Jeżeli mowa o Pathfinder WOTR to najbardziej złą i radykalną opcją jest droga Roju i, hell yeah, polecam nią zagrać. To jest niesamowita ścieżka rozbicia osobowości, tożsamości, ciała i podążanie drogą czystego nihilizmu. Nawet Iomadae i Nocticula gadają o tym, czy nie lepiej będzie przestać jątrzyć dawne spory i zjednoczyć się przeciwko nam, póki da się powstrzymać infekcję, która ostatecznie może zalać nawet ich plany rzeczywistości
Większość =/= wszystkie.
Sprawdziłem i w Odyssey dotyczy to boosterów, czyli legalnych, łatwo zastępowalnych cheatów oraz map.
Plus, tak ustawili zdobywanie XP (problem), żeby dali płatne przyśpieszenie w sklepie (rozwiązanie).
AC są banalnie prostymi grami, kupowanie tych boosterów to jest banalizowanie i tak zbyt prostej gry. Nie ma zresztą za bardzo, po co tego robić. Ot, zabawka, bardziej chyba easter egg.
Ergo, jesteś na poziomie tego gościa, który dał Avowed 0/10, mimo że gra była dopiero w produkcji, bo mu się nie spodobało, że ktoś tam z deweloperów coś napisał na X. Też sobie wybrałeś jedną rzecz z dupy, która nikomu nie przeszkadza i mówisz, że gra 0/10. Słabe, przyznasz.
Ale się oświecony trafił XD Sraczka po nodze poszła, bo można sobie w grze kupić inny kolor żagli jak w Odyssey, faktycznie skandal. A co game boosterów, to można je za darmo sobie zrobić dowolnym trainerem albo cheat engine i to dosłownie, bo trainery mają często opcje mnożnika EXP albo zdobywanego golda. Pod wpływem Twojego durnego gadania odpaliłem AC i po raz pierwszy sprawdziłem, jak wygląda ten sklep - nawet nigdy nie otwarłem tej zakładki, a grałem we wszystkie części od Origins, które wyszło dekadę temu. I co tam mamy? Figurki dziobowe, ubrania załogi albo kolor konia - faktycznie gamechangery. Boostery, jak wspomniałem, można sobie samemu zrobić przez CE, a mapy masz na pierwszym lepszym wpisie z Reddita. Ale chociaż się czegoś dowiedziałem przez tę Twoją krucjatę:
Większość przedmiotów czysto kosmetycznych (pancerze, bronie, wierzchowce) można zdobyć w grze bez wydawania prawdziwych pieniędzy. Służy do tego specjalny handlarz Oikos z Olimpii (Oikos of the Olympians) [...]
O rety, skrzynia niespodzianek. Grałem równo z premierą i na bieżąco dyskutowałem na wielu frontach o bugach w G:R - i wszyscy jak jeden mąż mówili, że jest problem z dołączeniem do strażników, a nikt, że z magami ognia. W pewnym sensie można powiedzieć, że ta gra wciąż zaskakuje XD
Brak polysz lengłydż, czyli produkt dla Anglosasów i im podobnych, więc z miejsca co najwyżej ławka rezerwowa do ogrania
A Leliana serio taka dobra? Mi się ciut za święta wydawała w podstawce, ale to wrażenia sprzed dekady
Piękny pokaz tego, jak „prosto” można zrobić dobrego RPG. Nic w tej grze nie jest wybitne: fabuła poprawna, rozwój postaci satysfakcjonujący, towarzysze bardzo ciekawi, a walka, lore i klimat – na piąteczkę, ale nie szóstkę. BioWare kiedyś umiało mierzyć siły na zamiary – żadnego open worlda, żadnego generatora losowych planet i innej megalomanii. W tej grze widać rozsądek: robimy korytarzowe lokacje, ale wypełnimy je treścią i damy możliwość wyborów fabularnych zarówno w nich samych, jak i w kolejności ich przechodzenia, co ostatecznie również wpłynie na losy Fereldenu.
Dano nam wybór, jako taką sprawczość, ale i sytuację kryzysową do okiełznania: mroczne pomioty – zagrożenie niemal metafizyczne, choć o brutalności i sile jak najbardziej fizycznej, oraz zdradę i rokosz szlachty przy jednoczesnej erozji państwowości Fereldenu i widmie wojny domowej. Od samego początku Dragon Age sygnalizuje, że gwałtowne zjawiska na miarę reakcji sodu i chloru będą tu na porządku dziennym. Przy tym dramaturgia dzieje się nie tylko w skali makro – już w wybranym przez nas prologu dostajemy wizytówkę od gry z podpisem seems brutal, a małe, personalne dramaty będą nam dawkowane od początku do końca. Przy okazji pochwalę prologi, zwłaszcza oba krasnoludzkie i elficki w getcie Denerim.
Odnośnie mechanik: znów wstyd nie rządził rozumem i podjęto dobre decyzje. Wybór mag-wojownik-łotrzyk mógłby wydawać się asekuracyjny, budżetowy i wypadać blado przy takich produkcjach jak Neverwinter Nights, ale znowuż smaku jest w tym na tyle dużo, że nie można narzekać (przypominam tezę z pierwszego zdania, że DA:O nie robi nic wybitnie, ale wszystko bardzo dobrze). Cztery specjalizacje do każdej klasy to aż nazbyt wiele, by zachęcić do przejścia gry więcej niż raz. Osobiście jestem w fazie zachwytu nad potencjałem łotra-zabójcy-barda, który nie tylko jest unikowym potworem, ale także rzuca buffy na drużynę, a w dodatku domaga się nieco atencji. Znikanie, zwiad, kiting i backstaby są warunkiem skuteczności tego builda, ale angażują i dają masę satysfakcji. Co więcej, klasy wykazują chęć do synergii (np. pieśń fascynacji połączona z polem siłowym).
Lokacje są bardzo ciekawe, choć raczej nie topografią, a samym funkcjonowaniem. Orzammar to socjologiczny majstersztyk – moralna zgnilizna od dołu i góry. DA:O zamienił kuflowo-górniczy PR krasnoludów, deko nieokrzesanych, ale w sumie dobrotliwych, na prawdziwe piekło klasizmu i makiawelizmu. Jako że BioWare jako firma rości sobie prawo do walki z pewnymi trucicielskimi zjawiskami społecznymi, to powinna robić to właśnie taką drogą: przejmującym obrazem i faktami. Empatyczny gracz sam odnajdzie tu konkluzje i analogie.
Wśród wad wymienić można głównie drobnostki: mało repetytywny silnik czy potraktowaną po macoszemu całą rasę Qunarich (facet z BioWare, który uznał, że wszyscy mają mieć jeden model, w dodatku wyglądający jak człowiek z dredami, powinien w creditsach być podpisany jako Sknerus McKwacz). Dalej: projekty pancerzy i ubrań, a już zwłaszcza szat – fatalne, bez polotu, za mało ich. Jedynie ciężkie pancerze dla wojownika prezentują się okazale. No i największa, ale to już naprawdę spora wada: Pustka, ty k…o, przestań mi grę prześladować! No serio, ludzie, jak można było stworzyć region oniryczny wypełniony tak eklektycznymi i irytującymi przeciwnikami, w dodatku z formułą idiotycznych puzzli typu door-closed/door-open. To już jawne pójście na łatwiznę i sabotaż mojej cierpliwości.
Ogólnie, z perspektywy 2026 roku, jest to wciąż smaczne danie z prostymi składnikami. Niby mąka, jajko, sól, a smakuje jak filet mignon. Jest też dowodem na to, że BioWare kiedyś było poczytalne, potrafiło obliczyć proporcję ambicji do możliwości i chociaż już wówczas przejawiało tendencję do tanich rozwiązań (pi…….a Pustka), to umiało zrobić klasyczne danie jak mało kto. Ze smakiem nostalgii daję więc 9,5/10.
2026 zapowiada się na równie dobry co 2025. Ja czekam jeszcze na The Blood of Dawnwalker, a do nadrobienia mam Crimson Desert, Road to Vostok (gdy wyjdzie z early access) i Pragmatę
Nie dyskutujcie z typem, bo sam się orze, a potem jeszcze udaje dystansik i erudycję. Np. filatelistów nazywa śmieciarzami, a znaczki często projektowali wybitni graficy i malarze (Martin Mörck, Salvador Dali brał takie zlecenia, Friedensreich Hundertwasser, a z naszego kraju, na przykład, Siudmak), sporo z nich to małe dzieła sztuki, opowiadające o narodzinach lub upadku imperiów, zmianach granic, śmierciach i narodzinach najważniejszych osób w historii, ale przyjdzie jakiś the bill, którego przerasta nawet polska interpunkcja i myśli, że „orze” całe dziedziny, a w dodatku...
spoiler start
„Piękna generalizacja, tym bardziej zabawna [...]”
spoiler stop
...zarzuca komuś generalizację, a od pierwszego komentarza generalizuje i równa całe dziedziny kolekcjonerstwa ze śmieciarstwem.
Nabokov zbierał motyle, Szymborska bibeloty z jarmarku, Darwin owady, Freud i Alan Turing to kolejni zbieracze, ale pamiętajcie: to śmieciarze albo chorzy na głowie.
Dobry artykuł. Faktycznie taka „Medea” Eurypidesa, na przykład, jeżeli chodzi o frenetyczność, dramaturgię czy nacisk emocjonalny, nie zestarzała się ani trochę i śmiało rzucam tezę, że dorównuje dramatom Szekspira w zbrodniarstwie albo nawet je przewyższa pod kątem tragizmu. Zasadniczo to w ogóle czytanie dramatów z pewnością nie zaszkodzi żadnemu scenarzyście, nie tylko zresztą tych antycznych, bo i nowożytność może się pochwalić Ibsenem albo Czechowem.
Światy handmade, to jedyny wybór fana Gothica. Nawet fatalne gry Piranii mają doskonały aspekt eksploracji, więc radziłbym wybierać światy niegeneryczne, z przemyślaną aranżacją, lootem i przeciwnikami. Osobiście bardzo lubię Kenshi - są rejony, o których wszyscy wiedzą, że będą zasobne w gigatony lootu, ale są ekstremalnie niebezpieczne.
