Dying Light 2: Teraz albo nigdy - solucja, opis przejścia
Ta strona poradnika do Dying Light 2 zawiera opis przejścia zadania fabularnego Teraz albo nigdy – ważny wybór w sprawie Pułkownika i dotarcie do X13.
Aktualizacja:
Na tej stronie poradnika do gry Dying Light znajduje się opis przejścia głównego questu Teraz albo nigdy (Now or Never). Z poniższej solucji dowiecie się m.in. jak uciec zainfekowanym, jak zinfiltrować Twierdzę, jak dotrzeć do miejsca spotkania z Pułkownikiem, czego dotyczy ważny wybór podczas spotkania z Pułkownikiem oraz jak dowiedzieć się o lokalizacji X13.
Opis przejścia tego zadania jest w przygotowaniu. W najbliższym czasie dodamy opisy innych wariantów zaliczenia zadania.
- Nagrody za ukończenie questu
 - Ucieczka (Escape!)
 - Odnalezienie drogi do furgonetki (Find a way to the van)
 - Dostanie się do Twierdzy (Get into the Stronghold)
 - Odnalezienie Pułkownika (Find the Colonel)
 - Konfrontacja z Pułkownikiem - ważny wybór
 - Wariant 1 - Uwierzenie Pułkownikowi
 - Wariant 2 - Uwierzenie Mattowi
 
Nagrody za ukończenie questu
- PD - walka: 4000
 - PD - parkour: 4000
 - Broń biała (Shoelace Machete)
 - Wojskowa apteczka x2
 - Waluta Starego Świata: 1000
 - odblokowanie głównego questu X13
 
Uwaga - Gra może nie wyświetlić od razu w dzienniku informacji o nagrodach. Dowiecie się o nich dopiero w momencie zakończenia tej misji.
Ucieczka (Escape!)

Od razu po rozpoczęciu tej misji zainicjuje się scena ucieczki, podczas której musicie skupić się na idealnym biegu. Nie możecie na dłużej zatrzymać się ani (w dalszej części ucieczki) spaść na niższy poziom, bo szybko zostaniecie otoczeni przez biegające zombiaki i zabici.
Podczas tej sceny skupiajcie się nie tylko na pozostawaniu na prawidłowej trasie, ale też na idealnym wykonywaniu ruchów parkourowych. Przypilnujcie się szczególnie w miejscu doskoczenia do rozwieszonej liny (powyższy obrazek), bo wyjątkowo łatwo tam o pomyłkę.
Odnalezienie drogi do furgonetki (Find a way to the van)

Po tym jak otrzymacie nowy cel misji możecie przestać uciekać i spokojniej podążać do kolejnego celu misji.
Na drodze stanie Wam grupa renegatów i możecie rozprawić się z nimi w dowolny sposób. Dotrzyjcie po walkach do szybu windy i po rozsunięciu drzwi wskoczcie do niego.

Po ponownym rozsunięciu drzwi na niższym piętrze napotkacie większą grupę renegatów. Proponujemy priorytetowo potraktować wrogów atakujących z piętra - chodzi tu o przeciwników z łukami i koktajlami Mołotowa, których możecie zabić atakami dystansowymi lub po dotarciu do nich. Na koniec najlepiej zostawić sobie większego przeciwnika z dużą bronią białą.
Dostanie się do Twierdzy (Get into the Stronghold)

Po wygranej bitwie dotrzyjcie do oznaczonych drzwi, a następnie wejdźcie do zaparkowanej furgonetki od strony drzwi pasażera. Aiden sterroryzuje kierowcę pojazdu i dzięki współpracy z jego strony zinfiltrujecie Twierdzę.
Odnalezienie Pułkownika (Find the Colonel)

Waszym zadaniem jest dotarcie do głównej sali Twierdzy, czyli głównego budynku znajdującego się na terenie bazy renegatów. Możecie tego dokonać na dwa główne sposoby:
Pierwszy wariant zakłada przystępowanie do bezpośrednich walk. Nie jest on polecany, bo na terenie obozu przebywa bardzo liczna grupa przeciwników i możecie zostać szybko otoczeni przez większą grupę renegatów. Co więcej, może dojść do wszczęcia alarmu i przybycia posiłków.

Drugi wariant zakłada skradanie się i ciche eliminowanie wrogów. Jest on rekomendowany, bo możecie dotrzeć do Pułkownika bez utraty punktów zdrowia. W przypadku wybrania tego wariantu zacznijcie od razu wykorzystywać wysoką trawę do ukrywania się i początkowo kierujcie się prosto. Po drodze możecie dla pewności zabić po cichu pojedynczego renegata lub go ominąć.

Dotrzecie do dużego zbiornika wodnego otaczającego Twierdzę. Wskoczcie do wody i zanurkujcie, ale zadbajcie o to żeby nie zauważył Was wartownik po prawej stronie.

Nie płyńcie w linii prostej, tylko zamiast tego popłyńcie w prawo. W miejscu z powyższego obrazka możecie wyjść z wody i rozpocząć wspinaczkę na niższy dach Twierdzy.

Na dachu zauważycie pojedynczego snajpera z łukiem i dla pewności dobrze byłoby go po cichu się pozbyć. Skierujcie się nastepnie w prawo.

Przemieszczajcie się wzdłuż ściany budynku. Po drodze po cichu zabijcie najpierw pojedynczego przeciwnika, a następnie dwóch kolejnych renegatów. Wykorzystujcie zmysł przetrwania do ustalania aktualnych poczynań wrogów żeby łatwiej pozbyć się ich eliminacjami lub z użyciem łuku.

Docelowo musicie dotrzeć do drabiny z powyższego obrazka. Użyjcie jej do zejścia na niższy poziom budynku.

Wyruszcie prosto. W jednym z ostatnich korytarzy napotkacie dwóch przeciwników i najlepszą techniką jest pozbycie się ich szybkimi strzałami oddawanymi z łuku. Za miejscem, w którym stali renegaci, znajdziecie przejście Pump Section do głównej sali z Pułkownikiem.
Konfrontacja z Pułkownikiem - ważny wybór

W głównym pomieszczeniu Twierdzy załączy się spotkanie z Pułkownikiem, w którym czeka Was ważny wybór. Dwa główne warianty to:
- Uwierzenie Pułkownikowi, że Renegaci nie stoją za atakiem na Franka - to lewa opcja dialogowa.
 - Uwierzenie Mattowi (ze Stróżów Prawa), że Renegaci zaplanowali atak na Franka - to prawa opcja dialogowa.
 
Wariant 1 - Uwierzenie Pułkownikowi

Jeśli wybraliście lewą opcję dialogową, to unikniecie walki z Renegatami. Możecie zadać Pułkownikowi szereg opcjonalnych pytań i dodatkowo uzyskacie dostęp do laboratorium Waltza.
Możecie swobodnie przemieszczać się po Twierdzy, bo Renegaci zmienili swoje nastawienie na neutralne. Dotrzyjcie do windy, przy czym w celu wprawienia jej w ruch wybierzcie opcję podróży na parter (powyższy obrazek).

Jedynym obowiązkowym obiektem do zbadania w laboratorium Waltza jest stół operacyjny. Zbadanie reszty jego kwatery jest opcjonalne.

Pułkownik powinien odezwać się przez krótkofalówkę z informacją o przygotowanym transporcie. Wyruszcie do wyjścia z budynku (możecie otwierać bramki od drugiej strony).
Zauważcie, że niedaleko furgonetki stoi jeden z handlarzy - to ostatnia okazja do zakupienia przedmiotów przed finałem kampanii. Po tym jak zagadacie do Pułkownika rozpocznie się przejażdżka i awansujecie do finałowego zadania gry.
Wariant 2 - Uwierzenie Mattowi

Gdy staniecie po stronie Matta, Lawan wystrzeli w kierunku Pułkownika, jednak jego żona Anna zasłoni go własnym ciałem. Pułkownik ucieknie, a Wy staniecie do walki z jego ludźmi - przeciwnicy będą atakować falami.

Po walce porozmawiajcie z Lawan, aby sprawdzić, czy nic jej nie jest, a następnie spróbujcie uruchomić maszynę sterującą przegrodami na tamie.

Po chwili w pomieszczeniu pojawią się kolejni przeciwnicy, a wśród nich champion Pułkownika. Postarajcie się jak najszybciej wykończyć słabszych przeciwników, aby nie przeszkadzali w dalszej walce. Miejcie się na baczności, ponieważ w pomieszczeniu pojawi się dym, który dodatkowo utrudni to starcie.

Po walce podnieście z ziemi kabel i wepnijcie go do pobliskiej maszyny, a następnie ponownie spróbujcie uruchomić maszynę sterującą przegrodami na tamie. Po krótkim przerywniku filmowym porozmawiajcie ponownie z Lawan.

Podążajcie za głównym znacznikiem misji, aż w końcu dojdziecie do pokoju, w którym ukrywa się Anna, żona Pułkownika. Podczas rozmowy możecie wybrać dowolną opcję dialogową.

Udajcie się na rozmowę z Jackiem. Dowiecie się, że Pułkownik zamknął się w bunkrze, który znajduje się na osuszonym obszarze miasta.

