Tylko żebyś zaraz nie zaczął obrastać w piórka 😉
W zasadzie to napisałem Ci to już w pierwszej odpowiedzi.
Ja bym powiedział, że sam pomysł, żeby wyrwać kogoś ze "świata Diablo" do innego świata ( i to tym bardziej, że jest to łotrzyca, ktoś kompletnie z tła gry ) jest jak najbardziej w porządku, nie sposób w jaki to zrobiłeś, ale sam zamysł.
Generalnie też, sceny są okej, brakuje im detali czy zakotwiczeń, które zostaną mniej lub bardziej wykorzystane, czy to w dialogu, czy sytuacji, ale jako punkty pewnej historii są okej.
Dodać mogę, że jakaś świadomość Alizy jako postaci ubranej w to i tamto z tym i tamtym też jest (odrzucenie łuku, czy wiszący puklerz) i to też mógłbym uznać za obiecujące - choć akurat tu zwróć uwagę, że dziewczyna zostaje solidnie przyodziana, brodzi po kostki w śniegu a nie ma to żadnego wpływu na bieg kolejnych zdarzeń, na jej motorykę (a dla mnie powinno) //a przynajmniej nie odebrałem tego tak jakby miało jakiś wpływ :P

The Whispering Valley to przygodówka utrzymująca mroczny klimat tajemnicą pewnej wioski. Gra dobrze informuje o poruszanych tematach już na samym wstępie.
Rozgrywka oparta jest o przechodzenie pomiędzy scenami ( które nie jest najlepiej oznaczone - szczególnie wewnątrz pomieszczeń ). Mimo wszystko, gra potrafi wyglądać ładnie a środowisko należy uznać za czytelne ( może nie licząc kilku przedmiotów - nóż znalazłem po trzech szczegółowych skanowaniach ). Jako, że rozgrywka ma swoje pory dnia, to w eksploracji pomogą Nam różne źródła światła. Wyjątkowo spodobało mi się oświetlanie obszarów zapałkami, bo te dosyć szybko się wypalają i można się poparzyć :D Ale dostepne będą też świeczka czy latarenka.
Nasza wizyta we wiosce, mimo dosyć pobieżnego wprowadzenia, rozpoczyna się obiecująco. Niestety, tak szybko jak rozpoczniemy eksplorację, tak szybko zorientujemy się, że gra opiera się o zasadę "klucz zamknięty na klucz". Mimo, że nie zawsze klucz będzie "kluczem" do pociągnięcia fabuły dalej, to zasada utrzymuje historię w ultra sztywnych ryzach, nie pozwalając Nam na skróty, czy pominięcia czegokolwiek. Robimy wszystko jedno po drugim. Ale warto pochwalić Twórcę, że mimo niskiego poziomu wyzwania, zagadki prezentują się ciekawie i nie są głupie ( np. przędzenie czy gotowanie cebulowej ). Tak niski poziom wyzwania może też być spowodowany zbyt otwartym prowadzeniem narracji - dosłownie mamy powiedziane co teraz trzeba zrobić. Z drugiej strony, Twórca uległ tradycji i wykorzystanie przedmiotu jest ściśle związane z pojedynczym zadaniem, po którym ten, znika z ekwipunku.
Sporym zarzutem musi być też samo działanie gry. Pomijając wywalenie, należy zaznaczyć, że mimo pokrojenia wioski na kilkanaście stałych miejsc, występuje tu przesadnie dużo ekranów wczytywania ( a obszar zaraz po wyjściu z tartaku nie dość, że ma wyłącznie dwie sceny, to jeszcze są one niedopracowane - patrz budynek tartaku ).
Gra wystarczy na 2-3 godziny, ale nie dostarcza wielu emocji ani nie angażuje.

Tainted Grail: The Fall of Avalon (89+ godz.) - Wróciłem po roku. Na razie żadnych zmian, poza kosmetycznymi nie dostrzegłem, ale to raptem kilka godzin, więc początek. A jako, że jest to NG+, to dodatkowo jestem rozczarowany - rozpoczynamy ze wszystkim już od pierwszej sceny, co w przypadku historii jest zwyczajnie głupie (zamknięty w pełnej zbroi z orężem i dostępem do magii) budzimy się zamknięci w celi i odpowiadamy na podstawowe pytania jakby nigdy nic (: To że podstawowy ekwipunek "NG+" jest na start tak dobry jak najlepsze z pierwszego przejścia, niewiele zmienia.
The Whispering Valley (1+ godz.) - staroszkolna, mało wymagająca, póki co baaardzo liniowa i niezbyt dobrze prowadzona pod względem fabularnym.
Ukończone:
Detroit: Become Human (16+ godz.) - No niestety, znowu mamy kilka wymuszonych, bez sensu, momentów. Przy takiej, jawnej przecież, "złożoności" wyborów, liczyłem na brak przymusu grania pod fabułę, niestety przeliczyłem się, znowu :'( Dwukrotne przejście z niby różnym założeniem przeprowadziło mnie dokładnie po tych samych momentach ( pomijając Karę, którą zwyczajnie gra wyłączyła z rozgrywki w drugim podejściu XD ) i mimo ostatecznie innego finału trudno zachwycać się mnogością decyzji, skoro prowadzą do tych samych miejsc czy zdarzeń. Lipa!
Escapeworld Dilema (8+ godz.) - to wygląda jak dziecięce sklecenie czegoś z gotowców a jednak jest pełne zagadek, które są "nie takie trudne ale i nie takie łatwe", generalnie mimo wielu wad (dużo chodzenia w te i nazad, błędy), satysfakcja z rozwiązywania problemów jest zadziwiająco duża. Ostatecznie jednak kilka poważniejszych błędów i kilka trudnych do zrozumienia rozwiązań nie pozwala mi z czystym sumieniem polecić tej umysłowej wycieczki.
A Dual Ascent (0+ godz.) - króciutka gra logiczna, której największym wyzwaniem jest jednoczesne kontrolowanie dwóch postaci. Bajkowa oprawa i historia jest ładna choć niebiesko-czerwone akcenty (ze względu na czytelność związaną z zagadkami) nieco szpecą ten krajobraz. Tak samo personifikacja bohaterów mnie rozczarowała. Odbiór mogą też zakłócić problemy graficzne. Najmocniejszym punktem jest różnorodność (jak na długość rozgrywki) problemów do rozwiązania w drodze "na szczyt". Niby nic odkrywczego a wykorzystane wyjątkowo dobrze. Taką darmówkę, mogę polecić :)
Overcome Your Fears - Caretaker (1+ godz.) - duże rozczarowanie. Bardziej niepokojąca niż straszna gra. Przede wszystkim brakuje tu wykorzystania podstawy jaką daje tło fabularne i odrobiny swobody. Zamykanie w niewielkich strefach (otoczonych niewidzialnymi ścianami) do momentu realizacji celów nigdy nie wychodzi dobrze. To co miało być jedynie dodatkiem (gierki na laptopie - w zasadzie tylko gra w zgadywanie flag) stało się tu dla mnie najlepszym elementem. Historia mimo kilku potencjalnie emocjonalnych scen zupełnie nie potrafi Nas poruszyć. Nie warto!
gdyby oni zagrali otwarty mecz
Piszesz tak, jakby istniały tylko dwie opcje: otworzyć się albo zamknąć 🤨
Jeżeli drużyna przez cały mecz (razem z dogrywką) oddaje 5 strzałów w tym tylko jeden celny, to to nie jest dobre przygotowanie taktyczne zespołu.
Okej, przez cały mecz grali "Artetę" i to doprowadziło do karnych, zgadzam się że taktycznie było dno, ale wybacz, jeżeli piłkarz w serii rzutów karnych nie trafia w światło bramki, to nie jest wina trenera. To co zrobił Eze to piłkarski kryminał.
Bo jest proste. Jedyne co, to trzeba się na konkretny zapis zdecydować i się tego trzymać do końca. Trudne to jest stworzenie dialogów wiarygodnych i odpowiednio charakterystycznych dla każdej z postaci.
No i dobrze, że jesteś zadowolony, nie miałem zamiaru Cię smucić, bracie.
Tylko dla wyprostowania:
irracjonalną centralizację każdej sceny walki jedynie wokoło głównej bohaterki
Chodziło tylko i wyłącznie o sceny walki! Jest ich trochę i w każdej jest wyłącznie Aliza (poza Kowalem) i takie potraktowanie chociażby "siódemki bohaterów" przy Krwawej Orlicy jest bardzo nie fair. Odradzam tworzenie "zbawców", jak ktoś jest "przekozakiem" w każdej sytuacji i nie ma jawnych momentów słabości, momentów porażek z których coś dalej wynika, to to 💩 a nie bohater.
W kwestii charakteru to wybacz, ale jednak żadna nie jest ukazana w konkretny czy charakterystyczny sposób - oczywiście z mojego punktu widzenia. Relacja Alizy i Paladyna nie rozwija się w żaden sposób, tu zrobiłeś zwyczajny przełącznik, jest żle -> jest dobrze. Niby wygląda jakby miały to być charakterne postacie, mające swoje zdanie itd. a jednak jedna scena i zmiana nastrojów, no to wybacz, ale kto tu w takim wypadku ma ten charakter? Jak dla mnie to nie tak działa budowanie relacji :P
Ad. 1
Tak, to miało być pozytywne zakończenie, bo jak przeczytałem swoją opinię to zabrzmiała zbyt surowo jak na ten typ tekstu i chciałem jednak okazać Ci przychylność :D Samo to że zdecydowałeś się jest krokiem który warto nagrodzić. Reszta to szlifowanie warsztatu, słuchanie krytyki i racjonalne decyzje. Powodzenia!
Ad. 2
To nie było by moje pierwsze rodeo, więc chętnie, pytanie tylko czy znajdę na tyle czasu żeby to jakoś sprawnie poszło. No i czy jesteś w pełni otwarty na moją krytykę ( potrafię być zbyt surowy, zbyt surowy(?) ) ?
Jak chcesz to możesz podesłać jakiś dłuższy fragment czy rozdział i sprawdzić w jaki sposób to odbiorę i czy taka forma Ci pasuje.
spoiler start
tomcien małpa op pl
spoiler stop
Podpisuję się pod tym co pisał nazgul poniżej, NIE WYSYŁAJ CAŁOŚCI OBCYM 🖖👽
Ad. 3
Sam piszę, choć nie mam ukierunkowanego warsztatu, ale też nie mam i raczej nigdy nie będę mieć takiej potrzeby, żeby to wszystko publikować. Bez problemu zmieniam te historie w erpegowe przygody przy stole podczas sesji.
Przeczytałem.
Na początek muszę wytknąć sporo literówek i braki interpunkcyjne - kilka razy musiałem wracać do początku zdania żeby zrozumieć sens. Podobnie losowo operujesz wołaczem - ale tu ja jestem wyczulony, więc nie przejmuj się.
A teraz konkretniej. Uważam, że źle zarządzasz tempem i głębią scen. Wielu scenom brakuje opisów, punktów odniesienia czy przejść. Rozmowy są w zasadzie dziecinne (nie ma tu absolutnie aktorów, charakterów w postaciach). Postacie są bez wyrazu, bo emocje, w relacjach, fluktuują bezpodstawnie. W ogóle poziom agresji/empatii, w sytuacjach przez cały tekst, jest nieadekwatny, skrajny. Podobnie za męczącą uznaję tak irracjonalną centralizację każdej sceny walki jedynie wokoło głównej bohaterki i nieadekwatne pomniejszanie znaczenia reszty grupy biorącej(?) udział w starciu. Rozumiem młodzieńczą fascynację, ale nie popieram aż tak skrajnych peanów. A zakończenie dobitnie pokazało, jak płytkie są tu postaci drugoplanowe. Sam zamysł mógłby być całkiem niezły, tylko wykorzystanie astralu zupełnie tu nie pasuje. No i co chwilę jakieś wyrwy logiczne.
Ale jako coś co napisałeś dla "samego siebie" jest całkiem okej, zdecydowanie do korekty ale okej. Czytałem wiele gorszych tekstów i to wydanych.
Brałem udział w serii Playtestów i mam wrażenie, że Twórcy nie potrafili tego wykorzystać. O ile pomysłu nie sposób nie docenić, to realizacja jest kiepska.
Z tej listy, wybrałbym pewnie Kingdom Come: Deliverance. Najlepiej "zasysa" w swój świat. Na początku bardzo ciekawi, ale też wymaga. Wybitny tytuł, polecam 😊👍