No tak, byku, zasysam rzeczy z tego forum; to jedna z rzeczy dla których tu jestem - odkrywanie gier. Nie wiem, dlaczego się zaperzyłeś, bo odpowiadam z kulturą i merytorycznie, i wszystkim graczom staram się tak odpowiadać. Wywołałem Cię, bo podobnie do mnie, uważasz WOTR za najlepszy RPG w historii, a zauważyłem podobieństwa.
Co do Fb; zajmuję się na nim literaturą, zwłaszcza iberoamerykańską i frankojęzyczną, więc raczej tam Cię nie "wywołam"; chciałem wiedzieć, czy osoba spoza Warhammera doceni i odnajdzie się w grze, to wszystko.
spoiler start
Deskari nad kościołem, gdy gadamy z Iomadae, to jest HIT
spoiler stop
. Ale wątek Wolnego Kupca nie do końca zna nawet Reddit, więc łaknę informacji
Chciałbym jakieś państwa bałkańskie, ponieważ są zaniedbywane w mainstreamie, a niesłusznie, bo to fascynujące tygle różnych kultur, o ciekawej, burzliwiej historii. Mają też fantastyczną literaturę, w której jestem zakochany: Ivo Andrić, Jergović, Selimović... Chciałbym któreś zobaczyć w Medku, a jeszcze bardziej jakieś bałkańskie DLC (Creative Assembly frakcje z DLC zazwyczaj robi ciekawsze niż z podstawki).
Zresztą szkoda czasu, usuwamy
To był trochę lorebreaker, bo mieliśmy gadające pomioty, a jednym z towarzyszy był mag krwi - nie do pomyślenia w podstawce, żeby kumplować się z apostatą. No i HUB był wraz z całym zapleczem decyzyjnym, więc w sumie faktycznie niewiele doszło, ale za to klimacik miało fajny; taki bardziej heavy. No i w zasadzie "miało więcej tego samego" przy dobrych grach to zaleta ;p
Z dodatków do Neverwinterów bardzo lubię Hordes of Underdark. Świetni towarzysze, kapitalny akt II w Podmroku, niezły III w zmrożonym piekle i doskonale zwieńczenie przygód naszej postaci importowanej z też niezłego Shadows of Undrentide. A dodałbym do listy Tribunala do Morrka za treściwość i inność, Forgotten Sanctum do Pillarsów 2 i zgadzam się z White March do Pillarsów 1 (za kapitalnych towarzyszy!).
Myślą, że są dyskutantami, ale są właśnie antydyskutantami, bo zamiast swoich refleksji, kolportują słowa innych ludzi. Na szczęście jest na tej stronie przynajmniej paręnaście osób, które własne spostrzeżenia cenią wyżej niż rolkę z TikToka.
Cheers.
https://www.gry-online.pl/forum/jak-stracilem-resztki-szacunku-do-cd-projekt-red/z8e3cd36
Normalny człowiek, to wchodzi tu o grach rozmawiać, a nie na cykliczne dysputy o tym jak zdjęcie w tle w mediach społecznościowych zwiastuje koniec czasów. W ogóle to jest taka dziecinada, że aż szkoda komentować takie jaranie się, że firma A ma poglądy B - a na premierę W4 pewnie będziecie brać dzień wolny albo: mame, jestem chory i muszę grać w W4. Efektem stada nawet po sobie te same frazesy powtarzacie o krajach arabskich i żarciki o lgbtrb+. Znudzicie się kiedyś czy to już stały defekt mózgowy?
Największy problem polskich graczy, że jakieś studio na 30 dni ustawi kolorową flagę w tle na Facebooku, problemy pierwszego świata i od lat te same komentarze. Gdy wpadnie tu ktoś z maszyny czasu, nie będzie wiedział, czy to 2016 czy 2026
Przy tym na Peragus był storytelling środowiskowy, a tu raczej pustka (poza droidami, brr). No i to są dwie lokacje z konceptem „pootwieraj drzwi”, ale Peragus ma przewagę, bo jest świeże, to start gry, chodzi po nim Darth Sion, który jest ontologiczną zagadką (wiemy to z hologramów, że wygląda jak tysiąc razy pocięty i złożony), jest dwójka ciekawych towarzyszy, intryga kryminalna z podawaniem środków nasennych, potem zabójcy Sithów, ba, nawet jest taki kadr a la horror, jak Sion stoi w ciemnym korytarzu; jest też napięcie niepewnych relacji, bo po każdym można podejrzewać, że coś ukrywa.
Tak na razie to był najlepszy moment gry; pocieszające, że społeczność ma go za najgorszy, bo czekają mnie najlepsze XD
Zmniejszenie poziomu trudności to taka broń obosieczna, ale chyba tak zrobię z czystych nudów; wolę se fabki posłuchać.
Ale już widzę, że podziela też najgorsze wady jedynki: przede wszystkim za dużo nudnych walk i przeciwnicy - a już zwłaszcza droidy - ciągle robią to irytujące cium, cium, cium blasterami. Cały czas... Szkoda, że nie ma trybu opowieści jak w nowszych RPG
Są też śmieszne wstawki, jak w kantynie w dolnym mieście można storpedować casting tancerki przewracając się w czasie przesłuchania xD
Na pustynnej planecie jest też taki bar, że można praktycznie do każdego NPC wysapać, zrobić go na kasę (ku rozpaczy Bastilli) i właściwie, gdy z każdym pogadamy, to bar zostaje jakby pusty; mega byłem dumny, będąc typem z mema, przyszedł pan maruda, niszczyciel dobrej zabawy ;p
Sith Lords to dosłownie gwiezdnowojenny Planescspe Torment
Bardzo nobilitujące zdanie; jeżeli jest jakiś słynny plot twist jak w jedynce, to mam nadzieję, że ciut lepiej ukryty, bo tu od początku nie grało, że taka padawanica Bastilla rzekomo miała zabić Revana :p
Fajnie się grało, ale ząb czasu trochę pogryzł KOTOR-a. Oceniam bez sentymentów, bo to moje pierwsze spotkanie z tym tytułem; bez różowych okularów nostalgii. Gra wciąż oferuje całkiem przyjemny gameplay, choć elementy RPG oraz liczba przeciwników, buildów czy atutów są – w porównaniu z takim Neverwinter Nights – raczej ubogie. Natomiast tam, gdzie KOTOR jest „czytany”, okazuje się po prostu fajny i ciekawy. Zagrać zdecydowanie warto, ale ponarzekać trochę muszę:
Interfejs i UI: W kwestii jakości wykonania wyrok brzmi: „i winny, i niewinny”. Z jednej strony bez żadnego problemu wiem, jakim granatem, mocą czy miną akurat operuję, oraz czy dana umiejętność działa punktowo, czy zasięgowo. Z drugiej, wejście w menu pauzy to prawdziwy koszmar. O ile upchnięcie elementów i ogólna nieczytelność to pewnie skutek niskich rozdzielczości, w jakich natywnie powstawał KOTOR, o tyle ten cyfrowy font i fatalne kontrasty (jasnoniebieskie litery na ciemnoniebieskim tle) to już efekt braku wyobraźni twórców. Starszy o rok NWN był pod tym względem znacznie lepszy.
W kwestiach technologicznych KOTOR jest trochę kulawy. Odyssey Engine jest wprawdzie lepszym bratem z rodzeństwa Aurora-Odyssey, ale podziela mnóstwo jego mankamentów. W pierwszym NWN mieliśmy podobne problemy z fizyką, mijaniem się postaci czy „stunem” przy wydawaniu komend. Jako że lubiłem pobawić się w bardziej lapidarną i seryjną wersję Herostratesa, bolało mnie to zwłaszcza przy rozstawianiu min przed drzwiami. Silnik, mimo metrowego lub dwumetrowego dystansu miny od przejścia, potrafił zablokować interakcję z drzwiami: opcja rozbrajania wychodziła poza swoją „kopułę” z triggerem i nie pozwalała na ich otwarcie.
Niemniej silnik i tak był wielkim sukcesem jak na te lata. Widok TPP okazał się dobrym pomysłem: w czasach świetności gry pewnie potęgował efekt metropolii, w której krwioobiegu przepływa rzeka NPC, dokują statki, a patrole Sithów przechadzają się tu i ówdzie (choć dziś widać już, że to raczej kameralne lokacje). Same animacje walki wręcz są świetne i bardzo responsywne. Oponent żywo reaguje kontranimacjami, dzięki czemu oglądamy na ekranie laserowe tango pełne piruetów.
Odnośnie fabuły, moralności i storytellingu… Fabule można wystawić krótkie świadectwo: kapelusze przeżyły głowy. To standardowa linia fabularna Star Wars – czarno-biała i deczko infantylna, w której jesteśmy albo świętsi od papieża, albo gorsi od diabła. Jako pomnożyciel chwały Ciemnej Strony nie mogłem się nadziwić własnemu sadyzmowi, a kulminacją była scena finałowa, w której...
spoiler start
Kazałem Zaalbarowi zabić Mission.
spoiler stop
To wydarzenie pozwoliło mi sądzić, że galaktyka jeszcze uroni łzę za rządami liberała Malaka. Niestety, trudno o Ciemnej Stronie w KOTOR-ze mówić w kontekście jakiejś uczty Dionizosa, wyrafinowanego egotyzmu, hedonizmu czy zimnego pragmatyzmu. Dark Side tutaj to opcja na hurra w stylu: „zabijmy wszystkich i zjedzmy ich nerki”. Brakowało mi wysublimowania Palpatine'a, a przede wszystkim opcji pośrednich. Nie zawsze miałem ochotę być najczarniejszym z szwarccharakterów, ale nie chciałem też burzyć spójności rozgrywki wyborami altruisty.
Na plus zdecydowanie zaliczam różnorodne biomy, świetny feeling Star Wars, niektóre questy poboczne, protoplastę Normandii (Mrocznego Jastrzębia) oraz rozmowy z drużyną. Dużym minusem było dla mnie udźwiękowienie (nie mylić z muzyką). Ludzie Pustyni oraz fauna na Kashyyyku wydawali z siebie dźwięki tak irytujące, że momentami zdejmowałem słuchawki i kończyłem grę w całkowitej ciszy.
Skończyłem KOTORA 1 z polecenia, co wybrać ze starych gierek i był niezły. Może dziś zacznę Sith Lords, chociaż chciałem Wizardry 6, ale przegrywam z problemami technicznymi. (I mam jeszcze Oblivion Remastered).

