Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Jakie elementy z różnych gier powinna mieć gra idealna?

Forum Rozmawiamy
Odpowiedz
12.09.2026 06:28
1
1
odpowiedz
krukilis
140
Generał

Jakie elementy z różnych gier powinna mieć gra idealna?

Bywam tutaj od lat. Kiedyś grałem też dosyć sporo, jednak od dłuższego czasu praktycznie nic. Tak sobie myślę nad powodem i już chyba wiem. Mam poczucie, że gry są nudne i powielają od lat te same schematy. Problemem jest jakaś taka gatunkowa skrajność, bo albo jest to typowe rpg, albo typowa strzelanka, albo wyścigi, przygodówka itp. Zdarzają się gry, które łączą jakieś cechy, ale jest to zwykle tylko namiastka, a cała gra ogólnie wypada słabo.

Jakie elementy i cechy mogła by mieć nowa, mega wciągająca, zero nudy, przełomowa gra, na zupełnie nowym poziomie, która łączyłaby to, co najlepsze z różnych innych gier oraz gatunków?

Czy jest w ogóle możliwe takie połączenie? Uważam, że jest to do zrobienia, jednak twórcy musieliby przestać myśleć na zasadzie: "zrobimy nowe super RPG" albo "tworzymy nową, lepszą grę w stylu Call of Duty", z góry ograniczając się do pewnego rodzaju standardów i rozwiązań stosowanych w danym typie gier.

Proszę nie pisać mi tutaj o realiach tworzenia gier, ani podawać przykładów gier, które jakoby takie są. Zakładamy, że jesteśmy super kreatywni i możemy zrealizować każdy pomysł. Mamy też nieograniczony budżet, a jedyne ograniczenie to nasza wyobraźnia :)

12.09.2026 06:38
PersonifikacjaCienia
2
1
odpowiedz
PersonifikacjaCienia
44
Brat

A dla kogo ma być ta gra? Bo nigdy nie zrobisz czegoś, co będzie idealne dla każdego.

Dla mnie osobiście, stworzenie idealnej gry, to byłby koszmar, bo to by oznaczało, że już w nic innego nie zagram.
W grach właśnie to jest fajne, że każda prezentuje coś innego. Czy to styl graficzny, czy bohaterów, czy sposób opowiadania historii. Raz grasz w rajdówkę, innym razem przestawiasz pionki na strategicznej mapce a innym razem wysilasz się by ułożyć jakieś puzzle. Tu sterujesz za pomocą myszki, tam siłujesz się z przeciążeniami na kierownicy a jeszcze gdzie indziej wypisujesz słowa, które ciągną tę przygodę.
To jest fajne i żadne miksowanie tych najfajniejszych elementów tego zastąpi.

12.09.2026 08:10
Soulcatcher
3
odpowiedz
Soulcatcher
297
Dawnwalker
MAX

To jest pytanie które sam zadaję sobie od zawsze i jak większość nie potrafię sobie na nie odpowiedzieć.

To co przychodzi mi na myśl to koncepcja że temat, fabuła i gatunek są mniej ważne, a najistotniejsze jest to abym nie mógł się od niej oderwać. Więc tak że gram i bawię się przez np. godzinę, kilka, potem przestaję. Ale następnego dnia chcę sprawdzić co się stało, zmieniło i wracam.

Czyli, jak mnie nie ma w grze, świat gry działa nadal. Wchodząc ponownie jest nieco inaczej niż poprzedniego dnia. Czyli zarówno moja postać jak i moje asety jak i środowisko i przeciwnicy zmieniają się, rozwijają gdy nie gram, a może właśnie gram nie grając. Nie jest to żaden odkrywczy pomysł, ale u mnie to działa, bo świat gry jest przez to dynamiczny i jestem zaskakiwany / nagradzany przy każdej nowej sesji.

post wyedytowany przez Soulcatcher 2026-09-12 08:10:56
12.09.2026 09:52
Bukary
4
2
odpowiedz
Bukary
252
Legend
MAX

Idealna gra? :)

I. MECHANIKA I SYSTEMY

1. Skradanie - z Thiefa (oparte o światło i cień, dźwięk oraz rodzaj podłoża, po którym porusza się postać).

2. Walka orężem - z mocno uproszczonego Elden Ringa (oparta o wyraźne telegrafowanie ataków, a nie o wskaźniki odwracające uwagę od samego przeciwnika) oraz z Assassin's Creed: Shadows (Naoe), jeśli chodzi o szybkość, płynność i efektowność ruchów.

3. Walka bronią automatyczną (poza typowymi strzelankami) - z CP2077 (dynamiczna, satysfakcjonująca i efektowna, ale jednocześnie dająca poczucie ciężaru i różnic między rodzajami broni).