Z Twojego zapytania (z moją listą gier) wyszło mi coś takiego:
1. Kevin Schilder (Raven Software) / Chris Foster (Raven Software) / Brian Pelletier (Raven Software) – 3,0 pkt
4. Casey Hudson (BioWare) / Drew Karpyshyn (BioWare) / Linda Currie (Sir-Tech) – 2,3 pkt
7. Brenda Romero (Sir-Tech) / Alexander Brandon – 2,0 pkt
Może i jest kilka trudnych wyborów "moralnych", które by aiutorowi pasowały, ale no nie, w Detroit nie masz realnego wpływu na przebieg historii a wybory są bardzo jasno określone, tylko zamiast zły-dobry to masz łątkę "za-przeciw". Co byś nie zrobił to masz dokładnie te same sceny tylko co najwyżej z innymi aktorami. Nawet jak Cię jakaś decyzja po drodze poruszy, to im bliżej końca tym większe rozczarowanie, a jak zagrasz drugi raz, to rozczarowanie Cię zupełnie nie opuszcza znając poprzednie, bliźniaczo podobne, wydarzenia.
spoiler start
Markus musi być defektem i liderem, Connor może być złomowany co scenę a Kara jak się nie wyłamie, to jej historia się zupełnie kończy
spoiler stop
- to ma być realny wpływ? No nie sądzę.
Jakbyś zadał to pytanie za miesiąc to mógłbym Ci bardzo konkretnie odpowiedzieć, bo jeżeli niewiele się zmieniło w TG, to nie warto, niestety. Ale może te wszystkie zmiany znacząco wpłynęły na jakość? Nie wiem, przekonam się na dniach.
A o co konkretnie pytasz?
Jeżeli chodzi o kreacje fizyczną (wygląd), to typowy składak z gotowców, raczej mało satysfakcjonujące, ale na ogólne potrzeby wystarczające.
Jeżeli chodzi o jakieś pierwsze umiejętności, to masz jedynie niewielkiego boosta w pierwszej rozmowie - też bieda.
A przynajmniej tak było rok temu. Do gry wracam na dniach sprawdzić czy faktycznie dużo się zmieniło.
W sumie, ja też akurat Emerald (w późniejsze już nie grałem, bo nie przepadam za kolejnymi generacjami) nie ukończyłem, tylko mnie nie tyle znudziło co zbiegło się z jakimś wydarzeniem, przez które nie mogłem kontynuować gry przez miesiąc czy coś i potem jak próbowałem wrócić, to nie mogłem się odnaleźć, nie bardzo wiedziałem co robiłem, co dalej zrobić, gdzie wejść żeby posunąć "kampanię" do przodu, kręciłem się pływając, nurkując itp. aż odpuściłem :/
u miłośników anime/mangi obserwujemy taką tendencję i najwyższy odsetek
Jeżeli chcesz poważnie podjąć temat, to zacznij od podania danych (i źródeł tych danych).
Dokładnie tak jak Kwisatz pisze.
Poczytaj sobie, np. to:
https://www.gsmarena.com/quad_bayer_sensors_explained-news-37459.php
Atmosfera w Realu była zła jeszcze za Xabiego i teraz to już nie ma co trenera czy piłkarzy za to winić a Péreza, który do tej pory temu nie zaradził a wystarczyło w swoim momencie wspierać trenera. Daleki jestem od ekstremalnych metod, ale to powinno mieć swoje głębsze konsekwencje.

Ja nie miałem jednego ulubionego, ale teropody zawsze miały to coś. I za jednego z takich (naj)fajniejszych teropodów uważam dilofozaura. Miał fajną czaszkę z "załamaną" szczęką i grzebieniami. Miał też dużo bardziej funkcjonalne ramiona w porównaniu do T-Rexa :P No i podobno jego ślady znaleziono w Polsce :D Szkoda tylko, że kołnierz i plucie jadem to tylko wymysł Crichtona ;)
To dlaczego wspomniano o ilości gier w tekście, akurat powinno być dla czytelnika jasne - służy podkreśleniu wyjątkowości tej sytuacji.
nigdy nie dzieli się swoim zdaniem, ale tym razem postanowił zrobić wyjątek
Mimo że ma na koncie te 882 gry, to do tej pory żadna nie spowodowała, że miał poczucie podzielenia się swoją opinią (czy to pozytywną, czy negatywną) a tu, nie dość że się zdecydował na to, to jeszcze zrobił to rzeczowo.
Tylko tyle. Naprawdę nie ma tu z czego drwić, bracie. Szkoda, że nie zapoznałeś się z całym tekstem BloodThundera.
Serio? 882 gry to nie dużo?
Mnie w artykule bardziej uderza, że rzeczony Gracz rozpisał pięknie wszystkie problemy gry, które zauważył, a tu przedstawiono to jakby całość się kończyła na tym małym wycinku.
Sam też miałem to szczęście żeby sprawdzić co nieco w Industrii 2 i też nie zamierzam w najbliższej przyszłości wydawać na nią pieniędzy.
Też lubiłem gry studia Spiders i też szczególną sympatią darzę te ich "marsjańskie opowieści". Mimo pewnych, oczywistych, wad i ograniczeń tych gier, miały w sobie "to coś" a każda kolejna zdawała się być krokiem naprzód. Szkoda.
Kurczę, no ciężko, bo błędów nie da się nie zauważyć, więc jakościowo nie dowozi. Fabularnie też jest źle wyważone. Sama rozgrywka sztywna. No ale ja to ja, mam tendencję do zaniżania, więc coś pomiędzy "Niezłe i średnie" a "Kiepskie" ?
Dzięki :)
Akurat ten etap był jednym z bardziej, wbrew pozorom, ożywiających w całym The Gunk. Aż prosiło się o uwiecznienie. A jak uwiecznione, to trzeba to pokazać no i gdzie jak nie w Twoim wątku.

Detroit: Become Human (1+ godz.) - dopiero początek, zapoznanie z trzema postaciami. Póki co, wydaje się być bardzo prosta, głównie dzięki liście zadań, ale jednocześnie, właśnie też z tego względu i w połączeniu z tematyką, mam takie poczucie, że może to być najbardziej komplementarne dzieło Quantic Dream.
Ukończone:
Beyond Two Souls (11+ godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/beyond-two-souls/komentarze/z32fb9?PAGE=1#post0-16907418
The Coma: Recut (3+ godz.) - https://www.gry-online.pl/forum/komentarz-the-coma-recut/z2101de4c
Inner Chains (6+ godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/inner-chains/komentarze/z44466#post0-16896842
Elderborn (10+ godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/elderborn/komentarze/z15a47#post0-16907237
The Gunk (6+ godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/the-gunk/komentarze/z45c7e#post0-16907241
Aeonic (0 godz.) - Aeonic to nic innego jak (niemal) bezmyślny zlepek obrazów i tekstów wytworzonych przez generatory. Nie ma to ani spójnej formy ani jakiejkolwiek głębi. Cała "rozgrywka" polega na tym, że otrzymujesz obrazek i opis (zazwyczaj krótki) oraz dwie opcje, które kierują do ściany tekstu będącego niejako wynikiem Twojej decyzji. Takich "czynności" wykonujesz 27 (o ile się nie pomyliłem w liczeniu) lub mniej i już, na koniec dostajesz zdanie niby-podsumowania?
Całość gry jest pozbawiona jakichkolwiek dźwięków ( chyba że klikanie było, ale nie pamiętam XD - raczej nie ) co przekłada się na okropną nudę. Ani to ładne ani spójne, obrazki wygenerowane bez staranności i jakiegoś sensu. Nawet tak prosta rzecz jak formatowanie tekstu zawodzi. Poza tym, że nieraz wyświetlany jest na całej szerokości monitora a nieraz z marginesami, to tekst nie jest należycie dopracowany - błędy składniowe, interpunkcyjne oraz literówki. Przeczytałem pierwszych 20 (może 18) plansz "wynikowych" i resztę przeklikałem (czytając początek coś w środku i końcówkę).
"Grałem" dwukrotnie i nic się nie zmienia. Ostatecznie się jednak nie zawiodłem, bo dokładnie tego oczekiwałem, a więc 1/10 :)
Chapel 3-D: The Ascent (0 godz.) - darmowa, ale nie dokończona gra (choć jest "sklejona w zamkniętą formę), coś na jedno posiedzenie. Dosyć typowy przedstawiciel klasycznych FPS-ów. Brak nawet jednej linijki tekstu wprowadzenia, monotonna/ograniczona rozgrywka i zauważalne niedoróbki w oprawie. Mimo to, potrafi wzbudzić sympatię i wydaje się być świetną podstawą do stworzenia czegoś więcej, no ale nie ma sensu grać w coś co jest nie dokończone.
Przede wszystkim, gratuluję :)
Sprawdziłeś już odbiór na kilku zaufanych osobach?
Jeżeli mogę coś doradzić, to nie bój się wydawnictw, napisz do nich. Zawsze warto jest realnie chociaż sprawdzić te opcje i zderzyć się z rzetelną i profesjonalną oceną. Dopiero jak to nie wyjdzie, a Ty będziesz chciał mimo wszystko wydać swoje dzieło, to spróbuj "samodzielnie".

Ja problemu w sumie nie rozwiązałem. Generalnie nie wiem czemu się tak dzieje, ale stosunkowo swobodną rozgrywkę osiągnąłem po odkryciu całej mapy (zrobiłem to przed robieniem misji po drodze odhaczając kata i inne aktywności), bo zauważyłem, że główne problemy z interfejsem zaczynały się właśnie przy sygnalizacjach wpisów czy nowych miejsc. Kolejną sugestią jest jak najrzadsze używanie sprintu (czytaj szybka zmiana lokacji) choć ostatecznie niedoczytane tekstury nie były aż tak uciążliwe. No i ostatecznie gra w krótkich np. godzinnych może 2-godzinnych sesjach.
Spróbuj też poobserwować jak Ci to działa w kofunach, czyli typowo zamkniętych lokacjach.
To -> jest (nie powiem kto) ale z takim czymś musiałem się mierzyć do samego końca.
A możesz potwierdzić, że w obrębie tej samej lokacji np. Yamashiro (czytaj wczytałem w tym miejscu grę i robię zadanka oraz eksploruję tylko w jej obrębie) wszystko działa bez zarzutu? I jak szybko pojawiają się pierwsze problemy u Ciebie?
A możesz doprecyzować, które z opisanych przeze mnie problemów u Ciebie występują?
I podaj pełną specyfikację, ok?