Mityczna legenda GOGa jako obrońcy upadłego rynku growego niech upadnie w końcu; to firma i interesują ją słupki sprzedaży a nie komfort klienta. A wszystkie firmy sprzedające produkty jako usługi golić do żywego. Defekować na wolny rynek i korzystać z zatoki, a obrońców milionerów wyśmiewać w ryj
Jezu, nic w tej grze nie działa, ani zapisywanie, ani nawet wychodzenie z gry, nawet ALT+F4 nie działa, trzeba zbijać ręcznie proces gry. Mogli chociaż na GOGu ostrzec, że to jakiś kulawo zrobiony emulator
Jako, że produkt SSI to generalnie zwykła rąbanka [...]
[...] wedle dzisiejszych standardów dla tego typu produktów, miał więcej wad niż zalet.
Dużym minusem Eye of the Beholder jest także brak jakiegokolwiek zakończenia.
Może jakiś red w wolnej chwili wrzuci chociaż w AI do korekty
Kiedy człowiek raz skonstatował, że da się wprowadzić system bardziej kompleksowy niż maksowanie głównej statystyki a la 18/18/18, to rzadko które RPG smakuje tak dobrze jak Pillarsy... I szkoda, że to właśnie nie Pillars 3
Oj, czy takie mocno niedocenione? Dla mnie takie polowanie na hiperrealizm to niszowa zabawa
I zajrzałem sobie do KOTOR'a na blogu, bo zacząłem (przed?)wczoraj i tu już w kategoriach dobrej zabawy wypada to o niebo lepiej. Ps. Ja sobie akurat cenię materiały wybuchowe, bo z rozebranych min można zrobić piękną jesień średniowiecza radghulom, nie narażając się na zatrucie ;p

A gdybym się miał sam pobawić na luzie w Nostradamusa, to z tego słupka na Gamelytics i porównania trendów sprzedażowych z innymi grami, powiedziałbym, że 1 milion będzie do kalendarzowej jesieni, najdalej do zimy.
Nie ten wykres; do usunięcia
A, jeszcze zapomniałem w recenzji wspomnieć o tym systemie atrybutów w stylu 18/xx, 18, 18. Jeżeli ktoś pierwszy raz odpalił coś z DnD i trochę poswawolił przy losowaniu i wydawaniu punktów, to mógł sobie zrobić niezłego builda-kaszankę. Czy w ogóle jakakolwiek postać walcząca ma opłacalny szablon inny niż szeroko pojęte 18/18/18 w siłę, dexa i kondycję? To jest kolejne rozwiązanie typu meh.
Co do porad o spacingu i ustawianiu drużyny, to przetestuję je dopiero w BG2. Nie miałem tanka praktycznie przez całą grę – kożdy szczeloł. Jak nie z łuku, to z procy, bo taki drużynowy karabin maszynowy wydawał mi się skuteczniejszy i bezpieczniejszy. Zresztą nie jestem taki pewny, czy tank może się czuć bezpiecznie w starciu z koboldem z ognistymi strzałami, a twórcy potrafili rzucić kilku koboldziaków naraz. Nie żeby mi ten ciągły quick save / quick load aż tak bardzo przeszkadzał, ale jak na pierwsze podejście, to czuję się trochę przetyrany.
Wiem, że wielu graczy z czasów „nowożytnych” mocno odczuwało też losowość tego systemu (choćby pierwsza recenzja Froziego na YT czy recenzja Sebgothica na Filmwebie) i zupełnie się im nie dziwię. To naprawdę wielki test, jeżeli ktoś nie ogrywał tego w piku popularności, tylko np. dopiero po 2020 roku.
Co do ograniczeń ówczesnego silnika i różnic między oryginałem a EE, to moja wiedza jest zerowa, ale Twój komentarz trochę mi rozjaśnił, czemu było tu tyle zadań typu fedex i skąd ta ogólna prostota. (Ale jakiegoś kumpla-humanistę to deweloperzy mogli jednak poprosić o wgląd w te dialogi; myślę, że to akurat było w ich zasięgu).
Ogólnie przeczytałem mnóstwo recenzji oraz komentarzy do BG i Twój wpis był chyba najbardziej ożywczy. Baldur 1 to dla mnie taki punkt graniczny pomiędzy staro- a nowożytnością. Współczesnemu graczowi, urodzonemu w latach 90./00., uda się jeszcze w to zagrać i przy odrobinie empatii będzie się dobrze bawił, ale już takiego Ishara, na przykład, ciut bałbym się odpalić.
Skończyłem BG 1 też w wersji EE dopiero w lutym zeszłego roku i masz recke u góry
Przeczytałem wszystkie komentarze pod tekstem. Chyba obu nas mocno bolało, że Jaheira nie może używać łuku ;p
"Wszyscy natomiast zgodzą się, że minigierka w otwieranie zamków, ten pomiot Januszexów i Szatana, powinna wylecieć z hukiem"
To jest w sumie zagadnienie trzeciorzędne; ja bym wolał, żeby się zreflektowano nad tym, że zawartość skrzyń często nie jest warta zachodu, podobnie jak i wiele rzeczy związanych z ekonomią, np. handel trofeami zwierzęcymi
Mam też nadzieję, że Gothic 2 Remake wypośrodkuje kwestię przeliczników i poziomu trudności.
G:Remake to dla mnie najtrudniejszy Gothic i spodziewam się raczej, że w G2:Remake z NK raczej dokręcą śrubę; gra będzie wyraźnie dłuższa, więc i krzywą progresu pewnie bardziej przeciągną
A tak w ogóle to chciałbym przed śmiercią zagrać w G3:Remake ;p
Pełne łez, potu i krwi – takie było moje pierwsze spotkanie z Baldur’s Gate: Enhanced Edition. Praktycznie na każdym kroku kryło się jakieś zaskoczenie. Często nie były to zresztą miłe niespodzianki, ale po kolei…
Trudno ocenić pierwszego Wrota Baldura bez słowa krytyki pod adresem systemu AD&D, który z dzisiejszej perspektywy jest logicznym koszmarkiem. Nie zachowano tu podstawowej higieny projektowej: dodatnie wartości statystyk czasem są korzystne, a czasem wręcz przeciwnie (kłania się legendarne i znienawidzone Klasy Pancerza oraz system THAC0, który niby to rozumiałem, ale zdarzało mi się zamotać). Co gorsza, matematyka początkowych poziomów to potwór Frankensteina. Nasi co wątlejsi kompani potrafią zginąć od jednego uderzenia, a niesie to za sobą korowód przykrych konsekwencji.
Brak balansu bije po oczach: zwykły kobold z łukiem jest znacznie groźniejszy od ghula, występuje grupowo, a nagroda za niego to marne 7 punktów doświadczenia (dla porównania: za ghula dostajemy 75 PD). Efekt? Koboldy zabijały mnie seriami, podczas gdy ghul nigdy nawet do mnie nie podszedł. W dodatku ten system potwornie licho telegrafuje swoje zasady. Wchodzisz w opis broni i wita cię kawalkada zakazów informujących, kto danej rzeczy używać nie może. Często są one zresztą całkowicie bezsensowne – projektanci zabronili na przykład druidom używania łuków. Dlaczego? Czy każdy druid musi biegać z kosturem jak jakiś Radagast? Na domiar złego niektóre klasy lądują na poziomie totalnego rynsztoka, podczas gdy inne (jak Łucznik) oferują niemalże godmode.
A skoro już jesteśmy przy technikaliach: to wstyd, żeby wersja z dopiskiem „Enhanced” była takim klamotem. W grze roi się od mikrowpadek, które deweloperzy już dawno powinni poprawić:
- Chaos w dialogach: Opcje dialogowe powinny być ułożone intuicyjnie – od góry te najbardziej pozytywne (praworządne dobre), a na dole najbardziej nikczemne. Tymczasem w BG1 panuje wolna amerykanka. W jednej rozmowie opcja numer jeden to: „Chętnie pomogę, zacny panie”, a w kolejnej pod jedynką kryje się: „Oddawaj złoto albo utnę ci łeb”. Co za śmietnik.
- Ukryte statusy: Wszystkie efekty są schowane pod klawiszem „R”. Jak długo będzie jeszcze działać trucizna? Do teraz nie wiem, czy da się to w ogóle sensownie sprawdzić.
- Brak automatyzacji: Do czynności takich jak otwieranie zamków czy rozbrajanie pułapek gra powinna z automatu delegować członka drużyny z najwyższym skillem.
- Zarządzanie ekwipunkiem: W przypadku zapchania plecaka głównego bohatera, podnoszony loot powinien automatycznie lądować w torbie kolejnego towarzysza.
I tak dalej, i tak dalej…
Dialogi to osobny epizod tego koszmaru. Główny antagonista wychodzi z paroma zbirami naprzeciw Gorionowi, a ten reaguje tekstem: „Nie dam się zwieść twojej życzliwości”. Brzmi to tak, jakby Sarevok próbował mu wcisnąć zestaw garnków, a nie przyszedł po jego głowę. Mam wrażenie, że te linie dialogowe były projektowane w całkowitej separacji od kontekstu rozmowy. Totalny bubel. Ergo: większość towarzyszy i interakcji wypada blado, a paradoksalnie ci dodani dopiero w wersji rozszerzonej irytują jakby najmniej.
Nierówny jest też dubbing. Piotr Fronczewski jako narrator oczywiście pozamiatał, za to Imoen powinna zdecydowanie bardziej skupić się na zamiataniu niż na mówieniu. Z kolei aktorka podkładająca głos pod Jaheirę za swoje odgłosy „umierania” powinna dostać sądowy zakaz zbliżania się do mikrofonu, nawet tego w telefonie. \ Tego jednak nie policzę w ocenie, bo i tak jestem rad z polskiej wersji i to w tak trudnych czasach jak koniec lat 90.
A teraz plusy, bo te również się znalazły. Gra ma kapitalny klimat grupy rodem z Czarnej Kompanii. Nasza ekipa rozbija się po karczmach, wszczyna bójki, poluje na gnolle, ale i za ciężki mieszek złota poderżnie gardło komu trzeba. Czuć tu surowego ducha fantasy. Samo czyszczenie map z przeciwników sprawiało mi masę satysfakcji, choć mocno zabrakło mi bardziej zaawansowanych interakcji ze światem – problem pogłębiły wspomniane fatalne linie dialogowe i kiepsko rozpisane questy.