4. Walka wręcz - z serii Batman: Arkham (oparta na płynności, rytmie walki, odpowiednim timingu i wykorzystywaniu przewagi liczebnej przeciwników).

5. Mobilność postaci - z CP2077 i Crimson Desert (zapewniająca dużą swobodę poruszania się, płynne przechodzenie między poszczególnymi rodzajami ruchu oraz możliwość wykorzystywania mobilności w walce i eksploracji).

6. Parkour - z serii Dying Light (szybki, płynny i mocno zintegrowany z projektowaniem świata).

7. System umiejętności i rozwoju postaci - częściowo z Dishonored, częściowo z CP2077, częściowo z Fallout: New Vegas i Baldur's Gate 3 (tak, aby wraz z rozwojem pojawiały się nowe możliwości rzeczywiście zmieniające sposób rozgrywki i pozwalające na tworzenie różnych "klas" postaci). Jeśli chodzi o model "używasz - rozwijasz", to z Kingdom Come: Deliverance II.

8. Interakcja z otoczeniem - z Prey, Dark Messiah, Half-Life 2 i Crimson Desert (otoczenie nie powinno być wyłącznie dekoracją, lecz pełnoprawnym elementem rozgrywki).

9. Immersyjny system rozgrywki - z Prey, Deus Ex i System Shock (wykorzystujący wzajemnie oddziałujące systemy i pozwalający graczowi samodzielnie znajdować rozwiązania problemów).

10. Reaktywność świata - z Baldur's Gate 3, Fallout: New Vegas, i CP2077 (działania gracza powinny mieć rzeczywiste konsekwencje dla świata, postaci i dalszego przebiegu gry).

II. PRZECIWNICY

1. Projekt przeciwników - z maszyn z serii Horizon oraz bossów z gier FromSoftware (przeciwnicy powinni wymuszać różne strategie, a ich konstrukcja powinna mieć bezpośredni związek z systemem walki).

2. AI przeciwników - z F.E.A.R., The Last of Us Part II (przeciwnicy powinni sprawiać wrażenie istot rzeczywiście reagujących na działania gracza, a nie jedynie wykonujących zapisane skrypty).

3. Projekt bossów - z gier FromSoftware (boss powinien być kulminacją mechaniki walki, testować umiejętności zdobyte wcześniej i mieć własny, czytelny zestaw zachowań).

III. ŚWIAT I PRZESTRZEŃ

1. Otwarty świat - z Kingdom Come: Deliverance II, Red Dead Redemption 2, Elden Ringa i CP2077 (połączenie wiarygodnego, żyjącego świata, swobody eksploracji, interesujących lokacji oraz atrakcyjności wizualnej).

2. Eksploracja - z Crimson Desert, Elden Ringa i dodatku Shadow of the Erdtree, Morrowinda oraz Falloutów Bethesdy (odkrywanie świata powinno się wiązać z zainteresowaniem gracza, możliwością dotarcia w nieoczywiste miejsca i trafianiem na rzeczy, których gra nie oznaczyła na mapie).

3. Projekt lokacji - z Wiedźmina 3, CP2077, Crimson Desert i Kingdom Come: Deliverance II (lokacje powinny być jednocześnie atrakcyjne wizualnie, wiarygodne, funkcjonalne i interesujące z punktu widzenia rozgrywki).

4. Projekt poziomów (level design) - z Dishonored 2, przede wszystkim z misji „Mechaniczna rezydencja” i „Pęknięta tafla rzeczywistości”, oraz z Prey i z serii Thief. Honorowa wzmianka należy się również grom soulslike - poziomy powinny pozwalać na wielokrotne odkrywanie nowych zależności, skrótów i sposobów dotarcia do celu.

5. Narracja środowiskowa – z Wiedźmina 3, CP2077, Prey i Crimson Desert (świat powinien opowiadać własne historie za pomocą architektury, przedmiotów, postaci, wydarzeń i sposobu rozmieszczenia elementów przestrzeni, bez konieczności ciągłego tłumaczenia ich graczowi).

6. Zagadki środowiskowe - z Crimson Desert, Prey i serii Portal (zagadki powinny wynikać z właściwości świata i jego mechaniki, a nie być jedynie sztucznie wydzielonymi łamigłówkami).

7. Fizyka i systemowa interakcja ze światem - z Prey, Dark Messiah, Half-Life 2 i Crimson Desert (możliwość wykorzystywania właściwości otoczenia w sposób nieprzewidziany przez twórców).

IV. FABUŁA, NARRACJA I DIALOGI

1. Fabuła - z BioShocka, The Last of Us Part II, CP2077 i Wiedźmina 3 (wielowątkowa, dojrzała historia z mocnym konfliktem, wyrazistymi postaciami, konsekwencjami wyborów i tematami wykraczającymi poza prosty podział na dobro i zło).