Beyond Two Souls to interaktywny film, w którym pomożemy Jodie i Aidenowi przeżyć kilka, wymieszanych ze sobą w sposób niechronologiczny (jest tryb gry chronologicznej), momentów z życia, składających się na obraz przesiąknięty treściami sci-fi.
Świat Jodie jest zwyczajnie ładny. Budynki mają wszystkie potrzebne pomieszczenia, pomieszczenia są odpowiednio umeblowane a i meble obłożone są masą drobnych rzeczy, które znajdują się tam gdzie powinny. Pod tym względem cały świat jest super. Szkoda tylko, że całe obcowanie z tym światem już takie super nie jest, bo sposób interakcji powoduje, że nie zawsze wiadomo co się zrobi. Chodzenie również jest do kitu czy to przechodząc przez drzwi czy omijając jakieś obiekty a do tego wielkie trudności z rozglądaniem się i zawracające animacje niby otwartych lokacji. Jedyne nieproblematyczne momenty to MSRy gdzie strzałki jasno wskazywały pożądany ruch.
Aiden natomiast ma jeszcze gorzej. Bardzo ograniczony przez kolorowe punkty i aury, które mimo czytelności, były często niewystarczające by poczuć się swobodnie. Mimo niemal nielimitowanych możliwości, często się zdarza, że zanim coś można zrobić pierw trzeba wykonać coś czego nie chcemy. Też mają niby swobodę rozglądania się, zbyt często oglądamy ściany czy szukamy innego punktu obserwacyjnego. Problemy spowodowane "zombie modem" pominę.
Niby gra oferuje Nam różne opcje a jednak grając, odczuwałem niesamowicie silne wrażenie ograniczenia. Nie wchopdząc w szczegóły, większość akcji, które podejmiemy będą akcjami ciągnącymi fabułę, stąd niezależnie od tego czy chcemy się wczuć w Jodie i jej "problem" czy nie, trzeba się przygotwać na robienie czegoś wbrew sobie. Rozczarowujące jest też masowe blokowanie opcji "czekania". Jako że wiele razy przyjdzie Nam robić coś pod presją czasu (przynajmniej logicznie, bo etapów z faktycznym biegiem czasu jest jeden? dwa?), to oczekiwałbym, że brak jakiejkolwiek aktywności też będzie opcją - niestety nie jest. Ograniczenia nie kończą się oczywiście na efektach w wyborze opcji "dialogowej" czy dozowaniu mocy Aidena. Również jednostki, które możemy w trakcie rozgrywki kontrolować, są jasno wskazane (poświata sugeruje możliwość i rodzaj interakcji) i często ustawione w ten sam, schematyczny sposób. Także takie momenty jak np. stan zagrożenia i leżący pistolet, zapomnij o opcji podnoszenia! Takich chwil jest multum! Na koniec, koniec, a przynajmniej cztery opcje z jednej wspólnej sekwencji zakończeń - gra niesamowicie ogranicza Jodie opcje zamknięcia swojego życia dając do wyboru narzucane przez całą grę sztywne widzimisię Twórców, pomijając przy tym mnóstwo innych bardziej prozaicznych czy naturalnych rozwiązań.
Historia prowadzi Nas przez różne etapy, zarówno pod względem otoczenia jak i mechanik. Jazda na motocyklu, etap skradania się i eliminacji z za zasłony czy prowadzenie pojazdu podwodnego - no ciekawie, nie powiem, że nie. Problemem jest logika, która stoi za tymi wydarzeniami a w zasadzie brak logiki w konsekwencjach kolejno odkrywanych zdarzeń - ten zestaw scen "najchętniej oglądanych akcyjniaków" czyni z Naszej protagonistki bezrefleksyjną i w zasadzie pustą marionetkę, która tylko dla niepoznaki rzuca, od czasu do czasu, moralistycznymi wyrzutami idącymi za przebłyskami świadomości. Ale jest to efekt jakiejś niezrozumiałej fiksacji na kilku punktach historii, które muszą się wydarzyć. Najjaskrawiej przedstawiają to relacje między postaciami. Mamy nieraz kwestie, które w teorii powinny ustosunkowywać postacie względem siebie a jednak, możemy przez całą rozciągłość rozgrywki dystansować się do konkretnej osoby a i tak na koniec nie będzie to miało żadnego znaczenia :/
To nie jest tak, że ten Tytuł jest beznadziejny, bo realnie potrafi w wielu momentach skłonić do refleksji. Problemem jest skupienie tych wszystkich scen w jeden, tylko teoretycznie spójny, obraz i znaczące ograniczenie Nam możliwości na większe zmiany czy bardziej normalne reakcje na narzucane Nam zdarzenia. Jestem zwyczajnie rozczarowany.
Gratuluję :)
Akurat jak gra wymaga przejścia na "supertrudnym", który jest na start zablokowany, to tego nie robię i już (chyba że jest to super gierka). Problem mam też z grami "pełnymi wyborów", ostatnio Fahrenheit, Heavy Rain czy Beyond Two Souls, bo takie zwyczajnie gram raz, biorąc odpowiedzialność za swoje decyzje i raczej nie jestem zawiedziony. Czasem zdarza mi się powtarzać etapy pod osiągnięcia, ale unikam.

The Gunk to platformówka z akcją na obcej planecie, na której lądujemy zwabieni zarejestrowanym skokiem energii. Zostajemy tu zaciekawieni dziwną glutowatą formą. Prowadząc postać żądną przygód musimy odkryć jej tajemnice.
Podstawowymi mechanikami są skanowanie i odkurzanie. Jako że świat jest dla Nas nieznanym, to napotykane rośliny, minerały, mechanizmy skanujemy podręcznym urządzeniem. Tak dowiadujemy się o świecie i zasobach i odblokowujemy kolejne ulepszenia (oparte o 5 zasobów). Te zbieramy odkurzaczem (nic odkrywczego). Co ciekawe, świat (strefy) oczyszczony z glutów ożywia się, odblokowując nowe ścieżki i interakcje. Jest w tym niekonsekwencja, bo masa elementów otoczenia nie podlega skanowaniu a skan agresywnych istot w walce (po walce znikają) jest nielogiczny.
Można tu spadać w otchłań, bo skuchy natychmiast wracają Nas do momentu sprzed upadku. Interakcje z otoczeniem oparto głównie o tworzenie przejść. Czy to nasionko tworzące platformotwórczą roślinę czy "bomby" unicestwiające zapory czy mechanizmy obracające układy platform. Są również krawędzie, które można złapać (oznaczone na żółto) - tylko takie!
Gra składa się z mnóstwa mniejszych obszarów, których przejścia nieraz występują obok siebie - niestety. Na szczęście co jakiś czas będą strefy "szybkiej podróży", więc nie ma sensu się cofać. Co więcej przerywniki są skopane. Wybór sceny, sposób kadrowania czy ustawienie postaci zupełnie nie współgrają z tokiem prowadzonej narracji. Ten chaos dodatkowo podsyca nadzwyczaj irytująca (wręcz dziecinna) relacja dwójki głównych postaci i późniejsze wstrzymywanie akcji żeby czytać tłumaczenie wypowiadanych obcych słów.
Starcia są schematyczne i nie wymagają wyjątkowych umiejętności. Poza zwykłymi "pchłami" są tu strzelające, ale statyczne oczy i wielkie taranujące bestie i Będące Ostatecznym Starcie Specjalne.
Jest tu kilka (dwa?) ciekawszych momentów, ale nie stanowią one o sile tytułu, który zapewnia (szczególnie w lokacji z windą) okropne przycięcia!

Elderborn, to dynamiczna, pierwszoosobowa gra akcji oparta na walce, zapisach i puli doświadczenia analogicznych do "soulsów". Rozpoczynając przygodę jako zwycięzca wielkiego turnieju, najlepszy wojownik, trafiamy do miejsca przedziwnego i pełnego niebezpieczeństw.
Oprawa nie jest tu świetną, pomijając stylowe grafiki przerywników. Jaskrawe kolory wybijają się z monotonnego otoczenia. Podobnie projekt poziomów, mimo spięcia planszy w wyrafinowany i spójny labirynt, potrafi zdezorientować. Co dodatkowo uderzające, mimo lizania każdej ściany, nie znalazłem wszystkiego ( teoretycznie, bo osiągnięcia mogą nie działać lub działają z dużym opóźnieniem, np. pokonanie 300 wpadło po kilku tysiącach (: ). W ogóle osiągnięcia nie zachęcają. No i występują tu liczne glicze: migotanie tekstur, pojawianie się dziwnych efektów.
Muzyka brzmi świetnie, ale załącza się nieraz w dziwnych momentach a w innych pozostawia ciszę :/ Wszelkie teksty nieźle dopełniają, choć niepotrzebnie są pochowane.
Dużą zaletą jest projekt przeciwników, zarówno pod względem wyglądu, zachowania czy odporności na różne rodzaje obrażeń. Fajnie też, że mogą ranić się wzajemnie czy wpadać w pułapki. Gra dostarcza ich stopniowo co pozwala Nam dostosować się do nowych zagrożeń, a po pokonaniu określonej liczby danego przeciwnika odkrywamy ich słabości dzięki czemu możemy dopasować oręż (wygodna zmiana w trakcie walki). Szkoda że nie wszyscy są tak samo czytelni względem wytrzymałości (patrz trupki, których ciała pokrywają świecące czerwie - z każdym przyjętym ciosem coraz mniej).
Walka jest bardzo dobra. Mamy podział podstawowy na bronie którymi parujemy i blokujemy. Mamy bronie zadające obrażenia cięte, obuchowe i kłute. Po ubiciu pewnej liczby wrogów daną bronią zdobywamy w niej biegłość i podobnie każda odblokowana technika podlega opanowaniu zwiększającemu Nasze możliwości. Brak paska wytrzymałości sprawia, że w przeciwieństwie do "soulsów" akcja jest stale dynamiczną :D
czy wy kończycie gry (chodzi mi o kończenie gry do napisów końcowych nie maksowanie na 100%)?
Jeżeli mówimy o grze czysto dla rozrywki, to zawsze kończę. Wyjątkami są głównie tytuły z błędami, które uniemożliwiają normalne przejście lub np. utrata sejwa (w tym też i własny błąd usunięcia czy nadpisania nie tej pozycji) i to też raczej przy np. 80+% przejścia co stanowiło np. 40+ godzin zabawy. Ale summa summarum 99% gier przechodzę do końca i to raczej czyszcząc co się da. Często też, co najmniej, zaczynam "nową grę+" (o ile coś ciekawego oferuje) i podejmuję wyzwania z osiągnięć, które naturalnie nie wpadły. Wychodzę z założenia, że jeżeli coś kupuję (a kupuję z głową i zazwyczaj wiem co) to staram się to wykorzystać na maksa.

Najlepsza? Wszystko zależy od tego, pod jakim względem ma być najlepsza.
Mam wiele gier, które cenię za różne kwestie, więc żeby cokolwiek się dorzucić i nie powielać, to wskażę jedną z moich ulubionych serii: Wizardry !
Tylko co do zakończenia mam inne zdanie, bo według mnie było świetne
O tak! Jedno z najlepszych zakończeń w grach jakiego doznałem. Dużo emocji tuż przed podjęciem ostatecznej decyzji, duży żal że to już koniec i tak to się skończyło a na koniec bomba w postaci sceny na gruzach i mega spełnienie. Super przeżycie, super finał!
Jak trafię na jakieś dorodne bakłażany to tak zrobię, choć raczej wolę cukinie przygotowane w taki sposób :P
Nie jestem wielkim fanem kuskusu, ale możesz spróbować zrobić go z warzywami (cebula, czosnek i papryka + brokuł, kalafior i młoda marchewka - żeby pasował do tematu :P) z patelni. Tylko kuskus zaparz a nie gotuj i taki dodaj na sam koniec i też nie dawaj tyle ile dałbyś ryżu czy makaronu tylko nieco mniej.
Wątróbkę wieprzową polecam duszoną w jabłkach. Proporcje (wizualne a nie wagowe) 1:1. Do tego duszona osobno cebulka i ziemniaki :)
Nie mam żadnych awersji względem warzyw, aczkolwiek bardzo rzadko korzystam ze szczawiu, brukwi, szparagów, jarmużu, cykorii, karczocha czy bakłażana. Pewnie kwestia przyzwyczajenia do innych warzyw, jakoś nie brakuje mi "tych" smaków.
Też mi kiedyś szwankował ten panel, podobnie jak i touchpad, ale w obu przypadkach samo przeszło przed większą interwencją.

Na pewno znalazłbym coś starszego, ale że ma być "ciągle" używane a nie okazyjnie, to ja ciągle używam laptopa:
hp Compaq 6710b ->
Odkąd wyszedł (2007) był w rodzinie. Pierw tatko korzystał w pracy a ja przejąłem go wraz z wyjazdem na studia i tak już mi się sprawuje po dziś dzień.
Zmieniło się tylko główne przeznaczenie, bo z codziennego laptopa do wszystkiego (obok stacjonarki) teraz pełni rolę głównej maszyny do pisania i zadań z zakresu możliwości pakietu Office, prostej obróbki dźwięku czy grafiki.
Od jakiegoś czasu ma wymieniony zasilacz no i od tego roku korzystam z dopiętej klawiatury, bo dwa klawisze zbyt często nie załapują (próby naprawy nie przyniosły poprawy).

11 - Scott P.
7 - PersonifikacjaCienia
6 - r_ADM,
5 - trumpf
4 - mohenjodaro
3 - Drenz, tomazzi
2 - Deton,
1 - Benekchlebek, Fett, Wujek Face S., zielele, Kompo
To nie to.
Ta para postaci w tym miejscu jest dosyć charakterystyczna a jak dam główne postacie, to od razu będzie wiadomo. Scott jest o krok od zwycięstwa, więc niech nie będzie zbyt łatwo :P

11 - Scott P.
6 - r_ADM, PersonifikacjaCienia
4 - mohenjodaro, trumpf
3 - Drenz, tomazzi
2 - Deton,
1 - Benekchlebek, Fett, Wujek Face S., zielele
Nie jestem ekspertem, ale muzycznie i wokalnie brzmi to naprawdę pozytywnie. Tempo jest spoko, struktura też. Nie ma jakiegoś wielkiego szału, ale nie ma lipy. Najmniej mi podchodzi sam tekst. Generalnie spoko :)

10 - Scott P.
5 - PersonifikacjaCienia
4 - mohenjodaro, r_ADM,
3 - Drenz
2 - Trumpf, Deton
1 - Benekchlebek, Fett, Wujek Face S.
O tak! Zdecydowanie sezon do zapamiętania. Mnie tylko szkoda, że w tym spłaszczeniu takie drużyny jak Radomiak i Bruk-Bet nie zdołały się utrzymać wysoko po dobrym początku i raczej nie zdobędą swojego pierwszego mistrzostwa, ale może Wisła Płock? XD

7 - Scott P.
4 - mohenjodaro
3 - r_ADM, PersonifikacjaCienia,
2 - Trumpf, Deton, Drenz
1 - Benekchlebek, Fett, Wujek Face S.