Podczas zabawy założyłem, że moi towarzysze broni będą drużyną etycznie neutralną z plusem. To znaczy: za darmo nikomu nie pomagam (chyba że z kaprysu), a przy okazji chętnie opróżnię kieszenie okolicznym gnojkom. Altruizm? Jasne, ale tylko wtedy, gdy nie godzi w nasze interesy. W innym wypadku – spadówa.
Chciałem mieć w składzie dwóch chwackich wojów, magusa (ale nie jakiegoś nadętego), porządnego uzdrowiciela i łucznika-cwaniaka (w tej roli ja). I wiecie co? Ten roleplay, mimo ułomności gry, miał swój urok. Cudownie łaziło się po karczmach. Paru obdartusów zarobiło kozikiem w sadło, piwko wypilim, robota wpadła – to je żyćko. Baldur’s Gate jest niezwykle kameralny, co stanowi zarazem jego wadę i zaletę. Zaletą jest to, że za rogiem nie zaatakuje nas nagle arcylisz, wadą – że poruszamy się w bardzo ujednoliconym, kliszowym entourage'u, głównie lasy, małe mieściny, trochę jaskiń.
Twórcy mogli poradzić sobie lepiej ze storytellingem. To gra niemal epistolarna: zły typ ma przy sobie list, który prowadzi do innego złego typa, który też ma list i tak w kółko. Pazurki Baldur pokazuje dopiero pod sam koniec, serwując nam zwroty akcji w stylu: Luke, i'm your brother”. W czasach premiery to z pewnością robiło piorunujące wrażenie. Dziś gra ma już sporo zmarszczek, które momentami mocno ujmują jej uroku, ale w paru aspektach daje się lubić.
Widoczne konsekwencje wyborów moralnych są fajne, odnosząc się do artykułu, bo to trochę hazard; obstawiasz konia zgodnie ze swoją etyką (lub roleplayem) i patrzysz, jaki wyniki wylosowała opatrzność. Dlatego tak bardzo dostało się ME3 na premierę, bo mozolnie przez trzy gry prowadziliśmy jakąś tam politykę decyzyjną, a na koniec nie podali nam nawet wyniku. Z czego wynik może być też nieoczekiwany. Konsekwencją doprowadzenia jednej dziewczynki z Pathfindera do królowej demonów, Nocticuli jest to, że wspomniana królowa porzuci ścieżkę zła i założy własny wymiar altruizmu i pomocy uciśnionym.
Weźmy typową sytuację z gry: widzimy przygnieconego psa i gra daje nam wybór – pomóc mu czy zostawić na pastwę losu? Większość graczy pomoże, a ich wskaźnik moralności natychmiast pójdzie w górę. Co jednak, gdy ten pies później zagryzie na śmierć dwójkę dzieci?
Wyboru świadomego etycznie możesz dokonać jedynie, mając jakąś tam liczbę wiadomych zmiennych; jeżeli z kontekstu nie wynika, że ten pies zaraz poleci zrobić rzeźnie, to jesteś etycznie poprawny, pomagając mu.
Gothic to zawsze była powaga-podziel-przez-ironia. A jednak miejscami oryginał lepiej równoważył konwencję: Xardas w G:Remake jest zbyt olewczy i zbyt bekowy. W oryginale dostrzegał problem i partycypował w jego rozwiązaniu. Tu jest raczej postacią poboczną.
spoiler start
Trzeba wyprowadzić Stone z więzienia; piwnica pod Gomezem
spoiler stop
spoiler start
i można w zamian za zbroje z rudy dać mu runę teleportacji do zatopionej wieży, bo chyba gnojek wyczuł dobrze, że jego czas ma się ku końcowi
spoiler stop
O tak, zwłaszcza z Jade Empire, bo nigdy nie słyszałem, a wydawało mi się, że przekopałem wszystkie RPG na Steamie i w encyklopedii tutaj. (Tak swoją drogą, to mam ostatnio farta do znajdowania rokujących, niszowych produkcji: Balrum, Esoteric Ebb, Dungeon Rats).
Ciekawe, czy spodoba Ci się akt 3 w Rogue Traderze, Owlcat tam nieźle poleciał z koksem, nawet jak na nich ;P
Wiarusy się zaraz pobijo, a to miał być spokojny wątek, w którym każdy poleci ulubione gry 😅
Ale kidos. Ale wołaj na pomoc kogoś, kto potencjalnie chociaż zagrał, dobra taktyka.
Oglądam Carrypto i masakra, jak ona gra. Jakby znał wszystko z pamięci, a to nowa gra. Teraz rozumiem, dlaczego ludzie mówią, że granie z chatem to easy mode; nawet zamków sam nie umie otworzyć i znaleźć drogi w byle piwnicy.
A Zenka słuchasz podczas grania w tego "next gena"?
Argument archaiczny, ultra drewniany 😉 Wejdź sobie może na CD-Action podejrzeć, jak wygląda recenzja kompleksowa, a jak chcesz z taką polemizować, to przygotuj więcej niż 2-3 aspekty i przymiotniki.
Miłej soboty
Porównywany był stan techniczny i, za Twoją sprawą, projekt świata. Jakkolwiek lubię CP, tak światy tak duże jak Ubisfotowe nijak nie mają się do światów handmade; nawet fatalny ELEX miał super świat i dalej doskonałą eksplorację.
Dużo przymiotników dajesz, a chyba zacząłeś od twardej polemiki z recenzją GOL'a. No na razie, chyba sam przyznasz, nie uargumentowałeś należycie swojej oceny na 5. GOL to zrobił ze swoim 7.5. Grą na 5 to jest, na przykład, Arcania, gra totalnie przeciętna w każdym wymiarze.
https://www.youtube.com/watch?v=VWoBWK8-0Jg
Porównywanie świata, który jest półlosowy ze światem handmade, gdzie można rozmawiać z każdym NPC, to klucz do trumny tej dyskusji. Pytanie było o stan techniczny: był fatalny, gorszy niż w G:Remake, a jednak 10/10, dałeś. Czyli standardy takie, że „jak grę lubię, to nawet się nie zająknę o stanie technicznym, a jak nie lubię (a nawet nie grałem, ale się wypowiadam), to dam 5/10”. I czyja „recenzja" jest żartem: Twoja czy Krzysztofa Lewandowskiego?
Dziena za polecenia, będzie KOTOR, bo zmiana kamery to będzie ciekawe urozmaicenie po Baldurze, no i mam ochotę testować lektora AI, bo podobno dowiózł
Miłej soboty.
W CD Action w recenzji dali oceny 9, 8, 6, a ogólną 8+
Witam wszystkich serdecznie! Ogrywam właśnie po raz pierwszy Baldur's Gate w wersji EE i szukam gier wartych uwagi wydanych przed 2005 rokiem. Moją pierwszą grą z mechaniką D&D, którą ukończyłem, było kapitalne Neverwinter Nights, ale czasy przed nią to dla mnie całkowita zagadka. Jestem otwarty na wszelkie sugestie. Nie chciałbym tylko produkcji w stylu tych, o których wspominał ostatnio w swoim filmie Grzegorz Bobrek – gier wymuszających jedno konkretne rozwiązanie, jak np. Ishar, gdzie brak rekrutowania śmiałków tylko po to, by ich zabić i ograbić ze sprzętu, drastycznie podbijał poziom trudności. Szukam przede wszystkim takich s-tierowych pereł, gier średnich z plusem mam za dużo. Na ten moment rozważam: Fallout 1/2, Arcanum, Torment, Icewind dale (ale nisko na liście), Wasteland, KOTOR. Bounsem będzie, jeżeli dobrze obsłuży je win11, a polonizacja to już jak ambrozja.
Matma ważna ale nie kluczowa. Klimat, towarzysze, storytelling.
W sumie należy się zgodzić z większością zarzutów, Wasza ocena 7,5; gdzie głównymi mankamentami jest technika sugeruje, że gracze w przyszłości, po dogłębnym łataniu, będą się bawić znacznie lepiej.
Nie zgadzam się z Wami tylko co do finału: ostatnia lokacja to pokaz tanich efektów specjalnych, mosty z energii, lawa jaśniejsza od słońca, kolorowe światła; no nie tak wygląda świątynia pradawnego arcydemona. Sama walka finałowa składa się też ze zbyt wielu epizodów, a one-linery Śniącego są strasznie generyczne i w ogóle nie jest straszny.
No ale mamy swojego Gothica! Fani starego drakula do budy, a ja sobie jutro, bo grę już skończyłem, zamawiam pickę, winko i będę oglądał 7 h magistra Gothicologii Stosowanej Carrypto.
Niestety największy bug nie został wyeliminowany, bo przecież nie ma dowodów, że Gomez wiedział o wymordowaniu magów ognia
Szkoda, że tu nie wpadłem z pytaniem 5 dni temu, bo już grę skończyłem ;p Najłatwiej mi było znaleźć wyro PRZED obozem bractwa, w jaskini, która jest wydrążona w wyłomie skalnym, na którym idziemy potem z Nyrasem, wystarczy trzymać się prawej strony, wychodząc z bramy
spoiler start
wieży pana X na biurku
spoiler stop
Drova po łatce, która wprowadziła polisz ległydż stała się apetycznym kąskiem i sobie na pewno kupię i zagram
Gdybym było newbie, to nie obraziłbym się za tipa, że najważniejszy przedmiot w grze to pochodnia. Dosłownie, gdy nas noc zastanie w pewnych miejscach, to mamy czarny ekran 😉 W oryginale można było nawet kopalnie oblecieć bez pochodni, a tu nie byłem w stanie przejść z Obozu Bractwa do Starego, bo wchodziłem w legowiska potworów i gubiłem drogę
I drugi tip, który chciałbym znać przed grą, to lokalizacja wolnych łóżek w obozach (zwłaszcza Bractwa), bo już raz mi się zdarzyło, że musiałem czekać do rana, bo zewsząd mnie wyrzucali
Trzeci tip to inflacja i nierówne ceny u handlarzy: sprzedając te same przedmioty, np. te same bronie, dostajemy za każdą coraz mniej kasy
Czwarty, że łuki i kusze nie działają tak samo - na niektóre przyciski aktywacyjne na ścianach kusze nie działają, koniecznie musi być łuk
spoiler start
Uwolnić kowala Stone z więzienia pod budynkiem magnatów kluczem Gomeza lub... drugim sposobem, ale to nie spoileruje dalej. W zamian Stone zaproponuje jako ulepszenie kirys z cieniostworem, który jest po prostu przepięknisty
spoiler stop
[...] i z tego co pamietam gdy je oddam Saturasowi to juz nie bedzie wstepu do Starego Obozu
Polecam mimo wszystko podejść do Starego Obozu wówczas, bo wprowadzili sporo zmian; IMO na plus.