2. Narracja - z CP2077, z W3, Disco Elysium (rozwijająca się przede wszystkim za sprawą znakomitych dialogów i relacji między postaciami, łącząca humor z dojrzałą problematyką społeczną, moralną, religijną i obyczajową).

3. Dialogi - z CP2077, Wiedźmina 3, Disco Elysium, Baldur's Gate 3 i Fallout: New Vegas (naturalne, charakterystyczne dla konkretnych postaci, zabawne tam, gdzie powinny być zabawne, ale potrafiące również przejść w poważny i dojrzały ton).

4. Projektowanie zadań - z Wiedźmina 3, CP2077, Fallout: New Vegas, Baldur's Gate 3 i Kingdom Come: Deliverance II (zadania powinny być czymś więcej niż listą celów do odhaczenia i często prowadzić do nieoczekiwanych sytuacji, wyborów oraz konsekwencji).

5. Cutscenki i reżyseria scen - z CP2077, Baldur's Gate 3, serii The Last of Us oraz gier Kojimy (filmowa reżyseria, świetna praca kamery, montaż i aktorstwo, przy jednoczesnym zachowaniu możliwie płynnego przejścia między rozgrywką a sceną).

V. PREZENTACJA

1. Perspektywa widzenia - z CP2077 oraz Dark Messiah (FPP powinno być oparte na świadomości własnego ciała i otoczenia, z odpowiednimi animacjami rąk, nóg i całej postaci).

2. Modele postaci - z serii Death Stranding i Hellblade (Senua), a na deser z CP2077 i The Last of Us Part II (szczegółowe twarze, włosy, ubrania, materiały i realistyczne, charakterystyczne sylwetki postaci).

3. Animacja postaci - z Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part II i CP2077 (naturalny ruch, świetna mimika twarzy oraz animacje aktorskie, które pozwalają postaciom przekazywać emocje również poza dialogiem).

4. Animacja interakcji z otoczeniem - z Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part II, Death Stranding, Dark Messiah i CP2077 (postać powinna rzeczywiście reagować na przestrzeń, przedmioty i przeszkody znajdujące się wokół niej, zamiast przechodzić przez świat w oderwaniu od jego geometrii).

5. Sound design - z Alien: Isolation, The Last of Us Part II, Dead Space i CP2077 (dźwięk powinien budować atmosferę, informować o wydarzeniach zachodzących poza ekranem i wzmacniać każdy element rozgrywki).

6. Muzyka - z Wiedźmina 3, CP2077, Crimson Desert i Baldur's Gate 3 (świetna zarówno jako samodzielna muzyka, jak i jako element budowania emocji, miejsca oraz konkretnej sceny).

VI. KLIMAT I IMMERSJA

1. Klimat - z Alien: Isolation, Dead Space, niektórych misji Thiefa (np. "Przytulisko Przedmościa"), serii S.T.A.L.K.E.R., Silent Hill 2 oraz CP2077 (deszczowe Night City nocą). Klimat powinien wynikać ze współdziałania obrazu, dźwięku, muzyki, architektury, oświetlenia, pogody i zachowania świata.

2. Immersyjność (poczucie obecności w świecie) - z Kingdom Come: Deliverance II, S.T.A.L.K.E.R., RDR2, Morrowinda (świat powinien mieć własne reguły, których przestrzeganie pozwala graczowi zanurzyć się w jego rzeczywistości, zamiast nieustannie przypominać mu, że jest w grze).

Oczywiście, to moje wybory, a nie jakaś obiektywna lista. Na pewno wiele świetnych gier z danej kategorii pominąłem (w wiele też nie grałem). Jak widać, najbardziej do ideału zbliża się w moim przypadku CP2077. :)

post wyedytowany przez Bukary 2026-09-12 10:07:50
12.09.2026 11:15
Diabeł z Caroc
5
odpowiedz
1 odpowiedź
Diabeł z Caroc
18
Konsul

O, ciekawy wątek, to może też sobie zrobię subiektywną hybrydę:

Konwencja: synkretyzm - miecze, ale i SF, magia, ale i technologia. Coś jak Elex, Kenshi a już zwłaszcza Nine Sols.

Gatunek: izometryczny RPG z kreatorem postaci, zbieraniem drużyny, i z opcją tak aktywnej pauzy, jak i walki turowej. Coś jak Pathfinder WOTR, ale jeszcze ubogacony pewną dozą efekciarstwa a la finishery ze starych Dawn of War.

System rozwoju postaci: 1:1 klon z pierwszych Pillarsów + bogactwo klas Pathfindera + nieszablonowość Tales of Maj'Eyal. Czyli nieskończone buildy i klasy, w dodatku tak kapitalne jak Oozemancer czy Doombringer.

