
Caput Mortum to gra grozy z bezpośrednią walką. Znajdziemy tu zarówno mroczną historię, nieszablonowe zagadki jak i różne ( w tym nieszablonowe ) mechaniki radzenia sobie z przeciwnikami. To jednak też taka gra, która zamiast zaprosić Cię wciągającym wprowadzeniem, dającym Ci motywację do odkrywania tajemnicy, zwyczajnie wmawia Ci, że chcesz to zbadać.
Na początek warto zaznaczyć, że dostajemy właściwe ostrzeżenia i ogólną informację wstępną jeszcze przed rozgrywką - i to bardzo dobrze. Jednak mimo sugerowanego sposobu gry, który do rozglądania się wymaga ogarnięcia lewych i prawych przycisków, zalecam grać na K+M. Interfejs schowany, przez co miałem problemy z oceną stanu zdrowia, stan zagrożenia zbyt mocno rozmywa widok a interakcje kontekstowe ( czytanie ) zrobiono dwojako :/
Całość wygląda przyzwoicie. Nie jest to szczyt marzeń i widać masowe wykorzystywanie tych samych elementów, ale jest stosunkowo sugestywnie, czytelnie i po prostu adekwatnie. Jednak do interakcji trzeba się przyzwyczaić - używanie, wyrzucanie, zmiana na broń/ziółka. Kilka rzeczy robi się na czuja, ale żeby nie było, to zagadki są z reguły czytelne a opcje odpowiednio szerokie i dobrze, że pozwalające na błąd - choć poziom wyzwania nie jest nawet średni, to bardzo dobrze wpasowuje się od strony koncepcyjnej całego tego projektu. "Moczenie" ściany? Tak proste a tak dobre! :D
To jednak co ostatecznie najmocniej mnie zmierziło, to zachowanie przeciwników. I nie mówię o pijawkach, rzygaczach czy kostkach. Mówię o tych wspaniałych ( wcale sobie nie kpię! ) przykładach "koleżki od chowanego" i "gorącogłowym". To jak zostali wymyśleni zakrawa o perfekcję, zupełne się nie spodziewałem, ale niestety Ci potrafią przechodzić przez ściany/zamknięte drzwi przez co mogą Nas zablokować i bezkarnie oklepać a mechaniki ich odpędzania potrafią nie zadziałać. Z tego też względu, uważam, że autozapisy są tu zbyt rzadkie ( lub za mało rzeczy jest tym autozapisem zachowywana przy wznowieniach ).
Układ poziomów jest zadowalający, generalnie gra nie jest rozległa, ale każdy etap ( poza brodzeniem w wodzie ) jest zbudowany z zamysłem - szczególnie do gustu przypadł mi ostatni etap gdzie korytarze wiją się w dosyć niespodziewany sposób. Tym bardziej rozczarowująca jest decyzja Twórców, żeby "skrzynię alchemika" ( element drugiego zakończenia ) dać tak późno. Gdyby była na pierwszym poziomie a znaki ją odkodowujące były jawne podczas pierwszego przechodzenia, to podjąłbym się powtórzenia, ale dla jednego osiągnięcia i zobaczenia zmiany na sam koniec gry, nawet tak niedługiej, to nie widzę sensu. Jeszcze tylko nadmienię, że zaskoczył mnie ( pozytywnie ) wiersz na samo zakończenie gry, zaskoczył, bo był zadziwiająco dobry a grałem na tłumaczeniu polskim. Mimo wszystko można dać jej szansę :)