Bezior: Jak tam wibracje?
Myxir: Ach, wibracje przybierają na sile!
Moje phrase culte z G:Remake 😂
Ostatni akt najsłabszy (ależ to kanoniczne). Dla mnie w kolejnym patchu powinni wywalić z ostatniej lokacji WSZYSTKIE efekty cząsteczkowe, ale to dosłownie wszystkie, ctrl+A, delete: mgły magiczne, odblaski, fajerwerki, aury. To miało być doświadczenie pełnych gaci, a nie wesołe miasteczko + gwiezdne wojny. Ale doceniam nowe one-linery w rozmowach z szamanami! Przy jednym zdrowo śmiechłem
spoiler start
tam gdzie był Diego w oryginale, czyli przy trolu
spoiler stop
a Cieniostwór nawet w V akcie będzie trudny... No poziom trudności, tak na moje oko, to jest taki Sekirowy, ale w Gothicu raczej mało opcji na szybkie finisze walk. Noc Kruka się chowa
Prawie skończyłem i oto moja obiektywna rada: kupcie, ale jeszcze nie teraz. Ja musiałem zagrać od razu, bo liczba spoilerów od znajomych, na grupach, forach czy YouTubie zepsułaby mi odkrywanie Gothica na nowo. A cóż to było za odkrywanie, drodzy Państwo!
Fabuła jest teraz bardziej koherentna (czuć dramat, ale i komedię, nawet w poważnych scenach), a przy tym znacznie bogatsza. Zapomnijcie, Wy stare wygi, że przejdziecie questy z pamięci jak po sznurku – Alkimia Interactive potrafi tak strolować gracza, że to aż nieprzyzwoite. Ten koloryt fabularny został też podbity tym, że niektóre postacie i zdarzenia stały się bardziej niejednoznaczne (choć Gomez to dalej gnojek). Podam przykład na zachętę: przyjęcie do straży. W końcu czuć jakieś braterstwo! Strażnicy już nie warczą na nas: „zejdź mi z drogi”, tylko mówią: „cześć”, „dzień dobry”, „co tam?”, „za Gomeza!”.
A co w tym najlepsze: Bezi z czasem przejmuje ich nienajlepsze cechy charakteru. W jednym z questów z zebraniem kopaczy możecie zwracać się do nich z agresją, pogardliwą ironią, perfidnie ich wykorzystywać („powiem im, młody, że mi pomogłeś”) albo po prostu pozostać starym, dobrym altruistą. W ogóle o ile Kruk traktuje nas służbowo, tak Thorus ewidentnie ziomkuje. A kiedy przychodzi co do czego, obaj wstawiają się za nami u Gomeza i autentycznie czuć, że Beziemu jest przykro, gdy po wiadmych wydarzeniach następują wiadome konsekwencje. MEGA.
Co do systemu walki i poziomu trudności: gra jest pieruńsko trudna, nie tylko mechanicznie, ale także przez parę zmian w systemach. Ekonomia jest bolesna – handlarze obliczają popyt oraz podaż i mają swoje specjalizacje. Zapomnijcie, że zarobicie kokosy na sprzedaży dziesięciu takich samych mieczy. W Kolonii się tak interesów nie robi.
Jeśli chodzi o samą walkę: przeciwnicy mają częściowy respawn. Ubite wcześniej kretoszczury po prostu zaczną gnić, a po paru dniach na ich miejscu pojawią się nowe osobniki. Pomyślałeś teraz o łatwym farmieniu expa, co, chciwy draniu? Zapomnij, świeżak. Tutaj zwykły ścierwojad na niskim levelu jest jak boss. Dwa na raz to jak Ornstein i Smough, a trzy lub cztery to jak starcie chłopa z Heroesów z Archaniołem. Machanie mieczem, żeby było w miarę skuteczne, wymaga nauki – zarówno levelowania statystyk postaci, jak i naszej własnej uwagi oraz znajomości ruchów przeciwnika (zwłaszcza fauny). Tym bardziej że AI wrogów jest z jednej strony trochę głupio-gothicowe, ale z drugiej całkiem niezłe: słabsi przeciwnicy uciekają, wilki starają się nas osaczyć, a cieniostwór ma jedną taką animację, że lepiej być 3 metry od niego, kiedy ją zaczyna...
Eksploracja jest ciekawa i niebezpieczna, ale… momentami trochę pusta. Brakuje mi satysfakcjonujących nagród. O ile łapię, że za lootowanie skrzyni zwykłego kopacza nie dostanę cudów, o tyle za przekopanie starej siedziby magnatów powinienem wywozić forsę taczkami.
W kwestii grafiki słyszy się różne głosy – że woda brzydka i tym podobne. Mi osobiście podobała się nie tylko sama oprawa, ale cała estetyka. Mnóstwo skazańców ma cudownie brzydkie, bandyckie albo cwaniackie ryje. Fisk wygląda teraz jak facet, który całe życie wciskał garnki staruszkom na pokazach. Gomez prezentuje się jak watażka z meksykańskiego kartelu. Thorus… no cóż, śmiechowo. Pancerze to absolutny miód na me oczy, ale nasz Bezi jest trochę za chudy – twórcy mogliby dorzucić mu nieco mięśni wraz z rozwojem siły.
I tyle, bo już paluchy bolą od pisania. Przede mną jedynie Świątynia Śniącego i walka finałowa, która raczej nie zmieni już mojej ogólnej oceny. Dla mnie w obecnym stanie technicznym to mocne 7,5/10. Z poprawkami i patchami (jeśli będą): solidne 9/10. Największa wartość tej gry to kapitalna, angażująca zabawa – wszystko samo się napędza mimo wysokiego progu wejścia. O Gothicu znowu myślisz w pracy, gadasz z kumplami i przeżywasz to wszystko dokładnie tak samo jak 20 lat temu. Cudo.
Czy ta historia nie będzie aby ciut kameralna na tle tak megalomańskich fabularnie projektów jak Rogue Trader czy WOTR? Szkoda, żeby tak były; taki akt V Swarm-That-Walks w WOTRZE, to praktycznie bycie żywą plagą, pożarem, nad którego gaszeniem deliberują tak różne osobistości jak Nocticulla i Iomadae (nawet rozważając sojusz). Dark Heresy wydaje mi się bardziej lokalne, a szkoda
Oczywiście system i świat Warhammer 40000 jest mi w zasadzie obcy.
Rozjaśni się, tam są te metalinki do haseł fajne. Ja bym tylko na Wiki przeczytał historię Imperatora, bo mega ciekawa, dramatyczna i wyjaśnia, skąd ten fanatyzm i ksenofobia. A zaraz czeka Cię super fajny rozdział, otwarta mapa (dużo lepsza niż krucjata w WOTR), pierwsze trudne decyzje ;p
Spotkałem właśnie najbardziej kretyńskiego buga w grze w czasie zbierania kamieni ogniskujących z Diego i bez Reddita nigdy nie wpadłbym na rozwiązanie:
spoiler start
Kiedy walczycie z zombie musicie go razić piorunami wewnątrz kręgu, aktywuje się je strzelając do przycisków na ścianach, ALE TYLKO ŁUKIEM. A ja miałem tylko kuszę, która w tym wypadku po prostu nie działa XD
spoiler stop
F5 w Gothicu to obowiązek jak Q w Baldurze; co za typ. Przecież widzi, że każdy mob to potencjalny boss, a chodzi 5 h bez sprawdzenia zapisu, jakby był na potańcówce u ciotki Zosi
Ale mnie śmieszą te "elity" z komentarzy, które tak ostentacyjnie się chwalą, że umieją rozwiązać zagadkę dla 6-latków i kurła, kiedyś to byli gracze XD A ja mam wielką nadzieję, że albo tę mechanikę zmienią/wywalą albo wzbogacą loot w skrzyniach, bo to się po prostu czasowo nie opłaca. Ostatnio zawartość jednej skrzyni poszła u Fiska za... 6 bryłek... Tymczasem dałem w ryj szkodnikom przy bramie NO i broń każdego poszła za 44 bryłki + reszta lootu (10-15 bryłek, czasem łuk warty jakieś 20 i szamka). Matematykę zostawiam Wam
Wiecie, że ta gra chyba nieironicznie ode mnie dychę dostanie? Stan techniczny: kotlet, wiadomo, ale tak samo Pathfinder, Rogue Trader, Warhammer, a jednak człowiek się kapitalnie bawił. Fabuła w G:Remake jest uprawdopodobniona, wyszlifowana i, kurde, oryginał trochę banalizował skalę dramatu pod barierą. To żywe więzienie, w którym zalanie kopalni rozpoczęło praktycznie akt wojny na wyniszczenie, intrygi polityczne, Bractwo pozbawione celu po fiasku przyzwania. Dopiero w G:Remake poczułem, że ten mikroświat ulega nagłej i chaotycznej degradacji i nie ma dokąd uciekać, jak szczury zagnane w róg można tylko gryźć. Ten akt I gry, który wydaje się taki brutalny to jest jeszcze polityczna idylla i względnie stabilna mieszanka
Czy ktoś, kto ogrywa i jest dalej niż ja, może mi powiedzieć, czy bestariusz został poszerzony? Albo czy chociaż jest równy? Czy są, np. ogary, brzytwy, kąsacze, orkowe kundle? Na razie nie wychylam się za bardzo poza utarte ścieżki, bo nawet głupie ścierwojady są strasznie mocne; na tym etapie w oryginale już one-hitowałem pełzacze, a tu mogę co najwyżej one-hitować siebie lagą w łeb
Polski dubbing to rzecz esencjonalna w tej grze, bo na tym zbudowała legendę nad Wisłą. Kalom, Xardas, Diego, na przykład, to jest dobry dubbing, a ja wolę mieć bugi niż słuchać angielskiego szczekania, bo już i tak wszędzie go pełno i wypiera języki narodowe
Giera ogólnie fenomenalna, ale widać, że twórcy naoglądali się Kingdom Come... Cholerne noce... W ogóle w bractwie nie miałem się gdzie przespać i nie dało się też z nikim pogadać, bo każdy w chatce łapał aggro, gdy wchodziłem. Więc całą noc łaziłem po obozie, szukając łóżka: nie znalazłem żadnego XD To se poczekałem do świtu
Pierwszy mob mnie zabił i to z dźwiękami z oryginalnego G1. XD Wnoszę do GOLA o zmianę skali, bo G1 remake dostaje 11/10.