Projekt świata: duży, ale handmade. Rozłożenie przedmiotów i symulacja świata: Gothic/Crimson Desert, ale różnorodność biomów jak w Elden Ring.

Lore, fabuła, narracja postacie: Postacie jak w Clair Obscur, żadnych pseudozłowrogich dziwadeł w stylu Bishopa z NWN2, a jak już to sensownie uargumentowani i mający logiczne motywacje. Lore i pomysł na świat a la Death Stranding, motywy tanatyczne, melancholia, poczucie misyjności, kreatywność, pewna doza niezrozumiałości, treści na marginesie.

Udźwiękowienie: duży i spójny soundtrack, poziom Hadesa, Silksonga itd.

Protagonista: wykreowany z rozbudowanego edytora, mnóstwa mniej i bardziej szablonowych ras, a start-prolog jak z Dragon Age: Origins, czyli zwarta, angażująca historia zależna od pochodzenia postaci.

Antagonista: Co najmniej trzech. Do midgame ktoś na wzór Letho, który de facto jest najemnikiem kogoś z wyższej instancji. Główny: coś jak Deskari z Pathfindera, złowrogi, arogancki, ale z opcją "przyłączenia się" do jego sprawy. I jeszcze jeden w rodzaju Gauntera O’Dimma - czyli teoretycznie będący poza zasięgiem pokonania.

Plot twisty i lore twisty: Poziom CO:E33, Dragon Age Inkwizycja, pierwszego would-you-kindly Bioshocka; z zakończeniem a la Divinity 2: Eco Draconis lub Immortal Unchained. Ogółem wszystko z efektem: „no na to bym nie wpadł”.

Poziom drastyczności treści: Rogue Trader. Bez zbędnej autocenzury. Przykład będzie spoilerem:

spoiler start

W RT jedna z naszych towarzyszek ma "zdejmowaną głowę" przez sadystycznego doktora Drukhari, ale dzięki technologii żyje i odczuwa ból. Doktor kładzie tę głowę na szafce i z ciekawości przeszczepia do ciała nowotwór, żeby zobaczyć, co się stanie. A gdy się znudził zszył ciało z głową i wywalił ją na ulicę. (Do teraz nie wiem, czy jej pomogłem z tym nowotworem przed końcem gry)

spoiler stop

Decyzyjność: Znowu Rogue Trader i Pathfinder. Zostanie bogiem? Luźno. Zniszczenie planety? Nie ma sprawy.

I kwestia z wątku: Czy jest w ogóle możliwe takie połączenie? Uważam, że jest to do zrobienia - dla mnie totalnie nierealne

post wyedytowany przez Diabeł z Caroc 2026-09-12 11:23:25
12.09.2026 11:40
Diabeł z Caroc
5.1
odpowiedz
Diabeł z Caroc
18
Konsul

Ewentualnie przepis na krótszą wersję: seria Total War, ale wychodząca z pełnym pakietem frakcji i ras, z wyeliminowanymi wszystkimi bolączkami, od których od lat piszą na Reddicie.

12.09.2026 11:36
6
odpowiedz
sabaru
40
Senator

Sam mam taki problem. Zacznę grać w jakąś grę to po 30 minutach albo szybciej zaczyna mi się nudzić. Odnoszę wręcz wrażenie że gry, które są robione dzisiaj cofają się w rozwoju zamiast się rozwijać o jakieś nowe ciekawe mechaniki. Ci co się biorą za gry przewalają na to miliony, a wychodzi z tego kupa. Nawet owe GTA VI, które ma niedługo zadebiutować to wydaje się niezbyt rozwinięte pod pewnymi tematami. Graficznie wydaje się wymiatać ale jednocześnie w zasadzie nie pokazali żadnych nowych mechanik, które wbijały by fotel i człowiek nie widział by ich w innych grach.

12.09.2026 17:46
Silas1415
7
odpowiedz
Silas1415
35
Konsul

Drobny element, bo na ogół tu zgadzam się z opinią, że każda gra nie będzie idealna do każdego... ale to według mnie byłoby dobre w każdej grze fabularyzowanej - a mianowicie gdzieś w sekcji dziennika czy nawet w opcjach niech będzie zapis z ostatnich dialogów. Na pewno każdemu zdarzają się sytuację, gdzie akurat się zamyśli czy coś spoza gry zwróci nam uwagę, a gry nie przerwiemy czy też już zapomnimy po powrocie o czym była mowa, no i tu jak często jest opcja, żeby sobie wczytać, tooo też te zapisy mogą być dość wcześniej. Także taki zapis problem rozwiązuje, na pewno w jakichś przypadkach gier zwłaszcza RPG jest, chociaż konkretnie to kojarzę głównie z BG3.

Forum Forum Rozmawiamy
Odpowiedz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl