Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Elder Scrolls V: Skyrim - poradnik, mapy, questy

The Elder Scrolls V: Skyrim - poradnik, mapy, questy

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Umiejętności - Alchemia, Iluzja | Rozwój postaci w Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim poradnik, solucja

Alchemia

Sposób rozwijania kategorii: W celu rozwijania tej kategorii umiejętności musisz korzystać z laboratoriów alchemicznych (powyższy screen), warząc z ich pomocą mikstury oraz trucizny - Umiejętności - Alchemia, Iluzja | Rozwój postaci w Skyrim - The Elder Scrolls V: Skyrim - poradnik, mapy, questy

Sposób rozwijania kategorii: W celu rozwijania tej kategorii umiejętności musisz korzystać z laboratoriów alchemicznych (powyższy screen), warząc z ich pomocą mikstury oraz trucizny. Rozwój ma ponadto miejsce w momencie poznania nowego efektu działania danego składnika alchemicznego.

Główny cel rozwijania kategorii: Zwiększanie jakości (skuteczność, czas działania itp.) wytwarzanych mikstur i trucizn.

Liczba cech do odblokowania: 15.

Najlepsze cechy: Alchemik, Lekarz, Zielony palec.

Dodatkowe uwagi:

  1. Składniki alchemiczne potrzebne do warzenia mikstur i trucizn warto pozyskiwać przede wszystkim podczas eksploracji świata gry, odnajdując je na widoku lub zbierając "u źródła" (roślina, ciało potwora itp.). Dodatkową zaletą jest to, że większość z nich cechuje się niewielką wagą, tak więc można je przenosić w inwentarzu bez ryzyka obciążenia głównego bohatera. Za ściśle określonymi składnikami łatwiej jest z kolei rozglądać się w sklepach alchemicznych, tym bardziej, że wiele z nich nie jest drogich.
  2. Alchemia polega na poznawaniu efektów działania poszczególnych składników i następnie na umiejętnym ich łączeniu, uzyskując w ten sposób przeróżne rezultaty. Efekty działania poszczególnych kombinacji możesz odkrywać we własnym zakresie lub skorzystać z informacji znajdujących się w dalszej części poradnika.
  3. Wytwarzane mikstury oraz trucizny o wiele lepiej jest przeznaczać do własnego użytku, gdyż ich sprzedaż nie przynosi tak dużych zysków jak chociażby pozbywanie się broni i zbroi w przypadku kowalstwa.
  4. Podobnie jak w przypadku wszystkich pozostałych szkół magii, warto pamiętać o tym, że regularne rzucanie nawet najprostszych zaklęć może błyskawicznie wyczerpać pasek many. Co więcej, bardziej złożone czary mogą być nawet początkowo niedostępne, wymagając do odpalenia większej ilości many. Warto w rezultacie dążyć do ciągłego wydłużania paska magii oraz dysponować możliwościami jego sprawnej regeneracji.
  5. Głównym założeniem szkoły iluzji jest poznawanie zaklęć, dzięki którym możliwe jest przejmowanie kontroli nad umysłami przeciwników. Polecam zainteresować się czarami, dzięki którym przeciwnicy przestają chwilowo walczyć lub zaczynają się wzajemnie atakować. W skład szkoły iluzji wchodzi też kilka czarów bardzo przydatnych dla złodzieja lub zabójcy, tak więc dobrze było co najmniej kilka z nich zdobyć
  6. Niektóre czary iluzji mają odgórne limity działania, jak chociażby pozwalają na kontrolowanie umysłów wrogów znajdujących się na co najwyżej dziewiątym poziomie doświadczenia. Polecam w rezultacie zainteresować się opisanymi poniżej cechami, które pozwolą podnieść ten limit i tym samym zezwolić na korzystanie z tych samych zaklęć także w dalszej części gry.

ALCHEMIK

Cecha ta ma pięć rang i w miarę odblokowywania kolejnych rang staje się ona coraz lepsza.

Wymagania (ranga 1): Brak.

Wymagania (ranga 2): Rozwinięcie umiejętności Alchemia do co najmniej 20 punktów.

Wymagania (ranga 3): Rozwinięcie umiejętności Alchemia do co najmniej 40 punktów.

Wymagania (ranga 4): Rozwinięcie umiejętności Alchemia do co najmniej 60 punktów.

Wymagania (ranga 5): Rozwinięcie umiejętności Alchemia do co najmniej 80 punktów.

Opis działania (ranga 1): Zwiększenie skuteczności przygotowywanych mikstur i trucizn o 20%.

Opis działania (ranga 2): Zwiększenie skuteczności przygotowywanych mikstur i trucizn w sumie o 40%.

Opis działania (ranga 3): Zwiększenie skuteczności przygotowywanych mikstur i trucizn w sumie o 60%.