Ogrywam właśnie i super się bawię, mimo, ech, "wad", bo to za lekkie słowo. Kapitalne gówno
Moją opinię należy ostentacyjnie zignorować. Wow, poczułem się jak 10-latek. To samo nędzne "G" na pulpicie i prostokąt wczytywania. Te same drętwe dialogi, ale wypełniające pewne luki fabularne. Drętwa walka. Miłość. Za 30 h opowiem Wam, czy Gothic Remake jest dobry, na razie pławie się w nostalgii i luksusie. (Poza tym kiszak pobił osobę w kryzysie alkoholowym i nie poniósł za to żadnych konsekwecji).
Zainstalował się! Zobaczyłem to piękne "G" na pulpicie i prostokąt loadingu! A potem muzyka, CUDO
Czyli Hiszpanie dowieźli, med na me oci. A wszyscy antyfani gier i dobrej zabawy, jak przy Olden Erze, wracać pod kamień
A ja nadal wierzę, mimo że go dali POGANOM hiszpańskim, którzy nie rozumieją na czym polega Adoracja Najświętszego Serca Gothicowego. Technikę się dopieści. Albo i nie, to Gothic a nie Ulisses

Sebilla z Temu też oczywiście istnieje; recenzenci tylko o tym nie mówią, bo są zajęci zrzucaniem 2500 kg beczek exploitem na głowę bossów
"Synek to trzeba na spokojnie" w tym przypadku się sprawdza i wolę zaczekać, niż dotać recę pewnego youtubera, który oleje większość questów, wszystkie rozmowy i będzie gotowy z komentarzem 6 h po premierze
Wiem, że 3 lata po czasie... ale... XD Właśnie taki czas jest dobry na poznawanie gier Owlcata. Są dlc, jest super spolszczenie, stan techniczny akceptowalny. Ich gry na premierę to właściwie jak early access. Wszystkim sceptykom polecam powrót
Gothiczek za parę dni, trzeba dosprintować Divinity 2 i zastanowić się, jakim obozem się będzie grało, hmm
Uwielbiam Grim Dawn, ale w sumie zastanawiam się, czy kupić. Nie udało mi się nigdy zacząć poprzednich dodatków, podobnie zresztą jak w Titan Quest, gdzie na podstawce kończyłem zabawę
To było moje piąte podejście do Divinity z twardym postanowieniem, że dotrwam chociaż do trzech czwartych gry, a skończyłem je wcześniej niż to czwarte. Nawet wspinając się na wyżyny empatii, nie jestem w stanie w to grać. Co zaskakujące, wśród polskich komentatorów w praktycznie żadnej recenzji nie wymienia się wad Divinity, a jest ich ogrom. Zacznę od początku.
Już kreator postaci wskazuje na jawną ubogość tej produkcji; twarze bohaterów wyglądają jak wyrzeźbione scyzorykiem w ziemniaku, fatalne są niektóre zbroje (zwłaszcza szaty), a portrety naszych herosów (i NPC-ów w ogóle) są mniejsze od znaczka pocztowego, przez co z twarzy przez całą grę kojarzyłem jedynie paru kluczowych bohaterów. No ale dobra, kiedy już pobawiłem się w Fidiasza z TEMU i postacie były akceptowalne w sferze wizualnej, klikam „start” i oglądam najbrzydszy przerywnik filmowy, jaki w życiu widziałem. Potem następuje już gra właściwa.
Ładna plaża, pojawia się entuzjazm, parę prostych walk, obszar samouczka – te sprawy. Storytelling natomiast już na wstępie daje sygnały, że fabuła w tej grze będzie generycznym wykwitem, trawestacją stylu low fantasy, antypillarsami i antypathfinderem. Otóż z kartki w ekwipunku dowiadujemy się, że jakiś chłop wysłał nas do zbadania sprawy zabójstwa (jakbym był debilem i nie wiedział tego z filmiku prologowego), przez co najbliższe kilkanaście godzin będziemy rozwiązywać sprawę śmierci człowieka, którego nie znamy i który nas nie obchodzi, poznając przy okazji relacje między lokalsami. I tu wychodzi mój największy zarzut wobec Divinity: każda postać to skończony imbecyl, każdy NPC jest przynajmniej deko kretynowaty, sadzi jakieś przykre dowcipy, gagi i pożal się Boże humoreski. Jest taka powieść izraelskiego pisarza Dawida Grossmana „Wchodzi koń do baru”, która jest odwróconym stand-upem: przykrym, wymuszonym i nieśmiesznym. Nie wiem, czy znają ją w Larian Studios, ale miałem podobne rumieńce żenady, obcując z Divinity. A już szczytem tej konwencji jest bezbekowy goblin-historyk w jakimś dupnym wymiarze pustki, do którego gra wrzuca nas ad hoc, żeby przedstawić kluczowy punkt fabuły – jesteśmy wybrańcami, koniec świata bliski.
No więc robimy questy miejskie (ani myśl wyjść poza mury, bo dostaniesz lepę od szkieleta i pozostanie tylko wciskanie F8), uważając, żeby nie wkurzyć kogoś, kto ma o jeden poziom więcej, bo nastąpi natychmiastowa egzekucja. Eksplorację ogranicza nam level cap obszarów; w zasadzie to można iść w miejsca trudniejsze, ale to dość karkołomne, a kiedy wrócicie do miejsc prostszych, odczujecie z kolei easy mode. Nie pozostaje więc w momentach zagubienia nic innego, jak szukanie tej akuratnej ścieżki wymyślonej przez twórców. Z plusów tego momentu gry można wymienić implementację systemu rozmawiania ze zwierzętami (niestety i one próbują być stand-uperami) oraz wstępne zapoznanie z systemem craftingu, który jest zrobiony dobrze. Żeby jednak nie było za kolorowo: kiedy przeglądacie ekwipunek i klikacie „sortuj”, żeby namierzyć potrzebne składniki, to przy kolejnym otwarciu okna sortowanie znika i znowu jest burdel – na cholerę to tak zaprojektowano? A propos inwentarza... Jakiś geniusz wymyślił osobne ekwipunki dla każdej postaci. Przenoszenie przedmiotów będzie więc utrudnione, co? Nic z tych rzeczy. Gdy postać A ma łopatę, a postać B zaczyna kopać, to dostajemy komunikat, że łopata przeniosła się dzięki magicznym kieszeniom (sic! XD). Normalny człowiek po prostu zrobiłby ekwipunek kolektywny. W dodatku nie rozumiem, czemu nie ma masowej i automatycznej identyfikacji przedmiotów? Za mało klikania w inwentarzu?
A teraz czas na badanie aryjskości gatunku RPG, oto wyniki z laboratorium: ta gra nie jest RPG-iem. Chcesz grać szlachetnym paladynem? Zapomnij. Optymalne buildy to mieszańce z wymaksowaną jedną statystyką; tu nawet pies może mieć zaklęcia leczenia. Podejmowanie decyzji? Zaraz towarzysz sterowany przez AI krzyknie: veto! Przy queście z kradzieżą ryby szlachetnie ostrzegłem NPC-a, że na złodzieju czapka gorę i nie godzi się tak kraść. Towarzysz mnie jednak przegadał i namówił faceta do kradzieży, na co ja zgłosiłem to patrolowi i wyszedłem na hipokrytę, bo rzekomo wcześniej „pozwoliłem ukraść”. Super role-play. Rozwój postaci to w ogóle kaszanka – dostajesz jakiś punkt i pakujesz go w główny atrybut. Nara. Nie jestem też koneserem walki, bo to po prostu gra w marynarza z żywiołami. Woda zwalcza ogień, ogień zwalcza truciznę, prąd podbija działanie wody. Sporo umiejętności i zaklęć jest bezużytecznych, więc te dodatkowe sloty przy nabijaniu umiejętności mają walor czysto kosmetyczny. Ewentualnie sytuacyjnie jakiś spell niszowy się może przydać.
Na koniec wymieniania rzeczy, które niemożebnie mnie irytowały: pancerne drzwi niszczące broń przy próbie ich rozbicia. Odinstalowuję tego knota i nigdy więcej.
Pathfinder Kingmaker i Wrath of Righteous, Rogue Trader, Pillars of Eternity 1 i 2, Torment: Tides of Numenera i nielubiane przeze mnie, ale ubóstawiane przez wszystkich Divinity Original Sin (nie jest sandboxem, wbrew pozorom). Fajne jest też Kenshi, ale uprzedzam, hardkorowe, no i to sandboks pełną gębą akurat. Neverwinter Nights 2, ale tylko wersja enhanced na PS. Banner Saga, starsze części Dragon Age.

Coraz śmieszniejszy się robisz XD Pokaż podręcznik, w którym można mieć drukhari w załodze albo śmiertelnik walczy z C'tanem. Ale przerasta Cię zrozumienie, że gra ma być grą i adaptacja materiału źródłowego 1:1 to science fiction. Czaisz, że w tym Twoim Empire kochanym Francja to jedna prowincja? A Cesarstwo Rzymskie? Wycięcie z gry niewolnictwa? Albo August II, który był królem i RP i Saksonii, a w grze to odrębne byty połączone byle sojuszem? Turysto historyczny... ;p Już po kulawej polszczyźnie powinienem się domyślić, że za wiele tu nie zdziałam. Idź graj w Empire, tylko żółnierzy swoich nie ostrzelaj, tacy są podobni ;p Adios
Można ją po patchu przesunąć do Kisleva. Tego typu lore nie ma zresztą żadnego większego znaczenia - to jest gra i ma być grywalna. To co powiesz o Rogue Trader, gdzie w załodze można mieć Xenos? I to Drukhari? I że śmiertelnik walczy z C’tanem? Wszyscy mają to w pompie, bo gra jest świetna, a podręczniki niech sobie cytują ludzie od stołówek.