Idąc w stronę kryjówki Pułkownika, musicie uważać na nowy rodzaj przeciwników - zombie kamikadze, który wybuchają w momencie, gdy znajdują się w pobliżu przeciwnika. Biegnijcie przed siebie i nie zatrzymujcie się ani na chwilę.

Sprawdźcie główne drzwi do bunkra, a następnie wdrapcie się na dach i otwórzcie właz, aby dostać się do środka. W środku czeka na Was jeden przeciwnik.

Idźcie dalej korytarzem. Na końcu drogi spotkacie kilku przeciwników, którzy nie powinni przysporzyć Wam wielu problemów.

Wejdźcie do biura Pułkownika. W trakcie rozmowy możecie wybierać dowolne opcje dialogowe, nie będzie to miało żadnego wpływu na dalszy przebieg wydarzeń.

Wróćcie do Jacka i pomówcie z nim. Misja dobiegnie końca, a Wy automatycznie przejdziecie do ostatniego zadania fabularnego gry Dying Light 2, X13.
0
- Dying Light 2 - poradnik do gry
- Dying Light 2: Opis przejścia
	
- Dying Light 2: Zadania związane z fabułą
		
- Dying Light 2: Droga Pielgrzyma - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Coraz silniejszy - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Wskaźniki zarazy - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Jedyne wyjście - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Niesforny brat - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Pertraktacje - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Nalot - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Wieża ciśnień - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Rewolucja - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: W Mrok - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Czas na Waltza! - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Nowy dom - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Rozkazy - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Obserwatorium - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Witamy na pokładzie - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Dying Light 2 Zagubione światło - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Katedra - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Audycja - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: But - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Nocni biegacze - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Imperium - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Veronika - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Przełom - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Zamach - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: Teraz albo nigdy - solucja, opis przejścia
 - Dying Light 2: X13 - solucja, opis przejścia
 
 
 - Dying Light 2: Zadania związane z fabułą
		
 
 - Dying Light 2: Opis przejścia
	
 
Komentarze czytelników
pieterkov Senator
Zamierzacie jeszcze kończyć ten poradnik czy olewacie grę i użytkowników portalu?
tr00y Pretorianin
U mnie opisywany problem pojawił się kilka dni temu i jak na razie nie chce sam zniknąć, tak jak jest tu napisane. Otrzymuję komunikaty o niewykorzystanych punktach umiejętności, ale gdy wchodzę w odpowiednie menu, by je wykorzystać - żadnych punktów nie ma.
MPK229 Legionista
Brakuje kilku graffiti w poradniku
1. Piekielne wrota - Houndfield
2. Memento Mori - Houndfield
3. Bad Wolf - Quarry End
4. Drzwi - Muddy Grounds
Może być tych brakujących. Chyba też nie widziałem Wyciek(k) w poradniku
myrazem96 Junior
A ja mam taki problem, że podczas ścigania snajpera (po tym jak Hakon został trafiony strzałą) zginąłem. I teraz jak chcę powtórzyć tę misję, to jej lokalizacja nie jest nigdzie zaznaczona (ani na mapie, ani na kompasie). A ja nie wiem gdzie to było.
leaven Konsul
Haha, muszę najpierw skończyć jedynkę a przeszedłem może z 5%.
tasman Junior
Może ktoś tu z zaglądajacych miał problem z pełnym ekwipunkiem na przedmioty fabularne? Gram już 3 raz na ng+ i dopiero teraz taki problem się zrobił, nie mogę podnieść kwiatów dla Ajtora, bo jest komunikat "pełny ekwipunek" a w ekwipunku nie mam nic...
Crugertime Junior
Pięknie ludzi robicie w ch..a płacisz za poradnik a pobierasz okrojoną wersję bez misji , sekretów , znajdziek , inhibitorów, dostajesz taki poradnik do gry którym możesz sobie ewentualnie dupe podetrzeć. Ostatni raz zapłaciłem za waszego "VIPA" i każdemu będę tego odradzał dziękuję nie pozdrawiam.
szunaj58 Junior
Zgadzam się w pełni. Nie mieliście odwagi napisać, że za cały poradnik trzeba zapłacić 3 razy !!! Wstyd !!!
user8838365940 Junior
Wszystkie kody:
Normalne:
8264
8163
2003
1829
5822
1191
0428
1256
Ciężkie:
75A-60C-67C-21A-53B 
84B--55C
94D-63A-52A
47C-21A-70D-54C
Reszta kodów w dalszej aktualizacji :)
baltazar1908 Generał
co tu patrzeć jak to już skończone na dobre choć czasem walczę jeszcze z dlc, czekać the beast.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