Jak na skojarzenia to mi się przypomniało to ->
Podpisuję się pod tym co pisze Deton.
A odnośnie pierwotnego pytania Czy wypada mieszać rózne kolory w jednym pomieszczeniu?
Oczywiście, że tak, jeżeli Ci się to podoba to tak zrób (ja znam takich ludzi co dużo bardziej mieszają i też ma to swój urok). Moim zdaniem Twoja wizja ( szczególnie patrząc na potencjalne ustawienie mebli ) jest świetna - jak na ograniczenia (brak osobnego pokoju pod stanowisko komputerowe). Sam może za szarymi barwami nie przepadam, ale jak masz do tego dopasowane meble to idź w to ( ja nie masz, a Ci się tak podoba to też idź w to :P ), bo koniec końców to Ty tam będziesz mieszkał.
Scott +1
//W pełni poprawny tytuł to "No Ordinary Family"

3 - Scott P.
2 - PersonifikacjaCienia,
1 - Benekchlebek, mohenjodaro, Scott P, Fett, r_ADM
No ale zaraz. Zacząłeś swoją pierwotną wypowiedź o "mniejszych grach", to czemu teraz dajesz przykład kogoś, kto specjalnie po to żeby stworzyć sobie swoją pierwszą grę zakłada od razu firmę? (o zatrudnianiu aktora głosowego czy innych podwykonawców nie wspominając) Nie wiem czy zdajesz sobie z tego sprawę, ale gro "Twórców niezależnych" traktuje swoje pierwsze projekty jako hobby, zarabiając przy tym na etacie czy zleceniach związanych z inną branżą. Nie mówię, że takich niema, sam znam firmę która tworzy od kilku lat i zaczęła właśnie od firmy, dofinansowań i sponsorów a do tego EA.
Dlatego też, ja nie chciałbym generalizować, ale budowanie takiego wizerunku Twórców jaki proponujesz trochę mi nie pasuje do naszej dyskusji (choć być może właśnie w tym tkwi główna różnica zdań?). Szczerze, nie mam żadnych danych na temat tego kto decyduje się na EA, więc nie będę się dalej przepychał, proszę tylko nie wchodzić w takie skrajności (chyba że masz do tego podstawy).
Bo ci którzy nie muszą i tak tego nie robią.
Ja znam osobiście jeden przypadek, który burzy tą tezę, ale nie upieram się że to tylko wyjątek od reguły.
Myślisz, że takie Vallheim by wyszło jak by nie mogło być w EA..
Myślę, że Twórcy znaleźliby rozwiązanie a czy wyszło by tak dobre/złe i tak "szybko" to trudno ocenić.
Z doświadczenia w tej branży raczej stawiałbym tezę, że jak ktoś chce coś zrobić to i tak to zrobi.
Ok, widzę jak niejasno się wyraziłem i nie doprecyzowałem, moja wina.
Chodziło mi o ten fragment to dzięki masie ludzi, którzy się w EA bawią masz dostęp do wielu gier, które biją na głowę aktualny rynek AAA
Nadajesz ilość i jakość w moim przekonaniu nieproporcjonalnie do faktycznego obrazu.
Sam chyba nie grałem do tej pory w żaden tytuł pasujący do Twojego "faktu" choć nie wybrzydzam. Ale ta dysproporcja uderza przede wszystkim dlatego, że EA ma też swoją równie dużą (a ja twierdzę ze nieporównywalnie większą) ciemną stronę i dlatego wolałbym żeby taki program wsparcia miał jakieś ramy, które zobowiązują Twórców do faktycznej realizacji a nie trwonienia cudzych darowizn.
Może bym się zgodził gdyby nie fakt, że masa tego typu projektów się nie kończy a wiele z nich kosztuje kupę kasy oferując jedynie marzenia. Co z tego że wsparłem jakiś projekt, który miał po roku wyjść z EA jak po roku ekipa stwierdza, że byli zbyt optymistyczni i EA potrwa jeszcze kilka lat? Jakby EA miał jakkolwiek sztywne ramy, to byłoby super a tak to płacenie za jakąś niepełnosprawną betę, płacenie z testowanie gdy normalnie to testerom się płaci, uznaję za chorą sytuację.

The Coma: Recut to prosty i raczej typowy horror 2D, którego akcja dzieje się głównie, w tytułowym "Śpiączkowie". Gra jest spójna wizualnie i stworzona w przystępnym stylu. Od początku prowadzi Nas pomijając wiele z historii co nie przeszkadza, bo ta jest tu bardzo mało atrakcyjna i przekazywana w sposób mdły, bo za pomocą bezgłośnych i w zasadzie niewiele wnoszących wypowiedzi. Są też notatki, ale te trzeba zbierać, co niestety nie jest zbyt wygodne i łatwo coś pominąć - same w sobie również nie są zbyt ciekawe, mimo że próbują rozbudować treść. No właśnie, cała eksploracja jest pełna miejsc interakcji (często pustych). Mając plecak dwukomorowy i notatnik zbieramy (przy włączonej latarce!) część fabularną (nieograniczona), część "przetrwaniową" (na 6 przedmiotów) i uzupełniamy skoroszyt. Zbieramy również Wony, za które możemy kupić w automatach (są tylko w 2? miejscach) lecznicze fast foody. Zanim zorientujemy się co i jak, "Śpiączkowo" wita Nas labiryntem korytarzy, klatek schodowych, "portali" i pozamykanych drzwi. I niby mamy mapę i niby jesteśmy uczniem tego liceum a jednak mamy wielki problem ze sprawnym poruszaniem się po budynkach (3 sekcje). Gra jest na niecałe 3-4 godz. a mimo to jest sztucznie wydłużona przez zagmatwane połączniea lokacji, które mimo odkrycia, nie są oznaczane na podręcznej mapce. Głownym zagrożeniem jest tutaj biegająca z siekierą, ponura wersja nauczycielki. Mając 5 serduszek i pasek wytrzymałości (odpowiada za długość biegu, możliwość uniku oraz czas wstrzymywania oddechu) musimy przeżyć tę historię do końca. Pomocne może być schowanie się za drzwiami szafy (o ile jest pusta!) czy toalety - choć najskuteczniejsze są miany pięter oraz zwykłe kucanie (o ile mamy pełną wytrzymałość czy aktywny "dopalacz"). Czyste tablice lekcyjne służą za punkty zapisu. Brakował mi wskaźnika ukończenia, bo jak się okazało, jednego "zadanka" jednak nie oddałem przez co nie osiągnąłem "dobrego" finału.
I to ja rozumiem, na pierwszy rzut oka jest git. Na drugi rzut oka, nadal bym polemizował, ale to raczej w kategoriach niuansu.
No nie chcę się kłócić, ale chyba efekty pracy widać z sezonu na sezon. Śmiem twierdzić, że to nie jest kwestia pechu a braku fundamentalnej operatywności. Skupiali się za bardzo na sprawach czysto biznesowych. Myślę, że gdyby bardziej interesowali się klubem (uwzględniając wizerunek sportowy), to ci "źli ludzie" nie piastowali by swoich urzędów tak długo a sam klub wcześniej podniósłby się po odejściu sir Alexa Fergusona i Gilla.
Jakbyś zapytał manu kibica to chyba trochę tęsknią
Prawdziwy kibic zawsze tęskni za dobrymi czasami, a era sir Alexa Fergusona, to jedna z bardziej ikonicznych w całej historii futbolu, więc to oczywiste, również dla kibicujących innym klubom.
Nie być juvetusem
-->
Dobrze się kojarzyc .. być przyzwoitym klubem
Pierwsza myśl pt. "co może powodować negatywny odbiór", która krąży w powszechnej opinii, patrząc na Twój Tier 1:
Real - generał Franco
ManU - rodzina Glazerów
Barca - sprawa Negreiry
Milan - właściciele (od ery Silvio Berlusconiego przez Pana Li i amerykański fundusz)
Bayern - hmm.. :P
Może niekoniecznie wiele ugrac
No same małe kluby z pojedynczymi zwycięstwami widzę :P
Poza tym, jak ciśniesz po ManCity za petrodolarowe sukcesy, to czemu z tego samego względu nie piętnujesz PSG?
Lepiej by było gdybyście określili konkretne kryteria, bo obie te Wasze zestawienia wyglądają średnio.
Ani obecnie, ani historycznie już ManU nie jest wyżej niż Lpool.
Pominięcie Juve i Ajaxu przy uwzględnieniu BvB, to totalne nieporozumienie.
ManCity też nie ma żadnych podstaw do "Tier 1" bo nie oszukujmy się, jak ktoś chce wmówić komuś, że ten czy inny jest najlepszy, to zawsze znajdzie taki okres, który będzie pasował do narracji a ostatnie lata dla City, to akurat idealny przykład na takie zachowanie.

Do zrobienia:
Pójść na zakupy .. zrobione.
Posprzątać dom .. zrobione.
Ugotować jajka ..
Shadow of the Tomb Raider

Inner Chains to pierwszoosobowa gra, strzelanka, choć nie kładzenie przeciwników jest tu kluczowe i nie fabuła - na co wskazuje szyfrowanie treści środowiskowych.
Wprowadzenie jest niejednoznaczne. Świat przedstawiony jest kompletnie niezrozumiały. Cały "prolog" wlecze się w takiej formule ukazując Nam, niebezpośrednio, jakie tu panują zasady. Dopiero po dłuższej chwili, gra rozpoczyna się na dobre. Choć fabularnie gra zawodzi, to muszę przyznać, że "prolog" jest wyjątkowo sensowny! Ten moment, pozwala na dobre przyswojenie nowego i cudownie okropnego świata.
Kreacja świata pochłania Nas od pierwszych minut wspaniałą prezentacją i idealnie dobranym tłem. Oczywiście zdarzają się błędy. Czasem tekstury "migotały", czasem ich brakowało (model z szachownicą), czasem przeciwnicy byli "zamuleni" albo pojawiali się tuż przed nosem. Podczas jednego z etapów, przejście nie zostało otwarte i trzeba było wyzerować stan zdrowia. Nieco szpecące są wszelkie stacje ładujące czy blokady, ale są czytelne i służą rozgrywce. Nie oszukujmy się, jest to świat złożony z ograniczonej ilości elementów i absolutnie nie jest to wiarygodne, nawet przyjmując daleko idącą fantastykę - to zwyczajny tor z przeszkodami coraz bardziej skondensowanymi. A mimo to, żadna inna gra (w ostatnich latach) tak mnie nie pochłonęła. Do tego anturaż jest zmienny i potrafi zaskoczyć, rozwidleniem czy otwartością etapu.
Każdy przeciwnik jest tu bardzo dobrze zarysowany, czy to wizualnie, czy słuchowo. Na różnorodność zagrożenia nie można narzekać. Narzekać za to można na ich wytrzymałość. Z drugiej strony my też sporo potrafimy przyjąć na siebie, więc w sumie jest to sprawiedliwe. Warto więc działać metodycznie. Czasem można wykorzystać otoczenie i działać "po cichu" z dystansu.
Ostatecznie mamy miotacze. Kolejno, pomijając gołe pięści, zdobywamy miotacz wiązek elektrycznych, miotacz płomieni oraz kłomiot, taki pistolet automatyczny miotający kły. Każde urządzenie ma praktyczne zastosowanie. Wiązką elektryczną, możemy na dystans uruchomić włącznik czy spowolnić przeciwnika. Ogniem możemy pozbyć się blokujących roślinek albo wypalić "chwasty". Kłomiot to jedyna broń, którą można wykonać łeb-strzał, ale tylko na zombiakach. Są też dodatkowe ulepszenia, które pozwalają wystrzelić kulę energii elektrycznej czy bombę ognistą a z pistoletu automatycznego wypluć naraz kilka pocisków niczym śrut z obrzyna. Warto jednak zaznaczyć, że i tu, w walce, należy podchodzić metodycznie. Bronie, mimo sporego zapasu amunicji i stosunkowo częstych stacjach ładujących szybko się przegrzewają.
Gra trafiła dokładnie w mój gust. Klimat niepewności i złowieszcze grzechotania czy pluski oraz poszukiwania kolejnych literek, przysłużyły się rozgrywce, która promuje metodyczne czyszczenie kolejnych lokacji i utrzymywanie wysokiej koncentracji. Dałem się pochłonąć totalnie, za każdym razem, ledwo siadałem do gry a mijało 2 godziny (w sumie rozgrywka z szukaniem wszystkich literek to ok. 6 godz.). Owszem, mógłbym się poprzyczepiać, do treści, bezpodstawnych zagrywek w sekcjach fabularnych czy Beznadziejnie Obojętnego Starcia Specjalnego, ale nie widzę powodu gdy całość po prostu mi siadła. I nie mówię, że to ideał, ale chętnie bym sobie jeszcze pograł.
Jak zagramy odważniej i bardziej zdecydowanie niż Ukraina i będziemy kończyć akcje strzałami a nie szukaniem w nieskończoność lepiej ustawionych partnerów, to na spokojnie wygramy. Ale znając tę reprezentację, to raczej trzeba się nastawiać na bicie głową w mur i kolejne ledwo wyciągnięte 2:1

Ukończone:
Shadow of Tomb Raider (37+ godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/shadow-of-the-tomb-raider/komentarze/ze5090?PAGE=5#post0-16882337
Heavy Rain (14+ godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/heavy-rain/komentarze/z011f8?PAGE=3#post0-16890340
Husk (5+ godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/husk/komentarze/z94768#post0-16895005
Crowalt: Traces of the Lost Colony (3+ godz.) - przygodówka o stosunkowo kiepskiej warstwie audiowizualnej, bardzo liniowa i zmuszająca do ciągłego łażenia w te i z powrotem, ale mająca całkiem ciekawą warstwę fabularną i całkiem spoko minigierki. Mimo wszystko nie polecam.
Darkward (3+ godz.) - ma nadzwyczajny klimat, ale niestety trudno nie popaść w "klikańsko". Niby mniej więcej wiadomo co chcemy zrobić, ale czasem dzieje się coś zupełnie innego :/ Treść jest fajna, ale no rozgrywka leży, za słabo opowiada, w zasadzie nie "nakierowuje". Liniowa.

Husk to dosyć typowy przedstawiciel swojego gatunku. Potworna historia poprzeplatana momentami walki i ucieczki. Jak każda, rozwija przed Nami coraz więcej faktów i wchodzi w symbolizm budując niepokój, ale też chęć zrozumienia - a przynajmniej udaje że to robi, bo niestety gra od początku zwyczajnie nie pociąga ;)
Gra jest pełna błędów. Graficznie mogą to być, otwarte drzwi wychodzące ze ściany zamiast wiszące na ościeżnicy, drzewo (chyba) w formie nieregularnej bryły pokrytej domyślną szachownicą... Trudno tego nie zauważyć. Ale pomijając to, świat jest całkiem ładny (w sensie brzydki, ale ładnie zrobiony). Warto się rozglądać! Problemy sięgają również opcji w menu i tekstów (brak tłumaczenia czy formatowanie). Pojawiają się też zapętlone lub nieadekwatne dźwięki. Uwiera również brak możliwości przełączania pozycji do skradania oraz nierówne rozłożenie miejsc zapisu.
Interakcje pokpiono. Na początku przepychamy barykadę, przełączamy bezpieczniki a potem już w zasadzie tylko przyglądamy się i podnosimy rzeczy. Twórcy byli na tyle leniwi, że wszelkiego rodzaju klucze obrazowane są przez dokładnie ten sam model obiektu. Każda interakcja wyłącza "latarkę". Niestety, przedmioty są podświetlane i to widać przez ściany. Najfajniejsze w interakcji ze światem są aluminiowe puszki, które niezmiennie mnie zaskakiwały :)
Konfrontacje to ucieczka/ominięcie lub walka. Początkowo skradanie jest wymuszone choć trudno je wyczuć. Ucieczka raczej nie wchodzi w grę, chyba że dobrze operujesz wstrzymującą agresora na 1-2 sek. gazrurką. Strzelanie nie zachwyca ale totalnie zmienia podejście. Mamy pseudo ograniczone zasoby (nigdy mi jej nie zabrakło a kładłem prawie każde straszydło) i ograniczenia, bo trzeba dać się zobaczyć i wyczekać aż będzie blisko. O Bardziej Osobistym Starciu Specjalnym szkoda gadać :|
Jedno muszę Twórcom przyznać. Gra ma bardzo dobrze przygotowany projekt poziomów. Nie ma tu żadnych śladów farby, żadnych wirtualnych wskaźników i kompasów a mimo to, ani razu się tu nie zgubiłem. A nie jest to gra czysto liniowa, bo poziomy takie jak "Jaskinia" i "Szpital" nie są jednokierunkowym korytarzem. Szkoda tylko, że momenty wstrzymujące Nas w podróży są tak głupie. Podobnie jest ze sprzętem (latarka, broń). Ich fabularna niedostępność nie jest fajna, ale mają to solidną podstawę.
Gra zwyczajnie mi się nie podoba. Czy to pod względem wiarygodności, zdarzeń, postaci czy miejsc (rażąca sztuczność w blokowaniu przejść, czy połączenia lokacji). Przez całą rozgrywkę nie wiemy co, nie wiemy gdzie, nie wiemy jak. Mamy zero motywacji do ciągnięcia tej "podróży". I na sam koniec, realnie, trudno mi zrozumieć czy to co wykoncypowałem jest tym o co chodziło Twórcom. Mamy tu trzy silne płaszczyzny narracyjne, które niejednoznacznie się ze sobą wiążą. To nie to!
Apki instalował nie będę, ale mogę Ci w miarę dokładnie przedstawić ile czasu dziś spędziłem na telefonie, bo jedyne do czego używałem, to konwersacje na komunikatorach, sprawdzenie tekstów oraz mail - więc nie marnowałem tego czasu :P
Summa summarum prawie 18m.
Nie wiem co miałbym robić przez 4h na telefonie. Kiedyś czytywałem komiksy na telefonie, ale to i tak aż tyle czasu nie zajmowało.

Zbieram pomysły na wzór na pisankę. Jak się Wam to podoba?
Tainted Grail: The Fall of Avalon

Wezmę jedno jajeczko na charytatywną pisankę, myślę, że się nie obrażą ;P
Assassin’s Creed Shadows
Niektórzy widzę mają zawsze mega wygórowane oczekiwania :P Simeone łapiąc za stery Atletico wywołał wielki i przede wszystkim stały zwrot i wprowadził klub na długi czas do realnej walki o mistrzostwo w Hiszpanii i Europie. Ale trudno utrzymać czy przejąć pałeczkę w lidze zdominowanej od wieków przez Real i Barcelonę. Nadal możliwości finansowe i marka jaką ma Atlecico nie pozwala zatrzymywać najlepszych (popatrz ile piłkarzy Barcelona wydobywała z Atletico). Dla klubu to nadal dobre wyniki dające przede wszystkim stabilizację i pozwalające pozostawać w zasięgu.
Co do Realu to właśnie mija okres od absencji dwóch gwiazdorów więc dopiero teraz zobaczymy czy Real jest Arbeloi, czy jednak ktoś inny ma tu więcej do powiedzenia ;)

Klasyczna rozmowa Taty z Synem:
T: Jak tam synu, wszystko dobrze?
S: Tak tato, wszystko dobrze.
T: No to dobrze.
Heavy Rain

Heavy Rain to kolejny interaktywny film, w którym prowadząc kilkoro bohaterów, staniemy przed wyzwaniem poznania pewnej mrocznej historii.
Gra nie jest piękna, czasem filtry upiększają, czasem szpecą. Modele postaci są nierówne i niedokładne (widać rozdarcia, tworzące prześwity między ciałem a ubraniem). Ale całościowo, kreacja współgra z klimatem - bardzo dobrym klimatem! Dodatkowo, chciałbym pochwalić dźwiękowców za miejscami świetne tło i generalnie bardzo dobre udźwiękowienie postaci, tyle że w grze występuje fatalny problem balansu (szczególnie podczas rozmów).
Muszę się pożalić na problemy z obsługą kontrolera. Niestety, ze względu na "niełapanie" ruchu gałki w dół, musiałem grać na K+M, i mimo, że dostosowanie uznaję za dobre, to jednak miałem spore problemy z płynnym poruszaniem się po scenach.
Sama interakcja ze światem jest przyjemna. Odpowiednie "odrysowywanie" wymaganego ruchu skutecznie angażuje Gracza, mimo uproszczeń. Wszystkie MSRy ( czytaj QTE ) są zrealizowane bardzo dobrze, choć często okienko reakcji trwa zbyt krótko a miejsce wyświetlenia wymaganej akcji była trudne do uchwycenia. Ostatecznie największym problemem pozostaje tu długość takich sekwencji i stosunkowo duża pula klawiszy reakcji, która nie zawsze jest naturalna czy wygodna. No i efekt też bywa wątpliwy, bo pewne sekwencje zupełnie na nic nie wpływają.
Modus operandi głównego złoczyńcy jest świetny! Moment, który zdecydował o takim sposobie, również stoi na dobrym poziomie, ALE! Poznając historię tego zwyrodnialca, trudno całości przyklasnąć. Nie wchodząc w szczegóły, ta historia, pod względem życiorysu antybohatera po prostu się nie klei. Co więcej, niemal każda jego interakcja traci sens, gdy tylko odkryjemy kim on jest. I powtórne przejście, choć częściowo pozwala dostrzec zalążki sygnałów, tylko potwierdza małą wiarygodność tej kreacji.
Można by rzec, że poziom widowiskowości jest przesadzony, ale to jeszcze by uszło w tłoku, natomiast brak reakcji na zdarzenia wywołane Naszym działaniem? Te kilka poważnych scen, które dzieją się na przestrzeni kilkudziesięciu godzin, nie mogły od tak nie wpłynąć na otaczający Nas wirtualny świat, a jednak :/ I te "znaczące decyzje"? Niby są momenty, które coś zmieniają, ale ostatecznie nadal nie mamy tutaj rozgałęzień a jedynie skróty. Owszem, sam finał można zmienić, ale całość rozgrywki ma swój stały przebieg i tak czy inaczej zaczyna się, przebiega i kończy na pewnych ustalonych z góry momentach.
Piksel art może wprowadzać w błąd. Sorry
Nie masz za co przepraszać, ja cały czas tak robię żeby nie było za łatwo.

Zagadka #43
13 pkt - Drenz,
10 pkt - PersonifikacjaCienia,
6 pkt - Scott P.
3 pkt - zielele,
2 pkt - Felipe, mohenjodaro, Bogas,
1 pkt - Abesnai, mr. Spark, Harry M, [Gammorin], Ognisty Cieniostwór,
Niewiem jest jakieś nekropolis w Songs of Conquest, bo mi nie podeszło, ale strzelić można.

Zagadka #40
13 pkt - Drenz,
9 pkt - PersonifikacjaCienia,
5 pkt - Scott P.
3 pkt - zielele
2 pkt - Felipe, mohenjodaro
1 pkt - Abesnai, Bogas, mr. Spark, Harry M, [Gammorin], mohenjodaro, Ognisty Cieniostwór
Popieram zdanie Raziela. Za takie kwoty, to zbyt łatwo na minę trafić.
Mutant, fajna sesja :)

Zagadka #38
13 pkt - Drenz,
8 pkt - PersonifikacjaCienia,
5 pkt - Scott P.
3 pkt - zielele
2 pkt - Felipe
1 pkt - Abesnai, Bogas, mr. Spark, Harry M, [Gammorin], mohenjodaro, Ognisty Cieniostwór

Zagadka #35
12 pkt - Drenz,
7 pkt - PersonifikacjaCienia,
5 pkt - Scott P.
3 pkt - zielele
2 pkt - Felipe
1 pkt - Abesnai, Bogas, mr. Spark, Harry M, [Gammorin], mohenjodaro
A ja mam wręcz odwrotnie. Wszystko co sobie samemu przygotuję (zazwyczaj) bardziej mi smakuje niż potrawy restauracyjne a wcale nie ograniczam się. Czasem tylko brakuje składników, więc robi się na lokalnych zamiennikach i wychodzi bardziej "swojsko" :P
Dużo zależy od tego co faktycznie masz i co chcesz. Ale generalnie, zakładając że zupełnie nic nie robisz sam, to poniżej 4k nawet nie masz co marzyć a celować bezpiecznie, to powinieneś nawet pod 6k.
Nie sądzę żeby to było to, ale wpadło mi do głowy takie cudo Evidence: The Last Report, więc się podzielę :)
Co za ulga. Ja cały czas myślałem, że Ona ma zagrać główną postać a to jak widać rola zwykłego trepa, uff..
Nie.
Gra z 2025. Szkic z drugiego obrazka przedstawia głównego bohatera. Gra traktuje o poważnym temacie.

[Gammorin] jak ogarniesz to daj znać.
Zagadka #27
9 pkt - Drenz,
5 pkt - PersonifikacjaCienia,
3 pkt - zielele, Scott P.
2 pkt - Felipe
1 pkt - Abesnai, Bogas, mr. Spark, Harry M, [Gammorin]

Zagadka #24
8 pkt - Drenz,
5 pkt - PersonifikacjaCienia,
3 pkt - zielele, Scott P.
2 pkt - Felipe
1 pkt - Abesnai, Bogas, mr. Spark
Get Medieval
Nie :'(
Zaraz dorzucę jeszcze jedną podpowiedź obrazkową, a jak nie pomoże to podpowiem inaczej.
American McGee's Alice
Wiesz co? Zupełnie o tym nie pomyślałem, faktycznie pasowałoby. Mimo wszystko pozostałe elementy też nie są tu bez przyczyny. Czyli to nie o to mi chodziło :)

Zagadka #22
7 pkt - Drenz,
4 pkt - PersonifikacjaCienia,
3 pkt - zielele, Scott P.
2 pkt - Felipe
1 pkt - Abesnai, Bogas, mr. Spark

Zagadka #17
5 pkt - Drenz,
3 pkt - zielele, PersonifikacjaCienia,
2 pkt - Felipe, Scott P.
1 pkt - Abesnai

Zagadka #10
3 pkt - Drenz,
2 pkt - Felipe, PersonifikacjaCienia,
1 pkt - Abesnai, zielele,
ma też swoje wady jak dla wielu system zapisu, czy potrzeba jedzenia i spania
Ja myślę, że to również dzięki tym elementom, ten tytuł jest rzeczonym arcydziełem. Właśnie to, że nie jest zbyt wygodne, że wymaga od Gracza czegoś więcej niż tylko bezmyślnego i wygodnego odhaczania kolejnych zadanek.
Tak, ta gra to arcydzieło.
Ja bym to zostawił na pamiątkę, więcej i tak nie zdobędzie a tak to się liczba gwiazdek zgadza. Ostatecznie też w grze nie korzystał z takiego wsparcia, nie?

Sam and Max
Nie, wizerunek jest dosyć wiernie oddany, ale nie jest to główny bohater więc dodam może kogoś bardziej zapadającego w pamięć.
\°0°/
Tu masz "Poprzednią edycję turnieju"
https://www.gry-online.pl/forum/zgadnij-jaka-to-gra-cz-34-kto-osmieli-sie-siegnac-po-laur-zwyciez/zafd4624?PAGE=1#post0-16605374
A próbowałeś smarować kromkę chleba od dołu i zamiast na kanapkę kłaść plaster salami, czy tam innego sera, to na salami/ser położyć kromkę chleba?
Pojawiły się w końcu zalążki drużyny. Inna sprawa że dzieje się tak pod nieobecność Bellinghama i Mbappe.
No właśnie. To samo było gdy Gonzalo zastępował Kyliana w ataku. To nie są przypadki. Gwiazdy gwiazdami, ale jednak co drużyna to drużyna.
Brawo Fede!
Brawo, brawo, brawo! Ale pamiętaj, że jedna jaskółka (czy tam sokół), wiosny nie czyni.
No pewnie masz rację sugerując, że nie potrafię ocenić restartu jako niezależnej serii, pytanie czy powinienem? Na pewno nie można jej oceniać w oderwaniu od poprzedniczek (czytaj nowej serii). Tomb Raidera 2013 nie można z kolei oceniać w oderwaniu od oryginałów. Stąd moja relacja z Larą, która trwa od lat 90tych, chcąc nie chcąc, musi rzutować na ocenie, tak przynajmniej myślę.
Wielu też już wie, że mam dosyć rygorystyczne podejście do ocen (przynajmniej w ten sposób wykorzystuję pełną skalę od 0 - 10 :P), ale też kluczowa w mojej ocenie jest treść a nie sama "cyferka". Nie stawiam też połówek, więc wyszło w ten sposób, ale nie upieram się, że ta ocena cyferkowa jest najwłaściwszą.
Przede wszystkim proponuję nie dorzucać do tej "kupki" nic więcej, chyba że coś co kupisz (jedna gra!) od razu ograsz.
Następnie możesz sobie podzielić ten zbiór na to w co chcesz zagrać (lub wydaje Ci się że chcesz) i co (raczej) Cię nie interesuje, to powinno znacząco ograniczyć problem.
Szybkim sposobem na zmniejszenie ilości nieogranych jeszcze tytułów, może być zrobienie sobie listy "jak dużo czasu potrzeba na ukończenie" i ogrywać pierw te najkrótsze.
Ale najlepiej wcale się tym nie przejmuj i wybieraj sobie to co Ci pasuje i graj w nie na tyle, na ile masz z tego radość.
Ja od początku roku ogrywam tytuły od ostatnio zakupionych.

Shadow of the Tomb Raider to uwieńczenie restartu, który zgodnie z pierwszymi obawami, przyniesionymi przez grę z 2013, stracił ostatecznie wszystko to, czym od jeszcze lat 90tych był. Mimo wizualnie podobnej bohaterki i podobnej rozgrywki, dostajemy coś co wygląda ślicznie, ale jednocześnie jest widowiskiem pełnym absurdalnych zdarzeń i nastawienia na efektowność. Niestrudzona Lara absolutnie nie porywa - przynajmniej mnie, oczywiście.
Graficznie prezentuje się świetnie. Czy to krajobrazy czy główna bohaterka, no jest na co popatrzeć ;) Modele broni są spoko, te podnoszonych skarbów również Efekty i oświetlenie danych etapów znakomicie ubarwiają kolejne godziny gry. Ale! W grze występuje sporo gliczy z miganiem terenu czy nawet "utratą własnego ciała" na czele. Występuje też "zamrażanie" scen i wywalenie do pulpitu. No i przymus włączenia synchronizacji pionowej (ucieczka z Cenote). Poza tym, bardzo szybko się uruchamia i działa płynnie.
Do dźwięków otoczenia trudno się przyczepić, ale rozbrajające są tu konwersacje. Udźwiękowienie postaci jest niezłe, ale gdy rozmawiamy z tubylcem to "My" mówimy po ENG/PL a on po "swojemu". Przez to, rozmowy są drętwe i pełne momentów wyczekiwania (jakby okno kwestii było jedno dla wszystkich języków). Co więcej, dzienniki straciły sens, bo wszystko czyta sobie(!) Lara.
Znowu głównymi narzędziami będą łuk i czekan. Znowu każda przeszkoda ma swoje specyficzne "narzędzie" i znowu będziemy wracać do miejsc (nieoznaczonych) żeby wyczyścić teren. Mnóstwo łażenia a mapa byle jaka i nie odzwierciedla dobrze łączników lokacji.
Złożoność zagadek nastawiona na skakanie Larą pomiędzy wajchami przełącznikami i kołowrotkami tylko po to, by nie było to za szybko i zbyt wygodne. Rzemiosło trochę na siłę, napędzane przez stroje i sprzęt z niewiele znaczącymi modyfikacjami.
Same otwarte starcia (których nie da się całkowicie uniknąć) są chaotyczne i w dużej mierze opierają się na "turlańsku". Spamowanie uniku czyni Nas niemal nietykalnymi a dodatkowo otwiera opcje do szybkiej eliminacji. Po co więc wymieniać ogień gdy pistolet jest mało skuteczny, karabin wielce niecelny a strzelba wymaga bliskości? Do tego słaba SI, słabe czy wręcz nie działające bonusy broni.
Podobnie przeszkody terenowe. Wszystko pokonujemy bez wysiłku. Czy to ścianka wspinaczkowa ukształtowana idealnie pod Naszą misję, czy bujanie na lince, czy starożytne mechanizmy, które rozpadają się tylko po to, by otworzyć Nam drogę XD Jest przezabawnie ;) Lara niemal dolatuje do dalszych elementów trasy, mimo znacznej odległości.
Znowu mamy dwa oblicza Lary, ludzką w przerywnikach i nieludzką w rozgrywce. Ale to nie wszystko, bo to Lara jest tu niemal boginią patrząc na to czego dokonuje (czy raczej czego inni nie potrafią dokonać). Ta źle pojęta epickość widowiska sprawia, że szybko ma się jej dość - i opowieści i tej Lary.
A ten kto wymyślił przymus zmiany stroju we wiosce, niech sczeźnie - żeby to chociaż można było ustawić na który ma zmieniać, albo żeby lepiej pasował a nie wyróżniał Nas aż tak, ale nie, raz jest wejściowy, raz "zielony", a idź Pan z tym!
Większość dodatków to zadanko, strój i broń a do tego grobowiec wyzwań. Przyznam, że grobowce są spoko, są różnorodne i sprawiają wrażenie odświeżenia, no ale same wyzwania (czasowe i punktowe) są potwornie nudne, już po pierwszym przestało mi się chcieć powtarzać. Nie warto.
Kolor skóry aktora, to nie jest problem tego "widowiska". Główny problem to nieumiejętne korzystanie z licencji. Ta postać, jak i inna która się pojawia, są zupełnie niezwiązane z podstawami, na których serial sugeruje bazować. To zwykła historia człowieka z problemami a nie historia poznającego swoje moce (nie)mutanta i gdyby właśnie wyciąć te krótkie momenty i nawiązania, to "dzieło" byłoby o wiele lepsze. Wybór stosunkowo mało znanej postaci powinien przyciągać fanów, ale właśnie to bezmyślne modyfikowanie coraz mocniej odrzuca od każdego projektu spod znaku peleryny i lateksu, to utwierdza Nas, fanów, że nie warto marnować czasu.
To może dla kontekstu rzuć kilka tytułów, które uważasz za dobre, albo chociaż podaj czym dany tytuł Cię odpychał, bo nawet nie będąc fanem jakiegoś gatunku ( a tu rozstrzał dałeś całkiem spory ) trudno uznać którąkolwiek z wymienionych za słabą ( czytaj nadmiernie chwaloną ). Osobiście tylko z jednym tytułem z tej listy mógłbym się zgodzić, ale nie zdradzę którym :P
Wątpię żebyś faktycznie chciał zagrać, tym bardziej, że zawsze polecam rozgrywać całą "Trylogię Mrocznego Mędrca" a Wizardry 6 współczesnych odbiorców zwyczajnie odrzuca. Nie żeby nie można było samej ósemki, ale jednak fabularnie traci bez ciągłości.

To ja zapodam po prostu coś stosunkowo oryginalnego i ekskluzywnego dla jednej z fajniejszych serii mojego dzieciństwa.
Gadżeciarz / Gadgeteer - Wizardry 8
Klasa przypominająca nieco Barda a jednak odpowiednio odmienna i dużo ściślej określona. Jej unikalna zdolności do łączenia śmieci w funkcjonujące i bardzo przydatne urządzenia, które tworzą czaropodobne efekty, czy ulepszanie sprzętu (np. tworzenie "potrójnej" kuszy dla towarzysza ) są z pewnością świetnym dodatkiem do drużyny. Dodatkowo klasa ( jako mocno wyspecjalizowana ) opiera się o niespotykanie niską ilość kluczowych umiejętności. Dzięki temu zwyczajowo ( i w sumie logicznie ) odpowiada często również za "zamki i pułapki" pozwalając kompanom na lepszy ich rozwój. Co więcej, jako wsparcie trzymające się raczej z tyłu także atrybutów, na których się skupia ma niewiele. No i w końcu Omnigun! Broń która miota dosłownie wszystko czym można miotać a dodatkowo uwrażliwia i osłabia przeciwników. Przy odpowiednich kombinacjach amunicji to znakomita broń wsparcia.

Tak się przerzucacie tymi "powrotami", ale na pewno musicie sobie zdawać sprawę, że gro użytkowników korzysta z serwisu i wcale się nie udziela na forum. Tu macie kogoś kto ma ponad 20 lat różnicy pomiędzy postami ( przy okazji fun fact, jedynymi postami na tym forum! ) chociaż w serwisie istnieje i regularnie uzupełnia swoje gry. Celowo nie ujawniam kto to :P

Toż to właśnie dlatego dopytuje, bo żeś nieprecyzyjny :P
Podobnie jak Mutant odczytując Twoje pytanie miałem przed oczami zaawansowane stanowisko.
Krótko, tak.
ALE
Dużo zależy od tego co rozumiesz przez umiejętność jazdy samochodem, bo samo odpalenie auta, zmiany biegów i ruszenie w pożądanym kierunku, to jest pierwsza rzecz na pierwszej lekcji z instruktorem. A przecież jest jeszcze cała masa innych rzeczy, które musisz umieć, by ktoś mógł stwierdzić, że umiesz jeździć. Przepisy o ruchu drogowym, zachowanie w sytuacjach drogowych, nawet obsługa auta w podstawowym zakresie jak np. wymiana płynów czy dbanie o dobry stan pojazdu.
Inna kwestia jaki symulator masz na myśli no i jaki "kontroler"?
Tak czy inaczej, nic nie zastąpi tradycyjnego podejścia, czy to Rodzica, który Ci pokaże co i jak i będzie męczył bułę przez pierwsze Twoje jazdy, czy kurs. Najważniejsza jest praktyka i świadomość.

Shadow of Tomb Raider (22+ godz.) - 59% ukończenia, dalej orbituję wokoło wioski Paititi, zbieranie śmieci vel odhaczanie znaczników i zadanka poboczne (dodatki). Jakieś 30 minut męczyłem się podczas ucieczki z Cenote a wystarczyło włączyć VSYNC :|
Darkward (0+ godz.) - gra tekstowa, może trochę PnC, z pogranicza mrocznej fantastyki. Póki co trudno ocenić, są elementy fajne, ale widzę już pewne słabości, zobaczymy.
Ukończone:
Fort Solis (6+ godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/fort-solis/komentarze/z16344#post0-16869592
Close to the Sun (5+ godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/close-to-the-sun/komentarze/z24e8a#post0-16870560
The Town of Light (3+ godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/the-town-of-light/komentarze/zd435a#post0-16865297
Stray Gods: The Roleplaying Musical (7+ godz.) - https://www.gry-online.pl/gry/stray-gods/komentarze/z95983#post0-16871942
Paragnosia (4 godz.) - https://www.gry-online.pl/forum/komentarz-paragnosia/z610187b3
Civilization VII (63+ godz.) - Ben Franklin poprowadził Amerykę ku zwycięstwu bez korzystania z nawet jednej jednostki wojskowej, dobra dyplomacja i wspólne cele okazały się znakomitą strategią której, jak zwykle tylko jeden przywódca nie mógł przyklasnąć.
Aśoka stanął w trudnej sytuacji gdy Konfucjusz Podstępny nakłonił Kserksesa, Gilgamesza, Tecumseha i Edwarda Techa do wspólnej wojny przeciw Syjamowi. Na nieszczęście agresorów Aśoka nie bez przyczyny nosi przydomek Obrońca Świata! Obrona Syjamu, mimo napaści z trzech stron, prób przejęcia zewnętrznych miast i jednostkowych ataków na resztę, mimo zmasowanych ataków sił połączonych, ani jedno miasto nie straciło niepodległości nawet na moment. Gro zasługi należy złożyć na dywizjon 02, który mimo małej liczebności zdołał wygaszać każde zarzewie a na koniec stał się postrachem, którego legendy spowodowały, że pierw Edward Tech i Tecumseh a potem nawet sam prowodyr Konfucjusz i Gilgamesz odpuścili. Tylko Kserkses Dumny walił głową w mur aż do samego końca nie mogąc przed swoim ludem okazać słabości.
One Gun Guy (1+ godz.) - to typowy przedstawiciel swojego gatunku. Mamy postać, która zbiera monety, w trakcie rozgrywki wzmacnia się na kilka sposobów, strzela przed siebie, pokonuje mniej lub bardziej skomplikowane trasy usłane różnego rodzaju platformami (stałe, ruchome, znikające, bieżnie, atakujące itp.) oraz innymi przeciwnikami czy pułapkami. Wszystko o czym można pomyśleć tu jest, tak, sekretne pomieszczenia też. No może jednego nie ma, nie ma podziału na etapy czy światy, tu wszystko jest w jednym ciągu co wystarcza na zabawę do godziny czasu. Nie jest to super zabawa, nie wystarcza na długo, brakuje tu jakiejś historii, Będące Ostatecznym Starcie Specjalne kończy się zanim się zacznie i muzyka jest nieco zbyt monotonna, ale w sumie jest kompletna, ma wyjątkowo zróżnicowane poziomy z uciekaniem przed kulą czy przejażdżką więc jest jakaś.
Wolcen: Lords of Mayhem (59+ godz.) - Ahriman pokonany, czas odbudować potęgę Stormfall! Niestety, po finale mamy powtórkę (dosłownie) aktu IV tylko że z większą ilością budynków i stopniowo coraz wyższym wzrostem poziomu trudności. Od czasu do czasu można pograć, ale trzeba się szykować na mnóstwo mielenia :/
Kolejne pętle Ahrimana zakończone, ale ODRADZAM, bo progres jest zbyt mały, bo sprzęt unikalny wypada rzadko a często się powtarza, bo osiągnięcia z normalnym podejściem wymagają setek godzin spędzonych na ciągłym mieleniu tego samego. Jeżeli grasz postacią lvl 80 i pokonujesz poziomy z przeciwnikami lvl 140 a pasek doświadczenia ledwo drga, to szkoda zdrowia. Ustawiłem sobie granicę na 60 godzin, zboostowałem co mogłem, reszta przez błędy nie wpadła. Kampania jest okej, mielenie szybko nudzi, bo jest bardzo ograniczone, ale półgodzinne sesje dla odmóżdżenia zdają egzamin.
EvilTrap: Prologue (0+ godz.) - darmowa, krótka pokazówka przed konkretnym tytułem mającym się ukazać w tym roku. Jako "psychologiczny horror" przyjdzie Nam brodzić po uszy w ciemności, uskakiwać od wyskakujących straszaków i kąpać się w nieprzyjemnej atmosferze. Tak, to dosyć typowy przedstawiciel gatunku choć pełnoprawny tytuł ma być czymś więcej. To solidne podstawy, ale również wiele niepewności co do ostatecznego kształtu. Gra jest mega liniowa o sztucznie korytarzowej strukturze. Brakuje też odpowiedniego prowadzenia narracji. Autor, póki co, nie spełnia obietnic.
HOUSE CALL (0+ godz.) - darmowa, to w zasadzie pojedyncza zagadka, w której trzeba znaleźć kombinację 4 cyfr. Wszystko jest w tych samych miejscach, ale kombinacja może się zmieniać co rozgrywkę. Niby próbuje dodać do tego jakąś historię, ale robi to nieudolnie. Ma za to bardzo fajny "vibe", który wzmacniają czarnobiałe "zdjęcia" stanowiące tła, które dodatkowo są rozciągnięte tak, by sprawiać wrażenie jakieś głębi. Szkoda tylko, że zakończenia (są dwa) są tak prostackie i zupełnie nie pasują do reszty :/
Out of Sight (2+ godz.) - darmowa gierka w poszukiwanie przedmiotów w 3D. Niby relaksacyjna a nie do końca. Sam zamysł spoko, ale bez usuwania czy oznaczania tego co już mamy oraz z mimo wszystko niewygodnym sterowaniem albo męczącymi planszami nocnymi i wodnymi, sprawia że trudno ją polecić.
Case Closed (0+ godz.) - darmowa, niedopracowana kryminalna historyjka PnC której jedynym plusem jest stosunkowo bardzo dobre udźwiękowienie.
Paperback (1+ godz.) - darmowa, sztywna historia w formie horrorowego symulatora bibliotekarza. Przede wszystkim, niezależnie o ustawień, niemal nic tu nie widać do momentu podjęcia latarki. Sam pomysł był do przyjęcia, w sumie jak dziesiątki podobnych, ale okołofinałowy moment totalnie rozczarował. Niby buduje napięcie nie najgorzej, ale moment rozładowania nie podrywa z krzeseł, bo jest poprzedzony raz anonsem, dwa fatalnym projektem i pomysłem.
Dla mnie Cavill nigdy nie wyglądał dobrze jako wiedźmin Geralt, ale za to grał tak dobrze, że wcale mi to nie przeszkadzało. Może tutaj będzie podobnie?
O tak! Szkoda trochę tego wyjścia Abramowicza, ale było mnóstwo emocji, było naprawdę dobrze. AS nie zawiódł.

Paragnosia to bardzo ciekawe spojrzenie na temat horroru. Z jednej strony nie ma tu nic odkrywczego, z drugiej, wszystko tu gra i od początku do końca (który powinno się osiągnąć w jakąś godzinę) jest to ciekawe doświadczenie.
Pomysł na egzorcyzmowanie opętanego domu za pomocą fotek nie jest wybitnie lotny. Do tego zamknięta pętla każdego sprawdzania domu i bardzo ograniczone możliwości poruszania się powinny sprawić, że gra szybko się opatrzy a co za tym idzie, znudzi. I muszę przyznać, że jest zupełnie odwrotnie. Każde kolejne podejście było tak długo ciekawe aż dotrwałem do ostatniej godziny w tym przeklętym miejscu. Co więcej, nawet po osiągnięciu upragnionego finału dalej miałem ochotę sprawdzić, co jeszcze gra przede mną skrywa. Sam sobie nie wierzyłem, że tak prosty pomysł może tak zadziałać.
Od strony graficznej jest przeciętnie a czasem nawet brzydko (choć bez przesady). Od strony audio jest lepiej, choć głównie z powodu niezłego balansu pomiędzy dźwiękiem suwnicy, delikatnym tłem a efektami wprowadzanymi w określonych momentach. To pozwala Twórcom osiągnąć właściwe doładowanie do efektów wizualnych a tym samym poruszyć odbiorcami. Może nie ma tu atmosfery strachu gdzie byle co stawia Nas do pionu, ale te kilka momentów (szczególnie przy pierwszym zetknięciu) po prostu działa.
Całość opiera się o 8 pomieszczeń, w których, nie licząc "naszego" centrum dowodzenia, może dochodzić do przeróżnych, przedziwnych, zdecydowanie kojarzących się z paranormalnymi, zdarzeń. Obecność, której będziemy poszukiwać, możemy znaleźć w: poprzewracanych meblach, pojawiających się w nietypowych miejscach wizerunkach czy nawet sylwetkach, dziwnym ułożeniem rzeczy codziennego użytku, łypiących na Nas gałach ale też np. wystających nie wiadomo skąd kończynach, zaburzeniami we wzorach czy dziwnym piśmie. Mimo że każde takie zdarzenie ma swoje konkretne miejsce, to gra bardzo dobrze gospodaruje tymi zdarzeniami. W zasadzie pierwsza powtórka pojawiła się dopiero po jakichś 80 odnalezionych (i 30 pominiętych).
Siedzimy bezpieczni w zapieczętowanym na 6 "kłódek" pomieszczeniu. Jest 8 rund, każda symbolizowana jako godzina czasu. Każdy (godzinny) przejazd przez mieszkanie ma niejawną ilość zaburzeń. Jeżeli sfotografujemy wszystkie (uwaga, nie można strzelać do wszystkiego, bo bateria jest ograniczona!), to zachowujemy zamki nietknięte, ale jeżeli coś pominiemy, to tracimy tyle pieczęci ile anomalii nie wskazaliśmy. Utrata wszystkich kończy grę (automatycznie wznawia grę pomijając wstęp). Natomiast dotrwanie do 8-ej godziny, stawia Nas przed ostateczną próbą i właściwym wygnaniem Złego - to etap stworzony w formie "wybierz niepasujący/wyróżniający się przedmiot" (tu też mamy możliwość pomyłki, ale szans mamy tyle ile zachowaliśmy, w ciągu rozgrywki, kłódek).
Tak na prawdę jest to szukanie a w zasadzie wskazywanie różnic czy odstępstw i niewiele poza tym. Są oczywiście momenty dynamiczne, które dodatkowo sprawiły, że ten Tytuł tak bardzo mi się spodobał, ale w gruncie rzeczy niewiele się różni to od wskazanej w tytule akapitu zabawy. Różnica jest taka, że nigdy tak na prawdę nie mamy okazji obejrzeć mieszkania całkowicie pozbawionego anomalii i stąd też wynika to dodatkowe wyzwanie: jak poprawnie wskazać różnicę, nie znając wzorca? Muszę przyznać, że początkowo właśnie fakt braku obejrzenia miejsc "na czysto" ciążył, jednak szybko zrozumiałem, że byłoby to zbyt proste, więc kupiłem ten pomysł i bawiłem się bardzo dobrze. Polecam.
zniszczyli kultowe Scooby Doo
Nikt Ci nic nie zniszczył! Stare dobre "kultowe Scooby Doo" dalej jest tym samym starym dobrym kultowym Scooby Doo. To czy oglądasz i godzisz się z nowymi wersjami, to tylko Twoja sprawa. Ja do tej pory myślałem, że ta "czarna" Velma to żart. A nawet jak teraz sprawdziłem, to i tak się okazuje, że nikt mi nic nie zniszczył i mój stos komiksów nagle nie został podmieniony na takie z "czarną" Velmą, więc wyluzuj trochę. Tak samo będzie z X-Files. Stare dobre odcinki pozostaną stare i dobre póki istnieją. Jeszcze nie wiadomo wiele o nowej wersji a Ty już wiesz, że typy zniszczą Ci ulubiony serial?
Sam stosunkowo niedawno krytykowałem tutaj taki reboot, bo oryginał dalej się świetnie ogląda ( od kilku miesięcy oglądam od początku i jestem już w połowie sezonu 6 ), ale teraz myślę sobie, że czemu nie dać im szansy? Jeżeli nie będzie to para Fox Mulder i Dana Scully tylko ktoś inny i podejdą do tego na poważnie z dobrym długo falowym planem i jednocześnie nie oczekując od razu nie wiadomo jakiej widowni, to ja jestem za. Inna kwestia, że nie wierzę by w dzisiejszych czasach taki projekt przeżył więcej niż dwa sezony :|

Gratuluję wytrwałości i życzę kolejnych 20 lat :)
P.S.
Chyba coś nie tak z licznikiem, bo przez chwilę była już setka!? Masz szczęście, że zrobiłem screena ;P
Możesz grać samemu, a kto Ci zabroni? :P
Większość przechodzi samemu, ja jednak miałem tą możliwość grać w kooperacji i nie żałuję, samemu by mi się nie chciało ze względu na sposób w jaki została stworzona (para bohaterów).
Baw się dobrze :)
A co się zmieniło od odejścia Xabiego, żeby miał być nie "słabiutki"?
Póki duża część ofensywy zależy tylko od formy i chęci Mbappé a Gonzalo jest rzucany na skrzydło i wystawiany na ogony meczu, to tak właśnie to będzie wyglądać.

Wolcen: Lords of Mayhem to jeden z wielu klasycznych przedstawicieli gier opartych o rąbanie i cięcie ;) W zasadzie każdy fan HnS-ów odnajdzie się tu bez problemu. Umiejętności pogrupowane "klasowo" choć w jednym drzewku, cechy rozwijane porcjami co poziom, współpracujące ze sobą hordy przeciwników o różnej sile i zdolnościach czy rynsztunek o różnokolorowej rzadkości i ocenie jakościowej. Ładna oprawa i niezłe efekty, szkoda że animacjom brakuje płynności, często pojawiają się błędy typu pozostające efekty, wiszące skrzynie, przeładowujące się tekstury. Fatalny interfejs głównie okna statystyk ekwipunku i rozmowy. Oprawa audio niezła. Ograniczony kreator nadrabia możliwość ustawienia dowolnego wyglądu każdego z elementów wyposażenia. Całkiem spoko jest balansowanie między Siłą Woli a Wściekłością. No ale duży miks przeciwników i generalnie generyczna aura skutkuje bezpłciową formą. Jak nigdy, szukanie unikatów (tak szybko jak tu) mi się nie znudziło. O ile częstotliwość wypadania specjalnego sprzętu jest okej, to ilość zbieranych powtórek jest wręcz frustrująca. Sporo ograniczeń i średnie wyczucie nie pozwala w pełni cieszyć się z sieczki. Kampania na 30 godzin.
Obie gry mają podobnie growy, czytaj uproszczony, model skradania/skrytobójstwa, w którym powalanie kogoś w towarzystwie innych strażników nikogo nie wzrusza. Różnica na korzyść Styxa jest taka, że poziom wyzwania rośnie wraz z rozgrywką. Więc zamiast skupiać się na skrytobójstwie, które jest po prostu okej, polecam skupić się na ograniczonej ilość animacji i miejscami małej czytelności planszy, bo to dużo mocniej rzutuje na obcowanie ze Styxem.
Nie pokażę :P
No jeżeli chodzi o błędy, to się zdarzały czy to literówki, czy dodatkowe zero przy parametrach, ale tu raczej bym się nie czepiał. Zwróć uwagę, że to "Dodge Viper GT" a więc nie koniecznie jest to błąd, który wskazałeś. RT/10 ma 400hp a GTS ma 450hp. Co miał autor na myśli?
Niemniej to są szczegóły, które ktoś zainteresowany łatwo wyłapie.
Fiu fiu, no to poważna kolekcja była. Turbówki były o tyle fajne, że w młodym wieku dawały też jako takie rozeznanie również o technicznych różnicach pomiędzy autami przez wypisane parametry. Podobało mi się, że były też auta koncepcyjne no i generalnie dla młodego chłopaka mnóstwo frajdy.
mogę powiedzieć czy taką miałem czy nie
Miałeś tego Dodgea i Citroena? ;)

tazosy: zwierzęta, flagi państw, takie wielkie ze Star Wars (a może to nie było w chipsach?), jakieś karty do albumu z Dragon Ball -->
Ale że o Turbo nie wspomniałeś?! Shame, shame, shame ;P
Reszcie nie będę robił sesji zdjęciowych, ale trochę tego się nazbierało.
W zasadzie, to wszystko mieści się w 2 dużych pudełkach po butach.
Może nie będą to gry, do których wracam grać, ale na pewno są to gry, które często mi się przypominają.
Pomijam już wymienione tu tytuły.
Mój główny kandydat to Otchłań (1999) - niesamowite wrażenia, prawdziwe odkrywanie świata i realne emocje, układanie sobie wizji tego świata i każdej drogi pomiędzy punktami charakterystycznymi, wszechobecna niepewność, po porostu ŁAŁ
Inny ciekawy to Albion (1995) - niesamowite było to połączenie rozgrywki z różnych perspektyw. Sam świat - fantastyczny, oryginalny! No i przy tym naprawdę spoko rpg :)
Ale nawet taki Freedom Fighters (2003) - raczej prosty, raczej pokraczny a potrafił być wciągający i satysfakcjonujący na tyle, by co jakiś czas przypominać o sobie ;)
Gra była spoko, ale wręcz cuchnęła niedokończoną robotą. I wcale mi się nie podobają zaproponowane zmiany. Zamiast skupiać się na "balansie" powinni lepiej wypełnić treścią te puste przestrzenie w Cuanacht i Porzuconych Mieczach. Tak jak TheFrediPL pisze, powinni poprawić braki interakcji z Arturem a może i znaleźć zastosowanie dla szkicownika, teleskopu i konia :P Do tego poprawić oprawę czy to pod względem oświetlenia czy chociażby dopieszczając te miejsca, gdzie niedoróbki aż krzyczą. Tak samo w treści zrobić poprawki słów czy tłumaczeń. Ja nadal czekam do 23 maja żeby przejść drugi raz, choć patrząc na podejście Twórców, nie spodziewam się wiele. No i jakby zakończenie nieco bardziej zróżnicowali, to bym też się nie pogniewał ;)
drugą i trzecią częścią najnowszego Tomb Raidera
O tak! O ile pierwsza z tego "odświeżenia" była czymś nowym i ostatecznie ( dosłownie ) puszczała oczko fanom oryginału obiecując bliskość z pierwowzorem, tak druga i trzecia część ( ciągle nie mogę się przemóc żeby dokończyć "Cień" ) poszły dokładnie w to co realnie wydłuża czas a nie daje równoważnej radości - zbieractwo i rzemiosło. Kupa znaczników, poblokowane miejscówki pod sprzęt otrzymywany wraz z postępami, no nie, to nie to! Owszem, gry wyglądają świetnie, Lara jest śliczna, ale nawet ta postać i jej zachowanie ( delikatność, emocjonalność w przerywnikach vs. niepohamowana agresja w starciach z przeciwnikami ) nie budują jednolitego i sensownego obrazu. Te wszystkie mechanizmy zapomnianych cywilizacji, które dalej działają albo rozpadają się akurat po to żaby pani "archeolog" mogła sobie kontynuować tę liniową przygodę rozczarowują.
Ok, rozumiem. Też lubię Mareczka :)
Mimo wszystko jest to "tylko zakończenie" i cała droga do finału pozostaje bez zmian, co więcej efekt tego wyboru też nie ma swojego prawdziwego ujścia - patrz "dwójka" :|
Wybory moralne w giereczkowie potrafią nieraz poważnie wpłynąć na całą opowiadaną historię
A dasz jakiś swój ulubiony przykład takiej poważnej zmiany będącej wynikiem jakiegoś wyboru?
Ja nie mam z góry ustalonego podejścia, wszystko zależy od gry i tego jakiego mogę stworzyć "siebie" w kreatorze postaci. Mam kilka erpegowych archetypów, od których zależy moje podejście. Choć tak jak mohenjodaro zauważył, gdy nie są robione tak, by być faktycznie złym czy dobrym, to złudzenie, które widzimy głównie na pasku karmy czy w opcjach dialogowych a nie w adekwatnej reakcji świata, niestety :/

Stray Gods: The Roleplaying Musical to powieść narracyjna, której niemal każda akcja czy ważny moment przemienia się w utwór muzyczny, co ma swoje uzasadnienie fabularne. Z tego względu faktycznie można mówić o interaktywnym musicalu. Pierwszy kontakt był pozytywny, bo taką oprawę, choć czasami zaburzoną jakimś niepasującym do stylu elementem, po prostu lubię. Jednak szybko okazało się, że zamiast animacji, mamy tu statyczne postacie zmieniające swoje pozy wraz z tokiem prowadzonych działań. Nawet nie miałbym nic przeciwko takiej decyzji, gdyby nie fakt, że treść nie jest dobrze zgrana z tymi pozami. Często emocje z głosu kontrastują z obrazem a czasem nawet trzeba się nieźle skupić by wiedzieć kto teraz mówi! Niestety pod względem spójności warstw audio i wideo jest kiepsko. Co więcej, dialogi są bardzo naiwne i mimo ciekawej próby przedstawienia innego spojrzenia na grecką mitologię, nie mogę pochwalić tego elementu. Nie powiem, było kilka momentów, które pewnie co bardziej wrażliwych wzruszą i na pewno są takie, które zmuszą Nas do przemyśleń. Nie chcę całkowicie zbesztać warstwy muzycznej, bo jakościowo brzmiało to dobrze i momentami nawet zaczynałem to łapać, mimo to, takich lepszych momentów jest niewiele a utwory trudno zapamiętać :/ Problemem gry jest również wygodna struktura, która nie daje Nam swobody wyborów i która niezależnie od rozejścia, prowadzi Nas po dokładnie tych samych punktach. To sprawia, że "kluczowe" rozgałęzienia mają bardziej charakter kosmetyczny. Na koniec przyznam, że obsługa dziennika również jest nie okej, bo wpisy nie są oznaczane na bieżąco wraz z uzupełnianiem treści. Podobnie źle jest przy etapach przeszukiwania, bo kursor przy wyborze skacze nie wiadomo gdzie. Gra na ok. 6 godz.
DLC Orfeusz, to z kolei krótka, na jakąś godzinę, historia pozbawiona kompletnie dodatkowych elementów rozgrywki, oparta na wydarzeniach z podstawowej części gry jako bezpośrednia kontynuacja ale skupiona na drugoplanowej postaci.
O nie, nie. Nie dam się podpuścić. 1/3 tego to max. Także mistrzowski pas zostaje u Ciebie ;)
No okej, rozumiem wymóg, ale żeby takie odpowiedzi miały jakikolwiek sens, to w tym pytaniu należałoby poprawić pytanie na chociażby takie:
9. Jak często gram w weekendy lub dni wolne od pracy?
No i dobrze by było chociażby w nawiasach podać że np.:
1- Nigdy
2- Rzadko (1-2 dni w miesiącu)
3- Czasami (3-5 dni w miesiącu)
4- Często (6-8 dni w miesiącu)
5- Zawsze

Domowe - moja porcja ( której i tak dziś nie wsunę )
Do tej pory licznik pączków zjedzonych: 0