wrzucani jako już dojrzałe osoby, a tu, obejmując postać od momentu narodzin, mimo że Twórcy również nic nie przedstawiają wcześniej, to wychodzi to naturalnie jako proces równoległy z dorastaniem.

The Life and Suffering of Sir Brante, to w zasadzie gra paragrafowa. Oczywiście gra udaje coś więcej dodając jakieś wskaźniki opisujące postać, ale w gruncie rzeczy służą one wyłącznie zawężaniu możliwości wyborów każdego podejścia. Rozgrywka opiera się wyłącznie na czytaniu i wyborze z gotowych aktywnych opcji. Niby wybory mają mieć znaczenie, ale historia bazuje jednak na stałych momentach.
Wybitnie wyszło tu natomiast poznawanie świata, którego uczymy się wraz z dorastaniem Naszej postaci. Szkoda, że "życie Pana Brante" jest zawsze zakończone konkretnym wydarzeniem (lub wcześniejszą śmiercią) a nie naturalnym końcem spowodowanym starością.
Ten fantastyczny świat potrafi wciągnąć. Mimo wielu oczywistych nawiązań, odbiera się go jako coś świeżego. Bogowie i różne interpretacje świętych ksiąg, starożytne rasy, podział klasowy, różne ugrupowania i relacje w rodzinie. Tak wiele elementów może wpływać na relacje czy inne opisujące Nas wskaźniki, ale zawodzi tu logika i brakuje dobitnie odczuwalnego efektu domina. Temat Naszej pomniejszej śmierci (świat zakłada 3 pomniejsze i jedną prawdziwą śmierć) jest całkowicie pominięty na każdym z etapów i poza reakcją w Naszych współczynnikach, nigdy nic w historii nie zmienia. Także czyny, których dokonujemy w gruncie rzeczy nie mają znaczenia, bo na koniec i tak sami sobie wybieramy czy zostaniemy "potępieni" czy "zbawieni" - ma to sens (:
Narzucona podczas urodzenia Dola, wynikająca ze statusu rodziców, to również dobry zabieg. Szkoda tylko, że mimo jasnego określenia Naszego stanu, nigdy nie będzie Nam dane być kimś jednoznacznie oddanym swojej Doli - historia wymusza na Nas zdarzenia łamiące te zasady nie dając możliwość dokonania wyboru. W ogóle z wyborami jest taki problem, że często brakuje opcji oczywistych, czasem po prostu bycia biernym a i sytuacje, w których musimy wybrać jedyną z niewyszarzonych stają się wręcz niepotrzebne. Ale to właśnie, świetnie pokazuje lukę w zamyśle Twórców, który oparty jest o trzy główne ścieżki osiągane wyłącznie konkretnymi decyzjami, czyli zamiast bawić się, powinniśmy wybierać nie treść a efekt (jest tryb gry ukrywający wynik wyboru). To niestety niweluje swobodę działania, co widzimy dopiero z czasem, gdy brakuje Nam konkretnych "zasobów" brakuje Nam opcji do wyboru, więc kończymy idąc niemal jak po sznurku.
Niezależnie od podejścia, żaden członek rodziny (jakimś cudem mamy w rodzinie cały przekrój społeczeństwa) nie może się zmienić (żadna inna postać w zasadzie też), więc te z góry zakładane trudne momenty, niezależnie od Naszych decyzji na przestrzeni całej rozgrywki, po prostu wydarzają się. O ile w pierwszym przejściu takie relacje były po prostu mało zrozumiałe o tyle w kolejnych, oglądanie identycznych scen i problemów, mimo wydawałoby się wybrania zupełnie innej drogi życia, po prostu rozczarowuje.
Prawda jest taka, że to nie jest gra wyjątkowa. Owszem, czyta się to dobrze, tło i ogólna narracja potrafi bawić, wciągnąć a nawet poruszyć (za pierwszym razem!). Gra jest stylowo ładna, choć część grafik nadmiernie powtarza się a część zwyczajnie nie pasuje do opisów. Mimo to, jest to pojedyncza historia z kilkoma odnogami zauważalnymi dopiero od połowy gry i mającej realne rozróżnienie dopiero na sam jej koniec, choć też nie do końca. Oprawa audio, mimo braku lektora, jest znośna. Tło jest przyjemne a zastosowanie "wrzutek" dźwiękowych to dobry pomysł, ale gdy muzyka zbyt długo się nie zmienia a efekty powtarzają się zbyt często, i na dodatek czasem w mało dopasowanym momencie, to myślę, że całościowo, nawet z tym czym dysponowali Twórcy, można to było spiąć dużo lepiej. Trzeba też dodać, że gra posiada błędy. Jakieś drobne literówki czy dosłownie kilka dziwnych układów tekstu albo niezrozumiałe podziały stron po jednym zdaniu na całej karcie oraz problem z obracaniem stron a tym samym blokowanie dalszej rozgrywki (występuje przy szybszym stronicowaniu, głównie w sekcjach podsumowujących etapy życia). Pierwsza rozgrywka może trwać nawet kilkanaście godzin!