"Oho, WH ma dużo jednostek... no napracowali się przenoszac to co jest w bitewniaku na kompa"
I co to za argument? Równie dobrze powiem: "napracowali się przenosząc paru żołnierzy do Empire". Zresztą: Norsca nie ma swojego podręcznika, Cathay pierwszy raz w historii, Kislev mocno dorysowany. Ale fakt, przeniesienie tylu jednostek z bitewniaka i zbalansowanie ich to wyczyn. Duży.
"warstwa strategiczna w WH polega na tym kto ma więcej ,,super" jednostek. Taktyka, jaka taktyka gdzie ogień samobójczy nie istnieje"
Chyba w inną grę gramy - ustaw sobie źle armaty albo strzelców, to przerzedzą Ci szeregi bardziej niż frontalny atak... Super-jednostki nic nie dają, gdy masz na nie kontry. Możesz się najlepszym potworem wbić w halabardników i pewnie będzie skasowany, albo mocno uszkodzony. Zresztą super-jednostki były też w odsłonach historycznych - wenecka piechota z młotami miażdżąca rycerzy feudalnych, genuańscy kusznicy...
a co do tych czołgów Imperium i znajomosci lore... wiesz, że tych czołgów jest z 2-3 może bo ich twórca nie zyje
To możesz sobie grać 2-3 lore-friendly, ale to jest gra i ma być grywalna, a nie odzwierciedlać zakurzone podręczniki
Dlatego warstwa taktyczna była nudna jak flaki z olejem, oby nigdy więcej. Gra ma być do grania, a nie robienia dobrze fanom odległościowej wymiany prochu z XIX wieku.
Taaa lepiej robić gierkę przez ludzi, który nawet nie znają lore ale nowi bohaterowie nowi bohaterowie
Akurat znają dobrze, tylko popełniali dziwne decyzje projektowe, np. Aranessa czy Cylostra, a co pewnie wynikało z tego, że Games Workshop też ma wiecznie swoje „ale” i nie ułatwia pracy. Nie zmienia to faktu, że, na przykład, jako pierwsi zrobili Cathay w grach (i to nieźle, chociaż nie jestem fanem), świetnie uchwycili Khorna, doskonale Imperium.
"A czy WH ma bitwy morskie..."
A czy Empire ma bitwy powietrzne? Te morskie starcia nudne, ale co kto lubi. WH za to ma czary, stwory latające, szarżujące minotaury, magów na pegazach, czołgi, zeppeliny z armatami i miliard innych... Nie wspominam o mechanikach własnych frakcji, jak szkoła artyleryjska Elspeth, która odblokowuje drogi od nowych jednostek i doskonałych buildów.
"nieee lepiej zrobić doomstaka gdzie jeden bohater rozpoerdziela solo całe armie."
Sameś sobie winnym, można grać armiami mieszanymi. Jestem świeżo po kampanii z wyzwaniem, że rekrutuje tylko marouderów Norscą i to była kapitalna zabawa. Zresztą w większości frakcji nie zrobisz z lorda one-man-army. Jest takich może z 6-7, nie chce mi się liczyć teraz.
Dla mnie to słabe, że jakiegoś mikrego rybola z zębami nie da się zestrzelić byle kuszą; tym bardziej, że to gra survivalowa, gdzie spora część konwencji sprowadza się do bycia coraz lepiej przygotowanym do radzenia sobie z otoczeniem. Ale cóż, nie zagram, nie mój problem zatem
Elementy pseudoplatformowe i inne tego typu guano do wyrąbania z gier. Za te gówno odjąłem CO:33 pół punktu z oceny. Chociaż tutaj to i tak easy mode w porównaniu z Silksongiem, ale tego chociaż można bronić, ze to gra platformowa
Gierka odkopana za sprawą artykułu na GOL-u. Niezła. Gatunkowo to prawdziwy jednorożec; dzisiejszym twórcom brak takiej bojaźni bożej, gatunkowej megalomanii sprawiającej, że gra ma być wszystkim (ciekawe, czy będą mieli na tyle cohones, żeby w Spellforce 4 zachować formułę, czy może pójdą w turowe 4X).
Plusiki:
+ Przyjemny proces pomagania maluczkim, uciśnionym rasom elfów czy krasnoludów.
+ Taktyczne czyszczenie mapy, zanim przejmiemy siedlisko, by zoptymalizować część strategiczną.
+ Sztampowa, ale wciągająca fabuła.
+ Projekt świata i lore – mapy to połączone plansze.
+ Megalomania: RTS, rasy, RPG, buildy, przedmioty.
+ Niezły plot twist…
+ Kamera zza pleców…
Minusiki:
- …która jest raczej mało użyteczna; w ogóle praca kamery jest do poprawy.
- Chaos, słabe AI jednostek.
- Ciekawa, ale przekombinowana estetyka przedmiotów – każdy miecz wygląda jak Excalibur z TEMU albo zbroja łowcy smoków na wyprzedaży podczas tygodnia smoczego w Lidlu.
- Czasami debilne pomysły: w misji Shiel można złożyć ofiarę z 1000 lenui TYLKO w nocy (sic!), a nie ma żadnego przyspieszenia upływu czasu. No, czy tam kogoś poj…
- Tempo biegania to test na anielską cierpliwość…
- …ale i tak nie aż tak bardzo, jak czekanie na przyzwane szkielety, które mają movespeed ustawiony na jakieś 80% (zachciało się grać nekromantą).
- No, Jezu, ile tego spamu wrogów…
- Rdzeniem gry jest mechanika konfliktu z wrogiem, o którym jednoznacznie wiemy, że gra niefair – nie ma surowców, ma darmowe spawnpointy i dysponuje dość niekomfortową przewagą liczebną.
- Powtarzalność formuły…
I tak mogę polecić. Dodatki nieruszone, ale zagram sobie i w 2, i w 3, i w to dziwne coś czwarte.
Szkoda, że to dlc to klimaty okołocathayskie, dla mnie niezbyt ciekawe, chociaż Chinole pewnie kupią
Zabawne, bo odpaliłem sobie teraz Nioh na YT ku przypomnieniu.
«przypomnieć — przypominać
1. «wywołać w pamięci dawne wydarzenia, doznane wcześniej wrażenia, przeżycia itp.»
Nietrudno było zrozumieć, że Nioh 1 jest mi znane i przeze mnie ukończone, ale z powodu dystansu czasowego od mojego grania, spojrzałem sobie na YT pod kątem chwalonych przez Was zalet systemu walki. Z samego kontekstu można to było nawet wywnioskować, podstawowe zrozumienie czytanego tekstu to jednak przydatna umiejętność. Właśnie tak wygląda dyskusja z Wami, tłumaczenie elementarnych rzeczy vs. uga-buga szybka walka. O hitboxach, na przykład, które w N1 są fatalne za to dyplomatyczne milczenie... Ale cóż, sam jestem sobie winny, że włączyłem się w tę pogadankę, widząc wcześniej jej standardy
"Tak, w Nioh też masz okienka, ale twój build czy broń jaką grasz zmienia diametralnie podejście do bossa. Grasz czymś cięższym to musisz grać bardziej jak w soulsach, ostrożnie. Grasz czymś szybszym to jeśli jestes kreatywny to znajdziesz dużo więcej okienek na atak."
Niezła odkleja. To czy w Eldenie grasz sztyletem, magią, czy zweihanderem też zmienia diametralnie podejście do bossa... Ten Wasz Nioh nie jest tu żadnym unikatem. To co napisałeś, to jest aksjomat porządnego ss.
Co do argumentu z tempa walki: Waszym zdaniem Nioh jest lepsze, bo da się wspamować w bossa trochę więcej aggro; olewacie ostentacyjnie że jakość przeciwników, aren, hitboxów, broni, projektów w Nioh przy dowolnej grze FS wygląda jak pastisz, jakaś trawestacja porządnego soulslike. Ergo: tłucze się szybciej mieczem, więc gra jest lepsza - to nie jest kompleksowe, kompletne ani obiektywne podejście, więc ten oryginalny komentarz, że po Niohach nie ma długo żadnej dobrej gry ss chyba należy traktować jako easter egg.
I wystarczy kopania się z koniem. Mogę tylko doradzić, że w Cheat engine da się ustawić prędkość gry na 1,5 - wtedy Nioh to będzie arcydzieło, GOTY ;)
W Nioh nie zagrasz dwoma daggerami. W Eldenie już w 1. lokacji wypada Reduvia z bleedem, możesz sobie Erdsteel Dagger zrobić na skalowanie z wiarą i grać nawet asasynem-kapłanem albo Mizerykordię z amuletem i walić sk...syńskie kryty (najwyższe w grze).
Zabawne, bo odpaliłem sobie teraz Nioh na YT ku przypomnieniu i to, co widzę na bossach, to unik, unik, atak, atak, atak, unik, unik i też jest kolejkowanie. No ale chętnie sobie zobaczę, jak parzycie tę herbatę na Malenii, Malikecie albo innym Messmerze
To przecież logiczne, że wszelkie ultimaty wolniej się ładują i walą większy dmg, high risk, high reward, i to w praktycznie każdej grze. Na większości bossów Eldena da się użyć większości ataków specjalnych, a system walki w Eldenie jest akurat najbardziej rozbudowany z wymienionych SS. To nieprawda, że trzeba czekać na "swoją kolej", są obejścia, np. tarcza + rapier albo włócznia. Atakuje się wówczas symultanicznie z atakami bossa i podniesioną tarczą. Przy okazji: Elden to ostatni duży SS, który pozwala skutecznie grać stylem defensywnym; te wszystkie Niohy i Sekiry idą coraz bardziej w prędkość i atak. A już Wuchang z przypisanymi 4 klawiszami ataków to pik tego trendu.
Co to za idiotyczne założenie, że wolniejsza walka jest z gruntu rzeczy gorsza. Abstrahuję od tego, że Nioh 1 to soulsowy drewniak, fatalne lokacje, grafika, fabuła, te comic sans fonty z wyświetlanymi obrażeniami to chyba owoc przegranego zakładu deweloperów. Hitboxy na tym psie z piorunami to chyba robiła maszyna losująca - to tak a propos "dobrego combatu" w Nioh 1. A w Twoim rankingu jest tyle sensu, że jest w nim wolne i drętwe DS2, a nie ma DS3, w którym są przeciwnicy tak szybcy jak Friede i Gael z błyskawicznymi atakami i nie ma nawet Sekiro, które jest najszybszą grą FS w zakresie walki, więc tylko pozostaje: #XD
Z movesetami broni jest taki problem, że i tak nie warto używać jakichś bardziej finezyjnych ciosów bo większość bossow na to nie pozwala. W Eldenie jedyny ciekawy moveset ma ten miecz który zdobywamy od upadłego rycerza? Który ma to uderzenie i odskok.