Opis działania (ranga 4): Zwiększenie skuteczności przygotowywanych mikstur i trucizn w sumie o 80%.

Opis działania (ranga 5): Zwiększenie skuteczności przygotowywanych mikstur i trucizn w sumie o 100%.

Uwagi: Zakup wszystkich cech z tej grupy powinien być dla Ciebie ważny, o ile oczywiście masz zamiar zainteresować się tematem alchemii. Dwukrotne zwiększenie siły staje się szczególnie cennym nabytkiem w przypadku bardziej zaawansowanych odmian mikstur i trucizn.

LEKARZ

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Alchemia do co najmniej 20 punktów. Odblokowanie cechy Alchemik (ranga 1).

Opis działania: Zwiększenie skuteczności przygotowywanych mikstur przywracających zdrowie, manę lub kondycję o 25%.

Uwagi: To bardzo fajna cecha, którą główną zaletą są niskie wymagania potrzebne do jej odblokowania. Warto ponadto dodać, że jej działanie sumuje się z efektami kolejnych rang cechy Alchemik, w rezultacie czego można sobie zagwarantować to, że wszystkie mikstury regeneracyjne będą bardzo silne.

TRUCICIEL

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Alchemia do co najmniej 30 punktów. Odblokowanie cechy Lekarz.

Opis działania: Zwiększenie skuteczności przygotowywanych trucizn o 25%.

Uwagi: Ogólna zasada działania tej cechy jest identyczna do opisanej powyżej, tyle że dotyczy ona trucizn. Jeżeli masz zamiar specjalizować się właśnie w tej dziedzinie, to warto dokonać zakupu, tym bardziej, że premia sumuje się z aktualną rangą cechy Alchemik.

SKONCENTROWANA TRUCIZNA

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Alchemia do co najmniej 60 punktów. Odblokowanie cechy Truciciel.

Opis działania: Dwukrotne wydłużenie czasu działania trucizn nakładanych na broń.

Uwagi: To dosyć przydatna cecha, szczególnie że z trucizn nakładanych na broń białą oraz dystansową korzysta się zdecydowanie najprościej.

ZIELONY PALEC

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Alchemia do co najmniej 70 punktów. Odblokowanie cechy Skoncentrowana trucizna.

Opis działania: Zbieranie po dwóch składników alchemicznych z roślin.

Uwagi: Zalety tej cechy najłatwiej jest docenić jeżeli sam zajmujesz się poszukiwaniem składników, a nie decydujesz się na dokonywania ich zakupów w sklepach alchemicznych. Do odblokowania opisywanej cechy wymagane jest zakupienie co najmniej jednej związanej z truciznami, ale jest to wadą tylko jeżeli nie zamierzasz w ogóle korzystać z trucizn.

DOBRODZIEJ

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Alchemia do co najmniej 30 punktów. Odblokowanie cechy Lekarz.

Opis działania: Zwiększenie skuteczności przygotowywanych mikstur o pozytywnych efektach o 25%.

Uwagi: To naturalne rozwinięcie cechy Lekarz, której zasadniczą zaletą jest rozszerzenie zakresu działania na wszystkie mikstury, które mają pozytywne efekty, czyli nie są truciznami. Zdecydowanie polecam zainteresować się tą zdolnością, tym bardziej, że jej skuteczność sumuje się z cechą Lekarz oraz z aktualną rangą cechy Alchemik.

EMPIRYK

Cecha ta ma trzy rangi i w miarę odblokowywania kolejnych rang staje się ona coraz lepsza.

Wymagania (ranga 1): Rozwinięcie umiejętności Alchemia do co najmniej 50 punktów. Odblokowanie cechy Dobrodziej.

Wymagania (ranga 2): Rozwinięcie umiejętności Alchemia do co najmniej 70 punktów.

Wymagania (ranga 3): Rozwinięcie umiejętności Alchemia do co najmniej 90 punktów.

Opis działania (ranga 1): Sprawienie, że zjedzenie składnika alchemicznego ujawnia jego dwa pierwsze efekty.

Opis działania (ranga 2): Sprawienie, że zjedzenie składnika alchemicznego ujawnia jego trzy pierwsze efekty.

Opis działania (ranga 3): Sprawienie, że zjedzenie składnika alchemicznego ujawnia jego wszystkie efekty.

Uwagi: Odblokowywanie cech z tej grupy ma na celu ułatwienie procesu poznawania możliwych kombinacji alchemicznych. Osobiście polecam jednak zajrzeć do rozdziału poradnika poświęconego alchemii, dzięki czemu zaoszczędzisz co najmniej dwa punkty rozwoju.

WĘŻOWA KREW

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Alchemia do co najmniej 80 punktów. Odblokowanie cechy Skoncentrowana trucizna lub cechy Empiryk (ranga 1).