Czy da się stworzyć gierkę w Unity nie znając się na programowaniu i wykorzystując do tego jedynie pomoc AI? Oczywiście, ale czy to będzie dokładnie taka gra jaką Ty chciałeś? Nie wiem, chyba nie. To dużo elementów, które sumarycznie decydują o ostatecznym efekcie. Jak wygląda AI-owe dostosowywanie rozgrywki, szybkości animacji, momentów wyzwalania efektów dźwiękowych, dopieszczanie rozmieszczenia obiektów, zarządzanie zasobami? Proces polerowania musi wynikać z odczuć testera/Gracza (człowieka).
Nie wiem, jak wsparcie AI rozumiem, tak tworzenie wszystkiego bez realnej kontroli, to dla mnie nieporozumienie.
Nie raz się już spotkałem z sytuacją, że osoba bez znajomości programowania próbował coś "napisać" i nigdy taka osoba nie doprowadziła projektu sama do końca. Robiła tak jak proponujesz, prosiła o napisanie kodu, który zrobi to i tamto a potem linijka po linijce czemu itd. I okej, coś tam działało, ale nie tak jak powinno. Summa summarum nie potrafiła dokończyć projektu, czytaj spełnić jednocześnie wszystkich pierwotnych założeń. Moim zdaniem, to jest właśnie efekt braku tych podstaw (programowanie), wiedzy "jak to działa?" a co za tym idzie nieumiejętność sformułowania zapytania, żeby osiągnąć pożądany efekt, ewentualnie dostać rozwiązanie, które łatwo można dopasować.
Jeżeli nie znasz się zupełnie na programowaniu, to brakuje Ci podstaw do tworzenia gier (w ogólnym znaczeniu). Nawet wykorzystując wyżej wymieniane wsparcie AI nie będziesz wiedzieć co się dziej i dlaczego.
🤔 To może inaczej. Skąd w ogóle u Ciebie pomysł na tworzenie gier?
Przedstawiciel władzy zostaje wrobiony w morderstwo i skazany. Umyka karze gdy transport skazańców zostaje ostrzelany. Wracając stawia czoło swojemu bratu i odrzuca zasłużony awans.
Dobra Twoja, ja nie mam pojęcia, ostatnio jakoś mało podwodnych światów zwiedzam choć kilka czeka na liście.
Większość z tego co napisali powyżej 😅
Ale też np. jak jest możliwość, to nie zabijam (patrz np. Technomancer, Kingdome Come Deliverence, Deus Ex).
Na pewno nie chciałbym "zostać" kimkolwiek innym, ale nurtuje mnie jedna myśl. Co masz na myśli "być dowolna inną osobą"? Jak to sobie wyobrażasz? Czy chodzi wyłącznie o "przejęcie" ciała, ale pozostanie sobą? Czy może "przejęcie" ciała, pozostanie sobą, ale również dostęp do wszystkiego co definiuje taką osobę (wiedza, doświadczenia itp.)? A może... dobra nie będę utrudniał.

Zasugerowałem przełożonemu korzystanie z przydomka, bo nazwisko się źle kojarzy 🤕
Warto było XD
Dark Sector
Ok, przepraszam.
Nie chciałem wywołać u nikogo - ze szczególnym uwzględnieniem tych, którzy zdecydowali się na skorzystanie z nowej funkcjonalności - złych emocji. Cała ta sytuacja z mojej perspektywy wprowadza niepotrzebne zamieszanie, bo tak jak wspominałem kilkukrotnie, dla mnie, w dużym uproszczeniu, nowy nick to zerówkowicz (owszem są awatary, ale te są dla mnie trzeciorzędnym identyfikatorem). Ewidentnie za bardzo ograniczyłem swoją percepcję na tę sytuację i nie wchodząc w nikomu niepotrzebną polemikę, zbyt śmiało określiłem grupę tych użytkowników mianem zmiennick. Moje zdolności do wyłapywania negatywnych konotacji są upośledzone - wybaczcie mi.
🤗
Skoro zostałem wywołany, to poprzyczepiam się 😎
EG_cośtam
Tak trudno było skopiować z profilu całość EG2009_120754240 ?
Nazwa zmiennick wypożyczona od
Raczej zgapiona, ale nie mam pretensji.
😉
Tak, to Dark Sector. Właśnie miałem pisać jakąś podpowiedź.
Przynajmniej udało mi się na tyle niejednoznacznie opisać, że nie było to oczywiste 😁
Blisko, bo prawie pasuje i byłem prawie pewny, że taka odpowiedź padnie, ale to nie to.