Zrobiłbym listę movesetów, którymi można przespamować połowę gry, ale chyba nie mam czasu do wieczora. Samym spamem specjali Moonveila, Rzek krwi czy Blasphemus Blade, Backhand blade da się przejechać grę jak czołgiem
Takie japońskie Battle for Wesnoth tylko zamiast jednostek rozwijamy konkretnych bohaterów. Bardzo fajne animacje; byłem w szoku, że taka mała gierka ma nawet osobne animacje do krytów i to dla każdej klasy. A tych jest mrowie. Od 10 poziomu wybieramy drogę awansu każdego z herosów i są tu naprawdę fajne możliwości buildowania. Fabuła średnia, dialogi średnie, świetna estetyka portretów naszych herosów i różnorodność przeciwników.
Ja lecę na normalu, niech mnie przejedzie trochę orkowa horda ;p Ale ta gra jest mega odważna, RPG i RTS - w dodatku płynne przejścia między planszami i nasrane od groma ras, którymi można kierować. Ten nowy spin-off już jest, jak widzę, bezpieczną turówką 4X. Ciekawe czy zachowają formułę w SpellForce 4 czy narobią w portki, znając popularność RTSów
Kupiłem właśnie jedynkę w platynie za bodajże 5 zł na Steam pod wpływem tego artykułu. Co za okazja. I jeszcze po latach oficjalnie wrócił język polski. Kapitalnie się bawię
Normalne, pewne dziedziny kultury i rozrywki przez dziesiątki, a nawet tysiące lat wyrabiały sobie markę i prestiż, a gry są najmłodszym dzieckiem. Ale to spojrzenie się już zmienia i coraz częściej takie postawy nazywa się ignoranckimi, a sam 2025 rok dostarczył do tego wiele argumentów
Wystarczy wspomnieć o warzeniu eliksirów. [...] To samo można powiedzieć o innych elementach rozgrywki, takich jak chociażby otwieranie zamków, kradzież czy kowalstwo.
W lepszych RPG od Kingdom Come bywały szybkie skillchecki i nic się z tego powodu nie działo ani in plus, ani in minus.
Tego się bałem, brak symulacji świata. Czyli NPC to będą makiety, które tylko stwarzają pozór bycia żywymi i nawet nie reagują na potwory w pobliżu. Dramat. W grze z 2001 r. dało się zaimplementować AI, a oni w 2026 nie potrafią
Boję się, że powielę komentarz, ale może warto ostrzec dwa razy:
Jestem u kresu sił XD. Po sześciu dniach grania w „Starfielda” z początkowego entuzjazmu nie zostało już zupełnie nic. To najgorsza gra Bethesdy – a kibicuję im szczerze, bo umieli wysmażyć „Morrowinda”, a i „Skyrim” przy „Starfieldzie” pachnie arcydziełem. Nie, „Starfield” to nie „Skyrim w kosmosie”. Ta gra jest pusta i nużąca, ma fatalne animacje twarzy, zaburzoną ekonomię i tragiczne rozwiązania na każdym kroku.
Ten hejtowany branżowo stan techniczny i okazjonalnie brzydka grafika (patrz: wodospad w „New Atlantis”) to tylko pojedyncze, ledwie wyczuwalne rodzynki w serniku, które można bez wysiłku przełknąć. Ale niech mnie, nie widziałem na oczy gorszej fabuły. „Najlepszy wątek” w tej grze zdaniem graczy to „Crimson Fleet” i...
spoiler start
Zostałem szpiegiem wśród piratów. Na starcie dostajemy pouczenie, by działać etycznie – żadnego „taniego westernu”. Nasz komandor, który to mówi, jedną misję dalej wynajmuje najemników z „Ecliptic” (tak to się pisze?), żeby zaatakowali pewną piratkę. Oczywiście spontanicznie jej pomagamy, by zdobyć jej uznanie, ale komandor, bądź co bądź, sam wynajął ludzi do ataku, zrobił ich w balona i doskonale wiedział, że wyprujemy im flaki laserami. No etycznie, nie ma co.
spoiler stop
Ta gra ma sens tylko pod warunkiem, że Becia da jakiś edytor (może już jest?) i zrobicie z tego coś na wzór „Neverwinter Nights”: piaskownicę z Mistrzem Gry. Oczywiście i tak trzeba by przełknąć pewne fatalne rozwiązania techniczne. Mapowanie klawiszy chyba w Bethesdzie robili pseudolosowo podczas gry w darta. Aby wyjść całkowicie z menu, musimy trzymać TAB albo przeklikiwać się przez ekrany pojedynczymi mignięciami. Do cholery, każdy patrzy na mapę raz i chce z niej wyjść – powinno wystarczyć jedno kliknięcie i koniec!
Przesadzam? To nie widzieliście, ile w tej grze jest ekranów ładowania... Dokowanie do stacji, ustalanie kursu albo wejście ze statku do lokacji: przy powrocie na pokład klawisz E powinien nas przenosić do kokpitu, a nie jakieś dziwne R. Za każdym razem się myliłem i albo szedłem za karę przez mój superdługi statek z buta, albo wracałem do poprzedniej lokacji, klikając w końcu to cholerne R.
Niestety moja opinia o geniuszu Hadesa była jeno pstrym wyskokiem, gdyż brak mi narzędzi, metodyki i czasu do pełnego opisu takiej gry. Skupię się więc na wyimku – i to muzycznym. Z konieczności dziejowej będzie on spoilerem, ale nawet nowym graczom polecam przeczytać ten opis. Po pierwsze: większość grających może nie zabrnąć w ten quest; po drugie: żadna deskrypcja i omówienie nie odda tej treści tak, jak osobiste przeżycie. Uwaga na spoilery:
spoiler start
Zadanie zjednoczenia Orfeusza i Eurydyki to jeden z najlepszych przykładów muzykonarracji w grach: tutaj postęp w fabule bezpośrednio zmienia ścieżkę dźwiękową, którą słyszymy podczas rozgrywki. W piekielnych czeluściach Asfodelu słyszycie nagle piękną melodię. To tak, jakby Aragorn śpiewał przy ognisku Drużynie Pierścienia najpiękniejsze elfickie pieśni... Odnajdujecie tam Eurydykę z jej pieśnią kojącą niczym szum morza – dumną i pogodzoną z losem. Z drugiej strony wiecie, że wyrok naszego starego (Hadesa) uwięził Orfeusza, a sam kontrakt zaginął. Kiedy udaje nam się go uniewinnić, odnajdujemy artystę, który zagubił swój dar i jest pogrążony w rozpaczy. Jednak gdy mu pomożemy... usłyszymy najlepszy utwór w grze. Ten soundtrack staje się opozycją dla spokojnej pieśni Eurydyki; to rozpacz, która intensyfikuje się w głęboki żal, by ostatecznie przejść w progresywny rock i żal, by quest mógł przynieść ukojenie dawnym waśniom. Z konieczności obciąłem doskonałe didaskalia, by zostawić miejsce na Wasze własne odkrycia.
spoiler stop
Ala nawet i bez tego... Koherencja ścieżki dźwiękowej: opadamy w pierwszej lokacji, muzyka już leci, a tam takie badassowe BUM z naszego opadnięcia. Perfekcja.
Ja już bym chciał ten etap, że są wszystkie części (o ile będą) i dlc. I mam nadzieję, że poszaleją trochę z wyborem frakcji w dodatkach
do usunięcia, w złym miejscu
Chłop nawet nie zagrał i już leci z oceną i to całego gatunku, niezła odkleja XD (Wiem, zaraz się okaże, że masz 100 h i jesteś weteranem rogali).
Z rynkiem gier jest kiepsko? W 2025 wyszło tyle arcydzieł, że taki Hades 2, który w innym roku mógłby wygrać w cuglach dostał wyróżnienie tylko w jakiejś niszowej kategorii
Dalej od Was nie usłyszałem, czy to normalne, że recenzent gra 3 godziny i skipuje dialogi oraz fabułę. A może napiszesz, Edwardzie, recenzję lepszą niż Michała Grygorcewicza, skoro wszyscy dziennikarze się nie znają, a Wy, prawdziwi gracze™ i kiszak macie lepsze pojęcie o grach? Na stronie nie ma limitu znaków, więc możesz zaszaleć
Uwielbiam H5, ale tam już nawet nie tyle grafika, co niektóre projekty były na poziomie dna... Gargulec z Akademii, rogata bestia z Inferno, wielki kransolud z piorunami z Fortecy... A i tak giera była świetna. W Olden Era też jest kilka słabych rozwiązań estetycznych, ale chociaż wykazali trochę kreatywności. Niestety popełniają te same błędy co twórcy H5: jedno ulepszenie czerwone, to drugie walniemy niebieskie - koszmar
Właśnie zacząłem przygodę, gra zdążyła się pobrać przed wyjściem do pracy. Na razie mam dysonans poznawczy: storytelling, obawiam się, może być dziurowy jak rzeszoto, bo proces przekazywania tego statku graczowi... Z litości nie porównam tego do przekazania Normandii w ME1, bo było to świetnie wkomponowane w fabułę - w Starfieldzie nawet nie udają, że miała tam zaistnieć spójność logiczna. Z drugiej strony czuć rozmach, już rozmiar gry - zdrowo ponad 100 GB - zwiastuje bogactwo zawartości (oby ciekawej).
Oczywiście, już po demówce było widać, że jest potencjał. Poprawa balansu, ze dwie rasy w DLC i jadziem swoje. Fajny kanał w ogóle; na polskim YT z kolei fajnie hirołsy omawia Jeerayah.
To może być właśnie taki Witcher, bo w studiu pracuje facet od questów z Wiedźmina i Cyberpunka. Widziałem wywiad z pracownikiem Rebel Wolves na TvGRY i lore wydaje się mega ciekawy. Europa w czasie epidemii czarnej śmierci + wampiry + inspiracja genialnym serialem Nocna Msza.
Miłej zabawy ogólnie. Ja poprzestanę na obejrzeniu fabułki gdzieś na YT, tym bardziej że o uwagę doprasza się Hades i New Vegas :)