Opis działania: Zwiększenie odporności na trucizny o 50%.

Uwagi: To średnio przydatna cecha, bo nawet jeżeli bohater zostanie zatruty przez jakiegoś przeciwnika lub przez jakąś pułapkę, to zawsze w łatwy (i tani) sposób można się wyleczyć.

DESTYLACJA

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Alchemia do 100 punktów. Odblokowanie cechy Wężowa krew.

Opis działania: Sprawienie, że tworzone mikstury tracą negatywne efekty, a tworzone trucizny tracą pozytywne efekty.

Uwagi: Także i ta cecha nie jest czymś przełomowym, pozwalając jedynie na udoskonalanie wytwarzanych przez siebie mikstur i trucizn. O wiele lepiej jest popracować nad ich ogólną skutecznością poprzez odblokowywanie innych cech z omawianej kategorii umiejętności. Co więcej, niepożądanych efektów można się pozbyć idealnie dobierając składniki (ponownie może tu przyjść z pomocą rozdział poradnika poświęcony alchemii).

Iluzja

Sposób rozwijania kategorii: W celu rozwijania tej kategorii umiejętności musisz rzucać zaklęcia reprezentujące szkołę iluzji, przy czym na przyrost możesz liczyć tylko jeżeli dany czar osiągnął zamierzony efekt (czyli np - Umiejętności - Alchemia, Iluzja | Rozwój postaci w Skyrim - The Elder Scrolls V: Skyrim - poradnik, mapy, questy

Sposób rozwijania kategorii: W celu rozwijania tej kategorii umiejętności musisz rzucać zaklęcia reprezentujące szkołę iluzji, przy czym na przyrost możesz liczyć tylko jeżeli dany czar osiągnął zamierzony efekt (czyli np. wpłynął na zmianę zachowania przeciwnika względem bohatera).

Główny cel rozwijania kategorii: Zmniejszanie kosztów rzucania zaklęć ze szkoły iluzji.

Liczba cech do odblokowania: 13.

Najlepsze cechy: Iluzja oburącz, Ekspert - iluzja, Władca umysłu.

Dodatkowe uwagi:

NOWICJUSZ - ILUZJA

Wymagania: Brak

Opis działania: Możliwość rzucania czarów iluzyjnych na poziomie nowicjuszowskim za połowę kosztu many.

Uwagi: Zakup tej cechy jest wymagany do odblokowania kolejnych, przy czym usprawnia ona jednocześnie korzystanie z najprostszych czarów szkoły iluzji.

ILUZJA OBURĄCZ

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Iluzja do co najmniej 20 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - iluzja.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów iluzji oburącz, co skutkuje zwiększeniem ich skuteczności.

Uwagi: To bardzo ciekawa propozycja, o ile oczywiście nie planujesz grać postacią wieloklasową wykorzystującą tylko jedną rękę do rzucania czarów. Zwiększeniu podlegają dwie zasadnicze kwestie, a mianowicie czas działania czarów oraz maksymalny poziom doświadczenia atakowanych przeciwników, których umysły mogą zostać zmanipulowane, tak więc omawianą cechę warto odblokować w początkowej fazie gry.

UCZEŃ - ILUZJA

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Iluzja do co najmniej 25 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - iluzja.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów iluzyjnych na poziomie uczniowskim za połowę kosztu many.

Uwagi: To bez dwóch zdań godny uwagi zakup, albowiem na poziomie uczniowskim dodawanych jest do puli kilka ciekawych czarów.

CZELADNIK - ILUZJA

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Iluzja do co najmniej 50 punktów. Odblokowanie cechy Uczeń - iluzja.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów iluzyjnych na poziomie zaawansowanym za połowę kosztu many.

Uwagi: Podobnie jak wyżej, warto rozważyć zakup cechy z myślą o ułatwieniu procesu rzucania nowych czarów.

EKSPERT - ILUZJA

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Iluzja do co najmniej 75 punktów. Odblokowanie cechy Czeladnik - iluzja.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów iluzyjnych na poziomie eksperckim za połowę kosztu many.

Uwagi: Cechę tę radzę możliwie jak najszybciej odblokować, a to dlatego, że poziom ekspercki zawiera kilka bardzo przydatnych zaklęć (m.in. niewidzialności).

MISTRZ - ILUZJA

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Iluzja do 100 punktów. Odblokowanie cechy Ekspert - iluzja.

Opis działania: Możliwość rzucania czarów iluzyjnych na poziomie mistrzowskim za połowę kosztu many.

Uwagi: Także i ta cecha jest bardzo przydatna, albowiem większość czarów na poziomie mistrzowskim cechuje się dużymi wymaganiami w kwestii ilości many potrzebnej do ich rzucania.

HIPNOTYZUJĄCE SPOJRZENIE

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Iluzja do co najmniej 30 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - iluzja.

Opis działania: Sprawienie, że czary uspokajające działają na przeciwników wyższego poziomu.

Uwagi: Cechą tą warto zainteresować jeżeli czary iluzji wykorzystujesz głównie do przejmowania kontroli nad umysłami wrogów celem ich uspokajania. Limit dla zaklęć z tej grupy jest mianowicie podnoszony o maksymalnie osiem poziomów doświadczenia. Godne odnotowania jest to, że odblokowanie tej cechy nie blokuje premii gwarantowanych przez inne cechy.

WŁADZA NAD KOSZMARAMI

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Iluzja do co najmniej 50 punktów. Odblokowanie cechy Hipnotyzujące spojrzenie.

Opis działania: Sprawienie, że czary strachu działają na przeciwników wyższego poziomu.

Uwagi: Cechą tą warto zainteresować jeżeli czary iluzji wykorzystujesz głównie do przejmowania kontroli nad umysłami wrogów celem wywoływania w nich strachu. Limit dla zaklęć z tej grupy jest mianowicie podnoszony o maksymalnie dziesięć poziomów doświadczenia. Godne odnotowania jest to, że odblokowanie tej cechy nie blokuje premii gwarantowanych przez inne cechy.

WŚCIEKŁOŚĆ

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Iluzja do co najmniej 70 punktów. Odblokowanie cechy Władza nad koszmarami.

Opis działania: Sprawienie, że czary szału działają na przeciwników wyższego poziomu.

Uwagi: Cechą tą warto zainteresować jeżeli czary iluzji wykorzystujesz głównie do przejmowania kontroli nad umysłami wrogów celem wprawiania ich w szał. Limit dla zaklęć z tej grupy jest mianowicie podnoszony o maksymalnie dwanaście poziomów doświadczenia. Godne odnotowania jest to, że odblokowanie tej cechy nie blokuje premii gwarantowanych przez inne cechy.

ANIMAG

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Iluzja do co najmniej 20 punktów. Odblokowanie cechy Nowicjusz - iluzja.

Opis działania: Sprawienie, że czary iluzyjne działają na zwierzęta wyższego poziomu.

Uwagi: To przydatna cecha, której główną zaletą są niskie wymagania do jej odblokowania. Limit dla czarów rzucanych na zwierzęta jest podnoszony o maksymalnie osiem poziomów doświadczenia, dzięki czemu zaklęcia iluzyjne mają szanse podziałać na zdecydowaną większość spośród napotykanych zwierząt. Godne odnotowania jest to, że odblokowanie tej cechy nie blokuje premii gwarantowanych przez inne cechy.

ILUZJONISTA

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Iluzja do co najmniej 40 punktów. Odblokowanie cechy Animag.

Opis działania: Sprawienie, że czary iluzyjne działają na osoby wyższego poziomu.

Uwagi: Cecha ta fajnie komponuje się z kilkoma opisanymi wcześniej i jednocześnie nie ogranicza bohatera do korzystania z określonych typów czarów. Godne odnotowania jest to, że limit dla zaklęć jest podnoszony o maksymalnie dziesięć poziomów doświadczenia, oraz że odblokowanie tej cechy nie blokuje premii gwarantowanych przez inne cechy.

CICHE CZAROWANIE

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Iluzja do co najmniej 50 punktów. Odblokowanie cechy Iluzjonista.

Opis działania: Sprawienie, że wszystkie czary iluzyjne są rzucane w cichy sposób.

Uwagi: To średnio przydatna cecha, której zastosowaniem jest chęć pozostawania w ukryciu w momencie rzucania kolejnych czarów. W mojej ocenie lepiej jest polegać na pomocnikach oraz ustawiać się w bezpiecznej odległości od atakowanych przeciwników. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja wykorzystywania czarów iluzji grając jako złodziej lub zabójca, przy czym wtedy wymagane jest poświęcenie kilku punktów rozwoju na cechy, z których niekoniecznie skorzysta się w dalszej grze.

WŁADCA UMYSŁU

Wymagania: Rozwinięcie umiejętności Iluzja do co najmniej 50 punktów. Odblokowanie cechy Wściekłość lub cechy Ciche czarowanie.

Opis działania: Sprawienie, że czary iluzyjne działają na nieumarłych, daedry oraz automatony.

Uwagi: Zakup tej cechy jest zdecydowanie obowiązkową sprawą, zakładając oczywiście, że zamierzasz regularnie korzystać z czarów iluzji oddziałujących na przeciwników. Szczególnie pomocne jest odblokowanie możliwości wpływania na nieumarłych (draugry, szkielety), których spotyka się w większości lochów.